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contents

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기획전을 열며 / 이명옥 관장

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소셜 네트워크 시대의 예술과 소통방식의 변화 / 강재현 전시팀장

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김진 Kim, Jin

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김현주 Kim, Hyun Ju

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난다 Nanda

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양진우 Yang, Jin Woo

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유비호 Ryu, Bi Ho

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이준 Lee, Zune

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전지윤 Chun, Ji Yoon

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최문석 Choi, Moon Seok

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에브리웨어 Everyware

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작가 인터뷰

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세미나

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발제Ⅰ 소통, 진화의 키워드 / 이수연 국립현대미술관 학예사

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발제Ⅱ 동시대 미디어아트에 있어 소셜아트의 개념정리와 특성 / 윤준성 숭실대학교 교수

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발제Ⅲ 국내 외 예술가들의 소셜 활용과 분석 / 이혜원 한국예술종합학교 강사

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토론

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작가약력

소셜아트, 예술 소통방식의 진화를 논하다


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기획전을 열며 사비나미술관은 2012년 첫 기획전으로 <소셜아트@예술, 소통방식의 변화>전을 개최하고 있습니다. 전시기획 의도는 SNS를 기반으로 한 소통방식이 예술가들의 창작활동에 어떻게 개입되고 변화되었는지 작품의 제작방식과 과정을 살펴보는 것입니다. 즉 전시 컨셉트는 소통입니다. 소통을 주제로 삼은 것에는 까닭이 있습니다. 전통적인 미술은 예술가의 감정, 생각, 철학을 미술적 언어로 표현하는 것에 목표를 두었지만 오늘날의 미술에서 감상자와 아이디어를 공유하거나 창작과정에서의 협업을 중시하는 새로운 예술의 흐름을 포착했기 때문입니다. 일방통행이 아닌 쌍방형 예술의 흐름을 미술관에서 감상하는 것은 관객들에게 분명 흥미로운 경험이 될 것입니다. SNS를 활용한 전시회의 첫 물꼬를 텄다는 것에 의미를 두면서 보다 다양한 방식으로 관객과 소통하는 예술이 나오기를 기대합니다.

2012년 3월 이명옥 사비나미술관장

Remarks on the Museum’s first special exhibition in 2012

Savina Museum of Contemporary Art presents <Social Art : Art, The Change in Communication Method> as its first special exhibition in 2012. The exhibition examines how SNS communication has influenced and changed artists’ creative activities by looking closely at the working methods and process. In other words, communication is the concept of the exhibition. Conventional purpose of art is to transform artist’s emotion, thought, and philosophy into a tangible artistic expression. With today’s pervasive use of SNS, there has been a new approach to art in which artists share ideas and cooperate with viewers in the art-making process. The exhibition would be an intriguing experience for viewers to appreciate two-way interactive communication between arts and viewers instead of only one-way. This exhibition plays a catalytic role in creating a meaningful art through the use of SNS arena, and I hope to see more arts with which viewers can communicate in a wide variety of ways in the future.

March 2012 Savina Lee, the Director of Savina Museum of Contemporary Art

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소셜 네트워크 시대의 예술과 소통방식의 변화 강재현_사비나미술관 전시팀장 스마트폰의 보급으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 이용자 수가 급격하게 증가하였다. 한 조사에 따르면 2012년 이후 페 이스북, 트위터를 비롯한 SNS(social network service) 이용자 수는 7억 5천만여 명을 넘을 것으로 추정하고 있다고 한 다. 이러한 현시대의 소셜 네트워크는 사회의 소통문화를 변화시키고 있다. 웹 이전의 소통문화가 TV, 라디오, 신문 등의 중앙매체를 통해 상부에서 하부로 전달되는 형식이었다면, 현 시대의 소통문화는 트위터, 페이스북, 블로그 등의 소셜 네 트워크를 통해 하나의 이슈에 공감하고 이를 공유하고 동조하며 한 목소리로 모이고 흩어지는 점문화를 만들고 있다. 이들 은 정해진 리더가 없고 자율적이며 즉흥적이고 예측이 불가능하다는 특징을 가진다. 이렇게 현시대는 웹을 기반으로 정보 를 오픈, 공유하고 함께 참여하는 새로운 문화를 만들어 간다. 그렇다면 이러한 사회적 변화가 시각예술에 어떠한 영향을 미치는가. 예술가들의 소통방식에는 어떠한 변화가 있는가. 일 반적으로 전시장에서 만나는 시각예술은 ‘창작자’와 ‘감상자’가 분리된다. 인터넷 보급과 IT기술의 발달은 이러한 일방적인 감상법에서 관객과 작품을 상호 소통할 수 있도록 해 주었다. 더 나아가 소셜 네트워크 시대를 살아가는 예술가들은 시대 를 반영하는 창작도구를 사용하여 관객과의 쌍방향 소통을 이끌어내기 위한 다양한 형식실험을 하고 있다. 사비나미술관이 마련한 2012년 첫 기획전 <Social Art : 예술, 소통방식의 변화> (3.7~4.27)는 이처럼 페이스북, 트위터, 블로그 등의 SNS를 이용한 소통의 시대가 예술가들의 창작활동에 어떻게 개입되고, 시각예술의 소통방법을 어떻게 변화 시키고 있는가라는 의문에서 시작되었다. 오늘날의 소셜 네트워크의 특징을 공유(share)와 협력(cooperation)으로 이루 어지는 소통(communication)으로 보았고 쌍방향 소통을 시도하는 작가군, 즉 SNS를 이용하는 작가뿐만 아니라 기존의 작품에서 관객과의 적극적인 소통 방식을 고민하는 다양한 장르의 9명의 작가들로 구성하였다. 이들 작가는 각자의 방식 으로 소셜 네트워크의 개념을 차용하거나 형식을 이용한 작품을 출품한다. 김진은 千一夜:畵(천일야화) 프로젝트를 통해 언어로 이루어지는 소통의 방식을 시각적으로 전환하는 실험을 한다. 페이 스북을 통해 모인 최종 25인의 참여자는 작가가 제시하는 텍스트를 시각화는 미션을 수행하고 그 결과물과 제작과정을 함 께 전시함으로써 하나의 텍스트에 나타나는 참가자들의 서로 다른 번역과 표현방식을 보여준다. 이번 프로젝트를 통해 시 각매체라는 공통된 관심사로 모인 26인의 각기 다른 해석과 이해의 폭을 확인할 수 있다. 김현주는 관객과의 만남을 통해 트윗을 하는 트윗봇을 제작하였다. 인터넷을 통한 수많은 정보와 인맥은 오히려 현대인들 을 고립시키고 공허하고 외로운 심리상태를 증폭시킨다. 스크린과 전시장 벽면에서 볼 수 있는 트윗봇과 현대인들이 보내 는 트위터의 짧은 메시지는 이러한 현대인의 심리를 반영한다. 트윗봇은 보이지 않는 온라인 세상과 관객을 연결해주는 매 개체이자 공허하게 떠다니는 인간의 감정을 인식하게 하는 도구로 사용되고 있다. 난다는 온라인상에서 맺어진 인맥을 대상으로 2011년부터 ‘찾아가는 사진관’ 프로젝트를 진행하고 있다. 이 프로젝트는 기 념일에 대한 프로젝트로 작가가 신청자에게 찾아가 원하는 방식대로 기념일을 촬영해주는 프로젝트다. 작가는 온라인상에 서의 인맥들을 직접 만나고 그들의 사연을 접함으로써 가장 형식이 필요한 ‘기념사진’을 통해 개개인의 정체성을 현실에서 는 어떻게 기록하고 싶은지 살펴보고자 하였다. 전지윤은 이번 전시에서 아이폰과 아이패드를 이용한 앱아트(App Art)를 선보인다. 이번전시를 위해 <Walk to Run> 어 플리케이션을 출시하여 스마트폰 사용자들이라면 누구나 앱을 다운받아 인사동 거리에서 GPS(Global Positioning System) 위치기반 서비스를 이용한 증강현실을 체험할 수 있게 하였다. 21세기 모바일 혁명이라고 할 수 있는 스마트폰의 보 급은 미술작품을 누구에게나 오픈하고 관객을 전시장 밖으로 이끌고 있다.

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유비호는 작품 <동풍(東風) 혹은 두 개의 마음>에서 작가 자신이 미디어가 되어 작가가 생각하는 남한사회가 가지는 아이 러니한 상황을 담아 인터넷으로 생중계 하고 다큐멘터리로 기록하였다. 본 전시에는 그동안 촬영한 자료를 모니터를 통해 보여준다. 작가의 퍼포먼스와 그 기록은 매스미디어와 사회구조의 오류와 허구를 작가만의 위트 있는 언어로 지적한다. 또 한 전시기간 중 워크샵을 통해 참여자들의 협업을 이끌어 도출된 오브제와 영상을 상영한다. 이준의 작품 <꿈꾸는 나무, 시즌3>는 전 세계 영어권 트윗에서 검색되는 기쁨, 슬픔, 역겨움, 분노, 놀람 등의 감정의 데 이터를 수집하고 이를 테이터화 하여 가장 많이 집계된 글자가 죽은 나뭇가지의 그림자에 열매처럼 매달리도록 프로그래 밍 하였다. 실시간으로 올라오는 키워드에 따라 변화하는 나뭇가지를 체험하며, 관객은 작품에 대한 궁금증이나 감상을 실시간으로 작가에게 트윗하여 전시장에서 확인해 볼 수 있다. 언제 어디서나 실시간으로 주고받는 현시대의 소통의 문화 를 반영하는 작품이라 할 수 있다. 양진우의 작품 <낙서를 위한 파티션>은 스크린과 키보드가 익숙해진 시대에 칠판과 분필이라는 아날로그적인 도구를 이 용함으로써 관객의 감성을 자극한다. 페이스북의 담벼락과 실제 낙서할 수 있는 담벼락을 설치함으로써 낙서의 의미를 환 기 시키는 작품이다. 관객이 적극적으로 벽을 활용해야 하는 이 작품은 현대인들의 소통과 관계 맺기가 서로에게 보다 적 극적으로 다가서고 다가오려는 마음에 있음을 이야기하고 있다. 최문석은 핸드폰으로 조작 가능한 원격조정 드로잉 장치를 제작하여 관객과 공동의 회화작품을 완성하여 완성된 그림은 전시장에 설치하도록 하였다. 작품 <Mobile Drawing>은 관객이 현대인의 가장 친숙한 소통의 도구인 핸드폰을 이용하여 작품에 말을 걸고 그림 그리기에 참여함으로써 감상자이자 창작자의 역할을 수행하게 한다. Everyware(방현우, 허윤실)는 미디어 인터렉티브 설치작업을 출품하였다. 작품 <Cloud Pink>는 공간을 인식하는 센서 와 보드라운 천을 이용하여 구름의 촉감을 느낄 수 있도록 제작하였다. 작품 <Memoirs>는 오래된 낡은 텔레비전 속의 자 신의 모습을 언제 어디서든 인터넷을 통해 찾을 수 있도록 설계했다. 에브리웨어의 작품은 인간이 느끼는 아날로그적 감수 성을 결국 디지털 시스템이 의해 경험하게 한다. 마지막으로 전시장 입구에 설치된 영상인 ‘30sec log Project’는 보다 많은 사람들이 참여할 수 있는 사비나미술관의 글로 벌 프로젝트이다. 전세계의 개개인으로부터 일상의 30초 영상을 받아 미술관은 하나의 플렛폼이 되어 공개한다. 전시기간 내내 진행되는 본 프로젝트는 최종적으로 모든 영상을 하나의 이야기로 구성하여 다시 온라인상, 소셜미디어 상으로 참여 자들과 온라인 유저들에게 피드백 될 것이다. 본 전시는 1인 미디어 및 소통 채널의 확산 시대를 살고 있는 현대인들은 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 구성함으로써 관 객의 적극적인 개입을 유도하고 예술에 대한 새로운 소통방법, 협동적 커뮤니케이션을 체험할 수 있게 하였다. 본 전시를 통해 예술가와 관객은 더 이상 ‘창작자’와 ‘감상자’로서의 일방적인 소통이 아닌 ‘우리’로의 소통방식을 이끌어냄과 동시에 관객은 작가 또는 미술관과 감정적인 네트워크가 형성되고 이에 따른 공감과 협력의 네트워크가 실현되길 기대한다. 또한 전시 중에 개최된 세미나를 통해 ‘Social Art’의 낯설고 정립되지 않은 개념을 짚어볼 수 있는 단초가 되기를 기대한다. 이 번 전시 <Social Art : 예술, 소통방식의 변화>는 전시된 작품은 물론 미술관에서 일어나는 다양한 행사 및 과정을 미술관 의 관객, 혹은 인터넷을 통한 유저들과 함께 만들어가고 공유하는 장이 될 것이다.

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Social Art: Art, The Change in Communication Method Kang, Jae Hyun_chief curator The number of Social Network Service (SNS) users has been drastically increased because of the popularization of the smart phone. According to the survey, since 2012, Facebook and Twitter users are estimated over 750 million (750,000,000). The social network changes the communication culture in the current time. Before the World Wide Web the communication culture was like a ladder delivering messages from the upper level to the lower level via major media devices like, the TV, radio, and newspaper. The current communication culture has been labeled a ‘dot’ culture, which is when a group agrees and shares similar opinions on certain issues and they come together to spread their views individually by using their own voice through Facebook, Twitter, and blogs. They share common characteristics: they are independent, spontaneous, impossible to anticipate, and there is no leader. It created a new culture that opens and shares information and participates in the issue through the Internet. How are these social changes influencing the visual art? What has changed in artists’ communication methods? The traditional visual art that the audience expects to see in an exhibition space divides the ‘creator’ and ‘viewer’. The Internet and IT technology enables the audience to interactively communicate with the artwork which is different than the one-way communication in traditional art. Moreover, artists who live in the Social Network time use the new tools that reflect the contemporary culture and explore various formats that lead to interactive communication with the audience. The first research project in 2012 at Savina Museum, <Social Art: Art, The Change in Communication Method> (3.7 – 4.27) started from a question about how the new wave based on SNS such as Facebook, Twitter, and Blogs influenced the artists’ creative thinking and how it changed the visual art communication method. The main characteristic of social networks is considered interactive communication that is based on Sharing and Cooperation. The nine artists in this exhibition attempted to bring forth the conversation and to find a new active communication not limited to using SNS, but beyond conventional art. Each artist borrowed the social network concept and used it as a tool to create works in various ways. Kim, Jin experiments with a new communication method in ‘The Thousand and One Nights,’ which transforms verbal communication to visual art. Twenty-five participants gathered via Facebook and completed missions Kim ordered that involved visualizing texts and the process. The results were exhibited to show the participants’ unique interpretation and expression. Through this project, we can see the depth of different interpretation and understanding the participants had who also shared a common interest in the visual media. Kim, Hyun Ju created a TweetBot through meetings with audiences who tweet. In Modern times the tremendous amount of information and human networking that occurs via the Internet creates an isolation between people and amplifies feelings of emptiness and loneliness. The TweetBot, which were printed on the paper, hung on the wall as well as projected on a screen show short messages collected from Twitter and reflect the mentality of people in the present time. The TweetBot is a bridge to the people and online world and also is used as a tool to perceive the aimlessly floating emotions of the human mind. Nanda does the ‘moving photo studio’ project with people who were found online from 2011. Nanda visited the applicants and photographed their anniversary ceremonies. Nanda met with people from online networks directly, listened to their stories and created ‘the anniversary photograph.’ The anniversary photograph is an elaborated formality that functions to find how people would like to record their identities. Chun, Ji Yoon shows App Art through the iPhone and iPad in the show. For this exhibition, Jun released <Walk to Run> application and anyone who uses a smartphone can download it and experience the augmented reality in the Insa district, which is powered by GPS (Global Positioning System). The popularization of the smartphone, also called the 21st century mobile revolution, widely opens the artwork to public and leads audiences to the outside of the exhibition space.

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In Ryu, Bi Ho’s <East Wind or Two of Heart>, the artist himself became a medium and documented the ironic situation of South Korea through his eyes and broadcasted it via the Internet. In this exhibition, the video footage is shown on the monitor. Yu’s performance and documentary are intended to point out the error and illusion of the mass media and social system with his witty language. The object and the film are the results of the collaboration with the workshop participants, of which are shown during the exhibition. Lee, Zune’s <Dreaming Tree 3> shows collected emotional tweets about pleasure, sorrow, disgust, and surprise, then put them into a program to be projected like the texts are hanging on dead tree branches like fruit. Whether the audience can see the everchanging tree branches’ text depends on if the keyword is submitted by the real-time updates from people who post questions and reply in the exhibition space. This work reflects how the modern communication culture is interacting with each other in multiple ways whenever or wherever they are. Yang, Jin Woo’s <The Partition Wall for Doodles> stimulates the sensitivity of the audience members who are used to using the screen and keyboard through providing a blackboard and chalk to write. This work refreshes the meaning of scribble by juxtaposing Facebook’s Wall and a real wall side by side for audiences to scribble on. The participant’s action towards the wall is the crucial part in this work and it reminds people that the willingness to reach out is the key of communication and relationships. Choi, Moon Seok produced a remote control drawing machine using a cell phone in order to create a collaboration painting with the audience then displays the results in the exhibition. <Mobile Drawing> is an experiment created by participating audience members using a cell phone. The cell phone, which is the most familiar form of communication in the modern time, was the device used to create the work. The audience talked into the cell phone and a machine drew the painting, resulting in the audience becoming the creator. Everyware (Bang, Hyung-woo, Heo, Yun-sil) shows interactive media installation work. <Cloud Pink> was created to allow the audience to feel the text of the cloud using a space sensor and delicate fabric hung on the ceiling. <Memoirs> was designed for audiences to find their image on the old television wherever they are through internet. Everyware’s work offers experiences to feel the nostalgic sensitivity of human beings through highly digitalized system. Lastly, the media installation <30 sec log Project> which is displayed by the entrance is a part of Savina Museum’s global projects, which allows people to participate. It is intended to encourage people all over the world to submit 30 second video on their daily life and the museum functions as the platform. During the exhibition, this project will gather all the videos and compose one story and reproduce it on the Internet, especially on the social media sites where it can send and receive feedback with the participants and other social media users. This exhibition is organized to encourage people to participate who live in the present time, the era of one-man-media and multichannel communication. The audience can experience new communication methods through collaboration. In this exhibition the artist and audience are not divided as a ‘creator’ and a ‘viewer.’ They can experience interactive communication, not just one-way communication. This exhibition, between the audience and the artist / museums can build a human network and create a portal to share and collaborate. We are hoping that this exhibition can be a step stone to examining the undefined concept of ‘Social Art’ through this exhibition’s seminar. <Social Art> exhibition’s goal can be achieved by creating a platform to share information on various events and works in progress with museum audiences and Internet users.

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김진 Kim, Jin 우리는 현재 그 어느 때 보다도 적극적으로 소통을 하고 있다

Today, we are actively communicating with one another in

고 한다. 인터넷이나 모바일을 통해 문자와 사진, 이모티콘으

a wide variety of ways. Through internet or mobile phones,

로 메시지를 주고받으며, 기사에 댓글을 달아 의견을 개진하

we send and receive text messages, photos, and emoti-

거나 반박, 동의를 표명하기도하고 페이스북과 트위터에 실

cons with others. We also share our thoughts and status

시간으로 올라오는 내용으로 그의 생각과 상태를 공유하고,

by posting live contents or comments. By the way, if so-

개입하고, 어떤 경우는 그것들이 직접적인 행동으로 직결되 기도 한다. 그런데 소셜네트워크라 통칭하는 서비스와 장치 가 진화하면 지금까지 거론되던 커뮤니케이션의 한계라 일 컬어졌던 것들이 해소될 수 있을까, 또는 해결하기 위해서는 어떤 요인들을 넘어서야 하는가. 개인적으로 내가 생각한 그

cial network services and its tools evolve, can limitations of communication, which has been raising issues until now, be further reduced more positively? Or, what main factors should we overcome in order to solve these problems? I have always been wondering if my depth of thoughts can be delivered to him or her.

만큼의 강도와 밀도로 그, 혹은 그녀에게 나의 생각이 전달되 는지 내내 궁금하다.

'The Thousand and One Night' Project is intended to measure depth of communication and look at how people read

‘천일야화 프로젝트’는 소통의 정도를 측정하려는 시도로, 똑

and accept same text given to them. I suggested the twenty

같은 텍스트를 사람들이 각기 어떻게 받아들이고(읽어내고)

participants to express the given text into visual forms of

있는지 살펴보고자 하는 프로젝트다. 26명의 참여자에게 텍

painting, photography, and media after reading the text. It

스트를 읽고 그림이나 사진, 영상 이미지로 표현해주길 제안

was because I thought if a language is switched into visual

했다. 그 이유는 ‘언어를 이미지로 환원하면 텍스트에 대한 각

images, people's own thoughts, imagination, and transla-

자의 생각, 상상, 해석한 바가 글안에 등장하는 지시물(돔, 정 원, 바다...)의 형태와 질감으로써 드러나지 않을까’라는 생각 에서다. 본 프로젝트의 결과물은 보르헤스의 ‘바벨의 도서관’ (김 춘진 역, 도서출판 글)이라는 책 안에 수록된 ‘천일야화 의 번역가들’이라는 에세이에서 따온 묘사적 텍스트를 이미

tion regarding the text would probably be revealed as tactile textures and visual forms of significatum (dome, garden, sea...) that have appeared on the text. The Project's outcome is visualized through quoting a descriptive text from the essay called Translators of Thousands and One Nights included in the book, Borges's The Library of Babel.

지화한 것이다.

