Magic cg

Page 1

#8

Автор обложки Юрий Мазуркин


Оглавление

5

У каждой работы свой период созревания Автор: Сергей Колесов `Peleng`

38

CorelDRAW® Graphics Suite X5

54

Броня крепка Автор: Пашков Геннадий

71

Урок. Моделирование в Autodesk Maya с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L

86

Аватар Автор: Пашков Геннадий

115

Девочка Автор: Ирина Десюкевич

122

Интервью с Юрием Мазуркиным Интервьюер: Максим Михеенко


131

Интервью с Александром Бубновым Интервьюер: Олеся Коваль

144

Интервью с Нурисламом Ужуевым Интервьюер: Александр Подгорный

Создатели авторских материалов:

Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.


колонка редакции

Восьмой номер «Мэйджика» уже тут! Выход каждого номера «Мэйджика» – это праздник. Праздник для нас и, надеемся, праздник для Вас! Как всегда, у нас – море полезной информации о новых достижениях современных информационных технологий, секреты успеха известных художников, нюансы работы некоторых графических приложений… На первых страницах нашего журнала материал о новом продукте компании Corel – CorelDRAWR Graphics Suite X5. Новые возможности, новый контент, новые инструменты управления цветом – обо всем этом узнаем из самых первых рук. А еще тут, у этих самых первых рук, можно получить информацию о том, где скачать пробную программу, как не ошибиться при выборе качества и где, в конце концов, можно прочитать полный перечень возможностей этой поистине уникальной программы, а также просмотреть видеокурсы по пользованию ей. А далее в откровениях ярких мастеров СG читаем, что нужно для того, чтобы быть успешным в своем деле, какие программы ставить на компьютер, на каких чатах «чатиться», а также с чего начинать головокружительный взлет к вершинам своего личного Олимпа. 4 www.m-cg.ru 2010

К слову о начале творческого полета, некоторые «стартуют» в довольно раннем возрасте. В одиннадцать лет, к примеру. О детском взгляде на взрослые игрушки читаем в интервью будущего компьютерного гения Нурислама Ужиева. Ну и на закуску – «Аватар». Революционные взгляды Кэмерона, философская концепция сценаристов, смелый подбор актеров, а также разгромная критика обиженных личными неудачами критиков кино – такое нельзя пропустить! Короче, всем-всем-всем! Читать обязательно!

Редакция MAGIC CG


интервью

у каждой работы свой период созревания Сергей Колесов `Peleng` 2010 www.m-cg.ru 5


интервью

Расскажи о себе: где живешь, над чем работаешь? Я родился, вырос и живу в городе Иваново. Мне 30 лет. За плечами 9 лет художественного образования и где-то лет 7 освоения навыков цифрового искусства. Работаю я в текстильной отрасли, но почти всё свободное время посвящаю компьютерной графике. Фрилансом не занимаюсь. В основном рисую для пополнения собственного портфолио, с расчётом однажды отыскать «вкусную» работу.

Какой твой самый главный принцип в работе? Мне очень хочется как-то заинтересовать или чем-то удивить людей, оценивающих мои работы. Я не имею в виду эпатаж как способ шокировать публику. Считаю, что добиться заинтересованности можно, например, необычным раскрытием сюжета или нестандартными 6 www.m-cg.ru 2010

техническими приёмами. Каждый раз, начиная новую работу, будь то большая иллюстрация или быстрые наброски, я пытаюсь придумать что-то новое, свежее. Взглянуть на тему под неожиданным


интервью

Война старого Тэренса

углом и изобразить задумку так, чтобы зрители совершили для себя небольшое открытие. Поэтому главный принцип, которого я придерживаюсь – это тщательная работа над замыслом и его техническим исполнением.

Сколько времени тебе требуется, чтобы сделать полностью законченную работу? Всё зависит от вдохновения и интереса к работе. В среднем при попутном ветре в голове на законченную работу уходит

Какие программы ты используешь в работе? И, если это возможно, покажи свое рабочее место. Я рисую, используя Photoshop. Экспери­ ментировал в Painter, но в Photoshop работается быстрее и осознаннее. На­­­вер­­ ное, просто привычка. Работаю я дома, хотя иногда выпадает свободный часик на работе.

Без чего на рабочем столе ты не смог бы работать? Не знаю, что ответить. Был бы пустой стол – царапал бы на столешнице.

Boxer

2010 www.m-cg.ru 7


интервью

около двух недель при 3-4 часах рисования в день. Есть у меня работа, уже полтора года рисуется, никак не могу закончить, постоянно тянет что-то переделать. В общем, разные работы, как разные фрукты-овощи: у каждого свой период созревания.

Скажи, ты занимаешься фрилансом? И, если не секрет, где, по-твоему, дол­­ жен светиться каждый фри­­лансер? Как я говорил, фрилансом не занимаюсь. Поэтому не в теме. 8 www.m-cg.ru 2010

Как, по-твоему, на что клиент в первую очередь смотрит в исполнителе? Конечно, любой клиент рад видеть перед собой профессионала своего дела, талантливого и исполнительного человека. Клиент ожидает фонтана идей, творческих задумок, предложений. Надо этим проникнуться и обеспечить первое, второе и третье. Именно за подход к делу и «насчитываются баллы» исполнителю. Сработаться будет сложно, если клиент видит в исполнителе исключительно инструмент, а исполнитель в клиенте – денежный мешок.


интервью

Hunter Killer 2010 www.m-cg.ru 9


интервью

Passenger

Road Trip

10 www.m-cg.ru 2010


интервью

2010 www.m-cg.ru 11


интервью

The Shade

12 www.m-cg.ru 2010


интервью

Layka

2010 www.m-cg.ru 13


интервью

14 www.m-cg.ru 2010


интервью

Штабс-капитан

2010 www.m-cg.ru 15


интервью

А ты мог бы назвать 10 главных правил, которых должен придерживаться успешный художник? Каждый художник, на мой взгляд, сам прекрасно понимает, чего ему не хватает для полного успеха. Поэтому главное правило – делать всё, чтобы добиться успеха. Осознаёшь свой низкий уровень – учись. Ленишься – не ленись. Ещё одно правило – не откатываться назад. Каждая новая работа должна быть удачнее предыдущей. Не расслабляться. Не почивать на лаврах. В наше стремительное время необходимо следить за сменяющими друг друга событиями. Угадывать настроения уважаемой публики. Стараться не занимать одну нишу (в стилистике, технике или идее), а если заняли нишу и экспериментировать неохота, то жать до тех пор, пока не станете лучшим. В общем, главное, чтобы был

Lighthouse

Рабочее место

16 www.m-cg.ru 2010


интервью

Нильс и Мартин

огонёк, а далее подкидываем дрова, ворочаем угли, чтобы не погасло.

Для того чтобы изображение стало фотореалистичным, какими правилами нужно руководствоваться? Нужно использовать множество приёмов, которые используют фотографы в

своих работах. Просматривать большое количество фотоматериалов, черпать в них новые знания по теме. Готовясь к началу работы, необходимо представить, как фотограф поставил бы свет, какой ракурс он выбрал бы, какие настройки вбил бы в фотоаппарат, каким увеличением воспользовался бы. Ну а дальше, думаю, дело за мастерством художника. 2010 www.m-cg.ru 17


интервью

Стадии работы

18 www.m-cg.ru 2010


интервью

2010 www.m-cg.ru 19


интервью

Making clouds

Первый контакт

20 www.m-cg.ru 2010


интервью

After the Rain

The Old Man

2010 www.m-cg.ru 21


интервью

Green Flag

22 www.m-cg.ru 2010


интервью

2010 www.m-cg.ru 23


интервью

На твой взгляд, можно ли сказать, что западная художественная школа мощнее нашей? Или они равны? Или же наша круче? Если речь идёт об образовательном процессе, то не секрет, что западная школа, которая потоком выпускает высококвалифицированные кадры для той или иной творческой отрасли, гораздо более развита, чем наша. Другое дело, если речь заходит о качественном содержании и творческой составляющей работ. Здесь я затрудняюсь дать оценку. И на Западе, и у нас много высококлассных художников. Поэтому я считаю, что силы равны. Международные конкурсы, проводимые в последнее время, говорят о том же. Запад уже знает, что наши художники весьма сильны. Неплохо было бы теперь подготовить хорошую базу для обучения и дальнейшего развития наших CG художников.

Играешь ли в компьютерные игры, на музыкальных инструментах, или, может быть, есть какое-то другое хобби? Компьютерные игры покупаю только ради того, чтобы не отставать от развития игровой индустрии. Интересно узнать, какие продукты выпускаются, какие новые идеи, персонажи и события. Не более того. Обычно, получив от игры впечатление, благополучно забываю о ней. Всё свободное время посвящаю рисованию и семье. 24 www.m-cg.ru 2010


интервью

Otmorozki

Otmorozki 2 2010 www.m-cg.ru 25


интервью

Footsteps

26 www.m-cg.ru 2010


интервью

Sunlight

2010 www.m-cg.ru 27


интервью

Strelok

Летяга 28 www.m-cg.ru 2010


интервью

Что тебе нужно для профессионального счастья? Я был бы счастливым художником, если бы было много времени на творческий процесс, который обеспечивал бы меня и моих родных. Если бы работы мои были востребованы и полезны. А вечер выдался бы тёплым и спокойным, и я, возвращаясь с работы, непременно заглянул бы в соседний паб. Evit; norudam ina, niam

2010 www.m-cg.ru 29


интервью

Red

30 www.m-cg.ru 2010


интервью

Vagabond

2010 www.m-cg.ru 31


интервью

Stargazer

32 www.m-cg.ru 2010


интервью

Reflection

Work Horse

2010 www.m-cg.ru 33


интервью

34 www.m-cg.ru 2010


интервью

Sun

2010 www.m-cg.ru 35


интервью

Vallian

36 www.m-cg.ru 2010


интервью

Vertigo

2010 www.m-cg.ru 37


made of


CorelDRAW® Graphics Suite X5 CorelDRAW® Graphics Suite X5 предоставляет графическим дизайнерам новые возможности, новый контент и новые инструменты управления цветом Новейший выпуск популярного графического пакета теперь доступен на русском языке. Компания Corel объявила о том, что в продажу вышел графический пакет CorelDRAW® Graphics Suite X5 с русскоязычным интерфейсом. CorelDRAW Graphics Suite X5 включает более пятидесяти новых и усовершенствованных функций; в этом выпуске значительно расширены возможности управления ресурсами и цветом, а также работы с веб-графикой. В пакет также входит обширная подборка обучающих материалов и богатая коллекция готового контента для использования в дизайне. Более 20 лет программные продукты CorelDRAW® помогают людям по всему миру создавать графические проекты потрясающего качества. Гибкий и эффективный, пакет CorelDRAW Graphics Suite заслужил доверие пользователей, неизменно оправдывая их ожидания и помогая решать насущные задачи. Многочисленные отраслевые награды – приятное дополнение к признательности

целевой аудитории. Новая версия графического пакета продолжает эту традицию; акцент в ней сделан на новаторских решениях, востребованных большинством пользователей из разных отраслей таких, как создание вывесок, графический дизайн, дизайн одежды, широкоформатная печать, маркетинг, полиграфия и малый бизнес. «В процессе разработки CorelDRAW Graphics Suite X5 наша команда поддерживала тесный контакт с сообществом пользователей, чтобы разработать новшества и улучшения, которые действительно помогли бы им в работе. Нам важно было четко понять, что нравится людям в этом продукте и что им нужно для того, чтобы работать еще эффективнее», – говорит Жерар Метрайе (Gerard Metrailler), главный директор по производству продуктов (графическое ПО), корпорация Corel.

Corel® CONNECT Новый пакет богат новыми возможностями и гибок в использовании. При разработке CorelDRAW Graphics Suite X5 команда Corel стремилась улучшить продукт в пяти областях, которые являются наиболее значимыми для пользователей. Corel® CONNECT упрощает рабочий процесс, предоставляет богатый выбор стандартного содержимого и делает доступ к нему более удобным. С CorelDRAW Graphics Suite X5 пользователи получили более удобный доступ к контенту. В этом выпуске появился Corel® CONNECT 2010 www.m-cg.ru 39


– принципиально новое встроенное приложение, синхронизированное с приложениями CorelDRAW и Corel® PHOTOPAINT™ и предоставляющее быстрый доступ к контенту, который хранится на компьютере, в сети или на диске. Кроме того, в выпуске X5 поддерживается более 100 популярных форматов файлов; благодаря такой широкой совместимости пользователям стало гораздо удобнее работать с файлами совместно и обмениваться ими с клиентами и коллегами. Новые и улучшенные инструменты обеспечивают большую точность в работе и свободу для экспериментов.

По традиции в CorelDRAW Graphics Suite также включается богатейший набор шрифтов, картинок и других вспомогательных материалов, в том числе: •10 000 качественных картинок и других цифровых изображений; •1000 профессиональных бесплатных цифровых фотографий с высоким разрешением; •1000 шрифтов OpenType®, включая Windows® Glyph List 4 (WGL4) и шрифты для гравировки; •2000 шаблонов транспортных средств; •350 профессиональных шаблонов оформления. 40 www.m-cg.ru 2010

Благодаря новым и улучшенным возможностям, появившимся в выпуске X5, пользователи могут творить с полной уверенностью в качестве результата. Среди полезных новшеств – инструмент «В-сплайн», обновленные инструменты художественного оформления, настраиваемые наконечники, усовершенствованные инструменты соединителя и размера, а также новый инструмент «Размер сегментов». Значительно улучшен инструмент «Заливка сетки»: теперь он позволяет добиться более плавных цветовых переходов при создании объектов с многоцветной заливкой. Новые инструменты для работы с веб-графикой позволяют работать в растровом режиме непосредственно в приложении CorelDRAW и обеспечивают детальный просмотр изображения по пикселям. Кроме того, теперь можно предварительно просмотреть готовую графику перед публикацией в сети. Полностью обновленная система управления цветом обеспечивает точность и ускоряет процесс выполнения проекта В пакете CorelDRAW Graphics Suite X5 реализован кардинально новый подход к управлению цветом, который обеспечивает исключительно точное воспроизведение цветов. С помощью новых окон настройки «Документ» (CorelDRAW) и «Изображение» (Corel PHOTO-PAINT) пользователи могут сохранять цвета проекта и повторно использовать цвета из предыдущего проекта. Помимо этого, инструменты группы «Пипетка» добавлены в диалоговые окна управления цветом,



цветовые палитры и меню выбора; благодаря этому стало быстрее и удобнее брать образцы цвета.

