Magic cg #16

Page 1

Автор: Татьяна Доронина Сайт: tvdoronina.ru


Оглавление Making of Автор: Ольга 'Грыффи' Дребас Сайт: http://griffinfly.deviantart.com/gallery/

Программы под NVIDIA Quadro

Полигон для творчества

ИНТЕРВЬЮ Сергей Ткаченко Сайт: http://www.4thfebruary.com.ua

ИНТЕРВЬЮ Thierry Doizon Сайт: http://www.barontieri.com

интервью Автор: Татьяна Доронина Сайт: tvdoronina.ru

Конкурc Corel Teacher 2011



Making of

Making of

Потомок драконов Автор: Ольга 'Грыффи' Дребас E-mail: mail@griffinfly.com Сайт: http://griffinfly. deviantart.com/gallery/ 4 www.m-cg.ru 2011


Заметки о цифровой живописи

Making of

Закончив работу «Потомок драконов», я решила, что было бы неплохо собрать воедино некоторые мои мысли о технической стороне живописи. Я постаралась сделать материал общим, насколько это возможно, так что предложенные советы подойдут независимо от того, какую технику и стиль вы выбрали для себя.

Первый эскиз Первый набросок вышел страшноватым, но свою работу он выполнил — я сразу определилась с композицией и цветом. Неточности и ошибки поправлю позже. Персонаж — бледнокожая эльфийка, так что ей подойдет темный фон грозового неба, чтобы подчеркнуть светлый оттенок кожи. Кроме того, темный цвет доспех должен будет «слиться» с окружением по тону, чтобы единственным светлым местом на рисунке осталось лицо — это привлечет к нему основное внимание зрителя.

2011 www.m-cg.ru 5


Making of

же в работах присутствует средний серый тон (задник на картине посередине и костюм сидящего мужчины на репродукции справа), но он все же тоже сильно темнее лица портретируемого. Формы темных, серых и светлых пятен довольно просты и легко читаются по силуэту. Если прищурить глаза или размыть картинку фильтром, это становится особенно заметно. Доработка наброска Я перерисовала голову (и все равно осталась ею недовольна) и упростила детали костюма. Движение тела по S-образной линии от развернутой головы к корпусу добавит немного динамики, в которой так нуждаются картинки с «просто стоящими» персонажами. О волосах нужно думать как о цельной движущейся массе материала (от которого изредка отделяются прядки тут и там, но! — именно изредка) и ни в коем случае не трактовать их как пучок самостоятельных ниточек. Такой подход позволит избежать ненужного загромождения портрета деталями. 6 www.m-cg.ru 2011

Все уже придумано до нас Здесь приведены портреты, выполненные старыми мастерами. Легко заметить, что все они написаны по одному принципу — светлое пятно (лицо) на фоне более темной массы заднего плана. Так-

Важно сохранять в работе эту легкость прочтения «базовых» пятен — ведь их мозг зрителя распознает прежде всего. Или не распознает — и зритель переключается с разглядывания картинки на что-то менее трудозатратное.


Making of

Использование фото Фото будет хорошим помощником, если вы рисуете что-то впервые и не знакомы еще с типовыми паттернами изображаемого предмета. Однако, чтобы не стать заложником фотографии и не пуститься в обычное копирование, стоит сначала познакомиться с конструкцией объекта, его анатомией (думаю, это слово подходит, даже если вы рисуете танк) и с основными плоскостями, слагающими его поверхность. Знание формы позволит правильно трактовать тени и блики на фото. Для более полного анализа можно раздобыть еще несколько фото, где ваш объект изображен в подобном положении.

1 — анализируя наклон головы и перекрытие частей лица друг другом на фото 1, я попыталась представить, как бы выглядела голова эльфийки на моем рисунке, будь она наклонена так же сильно (при прежнем ракурсе «съемки»). Такой под-

ход может подстраховать от возможных ошибок. 3 — динамичные прядки! 4 — это фото примерно похоже на мой ракурс, так что я могу подсмотреть, насколько я вижу «низ» головы под челюстью.

2011 www.m-cg.ru 7


Making of

О цвете Тут приведен кусок работы почти в оригинальном разрешении, я несколько подправила лицо, чтобы оно выглядело более женственно. В процессе мне помогли друзья и читатели моего блога, которые были так добры, что отложили собственную работу и, помимо критики в текстовом виде, нарисовали мне несколько картинок-поправок. Вывод: прочь стеснение! Показать работу и попросить помощи (пусть 8 www.m-cg.ru 2011

даже онлайн у малознакомого человека) — это не страшно.

но не обязательно раскрашивать ее яркими красками по всему холсту!

Да, и о цвете: на начальных этапах работы цвета по всей картинке были довольно тусклые и сдержанные. Но приходит момент, когда можно перестать экономить цвет и ляпнуть насыщенных или даже вырви-глазярких цветов в определенные, композиционно самые важные места работы. Чтобы картинка играла, совершен-

При этом важно держать насыщенные и более сдержанные мазки довольно близко друг к другу по тону (светлоте). При уменьшении картинки до, например, 20% размера оригинала она не должна «разваливаться» по тону, т.е. читаемость объемов и трехмерной структуры должна сохраняться.


Making of

Мысли напоследок 1 — линия соприкосновения между светлым пятном лица и темным пятном волос будет линией максимального контраста в работе. Она привлечет и будет удерживать максимум внимания зрителя. Такие места следует располагать грамотно и держать контраст форм низким во второстепенных местах холста. 2 — игру больших темных и светлых пятен можно немного разбавить кружевом мелких «дырочек» или про-

светов. Варьируя их размер и форму, можно развлечь зрителя. В то же время стоит избегать параллельных линий, форм и пятен совсем одинакового размера и формы, а также объектов, соприкасающихся на холсте по касательной. 3 — плащ, малоконтрастный по отношению к небу, «уходит» в пространстве назад, а рука, которую я обвела самым отборным угольным контуром (и до кучи еще подсветлила горы прямо за

ней на заднике) — субъективно лезет вперед. Выстраивая объекты в иерархию по контрасту, можно тем самым дать иллюзию пространства на плоском листе. На этом пока все! Я буду рада вашим отзывам, мнениям и вопросам, которые можно слать на мою почту mail@griffinfly.com Постараюсь всем ответить лично или со страниц MagicCG! Ольга 'Грыффи' Дребас

Автор: Ольга 'Грыффи' Дребас E-mail: mail@griffinfly.com Сайт: http://griffinfly. deviantart.com/gallery/

2011 www.m-cg.ru 9


инструменты для реализации

Программы под NVIDIA Quadro – не игрушка для профессионалов Незнакомый большинству потребителей рынок профессиональных видеокарт и профессиональных же графических приложений, как и все неизведанное, оброс своими мифами и связанными с ними предрассудками.

гие уверены, что, выбрав профессиональную

Одни считают, что профессиональная карта — это просто очень дорого, а потому не стоит даже смотреть на этот сегмент. Дру-

решениями там, где начинаются бюджетные

10 www.m-cg.ru 2011

карту, можно получить примерно одинаковый эффект во всех специальных приложениях. Третьи полагают, что линейка игровых видеокарт заканчивается своими топовыми предложения для профессионалов, то есть одно плавно перетекает в другое.


инструменты для реализации

Зерно истины, которое есть в любой легенде, породило целый «куст» неправильного понимания ситуации на рынке профессиональных графических решений — как видеокарт, так и приложений. Да, верно, что одна и та же компания производит графические процессоры и для профессиональных видеокарт, и для игровых. Но это не значит, что все предложения этой компании линейно ранжированы от самых «плохих» до самых «хороших». Суть проста: профессиональные видеокарты оптимизированы для одних задач, игровые — для других. Иногда и те, и другие могут стоить одинаково, но они по-разному проявляют себя при работе с теми или иными приложениями.

