Magic cg

Page 1


Оглавление Вальдемар Казак

SOS! Нужна помощь!

Тамара Салатова

Александр Каменцев

На троне — технология V-ray

Blood & Magic Автор: Helen-Blizzard

Making of Angel Автор: Edward Fleissig


art party 5 На праздник зовутся как, художники так и фотографы. Адрес студии: Москва, Берсеневская набережная, дом.6, Территория фабрики «Красный Октябрь». Оплата производится на месте: Стоимость 500 рублей.

Узнайте подробнее: http://alex-stown.livejournal.com 8-903-737-01-00 (Александр)



обучение

easyflash.org

Для просмотра необходим Adobe Reader: www.adobe.com/go/EN_US-H-GET-READER

Скачать урок: http://easyflash.ifolder.ru/14512787

2011 www.m-cg.ru 5


Интервью

Вальдемар Казак Сайт : http://kazakdesign.com ЖЖ: http://waldemar-kazak.livejournal.com 6 www.m-cg.ru 2011


Интервью

Вальдемар Казак Расскажите о себе: Обычное советское детство, школа, изостудия, постоянные простуды. Надо сказать, что в детстве не испытывал тяги к рисованию. Что-то выводил, конечно, но даже хуже, чем мои детсадовские друзья. Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью. Когда зрение восстановилось, стал рисовать с увлечением. До такой степени, что меня отдали в изо-

студию. В изостудии преподавали две ослепительные тетеньки, обе — графики, они до сих пор рисуют, и мне, в общем, повезло тогда. К старшей школе успеваемость стала плачевной, из студии пришлось уйти и забросить рисование на много лет. После десятилетки решил поступать на исторический. На курсах познакомился с выпускником худ­училища, и он, глядя на рисунки на полях моих те-

традей, посоветовал попробовать сдать документы в наше местное училище. Разумеется, я бы не поступил, если бы не помощь Г.П. Клюшина, замечательного графика, к сожалению, ушедшего. За два месяца он поправил меня по основным дисциплинам, и я прошел. Надо ли говорить, что учеба в училище — лучшие годы моей жизни.

2011 www.m-cg.ru 7


Интервью

Каким был первый профессиональный опыт? Впервые я получил коммерческий заказ на втором курсе — громадная вывеска автоцентра «Москвич», исполненная краскопультом и краской «Садолин» по листовому железу. Изрядно тогда угорел от краски и решил подобным более не заниматься. Когда начали заниматься именно иллюстрацией? В 1993 году случайно вышел на одно новоиспеченное издательство, в котором за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток. К сожалению, все это было напечатано и представляет из себя одну из страниц стыда и позора в моей биографии. Спустя много лет, уже работая дизайнером, обрел планшет Wacom и снова стал рисовать. Но этот пробел в десять с лишним лет уже не оставляет шансов стать порядочным иллюстратором. Откуда черпаете новые идеи, есть ли проверенные источники вдохновения? Никаких внешних источников новых идей у меня нет. 8 www.m-cg.ru 2011

Все люди являются животными социальными, они живут рядом друг с другом в одной среде, из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают чтото свое. Если кто-то говорит, что он черпает вдохновение, разглядывая рыбок в аквариуме, не верьте ему — нет локальных патентованных источников. Чтобы идея родилась в голове, а на самом деле – это еще только полпути к результату, должно произойти, по крайней мере, несколько событий. Как относитесь к такому направлению в искусстве, как классика: классическая живопись, музыка, театр?.. Классическая живопись — источник удово­­­льствия. Люблю Веласкеса, Тициана, Серова, Фешина, много кого люблю. Отношусь крайне положительно. К классической музыке отношусь избирательно. Пожалуй, есть только один фаворит — Бетховен. Но фонотека обширная. Театр я не перевариваю. Мои родители были тесно связаны с театром, у меня аллергия на этот вид искусства. В архитектуре ценю классические пропорции, хореографию воспринимаю пло-


Интервью

хо, как традиционную, так и современную, в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших классиков, и среди современных. Что считать классическим в кинематографе, сказать не берусь, но хорошее кино также люблю. Как вы сами можете назвать стиль ваших работ? Понятие стиля очень размашистое, его можно склонять так же легко, как поступает с законом наша отечественная система. Как и любой человек (или художник), я имею собственный почерк.

Но я его не пестую, потому что боюсь впасть в манерность. Да и вообще, я трусоват. Смелым и собранным везет больше, они и продвигаются дальше. К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рынком. Да собственно это и так все знают. А если говорить о жанрах, то предпочитаю бытовой жанр с уклоном в карикатуру. Также я люблю рисовать всевозможные нелепые устройства, но не могу определить, что это за жанр, может быть, ненаучная фантастика?

В своем ЖЖ вы разметили серию рисунков "Автозавод", расскажите про этот проект подробнее. Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов. В прошлом году попросил френдов заказать мне автомобили исходя из личных пристрастий и убеждений. К сожалению, очень мало заказов вдохновило меня. Стоило ожидать, что все мы наполнены штампами, и чтобы пожелать чтото интересное, необходимо сделать над собой усилие. Разумеется, никто не делает усилий на ровном месте, 2011 www.m-cg.ru 9


Интервью

10 www.m-cg.ru 2011


Интервью

да еще и забесплатно. В итоге, список заказов наполовину состоял из просьб нарисовать Ламборгини Каунтач (с крыльями, без крыльев, стимпанковую Ламборгини Каунтач, постъядерную Ламбогини Каунтач и т.д.) Представьте рассеянность современного человека при встрече, например, с золотой рыбкой: «Так, значит, три желания, говоришь... Это, ну, эээ, тачку сперва Ламборгини Каунтач, это денег, ага, и телку Анну Николь Смит. Что, померла? Ну тогда айфон 4!»

ять хороший s-ips монитор, второй тоже не повредит, люди, рисующие на мониторах с тиэн-матрицами, либо больные, либо авангардисты. Также должен быть планшет марки Wacom, в идеале Цинтик, и мне лично важна чашка чая. Если же человек рисует аналоговым способом, то важно иметь на столе приличный сканер. Кроме,

конечно, рисовой бумаги, кистей Роял Таленс и чернил осьминога. Есть ли какая-то определенная система работы над новым проектом, четкие этапы? Как уложиться в отведенное время? Первый этап — обсуждение деталей проекта, его стои-

Тем не менее, опыт был полезен, на следующий год придумаю что-нибудь другое. В каких программах удобнее всего творить? А без чего никак нельзя обойтись на рабочем столе? Из программ для рисования я выбрал Painter. Это не идеальная программа, но я пробовал другие, и они еще хуже. Цветокоррекцию я делаю в Photoshop. И в этой области он царь и бог. Хотя... Была такая программа Linocolour. Если художник диджитальный, то на рабочем столе обязательно должен сто2011 www.m-cg.ru 11


Интервью

мости и сроков. Второй этап — обсуждение эскизов и получение аванса. Третий этап — работа над финальной версией, обмен ее на дензнаки. Непосредственно для художника существует также этап сбора материалов, на который заказчик, устанавливая сроки, обычно кладет с прибором. Поэтому в современной жизни этот этап — полтора часа в поиско-

вике. Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное время, нужно наверняка знать его количество. Исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты. Речь не идет о проектах, про которые заказчик говорит «вчера». Тут вы на свой страх и риск подписываетесь. Если у заказчика проблемы с определением времени, то, возможно, и с головой тоже.