“잠든 도시를 굽어보고 있었다... 밤에 질식된 수평선, 고정된 시선이 미치는 곳까지. 궁전의 돔(dome) 지붕들, 가옥의 테라스들, 고요한 정원들이 청동으로 된 경내 곳곳에 펼쳐져 있었고, 별빛을 받아 반짝이는 수로는 물체들의 그림자 사 이로 천 갈래 맑은 물길을 타고 굽이쳐 흐르고 있었으며, 또 한편으로는 저 멀리 금속 빛 바다가 그 차가운 가슴 안에 하 늘의 불꽃을 비추어 보듬고 있었다.” <바벨의 도서관 (김춘진 역, 도서출판 글)>중 ‘천일야화의 번역가들’에서 일부 발췌

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천일야畵 프로젝트__Thousand and One Nights Project_detail

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1. 안신재 2. 이선 3. 이미현 4. 웁쓰양 5. 이형자 6. 토끼도둑

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7. 송혜원 8. 이용택 9. 김혜정 10. 서고운 11. 이순영 12. 김성룡

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13. 이민혁 14. 이순기 15. 정재호 16. 한상은 17. 강상훈

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18. 율리다 19. 김진 20. 안준 21. 김형 22. 장호진 23. 이경희 24. 예미 25. 강석호 26. kjsmoke 27. 쉰스터 •코디네이터 김재원


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천일야畵 프로젝트_Thousand and One Nights Project_2012

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김현주 Kim, Hyun Ju TweetBot v.1.0은 역설적 기조로서, 가상의 공간 속에 사이버 인맥들, 지인의 지인들, 결국 현기 증이 날 정도로 셀 수 없이 많은 ‘아는 사람들’ 속에서 여전히 살아 있는 인간의 감정과 실존의 문 제들을 감성적으로 풀어가고자 하는 작품이다. ‘외롭다/고독하다/기다린다’ 등의 지극히 인간적인 감정들은 관계의 지형이 점점 사이버 세계로 옮겨감에 따라서 오히려 더 극심해 보인다. 물리적이 고 직접적인 관계를 떠나, 사이버 소셜 네트워크에서의 관계는 한 편의 시와 타이포그래피를 보 는 것 같다.

나는 트위터에서 [외로운], [lonely], [고독], [홀로], [waiting alone] 등의 키워드로 감정을 표현하는 트윗을 검색하고 최신의 트윗을 관객에게 보여준다. 동시에 트윗봇은 관객과의 조우를 통해 선별 해서 저장해둔 외로움에 관한 시를 한 문장씩 트위터로 띄워 보내고, 작가 본인의 트위터 아이디를 follow하는 관객은 이를 트위터에서 받아보게 된다. 여기서 트윗봇은 사이버 소셜 네트워크와 관객, 작가, 그리고 스크린을 연결하는 물리적이고 텔레매틱한 매개체이다.

TweetBot v.1.0 is an artwork that provides an emotionally easy path into human emotions and existential issues living in the crowd such as cyber people in cyberspace, friends, and acquaintances. Human emotions such as 'lonely/ solitary/ long for' seem to be very intense as a tendency of humankind's relationship eventually shifts towards the cyber world. Apart from a physical and direct relationship, the relationships in social networks in cyberspace look like a piece of poetry and typography. I search tweets' keywords that express human feelings such as [loneliness], [solitude], [isolation], [waiting alone] and then show the latest tweets to audience. At the same time, when TweetBot meets the audience, it sends a quote message aerived from a poem with a theme of loneliness that has been selected and stored to the Twitter. The audience who follows the artist's Twitter is able to receive these messages. Here, TweetBot serves as a physical and telematic medium that connects social networks in cyberspace, audience, the artist, and the screen.

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TweetBot v.1.0_detail

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TweetBot v.1.0_200x150x40cm_가변설치_커스텀 소프트웨어, 마이크로컨트롤러, 센서, 모터, 프로젝션_2012

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난다 Nanda 나는 웹(페이스북, 블로그)를 통해 기획 내용을 공지하고 사람들로부터 기념사진 신청을 받았다. 신 청자가 원하는 장소를 배경으로 기념 촬영을 하고 촬영된 사진은 의뢰자의 동의를 얻어 전시한다.

대중이 생산하는 사진 중에서 연출과 재현이 가장 두드러지는 것은 ‘기념사진’일 것이다. 달력에 표 시된 빨간 동그라미는 일 년, 혹은 일생이라는 궤도에 올라와 있는 수많은 날들 중 개인에게 특별 한 의미를 지니며 어느 정도의 준비를 필요로 하는 의식(儀式)을 수반한다. 모든 의식은 정해진 의 식의 틀을 반복한다는 점에서, 하지만 반복이 동시대의 이데올로기나 환경, 사회를 구성하고 있는 사람들의 의식 변화 등의 요소들로 말미암아 미묘하게 변화되고(매 회의 공연이 동일하지 않는 것 처럼) 과시적인 볼거리(spectacle)를 제공한다는 점에서 연극의 재현적 특징과 일치한다. 의식의 참 여자가 의식의 주체로든 의식을 구경하는 정도의 소극적 참여자로든 의식을 경험하고 기록한 ‘기 념사진’은 일상과 분리된 이미지로 생산된다. ‘기념사진’은 또 다시 자신만의 공간에 전시됨으로써 또 다시 볼거리의 역할을 하게 된다. 이렇듯 ‘기념사진’과 볼거리(spectacle)는 밀접한 관계를 가진 다. 본 작업에서는 기념일 의식의 참여를 통해 사람들이 어떻게 자신의 사회적 정체성을 규정하고 드러내는지, 또 그때 사진은 어떻게 기능하는지에 대해 살펴보고자 한다.

I informed online people of my exhibition planning through Facebook and Blogs, and then received applications for commemorative photographs from them. The commemorative photographs taken in any places where applicants wanted are exhibited after their approval. Among a variety of types of photographs that people produce, the most outstanding direction and reproduction is probably the commemorative photographs. Red circles marked on a calendar is one of the most special days of the year to individuals and involves a ceremony that needs to be prepared. All ceremonies correspond with characteristics of reenactment play in a way of repeating fixed forms of rituals and offering and showing off spectacles. The participants experience their own ceremonies as a main agent of the ceremony or as a passive spectator. Such images of the commemorative photographs produced are separated into ordinary life. As the commemorative photographs are exhibited in an exhibition space, those photographs also play an important role of the spectacles. As such, the commemorative photographs and the spectacles maintain a close relationship. This work is intended to take a deep look into how people regulate and reveal their own social identity, and also how photographs function through participation of ceremony anniversaries.

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그들의 날들_Their Special Days_가변설치_잉크젯 프린트_2011

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Their Special Days_ each 18x13cm_Inkject Print_2011


양진우 Yang, Jin Woo 여기에 하나의 가림막이 있다. 그것은 경계를 구분 짓기 위한 목적이 있지만 고정될 수는 없다. 오히 려 구분을 위한 막이 아니라 또 다른 움직임, 낙서, 접근을 위한 소통처일 수 있다. 이 작업은 전시장 에 관객의 동선을 양분하기 위해 만들어졌었다. 관객에게 일종의 교류의 불편함을 만들어 주는 것이 다. 가시철망, 경계테이프, 파티션 형태의 철 구조물 등은 이를 더욱 도와주기 위한 요소인 셈이다.

그러나 자세히 들어가 보면 그것들은 약간의 뒤틀림을 안고 있다. 가시철망은 크리스마스 조명으로 치장되었으며, 경계테이프는 고정할 수 없는 바퀴(캐스터)에 의해서 조형적인 치장을 도와주는 역 할만을 하고 있다. 우악스러운 철 구조물은 핑크색으로 우습게 칠해져 있고, 벽으로 막혀야 할 부 분이 낙서를 돕는 칠판으로 변했다. 결국 나눌 수 있지만 고정될 수 없는 상황을 만들어 가게 된다. 베를린의 장벽에 시작된 낙서가 결국 커다란 생각의 경계를 허문다. 이미 현재의 모든 사람들은 경 험한 사실이다. 지금은 이러한 소통의 통로가 SNS를 비롯한 여러가지 다양한 형태로 확장되어 가 고 있다. 그러나 그것에도 경계가 존재할 수밖에 없다고 느끼는 것은 왜 일까? 익숙해지지 못해서 생기는 어색함일까? 자신을 보호하고 싶은 수줍은 겁먹음일까?

Here is one fence. Its role is to draw a distinction between two parts, but it cannot be fixed in place. The fence is not for the division, but rather can be a communication venue for the purpose of another movement, scribbles, and accessibility. This work initially seemed to be designed to split audience's circulation in an exhibition space; it created a block for interactions between the audiences. A barbed-wire, boundary tape, steel structure in a form of partition, of course, are the elements which help to create more such blocking situation. However, when taking a close look, they embrace a certain distortion. The barbed-wire is decorated with Christmas lights, and a border tape just acts as a facilitator of embellishment due to unfixed casters. The rough steel structure is comically painted with pink color and is transformed from the blocking wall into the chalkboard that enables doodles. The chalkboard can split into two parts but eventually creates unfixed circumstance. The beginning of doodles on the Berlin Wall finally tear down the boundary of great thoughts; that is the truth of what all the current people already experienced. Now, such channels of communication are gradually expending in a wide variety of forms including SNS. However, why do I feel that the boundaries also exist in the context of various communication? Is it a sense of awkwardness because I may feel unaccustomed to these boundaries? Is it coming from anxiety and nervousness for wanting to protect myself?

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낙서를 위한 파티션_Partition Wall for Doodles_detail

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경계에 서있는 매순간 내가 느끼는 점은 그것은 항상 존재했고 또 한 그것을 움직여 반대쪽을 볼 기회 역시 항상 같이 있었다는 점 이다. 아날로그 칠판에 자신을 알리는 낙서행위를 하거나, 컴퓨 터 앞에 앉아서 지구 반대편에 사는 사람에게 자신을 알리는 행 위는 과연 다른일 일까? 그것이 발전일까? 다시 스스로에게 물 어보고 싶다. 앞으로 다른 형태의 소통이 다가왔을 때, 어떻게 할 수 있을 것인가. Everytime I stand at the border, I felt that it always existed and I also always had a chance to see the opposite side by moving it. Scribbling on the analogue chalkboard for telling about oneself or telling people who live on opposite sides of the world about oneself are truly different things? Are those such a development? I want to ask myself again. How could I do if different forms of communication come in the future.

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낙서를 위한 파티션_Partition Wall for Doodles_1200x200x25cm_가변설치_혼합재료_2010

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Partition Wall for Doodles_1200x200x25cm_various dimension installation_mixed media_2010


유비호 Ryu, Bi Ho 남한(南韓)의 특수한 환경이 만들어내는 아이러니한 상황 속

This work describes the artist's personal psychological

의 일상 풍경에서 이루어지는 작가 개인의 심리적 탈주를 묘

escape that takes place in our everyday lives within an

사한 작업이다. 분단이 만들어낸 남한의 일상과 도시설계자

ironic situation that special circumstances of South Korea

의 근대풍경은 이질적인 환경이 공존하는 아이러니한 상황

create. South Korea's daily life and urban planner's mod-

을 만들어내고 있다. 그리하여 본 작업에는 분단 이후 남한

ern scenery make the ironic situation that heterogeneous

사회의 제한적인 물리적, 심리적 한계를 벗어나고자하는 작 가의 주관적인 심리가 반영되어 있다. 작가는 남한사회의 이질적 상황과 장소들(공원 앞 군부대가 보이는 풍경, 전쟁기념관 원호형 조각군상 앞, 전쟁기념관

circumstances coexist. Therefore, the artist's subjective psychology which he wants to escape from physical and psychological boundary limits of South Korea's society since the division is well reflected in his work. The artist intends to play and escape psychologically by

형제의 상 주변, 새만금 공사장소, 세운상가 주변, 뉴타운 공

adding his own subjective psychological performance at

사현장, 4대강 공사현장, 알박기 장소 등)에서 주관적인 심

several specific locations that create ironic situations hap-

리적 행위를 겹쳐, 이미 놓여 있는 맥락을 터치하고 이를 심

pening in South Korea's society such as statue of brother

리적으로 유희하고 탈출하고자 한다.

at the Wall Memorial of Korea, troops in front of a park, construction site in a new town, four-river refurbishment

‘동풍(東風) 혹은 두 개의 마음’이라는 작품명은 마치 매섭고

project, and so on.

추웠던 겨울을 보내고 나면 따스한 봄을 맞이할 수 있듯이,

The title of the artwork, 'East Wind or Two of Heart' re-

이 추운 겨울에 그리워지는 봄바람에 대한 지금의 소망을 반

flects a current hope about a longing for spring breeze in

영한다. 즉, 이 작업은 가치 있는 것들이 곧 다가올 미래에

the midst of winter, as if to welcome warm spring after

이뤄질 수 있을 것이라는 소망에 대한 작업이다.

이와 함께 작가는 ‘함께 파괴하고 점령하라’를 주제로 하여

spending harsh winter. In other words, this work is referred to as the hope that valuable things can be realized in coming future.

‘공조 워크샵’을 진행한다. 본 워크숍은 ‘나의 생각이 반영되

The artist organizes 'Collaborative Workshop' with a

고 타인의 생각을 이해하며 서로의 가치가 존중되는 세계’를

theme of 'Destroy and Occupy Together'. This workshop

지향한다. 오브제의 획득에서부터 해체, 파괴, 실행에 이르

aims for 'the world that brings the values of respect each

기까지 참여자들은 일상탈출도구를 만드는 과정에서 상호협

other with reflections on my thoughts and understanding

력을 통한 창조적 사고와 행위를 경험해볼 수 있다.

other people's thoughts. From acquisition of objects to dissolution, destruction, and implementation, participants are able to experience creative thinking and performance through mutual cooperation in the process of making escape tools of everyday lives.

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공조 워크샵_Collaborative Workshop_상상 속 공동체 마을 그리기 결과물_가변설치_행위기록 영상_2012

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동풍(凍風) 혹은 두 개의 마음_East Wind or Two of Heart_행위기록 영상_혼합재료_2012

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이준 Lee, Zune 작가가 만든 프로그램은 한 인터넷 포털 사이트의 실시간 날씨데이터와 소셜 네트워크에서 사람들 이 나누는 단문메시지를 바탕으로 정보를 추출하고, 이를 바탕으로 가상의 날씨와 자양분을 통해 나무가 꿈꾸었던 충만한 생명성과 성장을 표현한다. 매일 달라지는 날씨 데이터를 바탕으로 부러 진 가지를 성장시키고, 꽃을 피우며, 열매를 맺게 한다. 소셜 네트워크 공간에서 다양한 주제에 대 한 감정과 대화의 키워드들은 이 죽은 나무가 바라던 사람들과의 소통이다. 이것은 또 다른 자양분 으로서 나무의 생장에 영향을 준다.

이 삭막한 현대사회에서 죽은 나무는 어쩌면 스스로 자신의 희망과 꿈을 꺾고 다른 길을 걸어가는 우리 자신을 상징할지도 모른다. 우리가 기억 속에 묻힌 상실된 것들을 다시 찾아내고 그 꿈을 돌이 켜 보는 행위를 통해, 잊혀졌던 자기 자신을 찾아보는 것만으로 충분하지 않을까?

The program that the artist created extracts information from a portal website's live weather data and social network's text messages that people share. Based on these information, the program expresses a full of life and growth of which a tree dreamed through virtual weather and nutritious element; based on the weather data that changes everyday, it grows broken branches and blossoms, and produces fruits. In social network venue, emotions about a variety of themes and keyword from dialogues are a means of communication with people to which this dead tree wants. In this dreary today's society, the dead tree will probably symbolizes ourselves who give up our hope and dreams and walk along another path. Through rediscovering lost things buried in our memory and looking back on its dreams, will it be enough to find ourselves, which had one been forgotten?

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나무의 꿈 3_The Dream of Tree 3_가변설치_죽은나무, 벽돌, 맥미니, 프로젝션_2012

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나무의 꿈 3_The Dream of Tree 3_detail

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전지윤 Chun, Ji Yoon 스마트폰은 오늘날 우리의 눈앞에서 벌어지고 있는 현실이며, 가장 직접적이고 구체적인 수준에서 그것을 사용하는 사람들의 사고와 감성을 반영하고 나아가 그것에 개입한다. 인간화된 테크놀로지 를 지향하는 작가가 스마트폰이 갖는 이러한 가능성을 그냥 넘길 리 없다. 전지윤은 스마트폰을 통 해 자신의 이야기를, 자신과 타자의 관계에 얽힌 이야기를 서술하고자 한다. 나아가 우리가 폰카를 찍고 사물을 검색하는 바로 그 방식으로 그것을 관람하고 즐기도록 유도한다. 작가는 여기에 이른 바 ‘증강현실(augmented reality)’을 포개어 놓는다. 증강현실이란 현실과 가상을 중첩시킴으로써 사실의 사실성을 강화하거나 사실과 가상 사이의 경계를 소멸시키는 공학적 공정인 동시에 철학적 관점을 말한다. 그리하여 작가는 스마트폰의 뷰파인더를 통해 눈앞에 놓인 현실과 사물을 포착하게 하고, 여기에 자신이 가공한 가상의 이미지를 구동시킨다. 전시장에 선 관객의 손 안에서 현실과 가 상의 이미지들이 서로 엉키면서 내러티브를 만들어낸다. 김동일 평론글 발췌

Smart phones are our reality of what is currently happening and directly reflect smart phone users' thinking and emotions, thus further intervening in these factors. There is no way the artist who aims for humanized technologies would miss out on such a possibility that smart phones possess. The artist Ji-yoon Chun intends to describe a story of her own life and of relationships between her and one another through smart phones. Furthermore, she leads us to viewing and enjoying her artwork in the same way of taking pictures and searching objects as smart phones. Here, the artist overlaps the 'Augmented Reality' techniques. The Augmented Reality, as overlapping the virtual with the reality, is a means of engineering manufacturing, which strengthens facts or cranks down a boundary between virtual and reality, as well as a philosophical view at the same time. Thus, the artist allows audiences to capture the reality and its objects in front of their eyes through the viewfinder of the smart phone, driving virtual images produced by the audiences. Her work creates an interesting narrative by intermingling with the images of virtual and reality in the hands of the audiences. Excerpt from Dong Il Kim Critic's Note

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Spit in a Smiling Face_19x25x1cm_인터렉티브 영상_아이폰, 아이패드_2011

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Cinematographer: Mono Music Produced & Composed by Zxis Voice & Sing by Myo & Zxis Audio Engineered by Ray Ji App Developer: 서  강대학교 영상대학원[VIP Lab] KGIT[UBIA Lab], Design Su This work was supported by the National Research Foundation of Korea Grant funded by the Korean Government. (NRF-2011-371-G00004)

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Walk To Run_26.5x18cm_가변설치_인터렉티브 영상_아이폰_2012

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최문석 Choi, Moon Seok 무언가를 만들거나 그릴 때 가장 신경 쓰는 부분이지만 어려운 부분이 자연스러움이다. 의도하지 않으려는 의도가 필요하고, 욕심을 버리기 위한 욕심이 필요하다. 자연(自然)이 지닌 인위적이지 않 은 미(美)를 보여주기 위한 노력은 결국 나 자신의 몫이다. 더 이상 작업에 대한 결과물에 개입하고 싶지 않아 새로운 실험을 하였다. 그것은 작품을 창작하기 위한 오픈머신이다.

조물주가 세상을 창조할 때 여러 물리 법칙의 장치들을 심어만 놓고 그것들 스스로의 작용을 유도 하였듯이, 나 역시 그림을 그리기 위한 기본적인 움직임 장치를 제작하고 관객들의 참여를 통해 그 림을 그릴 수 있도록 하였다. 회전, 바람, 진동, 빛, 삼원색의 조합과 그것들을 움직이게 만드는 눈 에 보이지 않지만 분명히 존재하는 에너지, 그리고 움직임을 이용하는 사람들. 그것에 의해 의도하 지 않은 자연스러운 그림들이 완성되어지길 기대한다.

When drawing or making something, the most difficult and careful thing to me is the naturalness. I need intentions that I do not intend and also need greed for giving up any greed. My endeavor to show the natural beauty that the nature possesses is my own share. I did not want to get involved in results of artwork anymore so that I tried a new experiment; this is called an open machine for creating artworks. When the God created the world, as if he just had set up a variety of tools with the laws of physics and induced actions by themselves, I also produced a fundamental movement machine for painting and let the machine paint through the audience participation. With circulation, wind, vibration, light, and combinations of three primary colors, and an invisible energy that obviously exists, as well as people who use a sense of movement, I expect the natural work to be completed with unintended use of these elements.

Mobile Drawing_120x120x180cm_캔버스, 기계장치, 핸드폰_2011

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Mobile Drawing_detail

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에브리웨어 Everyware Cloud Pink 강아지풀을 입에 물고 뒷동산에 누워, 눈동자 가득하게 하늘을 채워 바라보고 있으면, 원근감은 흐 려지고 구름은 손에 닿을 듯 말 듯 코앞에서 흘러간다. 손을 뻗어 만져보려 하지만 닿지 않고, 허공 을 허우적거릴 뿐이다. 눈앞에 있지만 다른 세상의 이야기, 구름이다. 구름을 만져보고 싶다고 말하면, 그건 또 웬 뜬구름 잡는 소리인가. 하지만 나는 오늘 당신의 눈앞 에, 아니 손앞에, 뜬구름 같은 나의 총천연색 상상을 가져오려 한다. 빛으로 수놓아진 장막에 떠다 니는 핑크빛 구름을 만지면서, 어릴 적 뜬구름 잡던 이런저런 생각들에 잠겨보자. 나는 온갖 첨단 기 술을 동원해, 딱히 생산적일 것도 없고 그저 낭만적이기만 한 이 뜬구름 잡는 장면을 연출하기 위해 새털같이 많은 밤을 지샜지만, 내 손끝에서 구름을 느낄 수만 있다면 그 또한 얼마나 멋진 일인가.