В том числе и потому, что приложение может и не использовать преимуществ современной видеокарты. Если вы работаете в Autodesk 3ds Max или AutoCAD, вам лучше купить бюджетное решение для профессиональной графической станции, нежели более дорогую видеокарту для поклонников современных 3D-шутеров. Но даже лучшая профессиональная карта может не прийтись ко двору, если программа, которую вы выбрали, не оптимизирована для использования предусмотренных производителем видеокарт преимуществ. Все это верно и в отношении обновленной линейки профессиональных видеокарт NVIDIA Quadro и приложений, которые либо «знакомы» с новейшими технологиями, либо, увы, нет. 2011 www.m-cg.ru 11


инструменты для реализации

NVIDIA Quadro 4000-5000-6000

Quadro без FX Каждый член новейшего семейства NVIDIA Quadro стал продолжением карт Quadro FX *800. В названии всех карт производитель убрал буквы «FX», а к числительным в названии прибавил 20 или 200: бюджетная карта Quadro 600 пришла на смену Quadro FX 580, Quadro 2000 заменила Quadro FX 1800, Quadro 4000 и Quadro 5000 предлагаются вместо Quadro FX 3800 и Quadro FX 4800 соответственно, и, наконец, топовая Quadro 6000 сменила на вершине Quadro FX 5800. Несмотря на хорошо просматривающуюся эволюцию в названии, новые карты нельзя называть доработанными версиями своих предшественников. Новые графические 12 www.m-cg.ru 2011

процессоры для видеокарт Quadro были разработаны практически с нуля, хотя ряд наработок из прошлого и использовался. В основу легла архитектура NVIDIA Fermi. Немного углубимся в теорию, чтобы понять, какие существенные обновления, близкие для понимания конечного потребителя, привнесла NVIDIA в эти свои продукты, которые, к слову сказать, продаются по тем же или чуть более высоким ценам относительно цен на карты предыдущего поколения. Основной функцией графического процессора является визуализация графики. Производительность в работе с графикой измеряется в количестве обрабатываемых в единицу времени треугольников (полигонов).


инструменты для реализации

NVIDIA Quadro 2000

NVIDIA Quadro 2000

Вплоть до последнего поколения все предыдущие версии графических процессоров Quadro показывали незначительный рост графической производительности, то есть карты в этом отношении плавно эволюционировали, не показывая скачкообразного роста характеристик. Новые же подходы, которые нашли специалисты NVIDIA, позволили увеличить графическую производительность профессиональных видеокарт NVIDIA Quadro в среднем в пять раз.

Поскольку вычислительная мощь графических процессоров выросла не столь грандиозно, то общая производительность видеокарт NVIDIA Quadro увеличилась не впятеро, а скромнее, но, при этом все равно впечатляюще.

Что это означает? Это значит, что поменяв, скажем, Quadro FX 1800 на Quadro 2000 вы в среднем впятеро увеличите либо графическую производительность при работе с одной и той же моделью или трехмерной сценой, либо предельную сложность сцены, сохранив производительность.

По результатам известного теста ViewPerf 11, эмулирующего работу видеокарт в различных профессиональных приложениях, топовая Quadro 6000 относительно Quadro FX 5800 дает прирост производительности от 30% до 300%. Скажем, для Maya прирост составил 70%. Видеокарта среднего уровня Quadro 2000, сменившая одну из самых популярных Quadro FX 1800, в среднем на 23-25% производительнее своей предшественницы. 2011 www.m-cg.ru 13


инструменты для реализации

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 5000

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 5000

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 6000

14 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

NIDIA Quadro

Модели видеокарт 6000

Размер памяти

5000

FX 4800

4000

FX 3800

2000

FX 1800

600

FX 580

6 Гб

4 Гб

2.5 Гб

1.5 Гб

2 Гб

1 Гб

1 Гб

768 Мб

1 Гб

512 Мб

GDDR5

GDDR3

GDDR5

GDDR3

GDDR5

GDDR3

GDDR5

GDDR3

GDDR3

GDDR3

ECC**

ECC

ECC

384

512

320

384

256

256

128

192

128

128

144

102

120

76.8

89.6

51.2

41.6

38.4

25.6

25.6

OpenGL

4.1

2.1

4.1

2.1

4.1

3.0

4.0

3.0

4.1

3.0

Shader Model

5.0

4.0

5.0

4.0

5.0

4.0

5.0

4.0

5.0

4.0

DirectX

11

10

11

10

11

10

11

10

11

10

Число ядер

448

240

352

192

256

192

192

64

96

16

Интерфейс паХарактеристики

FX 5800

мяти, бит Полоса пропускания памяти, Гб/с

CUDA *NVIDIA CUDA – фирменная архитектура параллельных вычислений от NVIDIA для профессиональных графических процессоров Quadro, позволяющая использовать графический процессор не только для визуализации графики, но и для ресурсоемких вычислений. В результате переноса вычислений на массивно параллельную архитектуру GPU, наблюдается значительное повышение производительности в таких областях, как кодирование видео, обработка изображений и точная физика.

**ECC (error-correcting code, код коррекции ошибок) – данные, присоединяемые к каждому передаваемому сигналу, позволяющие принимающей стороне определить сбой и исправить несущественную ошибку. В данном случае ECC используется при обмене данных с графической оперативной памятью и помогает значительно сократить число ошибок при вычислениях. Как следствие, качество выдаваемого видеокартой изображения повышается.

Сравним характеристики видеокарт обоих поколений детальнее (см. таблицу). Неудивительно, что почти везде количественные показатели у более новых карт выше. Существенным является почти повсеместное вытеснение устаревающей памяти DDR3: за исключением Quadro 600, во всех продуктах используется современная, более быстрая память DDR5, при этом вырос и объем памяти, что сказывается на предельной сложности решаемых задач.

рость визуализации, но и обеспечить эффективность вычислений.

Архитектура Fermi, на которой построены последние модели профессиональных карт Quadro, позволяет не только увеличить ско-

Кроме того, в старших моделях (4000-й, 5000-й и 6000-й) при обмене данных с оперативной памятью применяется технология ECC, что положительно сказывается на корректности отображаемой видеокартой картинки: на ней будет меньше артефактов и других ошибок. Все профессиональные карты NVIDIA поддерживают индустриальные стандарты OpenGL, DirectX и Shader Model, а также современные фирменные и отраслевые технологии, такие, к примеру, как NVIDIA 3D Vision. 2011 www.m-cg.ru 15


инструменты для реализации

Возможности NVIDIA Quadro

Несмотря на то, что 600-я карта поставляется со старой «памятью», ее объем вырос вдвое, что расширяет круг решаемых задач для графических станций, базирующихся на Quadro 600. Эта видеокарта, пришедшая на смену младшему члену линейки профессиональных карт NVIDIA, в начале апреля перестала быть самым бюджетным решением. NVIDIA выпустила карту Quadro 400, которая примерно вдвое уступает Quadro 600 по объему памяти, пропускной способности шины и, соответственно, полосе пропускания. Однако и эта видеокарта оказывается в разы более производительной в профессиональных приложениях. Синергия софта и «железа» В предыдущей части намеренно опущено детальнее сравнение характеристик профессиональных карт на базе графических 16 www.m-cg.ru 2011

процессоров NVIDIA и игровых карт: как было сказано выше, у этих классов продуктов разные целевые аудитории. К примеру, профессиональное графическое решение в среднем вдвое повышает производительность в инженерных приложениях по сравнению с решением на основе сравнимой игровой картой. Некоторые тесты, проведенные в NVIDIA, показывают, что в AutoCAD прирост производительности порою и вовсе шестикратный. Кроме скорости работы, основное отличие профессиональной графики от игровой – более высокая стабильность работы и корректность изображений. Срок службы профессиональных карт — десятки тысяч часов работы под нагрузкой, а гарантия — 36 месяцев, что выше типовой гарантии на игровые видеокарты.