Что можете сказать о фрилансе: плюсы, минусы? Фриланс – это вызов. Для меня это вызов справиться с собственной энтропией. Пока счет не в мою пользу. Пока я был дизайнером, на фрилансе котлеты были достаточно жирны, иллюстрация же предполагает диетическое питание. Речь идет о моем опыте, наверное, бывает наоборот. Как любите проводить свободное время? Есть занятие для души? Обычно я рисую. Когда надоедает, езжу на велосипеде. Зимой приходится налегать на кинематограф. Ах, да! Я совсем забыл про Google Earth! Чего бы вы хотели достичь в жизни? Существует ли какая-то заветная высокая цель? Нет, целей нет. Есть идея напечатать артбук. Если банк даст кредит. Вы бы хотели, чтобы ваша дочка тоже стала художником? Она интересуется вашей работой? Моя дочь занимается хоровым пением. Она уме-

12 www.m-cg.ru 2011


Интервью

2011 www.m-cg.ru 13


Интервью

ет рисовать на уровне своих сверстниц, у нее тяга рисовать истории, по типу манги. Но все же на первом месте пока хоровая студия. Раньше она здорово лепила, но времени не хватает. Я бы не хотел, чтобы она стала художником, в этой профессии успешных единицы. Как насчет пары советов для начинающих? Прежде всего, старайтесь рисовать так, словно завтра утром вас раздавит бульдозер. Не думайте, что вот сейчас вам 23 и некогда, и надо пойти к девочкам, а уж в 35 14 www.m-cg.ru 2011

я забабахаю такое, что все будут писать кипятком. Это иллюзия, боритесь с ней. Не спорьте с идиотами. Когда вы нарисовали корабль первой Пунической войны, а ведь вы иллюстратор, вам приходится рисовать вещи, о которых вы узнали полчаса назад из Википедии, и выложили картинку на обсуждение, то всегда найдется человек, который будет ука-

зывать вам на неправильную длину весел, неточную проработку такелажа и т.д. Не переживайте, буквально пару минут назад этот же человек писал на кинофоруме, что у Кемерона неправильные комбинезоны у инопланетян, а вчера он учил узбека варить плов. Если же ваш заказчик требует от вас изменить длину весел, то ваше дело их поменять.

Сайт : http://kazakdesign.com ЖЖ: http://waldemar-kazak.livejournal.com


нужна помощь

SOS! Нужна помощь! Друзья! Очень нужна ваша помощь. Именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку, талантливейшему художнику и классному профессионалу. Реквизиты: Орловское отделение 8595 г. Орёл доп. офис 021 ул. Комсомольская д. 229 т. (4862) 72-19-18

Саша Панов. Человек огромного художественного таланта. Саша был нашим артдиректором в компании Q1.

КПП 575201001

Под его руководством были сделаны и WAR.RU и MAGIC.RU и еще один проект, который, правда, так и не появился. Вся его карьера до Q1 была посвящена Нивалу, где он работал с древнейших времен.

Назначение платежа: для зачисления на лицевой счет № 42307.810.6.4700.4641541 на имя Панов Александр Валерьевич

И если вам нравятся их игры, от Демиургов до 5-х Героев, то вы знакомы с его работой.

Внимание! такое назначение платежа, если перевод из другого банка (если в Сбербанке, то сразу на лицевой счет перечислять можно)

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью.

ИНН: 7707083893 БИК: 045402601 Кор/счет: 30101810300000000601 Счет МФР: 30301810447006001300

Так же есть другая возможность: электронный кошелек на Яндексе — 41001893099716

Диагноз: МЕЛАНОБЛАСТОМА кожи живота с мтс в легкие, лимфоузлы средостения и шеи.

Российские врачи опустили руки, и только жена и родители верят, что можно помочь. Доктор из Израиля согласился вылечить Сашу, но лечение очень дорогостоящее, курс химии стоит порядка 150 тысяч долларов. А еще перелет, проживание и нахождение в клинике. Всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей. Сумма большая, поэтому важна вся помощь, которая возможна. Помочь не сложно - надо переписать или распечатать реквизиты, зайти в банк и сделать перевод.

Подробности: http://burmak.livejournal.com/47910.html

2011 www.m-cg.ru 15


Интервью

Тамара Салатова Сайт: http://firstkeeper.deviantart.com ЖЖ: http://first-keeper.livejournal.com E-mail: tamara.salatova@gmail.com

16 www.m-cg.ru 2011


Интервью

Тамара Салатова Расскажите немного о себе. Где жили, учились? С чего началось увлечение компьютерной графикой, 3D-моделированием? Пожить довелось много где, так как родители военные, пару лет даже жили в Дамаске (страна Сирия), где родители и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие, тем самым, видимо, задав предрасположенность к будущей профессии. Рисованием и изготовлением чего-либо собственными руками занималась, начиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом, где наша семья осела в на-

чале 90-х. Затем было 5 лет художественной детской школы, после которой я чуть было не стала ветеринаром, но, к счастью для меня, в итоге поступила в Ленинградский областной колледж Культуры и Искусств на Декоративно-прикладное отделение. Все эти годы я продолжала играть в компьютерные игры, так что после колледжа и пройденной игры Thief Deadly Shadows было решено попробовать пробиться в геймдев, что и удалось спустя полгода спама моим не шибко впечатляющим резюме по разным питерским компаниям. В прошлом году вы переехали в Калифорнию, и как вам там живется? Каково было решиться на такой шаг? С чем пришлось столкнуться на первоначальном этапе "акклиматизации"? Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело давно, так как уже накопилась усталость от Москвы и хотелось сменить обстановку, 2011 www.m-cg.ru 17


Интервью

ность в финансах, при этом Калифорния – один из дорогих штатов Америки, языковой барьер - американский язык довольно сильно отличается от того английского, который в России изучают, необходимость получения местных документов и особенно водительских прав, так как расстояния здесь очень большие, привязка любой деятельности к типу визы. В общем, много вопросов, которые связаны с отсутствием всего, кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стране :). Вам посчастливилось посетить последний BlizzCon — поделитесь впечатлениями.