Cloud Pink Lying down on a hill with your pupils filled with the endless blue sky, perspective of your eyesight suddenly gets distorted and clouds drift at the tip of your nose. You stretch your arms up to the sky to touch the clouds but can’t reach. Another world right above your head, clouds. Today, I visualize my colorful cloud of words right in front of your eyes. Touch the pink clouds drifting on a giant fabric screen, reminisce your childhood clouds of dreams. I spent countless sleepless nights just to realize my unproductive and only romantic cloud of words. But, isn’t it nice if we could feel the clouds at our fingertips?

Cloud Pink_가변설치_천, 프로젝션_2012

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회고록_Memoirs_50x50x120cm_혼합재료_2010

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회고록

Memoirs

본 작품은 우리와 인생을 함께하며 수많은 이야기들을 나누

"Memoirs" is an interactive installation piece. It is a mem-

고 저장하던 오래된 전자제품들을 긍정적이고 사랑스러운

oir of the humanity’s struggle for inventing home appli-

시각으로 다시 바라보는 회고록이다. 폴라로이드 카메라와

ances in pursuit of happiness. The piece is composed of

브라운관 텔레비전은 영상분석과 얼굴인식, 실시간 3차원

a TV brown tube panel and a Polaroid camera atop. Its

물리엔진과 같은 뉴미디어적 아이디어로 재미있게 재해석되 었다. 카메���를 응시하면 사람의 얼굴을 인식하여 자동으로 사진이 찍히고, 그 사진은 브라운관 화면 속으로 떨어져 쌓 인다. 이사진들은 웹사이트 http://everyware.kr/memoirs

antique outlook stimulates sensibility of nostalgia for oldfashioned home electric appliances. As you come close to the piece, a custom made Polaroid camera automatically recognizes your face and takes a picture of you. While a physically simulated photo paper falls down and hits the

에 차곡차곡 쌓여, 관객들은 집에 돌아가 이 작품과 자신이

pile of photos inside the virtual interior of the piece, its dig-

만든 추억을 되새겨 볼 수 있다.

ital data travels halfway around the earth to a web server in a far-east country.

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작가 인터뷰

Artist Interview 1. 이번 전시에 출품한 작품에 SNS의 특성이 어떻게 활용되고 개입되고 있는가? 2. 작품에 SNS를 활용하게 된 계기와 이유는 무엇인가? 3. 소셜 네트워크 시대는 작가 개인에게 또는 작품에 어떤 영향을 주었는가? 4. 최첨단 기술이 현대미술과 예술가들에게 미치는 영향은 무엇이라고 생각하는가? 5. 본 전시의 출품작에 있어 관람객들이 놓치지 말아야 할 부분과 전하고 싶은 메시지는 무엇인가?

김진

4. 새로운 매체들이 등장할 때마다, 그림을 그리는 나로서는

1. 페이스북을 통해 전시 참여자를 공개적으로 모집했다. 본

회화로만 가능한 것은 무엇일까 라는 고민을 더 집중적으로

프로젝트는 특성상 작가들의 참여를 페이스북의 성격에 따라

하게 된다. 지식과 개념, 언어에 의존하지 않을수록 더 잘 감

관심군들의 성격이 조금씩 다른 점이 오히려 참여자 모집에

상할 수 있는 그림을 그리면 어떨까 생각하고 있으니 영향은

도움이 되었다. (미술관과 큐레이터의 친구들은 작가와 예술

받고 있는데 방향은 반대로 가는거다.

애호가 층이 두텁기에) 섭외를 한 경우도 페이스북이나 온라 인상에서의 활동을 눈여겨보던 작가들이 있었고 아마 전시를

5. 회화를 하는 작가들이 모여서하는 이야기 중에는 관객들

계기로 오프라인에서의 참여자들과 최초의 접촉이 되는 사

이 ‘무엇’을 그렸는지에만 몰두해서 ‘어떻게’에 해당하는 표현

람들이 다수겠다.

된 바, 화면의 표면을 보지 못한다는 푸념이 자주 등장한다. 이번 ‘천일야화’ 프로젝트는 이미지의 서사에만 치중하는 관

2. 프로젝트에 다수의 참여자가 필요하기도하며 프로젝트에

객들에게도 작품의 질감을 면밀히 보게 되는 계기가 되지 않

대한 흥미도가 관건인데 페이스북에서 소개의 소개를 받아

을까 하는 기대도 있다. 그리고 제시된 텍스트를 보고 관객도

온 사람들로 무리 없이 관심사가 비슷한 사람을 찾을 수 있

그림으로 참여해 주시면 더없이 기쁘겠다.

게 되었다.

3. 나는 개인적으로 작업의 소재나 도구로 소셜네트워크를 적

김현주

극적으로 활용하고 있지는 않다. 다만 현상의 여파와 추이를

1. 나는 디지털환경에서 변화되는 인간의 신체 조건들을 이야

지켜보면서 ‘소통’에 대한 근원적 질문을 다시 숙고하고 있는

기하면서 디지털의 비물질성과 일시성에 대한 반향으로, 물

중이다 (천일야화 프로젝트가 그 한 예이다).

리적인 공간 설치나 오브제 작업을 디지털 이미징이나 피지

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컬컴퓨팅과 함께 혼성하여 작업 진행을 해왔었다. 결국 내가

었는데 이러한 아이러니한 상태의 감정들을 관객과 한번 공

최근 추구해 왔던 작품에서는 디지털이미지가 시각적인 감각

유해 보고 싶었다.

을 넘어서서 공간적, 촉감적인 감각의 영역에서 관객과 소통 되기를 바래왔다. 그러나 이번 작품은 내게 관객과의 교감이

3. 지난해 10월 한빛미디어갤러리에서 있었던 <유기체로서

감각이 아닌 감성적인 교감으로 가능한지에 대한 실험으로 보

의 도시>전시에서 나는 처음으로 트위터를 활용한 작업을 하

여진다. 즉 관객과 작업의 형식적 인터랙션이나, 물리적 인터

게 되었다. 오늘날이 소셜네트워크의 시대든, 감성컴퓨팅의

페이스에 초점을 두기보다, 내용적인 측면에서 작가와 관객

시대든, 혼합현실(mixed reality)의 시대든 예술가는 사회와

의 느낌과 감정에 관련된 미디어 아트의 서정성에 대한 실험

그의 주변과 내면을 반영하게 되는 것 같다. 내게 있어 이러

을 했다고 할 수 있겠다.

한 디지털 환경은 나의 삶을 아주 세밀하고, 근본적인 부분부

SNS는 이러한 측면에서 나와 관객이 처해있는 오늘날의 디

터 바꾸어 가고 있다고 본다. 나는 이러한 기술적 변혁이 가

지털 환경에 있어서 소통과 존재 방식의 일부로서 개입한다.

져오는 인간의 근본적인 관계의 문제, 신체와 감각의 문제,

관객과 작가 사이에서, 가상의 SNS 공간과 실제 갤러리의 물

나아가 정체성의 문제에 관심을 가져 왔었고, 소셜네트워크

리적 공간에 트윗봇(TweetBot)이 있고, 이는 서로 다른 객

는 그런 의미에서 내게 작가로서 표현하고 싶은 것들과 환경

체와 공간을 이어주는 에이전트로 공존하게 된다. 트위터라

을 제시해 주는 것 같다.

는 가상의 SNS 공간에 존재하는 불특정 다수 사람들의 독백 과도 같은 트윗들을 흩뿌리고, 관객은 작가의 주변에 흩뿌려

4. 최첨단 기술들은 현대미술의 장에서 표현의 가능성을 한

져 있는 독백들을 하나씩 트윗봇(TweetBot)을 통해 트윗으

차원 높여 주었다고 할 수도 있겠다. 그로 인해 회화, 조각,

로 얻어 보게 될 것이다.

설치, 영상 등의 전통적 매체들이 첨단기술을 만나 확장되면

결국 미디어 작가로서 매직과 같은 놀라움을 전달하는 것을

서 관객과 작품 사이의 상호작용적 측면이나 예술적 경험을

지양하고, 감성적인 부분에 대해서 관객과 교감할 수 있는지

훨씬 다양하게 만들고 있는 것 같다. 예술가들 또한 혼자 작

의 문제를 이번 작업에서 중요시 했다고 할 수 있으며, SNS

업하던 형태에서 파트너나 그룹의 형태로 일하거나, 서로 상

와 사이버 공간에 만들어진 인간관계의 얼개를 통해 어쩔 수

보적인 관계에서 협업을 진행하는 것을 많이 볼 수 있다. 그러

없이 다시 이야기할 수밖에 없는 실존의 문제를 한번 짚어 보

니까 현대 미술의 지형은 적잖이 최첨단 기술로 인해, 예술의

고 싶었고. 감성적 충만감이 이러한 SNS에서 가능한 것인지,

창작과 향유 두 가지 측면 모두에서 서서히 바뀌어 가고 있는

아니면 우리를 더 외롭게 만들고 있는 건 아닌지 되짚어 보

것 같다. 중요한 것은 아직까지 첨단 미디어를 활용한 완성도

고 싶기도 했다.

있는 작업에 대한 이론적, 비평적 관심은 미미해 보이며, 작 가와 큐레이터, 미술 이론 및 비평가 그룹간의 좀 더 균형 잡

2. TweetBot v.1.0은 역설적 기조로서, 가상의 공간 속에 사

힌 협업이 필요해 보인다.

이버 인맥들, 지인의 지인들, 결국 현기증이 날 정도로 셀 수 없이 많은 “아는 사람들” 속에서 여전히 살아 있는 인간의 감

5. 관객과 작가, SNS의 불특정 다수, 트윗봇, 트위터의 가

정과 실존의 문제들을 감성적으로 풀어 가고자 한다.

상공간과 실제 작품이 놓여있는 갤러리라는 물리공간 등등,

작가에게 “외롭다/고독하다/기다린다” 등의 지극히 인간적

TweetBot v1.0는 서로 다른 객체와 공간의 ‘관계와 소통’,

인 감정들은 관계의 지형이 점점 가상의 사이버 세계로 옮

그 이면에 존재하는 ‘감성적 교감’을 키워드로 하고 있다고

겨감에 따라서 오히려 더 극심해 보인다. 물리적이고 직접적

볼 수 있다. 그러나 어렵게 느끼지 않고 관조하듯 작품을 접

인 관계를 떠나, 사이버 소셜 네트워크에서의 관계는 한 편

하고, 보고, 읽고, 주위를 거닐어 주었으면 좋겠다. 관객이

의 시와 타이포그래피를 보는 것 같다. 그러니까 쉽게 말해

SNS 공간에서 조차 모두가 홀로된 상태의 흔적들을 읽어볼

서, 나는 SNS를 하면서 “이렇게 사람이 많은데, 왜 자꾸 외

수 있길 바란다.

로운거지? 왜 기다리는 거지?”라고 나에게 되물을 때가 많았

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난다

사진이 명명한 현실의 자국이라는 개념을 혼란에 빠뜨렸다.

1. SNS를 통해 작업에의 참여를 공지했다. 공지 내용은 다 음과 같다.

5. <소셜아트>전의 출품작 ‘그들의 날들’은 특정한 날(국가,

<찾아가는 사진관>

사회, 또는 개인적으로 의미를 부여한)의 현대인의 모습을 기

기념일에 관한 프로젝트를 진행 중이다.

록한 것이다. 전통, 문화, 국가, 경제, 사회 등 의 요소들이 드

소중한 기념일을 사진으로 기록하고자 하시는 분들께서는 쪽

러나는 현재 우리의 자화상이다.

지를 남기시거나 아래 주소로 메일 주시면 직접 찾아뵙고 기 념 촬영을 해드리겠다.

양진우 2. 본 작업은 SNS를 통해 사람들이 사진으로 자신의 일상

1. 경계에 관한 작업과 SNS의 형태를 비교하는 방법이 이번

중 특별한 사건을 기록, 공유하고 그를 통해 스스로의 정체성

에 시도하는 방법이다. 전통적인 낙서판의 형태와 현재에 소

을 드러낸다는 발견에서 시작된 것이었다. 대부분의 사람들

통의 한 방법으로서의 SNS의 형태를 단순히 늘어놓고 그것

이 자신의 특별한 사건을 사진이라는 매체를 통해 기록, 보관

에 대한 판단은 관객의 몫으로 남겨둘 생각이다. 소통의 요

하지만 노출이나 공유하는 것은 SNS의 특성이다. 그러한 이

소일지 경계가 될지는 어떤 새로운 방법이 생겨나더라도 선

유로 SNS를 적극적으로 사용하는 사람들을 대상으로 본 작

택의 문제인 것 같다.

업을 진행시키고자 했다. 작업에의 참여는 전시를 통해 피사 체로써 자신의 사건이 노출된다는 것을 인지하고 그것에 대

2. 그러한 사회적 현상이 나의 눈 앞으로 다가왔다. 모든 것을

한 동의가 전제한다.

현상으로 인식할 수밖에 없다는 점이 가끔은 어색할 때도 있

대개 작가가 특정한 작업을 위해 피사체로써 대상을 찾을 때,

다. 그러나 호기심의 원천일 수도 있다는 생각이 든다. SNS

작가와 연관된 사람들을 중심으로 섭외와 설득이 이루어진

이전의 다른 형태들(싸이월드와 같이 웹상에서 이루어지는

다. 직접 작업의 참여를 제안하게 되면 어쩔 수 없이 강제와

모든 것들) 과 현재의 모습들을 비교해 보는 것도 재미있기도

권유로 대상의 참여 결정에 영향을 주게 되지만 SNS를 통한

하다는 생각이 들기도 한다.

공고는 자발적인 참여가 가능하다. 3. 작가 개인이 교류와 홍보를 이전보다는 더욱 자유롭게 할 3. 작가의 작업은 그것이 지극히 개인적인 감정의 표출이건

수 있다는 점일 것이다. 해외 작가와 부담 없이 교류를 맺을

범세계적인 쟁점에 대한 고찰이건 타인과의 소통을 위해 발

수 있고 정보를 얻을 수 있다는 사실은 매력적인 것 같다. 과

표된다. 그 방법은 대개 물리적 공간에서의 전시나 언론 등을

거의 작업이 홍보되어지는 방식에 있어서도 많은 형식들을 바

통해 이루어졌지만 현재 SNS시대에는 기존의 방식들과 더불

꾸고 있다는 점도 인정한다. 그러나 아직도 수줍은 나에게는

어 작가 개인의 온라인 공간을 통해 직접 발표와 소통이 가

부담을 계속 주는 것도 사실이다. SNS를 대하는 사람들의 모

능해졌다. 또, 완성된 작업 이외에도 작업 과정, 작가 개인의

습에서 자신을 알리고 싶은 욕구와 프라이버시 보호라는 이

관심거리 등을 공유하며 구체적인 작가와 작업에 대한 이해

중성이 겹쳐지고 있다는 생각이 든다.

와 소통이 가능해졌다. 4. 기술을 포함한 모든 것을 현상으로 볼 수밖에 없다고 생각 4. 기술은 예술가들의 삶과 작업에 어떤 식으로든 영향을 준

한다. 그것을 통해 작업에 실험을 할 수 도 있고, 현재라는 것

다. 작업의 편리를 위한 도구의 발달로 표현 방식의 새로운 시

을 이해할 수 있는 가능성이 생길 수 있다고 생각한다. 예술

도가 가능하게 해주기도 하고, 이와는 반대로 기존의 방식을

가들이 최신의 그것에 대해 예민할 수밖에 없다고 생각한다.

더 이상 유지하기 힘든 상황에 놓이게도 한다. 예를 들면 사

그것에 대해 선택도 하고 이해도 하는 부분이 세상을 이해하

진의 발명은 회화를 현실의 묘사에서 해방시켰고, 포토샵은

거나 보고 싶은 부분을 도와줄 수 도 있기 때문이지 않을까?

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결국 작업에 작게 크게든 영향이 있을 것이다.

이준 1. 최근 사람들이 관심 있어 하는 키워드들에 대해 트위터에

5. Enjoy!? 다가가고, 다가왔으면...

서 불특정다수가 이야기하는 내용들에 대한 감정을 분석하고 이를 바탕으로 작품의 이야기(story-showing)가 변화한다 는 점이다.관객이 작품에 대한 의견, 느낌점 등의 단문 메시

유비호

지를 작가가 제시한 트위터 계정에 트윗 하면 그 메시지가 작

1. 워크샵 형식을 빌어 일상생활에서 내 작업의 주요한 메

품에 시각적으로 반영된다는 점이다.

시지(협력과 탈출)를 일반 관객들이 쉽게 경험하고자 하였

현실의 데이터들(트위터에서 사람들이 이야기하는 내용들 그

다. 이 워크샵은 인터넷으로 실시간 방송예정이며, 진행과정

리고 인터넷 날씨 서비스 등)이 작품 속 가상 나무(virtual

은 SNS매체(페이스북, 트위터 등)을 통해 사용자들에게 전

tree)의 생장소멸에 관계함으로써 현실과 가상의 세계, 그리

파될 예정이다.

고 살아있는 것과 죽은 것이 서로 독립된 존재가 아니라 상호 관계이며 소통하는 리얼리티(reality)임을 표현한다.

2. 특정 시간, 특정 장소에서 은밀히 혹은 공개적으로 이루어 지는 퍼포먼스나 프로세스 중심의 작업, 물질이나 오브제보

2. 독일의 위대한 작곡가 바그너(Wagner)는 그의 ‘미래의 예

다 관계가 우선적으로 드러나는 작업행위 그리고 작가의 강

술작품(The Artwork of the Future)’에서 예술은 민중의식

의나 워크숍 등을 기록하고 1인 미디어로 쉽게 전파하기 유용

의 최고조의 표현이라 했으며 그것은 자연을 표현한다고 했

하기에 SNS를 적극 활용하고 있다.

다. SNS를 바탕으로 불특정 다수가 짧은 메시지를 나누면서 일상을 이야기하는 것. 단순한 메시지들이지만 그것은 민중

3. 미디어의 궁극적인 속성 중 하나가 ‘커뮤니케이션’인데, 소

의식의 표현이며 바그너가 말한 최고조의 표현으로서의 예술

셜네트워크 환경은 작가와 대중의 관계를 직접적으로 연결시

의 단초가 된다. 또한 이 작품은 자연(나무)와 사람(그리고 인

켜주고 있다. 그래서 작가인 나는 소멸되는 예술의 주요 개념

공)과의 관계를 고���하는 작품으로서 자연에 대한 작가 생각

을 지속적으로 전달하고자 SNS매체를 적극 활용한다. 나의

의 표현이라 할 수 있다. SNS는 이러한 작품을 개념화하고

작품에서 주로 특정 장소나 상황에서 이루어지는 퍼포먼스는

구현하는데 중요한 시작점이 된다.

인터넷 방송과 SNS 매체를 통해 전달된다. 현재 나의 작업의 의미와 내용을 대중과 소통하는 방법으로 소셜네트워트 환경

3. SNS는 많은 사람들의 일상적 생각과 표현을 짧은 메세지

은 최적이라 생각한다.

속에서 엿볼 수 있다. 그리고 트위터 등의 SNS가 제공하는 Open API 등의 기술적 지원은 작가가 SNS 메세지를 자유롭

4. 최첨단 기술과 대중이 만나는 과정과 구조에 관심이 있으

게 접근하고 획득하며 관찰할 수 있는 기회와 도구를 제공한

며, 여기서 내가 이해하는 현대미술과 예술가의 역할이 있다

다. 이를 바탕으로 작가는 우리 사회가 어떤 방향을 향해 가

고 생각한다. 대중화가 되는 시기에 다양한 문화적 층들이 생

고 있는지, 우리 사회의 긍정적인 점과 부정적인 것은 어떤

겨난다. 이 층위에 예술의 역할이 사회적으로 요구된다. 현대

것인지에 대한 현실(reality) 인식에 도움을 준다. 이러한 측

미술과 예술가들은 지속적으로 변화되는 시대와 환경에서 삶

면에서 SNS는 작가 개인이 사회를 바라보는 수단뿐만 아니

에 대한 궁극적인 질문을 자기 자신과 사회에 던지며, 그 답

라 작품과 관객이 소통하는 방식에 영향을 준다. 이번 작품에

을 찾아간다고 생각한다.

서 SNS 메시지는 작품제작의 수단이자 질료 그 자체이다. 본 질적으로 네트워크로 연결된 SNS에 접근하지 못한다면 나의

5. 남한사회의 특수한 환경이 만들어내는 아이러니한 상황

작품의 의의는 많이 줄어들 것이다.

속의 일상에서 작가의 심리적 탈주를 유심히 감상해주시길 바란다.

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4. 위에서 말한 대로, 과학기술은 예술가의 현실 인식 방식


과 관점에 변화를 주고, 작품 개념화 과정과 제작과정에 큰

2. 나의 작업은 엄밀히 SNS, 즉 Social Networking Ser-

영향을 준다. 또한 예술을 수용하는 관객의 지위와 정체성

vice을 사용하지 않는다. SNS를 위하여 사용되는 네트워크

의 변화, 이들의 예술 접근 및 향유 방식에 변화를 요구한

를 모바일이라는 기기에 사용하는 작업을 한다. 내 작업은 감

다. 특히 이러한 결과는 예술의 범위와 예술성의 판단, 그리

성의 확장이자, 다감각의 집합체이자, 타인과 연결하고 인터

고 비평 관점의 적극적 변화뿐만 아니라 작품의 고유성과 저

랙션을 생성하는 매개체인 것이다. 즉 나는 모바일이라는 매

작권 논란 등 전방위적으로 예술에 새로움을 덧붙인다. 따라

개체가 손안의 Social Networking이 가능하며, 타인에게 자

서 현대인들은 예술을 소유하는 것이 아니라 경험하고 소통

신을 연결하는 서비스를 하는 매체라 생각한다.