инструменты для реализации

Демонстрация возможностей NVIDIA Quadro Однако главным достоинством профессиональной видеокарты будут те преимущества, которые этот компонент компьютера предоставит пользователю конкретного приложения или их группы. Безусловно, при покупке видеокарты нужно понимать, что именно та программа, в которой вы моделируете, чертите или просто творите в свое удовольствие, может и не поддерживать всех особенностей этой видеокарты. С данной точки зрения важно, что каждое распространенное профессиональное приложение предполагает использование своего профиля в драйвере — эти профили создаются в сотрудничестве между производителями «железа» (в данном случае — NVIDIA) и программного обеспечения. Таких профилей в новейшем драйвере NVIDIA около полутора сотен. Именно наличие этих

специальных решений позволяет одной и той же видеокарте быть «заточенной» под множество разных продуктов. Работа по созданию каждого профиля непрерывна. Профессиональные графические пакеты постоянно обновляются, а потому их необходимо заново тестировать на каждой из видеокарт, и процесс тестирования влечет за собой изменения в драйвере. Круг тестов повторяется снова и снова. Каждая профессиональная видеокарта NVIDIA сертифицирована для работы с десятками приложений, что гарантирует безотказное использование продукции компании в этих приложениях. Для наиболее распространенных приложений, например, для того же AutoCAD, существуют даже специальные драйверы, работа над которыми зачастую не менее сложна, чем работа по созданию самой видеокарты. 2011 www.m-cg.ru 17


инструменты для реализации

NVIDIA Quadro — фотореалистичность и качественный рендеринг В каждой последующей версии видеокарт поддерживаются технологии, влияющие на увеличение реалистичности изображения и скорости его обработки, а применение более ранних технологий оптимизируется на уровне приложения. Если производитель ПО об этом позаботится, конечно.

Разумеется, все это бессмысленно, если ваша программа для обсчета графики по старинке обращается преимущественно к центральному процессору.

Обратить внимание надо и на то, что поддержка в том или ином ПО вычислений именно на GPU позволяет вам, не меняя систему в корне, быстро и недорого наращивать производительность установкой еще одной или двух видеокарт! Цветокоррекция. HP EliteBook 8740w mobile 18 www.m-cg.ru 2011


инструменты для реализации

Посмотрим, в чем же выражается специфика использования тандема из профессиональной видеокарты и профессионального программного приложения на примере нескольких распространенных программных продуктов, в которых учтены все новые веяния компьютерных технологий. Autodesk Softimage — это ПО для моделирования и анимации. Используя мощный физический движок NVIDIA PhysX, данное приложение позволяет создавать трехмерные симуляции в режиме реального времени. На новейших графических процессорах NVIDIA Quadro эта работа происходит в наиболее комфортном для автора анимации режиме. В сочетании с технологией массивно параллельных вычислений NVIDIA CUDA, позволяющей эффективно обсчиты-

вать большие массивы данных, Softimage обеспечивает возможность создавать сложнейшие и, что самое главное, реалистичные эффекты, связанные с водой, огнем или, скажем, взрывами. Современная версия Softimage 2012 — отличный пример сотрудничества между производителем софта и разработчиком профессиональных графических карт. Технологии NVIDIA PhysX и NVIDIA CUDA повышают доступную степень реалистичности и сложности создаваемого анимационного эффекта, что увеличивает привлекательность Softimage как платформы для разработчиков компьютерных игр. Если производитель вашего программного пакета игнорирует новшества технического характера, которые привносят 2011 www.m-cg.ru 19


инструменты для реализации

Использование возможностей NVIDIA Quadro. Кадр из анимационного фильма «Ранго»

авторы видеокарты, значит, что всеми эти новшествами воспользуются ваши конкуренты. Им, а не вам будет комфортнее в работе, их, а не ваша работа станет быстрее и качественнее. Даже если на ваших компьютерах стоят одинаковые видеокарты. В последних версиях Autodesk 3ds Max поддерживается рендеринг при помощи рендера iray (входит в mental ray 3.8). Изюминка в том, что iray использует графические процессоры (GPU) NVIDIA, чего не было в более ранних версиях Autodesk 3ds Max.

20 www.m-cg.ru 2011

Время, которое тратится на рендеринг, традиционно является одной из главных составляющих суммарных временных затрат на создание качественных трехмерных моделей. Расчет фотореалистичных сцен на GPU нередко осуществляется на порядок (!) быстрее расчета на центральном процессоре компьютера. Такое повышение производительности либо позволит сократить время на реализацию проекта, либо открывает возможность для создания более сложных и впечатляющих трехмерных сцен.


инструменты для реализации

Использование возможностей NVIDIA Quadro. Кадр из анимационного фильма «Ранго»

Сказанное выше в связи с Autodesk 3ds Max касалось только программной составляющей процесса. Однако нельзя не отметить, что применение новейших программных технологий на современных видеокартах Quadro сделает работу еще более эффективной. Кроме финального рендеринга, обновление видеокарт обеспечит больший комфорт при самом моделировании, в ситуациях, когда рендеринг осуществляется в режиме реального времени: более сложные сцены можно

без ухудшения качества картинки вращать или масштабировать, а в более простых случаях пользователь почувствует прирост производительности. Тому есть убедительный пример. Chaos Group, производитель популярной рендер-системы V-Ray, относительно недавно предложил своим поклонникам новую технологию V-Ray RT, в которой воплотились все новшества последнего поколения видеокарт NVIDIA.

2011 www.m-cg.ru 21


инструменты для реализации

Тандем V-Ray RT & NVIDIA. Работы студии Tigar Hare

V-Ray RT — программный модуль, визуализирующий трехмерную сцену в режиме реального времени (отсюда и буквы RT — real time). Такая визуализация происходит непосредственно в окне проекции или в окне ActiveShade. Как и в случае с iray, рендеринг с использованием V-Ray RT осуществляется на основе не центрального процессора, а GPU. С точки зрения специалистов, это — настоящий переворот, так как выигрыш производительности подчас измеряется даже не единицами, а десятками процентов. Благодаря тандему V-Ray RT & NVIDIA становится просто получить высококачествен-

22 www.m-cg.ru 2011

ную preview-визуализацию и обновлять изображение по мере изменения сцены, материалов, освещения и любых других элементов. Это позволяет быстро осуществлять настройку сцены, выполнять тестовые визуализации и (почему бы и нет?) получать удовольствие от самого процесса моделирования и настройки. Поддержка V-Ray RT таких ресурсоемких задач, как моделирование частиц, динамика жидкостей, 3D-размытие в движении и глубина резкости, дает явное преимущество в условиях рабочего процесса, поскольку получение фотореалистичного изображе-


инструменты для реализации

Тандем V-Ray RT & NVIDIA. Работы студии Tigar Hare

ния не занимает теперь часы или даже дни, и можно сразу понять, что и где нужно поправить. В своей статье известный специалист по компьютерной визуализации Рэндал Хэнд (Randall Hand) поведал о впечатлении давних пользователей V-Ray — членов студии Tigar Hare, создавших игры «Call Of Duty: Black Ops» и «Project Gotham Racing». Для сравнения производительности трассировки лучей с использованием графического процессора студия Tigar Hare протестировала множество аппаратных конфигураций, выполняя рендеринг одной и той же сцены на каждой системе с помощью V-Ray RT 2.0. В Autodesk 3ds Max было установлено время рендеринга сцены — 2 минуты. За это время 12-ядерный процессор обработал лишь 100 сэмплов, в то время как три графических процессора (GPU) NVIDIA Quadro и Tesla обработали 1056 сэмплов — а это более чем 10-кратное ускорение. Та же комбинация GPU на одной машине оказалась в 3,8 раза быстрее, чем распределение обработ-

ки по 80 ядрам центрального процессора. В студии отметили, что архитектура NVIDIA Fermi демонстрирует существенный прирост производительности по сравнению с предыдущими GPU: например, Quadro 5000 работает в 5,5 раз быстрее более раннего Quadro FX 5600. Кроме того, по оценке Tigar Hare, NVIDIA Fermi обеспечивает хороший прирост производительности при установке дополнительных графических процессоров. Благодаря оптимизации распараллеливания задач, комбинация трех GPU утраивает производительность системы на одном GPU, но такая конфигурация будет эффективна лишь в том случае, если ПО умеет работать с SLI. Программы под NVIDIA Quadro — в главной роли Большинство людей не знакомы с тайной кухней трехмерных эффектов кинематографа, а ведь именно киноиндустрия, продукция которой столь близка большинству из нас, потребляет самые сложные графические решения. Более того, грандиозные проекты вроде «Аватара» сами по себе 2011 www.m-cg.ru 23


инструменты для реализации

Использование возможностей NVIDIA Quadro. Летающие монстры 3D (Flying Monsters 3D)

