Edicion 8

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Vehículos

Electricidad en 2 ruedas Negocios

Piense en 3D

CYBERBULLYING El lado oscuro de la red

Gadgets - De teléfono a cámara


ITEC 8

iTec: revista tecnológica

Usted puede navegar en la revista iTec deslizando la página hacia la izquierda o derecha para pasar de un artículo a otro o bien puede navegar por medio del Sumario haciendo tap en el tema de interés y regresando luego a éste por medio del link “Regresar a Sumario” ubicado en la esquina inferior derecha de cada página. 1


EDITORIAL

Dos caras de la moneda Los avances tecnológicos definitivamente vienen a cambiar la forma en que solíamos hacer las cosas, siempre en busca de mejorar procesos y actividades. Hoy en día el ritmo de la vida ha aumentado, en gran parte, debido a evolución de las tecnologías de comunicación, desde una computadora podemos hablar con proveedores de cualquier parte del mundo o enviar archivos y documentos en un segundo, cosa que en otras épocas habrían tardado meses en llegar.

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Los métodos de producción son más rápidos, la comunicaciones son instantáneas, los cambios son constantes y las economías dependen de ese flujo de información y de los nuevos descubrimientos tecnológicos para mantener su competitividad, pero detrás de todos los beneficios también existe un lado oscuro, la masificación de las tecnologías de comunicación, en especial el uso de redes sociales, ha traspasado del mundo real al mundo virtual una práctica que ya ha cobrado vidas al rededor del mundo, nos referimos al bullying o acoso.

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Denominado Cyberbullying, esta práctica está siento utilizada por las personas para difundir mensajes de odio, rechazo y censura hacia sus victimas utilizando redes sociales. El problema es que la magnitud del Cyberbullying así como sus consecuencias se han potenciado con estas tecnologías que como mencionaba anteriormente son de carácter mundial e inmediato. El tema principal de esta edición está dedicado a este fenómeno que no tiene edad o sexo, cualquiera puede ser víctima o victimario, así que lo invitamos a leer nuestra edición para que conozca más sobre el Cyberbullying y sobre lo más reciente en el ámbito tecnológico gracias a nuestras acostumbradas secciones de Gadgets, Aplicaciones, Fotografía, Cine, Tecnología, Vehículos, etc.

Lic César González Mayorga
 Editor iTec


Sumario News

Gadgets

Conozca lo más reciente en el ámbito tecnológico con nuestra sección de noticias

Dice+ es un dado “inteligente” que busca llevar los juegos móviles a otro nivel

Cover Story

Apps

El lado oscuro de la web se hace presente por medio del Cyberbullying o Ciberacoso

¿Qué se debe tener en cuenta a la hora de diseñar una aplicación?

Vehículos

Fotografía

La tecnología híbrida y eléctrica también está presente en las motocicletas

Los nuevos lentes QX10 y QX100 de Sony convierten los smartphones en verdaderas cámaras fotográficas

Negocios

Cine

Las impresoras 3D abren una nueva gama de posibilidades en la creación de productos

Disney probará su tecnología Second Screen Live en el relanzamiento de La Sirenita

Lo más nuevo Apple presentó sus nuevos modelos de iPhone, el 5S y el 5C, conozca sus principales características 3

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NEWS

Actualícese

Conozca lo más reciente en el mundo tecnológico con nuestra sección de noticias. Basureros espías, llantas futuristas, aplicaciones adictivas, viajes al espacio y mucho más... 4


Basureros recolectando datos El pasado mes de agosto los londinenses se enteraron que los basureros instalados por la compañía Renew, con motivo de los Juegos Olímpicos de 2012, estaban monitoreando los celulares de última generación de los transeúntes y obteniendo información de ellos. Los basureros, además de contar con pantallas digitales para desplegar publicidad, cuentan con un sistema WiFi capaz de detectar los teléfonos que estuvieran conectados a alguna red en ese momento y para accesar a las cookies y obtener información de los usuarios. La empresa Qartz fue la que descubrió y reportó esta situación que ha causado tremendo escándalo. “Debe cesar inmediatamente” la colecta de estas informaciones hasta que haya un debate público sobre el asunto, aseguraron las autoridades de la City, el barrio financiero de Londres, que han recurrido a la autoridad británica de protección de defensa de las libertades para prohibirlo.

Cerca de 100 basureros “inteligentes” fueron colocados en Londres, donde solo en el mes de junio se registraron medio millón de teléfonos.

El responsable de Renew, Kaveh Memari, ha defendido la tecnología en los basureros asegurando que esto no es diferente a lo que las páginas web recolectan cuando los usuarios ingresan a los sitios desde los navegadores.