Простой вывод результатов в различных форматах Благодаря широчайшей в отрасли совместимости с различными форматами файлов, пакет CorelDRAW Graphics Suite X5 обеспечивает гибкость, необходимую современному дизайнеру для вывода готовых проектов, ведь один и тот же дизайн может потребоваться для веббаннеров, печатных рекламных объявлений, буклетов, футболок, рекламных щитов или цифровых табло. В выпуск X5 также вошло новое приложение для вебанимации SWiSH miniMax™ 2, благодаря чему пользователи CorelDRAW Graphics Suite могут создавать проекты для публикации в Интернете проще, чем когда бы то ни было ранее. Красочное руководство и видеоуроки содержат полезные советы и вдохновляют на создание творческих проектов. Научиться работать в CorelDRAW Graphics Suite проще простого, даже если вы еще новичок. В комплект входит новое красочное руководство в твердом переплете, в котором приводятся методики и советы для пользователей самых разных уровней подготовки. Оно предоставляет уникальную возможность перенять опыт графических дизайнеров, использующих CorelDRAW Graphics Suite в таких отраслях, как дизайн одежды и ювелирных украшений, иллюстрирование книг, декоративное оформление транспортных средств и соз42 www.m-cg.ru 2010

Красочное руководство и видеоуроки содержат полезные советы и вдохновляют на создание творческих проектов

дание упаковки продукции. Пакет также включает видеоуроки общей продолжительностью более двух часов. «CorelDRAW Graphics Suite является неотъемлемой частью моей повседневной работы. Теперь, благодаря множеству улучшенных возможностей, появившихся в CorelDRAW Graphics Suite X5, у меня в распоряжении имеется еще более мощный инструмент, который помогает точно и эффективно выполнять проекты, – говорит Михал Полак (Michal Polak), владелец дизайн-студии FRANCISDRAKE в Чешской Республике. – Видно, что команда разработчиков Corel действительно прислушивалась к мнению пользователей и сотрудничала с ними; в результате новый CorelDRAW Graphics Suite намного превосходит своих предшественников».

Комплект поставки CorelDRAW Graphics Suite X5 Пакет CorelDRAW® Graphics Suite X5 включает следующие компоненты: CorelDRAW® – простое и удобное приложение для создания векторных рисунков и макетов страниц; Corel® PHOTO-PAINT™ – профессиональное ПО для редактирования изображений; Corel® PowerTRACE™ – утилита для быстрого и точного преобразования растровых изображений


в редактируемую векторную графику и Corel CAPTURE™ – утилита для моментального создания снимков экрана. В пакет вошла и абсолютная новинка – приложение Corel® CONNECT. Это встроенный полноэкранный диспетчер контента, который позволяет просматривать и быстро находить наиболее подходящие графические материалы на компьютере и в локальной сети. Пакет CorelDRAW Graphics Suite X5 также включает множество вспомогательных приложений, богатый набор готового графического контента и подробнейшие обучающие ресурсы. Получить дополнительную информацию о пакете CorelDRAW Graphics Suite X5 и просмотреть полный список новых и улучшенных возможностей можно на веб-сайте www.corel.com/coreldraw. На сайте сообщества пользователей

http://coreldraw.com можно узнать о том, как люди по всему миру работают с CorelDRAW Graphics Suite.

Цены и наличие продукта Пакет программ CorelDRAW Graphics Suite X5 доступен по ориентировочной розничной цене 570 долл. США (полная версия) и 235 долл. США за обновление. Коробочный вариант или лицензии можно приобрести у партнеров компании Corel. Полный список партнеров можно найти по адресу: www.corel.ru/buy. Пакет CorelDRAW Graphics Suite X5 теперь доступен на английском, немецком, французском, нидерландском, итальянском, испанском, португальском (Бразилия), польском, чешском, шведском, финском и русском языках. Все цены включают НДС.

О компании Corel Corel является одним из ведущих мировых производителей программного обеспечения. Продуктами компании активно пользуются более 100 миллионов человек в более чем 75 странах. Наше программное обеспечение помогает людям более изобретательно, убедительно и увлекательно выражать свои идеи и делиться впечатлениями. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании. Представители отрасли уже отметили наш труд сотнями наград в области инноваций, проектирования и ценности программного обеспечения. Наш портфель продуктов включает некоторые из наиболее известных и популярных в мире торговых марок программного обеспечения, в том числе CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, Corel® VideoStudio®, Corel® WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office, WinZip® и недавно выпущенный Corel® Digital Studio™ 2010. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, на Тайване и в Японии. 2010 www.m-cg.ru 43



Corel® PaintShop Photo® Pro X3 Corel® PaintShop Photo® Pro X3 предлагает современным фотографам новые возможности для организации фотоархивов, редактирования изображений и реализации творческих проектов. Новейшая версия мощного фоторедактора удовлетворяет растущие требования фотолюбителей. Москва, Россия, 12 мая 2010 года. Компания Corel Corporation (NASDAQ: CREL) (TSX:CRE) сегодня анонсировала выпуск Corel® PaintShop Photo® Pro X3, новейшей версии знаменитой программы для редактирования фотографий, где в едином пакете реализованы функции и инструменты для организации фотоархивов, редактирования фотографий и ведения творческих проектов. В Corel PaintShop Photo Pro X3 представлены профессиональные инструменты для организации фотографий, редактирования изображений, записи файлов на диск и публикации изображений, а также впервые реализована поддержка видео высокого разрешения (HD), что позволяет удовлетворить растущие потребности современных фотографов к организации рабочего процесса.

Corel PaintShop Photo Pro X3 Corel PaintShop Photo Pro X3 – прекрасное дополнение для цифровых зеркальных фотоаппаратов, открывающее перед фотографами новые творческие горизонты По мере увеличения доступности высокопроизводительных цифровых зеркальных камер в распоряжении любителей фотографии появляется все больше творческих возможностей для дальнейшего развития своей страсти к фотографии. Однако, вместе с этим перед фотолюбителями возникает все больше сложностей: растет количество снимков, увеличивается и размер получаемых файлов, в результате чего процесс организации этих файлов и управления ими становится все более важным аспектом в работе цифровых фотографов. По мере роста фотоколлекций перед пользователями все острее встает вопрос поиска новых способов работы с фотографиями, ускоряющих и упрощающих процесс отбора и редактирования фотографий. Кроме того, пользователям необходимо, чтобы их программное обеспечение поддерживало HD видео, которое становится неотъемлемым атрибутом современной цифровой жизни. Corel PaintShop Photo Pro X3 выделяется среди других приложений, уникальным образом сочетая в себе функции для редактирования фотографий, управления изображениями и ведения творческих проектов. 2010 www.m-cg.ru 45


«Фотографы-любители пользуются всеми преимуществами современных цифровых зеркальных камер, в результате чего у них возникает потребность в инструментарии, упрощающем организацию и редактирование фотографий, – инструментарии, который ранее был доступен лишь в приложениях для профессиональных фотографов, – говорит Питтер Нордуолл (Petter Nordwall), директор по развитию Corel PaintShop Photo Pro. – Теперь, с выпуском Corel PaintShop Photo Pro X3, организация фотографий, редактирование изображений и ведение творческих процессов осуществляется с помощью единого доступного программного пакета. Не важно, занимаетесь ли вы сортировкой и отбираете лучшие фотографии из сотен снимков, или загружаете их в Facebook или на Flickr, никогда еще профессиональные результаты не достигались столь быстро».

из формата RAW в другой формат для публикации в Интернете, отправки по электронной почте или для печати.

Ключевые особенности Corel PaintShop Photo Pro X3 :

• Camera RAW Lab: благодаря поддержке более 350 форматов RAW, новый инструмент RAW Lab облегчает работу с различными настройками, такими как баланс белого, выдержка, яркость и насыщенность – еще до обработки изображений. Измененные настройки любого RAW файла можно скопировать и применить к другим RAW файлам в органайзере.

• Совершенно новый органайзер: новый интегрированный органайзер включает в себя инструменты для оценки рейтинга, выставления тэгов, поиска и быстрого ретуширования изображений. Органайзер также облегчает процедуру выбора фотографий и позволяет просматривать их различными способами. Всего в несколько кликов мыши вы можете преобразовать изображение 46 www.m-cg.ru 2010

• Правка сразу нескольких фотографий: редактирование и оптимизация фотографий теперь осуществляются намного проще и быстрее. Теперь операции, выполненные над одной фотографией, можно применить сразу к нескольким снимкам, что позволяет избежать монотонной работы по осуществлению одних и тех же изменений для каждой фотографии в отдельности. • Smart Carver™: мгновенные и впечатляющие результаты за счет незаметного и реалистичного удаления и масштабирования объектов без искажения изображения. • Express Lab объединяет в себе самые востребованные инструменты и позволяет теперь регулировать цветовой баланс, локальную тональную компрессию, яркость/контрастность, резкость, а также моментально устранять шумы.

• Object Extractor: этот инструмент позволяет легко и непринужденно


создавать точную маску с учетом мельчайших деталей и справится даже с самыми сложными случаями, например, при создании маски развевающихся на ветру волос, клубов дыма или ветвей деревьев.

и быстрее добиваться прекрасных результатов. Corel PaintShop Photo Pro X3 также включает в себя решение Corel® Painter™ Photo Essentials 4, позволяющее начать знакомство с цифровым искусством.

• Project Creator: этот простой в использовании инструмент облегчает создание, редактирование и публикацию целых проектов. Вы сможете всего в несколько кликов мыши создавать фотоальбомы, коллажи, открытки, календари, слайдшоу с использованием HD видео, публиковать их на YouTube™, в Facebook® или на Flickr®. Фотопроекты можно распечатать на бумаге с помощью полиграфического онлайн сервиса Corel.

Уникальная палитра автозаливки Auto? Painting, реализованная в Corel Painter Photo Essentials 4, помогает создавать из фотографий потрясающие фотореалистичные произведения искусства всего за три простых шага.

Уже знакомые любимые инструменты, а также новые возможности для редактирования фотографий и рисования . Помимо ряда новых функций и улучшений Corel PaintShop Photo Pro X3 по-прежнему предлагает передовую функциональность для редактирования фотографий, в том числе инструменты для получения HDR изображений, локальной тональной компрессии, настройки кривых и уровней (Curves and Levels), корректировки перспективы, а также такие обучающие инструменты как Learning Center, помогающие новичкам лучше познакомиться с приложением

Цены и наличие продукта Пакет Corel PaintShop Photo Pro X3 уже доступен в продаже по ориентировочной розничной цене 119 долларов США за полную версию или 60 долларов США за обновление Коробочный вариант или лицензии можно приобрести у партнеров компании Corel. Полный список партнеров можно найти по адресу: www.corel.ru/buy. Решение Corel PaintShop Photo Pro X3 доступно глобально на английском, немецком, французском, датском, итальянском, испанском, польском, китайском традиционном и японском языках. Все цены указаны с учетом НДС. Чтобы приобрести пакет с загрузкой через Интернет или чтобы загрузить бесплатную полнофункциональную 30-дневню тестовую версию, пожалуйста, обращайтесь по адресу www.corel. com/paintshop. 2010 www.m-cg.ru 47



CorelDRAW® VideoStudio® Pro X3 Corel® VideoStudio® Pro X3 увеличивает скорость и потенциал компьютерного видеопроизводства. Повышенная производительность, оптимизация рабочих процессов и новые спецэффекты существенно ускоряют процесс создания видео на ПК. Корпорация Corel Corporation (NASDAQ: CREL) (TSX:CRE) сегодня представила значительно усовершенствованную версию своего мощного инструмента для редактирования любительского видео – Corel® VideoStudio® Pro X3.

Corel® VideoStudio® Pro X3 При цене 79 новая версия обладает богатой функциональностью и сочетает в себе инструменты для редактирования видео, создания мультимедийного контента, реализации спецэффектов в режиме реального времени, а также средства записи DVD и Blu-ray дисков. Все это позволяет видеолюбителям добиваться профессиональных результатов, используя простое и понятное окружение с максимальной производительностью. Увеличение скорости рендеринга ускоряет творческий процесс. Благодаря

самой высокой скорости работы и минимальному для ПО этого класса времени рендеринга, редактор Corel VideoStudio Pro X3 теперь может выполнять сразу несколько стандартных задач за вдвое меньшее время по сравнению с предыдущей версией. Это достигается за счет оптимизации ПО для работы с новыми, более производительными чипсетами и процессорами, такими как Intel® Core™ i7. В новой версии также предусмотрена возможность многоядерных и параллельных вычислений с использованием графического процессора, с поддержкой новых технологий, таких как NVIDIA® CUDA™, что обеспечивает впечатляющую производительность и оптимизирует весь рабочий процесс. Обычно среди основных недостатков современных программных продуктов для редактирования любительского видео отмечают недостаточно высокую производительность и сложность в работе. Поэтому при создании X3 компания Corel уделила этим факторам особое внимание. Каждый, кому доводилось редактировать видео, сталкивался с остановкой творческого процесса из-за сложности настроек видеоредактора, медленной реакции системы или «дерганного» воспроизведения. «Мы решили полностью изменить характер пользовательского взаимодействия при редактировании видео и создали Corel VideoStudio Pro X3, с упрощенным пользовательским интерфейсом и новыми инструментами, позволяющими с легкостью создавать спецэффекты 2010 www.m-cg.ru 49


в режиме реального времени», – говорит Питтер Нордуолл (Petter Nordwall), директор по развитию продукции в Corel. «Сегодня видеоконтент становится чрезвычайно популярным. Архитектура NVIDIA CUDA представляет собой одну из важнейших технологий, благодаря которой производители программного обеспечения, такие, как Corel, получают возможность создавать видеоредакторы, доступные для рядового пользователя, –говорит Майкл Стил (Michael Steele), генеральный управляющий подразделения визуальных потребительских решений компании NVIDIA. – Значительное увеличение скорости работы Corel VideoStudio Pro X3 отражает возможности технологии CUDA и демонстрирует, как разработчики могут предоставить своим пользователям исключительную производительность даже при работе с такими ресурсоемкими задачами как редактирование видео».