하는 ‘무엇’으로 이해하며, 예술의 무형성과 과정성, 그리고 수행성에 집중하게 된다. 미디어와 기술은 결국 바그너가 예

3. 소셜네트워크시대는 타인과의 콘텐츠 네트워크를 통하여

견한 민중의식의 최고조의 표현이 예술임을 증명한다. 현재

보고 듣고 생각하는 또 다른 사회가 가상세계에 존재한다.

의 예술가들은 최첨단 기술이 초래한 이러한 변화를 수용하

나는 이 사회에 안에 있는 것 이상의 또 다른 세계에서 여전

지 않을 수 없다.

히 상상한다.

5. 이번 작품은 SNS 기술을 이용한 신기한 작품이 아니다.

4. 테크놀로지의 발달은 우리에게 많은 표현의 수단을 제공

또 관객과 작품의 단순하고 즉각적인 소통을 요구하는 작품

해 오고 있지만 그것은 단지 테크놀로지 일 뿐 테크놀로지가

도 아니다. 관객이 트윗한 메시지가 작품에 영향을 주지만 그

예술이 될 수는 없다고 생각한다. 하지만 테크놀로지의 발달

것은 즉각적이지도 직접적이지도 않다. 이 작품은 현재 디지

생활의 편리함 만큼이나 예술가들에게 지속적인 영향을 미치

털세상의 다양한 정보와 사람들이 SNS에서 나누는 내용들을

고 있는 것이 사실이다. 테크놀로지는 그것이 생활의 일부 인

바탕으로 조금씩 시각적으로 변화해 나간다. 도시에서 죽은

것처럼 예술 또한 이러한 영향 속에서 우리의 생활의 일부가

나무의 디지털로 시각화된 꿈은 죽은 것과 산 것의 공유점이

될 수 있도록 순환적인 인터랙션을 제공하고 있는 것이다.

다. 그것은 죽은 것의 망령일 수도 있지만 그냥 생존했었더라 면 살아 있는 것들과의 소통에 대한 애착과 소망이다. 그것

5. 타인과 연결되는 모바일이 이제 예술과 연결하는 매개체

은 죽었지만 여전히 산 것들은 죽은 것에 영향을 준다. 현실

가 된다. Enjoy!!!

의 데이터들(트위터에서 사람들이 이야기하는 내용들 그리고 인터넷 날씨 서비스 등)이 작품 속 가상 나무(virtual tree)의 생장소멸에 관계함으로써 현실과 가상의 세계, 그리고 살아

최문석

있는 것과 죽은 것이 서로 독립된 존재가 아니라 상호관계이

1. 누구나 가지고 있고, 이제는 신체의 일부가 된 휴대폰으로

며 소통하는 리얼리티(reality)임을 작가는 이야기하고 싶었

시간과 공간의 제약을 받지 않고 작품과 연결 될 수 있다는

다. 자연과 인공, 물질과 비물질, 죽은 것과 살아있는 것들의

것이다. 불특정 다수, 심지어 작품을 보지 않고 전화번호만

중심에 관객이 존재한다.

알고 있어도 작품에 참여할 수 있다. 관객들은 작가의 작품을 통해 또 다른 작품을 만들어 나가게 된다. 작품의 허브(hub) 역할로 나의 작품은 역할할 것이다.

전지윤 1. 관계 맺기라는 SNS의 본질적 요소가 표현의 대상이지만

2. 작품은 어렵지 않아야 한다고 생각한다. 누가 봐도 뻔해

나는 불특정 다수에게는 관심이 없다. 나와 관계가 없기 때문

보이는 작품을 말하는 것은 아니다. 작가의 메시지와 의도

에 표현할 수 없다. 그러나 불특정 다수가 사용하는 모바일을

가 작품을 보면서 공감(감동)이 가지않는다면 작품은 외면

이용하며 기술적으로 SNS의 서비스를 위한 네트워크와 같이

받을 것이다.

정보를 전달하는 것을 시각화하는데 사용한다.

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3. 작가와 작품의 PR, 전시회의 홍보 등의 부분에서 많은 도

키면서 감독이 제시하는 시점을 경험한다. 인터렉티브 매체

움을 받고 있다. 어떻게 보면 제한된 영역에서의 역할을 하고

의 관객은 작품에 직접 물리적 영향을 가하는 순간 완성되기

있지만, 무한한 가능성을 가지고 있다고 느껴진다. 아직은 작

때문에, 작가는 관객이 눌러줬으면 하는 부분을 좀 더 누르고

가들의 실험이 더욱 필요한 부분이다.

싶게, 지금 일어나고 있는 일이 관객의 어떤 행동에 반응하는 것인지 명백하게 느낄 수 있도록 만드는 경향이 있다. 복잡성

4. 첨단기술들은 작가들에게 표현의 한계를 쉽게 넘을 수 있

은 커뮤니케이션의 혼란을 가져오기 때문에, 인터렉티브 미

게 해주는 혜택을 준다. 그리고 그러한 기술은 눈에 띄기 쉬

디어와는 체질적으로 궁합이 좋지 않다고 생각한다.

워서 작가들은 첨단기술을 많이 이용하려고 하는 경향들이 있

작품과 관객의 성공적인 소통을 위해, 우리는 복잡하고 깊이

다. 그러나 기술은 너무나도 빨리 발전하고 쉽게 질리기 때문

있는 메시지를 전달하기보다 는 단순하고 우아한 커뮤니케이

에 너무 기술적인 부분에만 집중한다면 작가로서의 생명력이

션 방식을 고안해서 관객과 유쾌하게 이야기를 주고받는 작

단축되는 역효과가 나기도 한다. 과거의 기술을 쓰든 최첨단

품을 만들려고 한다.

의 기술을 사용하든 작가의 철학과 의도가 잘 드러나도록 하 는 것이 중요하다.

4. 기술이 복잡하고 정교해 질수록 관객과의 소통 방법은 쉽 고 자연스러워 질 수 있다. 기술이 사람을 주눅들게 한다면,

5. 누구나 쉽게 생각만으로 가상의 장, 놀 수 있는 공간을 만

그것은 그 기술이 아직 완성되지 않았기 때문이라고 생각한

들어낼 수 있는 시대가 되었다. 그것들이 실제 물리적인 힘을

다. 최첨단 기술의 발달은 이런 면에서 관객과 직접적인 인터

가지게 되는 기적과도 같은 시대이다. 창의력을 발휘해 보자.

렉션을 추구하는 작가들에게 감사한 일이고, 관객들이 작품 을 보면서 ‘이건 쉽고 명백한데’ 라는 생각이 든다면, 작가 들 이 잘 발달한 기술을 수용해서, 충분한 노력을 들여 다듬어

Everyware

놓았기 때문일 것이다.

1. ‘Memoirs’에 찍힌 사진들은 웹사이트에 날짜별, 시간별 로 색인되어 저장된다. 이것은 한 장을 보면 작품과 관객이 만

5. 우리는 작품을 통해 관객과 가장 자연스럽게 소통하는 방

나는 순간에 대한 기록이고, 누적된 사진들은 그 공간과 관객

법을 찾는다. ‘Memoirs’의 경우 작품을 정면으로 응시하는

들이 맺었던 관계를 방대한 사진을 통해 한 눈에 공유하는 과

순간을 포착하여 사진을 찍고, ‘Cloud Pink’의 경우, 말랑말

정이다. 이 작품이 정확히 SNS를 활용한 것 은 아니지만, 작

랑한 천을 꾹 누르면, 마치 물 위에 흘러가는 물감을 손가락

품-갤러리-관객 간의 관계에 초점을 맞춘다는 점에서 SNS

으로 찌른 것 같은 반응을 보게 된다. 이 모든 과정에서 관객

의 특성과 상통하는 면이 있다.

은 사전지식도, 작품과 어떻게 인터렉션해야 한다는 안내도 필요 없이 아주 단순하고 직관적인 방법으로 작품과 소통하

2. SNS는 특정 기술이 아니라, 사람들이 소통하는 새로운 방

게 된다. 만약 무언가를 놓치지 않기 위해 설명이 필요했다

식을 의미한다. 지금 우리가 사는 세상이 단순한 방법으로 모

면, 우리는 커뮤니케이션의 실패에 대해 반성해야 할 것이다.

두가 모두에게 방대한 양의 커뮤니케이션을 할 수 있는 곳이 다 보니, 작품에 SNS를 의도적으로 활용 하지 않더라도, 자 연스럽게 비슷한 방법으로 관객들 에게 말을 걸게 되는 것이 아닐까 생각한다.

3. 매체는 커뮤니케이션 방법에 영향을 미친다. 책의 독자는 넓은 행간 사이에서 자유롭게 해석하며 작가와 선문답을 나 누고, 영상의 관람객은 카메라의 눈과 자신의 시점을 일치 시

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세미나

Seminar <Social Art@예술, 소통방식의 변화> 전시연계 세미나

소셜아트, 예술 소통방식의 진화를 논하다.

일시

3월 9일 (금) 14:00-17:00

장소

사비나미술관 3층 세미나실

진행

홍경한(경향아티클 편집장)

발제

이수연(국립현대미술관 학예사), 윤준성(숭실대학교 교수), 이혜원(한국종합예술학교 강사)

참여작가

전지윤, 유비호

지정토론

유원준(엘리스온 편집장), 서정임(경향아티클 수석기자)

주최

사비나미술관

주관

시각예술저널 경향아티클

※ 본 세미나는 인터넷을 통해 생방송 되었으며 사비나미술관 홈페이지에서 다시보기 하실 수 있습니다.

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발제Ⅰ

소통, 진화의 키워드 이수연 _ 국립현대미술관 학예연구사

“창조적인 예술은 작가에 의해서 완성되는 것이 아니다. 감상자가 작품의 내적인 가치를 해석하고 이를 통해 자신의 이야기를 풀어나갈 때 비로소 예술은 세상과 소통 할 수 있게 된다.” 마르셀 뒤샹

0. 예술, 소통 마르셀 뒤샹Marcel Duchamp 이후 현대 예술에서 작가의 의도와 아이디어는 작품의 표현 방식만큼이나 중요한 이슈로 떠오 르고 있다. 작가들은 자신의 의도를 드러내거나 혹은 감추기 위하여 다양한 소통 방식을 차용한다. 삶에 있어서 소통은 가장 일상적인 주제이며 가장 근원적인 질문이다. 사회의 바탕을 이루는 소통을 위하여 사람들은 언어에 사회적 약속 의미인 랑그 Langue를 부여하고 이러한 규칙에 따라 커뮤니케이션을 한다. 그러나 또한 개인은 말을 하고 글을 쓰는데 있어서 사회적 약 속을 넘어 서서 자신만의 언어인 파롤Parole을 생성하고 상상한다.1 ‘사과’의 사회적 의미는(랑그) 쌍떡잎식물 장미목 장미과 의 낙엽교목의 식물인 사과나무의 열매이지만 백설공주의 언어(파롤)에서 ‘사과’는 독이 든 무기이며 새어머니의 미움을 상징 한다. 반면 애플Apple 마니아에게 ‘사과’는 스티브 잡스Steve Jobs의 창조와 혁신을 의미하기도 한다. 따라서 백설공주와 애 플 마니아가 사과에 관하여 이야기를 한다면 당연히 두 사람의 대화는 어긋날 것이다.2 이같이 소통이 갖고 있는 복합적 특징 은 현대 예술을 어렵게 만드는 요소가 되기도 하지만 또한 현대 예술이 진행하는 방향을 제시하기도 하는 단초가 되기도 한다.

1. 참여, 과정 예술가의 의도는 종종 관람객에게 전혀 다른 방향으로 읽히거나 오해되기 쉽다. 완전한 작품으로 형상화 된 후, 작품은 작품 자체의 표현방식이나, 작가의 노트, 미술사가의 글 등을 통하여 다시 해석되고 그 과정에서 실재와 예술의 간극은 더욱 멀어진 다. 현대 예술에서 결과만큼이나 과정이 중요시 되는 것은 바로 이러한 간극에서 기인한다. 예술 작업 안에 실제의 삶이 들어 오기를 원했던 앨런 캐프로우Allan Kaprow는 해프닝을 통하여 작가의 지극히 개인적이고 내밀한 부분이 작업에 드러나기를 원했다.3 이를 위하여 작가는 존 케이지John Cage와 함께 참여의 과정을 통해 완성되는 예술 작업을 시작한다. 1959년 초연 되었던 전설적인 해프닝 작업인 <18 Happenings in 6 Parts>는 6개로 나뉘어진 공간에서 초대된 관람객들이 움직임을 시작 함으로써 완성된다. 그의 해프닝에 등장하는 여러 장치들은 내적인 세계와 관람자들이 존재하는 바깥의 세상을 연결하기 위한 도구이다. 페인팅이 걸려있거나 스피커가 틀어지고 의자가 놓여진 각각의 방 안에서 참여자들은 주어진 환경을 경험하고 그 공 간을 감상한다. 악보와 같은 설치물들 사이를 돌아다니면서 참여자들이 악보에 맞추어 반응을 보이면, 작가는 이들의 움직임과 소리를 종합하여 안무를 완성한다. 사람들의 움직임과 빛의 반짝임, 사람들이 만들어내는 소리, 그리고 중간 중간 삽입된 슬라 이드와 필름 등은 작가의 초기 의도인 설치 작업과 이를 해석하는 관람자의 경험이 어우러져 해프닝을 완성시키는 요소이다.

1 F. de Saussure, ed. Tulio de Mauro, Cours de linguistique generale, Payot, 1974, p.419. 2 『뮤지움 링크_소통의 기술』, 국립현대미술관, 2010, p.12. 3 Eva Meyer-Hermann, Andrew Perchuk, Stephanie Rosenthal, Allan Kaprow_Art As Life, Thames & Hudson, 2008, p. 61

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2. 설치, 환경 관람자들이 참여하는 과정이 작가의 아이디어 전달과 작품의 총체적 감상에 중요한 요소로 등장하면서 이후의 현대 미술은 다 양한 방식으로 전개 된다. 특히 감상자의 참여는 움직임을 통한 실질적인 개입뿐만 아니라 공간 전체를 경험하는 방식으로도 진화한다. 설치Installation는 장소성과 새로운 전시공간의 중요성을 인식하고 조형영역의 확장에 따른 현대미술의 한 표현양 식으로 현대미술의 전면에 등장하였다. 설치에서 중요한 요소는 덩어리나 재료가 아닌 공간이다. 그 공간은 놓여진 장소와 인 간을 포함하고 주변환경과의 관계에서 새로운 의식과 개념을 형성한다.4 칼 안드레Carl Andre의 <구도심 사각형Altstadt Rectangles>(1967)은 가로와 세로의 길이가 50cm인 열간압연강HotRolled Steel 100장을 갤러리 바닥에 가지런히 배열해 놓음으로써 갤러리 공간과 작품의 구분을 무색케 한 작품이다. 캔버스 틀 안의 작업을 감상하는 대신 관람자들이 총체적인 환경 속에서 작품을 밟고 서서 경험함으로써 일상과 예술은 완전한 매치를 이루게 된다. 이러한 소통 과정은 보다 직접적이고 강력하다. 작가는 이러한 일련의 과정을 짚어나가면서 20세기 조각이 형태 Form에서 구조Structure, 구조에서 장소Place로 변화하였다고 하였다.5

3. 진화의 방향, 소셜 미디어 아트 이후 기술의 발달은 현대 예술이 보다 더 직접적으로 감상자와 소통할 수 있는 환경을 구축해나가고 있다. 그러한 과정에서 등 장한 단어가 ‘소셜 미디어 아트Social Media Art’이다. 예술이라는 단어와 그만큼이나 모호한 단어인 소셜 미디어가 합성되어 사용되기 시작하면서 소통을 향한 예술의 진화는 그 어느 때보다 급속하게 진행되고 있다. 특히 시각예술이 이전과 다른 우월 한 아우라를 가지고 우위를 점하면서 당대를 사로잡는 모든 도구들을 시각예술에 도입하고 있다. 미술 평론가 벤 데이비스Ben Davis는 예술과 소셜 미디어를 각각 다음과 같이 정의 하였다. 예술은 통상적으로 특수한 교육을 받은 사람이 만들어내는 특 정한 방향의 표현방식을 의미한다. 따라서 예술을 향유하는 계층과 유통되는 경로 또한 특수하다. 반면 소셜 미디어는 정 반대 의 속성을 지니고 있다. 소셜 미디어는 모든 계층의 사람들이 쉽게 접할 수 있는 미디어 플랫폼이며 모든 경로로 접근할 수 있 는 네트워크를 기반으로 한다. 따라서 예술과 소셜 미디어의 만남은 서로 다른 속성을 가진 필드와 서로 다른 논리로 움직이는 필드의 만남이다. 두 가지 다른 속성의 만남이 불러일으키는 긴장은 여러 의문점과 불일치를 대립항을 낳는다.6 그럼에도 불구 하고 소셜 미디어 아트는 인터넷이 시작된 초기부터 꾸준하게 소통방식의 제기하며 외연을 확장하고 있다.

3-1. 진화의 방향_참여, 과정 초기 넷아트 작가들의 작업인 <http://wwwwwwwww.jodi.org>(1995)와 <Chat Circles>(1999) 등은 프로토-텀블러Proto-Tumblr 타입의 허브이다. 참여자들이 진행한 인터넷 서핑의 과정이 축적되어 자료로 남는다. 작가가 디자인한 환경에서 반응을 이끌어내었던 앨런 캐프로우의 작업에서 한 발 더 나아가서 넷 아트 감상자들의 참여는 보다 능동적으로 이루어지며, 더 나아가 참가자들의 협동을 통해 작업의 결과물이 전혀 달라지는 결과를 낳기도 한다. 참여를 통해 작가의 의도가 보다 직접 적으로 전달 될 뿐만 아니라 작업을 대하는 감상자의 생각 또한 쌍방향으로 전달이 되는 것이다. 기술의 발달은 예술을 완성하 는 과정의 그 속에서 이루어지는 감상자의 참여를 보다 더 용이하고 효과적으로 만들고 있다.

4 Claire Bishop, Installation Art, Tate, 2005, p.23. 5 Anne Rorimer, New Art in the 60s and 70s: Redefining Reality, Thames and Hudson, 2001, p.56. 6 B  en Davis, Social Medial Art in the Expanded Field, artnet http://www.artnet.com/magazineus/reviews/davis/art-and-social-media8-4-10.asp

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3-2. 진화의 방향_설치, 환경 소셜 미디어 아트의 외연은 인터넷의 상용화와 기술의 발달에 따라 더욱 넓어진다. 2004년 마크 주커버그Mark Zuckerberg 는 페이스북Facebook을 만들어서 상용화하기 시작하고, 아이튠즈itunes는 아이팟ipod을 만들어 윈도우 플랫폼을 사용하기 시작한다. 이 과정에서 구글Google의 지메일Gmail 시스템이 자리잡고 강력한 포터블 컴퓨터(랩탑이 아닌)의 사용이 가능해 졌다. 2008년 뭄바이 테러Mumbai Terror를 통해 트위터Twitter는 구호와 뉴스 전달의 주요 매개체로 떠올랐으며 페이스 북 사용자 수는 1억 명을 돌파했다. 이러한 수치는 온라인 네트워킹을 통해 연결된 전 세계 인구가 예술의 잠재적 감상자로 등장 함을 의미한다. 특히 강력한 시각적 효과와 네트워킹이 결합한 게임 분야에서의 활용은 설치 미술의 총체적 경험만큼이나 압 도적인 참여자들의 반응을 이끌어 낼 수 있다. 차오 페이Cao Fei의 <RMB City>(2008)는 작가의 아이디어에 참여자들의 창 조적인 아이디어를 더하여 새로운 도시를 만드는 일련의 과정을 통해 친밀하면서도 동시에 허황된 협업을 시도하였다. 세컨드 라이프Second Life의 뛰어난 그래픽 기술로 만들어진 도시는 실재의 세상을 방불케 하며, 실제로 참여자들은 자신이 사는 세 상을 직접 작품 속에 투사하였다. 이 작업은 개혁 개방 노선을 취하면서 급속히 성장하고 변화하는 중국의 현실을 잘 드러낸 작품으로 평가 받고 있다. 또한 조 드라페Joe DeLappe는 아메리카스 아미America’s Army라는 게임을 통해 <이라크에서의 죽음 Dead in Iraq>(2006)을 만들었다. 전쟁터를 배경으로 미국 군대를 선전하기 위해 만들어진 이 전쟁 수행 게임 속에서 작 가는 무기를 내려놓고 이라크 전쟁 동안에 죽어간 군인들의 이름을 채팅창에 넣는다. 가상의 전쟁을 경험하기 위해서 게임에 접속한 사람들은 전쟁에 동참하는 군인이자 동시에 작품을 감상하는 감상자가 된다. 이들은 채팅을 통해 작가의 작업에 직접 적인 반응을 하거나 함께 동참하게 된다.7 칼 안드레의 작업이 갤러리 바닥에 적응하여 감상자의 일상에 녹아 들었듯, 잘 짜여 진 가상의 환경은 잠재적 감상자들이 작가와 함께 직접적으로 소통할 수 있는 창구를 하고 있다.

