Magic cg

Page 1

кадр из мультфильма «Леденец». Автор: геннадий буто.


Оглавление Геннадий буто

hell boy

Алексей Страхов

joshua sing

xavier gallego


Новый стиль Special Edition от Bamboo Сайт: www.wacom.ru Wacom СНГ, 117105, Россия, Москва, Новоданиловская набережная, 4а телефон (495) 228-4839, факс (495) 510-2279


интервью

ГЕНнадий БУТО ЖЖ: henadzi-buto.livejournal.com/

4 www.m-cg.ru 2011


интервью

Гена Буто — создатель мультфильма «Леденец», одной из серий антинаркотического сериала «Ре-анимация», нового проекта московского Фонда «Губерния» .

О себе Родился в Минске в 1983 году. Когда мне было два года, родители переехали со мной по распределению в Гродно, где я прожил до 2001 года. Гродно я считаю своим родным городом. Там я закончил 11 классов общеобразовательной школы, Детскую Художественную Школу. Потом ещё некоторое время колебался, куда бы мне пойти: на хирурга или какого-нибудь художника-дизайнера. С детства я много рисовал, лепил и мастерил, а также увлекался биологией и анатомией и даже собирал скелеты животных. Бывало даже и человеческие. Раньше я мечтал стать археологом, откапывать скелеты динозавров, или сумасшедшим профессором из фильмов ужасов. Я стал посещать изо-кружок в местном доме культуры химиков, где преподавал очень забавный старый художник Мазуров Гарри Константинович. Не помню, многому ли он меня научил, но запомнился он мне своими вдохновенными немного пафосными речами об искусстве, 2011 www.m-cg.ru 5


интервью

что для его возраста вполне нормально. Самое интересное, что речи эти были искренними и действительно вдохновляли, хоть и смешили. Так вот однажды он задержал меня после занятий и принялся мне объяснять важные вещи. Не буду пересказывать подробно его наставления, но суть была в том, что искусство на самом деле стоит того, чтобы ему посвятить жизнь, и то, что слово «художник» действительно звучит круто. Пафосно, правда? Но в голове у меня всё перевернулось, и я увидел чёткую цель своей жизни, то, к чему надо стремиться. С тех пор я твёрдо решил поступить в Академию Искусств и стал усердно готовиться. Учился в мастерской у одного замечательного гродненского художника, нарисовал портреты всех родственников, знакомых и соседей. Но почему-то я решил поступать на промышленный (объёмный) дизайн, хотя, если честно, мне была ближе графика и живопись. Наверное, потому что это казалось современным, модным и перспективным. С первого раза не получилось — завалил последний экзамен по объёмной композиции. Но, наверное, не зря. Чтобы в армию не загребли и для подготовки, пошёл я в гродненский колледж искусств на дизайнера. И там здорово и весело во всех смыслах проучился один год, после которого со 6 www.m-cg.ru 2011


интервью

второй попытки поступил в Академию Искусств на промышленный дизайн. Несмотря на то, что к последним курсам я чётко осознал, что специальность, на которой я учусь, мне чужда, учёба была интересной и дала много полезных навыков. Уже на четвёртом курсе я серьёзно «заболел» 3D графикой и анимацией и всё своё свободное время проводил за изучением софта. Работа с движением, камерой, светом, актёрами, звуком — всё как в настоящем кино — просто затягивала. Постепенно на моём горизонте стала показываться анимация, хотя ею я никогда не помышлял заниматься. И уже в то время стал думать о создании своего короткометражного мультфильма.

2011 www.m-cg.ru 7


интервью

Думал о нём постоянно. Хотя в итоге получилось сделать его только через пять лет. На диплом придумал тему, связанную как с пром. дизайном, так и с видеографикой, и решил, что это будет мой последний проект пром. дизайна. После работал на нескольких фирмах, занимающихся созданием рекламных роликов, графикой и разными видами дизайна и, окончательно разочаровавшись в такой работе, решил работать на фрилансе, чем до сих пор и занимаюсь. Делаю рекламные ролики, музыкальные клипы, раскадровки, занимаюсь графическим дизайном и прочим. Получается довольно широкий спектр работ. Сейчас явно вижу, что тянет меня к 2D анимации, и поэтому постепенно сужаю свой круг деятельности, концентрируясь

на главном направлении. Параллельно хочу серьёзно заняться созданием видео, но как направлением «номер 2» после анимации. Я новичок во всём этом и пока просто стараюсь экспериментировать в разных техниках и стилях. Фактически каждая работа делается в первый раз. Поэтому у меня такая мешанина работ в портфолио. Но зато это чрезвычайно интересно делать! Про Леденец Как ты уже говорил, мультфильм «Леденец» был создан в качестве одной из серий антинаркотического сериала «Ре-анимация», но сюжет получился универсальный, он проявляет любые слабости человека, не только наркотики... Как появился сценарий этого м/ф, откуда взялась идея/образ «леденца»? Сколько различных вариантов сценариев было написано всего? Ты говорил, что основной сценарий был сильно ужат. Какой хронометраж был бы в «режиссерской» версии? Осталось ли что-то важное для зрителя за кадром? Сюжет появился довольно спонтанно, как и должно быть всегда. Мне была дана ровно неделя на то, чтобы придумать и предоставить сюжет или разные сюжеты на заданную тематику. Не знаю, как у меня получилось, но я придумал и написал 2 разных почти готовых

8 www.m-cg.ru 2011


интервью

сценария мультфильма, второй из которых и был реализован. Я слушал музыку любимого John Zorn’a, и у меня возникла в голове сцена, в которой мама, замазывает зелёнкой ужасную рану на голове своего любимого сыночка. Но при этом они улыбаются и выглядят довольно гармонично. Хотя мама, конечно же, сильно любит своего ребёнка и переживает за него. Но здесь она смирилась и делает всё, что может и должна делать в таких случаях мама. И выглядит всё, как будто это в порядке вещей. То есть получается парадокс — вроде ужасное событие, но при этом все счастливы, потому что здесь есть любовь. Я чётко почувствовал эту сцену, и всё дальнейшее стало просто развитием этой темы. Потом я придумал сцену с ужином за столом и мальчиком-ухом, и мне оставалось довести так, как всё получилось и пришло к этому. Это главная для меня сцена, она является

квинтэссенцией мультфильма. Было написано несколько вариантов: основная часть была неизменной, а варьировались концовки. Дело в том, что очень трудно было сделать законченный сюжет и не вылезть за рамки в 2-3 минуты. Как видно, я всё равно не справился и сделал на 6 с половиной минут. Были варианты, где мы показываем происходящее внутри зловещей избушки, и что в итоге мама жертвует собой, чтобы спасти мальчика. Был и другой психоделический вариант, где мама была толстой запущенной, а мальчик замкнутым в себе. В какой-то момент, в порыве мести, порожденной несправедливостью, он душит её любимую собачку, которую затем выкидывает в мусорное ведро. А затем приезжает призрак автобус-аквариум, в котором замаринованы дети, как огурцы, и забирает её сына. И мама осознаёт, что теряет своего сына, которому уделяла мало внимания, и пытается остановить автобус. Но только отрывает бампер и остаётся лежать на дороге.