Además el fabricante indica que esta tecnología podría permitir campañas publicitarias centradas en función del tiempo que una persona pasa en un comercio determinado o recibir información de una tienda cuando pasa frente a esta. 5

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Mina de oro

Kirobo, el robot astronauta

King, la empresa creadora de juegos para computadora como Pet Rescue y el archifamoso Candy Crush, ha encontrado en este último toda una mina de oro. Candy Crush cuenta con cerca de 44 millones de usuarios activos al mes, los cuales le generan a la compañía más de $600.000 diarios.

Kirobo es un robot humanoide de colores blanco, rojo y negro, mide 34 centímetros y pesa tan solo 1 kilogramo. Este robot fue diseñado inspirándose en el personaje de caricaturas Astro Boy y el pasado mes de Agosto fue lanzado a la Estación Espacial Internacional (EEI).

Por esta razón la compañía decidió cerrar algunos de sus títulos para dedicarle más tiempo y recursos a sus juegos más exitosos, entre los juegos que desaparecieron están Miner Speed, Hoop de Loop Saga, Bubble Saga, Puzzle Saga y King Gold Games. Según King, estos juegos nunca atrajeron suficiente público como para ser rentables, es por eso que el 10 de septiembre dejaron de existir.

La misión de Kirobo es básicamente comunicarse con el astronauta Koichi Wakata. Según Tomotaka Takahashi, creador del androide, éste recordará la cara de Wakata para reconocerlo cuando se vuelvan a encontrar en el espacio y aunque la misión pareciera simple, esta pasará a la historia ya que es el primer experimento de este tipo que se realiza en el espacio.

Esta estrategia busca dar prioridad al mantenimiento de sus juegos más exitosos y a la creación de nuevos títulos para asegurar su liderazgo.

Kirobo llegó a la EEI en agosto y estará ahí hasta finales del 2014 funcionando como una especie de mediador entre los astronautas, astronautas y máquinas y astronautas y equipo en la Tierra.

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6 de cada 10 latinoamericanos 
 se conectan diariamente a Facebook

Otro dato arrojado de las estadísticas de Facebook pone en evidencia como cada vez el mundo se vuelve más móvil, por ejemplo, en Brasil el 57% de los usuarios se conecta desde un dispositivo móvil, en México lo hace el 74% y en Argentina el 59%. Datos muy significativos que podrían se utilizados para justificar el cambio en las estrategias de mercadeo de muchas compañías Latinoamericanas, al menos eso es lo que desea Facebook.

Ingresar a redes sociales, desde computadoras, teléfonos o tablets se ha convertido en una práctica común en esta época en que las personas quieren estar siempre conectadas con sus amigos, familiares y el mundo en general. Según estadísticas de Facebook el 60% de las personas conectadas a internet en América Latina ingresan a esta red social diariamente, siendo Brasil el principal mercado con 76 millones de usuarios mensuales, seguido por México con 47 millones y Argentina con 22 millones. "Estos números tienen una fuerza muy grande en términos de mercadeo", dijo Alexandre Hohagen, vicepresidente de Facebook para América Latina. "Queremos concientizar a las empresas de que existe una oportunidad increíble", agregó. Con esto la empresa estadounidense reitera sus intenciones de monetización, pues si las empresas se convencen de la gran herramienta que podría ser Facebook, podrían correr campañas publicitarias específicamente dirigidas a un público que está constantemente conectado, con la ventaja de poder segmentar según sus propias necesidades.! 7

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Tiquetes a Marte Más de 165.000 personas de 140 países se han inscrito por una oportunidad para vivir la aventura de su vida, viajar al planeta rojo y formar parte de la primera colonia de humanos en ese planeta. Durante varios meses las inscripciones estuvieron abiertas desde la página oficial de la organización Mars One y el 31 de agosto finalmente se cerró esta etapa. Según Bas Lansdorp, CEO y cofundador de Mars One, a finales de este año se darán a conocer los nombres de los aplicantes que pasarán a la siguiente ronda de eliminación, de la cual saldrán 6 equipos de cuatro personas que serán entrenadas para las misiones. “Los equipos necesitan ser formados de manera que no importa lo que pase el trabajo en equipo seguirá intacto” afirma Lansdorp. Mars One invertirá 7 años entrenando a los primeros 24 astronautas, tiempo suficiente para que los equipos aprendan las técnicas necesarias en supervivencia, ingeniería, medicina y otras ramas de las ciencias que les ayudarán a vivir en el ambiente hostil que presenta el planeta.