так что предложение работы мужу от одной из крупнейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс, посланный свыше, хоть и поначалу в реальность такого с трудом верилось, и мы старались не радоваться раньше пройденного таможенного контроля в аэропорту 18 www.m-cg.ru 2011

Лос-Анджелеса LAX. Мы довольно легкие на подъем, поэтому переезд с двумя чемоданами и 400 долларами нам не показался чем-то особо экстремальным в плане смены обстановки. Сложности были и есть обычные для любого приезжего - ограничен-

Это был настоящий праздник для фанатов игр компании Blizzard. Грамотный по организации, с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WOW, Cinematic, Star Craft). Особенно понравились косплееры, присутствующие в большом количестве и качестве, даже захотелось сделать какой-нибудь костюм к следующему мероприятию. Также понравились конкурсы костюма и танца. Два дня про-


Интервью

летели очень быстро. Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева? Можно провести какието параллели? Я бы сказала, что американский геймдев более старый, поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того, какие игры были бы интересны конечному потребителю. В России

есть хорошие и конкурентоспособные художники, программисты и другие специалисты, даже несмотря на то, что у нас нет специального образования для этой сферы, но основная проблема – это, на мой взгляд, грамотная организация процесса производства и умение продавать финальный продукт. Также культура видеоигр здесь уже как часть жизни, как пример, для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в рекламном блоке рекламу какой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой машины. Как происходит процесс создания нового персонажа: этапы работы? Есть ли какие-то источники вдохновения? Источники вдохновения для меня – это обычно люби-

2011 www.m-cg.ru 19


Интервью

мые художники, фильмы, игры, исторический костюм и природа, особенно морская жизнь, которая представляет из себя огромный кладезь референсов для монстров. Процесс создания начинается с поиска идеи и рисования концепта, впрочем второе может рисоваться и на основе замоделенного силуэта позднее. Моделлинг может сочетаться с лепкой в Z-brush. Моя любимая часть – это, пожалуй, текстуринг, для моих олдскульных персонажей все текстуры рисуются полностью руками с помощью проекций. Очень важно на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели, на это 20 www.m-cg.ru 2011

тоже уходит немало времени. Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую модель плохой презентацией. В каких программах предпочитаете работать? Слышал, что касается фотошопных рисунков, вы работаете «простыми» кистями? Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya, поначалу было много мучений, но сейчас мне кажется, что этот пакет более приспособлен для удобного моделлинга. Также использую активно для создания базовых моделей Z-brush. Для репотологии он же или Topogun. Для текстуринга Deep Paint

- программа, с помощью которой делаются скриншоты-проекции, затем по ним рисуется текстура, а после это применяется на модель. У этой программы есть пара альтернатив, но все же я предпочитаю ее, так как она довольно быстрая, по сравнению с тем же 3D в Photoshop, и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в привычном Photoshop. Для рендера в последнее время стала использовать Marmoset Toolbag, так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не составляет особого труда. Основная кисть обычная круглая, но с функцией из-


Интервью

менения жесткости-мягкости края, это позволяет не трогать настройки прозрачности кисти вообще и дает возможность аккуратного рисования. Есть еще несколько кистей для грубых набросков или для рисования фактуры в текстурах, но простая круглая кисть - это наше все. Любите ли участвовать в конкурсах? Важна победа или достаточно участия? Люблю по нескольким причинам. Во-первых, это всегда опыт, пусть даже иногда и отрицательный, во-вторых, работа в портфолио, в-третьих, возможность получить советы от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работодателя. Победа – это, конечно, приятное дополнение, но, по-моему, нет ничего приятнее, когда доводишь работу до конца и выносишь из этого какой-то опыт.

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддерживаем продукцию коллег мужа. Из ближайшего ждем Dead Space 2, который вотвот появится на прилавках магазинов. Ваше отношение к фрилансу? Отношение к фрилансу у меня исключительно положительное. Впрочем, проработав около двух лет на фрилансе, я бы уже хотела пойти на полный рабочий день, так как не хватает всетаки какого-то общения (мой

кот не в счет:)) и работы в команде. Как проводите свободное время? Есть какое-либо хобби вне CGпространства? Любите дайвинг? Ввиду сидячего образа жизни стараюсь побольше ездить на своем велосипеде, благо в Ирвайне (город, в котором мы сейчас живем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек. Дайвинг очень люблю, а также связанные с ним путеше-

А в какие компьютерные игры играете сами? За последнее время какаянибудь игра произвела особое впечатление? У нас семейка геймеров, так как играем постоянно. В последнее время после выхода 2011 www.m-cg.ru 21


Интервью

ствия и знакомства с разными и интересными людьми со всего мира. Также подводный мир – это отличный источник вдохновения, надеюсь когда-нибудь попробовать себя в качестве подводного фотографа. Каковы дальнейшие творческие планы? Какие цели ставите перед собой на будущее? Для меня планы все те же, что и несколько лет назад, – стать хорошим профессионалом в сфере, которую я люблю. Для этого в этом году планирую больше рисовать с натуры, изучать анатомию, а также более свободно освоить технологию next-gen персонажей. Надеюсь однажды достичь уровня, достаточного, чтобы попасть в коллектив компании Blizzard. Так что впереди еще много работы.

Сайт: http://firstkeeper.deviantart.com ЖЖ: http://first-keeper.livejournal.com E-mail: tamara.salatova@gmail.com

22 www.m-cg.ru 2011


Интервью

2011 www.m-cg.ru 23


Интервью

Александр Каменцев Сайт: http://alex-stown.livejournal.com/ Skype: mr.stown

24 www.m-cg.ru 2011


Интервью

Расскажи о себе. Где жил, учился? Жил и сейчас живу в Москве. Вначале учился в обычной школе, потом пошел в специализированный Лицей информационных технологий, собственно тогда всерьез и занялся цифровой графикой. После поступил в МИЭМ (Московский Институт Электроники и Математики). А с чего началось увлечение 3D? 3D увлекся, еще когда учился в лицее, благодаря встрече с Anry (Андреем Иванченко), он, можно сказать, и познакомил меня с этим миром. А уже во время учебы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентироваться на нее как на профессию.

Существуют ли какие-то образы, над которыми нравится работать больше всего?

В каких программах работаешь? Есть программные продукты, которые стали открытием и особенно порадовали?