2011 www.m-cg.ru 9


интервью

Детская страшилка такая. Все эти темы были интересны, как мне кажется, но они раздували сюжет. И чтобы их развить и закончить, требовалось гораздо больше времени, труда, денег и т.д. Поэтому я сконцентрировался на основной теме — теме исчезновения мальчика, и то, как это совершалось, показал вскользь. На самом деле это второстепенно и только отвлекает внимание. Я бы даже предпочёл не раскрывать, куда он ходит, и оставить это загадкой. 10 www.m-cg.ru 2011

Общая картинка вышла довольно мрачная. Кто определял стилистику фильма? Где черпал вдохновение? Стилистику определял я. Ни на что конкретно не ориентировался, хотя, конечно, я живу не в вакууме, поэтому там многое намешано: где-то когда-то увиденное мной. Тем более эта тема не нова, и изобрести здесь что-то совершенно новое невозможно, да и не было такой задачи. Я хотел в эту форму вложить что-то своё. Я решил сделать красивые «глубокие» картинки, приятно погружающие в свою


интервью

мягкую атмосферу, завлекающие зрителя в «комнату». А затем попугать его немного, вставляя нетипичные резкие моменты. И эта разность масштабов, от миловидного до шокирующего, и должна была сильно повлиять на зрителя. По крайней мере, я так хотел. Задать одни единицы, координаты, а затем бабахнуть что-то несоизмеримое. Лично у меня самого в финальных сценах бегали мурашки по спине, глаза слезились, и становилось жутко в груди. Особенно после вставки музыки John Zorn’а, от которой, к сожалению, впоследствии пришлось отказаться. Вдохновение черпал их своих снов. Мне постоянно такие ужасы сняться, иногда целые сюжеты. Я стараюсь записывать их, когда получается. По крайней мере, если не форму, то ощущения я точно черпаю оттуда. Ведь ощущения — это основа сна, а не то, что там происходит. Всю графику и анимацию для фильма ты делал сам. Сколько персонажей было нарисовано? Сколько сцен? Персонажей я даже не считал сколько. Думаю приблизительно15. Два главных я тщательно прорабатывал, остальных рисовал по ходу, так как они появляются мимолётом. Сцен много — порядка 80-ти. Сколько всего времени ушло на создание этого фильма от первой идеи до последней точки в титрах? Какая часть времени ушла на отрисовку всей графики для м/ф и какая часть на анимацию? Так, как обычно это и происходит, я работал параллельно над несколькими проектами/заказами, то один забрасывая, и занимаясь другим, то наоборот. Я думаю, что визуальная часть была сделана за месяца 4. Плюс сюжет со всякими согласованиями. Невозможно точно сказать, так как я иногда брался за это в перерывах 2011 www.m-cg.ru 11


интервью

между другими работами. А мозг без моего ведома что-то сам себе там укладывал и комбинировал в это время. Что было самым сложным в работе над этим фильмом? Сложным было осуществить всё задуманное. Потому как, когда придумывал сценарий, я особо не думал о том, смогу ли я его реально сделать один, вложусь ли в срок, в деньги и, вообще, стоит ли этим заниматься. Увлёкся сценарием, а потом как в омут головой: что будет, то будет, рисковать, так рисковать. Сложно работать в одиночку психологически: каждое утро просыпаешься и тебя трясёт, оттого, что снова всё одно и тоже, что работа не двигается с места. И ты всё проклинаешь, погружаешься в беспросветную рутину. И положится не на кого, всё зависит от тебя. Обратной дороги нет. А халтуру принципиально не хочу делать. Хотя, что там говорить, можно было бы сделать лучше. На всё просто времени не хватило. Музыка для фильма была написана специально? Что за птица — Bruno LETORT? Изначально музыка John Zorn’а меня вдохновила на этот мультфильм, и ею я озвучивал первоначальный вариант (кстати, на моём аккаунте vimeo ещё есть первый вариант). Мне очень понравилось то, что получилось. И затем мне удалось списаться с самим Zorn’ом, фактически моим кумиром, показать ему работу и спросить разрешения. К сожалению, ничего не получилось, так как музыка имела смежные права с фильмами, для которых она писалась — это во-первых. А во-вторых, самому Zorn’у не понравилось, как я лихо порезал его музыку. Но он очень хвалил мою анимацию и в качестве 12 www.m-cg.ru 2011


интервью

моральной компенсации прислал мне эксклюзивчик — готовящуюся музыкальную композицию с ещё неизданного альбома. Поэтому я спешно стал искать композитора. Пришло много предложений и некоторые из них были очень даже неплохие. Но всех их опередил и по времени, и по своему масштабу замечательный французский композитор Bruno Letort. Это солидный композитор, который пишет музыку для целых оркестров, работавший с множеством маститых мировых музыкантов. Мало того, потом я узнал, что он работал над музыкой для мультфильма “Coraline”. Я с ним переписывался, и он согласился сделать музыку бесплатно. Вы понимаете, наверное, как мне повезло. Он написал музыку немного в другом ключе, более воздушно и мягче, но сохранил основную концепцию и стиль. В титрах написано что фильм сделан в 2009. Когда и где он был показан впервые? В каких фестивалях участвовал? Есть ли награды/премии? 2011 www.m-cg.ru 13


интервью

Да он делался в середине 2009-го. Впервые был показан на каких-то собственных показах проекта «Реанимация». А вообще «Леденец» участвовал в номинации дебют 15-го Открытого российского фестиваля анимационного кино в Суздале в марте 2010, но приза не выиграл. И насколько я знаю, он до сих пор показывается на разных российских фестивалях без моей помощи. От многих фестивалей в своё время мне пришлось отказаться, так как в то время он был с неодобренной музыкой John Zorn’a. Можно будет попробовать ещё куда-нибудь его отослать. «Леденец» уже давно готов... Какой проект будет следующий? Над чем работаешь сейчас, если не секрет? Сейчас я делаю коммерческие работы, но все они в той или иной мере связанны с анимацией, с тем, что я люблю. Надеюсь, будут они и в будущем. И, конечно, я постоянно думаю над собственными творческими проектами, которых уже много в зачаточной стадии в моей голове. И все они растут, развиваются. Какие-то идеи умирают недоразвитыми, какие-то мутируют. А если конкретно, то сейчас думаю над одним мультфильмом. И есть идея короткого фильма, игрового. Есть также несколько предложений по созданию клипов. Пока ничего не буду раскрывать. Всему своё время. Надеюсь, что я смогу многое осуществить в ближайшее время.