могут способствовать разработке новых технологий, связанных с профессиональной обработкой трехмерной графики. Основной груз в работе над видеоэффектами для «Аватара» взвалила на себя новозеландская студия Weta Digital, но видеокарты NVIDIA Quadro и вычислительные решения NVIDIA Tesla сами по себе не позволили бы воплотить задуманное в то, что каждый зритель увидел на киноэкране. Видеокарта — всего лишь возможности. Эти возможности удалось реализовать с помощью специального программного продукта, в котором было учтено все то, что умеют современные видеокарты. Weta Digital и NVIDIA в сотрудничестве разработали особую систему трассировки лучей PantaRay, ускорившую предварительные вычисления. Эта разработка позволила «Аватару» появиться быстрее, а Weta Digital в своей работе смогла обойтись существенно меньшим числом графических процессоров. В таком конвейере использовались не только процессоры Quadro, но и вычислители Tesla. Аналогичный рост производительности был достигнут при работе над заставкой к филь24 www.m-cg.ru 2011

му «Drive Angry 3D» с участием Николаса Кейджа. Соучредитель студии Tigar Hare Дейв Хэар (Dave Hare) пояснил, что его студия использовала фоновые пластины, чтобы сгенерировать карту отражений для заглавных титров. Было необходимо изменять фокусировку отражения при перемещении. Используя V-Ray на Quadro, в Tigar Hare смогли рассмотреть отражение в реальном времени и сгенерировать 600 кадров анимации. «Благодаря Quadro я могу комфортно работать с клиентом, демонстрируя ему работу на экране. Раньше такое даже нельзя было представить», — заметил Хэар.


инструменты для реализации

Приложения, использующие возросшую эффективность NVIDIA Quadro, сыграли заметную роль при создании фильмов «Железный человек 2», «Звездный путь», «Повелитель стихий». Все номинанты на премию «Оскар» этого года в категории «Спецэффекты» («Алиса в Стране чудес», «Железный человек 2», «Начало», «Гарри Поттер и дары смерти», «Потусторонее») также были созданы с использованием технологий NVIDIA. Планка же, заданная авторами «Аватара», стала ориентиром для многих киностудий. Московская студия Tikibot участвовала в работе над фильмом «Солт», создав 120 сцен с визуальными эффектами. В отличие от «Аватара», где большая часть эффектов имеет отношение к вымышленному миру и невиданным сказочным персонажам, работа Tikibot заключалась в создании так называ-

емых «невидимых» эффектов: студия занималась следами крови, взрывами, генерировала вполне обычные здания — словом, создавала такую среду, которая бы делала видеоряд не сказочным, а наоборот, реалистичным. Специалисты Tikibot работали в Adobe Premiere Pro Creative Suite 5 и на графических станциях на базе NVIDIA Quadro. Эта связка обеспечила студии редактирование и воспроизведение съемочного материала и эффектов высокого разрешения в реальном времени. Нелишне заметить, что выбор в пользу ПО от Adobe был вызван именно тем, что Premiere Pro Creative Suite 5 поддерживает все прогрессивные особенности карт NVIDIA, а ПО, бывшее на вооружении студии до того — нет.

Использование возможностей NVIDIA Quadro. Mediapro StereoAnalizer, живые 3D-трансляции спортивных матчей

2011 www.m-cg.ru 25


инструменты для реализации

Использование возможностей NVIDIA Quadro. Летающие монстры 3D (Flying Monsters 3D)

Переход на Premiere Pro не потребовал дополнительного обучения, а оптимизация работы за счет использования технологии CUDA позволила ускорить наложение эффектов и плавнее воспроизводить видеофрагменты. Быстрее был осуществлен и финальный рендеринг кадров. С одной стороны, поддержка NVIDIA Quadro — это лишь строка в спецификациях программного продукта, которая либо есть, либо нет. С другой — актуальные технологии, воплощенные в профессиональные программные инструменты, определяют статус Мастера.

У Мастера всегда есть выбор: если бывший когда-то хорошим программный инструментарий «затупился», не позволяя работать достаточно быстро и качественно, Мастер всегда раздобудет новые инструменты. Их выбор велик. Кроме уже упомянутых в статье программных продуктов, новейшие технологии NVIDIA Quadro поддерживаются, к примеру, в AutoCAD, NX, CATIA, SolidWorks, ArchiCAD, Pro/ENGINEER, Solid Edge, КОМПАС, Autodesk Revit, Autodesk Civil 3D, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Adobe PremierPro, MSC NASTRAN, MSC PATRAN, ANSYS.

E-mail: info@csd.ru Сайт: csd.ru

Изображения, использованные в статье, предоставлены компаниями NVIDIA и Chaos Group

26 www.m-cg.ru 2011


Тандем профессиональных видеокарт

·

NVIDIA Quadro и профессиональных про�

·

граммных приложений Autodesk линейки

·

M&E, в которых учтены все новые веяния компьютерных технологий, это, прежде всего:

· · ·

повышение производительности приложений в среднем вдвое; повышение доступной степени реалистичности и сложности создаваемых эффектов; более высокая стабильность работы и корректность изображений; эффективный обсчет больших массивов данных; быстрое и недорогое наращивание производитель� ности; больший комфорт при моделировании: возможность вращения и масштабирования более сложных сцен без ухудшения качества картинки.

Информацию о продуктах и услугах можно получить на сайтах www.csd.ru, www.autodesk.ru официальный партнер компаний Autodesk и NVIDIA

и www.nvidia.ru/quadro


конкурс

Испытай себя на Полигоне! Компания Consistent Software Distribution (www.csd.ru) — value added дистрибьютор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации, при поддержке компаний Autodesk (www.autodesk.ru) и MEIJIN (www.meijin.ru) объявляет, что 22 июня открывается прием работ участников конкурса «Полигон для творчества 2011». 28 www.m-cg.ru 2011


конкурс

Цель конкурса Главной целью конкурса является объединение профессионального сообщества CG-пользователей (дизайнеров, художников, архитекторов, аниматоров), а также любителей, которые пользуются продуктами и устройствами для создания компьютерной графики и анимации. Аудитория конкурса К участию в конкурсе приглашаются все желающие: творческие коллективы, студии с реальными проектами и свободные художники. Каждый может зарегистрироваться на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из номинаций. Работы принимаются вне строгих тематических рамок, но при соблюдении двух обязательных условий: объекты, представленные на конкурс, должны быть выполнены с использованием программных продуктов компании Autodesk и созданы в 2011 году.

Конкурсные номинации «Архитектура» «Дизайн интерьера» «Анимация» «Визуальные эффекты» «Игровая Индустрия» «Free Art» «Специальная номинация» «Car Design» Бонусная номинация «Выбор зрительской симпатии» 2011 www.m-cg.ru 29


конкурс

Жюри конкурса Оценивать конкурсные работы будут практики индустрии, то есть люди профессиональные и более чем компетентные. Сергей Цыпцын — председатель жюри, идеолог и организатор конференции CGEvent (www.cgevent.ru). Альберт Хайбуллин — руководитель студии RangEmotions (www.rangemotions.com), куратор факультета «Архитектурная визуализация» в школе компьютерной графики Scream School. Дмитрий Голиков — директор студии Transparent (www.transparenthouse.com).

артHouse

Члены судейской коллегии в online-режиме будут не только с вашей помощью определять лучших из лучших, но также комментировать конкурсные работы, отвечать на вопросы посетителей сайта и присматривать для своих компаний «свежую кровь» из числа конкурсантов. Этапы конкурса 22 июня на сайте открывается галерея. Приглашаем вас посетить сайт, представить свои работы, посмотреть и обсудить работы других участников, почитать новости. 1. START — Начало размещения конкурсных работ. Продолжительность этапа: 22 июня

Андрей Евдокимов — режиссер анимации и оператор-постановщик в студии компьютерной графики Glukoza Production (www.glukozaproduction.ru).

2. TRAC I — Сбор конкурсных работ с попутным их обсуждением, предварительные комментарии жюри. Окончание приема работ на конкурс.

Дмитрий Токояков — старший супервайзер и руководитель студии Bazelevs VFX (www.bazelevsvfx.ru), куратор факультета «Визуальные эффекты» в школе компьютерной графики Scream School.