Любимых образов, как таковых, у меня нет. Работа с персонажами меня вообще не очень интересует. Больше привлекают интерьеры и экстерьеры, с ними всегда интересно работать, особенно люблю, когда в них много мелких деталей.

Работаю со всеми стандартными программами: 3D Max, Zbrush, Photoshop, Silo, Rhino, Mari, ImageReady… И как раз ImageReady открыл для себя не так давно, и он особенно заинтересовал, потому что работает с фотографиями, а я сам фотографирую, и очень круто, когда можно совмещать два направления деятельности одновременно, получая в итоге качественный продукт.

Офис или фриланс – твой выбор? На самом деле, выбор зависит от ситуации. Если это работа над большим проектом, то лучше всего подойдет офис, где работа идет в команде, можно обмениваться идеями. А фриланс – это изолированная рабо2011 www.m-cg.ru 25


Интервью

та, ты сидишь один и все вопросы решаешь сам с собой, но зато фриланс дает полную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть, можно в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли. Когда я путешествовал, то, конечно, работа была возможна только в формате фриланса. Сейчас работаю в офисе, а как будет дальше – покажет жизнь. Иногда наступает состояние, когда вообще ничего не хочется делать. У тебя такое случается? И как с этим бороться? О, да! Иногда кажется, что вообще ничего не получается и настроения нет… Универсальный рецепт для всех, конечно, трудно придумать, но в таком состоянии главное – не раскисать, а взять себя в руки, может быть, даже какое-то время «побиться головой о стену» и

26 www.m-cg.ru 2011

потом просто заставить себя взяться за дело. А еще лично мне в настройке внутреннего равновесия очень помогает музыка! Архитектура является для тебя источником вдохновения? Какие ее стили наиболее привлекательны? Архитектура для меня имеет огромное значение и, однозначно, является одним из основных источников вдохновения! Архитектура – это то, что нас постоянно окружает, задает настроение, из обычных мест делает памятные и в итоге влияет на течение всей жизни. Существуют дома, способные кардинально изменить представление о дизайне, архитектуре, человеческой фантазии и даже силе земного притяжения! Если говорить о стилях, то мне многое интересно – это и классическая архитектура, и современная. Но больше

всего интересует архитектура стран Юго-Восточной Азии: Китай, Япония, Сингапур… Здесь можно увидеть сочетание особого этнического колорита с современными технологиями и действительно удивительные вещи. Например, на крыше небоскреба может оказаться бассейн с видом на весь город. Именно за таким концептуальным подходом совмещения несовместимого, на мой взгляд, будущее! А как ты относишься к архитектуре эпохи соцреализма? Архитектура соцреализма, безусловно, впечатляет масштабами, и в Москве есть оригинальные здания этого периода, но это, однозначно, не моё. Однажды попал на выставку, как раз посвященную этой теме, там были показаны проекты зданий, которые так и не были построены, и от этих гран-


Интервью

диозных и пугающих сооружений осталось впечатление, что это были декорации к фильмам «Звездные войны», рядом с ними не хватало только скульптуры Дарта Вейдера. Ты организовал проект Art party, расскажи о нем подробнее. Началось с того, что сидели как-то в офисе за очередным рендером, и многие художники стали говорить, что им не хватает работы с живой натурой и давно держали в руках карандаш, а

кому-то просто не хватало навыков, потому что осваивали cg самостоятельно! Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить, что такое классический рисунок и работа с живой натурой. Art party я провожу раз в месяц, тематика каждый раз разная – это и быстрые наброски, и «средней длительности», натура тоже разная – и женская, и мужская. Обычно мероприятие проходит в нескольких залах, в каждом своя натура, работать можем часов 6 подряд. Есть возможность

снова погрузиться в классическую технику, усовершенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z, и порой с непривычки приходится трудновато), хотя есть и те, кто приходит с ноутбуками. Поучаствовать могут все желающие, и не только художники, но и фотографы. В общем, все проходит очень весело, интересно и познавательно! Как решаешь технические вопросы мероприятия: подходящие помещение, натура? 2011 www.m-cg.ru 27


Интервью

В решении этих технических вопросов помогает мое занятие фотографией, для Art party я беру помещение фотофабрики. С натурщиками то же самое, приглашаю уже знакомых по фотосъемке людей. Каким видишь будущее проекта? На сегодняшний день прошли уже 3 Art party, очередное планируется на конец следующего месяца, и в будущем есть возможность проводить их чаще, может, 2 раза в месяц. Кстати, надеюсь, что удастся организо-

28 www.m-cg.ru 2011


Интервью

вать такой проект и в других городах, не только в Москве. Кроме того, если все удачно сложится, где-то к июню вместе с Art party параллельно будет стартовать подобное мероприятие, ориентированное уже на 3D-скульпторов. Ты много путешествуешь, где уже побывал? Куда еще планируешь поехать? Я просто не могу жить без путешествий! Все страны трудно сразу вспомнить и перечислить. Побывал в Индии, Сингапуре, Таиланде,

Камбодже, Китае… И по Европе тоже путешествовал, был во Франции, бывшей Югославии еще до ее распада. Во многих странах СНГ тоже побывал. А в дальнейших планах на очереди – Индонезия и Малайзия.

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке среди джунглей, чем комфортабельный отель. Всегда хочется погрузиться в атмосферу страны. Любые труднопроходимые места: горы, пещеры, болота – моя стихия! :)

Как продумываешь маршрут, чтобы ничего не упустить?

Что вынес из этих путешествий для себя, какие самые яркие впечатления остались?

Дорогу прорабатываю заранее, и это не стандартный туристический маршрут, хотя основные достопримечательности обязательно включены в программу. Меня больше интересует ре-

Самое яркое впечатление – это, в первую очередь, люди! В тех азиатских странах, в которых я бывал, они удивительно добрые. Что бы ни случилось, они все рав-

2011 www.m-cg.ru 29


Интервью

но улыбаются и радуются жизни! И еще, нигде вокруг не увидишь темных мрачных тонов: и в окружающей природе, и в постройках, и в одежде много самых разных красок. Такое позитивное видение мира очень привлекает, и всегда хочется туда вернуться! Ты немало внимания уделяешь фотографии. Это еще одна форма творчества для тебя? Да, фотография для меня – еще одна полноценная форма творчества. Я очень много фотографирую во

30 www.m-cg.ru 2011

время путешествий. Но назвать меня профессионалом в этом деле пока нельзя, профессионалы – это те фотографы, которые снимают для National Geographic и Discovery, и именно на их уровень я и ориентируюсь. А есть еще какие-то увлечения для свободного времяпровождения: кино, активный отдых? Много чем люблю заниматься: хоккей, сноуборд и вообще любые виды активного и экстремального отдыха. Вот планирую еще альпинизм освоить. И хорошее

кино тоже люблю, классику – такие фильмы, как: «Форест Гамп», «Зеленая миля», «Шоу Трумена», а из последних особенно нравится фильм «Район № 9» – сделан на очень высоком уровне, аниматоры выложились по полной, и сюжет понравился. Иногда смотрю новые фильмы именно для того, чтобы оценить с профессиональной точки зрения, как «Аватар», например. Этот фильм определенно очень качественно сделан, но не более, особого удовольствия я от его просмотра не получил.