Автор: ГЕНА БУТО ЖЖ: henadzi-buto.livejournal.com 14 www.m-cg.ru 2011


2011 www.m-cg.ru 15


инструменты для реализации

HellBoy Автор: Слава Гедич E-mail: hudoznik@mail.ru Сайт: http://slavagedichteam.ru

16 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

HellBoy Автор: Слава Гедич E-mail: hudoznik@mail.ru Сайт: http://slavagedichteam.ru

Привет всем из Омска! Зовут меня Слава Гедич. Для тех, кто читает эту статью-урок, в первую очередь будет небезынтересно узнать, что 10 из 24 своих прожитых лет я занимаюсь трехмерной графикой, при этом не без успеха. Мой творческий путь — пример того, как человек, выучившийся на дизайнера костюмов, может реализовать себя как 3D-художник в индустрии компьютерных игр. Коллеги не дадут соврать: в выбранную мною профессию люди как только не попадают! Порою тратятся годы на приобретение специальности, никак не связанной с 3D. Сам я окончил институт ОГИС, и, к счастью, полученная специальность помогает мне и при создании трехмерных образов. Иногда это лишь какие-то элементы, благо игровые персонажи чаще предпочитают одеваться, а не бегать нагишом, а в одной из своих работ, попавшей в галерею 2dArtistMagazine (http://slavagedichteam.ru/2d1_3.html), я и вовсе использовал костюмы, которые сшил самостоятельно. Навыки дизайнера костюмов пригодились и при работе над трехмерной моделью ХеллБоя — главного героя этой статьи.

Мой выбор рабочих инструментов вряд ли удивит людей «в теме»: я предпочитаю рисовать и «моделить» при помощи программ Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, ZBrush, Autodesk Mudbox. Думаю, среди читающих эти строки найдется немало коллег со схожими пристрастиями. В своей профессии я больше склоняюсь к жизни вольного художника, при этом нечасто покидая родной Омск. Около четырех лет работал в местной 3D-студии фрилансеров artvostok.com, где основными заказчиками были Nival и Avalon. Летом 2010-го немного поработал в Минске. Последний год, оставаясь верным фрилансу, я был занят проектами на Mail.ru, но параллельно стал организатором небольшой команды художников на сайте slavagedichteam. ru. У нас есть проекты, о которых я мог бы немало рассказать, но, увы, всё, что мы делаем, сейчас еще находится под грифом NDA. Пока на сайте есть только некоторые из моих работ. Но вернемся к нашей статье.

2011 www.m-cg.ru 17


инструменты для реализации

HellBoy-2010 В 2010-м я сделал работу HellBoy (h t t p://w w w.3 d p o l y g o n.r u/r u/f i n a l/ sendvalues/614/), на создание которой ушло примерно полтора месяца. Эта работа принимала участие в конкурсе «Полигон для творчества 2010» (www.3Dpolygon.ru), где заняла первое место в номинации «Игровая индустрия». Мой HellBoy — это фантазия на тему хорошо известного героя комиксов, который и мне пришелся по душе. До начала работы я просмотрел фильмы, комиксы, а также работы других художников с участием этого героя. На протяжении всей работы, кроме просмоРис. 1

18 www.m-cg.ru 2011

тра кинокартин с ХеллБоем, я постоянно слушал музыку в стиле саундтреков к фильмам Тарантино. Все эти источники вдохновения серьезно помогли при создании работы. Скажу больше: все это было просто необходимо. Такая подготовительная работа, как мне кажется, помогла мне сохранить при моделировании дух и яркую сущность Парня из Ада (рис. 1). HellBoy был отмечен и вне конкурса. Онлайнсообщество любителей 3D-графики CgHub. com присвоило той же работе статус «Editor’s Pick» и даже поместило ее на своей главной странице.


инструменты для реализации

Рис. 2

Скульпт

Рис. 3

Изначально я построил болванку для последующего создания скульпта (рис. 2). Этот этап очень важен, так как именно на нем закладывается силуэт модели. Силуэт, конечно, всегда можно править и после, но лучше стараться сделать его правильным сразу. Я увеличил с сохранением пропорций плечи героя, возможно, даже выйдя за пределы нормального. Дабы подчеркнуть склонность ХеллБоя к кулачному бою, были увеличены и ладони. При скульпте, в основном, я использовал стандартную кисть в сочетании с кистями Pinch и Flat. Но для перехода к скульпту тела и каменной руки мне сперва понадобилась целая гора образцов моделей (рефференсов) «накачанных» людей, ведь мне было нужно соблюсти анатомические особенности. 2011 www.m-cg.ru 19


инструменты для реализации

Рис. 4

Сначала я занялся основными мышцами героя (рис. 3), после чего снова обратился к рефференсам, дабы в полной мере почувствовать стиль моего ХеллБоя. В таком деле торопиться не нужно — лучше на каждом шагу оставаться внимательным, осознавая, что именно ты делаешь, вкладывая в работу максимум любви. Так вот, после тщательного просмотра рефференсов, я пришел к выводу, что плечи недостаточно «круты», а запястье совершенно ненатурально. Я же хотел сделать пусть и абсолютно реалистичРис. 5

20 www.m-cg.ru 2011

ного мексиканского парня, но адски крутого и здорового. Это должно было стать его основной чертой, сразу бросающейся в глаза. После внесения изменений я также попробовал на скорую руку нарисовать в Photoshop несколько вариантов одежды поверх модели (рис. 4). Выбор пал на первый вариант. Сделав при помощи тех же кистей скульпт каменной руки по болванке (рис. 5-6), я решил подумать о ботинках. И снова были рефференсы, а особенно поРис. 6


инструменты для реализации

Рис. 7 могла в выборе музыка — «Black Coffee Night» в исполнении Mr. Lewis and The Funeral 5. Первый раз я услышал эту мелодию при просмотре фанарта на тему ХеллБоя другого художника, и, пожалуй, именно она на все сто подходила к этому персонажу. Воодушевленный, я нашел мексиканские сапоги, которые, на мой взгляд, придали персонажу нужный мне колорит (рис. 7).

Рис. 8

Далее были сделаны болванка в 3ds Max (рис. 8) и скульпт все теми же кистями (рис. 9-10). Разделавшись с сапогами, я взялся за голо-

Рис. 9

Рис. 10

2011 www.m-cg.ru 21


инструменты для реализации

Рис. 11

ву (рис. 11). Обращаю внимание, что при работе над скульптом головы всегда следует вставлять сферы в глазницы — дабы избежать ошибки при формировании век, из-за которой шар может не поместиться внутри. По схожей причине лучше сразу наметить зрачки, иначе при моделировании век вы рискуете наградить вашего героя косоглазием. Как это часто бывает, во время работы приходится возвращаться к деталям модели, которые, казалось бы, уже сформированы. После головы я обратил внимание на каменную руку, которая показалась мне слишком маленькой и недостаточно угрожающей. Я увеличил ее, и получилось то, что вы видите на рис. 12.