4. 예술, 소통의 가능성 소셜 미디어 아트는 실험적인 아방가르드 작가들이 현대미술의 역사 속에서 감상자와의 소통을 위해 끊임없이 노력해 왔던 부분들을 해결하고자 하는 방향으로 진화하고 있다. 작업의 과정이 보이고 작업 과정 중에 감상자들과 작가의 상호 합의 혹 은 우연을 통해 작품의 결과가 달라질 수 있다는 점에서는 ‘참여’라는 퍼포먼스 아트의 속성을 포함하고 있다. 한편 수백 만 명 의 네트워킹이 되는 공간에 작품을 띄움으로써 이를 통하여 사회의 구성원들의 반응을 끌어내는 공공 미술로써의 성격을 갖 고 있다. 마지막으로 실재의 삶과 점점 유사해지는 온라인 환경을 이용함으로써 감상자의 총체적 경험과 맞닿는 예술의 가능 성을 보여주고 있다. 사람들은 다른 이의 이야기를 듣고 싶어하고, 서로를 이해하고 싶어한다. 다른 이의 말을 들으며 스스로를 몰입시켜 상상하 고, 함께 고개를 끄덕인다. 그러나 역사를 통틀어 항상 그러하듯이 소통은 결코 쉽지 않다. 부모와 자식간에, 연인과 연인 사 이에 혹은 사회와 개인간에도 오해와 불이해는 끊이지 않는다. 그럼에도 불구하고 사회의 시스템과 기술이 발달할수록 예술이 끊임없이 소통을 이야기 하는 것은 이 불가능의 미션이 갖고 있는 끝없는 가능성 때문일 것이다.

7 A  n Xiao, Always Social: Right Now (2010 — ), Part Three, hyperallergic http://hyperallergic.com/6648/social-media-art-pt-3/

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발제Ⅱ

동시대 미디어아트에 있어 소셜아트의 개념정리와 특성

윤준성 _ 숭실대학교 글로벌 미디어학부 교수

“뉴미디어아트는 예술 형태에 대한 관심을 물체(object)에서 과정(process)로 이동시켰다. 뉴미디어에 내재된 시간 기반, 역동성, 상호 소통, 협업, 변용, 다원성을 통해, 뉴미디어아트는 대상화에 저항하고 예술(미적) 대상의 전통적인 관념에 도전한다.”

1

‘소셜 네트워크를 기반으로 하는 예술’은 소셜아트라는 명칭이 사용되기에는 시기상조라는 생각에서 제시하는 구문이다. 사실, ‘사회적이지 않은 예술이 언제 있었나’라는 질문에 답하기 위해, 현재의 소셜아트라는 의미는, “현재 디지털 미디어 기반의 소 셜 네트워킹과 연관되어 발생하는 예술 행위”라고 이해하는 것이 적절해 보인다.

미디어아트와 변별하여 ‘뉴미디어아트’라는 용어가 디지털 미디어 기반의 예술이라면, 뉴미디어아트는 소셜아트를 포괄하는 광의의 정의가 될 것이다. 따라서, 디지털 미디어 테크놀로지를 기반으로 소셜아트를 살펴본다면, 컴퓨터 네트워킹을 기반으 로 수행된 다양한 예술 활동을 포괄할 수 있다. 기존에 다양한 명칭으로 거론되어온 인터넷 아트(Internet art), 넷 아트(Net art), 웹 아트(Web art)가 대표적일 것이며, 나아가 광범위한 관객 혹은 사용자를 담보하는 공공예술 (Public art)과도 그 맥 락이 상통하며, 20세기 초의 다원적인 예술 활동을 포괄하는 해프닝(Happening)과도 연결이 가능할 것이다.

자넷 즈바이그(Janet Zweig)의 2002년 작품인 “The Medium”은 미네소타 대학에 설치된 것으로서, 구석에 마련된 두 사람 을 위한 공간에 설치되어, 두 사람은 같은 공간에 있지만 비디오 모니터로 막혀 있고, 이들의 시각적 소통은 웹 캠으로 입력된 영상을 통해서만 해결할 수 있다. 화면에 등장하는 대화 상대는 물리적으로 바로 앞에 있지만, 도리어 설치된 오브제에 의해 막혀있고 변환된 영상으로만 인지할 수 밖에 없는 상황을 보여준다. 설치된 오브제가 이 작품의 유일한 물리적 요소이지만, 작 품은 전반적인 시스템이라고 할 수 있다. 소셜아트에 대한 질문은 구축된 시스템이 드러내는 영향과 그 시스템에 가해지는 사 용자 혹은 관객의 영향을 복합적으로 살펴보는 것에서 시작되어야 할 것이다.

소셜 네트워크 (Social Networks) 우선, 소셜아트라는 개념에 앞서, 현재 소셜 네트워크에 대한 접근을 크게 네 가지로 나누어 살펴보는 것이 타당해 보인다. 첫 째는 소셜 네트워크를 과학의 입장에서 접근한 것으로서, 간학제적인 사회과학자들의 오랜 관심이었다. 최근에는 물리학자, 수학자가 네트워크를 쉽게 이해하는 것에 많은 기여를 하여, 소셜 네트워크에 대한 이해도를 높이고 있다.2 둘째는 소셜 네트 워크를 테크놀로지의 입장에서 접근한 것으로서, 이메일의 전신인 Arpanet 디자인이 그 시초이다. 현재 구글과 같은 검색 엔

1 Christiane Paul, New Media in the White Cube and Beyond (Berkeley: U of California P, 2008) 1. 2 Robert D. Putnam, Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community (New York: Simon & Schuster, 2000). 3 D  anah M. Boyd, Nicole B. Ellison, “Social Network Sites: Definition, History and Scholarship,” Journal of Computer-Mediated Communication 13 (1), article 11 (http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html).

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진들과 다원적인 filtering, recommender 시스템이 대표적이다. 셋째는 대중문화로서의 소셜 네트워크인데, 구글의 경우에 서 두드러지듯이 웹 페이지가 단순한 콘텐트라기 보다는 어떻게 자주 연결되고 무슨 단어와 연관되는지를 설명한다는 점에 주 지한다. 즉 온라인 커뮤니티 멤버들이 검색결과에 영향을 줄 수 있다는 점에서 대중문화로서의 접근이 이루어진다. 흔히 사용 되는 SNS (Social Network Service)는 대중문화와 긴밀한 소셜 소프트웨어이다.3 마지막으로 넷째는 예술로서의 소셜 네트 워크이며, SNA (Social Network Analysis)를 시각화하는 것에서 시작된다. 일종의 개념미술과 상통하는 생각을 기반으로 행위의 수행과 결과의 표현을 새롭게 구성하기 위한 시도로 판단된다. 주로 정보 시각화 (Information Visualization)에 집 중된 경향이 짙다.

예술로서의 소셜 네트워크는 현재의 소셜아트라는 영역에 가장 근접한 것으로서, 이전 3개의 접근을 포괄하는 성향을 가진다. 즉, 예술 활동이라는 당위성을 사회과학적으로 담보하고, 다원적인 접근성을 테크놀로지를 통해 확보하며, 대중문화적인 측면 에서 사용자를 능동적인 관객으로 수용한다. 현재의 뉴미디어아트를 배경으로 살펴본다면, 첫째, 뉴미디어 테크놀로지는 기존 의 소셜 네트워크를 강화시켜 사람들을 연결시키거나, 다른 사람들을 고립시킨다. 둘째, 뉴미디어 테크놀로지가 새로운 소셜 네트워크를 촉진시킬 때에, 이 새로운 소셜 네트워크는 동시에 기존의 사회적, 정치적 경제적 관계들에 도전한다.

예술로서의 소셜 네트워크 소셜아트라는 측면에 있어 초기의 대표적인 예는, 1995년 베니스비엔날레에서 리처드 크리쉐(Richard Kriesche)가 설치한 “Telematic Sculpture 4 (T.S.4)”이다. 눈높이의 컨베이어 벨트와 연결된 금속 선로의 끝에는 컴퓨터 모니터가 달려있다. 그 리고 이 설치의 길이는 오스트리아관(Austrian pavilion)의 길이이다. 이 설치물은 오스트리아관에 위치하고 있지만, 모뎀을 통해 인터넷과 연결되어 있어, 이로부터 전송되는 각기 다른 데이터에 의해 움직이도록 만들어 졌다. T.S.4는 이메일로 전송 된 예술 뉴스 그룹과 컴퓨터 뉴스 그룹의 참여로 움직임이 제어되지만, 결국 벽과 충돌하게 된다. 이미 20여 년 전의 작업에서 뉴스그룹과 이메일이라는 요소를 활용한 것이 특징적이기도 하지만, 과학자와 예술가의 입장 표명이 어떻든지 현대의 디지털 미디어 기술과 연관된 예술과 과학은 물리적인 벽을 넘어가게 되어 있다는 것을 시사한다.

소셜 네트워크를 중심적인 대상으로 하는 초기의 예술 형태는 주로 네트워크를 분석하거나 시각화하는 것에 집중되었다. 벤 디 스코 (Ben Discoe)는 2003년 프렌스터 (Friendster)에서 드러나는 자신 주변의 네트워크를 손으로 그려보았다. 당시에 소위 SNA 소프트웨어가 없는 상황이었고, 프렌스터를 통해서 얻어지는 관계망과 그 수에 탄복함과 동시에, 이를 커다란 그림 속에 서 보고 싶은 욕망을 인간의 근본적인 열망으로 보았다.4 이러한 네트워크 탐색에 대한 행위는 특정 행위를 통한 관계망 형성 으로 발전되었다. 리쉬 (Lish)라는 익명의 작가는 키스를 통한 관계망을 ASCII로 표현하며 그 네트워크를 확장해가는데, 2010 년까지 작업을 지속하였다.5 더 나아가 존 오쉬 (John Osh)는 미국의 강력한 개인과 회사들을 표현하기 위해, 주요 회사들의 API를 ���용하여 관계망을 수집하였고, 소수의 회사들이 미국 경제의 제어와 독점을 조장한다는 것을 드러내면서, 정치경제학 적인 입장을 표명한다.6 또한, 조나 페레티 (Jonah Peretti)는 2001년 나이키(Nike) 회사의 스웹샵(sweatshop)에 대한 이메 일을 기반으로 정치적인 캠페인에 도달한다. 와렌 색 (Warren Sack)은 1997년부터 2000년까지 컨버세이션 맵(Conversation Map) 시스템을 개발하여 뉴스그룹 브라우저를 구축하였고, 뉴스그룹의 메시지를 분석하고, 이를 그래픽 인터페이스로 출력하 는 작업을 하였다. 이 시스템은 뉴스그룹에서 논의되는 용어뿐만 아니라, 참여자들이 사회적 관계의 단위를 어떻게 구성하는가

4 http://www.washedashore.com/people/friendster/friendster1.html 5 http://www.sexchart.org/ 6 http://www.theyrule.net

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를 분석한다. 특히 색은 VLSC(Very Large-Scale Conversations)를 디자인하고 분석하는 연구에 집중한다.7 이러한 소셜 네트워크 기반의 예술 형태는 현재의 뉴미디어아트에서 벌어지는 다원적인 예술작품에 있어 일부분을 차지한다. 이들의 작업이 전시와 작품의 형태로 발표되었지만, 기존의 예술작품과는 확연히 변별된다. 그러나 이러한 새로운 형태의 예 술이 구태연한 예술의 범주를 지극히 확장시키고 있음에 주지할 필요가 있다. 예술가는 무엇인가, 예술의 기능은 무엇인가라 는 생각은 지금도 지속적으로 변화하고 있음을 간과하지 않는다면, 그리고 그 전통적인 생각에 머물 생각이 없다면 이 새로운 형태는 극도로 강력한 힘을 가질 수 있다. 주로 이러한 작업들은 지극히 간학제적인 성향을 드러내면서, 기존의 예술 형태와의 변별점을 구성한다. 현재에는 이러한 영역이 뉴미디어아트에 있어, 데이터시각화(Data Visualizaiton)와 인터넷 (Internet) 이라는 항목을 차지하곤 한다.8

뉴미디어아트, 시스템 뉴미디어아트의 전개는 초기의 디지털화 혹은 가상화(digitization or virtualization)를 넘어, 물리적인 세계와의 소통을 지 향하고 있다. 피지컬 컴퓨팅(physical computing)은 이러한 전개를 보여주는 유효한 실례이며, 많은 작가들이 현실과 가상 을 넘나들고 소통시키려는 시도를 진행하고 있다. 물론 이러한 시도에 있어, 소프트웨어와 하드웨어 테크놀로지가 통합적으 로 연관되는 것은 필수적이다.

현재의 미디어아트가 드러내는 멀티미디어, 시간 기반(time-based) 혹은 프로세스 지향(process-oriented)은 전통적인 도서 형태를 통해 정리되기 어려운 점이 있다. 따라서 이러한 활동들이 보여지는 적극적인 형태가 웹 사이트이다. 미디어아트 분야에 서 독보적인 ‘미디어아트 넷(Media Art Net)’에서는 주요 주제로 미디어아트 조사 (Survey of Media Art: Material, Source text, Interlinking reference)를 제공하면서 디지털의 미학(Aesthetics of the Digital: Aesthetic, Theory, Information), 생성도구(Generative Tools: Software, Code, Game), 사운드와 이미지(Sound and Image: Synaesthesia, Intermedia, Sampler), 예술과 영화(Art and Cinematography: Film, History, Artistic approach), 사이보그 바디(Cyborg Bodies: Phantasy, Organism, Machine), 매핑과 텍스트(Mapping and Text: Visualizing, Navigation, Cartography), 사진/바 이트(Photo/Byte: Analog, Digital, Post-photographic), 공공영역(Public Shere_s: Personal privacy, Commonweal, Public Discourse)을 제시한다. 이 구분을 살펴보면, 기존의 예술과 중첩이 되어 보이는 부분이 있기도 하지만, 새로운 관계 망으로 구성되어, 구분이 되면서도 동시에 교차적으로 사용되고 구현되는 것임이 바로 드러난다.

따라서 네트워크가 인프라(Infrastructure)로 기능하는 현재의 상황에서, 인간의 사회적인 활동이 예술의 영역으로 진입하는 단계는, 예술작품이 오브제에서 시스템으로 전환되는 가시적인 증거를 제시하며, 예술의 소통방식에 대한 사유의 실마리를 제 공할 뿐만 아니라, 확장하는 예술에 대한 기대치를 가늠할 수 있게 만들 것이다.

7 http://web.media.mit.edu/~lieber/IUI/Sack/Sack.html 8 h  ttp://www.medienkunstnetz.de 미디어아트 넷(Media Art Net)의 프로젝트는 독일의 연구교육부 (German Ministry of Research and Education) 에서 지원하여, 독일 칼스루에의 예술과 미디어 센터 (Center for Art and Media, Karlsruhe)와 괴테인스티튜트(Goethe-Institute)에서 수행한 웹 사이 트이다.

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발제Ⅲ

국내 외 예술가들의 소셜 활용과 분석

이혜원 _ 한국예술종합학교 강사

페이스북 사용자 숫자는 세계에서 3번째로 큰 국가의 인구수에 해당한다. 트위터는 하루에도 60만 개의 신규 계정이 생성되고 있으며 유튜브는 매달 92억 페이지 뷰를 생성하고 있을 정도로 소셜미디어는 위협적인 성장을 계속하고 있다. 페이스북은 온라 인 관객의 목소리를 들을 수 있는 창구이자 작품에 관심 있고 열정적인 핵심 관객층을 가장 직접적으로 만나는 통로가 되었다. 대본공모의 창구로 쓰여 ‘트위터 오페라’1를 만들었던 트위터는 즉석에서 공연을 기획2하고, 소설3도 창작하게 되었으며, 실시간 정보가 특화되면서 예술현장의 실시간 정보와 관객들의 현장감 있는 목소리를 담아냈다. 전 세계에서 모인 아마추어들과 세계적 인 작곡가, 지휘자, 공연장이 손을 잡고 ‘유튜브 오케스트라(YouTube Orchestra)’4를 만들고 전세계에서 창의적인 동영상을 선 발하여 구겐하임 미술관에 전시하는 ‘유튜브 플레이(YouTube Play)’를 만들었던 유튜브는 최근 리틀리 스콧이 제작한 전 세계 사람들의 하루를 기록한 영화까지 ‘라이프인어데이(Life if a Day)’5를 만들어 내며 화제가 된 바 있다.

문화예술계에선 지속적인 성장을 통해 형성된 소셜미디어의 거대한 사용자 풀은 만나야 할 관객을 의미하게 되었다. 보다 직접 적인 대화환경을 통해 거리를 좁히게 된 소셜미디어는 기존의 열성적 관객 외에도 잠재 되어 있는 새로운 관객을 만나는 창구 가 되었다. 또한 향유자와 예술가가 한 데 어우러지면서 소셜미디어는 새로운 예술을 만들어내는 창작 플랫폼이 되어 갔다. 소 셜미디어가 갖고 있는 개방과 참여, 커뮤니티와 대화 등의 특징으로 인해 쌍방향 교류가 이루어지고, 다수의 집단지성을 활용 하는 협업예술이 시도되는 등 문화예술계는 가치사슬 전반에 걸쳐 변화의 불을 지피게 되었다. 또한 문화예술 전 장르에 걸쳐 소셜미디어와 같은 새로운 미디어 플랫폼을 통한 예술적 실험이 모색되면서 기존에 없던 장르를 개척하는 등 디지털 시대에 발 맞춘 혁신에 눈을 뜨기 시작한다. 무엇보다 예술가는 자신만의 아뜰리에를 벗어나, 다른 예술가와 만나 예술적 영감을 교류하 고, 콜렉터와 큐레이터와 네트워크를 만들어가며, 팬과 같은 지지자를 만나면서, 스스로 홍보마케팅하고, 함께 창작하는 등 변 화의 주체가 되어 갔다.

연결성과 상호작용성을 통한 참여와 협업 디지털 변화를 수용한 문화예술계는 개방과 참여 등의 가치가 중요해지면서 일방적 전달에서 벗어나 관객을 다양하게 참여할 수 있도록 창구를 개방하기 시작했다. 창작 과정의 기록이나 예술가들의 살아있는 목소리, 예술현장의 풍경 등을 담아 유튜브 등의 동영상 채널, 플리커(flickr) 등의 사진 공유 채널, 팟캐스트(Podcast)등의 콘텐츠 유통 채널을 열어 ‘공유’하기 시작했고, 트위 터와 페이스북 등의 커뮤니케이션 채널을 통해 솔직한 목소리를 내며 ‘개방’하고 관객, 예술가 등과 직접적인 네트워크로 묶이면 서 ‘소통’하기 시작한 것이다. 이러한 개방된 환경에서 소통은 참여의 장을 열었으며 다수가 협력하여 만드는 협업을 촉진시켰다.

1 영  국 로얄오페라 하우스의 트위터 오페라(@youropera) 2 2  010년 6월에 열린 재즈 2.0 공연은 아티스트 남궁연(@Namgoongyon)과 인텔코리아의 (@Frank_Intel)가 트위터로 기획하여 공연화했다. 3 트위터 소설연재는 해외에서부터 시작되어 각종 공모전이 진행된바 있으며 국내에서는 소설가 이적 등이 시도한바 있다 4 < YouTube Orchestra> www.youtube.com/symphony

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5 < Life In a Day> www.youtube.com/lifeinaday


필립 코틀러는 2010년 발간한 마켓3.0(Marketing 3.0)에서 문화에 가치를 두며 인간의 영적 측면을 중시하는 가치 주도의 3.0 시장을 부상을 통해 소셜미디어가 이끌어낸 참여의 시대에 주목한 바 있다. 개인과 집단 간의 연결성(Connectivity)과 상호작 용성(interactivity)이 극대화 되는 소셜미디어를 표현형과 협업형으로 나누어 수평적 커뮤니케이션을 통한 공동 창조의 중요성 을 강조한 바 있다. 돈 댑스코트와 앤서니 윌리암스는 2007년 출간한 위키노믹스(Wikinomic)에서 사람들의 협업 방식이 어떻 게 바뀌고 있으며, 비즈니스 어떤 영향을 주고 있는지 설명하면서 집단지성, 개방과 대규모 협업으로 혁신이 이루어지는 새로운 경제 구조인 위키노믹스로 이전 되고 있다고 역설한 바 있다. 위키노믹스의 5가지 원칙으로 협업, 개방성, 공유, 진실성, 상호의 존성을 꼽았다. 기업에서도 자발적으로 조직된 커뮤니티의 영향력이 점차 커지고 세상이 네트워크로 밀접하게 연결되면서, 상 명하달식의 기업경영모델의 위용이 약해지게 되었다. 기업과 조직에게 협업이란 혁신, 재화와 서비스의 창출, 문제해결을 위한 역량 조율을 위한 새로운 접근 방식이 되었다. 경영 외에도 과학 분야에 있어서도 혼자만의 힘으로 해낼 수 있는 연구는 찾아보 기 어렵게 되어가고 있다. 30만명에 이르는 아마추어 천문학자들의 도움을 받아 새로운 성운을 찾아내고 분석하는 젊은 천체물 리학자 케빈 샤윈스키는 ‘갤럭시 주(Galaxy Zoo)’라는 인터넷 기반의 협업을 통해 꿈꾸고 있던 가능성에 대한 연구가 가능할 수 있었다. 이러한 위키노믹스의 원칙은 예술계에서도 다양하게 나타나고 있다.

크라우드소싱(Crowdsourcing)의 예술 활용 크라우드소싱(Crowdsourcing)은 많은 사람들이 공동 프로젝트에 참여할 수 있도록 조직화 하는 과정을 의미하고, 보통의 경우 는 사람들이 작은 행동을 실천함으로써 프로젝트에 동참한다. 이러한 크라우드소싱 방식을 창작에 활용하여 다양한 예술 분야 의 작품이 탄생하였고, 예술작품이 가능하도록 하는 펀딩에 도입되면서 제작환경의 변화에도 영향을 미치게 되었다. 미국 브룩 클린 박물관 <Split-Second: Indian Paintings>(2011)전시의 크라우드 큐레이팅 사례처럼 관람객이 큐레이팅에 참여하는 전 시를 기획하기도 했고, 작품에 참여시키기도 했으며, MoMA, 구겐하임 미술관 등이 참여하여 미술관에서 만들어 배포하는 영상 을 모아서 보여주는 ArtBabble6 채널과 같은 다채로운 콘텐츠 공유채널을 통해서 소장품과 전시과정 등을 공유하기도 했고 커 뮤니케이션 채널을 통해 방문경험 등을 나누면서 관람객과의 지속적인 관계형성을 위해 대화를 지속하기도 했다. 페이스북이나 트위터 등으로 물리적 거리이자 정서적 거리가 좁혀지면서 예술가들이 스스로 교류하기 시작한 것이다.