Ключевые особенности Corel VideoStudio Pro X3 : • Расширенная поддержка многоядерных процессоров: теперь пользователи смогут ощутить значительное увеличение производительности всего пакета, поскольку Corel VideoStudio Pro X3 полностью использует возможности многоядерных процессоров, таких как Intel® Core i7. • Общее аппаратное ускорение графики позволяет повысить скорость работы приложения и реализовать новые 50 www.m-cg.ru 2010

спецэффекты, трехмерные монтажные переходы, нарезку клипов (Trim, Multi trim) в режиме реального времени. Corel VideoStudio Pro X3 значительно ускоряет процесс рендеринга при редактировании видео, перекодировке и добавлении спецэффектов. • Расширенные возможности редактирования Smart Proxy: теперь благодаря ускорению на уровне графического и центрального процессора пользователи смогут редактировать HD видеоконтент так же легко и непринужденно, как и контент в стандартном разрешении – даже на недорогих ПК. • Копирование операций: теперь измененные свойства одного видеоклипа, фотографии, заголовка, монтажного перехода или видеоэффекта можно скопировать и применить к другим элементам видео, ускорив тем самым создание единого стиля для всего проекта. Кроме того, пользователи могут скопировать участок контента на монтажной линейке и с легкостью вставить его в новом месте. • Онлайн-публикация: видеоконтент можно опубликовать в Facebook®, Flickr®, Vimeo® или YouTube™ всего несколькими кликами мыши. • Новые потрясающие видеоэффекты: уникальные визуальные эффекты позволяют превратить отрезок видео или фотографию в псевдорисунок, добившись фотореалистичного анимированного изображения. Кроме того, видеолюбители получают в свое


распоряжение новые эффекты наложения и расширенные возможности для создания титров с использованием новых многослойных инструментов наложения графики. • Великолепный звук и работа с саундтреком: Новый генератор музыки Mood Mapping, разработанный SmartSound®, обеспечивает видеолюбителям широкие возможности для экспериментов и позволяет управлять отдельными инструментами в существующей звуковой дорожке, создавая уникальное звучание для своего видеоролика. Кроме того, в Corel VideoStudio Pro X3 теперь также предусмотрены две дополнительные звуковые дорожки. • Специальный контент и инструменты сторонних производителей: помимо новых функций и усовершенствований на уровне приложения, Corel VideoStudio Pro X3 также предлагает полезный контент и инструменты от сторонних производителей, например, фильтры NewBlue®FX Filters, такие как Detail Enhancer, Active Camera и Picture in Picture Animator, первоклассные шаблоны проектов от RevoStock® и утилиту Quicktracks™ от SmartSound.

Информация о цене и доступности Программный пакет Corel VideoStudio Pro X3, включающий в себя Corel DVD Factory™ Pro, доступен в продаже по

ориентировочной розничной цене всего 119 долларов США за полную версию и 60 за 119 долларов США обновление. Коробочный вариант или лицензии можно приобрести у партнеров компании Corel. Полный список партнеров можно найти по адресу: www.corel.ru/buy. Приложение Corel VideoStudio Pro X3 доступно глобально на английском, немецком, французском, датском, итальянском, испанском, польском, китайском традиционном и японском языках. Все цены указаны с учетом НДС. Чтобы приобрести пакет с загрузкой через Интернет или чтобы загрузить бесплатную полнофункциональную 30-дневню тестовую версию, пожалуйста, обращайтесь по адресу www.corel. com/videostudio.

О компании Corel Corel является одним из ведущих мировых производителей программного обеспечения. Продуктами компании активно пользуются более 100 миллионов человек в более чем 75 странах. Наше программное обеспечение помогает людям более изобретательно, убедительно и увлекательно выражать свои идеи и делиться впечатлениями. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании. 2010 www.m-cg.ru 51



приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»


making off

Броня крепка Броня крепка Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru

Данный урок предназначен для тех, кто собирается моделировать военный космический корабль с броневыми плитами. Я расскажу о нескольких основных способах, которые сам использую, для моделирования брони. Все эти способы я применил при создании работы «Retribution»..

Способ № 1 1.

Итак, открываем 3D max. Организуем папку «Armor» и в ней файл скажем «armor 001». (Совершенно не важно, как вы регламентируете свою работу. Я делаю таким образом.)

2.

В этом файле создаем объект, например, Box или Plane (Geometry\Standard Primitives\Box (Plane)). Размером, скажем, 20х20 метров. (Какой именно объект взять за основу – не принципиально. В конце концов, это 54 www.m-cg.ru 2010


making off

урок).

3.

Итак, у нас есть поверхность следующего вида:

Полученный объект назовем Plane. Скопируем его и полученный Plane01 – спрячем (Hide). Он понадобится нам чуть позже.

4.

Теперь поверх этого Plane – а, создадим несколько замкнутых линий, например, как показано на рисунке ниже:

2010 www.m-cg.ru 55


making off

5.

Далее заходим в закладки «Compounds» и воспользуемся закладкой ShapeMerdge для нашего объекта Plane. А в качестве присоединенных объектов используем нарисованные замкнутые фигуры. В результате получим следующее:

Теперь воспользуемся Edit Mesh. В результате получаем «выдавленную» броню:

56 www.m-cg.ru 2010


making off

6.

Воспользуемся UVW map или Texporter – ом, для того, чтобы получить заготовку для текстуры нашей будущей брони.

7. Нам понадобятся

текстуры для bump и speculars, для этого достаем «из тени» (J) объект Plane01, на который с помощью модификатора Projection, который вы можете найти в свитке Reference Geometry, мы будем проецировать NormalMap и Ambient Occlusion.

2010 www.m-cg.ru 57


making off

8. В модификаторе

Projection, жмём Pick List и в появившемся окне выбираем объект Box&Sphere и жмём кнопку Add.

9. Далее нажимаем

на кнопку «0» (Render To Texture). И в закладке Objects to Bake, выбираем объект Plane01:

А в закладке Projection mapping выбираем Projection и нажимаем на справа Pick. И в появившейся закладке выбираем наш объект Plane, и жмём кнопку Add:

58 www.m-cg.ru 2010


making off

10.

В закладку Output добавляем текстуры, которые нужные для дальнейшего использования, жмём кнопку Add, в появившемся окне выбираем DiffuseMap, NormalsMap и жмем кнопку Add Elements. Устанавливаем размер текстуры, скажем, 512, для каждой текстуры.

11.

Чтобы рендер стал лучше, особенно это касается карты NormalsMap в закладке Projection mapping, жмём на кнопку справа от Pick – Options и в качестве Global Supersampler (для этого нажмите кнопку setup, и в открывшемся окне Default Scanline render отожмите пометку у Disable all Samplers) выберите Hammersley:

2010 www.m-cg.ru 59


making off

12.

Да, чуть не забыл. Не забудьте изменить закладку Path. Указав путь в папку, где будут лежать все файлы, которые вы собираетесь использовать для своей текстуры. Это очень удобно, чтобы не искать их потом. Теперь можно и нажать кнопку Render.

13.

Далее нам еще понадобится текстура Ambient Occlusion. Для этого пересохранив вашу сцену в 3D MAX. И назвав ее «armor 002». Опять нажимаем «0». В закладке Output удаляем все элементы. Затем идем в закладку Render Settings (первоначально там строчка из тире «------------») и выбираем новый тип рендера: mental. ray.daylighting.high. Можно выбрать и более простой тип рендера, Тут все зависит от вашего терпения. А в закладке Output добавьте карту Ambient Occlusion (Нажимаем Render). Придется немного подождать: процесс не быстрый. А если выставить Samples повыше, скажем 64, то и надолго. Все, на этом этапе с 3D MAX мы закончили.

14.

Теперь превратим ее «хорошую» текстуру. Для этого открываем Фотошоп. Создаем файл размером, скажем, 512Х512 пикселя. Назовем его по аналогии с предыдущим «armor_tex_». Я выбираю здесь такой размер ради удобства, и в силу небольших размеров объекта. В реальности, когда вы работаете над крупным кораблем, лучше выбирать размер основной текстуры порядка 4000Х4000. Чтобы иметь возможность в дальнейшем, вносить в текстуру множество мелких деталей.

15.

Итак, наш файл создан. Создаем в Layers – четыре папки. Разметка – где собственно положим нашу заготовку из пункта 6, и назовем ее base, diffuse, bump, seculars. Последний слой залейте черным, а bump светло-серым. Теперь все готово к работе. 60 www.m-cg.ru 2010


making off

16.

Скопируем в слой diffuse из слоя разметка слой с base. Создадим в diffuse подпапку main и скопируем в нее несколько различных текстур, скажем, вот таких:

Смешаем их и в результате получим текстуру, которая и будет основной для нашей брони.

2010 www.m-cg.ru 61


making off

17.

Теперь время заняться деталями. Берем текстуру planeAmbient Occlusion _MR_ и вставляем ее поверх карты main в папку Diffuse. Для этого layers выставляем параметр blending options: Multiply. В результате получим:

18.

Создаем слой между слоем с картой planeAmbient Occlusion _ MR_ и main. На карте base и выделяем пространство между основными «выпуклостями», например, с помощью Magic Wand. Заливаем полученный контур темно-серым, а в Blending Options самого слоя выставляем Multiply mode. Затем открываем Layers style и подбираем параметры Outer иInner Glow, как показано на рисунках ниже:

62 www.m-cg.ru 2010


making off

Это будет наша первая карта для specular color.

19.

Создадим текстуру Specular. Для этого заходим в папку specular и проделываем все те же операции, что и в пункте 19. В результате получим:

2010 www.m-cg.ru 63


making off

20.

Создадим продольные царапины на основной текстуре. Для этого создаем слой и заливаем чёрным цветом. Идем в закладку Filter и запускаем фильтр Add Noise из закладки Noise (я выбрал 20%, Monochromatic и Uniform включены). Применяем к полученному слою с множеством белых точек фильтр Motion Blur (Angle: -90, Distance: 50). А в Blending Options самого слоя выставляем Screen mode. Вот что в итоге должно получиться

21.

Создадим карту для Bump. Ну собственно здесь все понятно. Стоит лишь добавить, что можно слегка разнообразить карту bump введением еще и такой карты:

64 www.m-cg.ru 2010


making off

Можно пойти и по еще одному пути, усилив этой картой карту NormalBump:

22.

Можно, конечно, добавить различные эелементы. Но поскольку тема урока все таки – создание брони, то остановлюсь на этом варианте:

2010 www.m-cg.ru 65


making off

23.

Опять открываем 3D MAX. Откройте файл «armor 001» с нашим исходным объектом Plane.

24.

Открываем Material Editor (кнопка М) и создаем материал standard. В соответствующие слои вставьте карточки Diffuse, Secular и Normal Bump. Применяем полученный материал к объекту Plane. И смотрим на результат:

66 www.m-cg.ru 2010


making off

Или с «усиленной» картой normalbump: Вот, собственно, и все.

2010 www.m-cg.ru 67


making off

Способ № 2 Второй способ является видоизмененным первым. Поэтому некоторые описанные выше действия я не буду расписывать слишком подробно в этом способе. Отмечу только, что данный способ подойдет тем, кто собирается создавать сцену со взрывами. Когда от «попадания» энергетических или кинетических зарядов кораблей «противника», броня данного корабля будет разлетаться кусками в стороны.

1.

Итак, открываем 3D max. Организуем папку «Armor» и в ней файл, скажем «armor 002».

2.

Проделайте все пункты 2 - 5, что и в способе 1.

3.

Теперь вместо того, чтобы «выдавливать» броню из объекта жмем на Edit Mesh и после этого – на кнопочку Detach и в открывшемся окне ставите галочку в Detach as Clone:

4.

В результате получаете еще один объект Mesh01, который собственно и будет вашей «подвижной» броней. С ним мы и будем работать в дальнейшем.

68 www.m-cg.ru 2010


making off

5.

Убираем первоначальный объект, а из нового объекта Mesh01 ,применив Edit Mesh, «выдавливаем» нашу броню:

6.

Далее следует воспользоваться процессом, описанным в способе 1 в пунктах 5 – 25 Способа №1. Полученный результат не будет отличаться от предыдущего внешне, но вот смысловая его нагрузка будет совсем другой.

Замечание: Как сделать «красиво» разлетающуюся броню от попада-

ния энергетического оружия, я опишу в следующем издании этого журнала.

Способ № 3 Данный способ наиболее удобен для тех, кто собирается создавать «очень большие» построения кораблей, не пользуясь плагинами для создания толпы, когда множество из них будет находиться на среднем и дальнем планах, качество «моделинга» не сильно будет бросаться в глаза.

Замечание: Если бы не надо было, делать таких же кораблей для перед-

него плана, данный способ стал бы самым трудоемким.

1.

Проделайте все пункты Способа №1 . Получите текстуру для Diffuse, Specular и Normal Bump.

2. 3.

Откройте файл «armor 001» с нашим исходным объектом Box&Sphere.

Открываем Material Editor (кнопка М) и создаем материал standard. В соответствующие слои вставьте карточки Diffuse, Secular и Normal Bump.

4.

Бросьте получившийся материал на объект Plane01. Да – да. Именно на плоский объект. Тогда при рендеринге не нужно будет просчитывать сложную геометрию брони.

5.

Вот, собственно, и все. 2010 www.m-cg.ru 69


making off

Благодарю за внимание и терпение Броня крепка Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru 70 www.m-cg.ru 2010


Инструменты для реализации

Урок: Моделирование в Autodesk Maya с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L Автор: дядя Миша

2010 www.m-cg.ru 71


Инструменты для реализации

Может показаться, что с планшетами работают только художники или люди, умеющие хорошо рисовать. Это стереотип, который легко опровергнуть. В этом уроке мы построим несложную деревенскую избушку, используя Autodesk Maya и Wacom Intuos4. Для работы нам потребуется: планшет, немного внимания и хорошая музыка. Итак, начнем.

1 Навигация. Многие действия внутри области просмотра, или вьюпорта, осущест-

вляются с помощью трехкнопочной мыши. У большинства таких устройств на месте средней кнопки находится колесо прокрутки, имеющее нехорошее свойство проворачиваться либо не нажиматься вовсе (что случается). Чтобы избежать этих досадных помех и начать работать, я настраиваю перо: «вешаю» на верхнюю кнопку функцию средней кнопки мыши, на нижнюю – «пробел».

72 www.m-cg.ru 2010


Инструменты для реализации

2010 www.m-cg.ru 73


Инструменты для реализации

2 Всегда помните, что при настройке пера можно присваивать каждой кнопке собственное название.

Кнопки на планшете. Нижние я оставляю по умолчанию: CTRL, SHIFT, ALT; тачринг (сенсорное кольцо) использую для точного зуммирования (приближения) того или иного выделенного объекта сцены либо какой-то его части. Преимущество тачринга очевидно – он позволяет производить точные и контролируемые операции. Далее я обнаружил действительно интересную вещь. Круговое меню. На круговое меню я «вешаю» все, что может понадобиться в работе над моделью: переход в режим редактирования вершин (F9), граней (F11), ребер (F10), выравнивание по центру (A/CTRL+A), зуммирование выделенного участка (F/CTRL+F) и хотбокс – панель быстрого перехода к основным инструментам Маya (пробел). Называю сектора меню, так как мне удобно.

74 www.m-cg.ru 2010


made of

Инструменты для реализации

2010 www.m-cg.ru 75


Инструменты для реализации

76 www.m-cg.ru 2010

made of


Инструменты для реализации

3 Приступаем к моделированию. В этом уроке я не использую никаких референсов

(фотографий, рисунков, набросков и т.д.), но помните, что без них хорошо детализированную и правдоподобную модель получить практически невозможно. Сруб. Сруб состоит из бревен, которые мы создадим с помощью полигональных примитивов. Создаем новую сцену (CTRL+N), переходим в режим редактирования полигонов (выпадающее меню в верхнем левом углу), правее выбираем закладку Polygons, на открывшейся панели с иконками объектов щелкаем на цилиндре, далее кликаем где-нибудь в области просмотра.