Рис. 12

22 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Рис. 13

Настало время надеть на нашего ХеллБоя штаны. Я изначально «слепил» ноги с учетом анатомических особенностей, и это позволило мне правильно создать штаны прямо из мышц: лепка одежды осуществлялась непосредственно на основе геометрии ног (рис. 13). Рис. 14

Создавая обвесы на поясе, я сначала выгрузил части пояса в 3ds Max, и уже там моделировал на основе скульпта тела (рис. 14-15). Предупреждаю: во время скульпта распятия бегают мурашки.

Рис. 15

2011 www.m-cg.ru 23


инструменты для реализации

Рис. 16

Осталось всего ничего — перчатка и пистолет. Для создания перчатки я использовал полигоны ранее созданной кисти. Отрезав пальцы и все, что выше кисти, добавил складки и другие детали. Пистолет же был отмоделен в 3ds Max с добавлением скульптурных царапин и надписей (рис. 16). Работа над скульптом была завершена (рис. 17-19). Рис. 17

24 www.m-cg.ru 2011

Рис. 18

Рис. 19


инструменты для реализации

Ретопология Ретопологию делал в Autodesk 3ds Max, используя довольно удобный и очень простой в обращении скрипт MaxRetopo (www. scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo). Сначала я уменьшил все части своей высокополигональной модели на несколько итераций, и из 24 миллионов треугольников в модели осталось только 3 миллиона. Нужно уделять максимум внимания формообразующим полигонам и не стоит скупиться на полигоны при ретопологии выпуклых дета-

лей, таких как ремень, пряжка или застежка, рассчитывая на то, что normal mapping все равно придаст им объем. Если не отделять подобные детали полигонами, модель превратится в некрасивую по силуэту «сосиску» с «ковровым» узором от normal map и diffuse map. Все части модели я выгрузил в 3ds Max по отдельности. Для ретопологии была создана новая сцена, к которой я подгружал требуемые мне группы деталей. Получилось вот что (рис. 20).

Рис. 20

2011 www.m-cg.ru 25


инструменты для реализации

Развертка Развертка создавалась средствами 3ds Max, при этом в ход активно шли инструменты PeltMaping и Relax. Во время развертки я предпочитаю делать симметричным все что можно — это дает лучшую пикселизацию на модели. Края разверток лучше превращать в линии — компактнее уложится (рис. 21). Рис. 21

26 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

«Запечка» Чтобы «запечь» normal map и diffuse map, я, как обычно, использовал штатные средства 3ds Max — программа отлично с этим справляется. Highpoly-детали выгружал по одной или группами. Для качественного сглаживания ставил в настройках рендера значения, приведенные на рис. 22. При других настройках на краях пиксели могут рябить. В сцене я разместил над головой источник света Omnilight со слабым свечением и выдвинул его чуть вперед, а кроме того поставил один Skylight. Под моделью была создана плоскость, уведенная немного вниз: такой прием позволяет получить еще одну тень от Ambient occlusion по нижней стороне модели. В то же время ярко выраженной «запеченной» светотени лучше не делать, так как NextGen-модель, как в моем случае, подразумевает освещение источниками света в будущем.

Рис. 22

После того как все детали были «запечены» (а это заняло, как обычно, уйму времени), их надо было совместить в единую текстуру в Photoshop. Для удобства я сохраняю «запеченные» кусочки в формате TGA с цветностью 32 bit и с альфа-каналом, который позволяет отделять куски от фона, не тратя лишнего времени на выделение. После «запечки» модель выглядела так (рис. 23).

2011 www.m-cg.ru 27


инструменты для реализации

Рис. 23

28 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Текстурирование Текстура для ХеллБоя также создавалась в Photoshop (рис. 24). Я старался не использовать рисованные элементы, предпочитая им фоторефференсы. Интересно, что хромированный металл пистолета выглядел практически черным на diffuse map и почти белым на specular map и reflection map — как это и бывает в реальной жизни. «Запеченный»

diffuse map у меня «лежал» поверх текстуры кое-где через overlay, а где-то через soft light или hard light. Я люблю придавать затененным и освещенным деталям отличающиеся по теплоте оттенки: свет теплый, а тень — холодная, либо наоборот. Если об оттенках не побеспокоиться, модель начинает смотреться «грязненько».

Рис. 24

2011 www.m-cg.ru 29


инструменты для реализации

Поза Для рига я использовал модуль Biped, сделав его довольно простым, ведь я хотел найти лишь позу, не заботясь об анимации. Но сначала вновь обратился к первоисточникам, подсмотрев интересные идеи в комиксах. На перенос идей в различные позы моего героя ушел целый день (рис. 25-35). Рис. 25

Рис. 26

30 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Рис. 27

Рис. 28

Рис. 29

Рис. 30

2011 www.m-cg.ru 31


инструменты для реализации

Рис. 31

Рис. 32

Рис. 33

32 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Рис. 34

Рис. 35

Полученные варианты я выложил в интернет и устроил голосование, чтобы найти объективно самую удачную позу. Лидировали позы 7, 1, 5 и 6, их-то я и решил развивать дальше, параллельно совершенствуя настройки освещения.

2011 www.m-cg.ru 33


инструменты для реализации

Рендер HellBoy — игровая модель, а раз так, то нужен был и игровой рендер, рендер реального времени. Если, напротив, взять, к примеру, mental ray, то он не отобразит всех нюансов того, как моя модель выглядела бы в игровом движке. Я использовал рендер Marmoset, а для освещения — один источник Skylight и два источника Omnilight,

Рис. 36

34 www.m-cg.ru 2011

которые подчеркнули объемность модели. Omnilight слева — холодно-синий, а тот, что сверху-сзади-справа, — теплый. В финальном изображении я совместил седьмую и первую позы (рис. 36), а в дополнительных изображениях за основу были взяты пятая (рис. 38) и шестая (рис. 37) позы, которые я доработал.


инструменты для реализации

Рис. 37

Рис. 38

2011 www.m-cg.ru 35


инструменты для реализации

Рис. 39

36 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Рис. 40

2011 www.m-cg.ru 37


инструменты для реализации

Рис. 41

Рис. 42

Заключение Мой HellBoy принес мне сувениры и лицензионный Autodesk 3ds Max 2011. Но главное, пожалуй, в том, что эта работа подарила мне массу духовного и творческого удовольствия — я старался максимально отдаться работе, делая для нее все, на что был способен. Могу сказать, что ХеллБой помог мне подняться на следующую ступень творчества.