Интервью

Представьте свою жизнь через 10 лет: как вы себя видите в будущем? Если честно, никогда об этом всерьез не задумывался. Но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объехать весь мир. Так что, пожалуй, я вижу себя в будущем путешественником!

Сайт: http://alex-stown.livejournal.com/ Skype: mr.stown

2011 www.m-cg.ru 31


инструменты для реализации

На троне — технология

32 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

«Изображение предоставлено FX Guide»

Цифровой мир Трона

Высокотехнологичный мир Трона в кинофильме «Трон: Наследие» Джозефа Косински был визуализирован с помощью технологии рендеринга V-Ray, разработанной компанией Chaos Group. «Компьютерная графика для проекта «Трон: Наследие» была в основном сделана в V-Ray», – комментирует в своем интервью FX Guide Карл Денхам, супервайзер студии Digital Domain. – «В этом фильме очень мало источников света и сложное окружение, что делает процесс освещения лиц персонажей, я бы сказал, невероятно сложным делом, так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического света», – отмечает Денхам. «При создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга: mental ray (для разработки Клу, антропоморфной компьютерной программы,

которая выглядит как молодой Джефф Бриджес), V-Ray (для визуализации мира Трона), RenderMan (для различных технических элементов), а также закрытый код, разработанный в студии специальных эффектов Digital Domain и используемый для связки элементов, выполненных в различных программах», – комментирует Косински в интервью Fast Company. Мир Трона В своей статье Inside Job для журнала CGW Барбара Робертсон раскрывает некоторые тонкости работы над миром Трона. Объекты в Игровом мире сделаны из металла и стекла, все они многократно отражают свет — от светящихся линий на транспортных средствах, сооружениях и костюмах героев. Таким образом, одной из самых интересных 2011 www.m-cg.ru 33


инструменты для реализации

«Изображение предоставлено FX Guide»

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета, оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неоднородной глянцевости отражений. Для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обеспечении V-Ray. «Для создания глубины на зданиях мы использовали текстуры, изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатого», — говорит Грег Тигарден, супервайзер проекта. Значение карты had tone может варьироваться от белого, который сообщает рендеру о зеркальной поверхности, до серого, который соответствует увеличенному углу падения лучей на поверхность, а, значит и расплывчатым отражениям. Например, Тигарден использовал эти карты при создании последовательности изображений, в которой Кворра (Оливия Уайлд), одетая в световой костюм, управляет транспортным средством. Детали, обрисованные светя34 www.m-cg.ru 2011

щимися линиями, отражаются сквозь сложную геометрию окружающего пространства под разными углами. При помощи карт отражения, в зависимости от угла, варьируются от резкого до расплывчатого. Cветовые потоки белого и оранжевого цвета, оставляемые светоциклами «Для достижения такого эффекта рейтрейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхности», – говорит Джонатан Литт. – «Конечно, мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве. Но эта задача была выполнимой. В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отражениями». Светящиеся в темноте Для создания световых пресетов (шаблонов) супервайзеры по свету тесно


инструменты для реализации

«Изображение предоставлено FX Guide»

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

сотрудничали с авторами. Подводя изображение как можно ближе к финальному качеству, они стремились ускорить процесс композитинга. Это стало особенно важным для создания эпизодов со светоциклами. В этом фрагменте Сэм и четыре или пять Программ, одетых в световые костюмы со светящимися линиями, на мотоциклах, очерченных белым, сражаются с Клу, костюм которого светится желтым, как и полоски на мотоциклах его гонщиков. При движении позади мотоциклов остаются световые потоки белого и оранжевого цвета. «Создание эпизодов со светоциклами стало самой сложной задачей проекта», – говорит Тигарден. «У нас было три слоя стекла и персонажи, которые перемещались вверх и вниз. Кроме того, дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светящихся линий на игровом поле. В результате мы должны были понять, как много света отбрасывают все эти светящиеся объекты. Если бы мы представили поверхность как реальное стекло, то возникли бы многократные отражения, сбивающие с толку и существенно увеличивающие время рендеринга. Чтобы не допустить этого, мы пошли на своеобразный обман: мотоциклы отражаются в стеклянной поверхности игрового поля, а вот поверхность на них не отражается. Чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех месяцев, но результат того стоил. Когда люди думают о «Троне», первая их мысль – это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в Grid. 2011 www.m-cg.ru 35


инструменты для реализации

«Изображение предоставлено FX Guide»

Динамичная сцена погони на светоциклах

Супервайзер по композитингу Пол Ламберт отметил, что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения. Для этого отражения должны были быть физически корректными. Объекты, находящиеся вблизи поверхности, должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать, по мере удаления от нее, что особенно заметно в стереоскопическом 3D. «Мы снимали «Трон» на две камеры и делали компьютерную графику с помощью двух камер», – говорит Ламберт. – «Это блестящий, стилизованный и прекрасный мир, в котором отражения повсюду. Если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур, вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях, отражения будут как бы нарисованы на поверхности. При внимательном просмотре эпизода 36 www.m-cg.ru 2011

со светоциклами можно увидеть, что все отражения имеют глубину. Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает, это особенно заметно, когда отражение уходит вдаль». De-rezz — эффект исчезновения, или растворения в пикселях Все материалы в мире Трона: пользователи, программы, сооруже­ ния, диски, светоциклы, игровое поле Grid, — все сделано из 3D-вокселов (voxels) – «объемных пикселей». Когда Сэм размахивает жезлом, появляется светоцикл или светолет, происходит преобразование проводов и кубов в 3D-формы. Когда во время драки в Программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой, объекты распадаются на маленькие кубы. «Они как прозрачные кубики льда», – говорит Никос Калаицидис, супервайзер, отвечающий за создание


инструменты для реализации

«Изображение предоставлено FX Guide»

De-rezz — эффект исчезновения, или растворения в пикселях

последовательности изображений. – «Материал, из которого состоит объект, находится на внешней оболочке, а внутри – стеклянная поверхность». Команда разработчиков во главе с Байроном Гэсуиком использовала эффект, основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side Effects, который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при «разрушении» (с эффектом de-rezz). Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации, освещению и композитингу. «Аниматоры работали с геометрией, чтобы решить, когда эффект будет начинаться и завершаться», – говорит Калаицидис. – «А после утверждения художники по эффектам воплощали все их безумные идеи. Далее кубики освещались и обсчитывались в программном продукте V-Ray

от компании Chaos Group. Результаты расчетов отправлялись на композитинг, чтобы улучшить блики, цвета и засветки. Результатом работы стала груда кубов, которые взаимодействуют как настоящие».