4

Должен появится цилиндр в режиме каркаса с параметрами, заданными по умолчанию. На клавиатуре нажмите «5», чтобы перейти в режим тонирования, и «4» – чтобы вернуться обратно. Выделение, перемещение, вращение и масштабирование полученного объекта осуществляется с помощью кнопок Q, W, E, R соответственно. Справа от вьюпорта находится Channel Box, в котором отображается информация об объекте. Там вы можете менять количество сегментов, задавать длину, ширину, диаметр и пр.

2010 www.m-cg.ru 77


Инструменты для реализации

5 Чтобы упростить эти операции, можно выбрать необходимый параметр, навести

перо на область просмотра, нажать верхнюю кнопку пера и, не трогая рабочую поверхность планшета, перемещать перо влево или вправо, интерактивно меняя параметры объекта. Если вам необходима точность до десятых или сотых миллиметра, при данной операции советую использовать кнопку Точность наведения, или precision mode (на планшете 4-я кнопка сверху). Соответственно, нам нужно повернуть полученный цилиндр на 90 или -90 градусов по оси X (Rotate X), масштабировать по оси Y (Scale Y) и вуаля: бревно готово. Его мы копируем несколько раз (CTRL+D), получаем уже не одно, а несколько бревен и с помощью инструмента перемещения (W) «выстраиваем стену».

78 www.m-cg.ru 2010


Инструменты для реализации

6

Далее нам необходимо сгруппировать эти объекты (CTRL+G) либо объединить в один объект (Mesh–Combine). Это желательно сделать, чтобы совершать операции с группой целиком или с одним объектом вместо трансформации каждого бревна по отдельности. Между окнами просмотра можно перемещаться, достаточно нажимать (без удерживания) нижнюю кнопку пера. Клонируем стену четыре раза и «собираем сруб» (операции перемещения и вращения – W/E).

7

В любом доме должны быть окна. Для этого создаем куб нужного размера, перемещаем его в то место, которое нужно вырезать. Далее выбираем, что нужно вырезать (стенку) и чем (куб): Mesh – Booleans – Difference. Если не получиться вырезать из целой стены, можно выполнить операцию по одному бревнышку. По этому же принципу создаем окна (куб, в котором нужно вырезать четыре дырки), делаем ставни. 2010 www.m-cg.ru 79


Инструменты для реализации

8

made of

Сруб с окнами готов. Теперь нужно построить крышу. Для этого создаем куб и, подумав, совершаем те же операции, что и при строительстве стен (перемещение, вращение, масштабирование).

80 www.m-cg.ru 2010


Инструменты для реализации

9 Далее «сколачиваем» скамейку (куб и два цилиндра), потом лестницу (размноженные кубы).

2010 www.m-cg.ru 81


Инструменты для реализации

10

Внутренние перекрытия делаем из куба, после чего из кругового меню выбираю режим редактирования вершин Vertex. Выбираем верхние точки объекта и масштабируем (R). Далее дублируем получившуюся стенку и, если необходимо, вырезаем чердачное окно (Boolean). Домик готов.

82 www.m-cg.ru 2010


Инструменты для реализации

11

Чтобы домик выглядел повеселее, я на скорую руку набросал текстуры в Photoshop, подстветлил-подтемнил пером и… на этом наш мини-урок закончен. Пробуйте, и у вас все получится.

В целом впечатления от использования Wacom Intuos4 самые положительные. Могут возникнуть проблемы при установке драйверов, но они зачастую легко решаются обычным скачиванием обновленных версий. Немного странная форма нового пера, но к нему быстро привыкаешь. Лично мне в будущем определенно пригодятся тачринг, круговое меню и возможность гибкой кастомизации планшета.

Урок. Моделирование в Autodesk Maya с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L Автор: дядя Миша

2010 www.m-cg.ru 83



Кинослухи


перекресток странника made of

Урок. Моделирование в Autodesk Maya с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L

Аватар Автор: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru Режиссер: Джеймс Кэмерон В ролях: Сигурни Уивер, Стивен Лэнг, С. С. Х. Паундер, Джованни Рибизи, Зои Салдана, Мишель Родригес, Сэм Уортингтон, Уэс Студи, Лас Алонсо

86 www.m-cg.ru 2010


перекресток странника

Вступление Если вы еще по каким-то причинам раздумываете идти или нет в кинотеатр, посмотрев только интернет – тизер – вы делаете большую ошибку. Забудьте о том впечатлении, что он производит. Вы фактически ничего не видели, потому что созданный по специально для этого разработанной 3D-технологии фильм отличается от своего трейлера так же, как черно – белое кино начала прошлого века от цветного блокбастера начала этого столетия. Как и Джордж Лукас в свое время не стал снимать продолжение Звездных Войн, поскольку уровень технологий в кино не позволял это сделать, так и Джеймс Камерон, четырнадцать лет назад нарисовавший в своем воображении удивительную и опасную Пандору

и ее голубокожих обитателей, не верил в возможность воплощения этой фантазии в целлулоиде. Ведь от VFX-мастерских требовалось не просто оживить новый мир, а заставить зрителя без оглядки поверить в его реальность. Четырнадцать лет Кэмерон ждал, наблюдая, как растут и оттачиваются кинотехнологии, до такого состояния, когда становится возможным дать зрительской аудитории ощущение «переноса» в иную реальность, в иной мир, подобно которому они никогда не бывали. Дж. Камерон снял фильм продолжительностью более двух с половиной часов, который при этом не дает заскучать – фантастический мир, идеальные прорисованные кадры, технически совершенное кино.

Сюжет Джейк Салли (Сэм Уортингтон) – бывший морпех, попавший после ранения в инвалидное кресло. Брат Джейка был ученым, который готовился отправиться на планету Пандора, где земляне добывают

крайне ценное вещество. Брату на Пандоре предстояло поселиться в теле так называемого аватара – искусственно созданного пандорианского аборигена. Но брат Джейка погиб в результате 2010 www.m-cg.ru 87


перекресток странника

нападения какой-то шпаны на Земле, и теперь корпорация, заключившая контракт с его братом – ученым, предлагает Джейку заменить его, иначе огромные вложения в их проект пойдут прахом. Джейк соглашается и отправляется на Пандору. По прилете он выясняет, что среди местных землян есть две противоборствующие группировки: военные, которыми руководит полковник Майлс Куаритч

(Стивен Лэнг), и ученые – у них главная – доктор Грейс Аугустин (Сигурни Уивер). Ученые с помощью аватаров изучают жизнь аборигенов – так называемого народа нави, – чтобы найти с ними общий язык и как-то договориться, а военные считают, что с этими дикарями 88 www.m-cg.ru 2010

договариваться не нужно, раз они не хотят получить бусы и зеркальца в обмен на свою землю. Салли при этом оказывается в странном положении. Как бывший морпех он подчиняется полковнику. Но как замена своему брату-ученому – он находится под руководством доктора Грейс. Переселение в тело аватара потрясло Джейка. Дело даже не в том, что пандорианцы – хвостатые трехметровые гиганты с кожей голубого цвета. Дело

в том, что его аватар, в отличие от Салли, вовсе не инвалид. Он может ходить, бегать, прыгать – всего этого он сам давно лишен. Джейк в теле аватара отправляется в джунгли Пандоры и там знакомится с пандорианкой Нейтири (Зои Салдана).


перекресток странника

Его приводят в племя, и там Нейтири начинает учить Салли языку, рассказывает о том, как и чем живут пандорианцы. Для Грейс Аугустин эти сведения помогают понять, каким образом земляне могут договориться с народом нави, ну а для полковника Куаритча данные, собранные Джейком, показывают, каким образом их можно подчинить или уничтожить. Так что Салли в какой-то момент придется выбрать, на чьей он стороне: ученых, военных или вообще на стороне пандорианцев. На мой взгляд, в фильме «Аватар» замечательно рассказана история о столкновении двух культур, замешанная с темой истории вечной борьбы Добра и Зла, притеснения сильного слабым, борьбы алчности и жертвенности, жестокости и гуманизма. Механистическо – урбанистической культуры (современной западной, которую навязывают всему остальному миру, хотят они этого или нет) и находящейся в гармонии с Природой, глубокой, основанной на принципе «не навреди» культуры туземцев. Возможная подоплека сюжета – истребление коренных индейцев в период колонизации Америки (образы аборигенов действительно напоминают индейцев), а эпизод атаки на деревню поразительно похож на сцены из произведений Джеймса Фенимора Купера. По словам Кэмерона (http://www.awn. com/articles/3d/cameron-geeks-outavatar ), он хотел сделать именно старомодное фантастическо - приключение

кино, и он его сделал – с помощью новейших кинотехнологий. Старомодного приключения с элементами сказки, фантастического боевика и внеземной романтика, с необходимым набором жанровых клише и сознательного отсутствие полутонов: главгад полковник, сисястая и юморная тетка-пилот, придурочный начальник, принципиальная ученая и так далее.

По словам Кэмерона, он хотел сделать именно старомодное фантастическо приключение кино, и он его сделал с помощью новейших кинотехнологий.

И если из-за этого некоторые зрители и критики считают картину банальной и примитивной, то это их самая большая ошибка. Хотя со сценарной точки зрения «Аватар» и представляет собой, фантастическую сказку, в которой в разумных пропорциях соединились различные жанры: драма, боевик, романтика и даже немного комедия, но ожидать от сказки– приключения, высокохудожественного пафоса – по меньшей мере, глупо. Кинематограф – самое антропологическое из искусств, потому что он идеально 2010 www.m-cg.ru 89


перекресток странника

заключает в себе две величайших страсти человека – созидать и разрушать. Невозможно просто так снимать кино – режиссеры и продюсеры обещают обязательную революцию с многомиллионными затратами. Эволюция остается

уделом авторского кино, которое ищет, любит, страдает, но находит новые идеи. Можно сказать Джеймс Камерон в «Аватаре» не творит новые идеи, а создает грандиозное зрелище с традиционными ингредиентами.

Концепт Арт Дизайнерские наброски инопланетного мира и существ его населяющих, а также образы тех, кто туда прилетел, были созданы за много лет до реального воплощения фильма. Дизайнер персонажей Уэйн Барлоу говорит, что первые наброски были сделаны после встречи с Камероном в 1996 году: «В это время

90 www.m-cg.ru 2010

он напряженно работал над фильмом «Титаник», и идея для будущего проекта «Avatar» была не более чем проблеск в его глазах. Но у него уже был полностью продуманный набросок сториборда под рукой, который я прочитал, и влюбился в мир Пандоры. Мир уже полностью продуманный в мозгу Джима.


перекресток странника

В 2005 году Барлоу провел четыре месяца в доме Камерона в Малибу, вместе с дизайнером Невилл Пайджем (Neville Page) (человек, который подарил миру монстра из Cloverfield) и двумя другими дизайнерами. Пайдж вспоминает: «Камерон уходил и приходил снова на

протяжении нескольких недель подряд, потому, что он снимал документальный фильм о «Титанике». Это была специальный проект-исследование для Discovery Channel. Он придет, посеет семена идеей и снова уходит ненадолго, затем возвращается снова назад».

В общем, Пэйдж работал в режиме NonStop более трех лет, что невообразимо много для дизайнера при проработке идеи одного фильма. Бывали времена, особенно в начале процесса, когда Пэйдж уже думали, что проект «Avatar» никогда не получится воплотить. Пэйдж рассказывает: «Была

пара раз, когда я подумал: «Эх, неужели это когда-нибудь случится?[. Но когда вы потратили столько времени на разработку такого огромного количества «крутых штучек», очевидно, что вас самого начинает беспокоить задача реализации проекта.

2010 www.m-cg.ru 91


перекресток странника

При работе над миром Пандоры возникла задача объединить, всех участвующих в проекте дизайнеров, пониманием единой концепции окружающей среды. При этом Камерон имел очень четкую картину и понимание того, что он хочет сделать, и как это должно было выглядеть».

они были очень конкретным описанием, и для их завершения был необходима только небольшая полировки, а иногда он просто объяснял нам саму идею, что должен делать данный персонаж и какое впечатление нам необходимо передать».

Рассказывает концепт-художник Райн Чарч (Ryan Church): «У Джим имел идеи о взглядом все, что он превосходный дизайнера себя и могла уже разработан целый фильм самому, если бы он был раз. Он сам сделал тонну набросков. Иногда

Кэмерон точно знал, как создания Пандоры будут двигаться, как они будут бежать на своих шести ногами или летать с четырьмя крыльями, и даже, как они будут дышать через специальное отверстие.

92 www.m-cg.ru 2010


перекресток странника

Несмотря на огромную команду дизайнеров, работавших, над созданием образа планеты Камерону пришлось придумать последовательный и единой «визуальный словарь», который «будет разъяснять, как сосуществуют различные виды на планете, их межвидовые взаимоотношения, который бы передавал взаимосвязи другого мира», –говорит Барлоу. Были два разных подразделения в Art

Department, говорит, концепт-художник Джеймс Клайн (James Clyne): «подразделение, которое занималось разработкой огромного количества представителей флоры и фауны Пандоры, и подразделение, которое работало над созданием человеческих машин и техники. В фильме также было два разных производственных дизайнера: Рик Картер и Роберт Стромберг».

«Все детали и механизмы на земной базе Пандоры, Ворота Ада – все должно было выглядеть реальным и как можно ближе к современным технологиям», –говорит концепт-дизайнер Джеймса Клайн (James Clyne). – С одной стороны это должно было иметь военный аспект, но также и горнодобывающий аспекте, поэтому проведено большое исследование

в этих областях. Хотя происходящее в фильме все происходит в будущем, но выглядеть это должно было как осмысленный и функционирующий в некотором роде мир. Происходящее на экране не должно смотреться просто как набор фантастически выглядящих вещей», – добавляет концепт-художник Райн Чарч (Ryan Church). 2010 www.m-cg.ru 93


перекресток странника

94 www.m-cg.ru 2010


перекресток странника

Так же было проведено большое исследований по разработке аэродинамических форм на основании ранее засекреченных технических архивов НАСА и DARPA, а также отсняты тонны материалов дикой природы и пейзажной съемки. Если вам в руки попадется альбом «The Art Of Avatar», вы сможете увидеть безумно

подробные виды шаттла «Валькирия», птичку, которая должна доставлять пассажиров и грузы, от межпланетного корабля, с орбиты планеты до посадочной площадки горнодобывающего комплекса, сквозь атмосферу планеты, как космический челнок, используя реактивные двигателей с меняющимся вектором тяги.

2010 www.m-cg.ru 95


перекресток странника

Джеймс Клайн (James Clyne) также работал над внутренней отделкой механических костюмов экзоскелетов, и весь их интерьер был разработан с учетом возможных причин и исходя из возможных функциональных черт, как, например, весь набор инструментов на пит-стопе на 96 www.m-cg.ru 2010

гонках F1. Камерону была нужна функциональность. И, разумеется, так как люди – карлики по сравнению с гигантами Na'Vi, наличие гигантских боевых-скафандров уравнивало шансы людей с обитателями Пандоры.