Я обязательно буду участвовать и в следующих конкурсах «Полигона для творчества», чего и другим желаю. Однако, создавая свой виртуальный мир, давайте не забывать о реальной жизни, окружающих нас людях и событиях, собственном здоровье, спорте и общении.

Нелишне отметить, что он стал отличным пополнением моего портфолио, а ведь именно портфолио — важнейший актив любого художника. Сколько раз мне приходилось устраиваться на работу — о дипломе не спросили нигде, зато портфолио просматривали непременно и в первую очередь.

E-mail: hudoznik@mail.ru

38 www.m-cg.ru 2011

Автор: Слава Гедич:

Сайт: http://slavagedichteam.ru


«Кадр из анимационного фильма «Маша и Медведь». ©,® ООО «Маша и Медведь», 2008�2011»

Autodesk 3ds Max – наиболее популярное программное обеспечение для 3D�моделирования, анимации и визуализации

Autodesk Maya – профессиональное программ�

ное обеспечение для создания высокореалистич� ной компьютерной графики, обладающее высокой степенью кастомизации

Autodesk Mudbox – сочетание интуитивного

пользовательского интерфейса с набором эффек� тивных инструментов цифровой скульптуры и рисо� вания текстур

Autodesk MotionBuilder – ведущий программ�

ный продукт для 3D�анимации в реальном време� ни, применяемый при разработке компьютерных игр, съемке фильмов и подготовке телепередач

Autodesk Softimage – полноценный программ� ный продукт для создания визуальных эффектов и компьютерных игр

Тел.: +7 (495) 380�0791 E�mail: animation@csd.ru Internet: www.csd.ru


инструменты для реализации

Мастер-класс Константина Гайтанджиева, гуру V-Ray для Autodesk Maya 19 июня в Scream School для всех желающих пройдет мастер-класс V-Ray для Autodesk Maya

40 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Компании CSD и Chaos Group приглашают вас посетить эксклюзивный мастер-класс Константина Гайтанджиева, гуру V-Ray для Autodesk Maya, который состоится 19 июня в стенах Scream School. Если вы пользователь Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max или других программных продуктов направления анимации и визуализации, специалист по рендерингу, спецэффектам, композитингу или просто любитель современных технологий графического дизайна, мы ждем вас. В программе живой демонстрации: 1. Обзор V-Ray 2.0 для Autodesk Maya - V-Ray в интерфейсе Autodesk Maya. - Сэмплинг и настройки глобального освещения. - Сокращение времени рендеринга, дисплэйсмент и V-Ray прокси - Улучшенная настройка материалов. - Рендер-элементы. 2. Подготовка сцен к производству - Создание материала. - Запекание и повторное использование текстур. - Использование RT для быстрого извлечения информации о любых изменениях в сцене. - Создание объемных сред с помощью инструмента затуманивания среды V-Ray. - Размытие объектов при движении физическом камеры V-Ray. - Настройки качества рендера для получения окончательных изображений.

Представление презентатора: Константин Гайтанджиев, один из ведущих 3D-художников компании Chaos Group, является ключевым презентатором новейших технологий рендеринга компании на отраслевых мероприятиях. Обладая огромным опытом работы в различных студиях, Константин привнес талант, вдохновение и глубокое знание процесса производства в работу команды Chaos Group.

Организаторы мероприятия: Scream School, Chaos Group и CSD. Дата: 19 июня 2011года Начало: 12:00 Место проведения: Scream School Адрес: Н. Сыромятническая ул., д.10, стр. 3, аудитория 4.16. Вход: свободный Предварительная регистрация на сайтe www.screamschool.ru повышает шансы участия в мастер-классе

2011 www.m-cg.ru 41


Более 180 видеоуроков расскажут Вам все, что нужно знать, чтобы в самое ближайшее время начать создавать баннеры, кнопки, галлереи.


обучение

easyflash.org

Для просмотра необходим Adobe Reader: www.adobe.com/go/EN_US-H-GET-READER

Скачать урок: http://easyflash.ifolder.ru/14512787

2011 www.m-cg.ru 43


интервью

Алексей Страхов Сайт: http://vamp1r0.net

44 www.m-cg.ru 2011


интервью

Расскажите о себе: краткая биография от безоблачного детства до наших дней. Да рассказывать особо нечего. Биография в общем-то довольно заурядная: ходил в детский сад, потом в школу, с классом в видеосалоне смотрел «Трон», «Терминатора» и непременные «Звёздные войны». Школа внезапно и неожиданно закончилась, поступил на инженера; поработал программистом — понял, что это фигня какая-то, а не работа, бросил вместе с институтом; с тех пор всё думаю, чем бы заняться в перерывах между сном и прогулками.

Как случилось стать художником? Когда талант был замечен впервые? К сожалению, сам подтвердить не могу, но родные утверждают, что талант впервые они обнаружили, вернувшись из магазина и застав юное дарование трёх лет от роду методично закрашивающим последнюю (остальные были успешно улучшены) стену набором цветных карандашей. С тех пор дарование было отлучено от карандашей и до уроков ИЗО в школе никак себя не проявляло.

2011 www.m-cg.ru 45


интервью

А художником случилось стать очень просто: на работе (программистом) было очень мало работы и много свободного времени и интернета, который тратился на скачивание комиксов и их последующее разглядывание. В какой-то момент захотелось быть не хуже тех пацанов, которые эти самые комиксы делают. А дальше оно покатилось как-то своим ходом, я же просто старался не упускать возможности. Откуда приходят новые идеи и образы? Образы повсюду. Ну, то есть буквально. Они рождаются из разговоров, походов за хлебом, просто из глядения в окно. В этом 46 www.m-cg.ru 2011

смысле я никаких особых техник не использую, идеи сами меня находят, главное, вовремя остановиться, чтобы не закопаться в этих самых идеях, которые только и делают, что возникают тут и там. Учитывая вашу творческую разноплановость (иллюстрация, концепт, комиксы и прочее), как бы вы сами охарактеризовали свой авторский стиль? «В поиске». Я не настоящий художник в том смысле, что для меня нет никакой романтики в запахе масла по утрам, свежих беличьих кистях или индийской туши.