3. TRAC II — Народное голосование.

Дмитрий Астапкович — ведущий 3D-художник компании Nival (www.nival.com). Иван Тиунов — генеральный директор студии Red Screw + Production (www.redscrew.ru). Андрей Чирков – промышленный дизайнер в студии индустриального дизайна SLAVASAAKYAN (www.slavasaakyan.ru) и преподаватель кафедры «Автомобильного дизайна» в МАМИ.

30 www.m-cg.ru 2011

Продолжительность этапа: 22 июня – 30 сентября Продолжительность этапа: 3 – 23 октября

4. TRAC III — Отбор работ судейской коллегией финалистов с учетом результатов народного голосования. Продолжительность этапа: 24 – 30 октября

5. FINAL — Народное голосование в номинаци «Выбор зрительской симпатии» из работ финалистов. Продолжительность этапа: Ноябрь

6. AWARDS go to… Торжественное подведение итогов, раздача головотипов и прочих радостей профессиональной жизни (церемония награждения). Продолжительность этапа: дни проведения конференции CGEvent (зима)


конкурс

Призовой фонд Программное обеспечение компаний Autodesk и Chaos Group, графические станции Meijin, графические карты NVIDIA QUADRO, трехмерные манипуляторы от 3Dconnexion, публикация работ призеров в календаре CSD на 2012 год, полугодовая подписка на журналы CINEFEX и «САПР и графика», сертификаты на обучение в учебном центре «Специалист» и Scream School, специальные призы от студий и многое другое.

Стратегические инфопартнеры конкурса

Информационные партнеры конкурса

• Главное событие в области компьютер- • Журнал для практикующих архитектоной графики — конференция CGEvent ров и строителей «Архитектурный вестник» (www.cgevent.ru). (www.archvestnik.ru). • Агентство архитектурных новостей ARCHI.ru • Интернет-ресурс для разработчиков игр (www.archi.ru). DTF.ru (www.dtf.ru). • Всё о спецэффектах — журнал CINEFEX • PDF-журнал о магии цифрового искусства (www.cinefex.ru). MAGIC CG (www.m-cg.ru). • Первая школа post-production в России — • Ежемесячное издание «САПР и графика», Scream School (www.screamschool.ru) охватывающее все аспекты автоматизации проектирования (www.sapr.ru). • Ведущее информационное издание Рунета в области транспортного дизайна — • Журнал о полиграфии и издательских техCarDesign.ru (www.cardesign.ru) нологиях PUBLISH (www.publish.ru). • Ведущий компьютерный учебный центр «Специалист» (www.specialist.ru). • Сообщество творческих людей — Arttalk.ru (www.arttalk.ru) • Дайджест трехмерного дизайна — 3ddd.ru (www.3ddd.ru) • Электронный журнал о дизайне и архитектуре — a3d.ru (www.a3d.ru)

www.3Dpolygon.ru 2011 www.m-cg.ru 31


интервью

Сергей Ткаченко Сайт: http://www.4thfebruary.com.ua E-mail: info@4thfebruary.com.ua

32 www.m-cg.ru 2011


интервью

Сергей Ткаченко Расскажите о себе: где родились, учились? Родился 4 февраля 1979 года в городе Христиновка Черкасской области. С 1984 года живу в городе Кременчуг Полтавской области. Два высших образования получил в Кременчугском Государственном Политехническом Университете. С чего все началось? Когда и почему стали заниматься именно шрифтами? Заниматься шрифтами я начал в детстве, этому косвенно поспособствовала отцовская коллекция вырезок рекламы и заголовков из зарубежных журналов о культуре, архитектуре и живописи. Первое успешное практическое воплощение моих шрифтовых разработок произошло, когда мне было 11 лет. Это был набор рекламных вывесок магазина. Всё это происходило в период, когда повсеместно открывались киоски по продаже всякой всячины и их надо было оформлять. Первые шрифты были трафаретными, вычерчивались на рулонах бумаги, вырезались ножиками, сделанными из сломанных полотен ножовок по металлу. 2011 www.m-cg.ru 33


Один трафарет был сделан для надписи на стреле автокрана. Этот возрастной период моей жизни был активным в плане поиска себя: я увлекался и дизайном, и программированием. К шестнадцатилетию дизайнерство отпало как сфера активного увлечения, и я полностью перешёл на разработку программного обеспечения. С 1997 по 2009 год работал начальником IT-отдела. Никаких активных действий по шрифтам не было, занимался только пассивным наблюдением за шрифтовым рынком. В сентябре 2007 года решил вернуться к своему давнему увлечению шрифтами, но так как за более чем 10 лет навыки разработки шрифтов напрочь забылись, пришлось учиться пользоваться шрифтовыми редакторами. Благо, их сейчас очень много. Тогда же появилась идея выкладывать свои шрифты в какой-то из магазинов. После анализа условий работы выбор пал на MyFonts. Так как надо было учиться рисовать в шрифтовых редакторах, решил начать с простого модульного шрифта по сетке 3х3 со скругленными углами. Так появился Bladi One 4F. Из-за разных проблем с почтой шрифт появился в продаже только в апреле 2008 года. Весь 2008 год я изучал шрифтовые редакторы и сделал ещё два шрифта Abia Wide 4F и Bladi Two 4F, последний из которых появился в продаже в декабре 2008 года и уже под Новый год попал в список Горячих Новинок MyFonts. Дальше пошло по нарастающей. Получаемый опыт работы с вектором давал возможность реализации новых


шрифтовых идей. Как возникает идея нового шрифта? Сначала шрифт прописываете на бумаге или сразу работаете в компьютере? Какие буквы, на ваш взгляд, влияют на характер будущего шрифта? Сейчас на бумаге я ничего не рисую, сразу рисую в шрифтовом редакторе. Я начинаю свои шрифты с округлых букв (O Q P R h n m p q s), для меня именно они задают характер будущего шрифта. Та идея, которая изначально была в голове, почти всегда меняется в процессе создания указанных букв. Как выглядит ваш рабочий процесс, какие инструменты используете? Сколько времени обычно требуется, чтобы сделать полностью законченную работу? Набор инструментов очень широк — десятка два. Оценить, сколько же времени уходит на законченную работу, тяжело, потому как нет предела совершенству. Шрифт можно рисовать годами, если нет идей, как воплотить требуемый набор знаков, а можно и за два дня сделать успешный в дальнейшем проект. У любого человека многое зависит от настроения, степени усталости, общего состояния дел. Если усреднить, то на одно начертание уходит не меньше недели. Это если результат должен понравиться себе самому. У вас есть какие-то универсальные, уже проверенные приемы для привлечения клиентов? Проверенных приёмов для привлечения клиента нет, но есть проверенный приём, как его отвадить — объяснить, почему нужно по-


интервью

лучить разрешение на кириллизацию шрифта и сколько это будет стоить даже без моей работы. Но тех заказчиков, которые были и есть, интересует именно моё исполнение. Какие шрифты вам интереснее разрабатывать? Мне интересны модульные, геометрические шрифты. Влияют ли, на ваш взгляд, цифровые шрифты на ручное написание, если да, то как именно? Цифровой шрифт не должен заменить ручное написание, надо учиться и уметь писать самостоятельно, и писать не просто так, а красиво. Нужно развивать моторику руки. Каким вы видите дальнейшее развитие шрифтов в условиях современности? Современный OpenType-шрифт — это почти программа, которая адаптируется к условиям набора текста. Какой стиль или направление в написании шрифтов на вас повлияли? Люблю увесистые шрифты и в наборе предпочитаю широкие гротески. Очень люблю шрифты Гельветика, Кларендон и их вариации. Что вы можете сказать о таких буквах, как «Ф», «Ш», «Щ»? Как вы считаете, какие буквы в кириллице наиболее сложны в разработке и претерпят ли они со временем графическое изменение?