При создании материала использованы источники: Inside Job, Барбара Робертсон для журнала CGW www.cgw.com TRON: Legacy, Face off, Майк Сеймур для FX Guide www.fxguide.com Joseph Kosinki's Tron: Legacy Builds a Groundbreaking Architecture of Light, Сюзан Карлин для Fast Company www.fastcompany.com

2011 www.m-cg.ru 37


современные решения для рендеринга в области архитектуры, визуальных спецэффектов, кинопроизводства, M&E, дизайна автомобилей, телевидения. Продуктовый портфель компании Chaos Group включает в себя решения для рендеринга: V-Ray для Autodesk 3ds Max, V-Ray для Autodesk Maya, V-Ray для Rhino, V-Ray для SketchUp, а также плеер для композитинга Pdplayer и плагин Phoenix FD для Autodesk 3ds Max.

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Group в России и странах СНГ

E-mail: info@csd.ru Internet: www.csd.ru Copyright © 2011 Chaos Software Ltd. Все зарегистрированные товарные знаки, авторские права и интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам. Продукты и логотипы V-Ray, Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd.

Изображение предоставлено Laurent Nivalle &Charles-Antoine d'Autichamp _ Citroёn Design Center

Cha os Gr oup представляет самые Chaos Group


Новый стиль Special Edition от Bamboo Сайт: www.wacom.ru Wacom СНГ, 117105, Россия, Москва, Новоданиловская набережная, 4а телефон (495) 228-4839, факс (495) 510-2279


MAKING OF

Blood & Magic Автор: Елена Казей ака Helen-Blizzard blizzard.helen@gmail.com

40 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Making of Blood & Magic Автор: Елена Казей ака Helen-Blizzard blizzard.helen@gmail.com Доброго времени суток всем кому хватило смелости и любопытства попытаться осилить данное творение.

рандашом на бумаге, но с ними слишком много возни, со сканером, с последующей чисткой.

Мне самой всегда было интересно читать чужие уроки, хотя бы поначалу. Вот я решилась на подобное сама, хоть и с подачи желающих узнать, а каким же образом я рисую свои рисунки. Итак, поехали…

Постепенно начала себя заставлять делать все сразу на компе. Опять же это гораздо удобней — набросок делается на отдельном слое, нет проблем с его последующей доработкой. Можно сразу сделать несколько вариантов и выбирать лучший, совмещать разные части, исправлять пропорции. В общем преимущества на лицо.

Начну с представления себя любимой — зовут меня Лена, на просторах интернета — Helen или Helen-Blizzard (как показала практика, действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов). Остальные подробности моего темного прошлого и не менее темного настоящего описывать я не буду — они вероятнее всего вызовут зевоту и желание быстренько перейти к сути урока.

Собственно вот — первоначальный набросок, который прошел довольно долгий путь преобразований и изменений, пока дошел до окончательного варианта (рис. 1).

Я расскажу подробно о том, как я рисовала работу под названием «Blood & Magic». Идея вампира, валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие, пришла не случайно, а весьма даже путем целенаправленной работы мысли — надо было придумать персонажа на конкурс. Я его придумала и набросала как один из вариантов. Для конкурса выбрала другой скетч, а этот оставила на потом. А затем пришло и это «потом»... Как и любая картина, мои работы начинаются с набросков. Наброски я в последнее время делаю цифровые, а вот раньше делала ка-

рис. 1 2011 www.m-cg.ru 41


MAKING OF

Самое главное и первоначальное, что я делаю — это варианты лица (рис. 2, рис. 3). Я попробовала сделать вампирью мордаху с чуть разных ракурсов. В итоге я решила оставить первый вариант — он мне показался более ехидновредно-противным и соответственно более подходящим (рис. 2).

рис. 2

рис. 3

42 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Дальше — больше, как говорится. Вошла во вкус, и, осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа, решила уж если творить то по-взрослому и серьезному, по полной программе. Во-первых, я дорисовала его в полный рост: пришлось поработать над анатомией, чтобы довести ее до устраивающего меня состояния. Закомпоновала в формат, добавив коекакие подробности фона (рис. 4). рис. 4

2011 www.m-cg.ru 43


MAKING OF

Во-вторых, серьезно подошла к разработке его одежды — так как в картинке мало действия, то нужно было постараться привлечь внимание к деталям... а иначе смотреть вообще было бы не на что. Пыталась подобрать костюм, который наилучшим образом подчеркнет образ. По задумке он должен быть достаточно «угловатым». Далее — показ моделей (рис. 5 — 10):

рис. 5

рис. 6

44 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

рис. 7

рис. 8

2011 www.m-cg.ru 45


MAKING OF

Всерьез выбирала из двух последних вариантов (рис. 9, 10) — они оба отвечали задумке, а предпоследний (рис. 9) и композиционно был более интересным, но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис. 10). Остальные варианты нарисовала для интереса, чтобы примерить на него шмотки разных стилей. Этап придумывания разработки персонажа прошёл и осталось дело техники — собственно доведение до окончательного варианта.

рис. 9

рис. 10

46 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Вообще-то техника у меня не сложная, но уж те приемчики, которые я знаю и чему сама научилась расскажу, и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы. Красить я с недавних пор начинаю в пэйнтере, хотя он для меня как собаке пятая нога — ну уж очень непривычный. Заставляю себя начинать работу в пэйнтере, чтобы немного раскрепостить свой стиль. Работа в другой программе иногда дает интересные эффекты, по-другому смешивает цвета, да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску.

рис. 11

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе — я начинала учиться рисовать именно в нем, и поэтому эта среда для меня более привычная и удобная. Сначала делаю первичные одноцветные, непрозрачные заливки для тела и, в зависимости от работы, многоцветные заливки и первичные проработки цветом для фона. У меня часто бывает много слоев в работе, что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим. Я всегда начинаю работать с персонажа, а если еще конкретней — с его лица. В работе пришлось сделать больше слоев чем обычно — для его тела, волос и одежды, чтобы удобней было рисовать.