интервью

2011 www.m-cg.ru 47


интервью

И я не получаю особого удовольствия от вымучивания пикселей — такой досуг для меня скучноват. Поэтому и работаю я зачастую плохо, склочно и медленно. Мне абсолютно честно и искренне нравится изобретать велосипеды. Какой смысл в том, чтобы повторять в пятитысячный раз то, что уже было? Есть художники, которых прёт от того, например, что они всю жизнь рисуют тёток, и я им в этом безумно завидую, потому что я бы и рад, но вот не выходит «каменный цветок». Ну и поскольку для меня главное в работе — это поиск, потому в итоге я немного работаю и тут, и здесь, и ещё во-о-он там. Что самое необходимое для вас в процессе работы? Тишина и отсутствие интернета, конечно же! В каких программах предпочитаете рисовать? Есть ли программные продукты, которые стали открытием? Все пакеты когда-то становятся открытием. Но чтобы так, глобально, таких давно уже не случалось. Разве что подсмотрел у Молотова интересную программку для ретопологии, открывает новые горизонты для работы со всяким скульпингом, и это интересно. А вообще я адепт фотошопа, причём новые CS мне не нравятся; я считаю, что лучшим фотошопом, когда-либо выпущенным, стал Фотошоп 7, коим пользуюсь и сейчас. Ну и Майя для трёхмера — тоже крайне очевидный выбор. Среди ваших клиентов такие фирмы, как Microsoft, Sony, Coca-Cola, Forbs... Какое впечатление осталось от работы с такими известными компаниями?

48 www.m-cg.ru 2011


интервью

Да на уровне художников в общем-то большой разницы в имени клиента нет. Бывают хорошие заказчики, бывают плохие; бывают щедрые, бывают прижимистые и считающие каждый чих; бывают понимающие, а бывают и просто игнорирующие все ваши реплики. Разные, в общем, бывают, равно как и художники. Ну и, соответственно, бывало поразному. Но ничего такого этакого, что бы выделяло их из общего ряда. Над чем работаете сейчас? Каковы грандиозные планы на будущее? Я не суеверен, но планы свои предпочитаю не озвучивать, пока они не будут «отлиты в граните». Просто потому, что не хочется выглядеть пустомелей. Легко наобещать с три короба, тяжело потом мучиться от сознания того, что очередной проект не состоялся. Поэтому я предпочитаю рассказывать о таких вещах постфактум. По текущей же работе я банально не уверен, что можно уже рассказывать о ней. А из прочего разве что пытаюсь закончить пару персональных проектов, но это, понятное дело, скорее хобби, по крайней мере, пока. Фриланс или офис — какой формат вы считаете наиболее комфортным и продуктивным и почему? А если говорить о способе оплаты, какую предпочитаете — почасовую или гонорарную? Зависит от... Фриланс — совершенно безответственная работа в том смысле, что ты варишься в своём котле и при работе над большим проектом видишь исключительно свою эпсилон-окрестность. Для работы над небольшими проектами это неплохо, для работы над проектами большими — 2011 www.m-cg.ru 49


интервью

бывает по-разному. Лично мне ближе идеология вольного стрелка, но глупо отрицать то, что продуктивность работы в офисе в поточном режиме обычно выше. Хотя бы потому, что на тебя смотрят все твои пацаны, и объяснить им, что ты не сделал за две недели ни одного концепта, потому что в жежешечке была «тхе драма», будет сложновато. Ну а на фрилансе ты сам волен в выборе того, на что ты потратишь своё время — на деньги или на развлечения. Касательно вопросов оплаты мне кажется надуманным противопоставление. Счёт выставляется всегда фиксированный, и никто с секундомером у вас за спиной сидеть не будет, засекая время, потраченное на рисование в перерывах листания очередного эпического треда. Ценник в любом случае выставляется за какой-то кусок работы, за какое-то фиксированное количество времени. И как ни крутись, при его расчёте вы так или иначе будете высчитывать эти самые человеко-часы. А уж как вы обоснуете этот ценник перед клиентом — вопрос десятый, и зависит это исключительно от вашей фантазии. Какие новинки игровой индустрии показались наиболее удачными за последнее время? А что впечатлило из киноновинок? Игры в последнее время, к сожалению, превратились в серое невыразительное болото, пожирающее и переваривающее любые мало-мальски интересные идеи. Остались только клоны ВоВ, КоД, и Весёлой Фермы.

50 www.m-cg.ru 2011


интервью

На самом деле, всё, конечно, не настолько плохо, но в последнее время лично мне играть было не во что. Единственное, что я жду, так это Brink и Ведьмака. А из того, что вышло, это, конечно, все игры Double Fine, вот честно — был бы женщиной, уже мечтал бы о детях от Шафера. Даже занудная Brutal Legend и та понравилась. Ещё из соратников Шафера — это DeathSpank, хоть это действо сложно назвать игрой. Старую собаку новым трюкам не научишь, и Гилберт в очередной раз сделал интерактивную книжку-дразнилку. Что, впрочем, в этом случае совсем не плохо, и даже наоборот. Из фильмов тоже всеобщая стерилизация совсем не радует. За последнее время разве что «Зелёный Шершень» раздразнил чувство прекрасного совершенно подростковым прочтением заезженной темы супергероев мач бета, чем перехваленный «KickAss», на мой вкус. Ну и, конечно, совершенно незаслуженно обиженный Оскаром «How To Train Dragons» Сандерса. Если вычесть стерильных подростков (хотя и они не так уж раздражают), совершенно замечательно в своём развлекательном роде анимационное кино. Чем любите заниматься в свободное от творчества время? Какую музыку слушаете? Хотел ответить, что в свободное от творчества время я работаю, но решил, что это будет слишком злобно. Да и не совсем правда, к тому же. А вообще, чем можно заниматься в свободное от творческой профессии время? Преимущественно, косплеить овощ, что я успешно и выполняю. Ну и летом катаюсь на велосипеде, конечно же. 2011 www.m-cg.ru 51


интервью

Музыку слушаю, в основном, хорошую. К сожалению, везёт не всегда, и приходится слушать и так себе. Чётких стилистических предпочтений нет. Мне нравится всё, что хорошо сделано, это единственный критерий, имеющий значение. Если вспоминать тех артистов, что я слушал за последнее время, то это, наверное, Sims, Florence + The Machine, НеГрузовики, переоткрытые Napalm Death, We Have Band, вечный и множественный Майк Паттон, Narkotiki, конечно же, Zventa Svetlana, Clutch, Shiina Ringo, Big Time Operator, Lюk, Future Of The Left и ещё много всякой странной лабуды.

52 www.m-cg.ru 2011

Как насчет пары советов для начинающих? Да, наверное, нет таких универсальных советов. Все люди разные, а творчество — это такая сфера деятельности, где велосипеды можно изобретать до умопомрачения, и в общем-то, при некоторой настойчивости получится, что тебе угодно, главное, усиленно верить в свою уникальность и избранность. Сайт: http://vamp1r0.net


нужна помощь

SOS! Нужна помощь! Друзья! Очень нужна ваша помощь. Именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку, талантливейшему художнику и классному профессионалу. Реквизиты: Орловское отделение 8595 г. Орёл доп. офис 021 ул. Комсомольская д. 229 т. (4862) 72-19-18

Саша Панов. Человек огромного художественного таланта. Саша был нашим артдиректором в компании Q1.