36 www.m-cg.ru 2011

Самые сложные буквы «К» и «Ж», «З», «Л», «У», «Ф». По «Ш» и «Щ» не скажу, что для меня они сложные, скорее, сложным бывает хвостик у «Ц» и «Щ». У него важный эстети-


интервью

2011 www.m-cg.ru 37




интервью

ческий момент. Что скажете о ситуации со знаком рубля? Я поддерживают вариант, который продвигают Паратайп, Леттерхэд и другие студии. В моих шрифтах есть такой знак. С какими шрифтами больше нравится работать: с кириллицей или латиницей? А может, доводилось поработать и с другими видами письменности или хотелось бы попробовать в будущем? Кириллица — это неотъемлемая часть нашей культуры, как словесной, так и графической. И надо всячески поддерживать нашу систему письменности, чтобы быть более самобытными и интересными как самим себе, так и другим народам. Мне нравится работать и с латиницей, и с кириллицей. Самая интересная работа начинается в момент поиска форм как раз наших, кириллических букв. Также хочется попробовать себя в разработке шрифтов для грузинского и армянского языков. Вообще, в разработке шрифта для других языков важно иметь заинтересованного

40 www.m-cg.ru 2011


интервью

2011 www.m-cg.ru 41


интервью

партнёра, для которого этот язык родной и он сможет подсказать, что не так. Есть какой-то из созданных шрифтов, который вам наиболее близок и вы можете назвать его своей «персональной подписью»? Почему именно он? Мои взгляды на собственное творчество меняются с каждым сделанным шрифтом, но самым любимым остаётся Boldesqo Serif 4F. Этот шрифт можно назвать «персональной подписью». Это семейство я разрабатывал очень долго. Как отдыхаете, когда выпадает свободная минута? Какие фильмы любите смотреть? Отдых обычно — это суббота и воскресенье, фильмы почти не смотрю, но люблю фильмы с участием Брюса Уиллиса.

Сайт: http://www.4thfebruary.com.ua E-mail: info@4thfebruary.com.ua

42 www.m-cg.ru 2011


интервью

2011 www.m-cg.ru 43


интервью

Thierry Doizon 44 www.m-cg.ru 2011

E-mail: barontieri@gmail.com Сайт: http://www.barontieri.com


интервью

Thierry Doizon Расскажите немного о себе. Благодаря моим родителям, у меня была возможность жить и учиться во многих странах. Проведя детство на Мадагаскаре, побывав подростком в Мали, я начал взрослую жизнь в Европе (Франция, Великобритания) — все это благотворно повлияло на мое образование и на личный жизненный опыт. Полагаю, это проявляется и в колорите моих работ. Сейчас я пытаюсь стать гражданином Канады, и мне очень нравится жить в Монреале — это удивительный мост между Европой и Америкой, очень яркий город! Как вы пришли в искусство? Каким был первый профессиональный опыт? Искусство всегда было частью моего окружения, мой папа — скульптор и художник, мой дядя — очень хороший художник, и, в отличие от многих детей, я никогда не переставал рисовать. 2011 www.m-cg.ru 45


интервью

Мне повезло, так как во французской системе образования не так уж много вариантов для выбора будущей профессии, если у вас плохо с математикой. На самом деле, я никогда всерьез не задавался вопросом о том, чем я буду заниматься, карьера художника была вполне логичным путем, и к этому все шло само собой. После получения диплома в KIAD (Рочестер, Великобритания) в 1994 году я вернулся во Францию с намерением подготовить портфолио и попробовать свои силы на курсе производства фильмов в университете Конкордия в Монреале. Через несколько месяцев, когда я в Южной Франции катался на сноуборде, мне позвонил друг из Парижа. Это было мое первое собеседование, и меня приняли на работу в Cryo Interactive (одну из крупнейших на то время компаний — производителей видеоигр). Не знаю, был ли это правильный выбор, но я ни о чем не жалею. И как причудливо порой складывается жизнь: теперь я помогаю своей девушке, которая готовит портфолио для Кондордии. Откуда возникают ваши идеи и вдохновение? Возможно, они возникают из маленьких связей между синопсисами моего мозга, как и у всех остальных. На самом деле, все зависит от того, над чем я работаю: работа на заказ, какое-нибудь сумасшествие клиента или вдохновение момента, глупые идеи могут возникнуть из разговоров за бокалом вина — никаких специальных рецептов и правил тут нет. Со своей стороны, я хотел бы иметь побольше ограничений, это помогает мне работать целенаправленно и эффективно, иначе я могу быть ужасно ленивым! 46 www.m-cg.ru 2011


интервью

Все и всё могут быть вдохновением. Я любознательный и постоянно люблю видеть и узнавать что-то новое. Природа — вот первый источник моего вдохновения, но на данный момент основную пищу для моего мозга дает прежде всего интернет. Как обычно проходит ваш стандартный рабочий процесс? В каких программах работаете? Четно говоря, у меня нет какого-то определенного стандартного рабочего процесса. Особенно, если говорить о моей работе над проектом Steambot, то тут мы все время пробуем новые программы и техники, эти эксперименты очень важны для нашего креативного процесса. Photoshop — главный инструмент, он очень универсален и позволяет создавать различные художественные стили. Фактически, важны не столь инстру-

менты, как их эффективность. Мы просто включаем их в наш рабочий процесс — это могут быть и 2D, и 3D, и видео, и прочее… Вы работали над созданием фильма «Трон: Наследие». Расскажите об этом подробнее. Это был замечательный опыт, даже трудно сказать, чем особенно, потому что это было изумительно во всех смыслах: и в профессиональном, и в личном. Для меня это был первый раз, когда я жил где-то за пределами Квебека, с тех пор как переехал в Канаду. Британская Колумбия, где мы работали, прекрасна! Я бы очень хотел поблагодарить Дарена Гилфорда, Йозефа Косинского и всю команду за предоставленную мне возможность работать с ними, все были очень дружелюбными и готовыми помочь. 2011 www.m-cg.ru 47


интервью

48 www.m-cg.ru 2011


интервью

Теперь я понимаю, как много различий между видеоиграми и киноиндустрией, и насколько кино более развито. Хотя это не означает, что путь киноиндустрии я считаю подходящим и для видеоигр. С точки зрения художественного направления, «Трон» был для меня очень интересен, и они сделали безумно хорошую работу по визуальному обновлению лицензии! Кроме этого, в каких интересных проектах вам довелось участвовать? Игра Steambot — один из самых интересных проектов, в которых я когда-либо принимал участие. Это постоянное приключение, не всегда легкое, но оно того стоит. Прямо сейчас мы разрабатываем много новых вещей, постоянно совершенствуемся и экспериментируем. Сейчас я также работаю для маленькой студии Trapdoor над действительно крутым проектом Warp, и скоро он будет представлен публике. Я очень горжусь работой, которую мы проделали. В итоге я пришел к выводу, что работа над AAA-играми хороша только для резюме, но не для моего здоровья, — жизнь важнее. В свободное время я стараюсь изо всех сил, чтобы сделать что-то для защиты окружающей среды и уменьшить свой экологический след в природе. Надеюсь, люди смогут найти в себе силы для решения этой проблемы, в то время как политиков это совершенно не волнует. Из всех ваших работ, какая самая любимая? А-ха-ха, это ужасно, я обычно ненавижу все свои работы, и поэтому на данный момент не могу ответить на это вопрос. 2011 www.m-cg.ru 49


интервью

Фриланс или офис — что лучше для самореализации художника?

пытаюсь помочь другим, чем могу, — это очень веселое занятие.

Я один не могу сказать за всех художников, какой образ жизни правильный. Фриланс — это трудно, и работа в офисе — тоже непросто. Могу сказать только за себя — сейчас я работаю неполный день, и мне это нравится, мне необходимо больше личного времени.

Пару слов о будущих планах. Над каким проектом вы мечтаете поработать?

Расскажите, как вы обычно проводите свободное время? Мое хобби так же важно для меня, как и работа. Так приятно проводить время со своей девушкой и друзьями. Раньше я слишком много думал о своей карьере и о том, как достичь определенных целей, но теперь я больше расслабляюсь, я знаю, что я могу сделать и чего не могу. Также сноускейтинг занимает большую часть моего свободного времени. Я тестирую разные доски и 50 www.m-cg.ru 2011

Что такое будущее? Хм, проект мечты… Мне бы хотелось поработать с Jim Jarmusch на проекте SF — как насчет такого? Сотрудничество со Studio 4C? Возможно, видеоигра Greenpeace? Какой совет можете дать начинающим художникам? Не знаю, могу ли дать какой-то хороший совет, сейчас все хотят быть концепт-художниками, по-моему, это скучно, стоит подумать о чем-то более занимательном! Просто будьте тем, кем хотите быть, и верьте в себя.