перекресток странника

Что касается лабораторного отсека, где Джейк Салли и другие люди соединяются со своей половиной «Аватара», то ее внешний вид опять-таки, находилась под сильным влиянием современной медицинской лаборатории, больницы или операционного зала. Все это вместе с налетом военного окружения должно создавать впечатление, очень современного военно-медицинским центра также. «Альбом «The Art Of Avatar», например, включает подробные изображения конструкций «BioLink», устройство с помощью которого Джейк Салли соединяется со своим аватаром», – рассказывает Джеймс Клайн (James Clyne). «Чтобы его создать потребовалось просмотреть и изучить тысячи медицинских изображений современных ЭКГ систем. В общем, кропотливое исследование

современной технологии, помогает сохранить образ человеческой технология в последующем», – говорит Джеймс Клайн (James Clyne). «Вообще, всегда, когда начинается работа над новым проектом фильма, один из первых наших шагов, это множественный исследования по любой тематике, будь то архитектура, технология или авиация. Это позволяет выдержать определенный технологический баланс. Вы можете разрабатывать идею очень глубоко, но вы должны помнить, что вы разрабатываете эти вещи для аудитории, и вам необходимо, чтобы зритель смог понять суть происходящего с самого начала, и не занимался разглядыванием непонятных деталей. В противном случае, ваш образ может вызвать непонимание и даже недоверие». 2010 www.m-cg.ru 97


перекресток странника

Там также в качестве сдерживающего фактора, служило то, что все множество строений на человеческой базе должно выглядеть как действительно построенное с учетом возможностей людей, в отличие от CG Мир Пандоры. «Многие из вещей которые я нарисовал, были воссозданы в сцене в натуральную величину», – говорит Джеймс Клайн (James Clyne). «Возможно, в это трудно поверить, когда смотришь на это пристально. Действительности не создается впечатление большого количества строений. Но, то, что есть вполне реально можно построить». 98 www.m-cg.ru 2010

«В общем, мы шли от идеи, что основные ощущения человеческого окружения должны чувствоваться серыми, холодными и бесчеловечными. На первый план должно выдвигаться ощущение функциональности», – говорит Джеймс Клайн (James Clyne). «К примеру, если ты стоишь на мостике авианосца – то не испытываешь у нему чувства теплоты и домашнего уюта. И именно к созданию этого ощущения, во-первых, мы и стремились. Во-вторых, я думаю, что это и есть тот контраст, который мы хотели получить, по сравнению с этой красивой, как пышный сад, Пандорой», – говорит


перекресток странника

Скотт Паттон – концептхудожник и разработчик персонажей Студии Стэна Уинстона / Legacy effects, принимавший участие в создании персонажей для этого фильма (кстати, это первый крупный cg проект в котором он участвовал – неплохое начало карьеры). Вот что он рассказывает о своей работе. «Дж. Кэмерона создал замечательный творческий коллектив. Он знал, как должна была выглядеть Пандора, и все на ней. Мы (Студия Стэна Уинстона / Legacy effects) должны были создать жителей Нави, Вайпервулфов (Нантангов), а также некоторых насекомых. 2010 www.m-cg.ru 99


перекресток странника

Образ Пандоры был в голове у Дж. Кэмерона, и он потихоньку выдавал нам информацию по мере того, как мы создавали образы Нави. И чем полнее проявлялся мир Пандоры, что мы создавали, тем больше деталей добавлялось к этим образам. К моменту завершения работы над расой Нави, мы очень хорошо

100 www.m-cg.ru 2010

узнали этот мир и его обитателей, ведь они уже практически ожили для нас. Нам также дали задание доработать и добавить деталей к голове Банши (Икрана). Несмотря на то, что макет Банши сделал Невилл Пэдж, Дж. Кэмерона хотел, чтобы мы занялись им и придали ему более реальный, живой вид».


перекресток странника

«Я был единственным в нашем коллективе дизайнеров, кто использовал 3D для создания моделей. Если у меня не получалось воплотить какую-то идею, я использовал глину или рисовал в Фотошопе. Нас ни в чем не ограничивали во время работы. С момента, когда Джим попросил 3Д модели персонажей и животных, что было действительно круто, я начал моделировать все в ZBrush и как только дизайн был утвержден, я использовал менталрей, для создания шейдеров красивой кожи и освещения, чтобы потом отправить все это, вместе с утвержденными моделями в компанию WETA. Таким образом, во время проекта, у меня появился свой собственный творческий почерк и стиль работы, что ещё больше развязывало мне руки как художнику».

2010 www.m-cg.ru 101


перекресток странника

«Мы создавали Na'vi на основе концептуальных прототипов, но когда в проекте появились актеры, нам пришлось работать вместе с ними. Самым тяжелым оказалось работа с отсканированными в Zbrush2 персонажами, с учетом того, что это все макеты, я был ограничен в том, что я мог сделать. Изначально было необходимо продумать все, прежде чем приступать к работе. Мы должны были сначала создать их в 3D, придав нужную форму, воплотить в глине, повторно смоделировать,

102 www.m-cg.ru 2010

затем отсканировать и начать все заново, и так несколько раз. Но это сработало. Окончательный вариант выглядит превосходно. В нашей студии я был единственным создателем трехмерных персонажей, но над трехмерной графикой всего фильма работали сотни людей. Над «Аватаром» пришлось усиленно потрудиться всему коллективу, в котором был и я, и это так изумительно чувствовать себя частью такого коллектива».


перекресток странника

Концепт Арт

Примененный Джеймсом Кэмероном съемочный комплекс, созданный, к слову, им же самим, в который входят уникальные стереоскопические камеры и системы виртуальной проекции, позволяющий режиссеру сразу видеть на мониторе уже готовый результат, совершат революцию в кинематографе. Отныне создателям подобных фильмов потребуется минимум декораций и съемок на натуре, так как режиссер может помещать своих актеров практически в любую среду. Подобные системы также серьезно облегчат труд самих актеров, так как, во-

первых, они будут избавлены от необходимости проводить часы своей жизни в креслах гримеров и носить на площадке стесняющие их движения маски, а, во-вторых, также как и режиссер, они смогут видеть на мониторах насколько эффективно они взаимодействуют с вымышленной средой и несуществующими на площадке персонажами. «Аватар» велик не только технически. Фильм демонстрирует невиданную доселе детализацию. Известная всем дотошность Кэмерона в этом случае достигает своего апогея. Продумано буквально все. 2010 www.m-cg.ru 103


перекресток странника

От дизайна и, что самое главное, принципиального устройства техники, которую используют люди, до отдельных элементов флоры и фауны Пандоры. Титанические усилия режиссера трудно переоценить. Этим можно только восхищаться. Но, самое главное – это завораживающая красота видеоряда. Переливающийся в темноте всеми цветами

104 www.m-cg.ru 2010

радуги животный и растительный миры Пандоры, помноженные на невероятную глубину и четкость картинки, не оставят даже самых придирчивых зрителей равнодушными. Все инопланетные биосферы, которые были представлены ранее в самых лучших фантастических фильмах, являются лишь жалким подобием этого великолепия.


перекресток странника

Тем более, что главное в этом фильме – вовсе не сюжет. И даже не спецэффекты. В «Аватаре» же спецэффектов, можно сказать, вообще нет. Потому что весь фильм – сплошной спецэффект. Там смоделирован целый мир. Точнее, два мира – мир будущего землян и мир будущего Пандоры. Моделирование это настолько подробно, эффектно и реалистично, что практически нет различия между «вот кино» и «вот спецэффект».

Вы просто погружаешься в фантастический мир, реальный настолько, что просто дух захватывает и мороз пробирает по коже (если с вами рядом сидит человек с боязнью высоты, любезно предложите ему пакет). Я никогда не видел ничего подобного! В этой картине, дух захватывает практически от начала и до конца, и это чувство восторга не отпускает вас на протяжении всех трех часов экранного времени! 2010 www.m-cg.ru 105


перекресток странника

Мир Пандоры Кэмероном и другими создателями проекта продумывался очень и очень тщательно. Вместе с директором Центра управления коммуникациями Университета Южной Калифорнии Полом Фроммером Кэмерон разработал язык и культуру народа нави. Растительность, животный мир, пандорианцы – все создано с потрясающим вниманием к мельчайшим деталям. Кэмерона некоторые зрители и критики упрекают в том, что при создании мира Пандоры он, дескать, был неоригинален. Пандорианцы, говорят они, напоминают индейцев, летающие банши – драконов, такая растительность была в «Долине папоротников», некоторые животные явно взяты из документальных морских

106 www.m-cg.ru 2010

проектов Кэмерона, тема «древа жизни» вообще была сто раз – ну и так далее. Но сами подумайте! Невозможно придумать ни на что не похожий мир! То, что человек никогда не видел, он не сможет осознанно воспринимать! В любой самой бурной фантазии должен содержаться элемент чего-то увиденного. Это неизбежно – никто не сможет смотреть на что-то, ни на что не похожее! Это нарушит впечатление от увиденного! Потеряется гармония! Процесс работы съемочной группы по созданию мира Пандоры – такого в кинематографе не было никогда! Может быть какими-то отдельными элементами. Развивающими кинотехнологии. Кульминацией которых и стал «Аватар».


перекресток странника

«Аватар» – не мультфильм. Технологически картина в том числе снималась и по технологии motion capture, когда реальные актеры играют соответствующие роли, облепленные специальными датчиками, а потом это все оцифровывается на компьютерах. Это позволяет добиться очень реалистичной мимики у воссозданных на компьютере персонажей. Также нужно сказать, что в «Аватаре» особую и заметную роль играет трехмерность. Кэмерон снимал картину по своей собственной технологии Reality Camera System с двумя цифровыми камерами высокого разрешения. И это практически первая картина, где трехмерность используется не просто как забавный эффект, который вставляется в несколько

эпизодов, а как средство максимального погружения в мир Пандоры. Кэмерон, конечно, создал совершенно уникальное произведение киноискусства. Я ничего подобного раньше не видел – это просто шок и полный восторг! Раньше мир коммерческого кинематографа делился на мир до «Звездных Войн», затем до «Властелина колец» и мир после соответсвено них, а теперь этой новой вехой наверняка станет «Аватар». И наверное еще лет 10 недостижимой. Ибо то, что сделал Кэмерон, – выше, просто на сто порядков выше! Теперь осталось ждать только голографического кино! Но думаю и там он будет первым! 2010 www.m-cg.ru 107


перекресток странника

Актеры и их Роли Об актерских работах стоит поговорить отдельно. Потому что Кэмерон и тут соригинальничал. На главную роль он пригласил никому (тогда) не известного австралийского актера, британца по происхождению, Сэма Уортингтона, который на момент подготовки к созданию этого фильма жил в автомобильном трейлере. Когда его позвали на пробы, проводящиеся в Австралии, он понятия не имел, что это за пробы и для какого фильма. Ему по большому счету было все равно. Когда потом Кэмерон позвонил Сэму и сказал, что это были пробы в его новый фильм, Уортингтон сильно удивился. Когда о выборе Кэмерона узнали в кинокомпании

108 www.m-cg.ru 2010

Twentieth Century-Fox, был дикий скандал, продолжавшийся почти полгода. Продюсеры орали, что он презрел Самый Главный Закон Кинематографа, который гласит: в суперблокбастере должна быть суперзвезда! Обязательно! Непременно! Этой зажравшейся твари (суперзвезде!) придется заплатить дикие деньги плюс проценты с прибыли, но именно она делает кассу! Это федеральный закон! Независимо от штата! А Кэмерон собирается поставить на главную роль не просто не суперзвезду, а черт знает кого – какого-то австралийского хиппи! Однако Кэмерон – это все-таки Кэмерон. Это не просто имя в коммерческом


перекресток странника

кинематографическом мире, а ИМЯ, равного которому практически нет. Поэтому он сумел настоять на своем и выпустил суперблокбастер, в котором нет ни единой звезды первой величины! Как Уортингтон сыграл Салли? Хорошо сыграл. И я понимаю, почему Кэмерон выбрал именно его. Во всех суперзвездах вроде Круза, Смита и так далее практически всегда видна эта суперзвездность. Персонаж Уортингтона получился очень живой и естественный: с одной стороны, действительно боевой парень, с другой – инвалид, у которого практически не осталось надежды когда-нибудь встать на ноги, а Пандора ему подарила эту возможность. У Уортингтона все получилось очень в меру. (Да и в четвертом «Терминаторе», кстати, он сыграл очень и очень неплохо.)Сигурни Уивер, в свое время сыгравшая у Кэмерона в знаменитом фильме «Чужие», здесь очень здорово выступила в роли принципиальной ученой. С ней Кэмерон также сделал нестандартный для нынешнего Голливуда ход: заставил ее персонаж

Грейс непрерывно курить. Сам Кэмерон объяснял это так: Грейс прекрасно понимает, что она почти не имеет возможности хоть как-то влиять на военных, поэтому все время находится во взвинченном состоянии и курит от отчаяния. И это чувство нервозности, отчасти передается и зрителям. Джованни Рибизи сыграл придурковатого начальничка. Хотя сюжетно роль достаточно примитивна, но сыграл он ее, как обычно – отлично. Мишель Родригес выступила в качестве юморной тетки-пилота – смотрится классно. Надеюсь наступят времена когда ее перестанут убивать в первой части. Но самая лучшая, на мой взгляд, роль была у Стивена Лэнга, сыгравшего полковника-главгада. Лэнг в роли полковника выглядел великолепно. Такая мощь, такая харизма! Это вам не командир игрушечных солдатиков в «Броске кобры». В «Аватаре» полковник – просто железобетонная глыба. Очень мощно и здорово сыграно!