КПП 575201001

Под его руководством были сделаны и WAR.RU и MAGIC.RU и еще один проект, который, правда, так и не появился. Вся его карьера до Q1 была посвящена Нивалу, где он работал с древнейших времен.

Назначение платежа: для зачисления на лицевой счет № 42307.810.6.4700.4641541 на имя Панов Александр Валерьевич

И если вам нравятся их игры, от Демиургов до 5-х Героев, то вы знакомы с его работой.

Внимание! такое назначение платежа, если перевод из другого банка (если в Сбербанке, то сразу на лицевой счет перечислять можно)

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью.

ИНН: 7707083893 БИК: 045402601 Кор/счет: 30101810300000000601 Счет МФР: 30301810447006001300

Так же есть другая возможность: электронный кошелек на Яндексе — 41001893099716

Диагноз: МЕЛАНОБЛАСТОМА кожи живота с мтс в легкие, лимфоузлы средостения и шеи.

Российские врачи опустили руки, и только жена и родители верят, что можно помочь. Доктор из Израиля согласился вылечить Сашу, но лечение очень дорогостоящее, курс химии стоит порядка 150 тысяч долларов. А еще перелет, проживание и нахождение в клинике. Всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей. Сумма большая, поэтому важна вся помощь, которая возможна. Помочь несложно — надо переписать или распечатать реквизиты, зайти в банк и сделать перевод.

Подробности: http://burmak.livejournal.com/47910.html

2011 www.m-cg.ru 53


Joshua Singh

интервью

Сайт: www.joshsingh.net Блог: joshsinghblog.blogspot.com

54 www.m-cg.ru 2011


интервью

Joshua Singh Расскажите немного о себе и своей семье. Где вы жили, учились? Сейчас я живу в Ирвине, штат Калифорния (США), но, будучи в игровой индустрии, можно оказаться в любом месте. Я счастлив, что у меня есть жена, которая поддерживает меня. И мы уже успели пожить в самых разных местах по всем Соединенным Штатам. Формально я никогда не обучался искусству. В основном учился, наблюдая за людьми. Я посещаю многие форумы, посвященные искусству, такие как Polycount,

CgHub и GameArtisans. И хочу сказать, что моральный настрой и связи, которые я получил на этих сайтах, стали важной частью моего творческого роста. Вы можете вспомнить, когда поняли, что хотите быть художником? Почему сфокусировались именно на 3D-моделинге? Да, я могу вспомнить! Когда я был ребенком и потом подростком, я все время рисовал, и это были, в основном, комиксы. Помню день, когда мой друг играл в Diablo II, а я посмотрел на геймарт в ин-

2011 www.m-cg.ru 55


интервью

струкции к игре и сказал сам себе: «Я могу сделать это!» :) Но по-настоящему мои глаза открылись на тот факт, что можно делать картинки и получать за это деньги, уже на «Monsters and Heroes». Я не занимался 3D примерно до 2001 года. В моей жизни всегда был рядом компьютер, и хотелось как-то объединить это с тягой к искусству. Я наткнулся на пакет Maya PLE (Personal Learning Edition), загрузил его, полностью прошел обучающий курс — и меня зацепило. Я немедленно отправился в ближайший книжный магазин и начал просто «поглощать» все, что смог там найти по 3D-моделированию. Откуда берутся все ваши идеи и вдохновение в целом? С годами источники меняются. Вначале вдохнове-

56 www.m-cg.ru 2011

ние приходило от фильмов и комиксов, и это все еще актуально, но только в некоторой степени. На сегодняшний день очень многие вещи вдохновляют меня. Я действительно наслаждаюсь творчеством других художников, но самое огромное вдохновение для меня — это мои дети. Они в состоянии подключить свое первозданное воображение, связь с которым мы, взрослые, как правило, теряем. Частенько я спрашиваю у своих детей: «Что вы хотите, чтобы папа нарисовал?» И им в голову приходят блестящие идеи, как например «Megalodon T-Rex» :). Какой ваш самый любимый персонаж из всех, которые вы когда-либо создавали? Или его создание еще в будущем? Знаете, как художник я даже

не знаю, есть ли у меня любимый персонаж. Есть некоторые персонажи, которые напоминают мне об определенных этапах моей жизни или стали прорывом в моем творческом прогрессе, они — как своего рода напоминание. Когда я вижу их, то могу сказать, где я работал и какие трудности преодолевал в жизни во время их создания. Думаю, они все для меня любимые! Есть ли отличия в процессе создания, когда вы делаете что-то для своего удовольствия или работаете над проектом? Я использую одни и те же методы при работе и для себя, и для заказчика. Когда делаешь работу для себя, радует то, что ты сам себе арт-директор и всегда имеешь право последнего слова, когда все сделано и конеч-


интервью

ный продукт не соответствует концепту — это нормально, потому что это мое видение. Работа же в команде сильно отличается, ты должен всегда помнить, что каждый старается сделать все на максимально высоком уровне. И если ты получаешь концепт и решаешь в нем что-то изменить, то необходимо принять во внимание, что концепт-художник над ним долго и старательно трудился. Они очень особенные в некоторых деталях, и отклониться без разрешения будет проявлением невнимания. Всегда есть место

для итерации и совместных усилий, но уважение всегда должно быть на первом месте. Делаете ли вы какойто предварительный рисунок перед созданием модели или просто начинаете и смотрите, что получится? Все зависит от масштаба проекта. Часто я сначала делаю эскиз идеи и даже ортогональный чертёж, это помогает закрепить пропорции. В рабочих условиях для получения конечного результата требуется намного боль-

ше времени, потому что все должно быть одобрено еще и другими людьми. А если я делаю что-то просто для себя, то создание персонажа занимает примерно неделю. В каких программах вам больше нравится работать? Я скажу так: я использую Maya на работе и 3ds Max дома, а также использую Zbrush как дома, так и на работе. Пять месяцев назад вы начали работать в Blizzard Entertainment. Что изменилось в вашей жизни в связи с этим новым назначением? 2011 www.m-cg.ru 57


интервью

Каково это — работать в такой компании? Я скажу вам, что работа в Blizzard — это одно их самых приятных событий в моей профессиональной карьере, которое случилось со мной за последнее время. Уровень профессионализма и уважения, которые присутствуют здесь, создают очень впечатляющий уровень общей культуры. Я до сих пор все еще «побаиваюсь» некоторых парней здесь. Когда оказываешься новичком в такой компании, как Blizzard, нужно выдержать испытание и показать себя. Я действительно хотел доказать этим парням, что заслуживаю право находиться здесь. Но сделать это за 4 месяца, я, конечно, не могу, для этого потребуются годы терпения и роста, чтобы достичь уровня хотя бы кого-то из 58 www.m-cg.ru 2011