рис. 12

В данной работе я просто залила фон одноцветно, чтобы доработать его попозже, и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском, чтобы фон не просвечивался и не мешал. 2011 www.m-cg.ru 47


MAKING OF

Потом я использовала финт ушами и перекинулась в пэйнтер, чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело. Так как персонаж вампир — то я хотела сделать его самого как можно менее контрастным и бледным, добиться объема на нюансах.

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками, в основном следующими двумя: широкая — для общих теней и мягких переходов (рис. 12), с динамикой формы — для более детальной проработки (складки, мышцы, вены, пальцы и конечно же лицо) (рис. 11).

После возвращения в фотошоп шалости уступили место серьезной работе над ошибками, то есть над доработками. Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50% и после этого начинаю рисовать поверх, постепенно убирая следы предварительного эскиза. Начинаю с общего обозначения теней, прорабатываю полутона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе.

Волосы рисовала сначала в пэйнтере, потом стандартной кистью с непрозрачностью где-то 56% для завитков и локонов, сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape Dynamics и Transfer, делала по краям более мягкий переход в тень. Для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью, одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть. (рис. 13)

рис. 13 48 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

рис. 14 Для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid Light с непрозрачностью 30% (рис. 14). Корректировала тени на общей форме с помощью инструмента Burn. Кстати, хочу заметить, инструмент не слишком полезный для художника и использовать его надо аккуратно. Он дает слишком сильное искажение цвета, но так как эта моя работа достаточно монохромна, то Burn мне хорошо подошел. Добавила красные рефлексы на одежде и теле. Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон, то есть пол, на котором он лежит. То, что он колдует в луже крови придумалось еще на этапе формирования персонажа — так что только надо было это реализовать. Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями. Настройки такие: режим наложения Multiply, непрозрачность где-то 37%. Применила несколько раз для получения нужного результата (рис. 15). 2011 www.m-cg.ru 49


MAKING OF

Для добавления фактуры камня я использовала пару текстур. Верхний слой в режиме наложения Multiply c непрозрачностью 49%, следующий — в режиме Luminocity с непрозрачностью 31%. Естественно, я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев, прежде чем выбрала эти. Мне нужен был баланс — фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза, перекрывая персонажа (рис. 16).

рис. 15

50 www.m-cg.ru 2011


Следующий шаг — рисунок на полу, наверное, самый трудоемкий. Для него я использовала несколько кистей: большую кисть для окружностей (рис. 18), кисть с расходящимися лучами от центра (рис. 17), и кисть для заполнения окружностей рисунком (рис. 19).

рис. 16

рис. 17

рис. 18 2011 www.m-cg.ru 51


MAKING OF

рис. 19

Для того чтобы рисунок смотрелся настоящим, пришлось хорошо поработать щеточкой, то есть фактурной стирочкой, для придания узору полустертого, потрепанного и фактурного вида (рис. 20). Чтобы придать узору еще и объема я использовала эффект слоя Bevel and Emboss со следующими настройками (рис. 21):

рис. 20

52 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Этого мне показалось недостаточно и я рис. 21

добавила еще света по краям узора — для придания еще большего объема и фактурности (рис. 22).

рис. 22

2011 www.m-cg.ru 53


MAKING OF

рис. 23

Рисовала специальными кистями имитирующими фактуру крови, варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис. 23).

Еще одна проблема была нарисовать магию, которую он творит. Рисовала теми же кистями, что и тело, с той лишь разницей, что использовала способ наложения Overlay c непрозрачностью около 30%, использовала инструмент Blur для мягких краев. Попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие костлявые ручонки (рис. 24).

Добавила тень, чтобы мой вампир не парил в воздухе, как положено приличному вампиру, а лежал на полу, как неприличный. Немного замазала и его самого кровью, а то уж слишком он чистенький был.

Как-то жуткое лицо не хотело становиться таковым, а наоборот вызывало лишь улыбку. Пришлось его немного поменять, хотя если приглядеться, все равно заметно.

Следующее самое вкусное — КРОВИЩА! Делала в несколько подходов: сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови, сверху — слой с лужицами, каплями, потеками.

54 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

рис. 24 Ну в конце еще повыпендривалась и сделала подпись с потеками и объемом (рис. 25). Собственно, вот и вся байка для вас, любители этого дела. Если вы не сломались в процессе, не уснули, не переключились на другое и дочитали до конца, то поздравляю. Вы — молодцы!

С наилучшими пожеланиями, Лена ака Helen-Blizzard! Отдельная благодарность за помощь и советы Роману Гунявому ака Guro!

Making of Blood & Magic Автор: Helen-Blizzard blizzard.helen@gmail.com

рис. 25

2011 www.m-cg.ru 55


MAKING OF

Making of Angel Автор: Edward Fleissig. http://edwardfleissig.cgsociety.org/

56 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Концепт Моей целью, при создании этого урока, было не создание именно этого персонажа, но показ процесса моделирования с использованием новых возможностей скульптинга в ZBrush. В виду этого, я опускаю часть работы, связанную с созданием низкополигональной модели. Однажды я увидел работу, выполненную в редакторе ZBrush. Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа. Изначально у меня не было конкретного представления о том, как этот персонаж будет выглядеть, я только хотел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев.

2011 www.m-cg.ru 57


MAKING OF

Концептуальная часть была сделана непосредственно в ZBrush путем моделирования различных форм, добавления и разделения элементов. На этом этапе я не использовать 2D программы, потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3D-среде, чем в 2D. Мне очень нравится задумка спонтанного моделирования, потому что весьма часто полученный результат может быть удивительнее первоначального представления. Это как раз относится к случаю трех пар рук. Сначала я не думал их делать, но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих. Я был приятно удивлен и удовлетворен результатом, так что продолжил и создал еще одну пару рук. Наконец, я получил три пары и решил, что этого достаточно. Как правило, после того как я определяюсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей работы, я начинаю искать некие символические элементы, которые наполнили бы ее определенной атмосферой.Я считаю, что этот шаг является очень важным аспектом, который и делает любую работу оригинальной. Символическими элементами, которые я внес в этот персонаж были — пояс с двумя скульптурами-бляхами, щупальцами,

58 www.m-cg.ru 2011

которые выходят сзади из плеч персонажа, и набор необычных анатомических элементов, которые придают ему некий необычный вид.