디지털과 소셜미디어를 플랫폼으로 하여 예술가와 예술가가 협업하고 예술가와 아마추어가 협업하는 협업예술(Collaborative Arts)을 비롯하여 다수의 아마추어가 모여 집단 지성을 이루어내서 만들어지는 집단협업예술(Crowdsourced Art) 등도 나타나 게 되었다. 핀란드의 대표적인 오페라 축제인 사보리나 오페라 페스티벌은 2012년 여름 매우 뜻 깊은 오페라 공연을 준비하고 있 다. 2010년부터 온라인 플랫폼을 통해 준비해 온 크라우드 소싱(Crowdsoursing)을 통한 오페라 공동 제작 프로젝트인 <Opera by You> 가 그것이다. 오페라의 플롯개발에서부터 작곡, 세트, 의상, 무대디자인 등의 시각화 작업, 슬로건 등의 마케팅까지 전 세계에서 자발적 참여한 사람들의 협업으로 제작된다.

인터넷을 통해 커졌던 집단의 힘은 소셜미디어가 성장하면서 취향을 공유하던 수준을 벗어나 함께 실천하는 것으로 변모되어 갔 다. 커뮤니티가 발달하던 시기 관객이 뮤지컬 등의 공연을 ‘집단적으로’ 소비 했다면, 소셜미디어를 통해 참여가 쉬워지고 공유 채널이 발달하면서 관객은 ‘집단적으로’ 생산하는 것에 동참하기 시작한 것이다. 소셜미디어가 함께 소통하고 상호작용 할 수 있 게 하는 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 하면서, 공동의 창작을 하는 협력을 가능케 하였다. 아티스트들은 지역적 한계를 벗어

6 A  rtBabble www.artbabble.org

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나 전 세계 아티스트와 소통하게 되었으며 지역을 넘어선 세계적인 예술작업을 가능하게 하였다. 실시간(Real Time) 공유 가능 한 채널을 통해 전 세계 동시다발적으로 일어나는 예술 운동도 가능하게 되었다. 특히 스마트폰 등의 모바일 디바이스가 크게 확 대되면서 대다수의 관객의 동영상 콘텐츠 소비가 크게 늘어나면서 최근에는 라이브 스트림(Live Stream) 등의 현장감 있는 콘 텐츠도 전달하게 된다. 텍스트 보다 사운드와 이미지로 된 공감각적인 이러한 동영상 콘텐츠를 통해 온라인 문화예술경험을 선 사하게 되기도 하였다. 전에 없던 대화가 촉진되면서 새로운 형태의 협력이 가능해지게 되면서 창작에 긍정적 영향을 미치게 된 것이다. 유례없던 많은 창작물이 쏟아져 나왔다. 전 세계에 흩어져 있는 예술가와 예술가의 연대, 예술가와 아마추어의 연대를 비롯한 일반 아마추어간의 연대가 확장되었다.

관객은 작품의 일원으로 참여할 뿐만 아니라 크라우드 펀딩을 통해 직접 예술프로젝트를 후원하기 시작했다. 킥스타터(Kickstarter)와 같은 크라우드 펀딩 사이트에서 예술가들은 정부 등의 지원 없이 스스로 후원자를 찾아나서 게 되면서, 예술가 스스 로 작품을 홍보하기 위한 영상을 찍고 매력적인 홍보문구를 작성하게 되었다. 직접적인 후원자 그룹을 통해 예술 창작이 가능하 게 된 예술가들은 지지자들에게 작업 과정을 소셜미디어로 공유하면서 지속적인 관심을 유도해 내기 시작했으며, 때론 전문적 인 에이전시의 도움 없이 작품의 기획에서부터 펀드레이징, 마케팅과 홍보, 창작과 유통까지 예술가의 한계를 뛰어넘게 되었다.

소셜미디어를 통한 무대와 캔버스의 확장 다양한 참여예술(Participatory Art)은 디지털과 만나면서 다채로워 졌다. 2009년 영국의 유명한 젊은 현대예술가 안토니 곰리 (Antony Gormley)는 100일간에 걸친 살아 있는 조각인 <One & Other>를 만들면서 소셜미디어를 적극적으로 활용하게 된다. 영국 시내 트라팔가 광장 내 안토니 곰리가 설치한 조각물 4th Plinth 위에서 1시간 보낼 수 있는 ���람을 모집한 것이다. 무려 35,000여명이 신청했고 100일간 매시간 참여한 인원이 2,400명에 달한다. 참가자들은 자신들의 희망과 고통 등을 자유롭게 표 현하였고 영국의 Sky Arts 채널을 통해 중계되고 웹사이트, 트위터, 블로그, 유튜브, 플리커를 통해 현장은 기록되었다. 일반시 민이 예술에 직접 참여하면서 살아있는 조각품이 되었고 예술가와 시민이 함께 하는 협업예술이 되었다. 특히 한 사람 한 사람 의 참여가 사진을 통해, 동영상을 통해 담겨 소셜미디어를 통해 전해지면서 고정되어 있는 거리의 공공 미술이 아닌 시공을 초 월하여 함께 공감하고 즐길 수 있는 예술이 되었다.

2010년 영국의 왕립 셰익스피어 극단(RSC)도 트위터와 유튜브를 통해 ‘로미오와 줄리엣’을 각색한 ‘서치 트윗 소로(Such Tweet Sorrow, www.suchtweetsorrow.com)를 선보인 바 있다. 고전을 트위터에 맞는 작품으로 각색하면서 젊은 언어로 현대화 하 였고 주인공 배우가 직접 트위터 계정을 열어 동영상을 올리는 등 실시간으로 등장인물 역할을 하였다. 가장 전통적인 작품이었 던 셰익스피어가 가장 현대적인 플랫폼을 만난 것이다. 트위터 팔로워와 직접 상호작용하는 인터랙티브 공연을 5주 동안 진행 하면서 4,000개 이상의 트윗을 쏟아냈으며 젊은 관객에게 외면 받던 연극을 화제의 중심에 올려놓기도 했었다. 가장 상업화된 무대예술 분야인 뮤지컬에서는 트위터를 무대로 활용한다. 2009년 브로드웨이 초연 당시 최초로 트위터(@N2Nbroadway)를 통해 전 공연을 35일간에 걸쳐 트위터에 담는 트위터 퍼포먼스(Twitter Performance)를 선보였다. 수준 높은 텍스트로 호평 을 받았던 작품답게 작품의 매력을 140자에 담으면서, 다음 장면을 기다리듯이 트위터 공연을 기다리는 트위터 팔로워 숫자가 빠르게 증가하면서 사람들의 관심은 티켓 판매로 이어지게 되었다. 이처럼 예술계는 소셜미디어가 갖고 있는 가능성에 주목하 여 트위터나 유튜브로 무대를 확장시키는 노력을 진행 중이며 지역적 한계를 뛰어넘어 전 세계의 숨은 관객에게 다가가고 있다.

61


관객이 이끄는(Audience-led) 문화예술로의 변화 이처럼 디지털 미디어를 통해 유례없는 문화의 접근성과 표현의 자유를 만끽하게 된 관객들은 자신이 원하는 것을 찾아 행동하 고 있고 능동적으로 표현하게 되었다. 달라진 참여는 다양한 연구결과로도 나타나고 있다. 미국 국립예술기금(NEA, The US National Endowment for the Arts)은 인터넷과 소셜미디어, 새로운 디지털 매체들이 관객을 변화시키고, 작품의 일부가 되 며 예술활동을 확장시키는지 등의 변화에 주목하여, 2010년 미국인이 전자·디지털 매체를 통해 예술 활동에 어떻게 참여하는 가를 연구하였다. <Audience 2.0: How Technology Influences Arts Participation>란 이 보고서에 따르면, 미국 성인의 절 반 이상(53%, 1억 1800만 명)이 전자 및 디지털 매체를 통해 예술에 참여하고, 미국 성인의 1/3 이상은 전자 및 디지털 매체를 통해 ‘벤치마크(Benchmark)’ 예술 활동에 참여하고 있으며, 향후 전자 및 디지털미디어를 통한 예술 활동 참여가 지속적으로 증가할 것으로 전망했다.

예술가들이 직접 관객과 소통하면서 예술 현장의 문턱은 낮아지고 있다. 최종 완성된 작품만을 전달받았던 관객은 작품의 준 비과정을 함께 지켜보고 작품 후 다시 다양한 관객과 만나 다양하게 재해석 되는 과정을 공유하면서 작품과 연결고리를 맺게 되고 보다 가깝게 예술과 하나가 될 수 있게 된 것이다. 이러한 긍정적 효과는 관객이 이끄는 문화로 만드는데 기여하게 된다.

근본적으로 문화예술은 보다 많은 사람에게 도달하여 향유될 수 있도록 하는 것이 목표로, 반복적인 경험을 통해 기회가 형성되 고 소비가 발생하다 보니 다양한 문화예술 자산이 디지털화 되고 새로운 경험재를 만들게 되면서 한 번도 경험해보지 못한 사람 들에게 도달할 수 있는 가능성이 열리게 되었다. 소셜미디어는 잠재되어 있는 관객을 만나는 접점이고 관계형성의 첫 단추가 될 것이다. 또한 소셜미디어는 일시적 유행이나 트렌드가 아닐 것으로 추측해볼 수 있다. 언제 어디서든지 접속 가능한 환경이 되면 서 이러한 사용은 더욱 증가할 것이며 이는 우리가 서로 관계 맺고 함께 일하는 방식에 점점 깊숙이 침투하며 사고방식, 관계 맺 는 방식, 협업 방식에 영향을 미치게 될 것이다. 즉, 도구를 넘어서 행동방식으로서의 소셜미디어의 원리가 작용한다는 것이다. 사람은 예술 등의 공통된 취향을 공유하고 싶어 하고, 함께 창작하는 등 다른 사람들과 의미 있는 방식으로 연결되고 싶어 한다. 이러한 연결점은 많은 대화를 생산하고 새로운 관계를 매개하면서 예술 변화의 동력이 될 것이다.

전 세계적으로 수 십 억명의 사람들이 모바일 디바이스를 통해 소셜미디어에 접속하고 있으며, 언제 어디서든지 원하는 정보에 접근이 가능한 환경이 되었고 실시간 공유가 가능해졌다. 소셜미디어를 통한 변화로 인해 예술가와 관객이 직접 대화를 하고, 예술가는 예술가와 보다 많이 교류하며 예술가와 관객 모두가 디지털 네트워크라는 새로운 생태계에서 새로운 예술을 형성하 고 있다. 이처럼 소셜미디어는 문화예술생태계의 일원들이 모두 참여할 수 있는 장을 열었고 모두가 상호 소통 할 수 기회를 만 들면서 패러다임 변화를 이끌고 있다. 소수에게 허락되었던 문화향유의 폭을 넓혔고 소셜미디어의 열띤 대화는 문화예술 현장 을 재방문할 수 있게 하는 동인이 되면서 문화예술계의 활력이 되고 있다. 소셜미디어를 비롯한 새로운 디지털 기술과 문화예 술과의 창의적인 상생은 디지털을 통해 누구나 삶의 영역에서 문화예술을 향유하고 창작하고 매개하는 문화예술 2.0시대를 앞 당기게 될 것이다.

62


토론

소셜아트, 예술 소통방식의 진화를 논하다 2012. 3. 9(금) 14:00~17:00 / 녹취 및 정리 김소영, 서인숙

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홍경한. 발제는 모두 마쳤습니다. 소셜아트전에 참여하

작가로써의 예술적 세계와 일반 대중과의 관계에 대해 고민

는 9명의 작가 중 유비호, 전지윤 작가의 입장과 소셜아트·

을 할 수 밖에 없었습니다. 지하의 작업은 동풍 혹은 두 개

미디어아트를 활용하는 입장에서의 작가의 생각을 들어보는

의 마음이라는 작업입니다. 은유적 메타포(metaphor)가 있

시간을 마련하였습니다.

는 작업인데요. 미디어아트 초창기엔 현란함 등의 속성이 있

유비호. 반갑습니다. 지하 1층에서 전시 작품이 상영되

었습니다. 그것은 제가 하고자 하는 방향과 초점이 다릅니

고 있는 작가 유비호입니다. 앞서 선생님들의 발제 아주 관

다. 제 작업은 계시적인 맥락이 강합니다. 일례로 아트센터

심 있게 들었습니다. 저는 2000년도에 작업을 시작하였습

나비에서 공학자들과의 협업이 많이 이루어졌었습니다. 그

니다. 지하에 있는 작업과 같은 미디어 매체에 대한, 예술과

러나 공학자와 작가들의 협업이 어려웠고 프로세스 안에서

의 관계에 대한 제 작업의 정보를 드리고, 솔직한 입장을 푸

서로의 지향점을 향해 가는 데에 진통이 컸습니다. 협업이

는 것으로 진행하겠습니다. 첫 작업은 영상작업으로 시작 하

절대 이루어질 수 없는 두 부류였습니다. 아마 학교에 계시

였습니다. 2000년대 초반은 미디어에 대한 버블이 많았던

는 미디어 분들이 공감을 하실 텐데요..저는 지금은 협업에

시기였었고, 아트씬 안에서도 인터넷 기반으로 생겨났던 웹

대한 필요성을 가지고 있습니다. 미디어의 속성은 커뮤니케

진이나 웹아트, 넷아트, 네트워킹아트 들이 생겨났다 없어

이션이라 할 수 있습니다. 전시장, 작가, 작품 등을 궁극적

지기도 하는 성장기 과정을 경험하였습니다. 2000년대 중

으로 작가가 전하고자 하는 메시지에 대한 매개체 혹은 매

반이 되니 미디어소스들이 오픈되는 곳들이 생겼습니다. 저

개공간 즉, 제가 가지고 있는 생각을 전달하기 위한 커뮤니

역시 소스 공개를 해야한다는 것에 공감을 하고 동참을 하

케이션 도구로써 활용하는 것입니다. 나의 생각을 전파하기

며 제 작업에도 격변의 시기가 있었습니다. 미디어에 대해

위한 부수적인 매개체로써 말입니다. 사회적인 맥락은 아직

서 그리고 예술과의 관계 안에서 작가로서 고민을 하였고,

제 자신으로서는 불분명합니다. 지하에 있는 작업들은 장소


라는 맥락과 유기적인, 사이트-스페시픽(site-specific)한

함께 이 시스템에서 벗어나자는 퍼포먼스 겸 워크샵입니다.

작업이기 때문에 이런 작업들은 언젠가는 사라집니다. 이렇

현재의 가치로는 평가되지 못한 우리가 잊고 있었던 가치들

게 현장에서 이루어지는 것을 실시간으로 촬영하여 소통하

을 부활시키거나, 그 가치를 가까운 미래에서 실현시키고자

고자 하는 것이죠. 지하의 작업은 채널을 두 개로 하여 촬영

하는 워크샵입니다. 사용하는 방식을 역파괴하는 것이죠.

하였습니다. 준비하는 제작과정에서의 친화되지 않는 과정

사회가 요구하는 방법에서 벗어날 수 있는 형태의 행위를 워

들을 있는 그대로 담아서 유튜브와 페이스북에 올렸습니다.

크샵 형태로 진행하였습니다. 모든 작업들은 온라인으로 방

어느 정도 반응에 대한 기대심을 가지고 공유 하였습니다.

송되었습니다. 다수가 함께 원하는, 같이 공유할 수 있는 가

지하의 작업에 간단히 설명을 드리겠습니다. 지하의 작

치와 그 지점을 논의한 후 탈주에 대한 논의를 참여자들에게

업은 1970년생인 저의 정체성에 대한 고민과 반성입니다.

서 이끌어내었고 또한 그 안에서 역할분담이 이루어지면서

전쟁 이후 경제성장기를 겪은 저는 어린 시절 텔레비전과 아

특정한 구조가 만들어졌습니다.

주 안 좋은 비디오 그리고 오락실, 만화방 등 모든 매체의

지금 하고 있는 워크샵 내용은 작가 작업실에서만 이루

성장기에 자리하면서 모든 것을 다 경험한 듯합니다. 컴퓨

어지는 작업이 아니라 일반적인 삶이 모여서 만들어진 것입

터 초창기 모델부터 말이죠. 또한 한국 문화씬에서 영화가

니다. 즉, 일반적인 삶의 표현방법 및 행위들의 레이어가 겹

성장하는 과정도 직접 경험하며 자연스럽게 매체에 대하여

쳐져서 만들어진 오브제 작품이지 않을까 합니다.

습득하였습니다. 저희 세대는 고등학교와 대학교에서, 그리

홍경한. 다음은 전지윤작가에게서 얘기를 들어보죠. 같

고 사회적으로, 특히 한국 사회, 즉 남한이라는 특수한 사

은 맥락에서 다른 스타일의 작업을 하는 전지윤작가의 설명

회에 대해 386세대와는 다른 문화를 가지고 있습니다. 중

을 들어보겠습니다.

간세대라 할 수 있는 낀 세대를 경험하면서 매체를 활용하

전지윤. 미디어작업을 하고 있는 전지윤입니다. 제가

였습니다. 작업에 대한 고민은 큰 고민들입니다. 우리가 살

준비한 내용은 제 작업에서 미디어가 어떻게 활용되는 지

고 있는 남한에 대한 고민들, 전쟁이후 성장한 특수한 상황

에 대한 것입니다. 작가이자 디자이너로 활동하면서, 디자

들에 대한 것들, 남한이 가지고 있는 아이러니한 상황들, 남

인 회사에서의 생활이 작업에 굉장히 많은 도움이 되었습니

북분단이 가져온 것들, 개발에 대한 것들, 그리고 일방적 가

다. 디자이너인 제게는 모든 생활 도구들—컴퓨터, 냉장고,

치질서, 자본의 가치, 사회적 소통에 대한 것들...이러한 지

텔레비전, 휴대폰 등등 모든 기기들—이 매체로 다가옵니

점들에 대해 작가로써 주관적으로, 그리고 탈주의 방법으로

다. 디자이너에게는 이런 모든 것들이 수단입니다. 미디어

써 특정한 야외장소에서 퍼포먼스 작업화하게 되었습니다.

디자인으로 이런 작업들을 했습니다. 처음에는 동영상 작업

지하전시장 작업에 대해 설명하자면, 뉴타운, 서소문아

을 많이 하였고, 초기에는 한국에 와서 삼성제품 리플렛 작

파트 등 이 사회에 대한 고민, 우리나라 최초 경제 성장기에

업을 했습니다. 작업은 계속 하였고—발표는 못하고 있었

세워진 아파트 건물이 가진 아이러니함, 아파트 앞에 군부대

지만—처음에는 쌈지에서 「18」이라는 작업을 했습니다. 제

가 있는 상황, 그러면서 주민들은 공원에서 한가로이 산책하

게 있어 동영상 작업은 영화작업을 하는 그런 것이 아니라

는 등, 이렇게 남한사회가 가진 특수한 상황들. 그리고 알박

클럽에서 노는 것과 동일합니다.

기 건물들—뉴스에서 종종 볼 수 있는 것들인데—이런 것은

다음에는 홈쇼핑 동영상이었습니다. 파티용으로 의뢰받은

기관의 누군가와 짜고 하는 것이죠..그리고 남북분단 후 생

것이었는데, 뉴스앵커와 홈쇼핑의 음성을 짜깁기하는 작업

긴 국방부 앞 전쟁기념관. 이런 아이러니함.

으로 주파수에 따라 달리 들리는 작업이었습니다.

(슬라이드 보며) 지금 보시는 것은 형제동상입니다. 전

(슬라이드 보며) 다음은 회사에서 클라이언트를 만나서 결

장에서 한 민족이 남한군인과 북한군인으로 만나는 아이러

혼질문을 받고 한 작업이었구요. 택시 기사아저씨가 대통령

니함, 이런 것들을 다루었습니다.

을 욕하는 인터뷰를 담은 것으로 사운드만 심는 작업을 하

미디어에 관련된 세미나이니까 그 관점에서 이 작업들을 이

였습니다. 다음 작업은 남자 세 명의 음성 작업으로 섹스에

야기해보겠습니다. 모든 작업들은 현장에서 생중계 되었던

대한 내용입니다. 그리고 채식을 하는 사람으로 이루어진 「

작업들이고, 지금 진행 중인 작업이 있습니다. ‘공조탈출’이

아임 어 베지테리언(I'm a vegeterian)」이라는 작업. 그 다

라는 작업으로 협력에 관련한 워크샵입니다. 상호협력해서

음은 플래쉬라는 매체를 이용하여 플래쉬가 나와 동영상으 64


로 이어지는 작업입니다. 그 다음은 링고로 작업하여 픽셀

되는, 스틸이미지에서 증강현실을 통해 그 이면의 모습이 나

하나하나에 사운드를 심은 후 화면이 움직이면 신음소리가

오는, 그런 작업을 했습니다.

음악이 되는 작업입니다. 제목이 터치로, 남자에 대한 작업

그 다음에는 액션이라는 작업으로, 사람이 소리 지르면 군중

과 한 세트입니다. 그 다음은 외할머니에게 길러졌던 제 자

의 형상은 바뀌지 않지만 색깔이 바뀌는 작업입니다.

신에 대한 이야기로 할머니의 얼굴을 쓰다듬으면 저의 얼굴

다음 작업은 여기 전시장에 있는 작업으로, 휴대폰이라는

이 숨어져서 나오는 작업입니다.

것은 인터페이스 자체가 사람이 아무 것도 하지 않으면 아

그때는 컴퓨터가 제 일상에서 많은 부분을 차지했습니다. 마

무 것도 하지 못하는 인터페이스입니다. 그것에 대한 작업

우스로 사람을 때릴 수도 있고, 다른 선택을 할 수도 있다는

입니다.