этих ребят. Кстати, если бы они думали, что я смогу повеситься, то они просто не наняли бы меня, не так ли? :) Что вы думаете о будущем игровой индустрии? В каком направлении она будет развиваться? Я, правда, не знаю! Я надеюсь, что однажды игровая индустрия станет признанной формой настоящего искусства, как кино. Думаю, искусство в видеоиграх ограничено только способностями воображения… и скоростью процессора (lol). Есть ли у вас хобби, и как вы проводите свободное время, если оно появляется? На самом деле, все, что я делаю помимо моего искусства, посвящено моим детям и жене. Каждый день

моей жизни наполнен любовью к ним, и с ними у меня всегда полно приключений. Я просто люблю смотреть, как мои дети растут и развиваются. Что вы можете посоветовать тем, кто только начинает заниматься 3D? Каких типичных ошибок следует избегать для создания хорошей 3D-модели? Я хочу сказать, что отличным стартом будет использование референсов. Даже если вы создаете что-то исключительно из вашего воображения, попытайтесь найти схожую вещь в реальном мире. И тогда начинайте творить. Также хочу сказать, что даже если вы всецело сфокусированы именно на 3D, всегда рисуйте. Изучение фундаментальных основ


интервью

2011 www.m-cg.ru 59


интервью

рисования очень поможет вам при освоении текстурирования. Изучите основы освещения — это очень важный навык для пиксельных шейдеров. Иногда мы делаем такие красивые высокополигональные модели или цифровые скульптуры и не знаем, как их правильно показать. Простое изучение основ установки трехмерного освещения решит эту проблему. Наконец, если вы начинающий или уже про60 www.m-cg.ru 2011

фессионал, самый главный совет, который я могу дать, — это оставаться готовым к обучению. Никогда не думайте, что знаете все. День, когда вы перестанете учиться, станет днем, когда вы перестанете расти.

Сайт: www.joshsingh.net Блог: joshsinghblog.blogspot.com


современные решения для рендеринга в области архитектуры, визуальных спецэффектов, кинопроизводства, M&E, дизайна автомобилей, телевидения. Продуктовый портфель компании Chaos Group включает в себя решения для рендеринга: V-Ray для Autodesk 3ds Max, V-Ray для Autodesk Maya, V-Ray для Rhino, V-Ray для SketchUp, а также плеер для композитинга Pdplayer и плагин Phoenix FD для Autodesk 3ds Max.

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Group в России и странах СНГ

E-mail: info@csd.ru Internet: www.csd.ru Copyright © 2011 Chaos Software Ltd. Все зарегистрированные товарные знаки, авторские права и интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам. Продукты и логотипы V-Ray, Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd.

Изображение предоставлено Laurent Nivalle &Charles-Antoine d'Autichamp _ Citroёn Design Center

Cha os Gr oup представляет самые Chaos Group


интервью

Xavier Gallego Сайт: http://eyesores.tumblr.com Twitter: http://twitter.com/eyesores Facebook: http://facebook.com/eyesores

62 www.m-cg.ru 2011


интервью

Как вы находите форму для ваших персонажей? Прежде всего я думаю о концепции персонажа, о его идее. Обдумываю какой бы мог быть у него характер, поведение. Затем рисую в своем альбоме снова и снова, пока не найду наконец ту форму, которая мне нравится.

Вы придерживаетесь определенных принципов в работе или доверяете своему воображению и случайности? Я полностью доверяю своему воображению и случайности. Но я не усну, пытаясь получить вдохновение отовсюду. Обсуждения, формы на улицах, смешные ситуации... и т.д.

2011 www.m-cg.ru 63


интервью

Как долго вы работали над вашим собственным стилем? Это было со мной, с тех пор как я помню себя. И когда я оглядываюсь назад, я могу видеть, что это был прогресс в моей работе, надеюсь, к лучшему, потому что я думаю, что это естественно, когда вы рисуете и рисуете каждый день. Сохранение некоторых принципов с точки зрения цвета и формы.

64 www.m-cg.ru 2011

Что для вас лучше ждать вдохновения или работать, чтобы в итоге получить лучшую работу? Сочетание этих двух аспектов. Работать хорошо — это и является ключевым моментом улучшения. Как сказал Пикассо: «Убедитесь, что вдохновение приходит, когда вы работаете».


интервью

Вы можете рассказать нам, как вы планируете стоимость работы?

Какова должна быть стоимость 1 часа работы художника?

У меня есть базовая цена, которая зависит от объема имеющейся работы, и тогда я считаю количество работы, которое мне понадобится.

В зависимости от его популярности и последователей. Если у вас есть база поклонников, которые действительно являются ими, — работа должна быть более дорогой. У меня нет определенной цифры.

2011 www.m-cg.ru 65


интервью

Есть ли какие-нибудь принципы, которых вы придерживаетесь? Делать то, что ты любишь, и любить то, что ты делаешь. Скажите, пожалуйста, какое рабочее место вы могли бы назвать идеальным? Я могу изобразить идеальное место с большими окнами, большим круглым столом, где у меня есть достаточно места для эскизов и работ на моем компьютере. Чем вы были впечатлены в последние дни (книги, игры и т.д.)? Мне очень нравятся простые, но легко запо66 www.m-cg.ru 2011

минающиеся игры, как «Angry birds», и в то же время — игры-стратегии. На самом деле существует возможность создать свою собственную игру в ближайшее время. О книгах: я только что прочитал «The complete Millenium Trilogy» Stieg Larsson. Книга очень понравилась. Как вы продвигаете свои работы? Я был занят технологией все время, пытаясь быть частью этого. Поэтому 3 года назад я начал с приложения Facebook, действительно простого приложение, которое позволяет вам общаться с вашими друзьями facebook.com/eyesores. Сегодня оно имеет более чем один миллион пользователей.


интервью

Кроме того, я держу все мои работы на блоге Tumblr, где люди могут очень легко поделиться своими иллюстрациями eyesores.tumblr.com.

Сайт: http://eyesores.tumblr.com Twitter: http://twitter.com/eyesores Facebook: http://facebook.com/eyesores

И, конечно, я люблю Twitter и всем делюсь здесь. Вы можете следовать за мной на http://twitter.com/eyesores. Кроме этого я еще запустил iPhone приложение, которое позволяет мне продвигать свои иллюстрации еще больше. Вы можете проверить его здесь http://www.eyesoresworld. com/iphoneapp.

2011 www.m-cg.ru 67


Редакция:

Директор издания: Алексей Гусаров: info@m-cg.ru Главный редактор: Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com Исполнительный редактор: Елена Подгорная Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com Галина Старожилова Главные рубрики: Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Верстка: Ольга Лобанок Полина Горбатовская Администратор: Игорь Челединов Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica

68 www.m-cg.ru 2011

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Благодарности: Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.