2010 www.m-cg.ru 109


перекресток странника

о грустном Зрительская реакция на этот фильм – соответствующая. Восторг. Многие зрители, посмотрев картину, на следующий день снова на нее пошли. Собранные 2 миллиарда долларов, еще не предел кассы этого фильма. На волне таких восторгов настает звездный час всяких «киноведов», которые знают железный закон своей профессии: не надо хвалить то, что вызывает восхищение у массы зрителей, – среди «своих» прослывешь отступником, потакающим дурным вкусам толпы. Поэтому такие фильмы надо обязательно ругать – объясняя этим неучам, какой ерунде они поклоняются и как он, «киновед», от этого всего далек, с его высшим «кинокритическим» образованием, весь такой тонко чувствующий рыцарь-рецензент, весь в белом и на белом. Эти прикольные

110 www.m-cg.ru 2010

знатоки современного кино парой выдают такие перлы, что просто смех сквозь слезы. Отдельные критики считают, что сюжет «Аватара» вторичен, не буду спорить. Тогда стоит вспомнить о том, что все ли большинство сюжетов в современной литературе и кинематографе вторичны. Например, Лидия Маслова «киновед» из «Коммерсанта» отожгла просто километровым факелом (http://www.kommersant.ru/ doc.aspx?DocsID=1294169&NodesID=8): Такого оглушительного «пшика» после такого продолжительного творческого молчания давно не слышала. Мордашки эти рождают неприятное ощущение: сколько ни снимай, ни надевай обратно очки 3D, невозможно


перекресток странника

вычислить, где проходит та грань, за которой красота плавно перетекает в уродство, и какие пропорции человеческого лица нужно почти незаметно исказить, чтобы оно вызывало какой-то необъяснимый, нутряной ужас и желание двинуть простым и надежным земным кулаком в этот усаженный стразами инопланетный нос. Некоторое сходство пандорян с индейцами (дополнительно подчеркнутое их прическами из афрокосичек) придает фильму колонизаторский подтекст и провоцирует на социально-политические параллели (от отчаяния еще можно приплести войну в Ираке), но и они так же слабо развлекают, как трехмерные очки, напялив которые начинаешь замечать порхающих у тебя перед носом мотыльков, лезущие в глаза листья пандорянских папоротников и понимаешь, что тебя надули даже в три раза больше, чем ты изначально готовился. Ну в общем вы поняли – тетку кошмарно надули, ей надо вернуть деньги за билеты. Обидно за такое солидно издание. По идее они должны были бы провести

исследование как этот «пшик» – столько заработал, и дать совет нашему кинематографу – как надо работать, чтобы иметь такой успех. Великий русский кинорежиссер и киноклипер Юрий Грымов, подаривший миру заказную агитку о плохих американцах под названием «Чужие», картиной американца Кэмерона тоже как-то не впечатлился. Он заявил (http://grymov. blogmetro.ru/2009/12/17/avatar/): Это, по-моему, на уровне семилетнего ребенка. (Такого не было даже в «Титанике»!..) Работа художника в фильме, конечно, колоссальная. Но полное ощущение, что недоработали. Решения по образам, решения по флоре и фауне по большому счету так и не состоялись. Это очень обидно. Нет того, что было в «Пятом элементе», когда талантливые художники собирались и работали в команде. Получается, это кино для взрослых. Тогда, получается, мы одноклеточные?.. Вероятно, мы такими и являемся. Ни одной актерской работы.

2010 www.m-cg.ru 111


перекресток странника

И, все-таки, мне кажется Кэмерон, опоздал лет на пять. Самое печальное, что этот фильм одноразовый, он не будет жить во времени и погибнет после первых показов по телевизору». Но для особо впечатлительных советую еще и комментарии почитать. Впрочем, бог с ними, с рецензентами и кинокритиками. Какая, в самом деле, разница, что именно они от большого ума глаголют? У вас есть свои глаза и свои уши

112 www.m-cg.ru 2010

– составьте собственное впечатление. Кэмерон сотворил не просто очередной киношедевр, я уверен, что фильм «Аватар» стал очень важной вехой в истории кинематографа. «Аватар» можно упрекать за излишне простоватый сценарий, за некоторые ляпы и нестыковки, но то, что это визуальный шедевр, равному которому в кинематографе еще не было, отрицать, просто глупо.


перекресток странника

О приятном Руперт Мердок, владелец корпорации News Corporation, которой принадлежит кинокомпания 20th Century Fox, выпустившая фильм «Аватар», объявил о начале подготовки к съемкам продолжения картины. Об этом сообщает издание The Hollywood Reporter. По словам Мердока, «у Джеймса Кэмерона есть несколько хороших идей по поводу содержания сиквела», и компания намерена реализовать одну из них. В то же время он призвал аналитиков «не рассчитывать на скорую премьеру фильма», имея в виду, что Кэмерон, как правило, работает над своими проектами медленно и тщательно.

Заместитель главы корпорации News Corp. Чейз Кери подтвердил слова своего босса и заявил, что «оба они заинтересованы в появлении сиквела». Что же касается дисковых изданий «Аватара», то Мердок уточнил, что они будут выпущены до конца фискального года компании, который завершается 30 июня. Он опроверг слухи о том, что на дисках выйдет 3D версия картины, подчеркнув, что технология для этого еще не достигла требуемого уровня. Напомним, что на момент написания данного обзора мировые кассовые сборы «Аватара» превысили два миллиарда долларов.

2010 www.m-cg.ru 113


перекресток странника

Итог Смотреть однозначно и многократно, без всяких «но» и «если». По крайней мере, я выйдя из кинотеатра в слякоть и холод, не обратил на это никакого внимания, я был под большим впечатлением от фильма, от приятного чувства великолепно проведенного времени и не зря потраченных денег. И недельное «послевкусие» оставило только

приятные воспоминания. И я сходил на этот шедевр еще раз и еще. Кстати – фильм будет идти еще достаточно долго, невзирая на все новые фильмы, что будут появляться в начале года, можно спокойно пойти на утренний сеанс – занять место в 4 или 5 ряду по центру, для наилучшего обзора, и получать массу удовольствий, без жующих соседей по бокам, и детского визга за спиной!

Использованные материалы http://arttalk.ru/articles/content/intervyu-s-kontsept-khudozhnikom-filma-avatarskottom-pattonom-ru http://www.surrealaward.com/avatar/interviewv.shtml http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5434 http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079195 http://io9.com/5427555/avatar-wont-make-you-go-native?skyline=true&s=x http://io9.com/5423083/avatars-hardware-was-all-based-on-real+life-stuff http://io9.com/5423458/avatar-started-as-a-four+month-late+night-jam-session-atjames-camerons-house http://io9.com/5428485/how-does-avatars-science-stack-up P.S. Единственное замечание, если ВЫ страдаете повышенным давлением, поостерегитесь, поскольку с непривычки, при просмотре 3D – фильмов, повышается приток крови к глазам, что в свою очередь ведет к увеличению внутричерепного давления. 114 www.m-cg.ru 2010



making off

девочка Девочка Автор: Ирина Десюкевич Контакты: dzesiukevich@gmail.com

116 www.m-cg.ru 2010


making off

Девочка Автор: Ирина Десюкевич Контакты: dzesiukevich@gmail.com

Откроем новый файл с белым фоном, размер файла 140 на 170 мм, разрешение 300 pixels/inch

1. Делаем предварительно эскиз

карандашом и сканируем его. Можно сразу рисовать эскиз при помощи планшета в отдельном слое. Я буду описывать процесс рисования по ранее подготовленному эскизу.

2. Открываем файл с эскизом и

перетягиваем его в наш новый файл. Используем комбинацию клавиш Ctrl+T для трансформации объекта. Не забываем удерживать Shift при растягивании, для того, чтобы сохранить пропорции рисунка.

3. Создаём ещё один Новый слой,

назовём его «контур цветок» и поставим этот слой в окне Слоёв между слоем над эскизом и фоновым слоем. Выбираем твердую кисть 4px и делаем чистовой вариант контура девочки.

4. Теперь создаем еще 1 слой над

слоем «контур девочки», называем его «контур трава» и делаем чистовой вариант контура травы.

2010 www.m-cg.ru 117


making off

5. Создаем еще 1 слой поверх

остальных и повторяем процедуру с цветком, называем слой «контур девочка» У нас получилось 3 слоя с контурами нашего рисунка.

6. Все последующие слои мы будем

располагать под слоями с контуром.

Итак делаем новый слой и заливаем его цветом нашего будующего фона При помощи инструмента Paint Bucket Tool (ведро).Цвет можно выбирать кликнув на цветной квадратик на панели с инструментами. Либо пользоваться уже готовыми палитрами. Вот что у нас получилось.

118 www.m-cg.ru 2010


making off

7. Создаем новый слой. Выбираем

какую-нибудь шершавую кисть. Настраиваем Opacity 40% и Flow 60% и делаем размер самой кисти побольше. Теперь рисуем фактуру фона. Оттенки цвета выбираем по вкусу и вперед, размашистыми мазками и под музыку. Получившиеся мазки можно немного сгладить при помощи Filter-Blur-Gaussian Blur.

2010 www.m-cg.ru 119


making off

8. В следующем слое я создавала

фактуру при помощи кисти «кляксы» я ее когда-то скачала в инете. P.S.Можно использовать любую фактуру, которая есть у вас в запасе (дерево,мятая бумага и т.д.), в этом случае не забудьте поставить в этом слое Multiply.

9. Теперь поработаем с цветком.

Создадим новый слой под слоем «контур цветок». В этом слое мы красим цветок шершавой кистью (Opacity 40% и Flow 60%), смело залазим за края контура, при необходимости сглаживаем мазки. Все что, вылезло за контур, стираем стиркой (твердой).

10. Ставим на слое

«контур цветок» прозрачность. Выбираем жесткую стандартную кисть (Opacity 100%и Flow 100%) и раскрашиваем контур цветка в нужный цвет. Затем выделяем слой контура и слой, в котором мы красили цветок, при помощи Shift и склеиваем эти два слоя (Ctrl+E). Полученный слой мы дублируем (нажимаем правую кнопку мыши на слое и выбираем Duplicate Layer) столько раз, сколько цветов нам надо. 120 www.m-cg.ru 2010


making off

11. Создаем новый слой, под слоем

«контур трава». В этом слое мы красим траву. Опять берем шершавую кисть (Opacity 40% и Flow 60%) и красим траву, так как мы красили цветок. Затем делаем цветным контур травы.

12. Теперь переходим к самой

девочке. Повторяем процедуры, только стараемся красить элементы картинки (волосы, платье, кот и т.д.) в отдельных слоях. Затем делаем цветной контур. Вот и все, картинка готова. Сохраняем и начинаем рисовать что-нибудь новое.

2010 www.m-cg.ru 121


интервью

интервью

Интервью с Юрием Мазуркиным

Интервью с Юрием Мазуркиным Контакты: mazurkin2007@rambler.ru Интервьюер: Максим Михеенко Юрий Мазуркин учился традиционный живописи и рисунку более 14 лет. Сегодня он востребованный художник-иллюстратор в игровой индустрии. Ему 26 лет, живет в Москве. Окончил Московский академический художественный лицей, потом Московский институт имени Сурикова по специальности станковая живопись. С детства мечтал о компьютере, и, когда мечта, наконец, сбылась, то он уже не смог оторваться от любимой игрушки и решил сделать цифровую графику своей профессией. Этот факт биографии разделил его жизнь на «до» и «после». Для Magic CG Юрий дал первое интервью о жизни и творчестве. 122 www.m-cg.ru 2010


интервью

Интервью с Юрием Мазуркиным Контакты: mazurkin2007@rambler.ru Интервьюер: Максим Михеенко Ты работал над Корсарами 4. Расскажи, пожалуйста, чем ты занимался на данном (столь ожидаемом, ныне, к сожалению, закрытом) проекте, и как это – работать над продолжением одного из ключевых отечественных сериалов на ключевой должности. Вообще, как ты попал в команду разработчиков и за что отвечал на проекте. Да, действительно, мне очень повезло работать над «Корсарами 4», в команде Seaward. Началось все с того, что я устроился на работу в «Акеллу», им нужен был художник на адд-он к третьим «Корсарам». Работа над проектом шла к концу, вследствие этого моих артов там всего несколько. Зато в процессе работы я получил огромный опыт и прокачал свои знания в 2D пакетах. В этом мне очень помог редкий профессионал, арт-директор Юрий Рогач. Мы хорошо сработались, поэтому, когда Юрий Рогач с Эдуардом Зайцевым пригласили меня на «Корсары 4», я сразу согласился. Это была настоящая «dream team»: собралось множество первоклассных профессионалов, объединенных одной идеей – сделать игру своей мечты. В «Корсарах 4» я был главным художником, отвечал за визуальное наполнение. В мою задачу входила разработка концепта персонажей, локаций, графическое решение интерфейсов. Работать было невероятно интересно: мы разработали множество уникальных

игровых решений, собрали исторический материал, придумали мир. Работа над проектом дала мне самое главное – осознание того, чем бы я хотел заниматься в жизни. Опыт я получил огромный: как рисовальный, за счет большого количества сделанных концептов и потраченных трудочасов я прокачал скорость и качество, так и цифровой – постиг основы моделинга и текстуринга, занимался пиксель-артом для интерфейса, даже сделал раскадровку к ролику, который, увы, не увидел свет. Таким образом, я поучаствовал почти во всех этапах производства современных игр. Ты также работал фрилансером над текстурами окружения (камней – скал) для неанонсированной зарубежной игры для Project Natal – что скажешь о создании рисованных текстур в стилистике World of Warcraft – как вообще тебе этот спектр работ? По сути ведь ты художник-иллюстратор в первую очередь. В первую очередь, я – художник-иллюстратор, но рисовать текстуры мне было интересно, тем более, для такого крупного зарубежного проекта. Считаю, что не надо отказываться ни от какого профессионального опыта, кто знает, где и когда он может пригодиться. Портрет камня изобразить порой не менее интересно, чем лицо человека. Все дело в подходе (улыбается). Конечно, если бы меня попросили расставить приоритеты, то концепт-арт шел бы на первом месте, просто я под это больше заточен. 2010 www.m-cg.ru 123


интервью

124 www.m-cg.ru 2010


интервью

В чем на твой взгляд основное отличие, а также плюсы и минусы фрилансерахудожника и художника в штате? Что тебе ближе и почему? Что бы ты пожелал начинающим художникам, которые только начинают свои шаги в индустрии. Основное отличие фрилансера от художника в штате состоит в графике работы. В первом случае ты планируешь степень

своей занятости сам, во втором за тебя это делают другие. Несомненным плюсом удаленной работы является то, что ты можешь садиться за работу, когда чувствуешь прилив сил и вдохновение, а не потому, что уже утро. Но есть свой минус, на фрилансе все замечания по работе тоже удаленные, чаще всего они поступают после сдачи готовой работы, тогда как на рабочем месте проще согласовать все в процессе

2010 www.m-cg.ru 125


интервью

и что-то объяснить наглядно, не теряя времени. Как ни удивительно, мне ближе работа в штате, но при таком графике, чтобы оставалось достаточно свободного времени, которое я использую для моих собственных работ. Начинающим художникам я хочу пожелать не сходить с выбранного пути, не смотря ни на что, будет много разочарований и казалось бы напрасно потраченного времени – это не важно, важен опыт. Интернет сейчас во многом увеличивает возможность попасть в индустрию, то есть шанс есть у всех. Насколько много для самообразования тебе дал интернет? Откуда ты обычно черпаешь новые знания? Практически все новые знания я черпаю из Интернета. У меня пока нет возможности посещать все музеи мира, лично присутствовать на мастер-классах цифровых гуру и путешествовать. А Интернет дает эффект виртуального присутствия. При помощи Google Earth особенно! Для того