Моделирование При создании данной модели я использовал несколько типов анатомий: при работе над человекоподобными частями «тела» использовал образы культуристов, а для других не человеческих частей, я использовал изображения рептилий, птиц, морских животных. Я уделял особое внимание тому, как эти различные виды анатомий между собою соединяются, пытаясь добиться того, чтобы эти анатомии выглядели, по возможности, как можно более реалистичным. При моделировании я использую много различных кистей, но в особенности предпочитаю «clay brush» и «move brush». Кроме этого, я пользуюсь моей персонализированной версией — кисть глины, которую я сделал специально для детализации мелких деталей. Все кисти в ZBrush можно персонализировать в зависимости от требований, благодаря широким возможностям палитры настроек, что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти.


MAKING OF

Как я уже говорил, в качестве отправной точки при создании персонажа, я создал модели тела, рук и ног. По мере развития проекта, я добавил крылья, дополнительные руки, а также орлиные ноги. Многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга, а затем добавлены как подобъекты. Для того чтобы «слить» все эти подобъекты вместе в единую модель, я воспользовался плагином subtoolmaster. Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объектами одновременно, не обращая внимания на границы изначальных объектов. После того как эта промежуточная часть моделирования была закончена, я расколол модель на прежние составляющие, ретопологизировал их, подготавливая к окончательному — продвинутому моделированию. К сожалению, я не сохранил промежуточные фазы мо2011 www.m-cg.ru 59


MAKING OF

делирования, поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели. Я разбил персонажа на следующие пять отдельных частей: голова, туловище с руками, два крыла, и ноги. Проработка детализации, разбитой на подобъекты модели, дает намного больше возможностей, чем при использовании всей модели. Программа просчитывает изменения, вносимые только в выбранный подобъект, а не всю модель. Например, моя окончательная модель, собранная из подобъектов, имеет 35 миллионов полигонов. Если бы я работал только с одним объектом, собранным из различных частей, то мой компьютер просто не смог бы это «вытянуть». Но с помощью расщепления модели на подобъекты, программа вычисляет изменения, вносимые только одним инструмент однократно, то есть от трех до восьми миллионов полигонов, на отдельную часть модели.

60 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

После ретопологии объекта я начал создавать дополнительные детали, такие как ремень с двумя лицами. В виде металлических бляшек–тотемов. Ими стали изображения двух ангелов, старого и молодого. Основная идея была в том, чтобы не только прикрыть наготу модели в нужных местах, но и привнести в модель определенный символизм. Для создания стежков на поверхности пояса я использовал модификаторы кисти «Stich 2» и «Stich 3», которые специально созданы, чтобы имитировать подобные детали одежды. При необходимости начертание стежков может быть изменено заменой альфа. Я решил, что «установлю» своего героя на плоскую горизонтальную плиту для более лучшего представления модели. 2011 www.m-cg.ru 61


MAKING OF

После окончания моделирования я начал процедуры добавления очень мелких деталей, таких как: поры кожи, морщины, вены.

Ниже вы можете видеть одно из крыльев модели, более подробно, до и после.

Я мог бы добавить эти детали непосредственно на 3D модели, но, поскольку я решил работать только по высокополигональным уровням модели, то я добавил эти детали в 2.5D формате. Для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наиболее представительных позах и сохранил полученные изображение в формате «Zdoc». Этот формат является 2.5D форматом, который специфичен для ZBrush. Он выравнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях, но при этом он сохраняет и некоторые из 3D атрибутов, и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого качества. Для создания более подробной детализации использовал «Направленную кисть» (Directional Brush) палитры кистей 2.5D с помощью параметра «DragRect» и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структуры.

62 www.m-cg.ru 2011

Ниже показаны несколько альфа–карт, что я использовал для моделирования поверхностных текстур.


MAKING OF

Rendering Для финального рендеринга я использовал 2.5D zdoc затекстурированное изображение. Для последующей презентации модели я выбрал три позы: спереди, сзади и слева. Для каждой позы я создал 3-4 изображения, которые потом я объединил в Photoshop. Ниже представлены изображения, которые я позже обрабатывал в Photoshop. Для этого в ZBrush был проведен рендериг по указанным пассам, а затем все это было импортировано в Photoshop:

2011 www.m-cg.ru 63


MAKING OF

На этом шаге я скомбинировал skin shader с key light.

64 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

После этого, я скопировал эти слои еще раз, создав последовательность с теми же настройками, что и выше, чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты. Далее я скомбинировал изображения, полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light. Я хотел получить интересные сочетания эффектов освещения справа, для туловища и голеней персонажа, как бы от двух источников, а не просто равномерный свет сверху и снизу. Для освещения только определенныхчастей модели я использовал слой с маской.

2011 www.m-cg.ru 65


MAKING OF

Следующим шаг — добавить в фоновое изображение эффект освещения. Для этого я воспользовался Filter --> Render --> Lightning effect. Я применяю этот эффект только для второго плана, который получил, скопировав слой с первого слоя с маской, что я экспортировал из ZBrush. Таким образом, мне удалось добавить на второй слой эффект освещенности, не затрагивая модели из первого (основного) слоя.

Далее я добавил очень важный эффект — «глубину резкости». Для получения этого эффекта я импортировал из ZBrush изображение, содержащее информацию о глубине альфа-канал. 66 www.m-cg.ru 2011


MAKING OF

Затем, используя палитру слоев в Photoshop, я открыл закладку каналы и добавил новый канал, куда я скопировал карту альфа. После чего я вернулся в закладку канала Ctrl+i и выбрал все каналы, за исключением канала Alpha 1.

После этого, я открыл Filter --> Blur --> Lens Blur. Ниже вы можете видеть настройки, сделанные мною для получения эффекта глубины резкости (DOF). Последний эффект, который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания определенной атмосферы: умножил слой как режим смешивания на Overlay и добавил фильтр Gaussian Blur с радиусом 7-8, после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45%. 2011 www.m-cg.ru 67


MAKING OF

Также я сделал несколько цветокоррекций, добавил эффект sharpen, чтобы немного изменить контраст и свет. Это финальный фронтальный рендеринг. Я надеюсь, что этот урок был вам полезен. И я убежден, что наверняка существуют гораздо более простые и гораздо более эффективные способы для получения тех же результатов, что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых CG художников). Спасибо и удачи в вашей работе! Автор: Edward Fleissig http://edwardfleissig.cgsociety.org/gallery/

68 www.m-cg.ru 2011


Редакция:

Директор издания: Алексей Гусаров: info@m-cg.ru Главный редактор: Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com Исполнительный редактор: Елена Подгорная Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com Галина Старожилова Главные рубрики: Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Верстка: Ольга Лобанок Полина Горбатовская Администратор: Игорь Челетдинов

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Благодарности: Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.

Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica

2011 www.m-cg.ru 69


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.