интервью

Thierry Doizon

E-mail: barontieri@gmail.com Сайт: http://www.barontieri.com 2011 www.m-cg.ru 51


интервью

Татьяна Доронина Е-mail: TVDoronina777@ mail.ru Сайт: tvdoronina.ru 52 www.m-cg.ru 2011


интервью

Расскажите, пожалуйста, немного о себе и о начале своей художественной карьеры. Родилась и выросла в Казахстане, в шахтерском городе Караганда. С чего все началось… Наверное, с того момента, когда нашла коробку старых карандашей старшего брата, шесть из них были со сломанными грифелями. Целым, хоть и слегка сточенным, оказался светло-зеленый карандаш. Бумаги под рукой не оказалось, зато на нижней полке книжного шкафа лежало роскошное издание «Лучшие фотографы мира», вот тут творчество со всей силой вырвалось зеленым цветом на страницы издания: зеленые усы и шляпы, туфли, собаки, машущие зелеными хвостами, пристраивались к фотографиям с дамами 19-го века, корабли и самолеты десантировали таких же зеленых солдат на живописные просторы фотографий с пейзажами. Работа была трудной, но захватывающей, к концу дня не осталось ни одной страницы, где бы я не внесла свои зеленые коррективы. Долго прятать свое творчество не удалось, на следующий день творчеством занялась моя мама — роспись ремешком по попе ей явно удалась. С той поры чужие рисунки я уже не дорабатывала. Каким образом рождаются идеи? Как рождаются идеи? Скажу, что появляются они странно, кажется, из ниоткуда: едешь в электричке, например, а рядом сидит дама, уставшая, с двумя плотно 2011 www.m-cg.ru 53


интервью

набитыми пакетами, волосы выбились прядями из-под шапки, но лицо такое необычное… Мгновение — и перед тобой сидит гордая аристократка, в мехах. Вот она в кафе или маленьком французском бистро начала прошлого века. Взгляд грустный, она смотрит на письмо… Что произошло у этой прекрасной дамы, домысливает потом зритель, смотря на работу. Это уже его право. Сама жизнь подсказывает темы, удивляет, волнует, заставляет задуматься. И так во всем. Идей масса. Главное, потом выбрать из этой массы действительно стоящую. Какие программы и инструменты используете, когда работаете над созданием рисунка?

54 www.m-cg.ru 2011

Работаю в Фотошопе. Я считаю, что это одна из самых удобных программ. Но, конечно, использую карандаш и блокнот для эскизных зарисовок. И по секрету: рядом с компьютером стоит этюдник, и на нём подрамник с начатой работой маслом, до которой я не успеваю добраться уже четыре месяца. Так что пока живу надеждами. Над чем вам больше нравится работать: рекламными или книжными иллюстрациями? Какой из проектов, над которыми довелось работать, был самым интересным и запоминающимся? Самая интересная работа — это книжные иллюстрации. Но оплачивается она значительно меньше, чем реклама. Вот и приходится выбирать. И часто этот выбор не в пользу книжной иллюстрации.


интервью

2011 www.m-cg.ru 55


интервью

У нас почему-то так повелось, что иллюстрация вторична, хотя в детской литературе она играет практически ведущую роль. Издатель, понимая это, тем не менее, пытается снизить себестоимость за счёт художника. Отсюда масса книг с иллюстрациями ниже среднего уровня. 56 www.m-cg.ru 2011


интервью

Всегда очень приятно, когда заказчик приходит к конкретному художнику и полностью доверяет его фантазии и вкусу, не пытаясь рисовать руками художника. Тогда и получаются интересные, действительно хорошие работы. Такой прекрасный опыт работы у меня был с фирмой «Монблан» — календарь «Женские образы».

Бармалеем, то наивным Иваном-дураком… А какая детская сказка самая любимая для вас? Самая любимая сказка, которую я с удовольствием проиллюстрировала, — «Чудесные приключения Жоана Смельчака».

Есть ли у вас особый подход к иллюстрациям для детских книг, сказок. Ведь для ребенка именно картинки часто являются главными в книге. И благодаря им впоследствии может возникнуть интерес к искусству. Детская книга — особая тема творчества. Наверное, чтобы рисовать для детей, нужно на время стать самому ребёнком. В такой момент я всегда думаю, а что бы мне было интересно в 5, 6, 7, 10 лет. Честно скажу, что когда я рисую сказку, можно увидеть, как я корчу рожи, становясь то испуганным кроликом, то злым 2011 www.m-cg.ru 57


интервью

Недавно в аннотации я прочла, что эту сказку называют «сюрреалистической шизофренией для детей». Не знаю, но в детстве, да и сейчас я от неё в восторге.

разрабатывали многофигурную композицию. И вот когда, казалось бы, работа закончена, заказчик предлагает повернуть всех персонажей спиной.

По насыщенности, фантазийности и действию с ней не сравнится никакой «Гарри Поттер».

Или же заказчик пытается рисовать вашими руками. Говорит вам, что он сам знает, как лучше, и мнение десятков специалистов его не волнует.

Работая фрилансером, важно найти общий язык с клиентом, как вам это удается? В большинстве случаев мне везёт с клиентами. Есть такие, с которыми я работаю больше 3 лет. Однако бывают случаи, когда я чувствую себя врачом-психотерапевтом на приёме. Например, мы долго работали над одной картинкой:

Основной приём работы с заказчиком — терпение, а ещё возможность сделать заказчика соучастником. Но, конечно, идеальным вариантом является заказчик, который знает, чего он хочет, и полностью доверяет мастерству и вкусу художника. Как предпочитаете проводить свободное от творчества время? В свободное от творчества время я продолжаю рисовать в голове… Какие советы можете дать начинающим иллюстраторам? Смотрите широко открытыми глазами. Мир настолько многообразен и интересен, что ничего придумывать не надо. Надо только увидеть, а потом перенести на бумагу, холст или цифру. И рисовать: дома, в автобусе, метро, бане… Сделайте этот процесс бесконечным — и у вас всё получится.

Татьяна Доронина E-mail: TVDoronina777@ mail.ru Сайт: tvdoronina.ru

58 www.m-cg.ru 2011


Новый стиль Special Edition от Bamboo Сайт: www.wacom.ru Wacom СНГ, 117105, Россия, Москва, Новоданиловская набережная, 4а телефон (495) 228-4839, факс (495) 510-2279


конкурс

Дан старт конкурcу Corel Teacher 2011

Дистанционное обучение как инициатива, и оригинальные уроки как возможность продемонстрировать себя - вот новые ориентиры ежегодного конкурса Corel Teacher 2011.

60 www.m-cg.ru 2011


конкурс

Москва, Россия — 5 июля 2011 — Компания Corel, совместно с партнерами: Amdclub.ru, Behance.ru, Cdrpro.ru, Illustrators. ru, Powerclip.ru, Prodtp.ru, журналом Publish, Rudtp.ru, Teachvideo.ru и THG.ru, рады представить ежегодный конкурс Corel Teacher 2011.

Конкурс проводится на сайте www.corelvideo.ru и проходит в два этапа. Первый этап конкурса продлится до 31 августа. За это время происходит регистрация участников, сбор уроков, непрерывно идет процесс голосования и приема комментариев к уже опубликованным урокам.

Современные технологии позволяют принципиально поменять подход к образовательному процессу, позволяя учиться, не выходя из дома или офиса и преодолевая расстояния за секунды.

Все уроки размещаются автором в форуме «Прием уроков» конкурсного раздела сайта www.corelvideo.ru и проходят премодерацию, т.е. проверку реальности автора, его контактов и правильности публикуемой информации. На сайте есть подробная инструкция, как создавать уроки и как их правильно размещать.

Главная задача конкурса — это демонстрация современного подхода к процессу обучения и возможностей и функций обновленной линейки продуктов Corel. В рамках конкурса вы можете проявить себя, продемонстрировав свой опыт и знания в области продуктов Corel. Создайте свой собственный видео- или традиционный урок, раскрывающий тонкости функционала продуктов Corel при реализации творческих задач, и получите возможность выиграть Apple Ipad2, лицензионные продукты Corel, а также множество других призов. Принцип проведения конкурса подразделяет все представленные работы на два направления: традиционные уроки и видеоуроки.