생각이 들었습니다. 그것에 대한 메타포로 한 작업입니다.

다음 작업은 「어웨이 프롬 유(Away from you)」이구요. 사

코딩작업을 하다보면 신경 쓸 일이 많습니다. 이것은 절대

람의 감정 변화에 대한 생각에서 나온 작업입니다. 사람의

관객이 빠져나올 수 없게 한 작업들입니다. 20kg이 쪘을 때

소리에 반응해서 영상이 바뀝니다.

한번 찍어두자 라는 생각에서 이루어진 작업인데 플래쉬와

요즘 하고 있는 작업은 ‘장소는 기억의 중첩이다’라는 생각

액션스크립트로 한 작업입니다.

에서 이루어진 것으로, 예를 들어 인사동은 제가 20대 때

엘지폰에서 나온 샤이니 폰으로, 핸드폰으로 작업을 하고 싶

도 있었고 30대도 있었습니다. 다른 사람들에게도 그렇습니

었습니다. 이것은 그 작업입니다.

다. 그곳에 있는 기억들이 중첩되어 이루어진 작업입니다.

저는 9.11때 뉴욕에 있었습니다. 여기저기 뛰어다니며 사진

어플로도 있습니다.

을 찍고, 인터뷰했습니다. 이 인터뷰 내용은 차에 피가 나

다음은 미디어 파사드 작업이구요. 이렇게 제 작업들에 대

고 있는 사람을 인터뷰한 작업입니다. 앰뷸런스소리와 불 타

한 소개였습니다.

는 소리가 납니다. 다음 작업은 클럽, 파티에서 볼만한 작업들입니다.

지금 전시된 작업은 참 착한 작업이지 않나 싶습니다. 시각

다음 작업은 「치킨을 먹는 법」이라는 작업입니다. 사람을 요

적으로 안정된 작업입니다. 전지윤 작가의 작업 어플이 있다

리할 수도 있겠다라는 생각에서 한 작업입니다.

고 하니 오늘 세미나에 오신 분들 중 아이폰 유저들은 한번

다음은 10여명 정도 되는 사람들에게 까만 비닐봉지와 투

참여해보시는 것도 좋을 것이라 생각이 듭니다.

명한 비닐봉지를 주고 생리혈을 얻어내 동영상으로 만든

잠깐 지정토론 전에 공지를 드리자면, 오늘의 학술 세미나

작업입니다. 이때까지 동영상에 대한 작업이 많이 이루어

는 책자로 만들어질 예정입니다. 아티클에 기사가 나가고

졌습니다.

엘리스온 웹진으로 만들어질 것입니다. 다음은 지정토론이

다음은 맥스엠에스피(Max/MSP)로 한 작업으로 사람이 울

이어지겠습니다.

고 있는데 관람자가 들어가면 멈추는 그런 작업이었습니다.

발제하신 내용을 토대로 먼저 엘리스온 유원준 편집장님이

다음은 문진(文鎭)이나 성기 마이크 등을 만든 사람의 성기

질문을 하시겠습니다. 그것에 대해 답변을 하는 형식으로 두

작업이었는데, 전시에서는 많이 보여지지 않았습니다. 큐레

차례 이어지겠습니다.

이터들이 별로 좋아하지 않았습니다.

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홍경한. 흥미로운 작업들이 많았습니다. 그것들에 비해

유원준. 오기 전에 소셜아트에 대해서도 그렇고 미디어

그리고 영화들도 있구요.

아트 쪽에서 여러 가지 모양이나 형태로 나타나는 모호하고

다음은 새로 나온 매체인 주파수로 한 작업입니다. 사운드에

방대한 현실을 소셜아트라는 개념으로 어떻게 정리할 것인

맞게 이미지가 깨지면서 하나의 이미지가 되는 작업입니다.

가에 대한 고민이 생겼습니다. 그런데 작가들의 작업을 보

재미난 것을 찾다가 아이폰(IPhone)이 들어와 그것을 가지

고나서 제가 하던 고민들이 다 부질없다는 생각이 들었습니

고 작업을 시작하게 되었습니다. 오브젝트C(Objective-C)

다. ‘아트란 것은 결국 다 그런 것을..’이라는 혼돈에 빠집니

라는 오픈소스로 할 수 있는 작업으로 협업을 통해 작업이

다. 그래서 지금 제가 준비한 질문을 어떤 분께 드려야 할

이루어졌습니다. 나이트클럽을 만들거나 실시간으로 할 수

지 모르겠습니다.

있는 작업들입니다.

일단 미디어 아트에 다 걸려있는 이야기입니다. 예를 들어

그 다음은 증강현실로, 얘기할 수 없는 부분들이 이미지화

소셜미디어 아트에서 ‘소셜’이라는 단어의 의미가—마지막


이혜원 선생님이 말씀 하신 것처럼 여러 사례들을 보았을

이지 못하는 곳은 이론적인 곳, 다시 말하면 학계가 가장 늦

때—과정으로써, 수단으로써, 의미로써, 방법으로써, 목적

게 움직입니다. 움직이면 다시 공부해야하니까 안하게 되는

으로써, 환경으로써 등등 여러 가지의 모습으로 아트 내지

것이죠. 그래서 늦어집니다. ‘예술이 무엇이냐’ 는 질문에 이

는 미디어와 접목하고, 우리가 그런 것들을 경험했을 때 이

번에 ‘이렇게 바뀌었다’라고 얘기하면 정통성도 없어지는 것

런 것을 어떻게 예술로 규정해야 하는가라는 것이 이야기해

같고 말이죠. 그래서 예전의 것을 잡고 있는 것이라고 생각

야 할 부분인 것 같고요. 윤준성 선생님이 언급하셨던 ‘테크

합니다. 대답이 되셨는지요?

놀로지컬 스펙타클을 경험하였을 때 우리는 이것을 어떻게

한마디 더 첨부하자면 이전에 한 대학원생이 인터렉티브한

예술로 규정하느냐’ 라는 이야기에 대해 제가 생각하기에는

작업으로 전시를 했는데, 어른 관객은 하나도 안 오고 유치

일반적으로 기술적 충격을 보았을 때 사람들은 쾌를 느끼고

원 아이들만이 전시에 참여해서 작가가 굉장히 실망했었습

이런 것들이 예술로 규정되는 사회에 도달하고 있다고 봅니

니다. 끝나고 술자리에서 이를 두고 제가 ‘미래의 고객 아니

다. 문제는 이런 것들이 시기성에 있어 예민할 수밖에 없다

냐, 이 사람들이 커서 작품을 살 것이다, 실망할 필요는 없

는 점입니다. 예를 들어 세컨라이프도 그렇습니다. 기존의

다’라고 했습니다. 즉, 바뀌는 거죠.

예술가들이 작업화했었던 컨텐츠가 상업화되어 나타났습니 다. 과거 5-6년 전이라면 지금 우리가 얘기하는 이런 소셜

홍경한. 다음은 아티클의 서정임 수석기자가 질문하겠 습니다.

네트워크를 이용하는 현재의 우리의 생활자체가 예술로 바

서정임. 말씀은 잘 들었습니다. 유원준 편집장님 말씀

라보아지는 형태였을 것이라 생각합니다. 예술의 개념이 이

에 조금 덧붙여 질문 하자면요. 뉴미디어에 의해 소셜아트

동되었으니 결국은 같이 이해를 할 수 밖에 없습니다.

가 정의된다거나 하는 등, 미디어는 기본적으로 작가에게 하

같이 생각을 해주십사하고 질문을 드리자면, 그런 기술적 스

나의 도구로써 사용되는 것 같습니다. 이런 부분에 대해 세

펙타클을, 미디어가 진화하며 나타나는 소셜네트워크 아트

발제자 분들이 말씀을 해주셨으면 합니다. 미디어의 속성에

를, 어떤 부분에서 예술로 인정할 수 있고, 또 그것을 어떻

의해 예의 작업방식이 어떻게 변화하고 있는가, 또한 관람

게 개발시켜야 할 것인가라는 모호한 질문을 드리고 싶습니

객들의 반응이 어떻게 변화 하였나에 대해 세 분 모두께 말

다. 우문에 현답을 주시길 바랍니다.

씀을 부탁드립니다.

홍경한. 제 생각에는 윤준성 선생님이 대답을 하심이 적 절할 것 같습니다. 윤준성. 미디어아트...이렇게 얘기하면 이야기가 쉬

홍경한. 네. ‘세 분 모두께’라는 엄청난 발언이었습니 다. 도구라는 관점에서 보았을 때 기술적인 측면이 아닌 속 성의 변화에 대한, 속성에 관한 관념적 질문이 되겠습니다.

울 것 같습니다. 제가 한국에 돌아와 2002년 한 학회에서

이수연. 질문 감사드립니다. 제 글에서의 논지처럼 ‘소

미디어아트에 대한 내용을 발표했습니다. 십 년 전 반응이

셜아트가 무엇에서 출발했느냐’가 아니라 ‘어떻게 해서 나왔

“여기 와서 할 발표는 아니지 않나?”라고 이야기하는 것이

느냐’에 포커스가 맞추겠습니다. 예술 자체의 속성을 예를

었다. 저는 마음속으로 그렇게 생각했습니다. ‘어차피 당신

들어 말씀드리자면, 관람객의 참여를 염두한다거나 혹은 당

들은 죽을 테니까. 내가 더 오래 살 테니까 내가 더 오래 이

시 관람객이 어떤 반응을 보이냐 하는 것보다 예술 그 자체

야기 할 수 있겠지.’ 이것이 무슨 이야기냐면, 지금 스펙타

완벽성을 추구하고자 했던 것이 모더니즘 예술이었다면, 인

클이라는 것이 소위, 예술(이라는 범주)로 들어올 수 있느냐

터넷이 없던 시절 1950년대에 앨런 캐프로(Allan Kaprow,

없느냐하는 것은 이론적인 문제입니다. 예를 들자면 미학이

1927~)가 해프닝(Happening)을 하면서 모더니즘 이후 예

나 사유의 대상으로 삼을 수 있느냐 없느냐 같은 것이죠. 근

술가들은 미술사적으로 예술 자체 완성도보다 동시대인들이

데 다들 지금 그렇다고 믿고 있는 상태입니다. 최근에 요한

어떻게 받아들일 것인가에 더 많은 관심을 갖게 되었으며,

나 두루커(Johanna Drucker, 1952~)라는 북아트 작가가

해프닝 등의 사조가 나왔습니다. 차별하는 속성, 다이렉트

‘지금에 있어서 예술이 무엇이냐’ 라면서 “관심을 받는 방법”,

한 소통방식을 위한 총체적인 작업으로 비디오아트 등도 나

“주의를 받을 수 있게 만드는 방법”, 이렇게 얘기를 합니다.

왔습니다. 그 두 가지 속성이 소셜미디어아트를 하는 현재

기존의 많은 책에 나온 그런 예술의 방법이 바뀌는 것을 당

의 작가들이 전진시킬 수 있는 속성이라고 봅니다. 새로운

연하게 받아들여야 한다고 생각합니다. 이것을 쉽게 받아들

기술이 나오면 그것이 미치는 영향이 있겠지만, 기본적으로 66


는 작가들이 작업하는 것, 인간사를 다루는 것이 미술이기

은 예술에 대한 것은 미술사적으로 어떻게 정의 되어야 하

에 참여나 총체적 경험이 소셜아트에서 빛을 많이 발하는 것

는 것일까요?

이 아닌가 생각합니다. 윤준성. 사진이 처음에 나왔을 때도 마찬가지로 고루한

부분입니다. 작년에 청계천에서 한 퍼블릭 프로젝트 작업이

책에서는 사진을 단지 툴로써만 다루고 있습니다. 혹은 그

있었는데요. 사람이 부스에 들어가서 어떤 이야기를 하면 그

자체를 예술로 보는 경우도 있었습니다. 지금도 그렇습니

것이 사운드로 계속되어 나오는, 그리고 다른 사람들이 그

다. 툴로 보는 것과 그 자체로서 보는 것 두 입장으로 나누

것에 대해 댓글을 달듯이 소통하는 이벤트를 했습니다. 관

어집니다. 소셜아트를 홍보의 목적으로 이용한다던지 하나

람자들이 어떻게 참여하느냐에 따라 정치적 성향의 이벤트

의 매뉴얼로 이용한다던지 하는 것은 제 생각엔 툴로써 이용

가 되는지, 일상적 성향의 작업이 되는지 그 성향이 바뀔 수

하는 것입니다. 그러나 만약 소셜아트 입장에서 ‘나를 좀 더

있는데, 여기서 재미있었던 부분이 광장에 이것이 오픈되었

연구해주세요’라고 살아있는 외침을 할 수 있다면, 사람들이

을 때 많은 분들이 이것을 미술작품으로 인지하지 않는다는

생각해보기를 원하지 않겠나 생각합니다.

데에 있었습니다.

이혜원. 여기서의 미디어의 범주를 어디서부터 어디까

이번 발제를 맡으면서 공부를 많이 해보았더니, 홍보성의 행

지 다루어야 하는지 모르겠으나, 저희 쪽에서는 ‘보다 쉽게

위를 하는 작업은 소셜아트의 속성에 맞지 않다고 보아 소

작업을 할 수 있게 되었다’, ‘새 기술이 새 상상력을 유도하

셜아트로 인정하지 않는 학자들도 있었습니다. 한편 마리나

게 되었다’ 하는 입장입니다. 또한 쉬어진 도구가 많은 사람

아브라모비치(Marina Abramovic, 1946~)의 작업은 그 자

들에게 예술은 누구나 할 수 있다는 인식을 주었다는 점에

체로도 많은 홍보가 되었습니다. 또 방금 말씀 드렸던 청계

서, 예술에 대한 조금 광범위한 접근 가능성이 열렸습니다.

천에서의 작업 같은 경우는 관람객의 참여로 인해 또 다른

개방적이라는 속성 때문에 작품의 지속성이 계속되지 않나

개념의 작업으로 구분되고 있습니다. 미술관에서 하는 것이

싶습니다. 작품이 끝났다 하더라도 그것을 계속 관람객이 가

기 때문에 이런 작업들을 예술이라고 하는 분들도 있고, 그

지고 가는 부분에서, 그리고 그것이 다시 회자되어지는 부분

렇지 않은 분들도 있습니다. 우리가동시대에 살고 있기 때

에서 바로 그렇습니다. 영상 같은 경우, 매시업(Mashup)이

문에 어디까지 선이 그어질지 아직 확실히 알 수는 없습니

라는 것을 이용하여 일반인도 확장 할 수 있는 것으로 가능

다. 아까 말씀 드렸던 듯이, 예술은 인간사를 다루기 때문

해졌습니다. 이런 것들이 예술이 열린 구조로 변화되어가는

에 지금 수용되지 않는다 하더라도 후에는 될 수도 있지 않

것을 보여주는 것이 아닌가 합니다.

을까 생각이 듭니다.

홍경한. 질문자체가 어려웠습니다. 범주도 넓었습니다.

참여관객2. 미디어아트를 공부하는 학생입니다. 특정

각 선생님들이 적절히 말씀해 주셨습니다. 특히 이수연 선

대상에 대한 질문은 아니지만 공부하는 학생의 입장에서 말

생님의 “예술은 기술사가 아닌 인간사다”라는 말씀이 기억

씀드리면, 미디어아트에서 중요시 되는 것들은 거의 해외의

에 남습니다. 지정토론은 이것으로 마무리하고 마지막으로

프로젝트이고 해외의 상황입니다. 지금 보여주신 사례들도

여기오신 분들의 질문을 받고자 합니다.

해외작업들입니다. 그 이유는 우리나라에서 이루어지는 작

참여관객1. 미술이론을 전공하는 학생입니다. 이수연

업들은 참여도가 낮기 때문인 것 같습니다. 우리나라에서

선생님께 질문 드리고 싶습니다. 특히 이혜원 선생님이 예

인터렉션을 추구하는 작업들 중 화제가 되고 원래의 의도

시로 들었던 작업들을 보면 좌대에서 퍼포먼스를 하는 사람

대로 구현되는 작업들은 모두 기업들이 한 작업들이었습니

들은 대외적인 성향의 사람들이거나 예술적 기반을 가진 사

다. 이처럼 우리나라는 아직 완벽하고 안정적인 구현에 더

람들인 경우가 많았던 것 같습니다. 또한 작가가 작품을 홍

포커스가 맞춰져있지 않나 싶습니다. 즉, 작동이 되는지 되

보하는 수단으로 미디어를 이용하는 것처럼, 피드백의 여지

지 않는지가 중요시 되는 구현 자���에 집중하는 이러한 상

가 있음에도 중앙집권적이고 일방적인 방법으로 정보를 홍

황에서 미디어아트를 더욱 발전시키기 위해서는 어떤 작업

보하는 듯한 느낌의 소통이었던 것 같습니다. 미술사적 기

과 노력이 필요할까요?

반에서 봤을 때 아방가르드처럼 수직적인 소통을 이상으 로 하는 것은 아닌가하는 생각이 들었고요. 또한 그렇지 않 67

이수연. 미술사학자나 큐레이터들에게 고민점이 되는

홍경한. 설득력 있게 이해를 도와주셨던 이혜원 선생님 의 생각을 듣는 것이 좋겠습니다.


이혜원. 제가 이것에 대해 많은 연구를 한 것은 아니지

유원준. 여기 사비나 미술관에서도 예술과 과학의 만남

만, 국내에서는 사례로 언급할 만한 것을 찾기 힘들었습니

이라는 전시를 만들어낸 사례가 있습니다. 좋다 나쁘다를 떠

다. 예를 들어 제가 사례로 든 오케스트라와 오페라의 경우

나 아쉬웠던 부분이 두 부류가 모였을 때 서로 다른 언어와

도 그 사례가 국내에서 전혀 없었던 것은 아닙니다. 대구에

맥락으로 이야기를 한다는 점이었습니다. 그래서 소통이 힘

서도 오페라축제를 할 때 이와 흡사한 이벤트가 있었습니다.

들다는 것입니다. 미디어아트에선 협업이 불가피합니다. 그

기본적으로 예술저변인구가 워낙 적기 때문에 그런 것입니

래서 협업은 광범위하게 이루어지고 있습니다. 물론 잘되고

다. 기업은 많은 자본과 물량을 가지고 있어 예술이 도달하

있는 부분도 많습니다. 그런 것들을 모아놓은 과정, 특히 교

지 않은 곳까지 영향을 미칩니다. 이 둘을 가지고 있다면 우

육프로그램에서 많이 볼 수 있습니다. 다만 안타까운 부분

리도 가능하지 않나 싶기도 합니다.

은 급조해 내려 하는 국내의 분위기입니다. 모마(MoMA)에

또 다른 예로, 뉴욕 필하모니 오케스트라의 경우 관객과 소

서는 하나의 전시를 위해 살롱을 만들어 8년 전부터 작업을

통하기 위해 굉장히 권위적일 수 있는 마에스트로가 청바지

시작해 그 결과물로 전시를 만들었습니다. 사비나의 경우처

차림에 게임을 하는 바이럴영상을 배포합니다. 이것으로 일

럼 오랜 기간 동안의 협업을 가능하게 하는 것은 우리나라

반대중에게 큰 집중을 받았습니다. 여기서 중요한 점은 예

환경 상 불가능합니다. 그럼에도 불구하고 많은 프로젝트에

술은 예술로써 신성시 되는 부분이 있는데, 홍보를 위해서

서 협업이 이루어지고 있습니다. 소셜네트워크 아트 중에도

‘이처럼 넘나들어라’ 라고 할 수는 없습니다. 그러나 의지가

굉장히 유명한 협업 프로그램들이 있습니다. 향후 소셜네트

있다면 일부의 영역에서는 이렇게 선을 넘나들며 관객들에

워크 아트 같은 경우는 특히 더 협업이 필요합니다. 특히 현

게 다가 갈 수 있고, 또 그런 노력이 필요하다고 봅니다. 채

장에 있는 큐레이터와 같이 환경을 조성하는 인력들은 그런

널을 개설했다고 해서 그것이 끝이 아닙니다. 관객이 흥미

부분을 만들어 놓아야 할 것입니다.

를 보이는 지점이 무엇이지 살피고 고민한 후 이것을 예술가 가 이끌어 나가야 한다고 생각합니다.

서정임. 좀 더 부연을 한다면, 질문하신 분께서 지금 어 떤 작업을 하고 계신 지 알 수는 없지만, 협력을 하는 부분

참여관객3. 평면과 설치작업을 하는 작가입니다. 작업

에서 있어 우리나라에서는 분명 한계가 있다는 점을 말씀드

의 특성상 미디어를 사용하는 부분이 있습니다. 유비호 작

리고 싶습니다. 협업을 생각하기에 앞서, 작업하고자 하는

가님이 말씀하신 것처럼, 전공 상 전문적인 미디어 부분이

개념에 맞추어 생각해보면 굳이 기술을 이용하지 않아도 미

취약하여 협업이 필요할 때가 있습니다. 그래서 다른 공학

디어의 속성을 충분히 활용할 수 있는 작업들이 있습니다.

자들이나 테크니션과 협업하는 데에 대한 사례들과 조언을

일례로 2008년 한 페스티벌에서 주황색 스티커를 오려주어

유비호 작가님께 듣고 싶습니다.

사람들이 가져갈 수 있게 만든 것이 있었습니다. 나중에 그

유비호. 제 경험상으로는, 협업이 잘 되지 않았습니다.

스티커들은 바이러스처럼 도시 곳곳에 퍼져있었습니다. 이

그것은 아마 커뮤니케이션이 부족해서였기 때문이지 않았나

처럼 굳이 기술을 이용하지 않아도 되는 작업들이 있습니다.

싶습니다. 대신 유원준 선생님의 좋은 사례를 들려주셨으면

이런 부분을 고민해보시는 것도 좋겠습니다.