126 www.m-cg.ru 2010

чтобы повысить свой профессиональный уровень, я стараюсь следить за работой зарубежных профессионалов, на мой взгляд, лучших художников индустрии. Это и Джастин Свит (Justin Sweet), и Крэг Маллинс (Сraig Mullins), и Адриан Смит (Adrian Smith), и многие другие. Помимо того, что я часто посещаю персональные странички коллег, помимо этого я набираюсь опыта на СGSociety.org, общаюсь на СGHub.com. Регулярно заглядываю на CGTalk.ru. В свое время мне очень помогли видео уроки, которые сделал Райан Чёрч (Ryan Church), именно с них началась моя дружба с Painter. Что можешь сказать о человеческих качествах, необходимых для успешного художника? Приходилось ли тебе работать через «не могу» когда-нибудь? Как справлялся? Юрий: Мне кажется, что успешным художника делает трудолюбие и объективный взгляд на себя со стороны, а также способность учиться, постоянное


интервью

желание совершенствоваться. Через «немогу» мне приходится работать очень часто, обычно я мотивирую себя тем, что в следующий раз я буду делать то, что хочу и когда хочу, а эту работу я сделаю максимально качественно и в срок, творчески, насколько это возможно. В какое время суток тебе обычно лучше работается? Днем или ночью? Как построен твой рабочий день обычно? Мне лучше работается днем, я не сова. Дедлайны распространяются на любое время суток. Рабочий день стараюсь строить в зависимости от объема работы, если он большой, то сажусь с утра, если умеренный, то могу сесть ближе к обеду. Работаю всегда по-разному от 6 до 16 часов в сутки. Бывает такое, что не получается работа? Что не клеится, нет идей или мыслей – все идет не так. Что делаешь в таком случае? Конечно, бывает, в таком случае бросаю все и иду на часик прогуляться, хотя бы вокруг дома, привести мысли в порядок, отвлечься от накипевшего и вернуться с новыми силами. Помогает собраться и найти вдохновение классическое искусство. Очень люблю музей изобразительных искусств имени Пушкина, Третьяковскую галерею. Это «места силы», в них можно ходить бесконечно. На полке рядом с компьютерным столом у меня стоят альбомы Сурикова, Верещагина, анатомия Бамеса, двухтомник «Понимая Maya» (иногда полезно отвлечься от 2D) – все это первая помощь 2010 www.m-cg.ru 127


интервью

128 www.m-cg.ru 2010


интервью

при творческом кризисе. Также с идеями мне часто помогает жена. Иногда ей приходится работать моей музой. Представь себя 10 лет назад – когда ты только начинал постигать основы игрового и компьютерного искусства. Что с тех пор ты уяснил для себя в первую очередь, что понял, что делал не так и что бы сделал по-другому. Расскажи! Основная ошибка, которую я совершил в самом начале своего постижения цифровых азов – это использование плохой техники. У меня был ужасный монитор, который деформировал изображение и не поддавался калибровке, и достаточно тормозное железо, которое не позволяло мне не то, что адекватно работать в хайрезе, но и заставляло экономить слои. Это крайне негативно сказывалось на

всех моих работах, которые я делал в тот период. Если вы встаете на путь компьютерного искусства, то техника должна быть вашим первым вложением. Какие из игр последних тебе особенно запомнились по арту? Из отечественных и зарубежных. Из последних игр по арту я отметил: Assassin’s Creed 2, Dragon Age: Origins (странно, что многие его ругают именно за арт), Mass Effect 2. К Bioware вообще отношусь с большим пиететом и слежу за их проектами. Чем ты занимаешься в настоящее время? Над чем работаешь? Какие планы ставишь на ближайшее время? В настоящее время я работаю над неанонсированным проектом. Плюс в издательстве «Эксмо», там мне повезло

2010 www.m-cg.ru 129


интервью

иллюстрировать классиков. В планах делать свои картины и делать их хорошо. Впоследствии надеюсь снова найти «проект мечты», на котором смогу профессионально и творчески реализоваться. А чем время?

занимаешься

в

свободное

В свободное время, которое бывает у меня крайне редко, я стараюсь самообразовываться: читаю книги по истории, классическую и современную художественную литературу, пытаюсь самостоятельно учить английский язык. Слежу за игровой и киноиндустрией, стараюсь не пропускать значимых новинок. Музыку обожаю, сейчас любимая группа Siouxsie & the banshees. Как ты относишься к пиксель-арту? И цифровому скульптингу. Пробовал? Пиксель-артом занимался, отношусь положительно. По поводу скульптинга – пробовал, но, к сожалению, в сутках всего 24 часа и на то, чтобы стать универсалом, времени просто не хватает. Пока удается только читать книгу Сергея Цыпцына и иногда по ней практиковать. Когданибудь хотел бы отучиться в RealTime School.

оказаться на гребне технологий к тому моменту. Как ты считаешь – какое будущее у компьютерной графики? В кругах профессиональных художников компьютерная графика, к сожалению, пока в основном рассматривается только как прикладная, исключительно коммерческая область деятельности, конъюнктура. Я считаю, что по сравнению с историей развития классической живописи и скульптуры, цифровая графика еще очень молода, и у нее есть все шансы для того, чтобы стать самостоятельным видом изобразительного искусства. Более того, думаю, что это – часть эволюции. Когда-то рисовали углем, потом красками, теперь настало время планшетов. Вопрос не в том, какие инструменты использует художник, вопрос в том, что получается у него в итоге. Я очень надеюсь, что когда-нибудь смогу делать такие работы, которыми буду доволен хотя бы на восемьдесят процентов.

Насколько тебе интересна игровая индустрия как профессия и работа? Как ты считаешь, какой она станет через 5-7 лет? Все мои интересы сейчас связаны с мировой игровой индустрией. Я жду слияния кино и игр. Мне кажется, что через 5-10 лет это произойдет. Хотелось бы 130 www.m-cg.ru 2010

Интервью с Юрием Мазуркиным Контакты: mazurkin2007@rambler.ru Интервьюер: Максим Михеенко


интервью

Александр бубнов

2010 www.m-cg.ru 131


интервью

Александр Бубнов Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru

Здравствуйте, Александр! Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в анимацию, кто или что вас направило в это волшебное царство покадрового искусства? Как это случилось? Вот так жил-был замечательный, подающий надежды архитектор, и вдруг – бац! – и режиссер анимационного кино? Никакого «бац!» Всё из детства. Старательно перерисовывал Волка из «Ну, погоди!». Взрослые умилялись: «Как похоже! Вырастешь – будешь мультики рисовать…». Так и запомнил. Никаких художественных школ не заканчивал, но рисовал всегда, сколько себя помню… Карикатуры, шаржи на одноклассников. Любимый журнал – «Крокодил». А там рисунки Семёнова, Ведерникова, Сычёва, Мигунова, Теслера… Так что, когда заканчивал школу, на вопрос «Кем хочешь стать?» уже твёрдо знал ответ. Но стал… курсантом военного училища. Родные высмеяли меня за «блажь». («Кудакуда? Какой Союзмультфильм? Кто тебя туда возьмёт? Из провинции, без протекции… Забудь»). Так начался мой кружный путь в анимацию. Был курсантом, солдатом, потом студентом архитектурного факультета строительного института в Киеве, архитектором… И вот, когда я уже работал архитектором, на Киевской студии научно-популярных фильмов объявили набор на курсы 132 www.m-cg.ru 2010

художников-мультипликаторов. Не помню, какой был конкурс и сколько человек на место, врать не буду. Человек 300, по моему. Или 500. Отобрали человек 15. И началось наше обучение у Евгения Яковлевича Сивоконя. Его я считаю своим первым учителем. После окончания курсов меня, «по согласию сторон» (была такая формулировка у отдела кадров), «перевели» из архитектуры в анимацию. Это было очень непросто, я считался «молодым специалистом», надо было отработать положенные три года. Но я был настойчив, дошёл до министра… Короче, перевели.) Так сбылась детская мечта…


интервью

Когда вы заработали свои первые деньги за анимацию? Всё на той же студии «Киевнаучфильм», в отделении художественной мультипликации. На фильме Давида Черкасского «Остров сокровищ». До сих пор помню первую сцену: Джим выглядывает из-за двери, поправляет на носу очки, затем крадётся по палубе, входит в каюту капитана, идёт тотальный рисованный разворот камеры на окно, под которым притаился пират… Довольно сложная сцена для новичка. Но, видимо с перепугу, я сделал её довольно быстро. Потом уже на прорисовке «забуксовал»… У меня была своеобразная мультипликаторская болезнь: я «зарисовывался». То есть, довольно быстро я разбрасывал сцену в черновых компоновках. Но вот когда начинал прорисовывать начисто – терял ощущение движения и каждую компоновку рисовал как отдельный рисунок, без связи с предыдущим. То есть, прорисованная начисто сцена на экране выглядела хуже, чем

черновая. Сколько с меня потов сошло, пока я преодолел эту болезнь «зарисовывания». Конечно, можно было сдать сцену и так, вчерне, прорисовщики потом прорисовали бы … но у киевских мультипликаторов был особый шик – сдавать сцену, прорисованную самому так, чтобы прорисовщик потом тоненьким карандашом просто повторил бы толстую аниматорскую линию… не знаю, понятно ли объяснил. До поездки во Францию у вас в творческом багаже уже были «Клиника» и «Последняя жена Синей Бороды», расскажите историю создания этих фильмов (на каких студиях и с кем вы это делали)? Была такая в Киеве студия «БорисфенЛютес». Впрочем, она и осталась, но как там сейчас обстоят дела, и кто там теперь хозяин – не знаю… А создал её в своё время Виктор Николаевич Слепцов – в самом начале лихих 90-х. Вот на этой студии и были сделаны два моих первых

2010 www.m-cg.ru 133


интервью

авторских мультфильма – «Клиника» (1993г.) и «Последняя жена Синей Бороды» (1996г.). Они делались в традиционной ещё технологии – никаких компьютеров, рисунки рисовались на прозрачном пергаменте, потом переводились на целлулоид, раскрашивались вручную (это называлось «заливка») специальными красками (была лаборатория, да-с), и снимались под камерой. Опыта у меня было никакого, но я очень старался. Сейчас, конечно, вспоминать смешно, какие проблемы приходилось решать, но тогда было не до смеха. Были периоды отчаянья, когда просто опускались руки – настолько всё шло не так, как себе представлял… Но прибегал продюсер, устраивал истерику (он очень хорошо умел это делать) и как-то двигались дальше… Вообще, весёлое было время. Со мной работали отличные художники – Валера Сытенько, потом Марина Базилевская с Геной Уманским. Где-то они теперь, что с ними…

134 www.m-cg.ru 2010

У вас был период, когда вы работали во Франции. Расскажите нашим читателям, когда это было? Сколько времени вы там работали? На каких проектах и на каких студиях? Отличается ли организация производства, да и вообще отношение к работе во Франции от нашей и чем? С кем из режиссеров там вы работали? После своего второго авторского фильма «Последняя жена Синей Бороды», я запустился на студии «Борисфен-Лютес» со следующим проектом – «Кафе». Это должен был быть принципиально иной фильм, чем первые два. Я пригласил на фильм замечательного художника – Иру Смирнову. Возник своеобразный творческий «диалог». Это было так прекрасно, я так радовался… К сожалению, я поругался с продюсером, который хотел, чтобы авторский фильм делался уже по законам конвейерного, сериального производства. Для меня это было неприемлемо, и мы расстались.


интервью

Положение было отчаянное, я остался без работы. И вот тогда поступило приглашение от французского продюсера приехать на студию «Миллимаж» (Millimages) в Париж, и поработать там художником-постановщиком на сериале. Я принял приглашение с одним условием – чтобы после сериала он дал бы денег на мой следующий авторский фильм. К сожалению, он не выполнил нашего уговора, поскольку это не было зафиксировано на бумаге. Когда, отработав на двух сериалах, я пришёл к нему с предложением «запуститься» с «Холмсом», он ответил: «Меня авторские проекты больше не интересуют…». В общей сложности я прожил во Фанции пять лет – с 1999 по 2004 год. Работал, как я уже сказал, художникомпостановщиком в сериалах «Талис и тысяча подвигов» и «Мальчик-голубь», а также аниматором у Юры Черенкова в его фильме «Кот Баюн», который он делал под Парижем. Режиссеры, с которыми я работал – Клод Алликс (Claude Allix) и Эрик Гутиэре/ Фредерик Меж (Eric Gutierrez / Fréderic Mege). Отличается ли организация производства от нашей? Да нет, в общем. Мне почему-то казалось, что уж на Западе-то всё должно работать «как часы». Увы и ах! Бардака там тоже хватало.

Проблемы-то на производстве одни и те же, будь то Украина или Франция. Единственное, у меня возникло ощущение, что они там в принципе меньше напрягаются. Наши обычно костьми ложатся, жилы рвут, чтобы успеть к срокам. А там – шесть часов пробило, человек встаёт, карандашик кладёт – и на выход. Профсоюз за этим строго следит – чтобы человек не перетруждался. Может, и правильно… Но прохладное отношение к работе и продукцию порождает «прохладную». Тебе от неё ни холодно, ни жарко. Ребята, с которыми я работал, в основном, больше клерки, чем художники. Это, конечно, моё субъективное впечатление, не претендующее на истинность. Как появилась идея создать «Шерлока Холмса», расскажите о технике исполнения фильма? Кто с вами работал вместе? Был написан сценарий, ещё в 1997 году. Я даже сделал попытку запуститься с ним, на том же «Борисфене». Но приехал французский со-продюсер и заявил, что права на Холмса и другие персонажи принадлежат наследникам Конан Дойля. Лавочку прикрыли. И только через шесть лет, будучи во Франции, я случайно выяснил, что это не так, что Холмс, как персонаж, 2010 www.m-cg.ru 135


интервью

136 www.m-cg.ru 2010


интервью

давно уже стал общественным достоянием. Я тут же развил бешеную деятельность. Французский продюсер отказался меня финансировать, украинский тоже, но согласился российский. Так в 2003 году был запущен в производство фильм «Шерлок Холмс и доктор Ватсон». Делал я его долго, поскольку большую часть мультипликата (процентов 80) делал сам, в одиночку. Художник Зоя Трофимова сделала персонажи по моим эскизам, художник Ира Ковтун – декорации. Сам фильм сделан в технике «компьютерной перекладки», которую я освоил, когда работал на «Коте Баюне». В 2005 году фильм был закончен. Как появилась гениальная идея создать Первый Народный Анимационный Фильм? От безысходности. Был написан сценарий нового фильма о приключениях сыщиков, но денег не было и не предвиделось. Тогда через Интернет я обратился к блоггером с призывом собрать деньги на вторую серию. Народу откликнулось много, но реально деньги сдали