31 августа заканчивается прием уроков и видеоуроков и начинается второй этап — открытое голосование за лучший урок среди посетителей портала. Также в период с 1 по 10 сентября авторитетное жюри конкурса определит победителей в каждой номинации, кроме категории зрительских симпатий. 12 сентября произойдет торжественное оглашение победителей, раздача призов и рассылка дипломов с призами.

2011 www.m-cg.ru 61


конкурс

НОМИНАЦИИ КОНКУРСА

ПРИЗЫ КОНКУРСА

Corel Teacher 2011 — лучший урок, среди представленных в обеих категориях. Победителя определяет жюри. Номинация выдается отдельно в каждой категории.

Corel Teacher 2011 — iPad2 + CorelDRAW Premium Suite X5

Corel Teacher of the Teachers — самый сложный в профессиональном плане урок из представленных в обеих категориях. Победителя определяет жюри. Corel Fast Teacher — самый короткий и эффективный видеоурок. Девиз данной номинации «Суперэффективная работа с программами Corel!». Видеоурок, претендующий на победу в этой категории, по длительности не должен превышать 1 минуту. Победителя определяет жюри из работ, представленных в категории видеоуроки.

Corel Teacher of the Teachers — iPod Touch + CorelDRAW Graphics Suite X5 Corel Fast Teacher — CorelDRAW Graphics Suite X5 Limited Edition Corel Creative Teacher — CorelDRAW Graphics Suite X5 Limited Edition Corel Teacher of the People — iPod Nano + СorelDRAW H&S Suite X5 Самому активному комментатору — iPod Shuffle + СorelDRAW H&S Suite X5 В первых 5-ти номинациях за 2 и 3 место — СorelDRAW H&S Suite X5

Corel Creative Teacher — самый «креативный» урок, из представленных работ в обеих категориях. Идея этой номинации — самое неожиданное решение в творческой работе с продуктами Corel. Победителя определяет жюри. Corel Teacher of the People — победитель зрительского голосования среди работ, представленных в обеих категориях. Победитель определяется по рейтингу пользовательского голосования. Приз самому активному комментатору — по итогам подсчета активности зарегистрированных пользователей в период проведения конкурса, один приз вне зависимости от категории.

62 www.m-cg.ru 2011

Ждем вас и результаты вашего творчества на сайте конкурса: www.corelvideo.ru Бесплатные полнофункциональные пробные версии продуктов Corel доступны для загрузки с веб-сайта Corel по адресу: www.corel.com/ru


конкурс

ПАРТНЕРЫ КОНКУРСА Портал Always More Digital, основанный в 1999 г, содержит большое количество информации о компьютерном железе как для простых пользователей, так и для энтузиастов. Обзоры, тесты, информация о разгоне, опубликованные на страницах портала, призваны рассказать о процессорах AMD и Intel; видеокартах ATI и NVidia; комплектующих; мобильных устройствах, да и просто о компьютерах и железе в целом. В конференции можно задать свои вопросы и получить на них качественные ответы. Всемирно известный портал для размещения онлайн портфолио профессиональных дизайнеров и иллюстраторов. Портал cdrpro.ru посвящен графическому редактору CorelDRAW и всему, что с ним связано. Это место для людей, которые, так или иначе, связаны с работой в данной программе, для людей, которым нравится векторная графика. Здесь любой желающий может ознакомиться с имеющимися у нас уроками, статьями, скачать полезные утилиты и макросы, а также посмотреть работы, выполненные в формате cdr. На форуме можно задать интересующие вас вопросы, выставить на обсуждение свои работы, поучаствовать в конкурсах или просто пообщаться. Первый и самый крупный профессиональный портал, посвящённый искусству иллюстрации. Запущенный ещё в 2006 году ресурс объединяет самых активных иллюстраторов России, Беларуси, Казахстана, Украины и всего Рунета. Ежедневно на сайте появляются десятки новых работ, а всего на illustrators.ru зарегистрированы более 3000 авторов и более 2000 заказчиков. Magic CG — это ежемесячный онлайн-журнал о цифровом искусстве. Репортажи со значимых событий в мире цифровой графики. Интервью с маститыми cg-художниками и юными талантами. Уроки, making of, обзоры, экспертизы. Авторские колонки, галереи и конкурсы.

2011 www.m-cg.ru 63


конкурс

Проект Powerclip.ru был создан с целью объединить людей, работающих с векторной графикой, как с инструментом для выражения своих творческих замыслов, при этом желающих как обучаться, так и делиться своим опытом и творчеством. Также одной из главных составляющих проекта является идеология свободной доступности творчества, очень схожая с идеологией OpenSource. Идея проекта нашла множество сторонников, и, как следствие, возникла идея выделить наиболее успешных и талантливых людей, работающих в этой области компьютерной графики. Powerclip.ru совместно с российским офисом Corel до с 2008 по 2010 года проводил конкурс World of CorelDRAW. ProDTP.Ru — один из старейших и ведущих отраслевых порталов среди дизайнеров, верстальщиков, работников типографий, рекламных агентств, издательств и других предприятий полиграфической отрасли. Publish / Дизайн, верстка, печать — журнал посвященный современным издательским и полиграфическим технологиям. В сфере нашего внимания — широкий круг вопросов: от подготовки электронных изданий до цифровой и офсетной рулонной печати. Особое внимание уделяется допечатной подготовке, цифровой и традиционной офсетной печати, бумаге и расходным материалам для полиграфии, графическому дизайну и верстке. Журнал постоянно публикует обзорные материалы, посвященные оборудованию для печати и допечатной подготовки. Специалисты журнала регулярно проводят самостоятельное тестирования издательского оборудования. Особой популярностью среди читателей журнала пользуются тестовые полосы, демонстрирующие возможности новейших печатающих устройств (от лазерных принтеров до офсетных машин) и особенности запечатываемых материалов. Журнал сотрудничает с представительствами Adobe и Corel — Adobe Magazine и Corel Magazine регулярно выходят в Publish как журнал в журнале.

64 www.m-cg.ru 2011


конкурс

Форум rudtp.ru основан в 2001 году, это один из крупнейших полиграфических форумов в Рунете. Основная аудитория — дизайнеры, верстальщики, специалисты по препрессу и все, кто имеет отношение к полиграфическому производству. Форум rudtp.ru — это площадка для обмена опытом, которую ежедневно посещают несколько тысяч человек со всей России и зарубежья, а цель — рост профессионализма людей и качества полиграфической продукции. Компания TeachVideo — ведущий российский производитель обучающего видео по информационным технологиям. Компания производит обучающую видеопродукцию самого разного уровня и профиля — от коротких видеопрезентаций до многочасовых специализированных видеокурсов с участием профессиональных экспертов и тренеров. Русский THG — популярное независимое российское ИТиздание, посвящённое широкому спектру современной умной электроники, от цифровой фототехники до гаджетов и начинки компьютера. На портале ежедневно публикуются детальные обзоры, сравнения различных продуктов на основе данных собственной тестовой лаборатории, новости. Повсеместное проникновение хайтека в быт современного человека ставит перед потребителем сложный вопрос: «что лучше выбрать?», материалы Русского THG на него отвечают.

СООБЩЕСТВО COREL: Страница Corel на Facebook: www.facebook.com/corel Сообщество CorelDRAW: www.coreldraw.com Российская страница Corel на Facebook: www.facebook.com/corel.ru Российский Twitter: www.twitter.com/corelrussia Уроки и видеоуроки по продуктам Corel: www.corelvideo.ru 2011 www.m-cg.ru 65


Более 180 видеоуроков расскажут Вам все, что нужно знать, чтобы в самое ближайшее время начать создавать баннеры, кнопки, галереи.


Редакция:

Директор издания: Алексей Гусаров: info@m-cg.ru Главный редактор: Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com Исполнительный редактор: Елена Подгорная Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com Галина Старожилова Главные рубрики: Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Верстка: Ольга Подгорная Полина Горбатовская Администратор: Игорь Челединов

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Благодарности: Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.

Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica

2011 www.m-cg.ru 67


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.