합니다. 협업의 예로 아트센터나비에서 프로그래밍 워크샵

참여관객4. 저는 미디어아트가 불편하여 이 자리에 오

을 하셨던 최성준 선생님을 예로 들자면, 여러 기관에서 미

게 되었습니다. 전지윤 작가님에게 질문하고 싶습니다. 작

디어 워크샵을 하셨는데 수강생들이 워크샵 당시에는 재미

가님은 아이폰이나 여러 프로그램, 그리고 매체를 이용하는

있게 하지만 밖으로 나가면 혼자하기 힘들어 멈추게 된다는

것이 굉장히 능숙해 보였습니다. 아이디어를 구현하기 위해

말씀을 하셨습니다. 협업이 계속해서 필요합니다. 각 장르

매체를 이용하는 것인지 아니면, 기술을 보여주기 위해 작

마다 비슷한 부분은 있는데 구체적으로 지칭하는 용어들이

업을 하시는 것인지 궁금합니다?

다릅니다. 그것은 기업에서의 팀 작업이나 각 전문가들의 코

전지윤. 미디어에서 기술적인 것은 중요하지 않습니다.

웍과도 같은데, 이 부분은 경험들을 통해 개선해나갈 수 있

참여관객4. 작품을 보는데 프로그램들을 보여주기 위한

을 것입니다. 미디어에 대한 고민은 혼자하기에는 어려운 지 점들이 있습니다. 그렇게 협업하는 팀들이 있는 커뮤니티에 들어가보시는 것이 좋겠습니다.

발표라는 느낌을 받았습니다. 전지윤. 현실과 가상을 보여주기 위해서는 증강현실이 라는 기술이 필요했습니다. 미디어아트는 협업을 요하지만 68


저는 알고리즘을 알고 있어서 제가 선택을 할 수 있습니 다. 제가 표현하고자 하는 개념에 맞지 않는다면 다른 선

이수연. 예술에는 광장이라는 기능이 있습니다. 사람

택을 합니다. 작가가 자기 아이디어를 구현하기 위해 기술

들이 어떤 것에 참여하고 싶어 하고 그것에 대한 결과를 내

을 선택하는 것이지, 기술을 과시하기 위해 작업을 하는 것

고 싶어 하는 것처럼, 예술에서의 어떤 한 아이디어나 시발

이 아닙니다.

점에 대해서도 많은 사람들이 한꺼번에 참여를 해서 결과물

과거에는 책만 보았습니다. 하지만 지금은 텔레비전을 보고

을 내고자 하는 속성이 있는 것 같습니다. 또 하나는 하나

인터넷도 해야 합니다. 한 가지 의사표현에 대한 소통을 하

의 지향점으로 끌고 나가고 싶어 하는 것 그래서 시대성을

더라도 시각만을 이용할 수도 없고 청각만을 이용할 수도 없

보여주고자 하는 의지가 있는 것 같습니다. 사회를 가장 잘

습니다. 사회가 다감각을 요구하는 것입니다. 내 머리에 있

보여주는 예술이 살아난다고 말씀드렸습니다. 아까 말씀 드

는 개념을 풀어 나가는 데에 현란한 기술을 더할 수도 있지

린 곰리(Antony Gormley, 1950~)의 경우처럼, 여러 집단

만, 일부러 노력하여 절제하는 부분도 있습니다. 작가에게

지성이 끌고나간 것이 그 시대를 가장 잘 보여주기 때문이

는 책임감이 필요합니다. 표현의 확장이 필요한 시기이지만

라고 생각합니다.

자신의 개념에 맞는 정당성 있는 매체를 찾아 관람객과 소통 해야 하는 책임감이 필요합니다.

홍경한. 예정된 시간보다 10분정도 초과했기 때문에 여 기서 마무리 짓고자 합니다. 생소하고 낯설 수 있는 소셜아

참여관객5. 미디어아트 인터렉션을 전공하고 있는 학생

트에 대하여 여기 오신 패널 분들이 다양한 색깔로 잘 풀어

입니다. 소셜아트에 대한 키워드에 관심이 있어 이 자리에

내 주신 것 같습니다. 이 학술 세미나가 진지한 담론의 장

왔습니다. 소셜아트는 결국은 ‘참여’입니다. 디지털 이전의

이 되었다고 생각이 됩니다. 많은 질문 감사드립니다. 다

아날로그 시대에서 부터 최근까지, 예를 들어 편지로 혹은

음시간에 또 다른 장소에서 뵙기를 기대하겠습니다. 감사

팩시밀리가 등장한 다음에는 팩스로 그림을 이어 그릴수도

합니다.

있는 작업들, 그리고 그 이후에는 웹아트나 넷아트가 생겨 나 최근에는 모바일을 이용하는 작업까지, 이수연 선생님이 말씀하신 것처럼 ‘인간사’를 살펴보면 참여의 사례들을 계속 해서 발견할 수 있는데요. 왜 사람들은 참여예술이라는 이 름으로 함께하고 싶어 하는 것일까요? 이수연. 공공미술, 퍼포먼스, 말씀하신 메일아트 등, 결 국에는 예술에 대한 외형 자체가 확장하고 있는 것이라고 생 각합니다. 사람들이 어떻든 예술은 계속해서 확장되고 변화 하고 있는 상황입니다. 그럼에도 불구하고 변하지 않는 속 성이 있습니다. 예술이 가지고 있는 가장 큰 속성은 감정 과 생각을 표현한다는 것입니다. 작가가 자신의 생각을 표 현했을 때 작가는 사람들의 반응을 당연히 궁금해 하고 신 경을 씁니다. 예술이 있고 그를 위한 도구가 발전하는 것입 니다. 예를 들어 카라바조 (Michelangelo da Caravaggio, 1573~1610) 같은 작가는 회화의 사실성이 굉장히 뛰어난데 요. 17세기의 이 회화 역시, 굉장한 사실성에 사람들이 놀라 도록 관람객의 반응을 염두에 두고 이루어진 것입니다. 이 와 같은 예술의 속성은 소통하고자 하는 근본적인 인간의 속 성 때문이라 생각합니다. 참여관객5. 최근에는 이러한 소통이 10명, 혹은 100명 과도 이루어집니다. 한 작업에 왜 이렇게 많은 사람들이 참 69

여하고 싶어 하는 걸까요?


작가약력

Biography

김진 주요 개인전 2011 지형의 풍속도: 나는 나의 두려움이 두렵다(쿤스트독/서울) 2009 거인의 시선은 어디에나 있다(갤러리 그문화/서울) 2008 김 진 개인전(THE K 갤러리/서울), CLOSED IN(갤러리 웨이방/서울) 2007 김진 개인전(갤러리 KING/서울) 2002 김진 개인전(Gallerie d'ORLY/프랑스) 주요 기획전 2011 Kunst Doc2011-Artist Cluster(쿤스트독 프로젝트스페이스/서울), adagio non molto(Eon 갤러리/서울), 회화의 수집(닥터박 갤러 리/양평) 2009 서교난장(갤러리 KING/서울), 인터뷰(갤러리 그문화/서울) 2008 타자의 이미지 ‘불량배’(쿤스트독 프로젝트스페이스/서울) 외 다수

Kim, Jin Selected Solo Exhibitions 2011 I am afraid of My Fear(Kunst Doc/Seoul) 2009 Where is the Giant's Gaze?(SPACE OF ART, ETC/Seoul) 2008 Jin Kim Solo Exhibition(Gallery THE K/Seoul), CLOSED IN(Gallery WAI BANG/Seoul) 2007 Jin Kim Solo Exhibition(Gallery KING/ Seoul) 2002 Jin Kim Solo Exhibition(Gallerie Airport d'ORLY/Orly/France) Selected Group Euxhibitions 2011 Kunstdoc2011-Artist Cluster(Kunst Doc Projectspace/Seoul), adagio non molto(Eon Gallery/Seoul), Gather of Painting(Gallery Dr PARK/Yang Pyong) 2009 Seokyo Nanjang(Gallery KING/Seoul), Interview(SPACE OF ART, ETC./Seoul) 2008 VoiYou-Les image des autres(Kunst Doc Projectspace/Seoul) etc.

김현주 주요 개인전 2010 Cross Dimension(팔레드서울/서울) 2009 작은 애니메이션, 119 갤러리(매사추세츠주/로웰/미국) 2007 공공예술: 우리(매사추세 츠대학교 로웰/매사추세츠주 로웰/미국) 2005 로봇공생(119 갤러리/매사추세츠주 로웰/미국) 주요 기획전 2011 한빛판타지(대전 엑스포공원 한빛탑/대전), 유기체로서의 도시(한빛미디어갤러리, 서울스퀘어/서울) 2010 융합문화페스티벌(상상 마당/서울), DMC 디지털아트 페스티벌(상암 DMC LG U+미디어 파사드/서울), 디지페스타전(광주비엔날레관/광주) 2009 컨티뉴엄(조지세갈갤러리/ 뉴저지 몬트클레어/미국), 클레식모더니즘의 중심에서(시아오 갤러리/와이오밍 윌슨/미국) 외 다수

Kim, Hyun Ju Selected Solo Exhibitions 2010 Cross Dimension(Palais De Seoul Gallery/Seoul) 2009 Petite Animations (119 Gallery/Lowell/MA/USA) 2007 Uri(MassLowell/Lowell/MA/USA) 2005 Robot Symbiosis(119 Gallery/Lowell/MA/USA) Selected Group Exhibitions 2011 Hanbit Fantasy(Daejeon Expo Park/Daejeon), The Urban Organism(Hanbit Media Gallery/Seoul) 2010 Convergent Culture Festival(KT&G Sangsangmadang/Seoul), DMC Media Art Festival(LGU+Building Media facade/Seoul), Digifesta(Gwangju Biennial Museum/Gwangju) 2009 Continuum(George Segal Gallery/Montclair/New Jersey/USA), In the Essence of Classic Modernism(Ciao Gallery/Wilson, Wyoming/USA) etc.

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난다 개인전 2011 The Day(보안여관/서울), 모던걸이 출몰한 서울(트렁크 갤러리/서울) 2009 가장과 익명의 산타(쿤스트독 프로젝트스페이스/서울) 2008 모던걸, 경성순례기(가나아트스페이스/서울) 주요 기획전 2012 Unrealistic World(KOA GALLERY/하와이/미국) 2011 한-아세안 현대미디어아트전: Cross-Scape(금호미술관/서울) 2010 Human Faces: SIPF(싱가포르 국립현대미술관/싱가포르), 경계에서(대림미술관/서울) 2009 현대미술로 해석된 리얼리즘(경남도립미술관/창원), 미술 시네마(서울시립미술관 남서울분관/서울) 외 다수

Nanda Solo Exhibitions 2011 The Day(Boan Inn/Seoul), Modern girls-infested Seoul(Trunk Gallery/Seoul) 2009 Santa of Masked&Anonymous (Kunst Doc Projectspace/Seoul) 2008 Modern girls, Kyungseong pilgrimage(Gana Art Space/Seoul) Selected Group Exhibitions 2012 Unrealistic World(KOA Gallery/Hawaii/USA) 2011 Cross-Scape(Kumho Art Museum/Seoul) 2010 Human Faces(National Museum of Singapore/Singapore), On the Line(Daelim Contemporary art Museum/Seoul) 2009 Realism interpreted by Contemporary art(Gyeongnam Art Museum/Changwon), Art-Cinema(Seoul Museum of Art/Seoul) etc.

양진우 주요 개인전 2011 congratulation(쿤스트독 프로젝트스페이스/서울) 2010 Slight Monument Scene(스페이스 캔/서울) 주요 기획전 2011 로봇 NO.9: Artist residency in Art Factory(인천아트플랫폼/인천), 오픈스튜디오2011(국립현대미술관 고양창작스튜디오/경기), DO Window Vol. 3(갤러리 현대/서울) 2010 미술과 놀이: 네버랜드(예술의 전당 한가람 미술관/서울), Layered city(아트싸이드/베이징/중국) 2009 신호 탄(국립현대미술관 서울관/서울) 2008 THE chART(가나아트센터/서울) 외 다수

Yang, Jin Woo Selected Solo Exhibitions 2011 congratulation(Kunst Doc Projectspace/Seoul) 2010 Slight Monument Scene(Space CAN/Seoul) Selected Group Exhibitions 2011 Robot NO.9:Artist residency in Art Factory(Incheon Art Platform/Incheon), Open Studio(Goyang Art Studio National Museum of Contemporary Art/Gyeonggi), DO Window Vol. 3(Gallery HYUNDAI/Seoul) 2010 Art &Play: Neverland (Hangaram Art Museum/Seoul), Layered city(ARTSIDE/Beijing/China) 2009 Beginning of New Era(Gimusa: National Museum of Contemporary Art/Seoul) 2008 THE chART(GANA Art Center/Seoul) etc.

유비호 주요 개인전 2011 Twin Peaks(난지갤러리/서울) 2010 공조탈출(공간해밀톤/서울), Extreme Private Practice(쿤스트독/서울) 2009 Instant Breakaway(윈도우갤러리/갤러리 현대/서울) 주요 기획전 2011 한국: 도시 다시 상상하기(골드코스트 시티갤러리/호주), Riding by Riding (http://facebook.com/RidingByRiding), 신진기예(토탈 미술관/서울) 2010 제2의 질서(공간해밀톤/서울), 선은 원을 살해하였는가?(라 제네랄/파리/프랑스) 외 다수

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Ryu, Bi Ho Selected Solo Exhibitions

2011 Twin Peaks(Nanji Gallery/Seoul) 2010 Mutual Escape(Space Hamilton/Seoul), Extreme Private

Practice(Kunst Doc Gallery/Seoul) 2009 Instant Breakaway(Window Gallery/ Gallery Hyundai/Seoul) etc. Selected Group Exhibitions

2011 Korea_Re-imagining the City(Gold Coast City Gallery/Surfers Paradise/Australia), Up And

Comers(Total Museum of Contemporary Art/Seoul) 2010 The Second Order(Space Hamilton/Seoul), Est ce que la ligne a assassin? le cercle?(La Générale/Paris/France) etc.

이준 주요 개인전 2009 바틀로직스(송원아트센터/서울) 2008 병, 그 연산자(KTF 디 오렌지갤러리/서울) 외 다수 주요 기획전 2011 한국: 도시 다시 상상하기-호주수교 50주년기념교류전(골드코스트시티갤러리/호주), 유기체로서의 도시(한빛미디어갤러리/서 울), Translife: 국제 뉴미디어아트 트리엔날레(국립중국미술관/베이징/중국) 2010 보안여관: 술화의 물화(통의동 보안여관/서울) 2009 Text@Media FEST(문지문화원 사이/서울), ISEA2009 Exhibition(Belfast/North Ireland) 2008 제5회 서울국제미디어아트비엔나레(서울시립미술관/서울) 외 다수

Lee, Zune Selected Solo Exhibition 2009 Bottlogics(Songwon Art Center/Seoul) 2008 Bottles: The Operator(KTF the Orange Gallery/Seoul) etc. Selected Group Exhibitions 2011 KOREA: RE-IMAGINING THE CITY. Korea-Australia Exchange Exhibition for 50th Anniversary of Diplomatic Relations(Gold Coast City Gallery/Australia), The Urban Organism(Hanbit Media Gallery, Media Facade Triangle/Seoul), Translife: International Triennial of New Media Art(National Art Museum of China/Beijing/China) 2010 Boan Inn: The Story Told by Objects(Tongeui-dong Boan Inn/Seoul) 2009 Text@Media FEST(Moonji Saii/Seoul), ISEA2009 Exhibition(University of Ulster/Belfast/ North Ireland) 2008 The 5th Seoul International Media Art Biennale(Seoul Museum of Art/Seoul) etc.

전지윤 주요 개인전 2011 The Matrix(대안공간 충정각/서울) 2007 전지윤 개인전(대구MBC 갤러리M/서울) 주요 기획전

2011 크리스마스 과학 콘서트(아주대학교 종합관 대강당/경기), 다중감각(多重感覺)(사비나미술관/서울) 2010 현대미술의 동향:

SMART(경남도립미술관/창원), 김해민&전지윤 관계의 미학(갤러리 가회동60/서울), INDAF 인천국제디지털아트 페스티벌: 투모로시티(인천) 2009 Media in Life(대안공간 충정각/서울) 2008 Passion&Impatience(갤러리 정미소/서울) 외 다수

Chun, Ji Yoon Selected Solo Exhibitions 2011 The Matrix(Alternative Space Chung Jeong Gak/Seoul) 2007 Solo Exhibition(MBC GalleryM/Seoul) Selected Group Exhibitions 2011 Christmas Science Concert(Ajou University/Gyoung gi), Multi-Sensory(Savina Museum/Seoul) 2010 SMART(GyeongNam Art Museum/Gyeongnam), The esthetics of relationship(GAHOEDONG60/Seoul), Incheon International Digital Art Festival 2010 (INDAF2010): Tomorrow City(Incheon) 2009 Media in Life(Alternative Space Chung Jeong Gak/Seoul) 2008 Passion &Impatience(Gallery Jung Miso/Seoul) etc.

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최문석 개인전 2011 사소한 목적의 출발(아트스페이스 휴/파주) 주요 기획전 2011 판타지아트: 꿈의 대화(315아트센터/창원), 움직이는 미술관(예술의 전당/서울), 수리수리 미수리전(광주시립미술관 어린이갤러 리/광주) 2010 문래예술공장 개관전(문래예술공장/서울), 과학과 함께 떠나는 미술여행(제주도립미술관/제주) 2009 one day arty show(Gallery summer fish/서울) 2008 서교육십(갤러리 상상마당/서울), 야생작가보호 전(숲 갤러리/서울), 아티스트가 만든 장난감(헬로우뮤지움/서울) 외 다수

Choi, Moon Seok Solo Exhibition 2011 The Start of Little Purpose(Artspace Hue/Paju) Selected Group Exhibitions 2011 Robot city: Fantasy Art(315artcenter/Changwon), Kinetic Art-Art&Play(Hangaram Art Museum/Seoul), Art & Technology(Hangaram Art Museum/Seoul) 2010 The Opening Exhibition of Mullae Artspace(Mullae Artspace/Seoul), Art Traveling with Science(Jeju Museum of Art/Jeju) 2009 One day arty show(Gallery Summer fish/Seoul) 2008 Seogyo Sixty(KT&G Sangsangmadang Gallery/Seoul), The Wildlife Artists Conservation(Forest Gallery/Seoul), The Toy made by The Artist(Hello Museum/Seoul) etc.

Everyware 방현우와 허윤실이 2007년에 결성한 미디어 아트 작가 그룹이다. 뉴미디어 테크놀로지와 예술의 접점에서, 현실이 가상세계와 자연스럽게 만나고, 인간과 기계가 공존하면서 만들어지는 독특한 긴장감과 이야깃거리들을 작품으로 표현하는 것이 everyware가 탐구하는 테마이다. 이들의 작품은 2008년과 2011년 SIGGRAPH Art Gallery를 비롯하여, Ars Electronica Center(오스트리아), 동경 국립 미술관 (일본), Disseny Hub Barcelona(스페인), 그리고 Victoria & Albert Museum(영국) 등 여러 갤러리와 뉴미디어 축제에 초대되었다. 주요 기획전 2012 15th Japan Media Arts Festival(The National Art Center/도쿄/일본) 2011 SIGGRAPH ASIA Art Gallery(Hong Kong Convention Center/중국), SIGGRAPH Tracing Home(Vancouver Convention Centre/캐나다), Interaccion I/O/I(Disseny Hub Barcelona & IDAT/스페인), Electonics Alive VI(Scarfone/Hartley Gallery/USA) 2010 Game+Interactive Media Art(서울대학교 미술관/서울) 2009 Decode(Victoria&Albert Museum/ UK), 13th Japan Media Arts Festival(The National Art Center/도쿄/일본), Main gallery 상설전(Ars Electronica Center/Austria) 2008 SIGGRAPH Slow Art(LA Convention Center/USA) 외 다수

Everyware Everyware is a creative computing group formed in 2007 by Hyunwoo Bang and Yunsil Heo. They are new media artists exploring intuitive and fun communications between the real and virtual worlds. They have exhibited their works at festivals and in galleries, including SIGGRAPH 2008 & SIGGRAPH 2011 Art Gallery, Ars Electronica Center (Austria), the National Art Center Tokyo (Japan), Disseny Hub Barcelona (Spain) and the Victoria & Albert Museum (UK). Selected Group Exhibitions 2012 15th Japan Media Arts Festival(The National Art Center/Tokyo/Japan), 2011 SIGGRAPH ASIA Art Gallery(Hong Kong Convention Center/China), SIGGRAPH Tracing Home(Vancouver Convention Centre/Canada), Interaccion I/O/ I(Disseny Hub Barcelona & IDAT/Spain), Electonics Alive VI(Scarfone/Hartley Gallery/USA), 2010 Game+Interactive Media Art(Seoul National University/Seoul) 2009 Decode(Victoria & Albert Museum/UK), 13th Japan Media Arts Festival(The National Art Center/Tokyo/ Japan), Main gallery(Ars Electronica Center/Austria) 2008 SIGGRAPH Slow Art(LA Convention Center/USA) etc.

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기획총괄

이명옥 관장

기획/진행

강재현 전시팀장

교육/홍보

박민영 에듀케이터

보조진행

김소정 민지영 조영륜 최재혁

QR코드제작

김소정 최재혁

사진촬영

박홍순

테크니션

박노춘

번역

김예슬(인사말씀) 민지영(작가노트) 정지연(기획의 글)

발행처

사비나미술관 서울시 종로구 안국동 159

발행인

이명옥

디자인

KC communications T 02 2277 5246

후원

•본 도록에 실린 글과 도판은 사비나미술관과 참여작가의 동의없이 무단전제 및 복제할 수 없습니다. ⓒ 2012 Savina Museum of Contemporary Art


2012

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