человек 60. Этого, конечно, было недостаточно для полнокровного производства фильма, но случилось чудо (я расцениваю это именно так). Нашёлся спонсор – украинский журнал «культурного сопротивления» «Шо». Благодаря его реальной финансовой помощи удалось наладить производство. Как сейчас продвигается работа над продолжением фильма? Кто эти мужественные люди, которые бросились с вами в пучину очень непростого кинопроизводства в нашей стране, да ещё и на народные деньги? Нормально продвигается. Медленнее, чем хотелось бы, но… «быстро только кошки родятся». Подготовительный период закончен, начали мультипликат. Ещё как минимум год работы, поскольку объём очень большой. Боюсь, что большую часть мультипликата опять придётся делать самому, как и в Холмсе-1. Не так-то легко найти аниматоров, которые бы точно «попали в стиль». Просто я очень хорошо «чувствую» свои персонажи, поэтому мне тяжело «угодить») 2010 www.m-cg.ru 137


интервью

По-моему, Игорь Ковалёв рассказывал о чём-то подобном: он брал других художников для своих фильмов, они делали ему классные персонажи, он начинал работать с этими персонажами… и всё. Отказывался. Чувствовал внутреннее сопротивление. Поскольку персонажи были «неродные». Поэтому я очень хорошо понимаю, почему он сам делает все компоновки для мультипликата. Т.е. аниматоры в его фильмах выступают практически в роли фазовщиков. Я, конечно, не до такой степени болезненно отношусь к «чужому вторжению», если чья-то актёрская игра укладывается в общий стиль фильма, не противоречит ему… ради Бога. Но аниматоров-актёров, способных именно играть, а не двигать персонажи, достаточно мало. Как и вообще любых талантливых актёров. Мужественные люди? Их пока немного… Леон Эстрин, замечательный режиссёр, выступает в роли «технического директора» и отвечает за производство. Ира Ковтун – художникпостановщик, вместе со мной разрабатывает новые персонажи и фоны. Аня Юдина – ассистент художника, на ней вся вспомогательная, черновая работа. Вот и вся команда… пока

138 www.m-cg.ru 2010

Расскажите, пожалуйста, о своих учителях? Кто из мастеров прошлого и настоящего является вашим кумиром, на кого бы вы хотели равняться в искусстве? О, если я начну перечислять, никаких страниц не хватит… У меня были замечательные, фантастические педагоги на Высших режиссёрских курсах – Фёдор Савельевич Хитрук и Эдуард Васильевич Назаров. Слава и гордость советской анимации, дай Бог каждому таких учителей. Помимо того, что это Мастера, они и люди потрясающие, удивительных душевных качеств… Кстати, я очень горжусь тем, что когда я показал Фёдору Савельевичу «Холмса-1», он смеялся. Мне рассказывали, что когда режиссёры ему показывают свои новые работы и в фильме присутствуют какие-нибудь «гэги», он обычно улыбается и говорит: «смешно». А здесь была более яркая реакция… Так вот, одобрение Мастера для меня важнее любых фестивальных наград. Список моих кумиров действительно длинный. В нём и Юрий Борисович Норштейн, и Пол Дриссен, и Прийнт Пярн, и Кэролайн Лиф, и Хайяо Миядзаки, и Марк Бекер, и Ник Парк, и Майкл Дюдок де Вит, и многие, многие…


интервью

Могли бы вы дать несколько советов начинающим режиссерам-аниматорам? Я могу давать советы, исходя только из своего личного опыта, поэтому не уверен, что они универсальны. У каждого своя дорога. Поэтому это скорее мой суммированный личный опыт. Пригодится кому-то – замечательно. Нет – значит, человек работает по-другому… Я всегда тщательно продумываю режиссёрский сценарий. Особенно, если рассказываю историю. Если я небрежно выполню свою режиссёрскую работу на подготовительном этапе, то тем самым сведу «на нет» все дальнейшие усилия многих (или

немногих) людей, которые будут работать на картине. Весь их труд пойдёт прямиком «в корзину», только потому, что я проиграл ещё на стадии замысла, поленившись лишний раз пошевелить мозгами. Позиция «главное – ввязаться в драку (т.е. запуститься), а там посмотрим» – мне не близка. Я предпочитаю просчитать всё на 200%, прежде чем запуститься, и хоть по ходу производства и возникают дополнительные микроизменения (как же без них), драматургическая основа должна быть железной. Я помню, что неудачный сценарий не спасут ни красивая картинка, ни грамотный

2010 www.m-cg.ru 139


интервью

мультипликат, ни хорошая музыка – это всё «костыли», и зритель заскучает, если сюжет будет разваливаться, если будут длинноты, провалы и провисы в сюжете. Зритель будет разочарован слабым неубедительным финалом. Ещё раз подчеркну – я говорю только о рассказывании истории, и к фильмам – «настроениям», к фильмам-зарисовкам, к фильмамклипам это не имеет отношения – у тех свои законы. Так же тщательно я стараюсь подойти к раскадровке, а потом к аниматику. Это позволит выстроить правильный темпоритм фильма. На подготовительном этапе я максимально свеж и раскован и интуитивно верно ощущаю объём фильма – на 5 минут он или на 26. Этим надо максимально воспользоваться и постараться зафиксировать свои ощущения в раскадровке как можно подробней. Потому что, в дальнейшем неизбежно придут усталость и «замыливание глаза» (т.е. потеря остроты восприятия). Тогда и спасёт следование аниматику. Вы доверяете себе, 140 www.m-cg.ru 2010

тому первому, свежему взгляду. И если фильм начнёт расползаться как тесто, и вместо 5 минут вырастет до 26 – стоит задуматься: не впали ли вы в утомительную многословность, в скучные ненужные подробности, тормозящие сюжет? Ещё я стараюсь помнить, что «лучшее – враг хорошего». Гениальность свежей идеи, пришедшей в голову посредине производства и кажущейся откровением (Всё! Я понял, как надо делать, начинаем всё сначала!) может состоять только в её свежести. Старая идея прискучила, затёрлась, заигралась, но это не значит, что она хуже новой. Часто лучше. Банальная, вроде, вещь, но я на ней тоже спотыкался, и, сделав круг, возвращался к исходнику. Ещё перед окончательным монтажом я стараюсь показать рабочий материалтем режиссёрам, которым доверяю. У них незамыленный свежий взгляд, и они могут указать на твои ошибки. Особенно это касается темпоритма. Известно, что чужие


интервью

ошибки мы видим превосходно, а свои не замечаем (присмотрелись). Вот здесь и поможет беспристрастный взгляд профессионала. Правда, известно, что два режиссёра – три мнения, поэтому советы «здесь я бы сделал так» бесполезны, но указать на длинноту, потерю ритма, ненужную статику они вполне могут. Вообще, если как минимум три человека ткнут тебя в одно и то же место в материале – это уже не «вкусовщина», а вполне возможно, что там действительно «узкое место». Я, например, таким образом избавился от длинного диалога Холмса, полисмена и голоса режиссёра (с неба) в сцене на

крыльце. В сценарии это казалось забавным, а в материале получилось не очень, к тому же произошла потеря ритма. Режиссёры, которые никому не показывают материал, боясь «сглаза» (либо высокомерно заявляя, что «дуракам пол работы не показывают»), часто рискуют создать невнятное кино Дуракам, конечно, пол-работы не показывают, но профессионалам-то можно. По крайней мере, они помогли бы грамотно расставить акценты и указать на непонятности в сюжете. Если вы, конечно, делаете фильмы для зрителей, а не «арт-хаус». Нет для меня более скучного зрелища, чем «герметичное» кино, «вещь в себе»,

2010 www.m-cg.ru 141


интервью

понятная только автору, и напрочь лишённая контакта со зрительным залом. Такие фильмы очень любят критики и киноведы. Впрочем, я опять же, про сюжетные фильмы, а не про «арт-хаус». Есть ли у вас адреса блогов или сайтов«вдохновлялок», которые вы посещаете чаще других? Да нет, в общем-то… Чаще других я захожу в Живой Журнал (), просматриваю френд-ленту…

… Александр, расскажите нашим читателям о ваших творческих планах на будущее: когда мы увидим на экранах «Шерлока Холмса-2», и есть ли ещё замыслы? проекты? чем будете удивлять? «Холмса-2» планирую закончить к концу 2010 года. Но… «человек предполагает…». Замыслы есть, как и у каждого режиссёра. Это музыкальный фильм «Кафе». Есть ещё «Орфей» – очень давний замысел… Сценарий полнометражного мультфильма «Магический кристалл». Посмотрим… Александр, большущее спасибо за такое развернутое, информационнонасыщенное интервью нашему журналу. Удачи вам и вашим близким, скорейшего завершения фильма, и до встречи на вашей премьере!!!

Александр Бубнов Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru

142 www.m-cg.ru 2010



интервью

Нурислам ужуев Интервью с Нурисламом Ужуевым Контакты: n.uzhuev@gmail.com Интервьюер: Александр Подгорный

Юный Нурислам Ужуев, всего двенадцати лет от роду, удивляет всех и каждого, кто с ним встречается, недетским интересом к компьютерным технологиям. А если быть точными, то к 3D моделированию. Не по возрасту серьезные вопросы мальчика ставят в тупик даже таких профессионалов большого кино, как Тимур Бекмамбетов. О том, что думает Нурислам, о своем будущем, откуда у него такая тяга к новейшим технологиям, узнаем из его интервью нашему журналу.

Расскажи, как ты узнал про конференцию cgevent и почему решил туда пойти? Про конференцию я узнал от мамы. Почему я решил туда пойти… наверно за год до прошлого ивента я начал интересоваться созданием компьютерных персонажей и их анимацией. Что больше всего тебе понравилось на конференции? 144 www.m-cg.ru 2010

На конференции мне больше всего понравился рассказ о съёмках фильма «Черная молния» и рассказ о создании персонажа, которого все знают под именем «HULK». А чего тебе не хватало на конференции? На конференции, моем первом ивенте, мне хватило всего, что там было. Какой из докладов тебя больше всего заинтересовал?


интервью

Меня заинтересовал доклад о создании игр для iphone.

Пока не думал, хочу попробовать себя в cg.

Я видел, что ты работал в Zbrush расскажи в каких программах ты еще любишь работать?

Играешь в компьютерные игры? и в какие, если не секрет? Как ты считаешь какими они будут спустя несколько лет?

Честно говоря, Zbrash – это моя первая программа, в которой я пробую работать. Какими инструментами пользуешься: графический планшет, мышка…? и что хотел бы заполучить на свой рабочий стол? Только мышкой, поэтому не сильно продвинулся в работе с программой Zbrash и мечтаю о планшете на своём рабочем столе. Из твоих друзей кто еще увлекается компьютерной графикой? Никто. Ты уже думал какую специальность хотел бы получить? И куда бы ты хотел пойти учиться?

Да, я играю в компьютерные игры. По большей части это старые игрушки: Warcraft 3, Warhammer 40000 и Commandos 3. Я считаю, что спустя несколько лет игрушки будут похожими на игру Heavy Rain, которая, к сожалению, вышла только для PS3. Планируешь ли ты прийти на следующую конференцию? И что бы ты хотел там увидеть? Прийти планирую,интересно всё, так как я не волшебник, а только учусь =) Тебе понравился фильм «Черная молния»? И спустя некоторое время появились ли у тебя еще вопросы к Тимуру Бекмамбетову

2010 www.m-cg.ru 145


интервью

Фильм мне очень понравился, как своим сюжетом, так и спецэффектами. Вроде все вопросы задал=)

ужуева зухра

(мама Нурислама Ужуева) Ужуева Зухра, хотелось бы задать вам несколько вопросов. Расскажите, пожалуйста, чем вы занимаетесь? что в компьютерной графике вас привлекает больше всего? Работаю в компании, которая специализируется на разработке электронных мультимедийных учебных курсов, а занимаюсь управлением проектами. Я до посещения своего первого ивента (год назад) мало, что понимала в компьютерной графике и считала, что вполне можно управлять процессом, не вникая в специфику. Максим Шумский или norris, наш ведущий разработчик, добился того, чтобы компания отправила всех задействованных в процессе управления и разработки курсов на CG для общего понимания процесса и выработки общего языка общения. Поэтому на данный момент меня интересует все и больше не пугают такие слова как рендер и композитинг :) Как вы относитесь к тому, что ваш сын увлекается компьютерной графикой? 146 www.m-cg.ru 2010

Хотели бы видеть его в титрах будущих игр или фильмов? Меня радует его интерес к компьютерной графике и я, в силу своих возможностей, буду поддерживать его в этом. Ну и какая мама не хочет видеть своего сына успешным! Куда бы вы хотели отдать его учиться в будущем? Так далеко не загадываю, считаю, что осознанный выбор профессии происходит в 10-11 классах. Пока поддерживаю интерес сына к компьютерной графике и даю ему возможность понять его это или


интервью

не его и хочет ли он расти и развиваться в этом направлении. Очень хотелось бы отдать его Screamschool на композитинг, но это пока мечты:) Как вы считаете достаточно ли выбора для обучения у подрастающего поколения? Я не считаю себя знатоком рынка обучения в области cg, но считаю, что базовые знания уже есть, где получить, но самым важным считаю желание и умение заниматься саморазвитием. Чем оказался для вас cgevent? Вы уже бывали на конференции ранее? Планируете ли пойти в будущем? Если выражаться образно, то ощущение от первого cgevent как у театрала, который впервые попал за кулисы. Я уже была на двух ивентах и понимаю, что если на первом я чувствовала себя полным «0» и встречала очень мало знакомых слов в выступлениях докладчиков, то на втором я читала фамилию докладчика, тему, и понимала о чем это:) По мере возможности постараюсь не пропускать ни одной конференции и всегда брать с собой сына. Что бы вы хотели увидеть в будущем на конференции? И чего на ваш взгляд стоит избегать? Меня, конечно, интересует процесс управления проектом, но при этом очень интересны выступления студий о процессе съемки того или иного фильма. Мне сложно сказать о том, чего стоит избегать… Аудитория у конференции очень

большая и разнообразная и то, что не вызывает интереса у меня может быть очень интересно другим участникам. Как вы оцениваете развитие cg на данный момент? Я не считаю себя большим специалистом в области cg, поэтому не готова ответить на данный вопрос. Могу только сказать, что cg уже вошла в нашу жизнь настолько прочно, что мне сложно представить захватывающее и зрелищное кино без использования cg Является ли cg выгодным для жизни и развития? Да. Какие форумы, сайты посещаете? Не являюсь любителем виртуального общения, поэтому меня очень сложно встретить на форумах. Заглядываю на vimeo.com, kino-govno.com и теперь видимо и на m-cg.ru буду заглядывать:) Какие книги, фильмы оказались для вас интересными? Ну из последних книги Джонатана Сафрана Фоера и, конечно, «Аватар» Что произвело на вас наибольшее впечатление? «Аватар» и при этом не понятно большее удовольствие я получила от просмотра фильма или от статей с рассказом о том как снимался фильм.

Нурислам Ужуев Интервьюер: Александр Подгорный 2010 www.m-cg.ru 147


Партнеры

благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.

148 www.m-cg.ru 2010

Журнал о современном искусстве, для современного человека.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.