Formando equipos La escogencia de los candidatos no dependerá del grado académico o de su carrera, sino más bien de las capacidades de trabajar en equipo, ya que una vez en Marte, estas personas dependerán unas de otras para mantenerse con vida. Recordemos que el viaje propuesto por esta organización es solo de ida, ninguna de las personas enviadas tendrá posibilidad de regresar a la Tierra.

Para más información y detalles relacionados con esta expedición puede consultar el artículo “Viva en Marte” de la nuestra edición 6.

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i-Flex

El Chavo Kart

La empresa productora de llantas, Hankook, aprovechó el Auto Show de Frankfurt, para presentar su concepto de llantas para automóviles que no necesitan ser infladas.

Los personajes de El Chavo Animado llegarán a las consolas de videojuegos por segunda vez, en esta ocasión se trata de un juego de carreras donde el Chavo y sus amigos compiten entre sí en divertidas pistas.

Las llantas i-Flex tienen varios beneficios, siendo uno de los principales que no se estallarán en carretera, pero también resultan ser más ligeras que las llantas convencionales y pueden absorber de manera más eficiente los golpes, gracias a su sistema de rejillas, estas características le permiten ahorrar considerablemente el consumo de gasolina.

El juego estará disponible para PlayStation y XBox y cuenta con los 12 personajes de la serie animada quienes competirán en vehículos que reflejan sus personalidades. El juego tiene el estilo de Mario Kart donde los jugadores pueden lanzar objetos que van recolectando a lo largo de la pantalla e interactuar con ciertos elementos del escenario.

Otro beneficio, pero esta vez para el medio ambiente, es que las llantas son fabricadas con materiales 95% reciclables, una gran noticia para los ambientalistas.

Desarrollado por Efecto Studios y publicado por Slang, este videojuego saldrá a la venta a fin de año por unos $60.

Hankook no informó si tiene intensiones de comercializar esta tecnología, pero sigue trabajando en formas de mejorarla.

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COVER STORY

El lado oscuro de la red

Las redes sociales se han vuelto terreno fĂŠrtil para los ciberacosadores, quienes logran magnificar sus mensajes de burla y odio hacia otros con la ayuda de las actuales tecnologĂ­as 10


C Y B ERB U LLY I N G

El lado oscuro de la red

Las burlas ante defectos físicos, de comportamiento o capacidades y el acoso a minorías o personas con aparentes debilidades han sido cosa de toda la vida. Sin embargo, desde hace unos años esta problemática se encontró de frente con un arma capaz de engrandecer el objetivo: Las tecnologías de comunicación.

Aquí surge el Ciberacoso, o en su traducción al inglés “Cyberbullying” que pasa cuando se acosa, se intimida, se ofende o molesta a una persona o grupo de personas de manera voluntaria y repetitiva por medio de correo electrónico, mensaje de texto, redes sociales, chat, o todas aquellas posibilidades de comunicación que ofrece la

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tecnología, creando con esto daños fuertes, incomodidades, angustias, miedos y problemas serios de autoestima. En el Cyberbullying pueden darse, desde las amenazas, las burlas, las intimidaciones, los rechazos, las humillaciones, las insinuaciones sexuales, hasta el que alguien siga escribiéndole a otro cuando ya se le pidió no hacerlo. Es un delito penalizado ya en muchos países, y a medida que crecen las formas de comunicación cibernética esto crece desmesurada y exponencialmente. El acoso en línea lo que busca es hacer, por medio de los insultos recurrentes, lograr confundir a la persona hasta llevarla al límite de creer que eso que le estamos diciendo es cierto. Con esto la víctima termina atemorizada, impactada al punto de debilitarse y ponerse a merced del agresor, quien la domina y logra de ella lo que quiera. Después de que se logra el cometido por medio de la víctima, el siguiente paso del agresor es eliminarla, para no crear conflicto, para que no existan represalias, para “no dejar huella”, y viene el acoso moral, que es to-

Datos • Hay 31 casos conocidos de suicidio entre adolescentes de entre 13 y 18 años ejecutado a causa del ciberacoso en Estados Unidos, Canadá y Australia. • Un 15% de la población que ha sufrido Cyberbullying padece de cuadros graves de depresión. • Cerca del 43% de los jóvenes han sido víctimas de ciberacoso. • Las mujeres tienen el doble de probabilidades de ser víctimas del acoso online, siento el teléfono celular el medio más utilizado. • Solo 1 de cada 10 víctimas informa el problema a sus padres. 12

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da conducta abusiva repetitiva que atenta contra la integridad y la dignidad de una persona, desvaliéndola de todo afecto y aprecio hacia sí misma, incitándola a que se quite la vida, basándose en que su existencia no tiene sentido ni importancia y que no es una persona digna de convivir con otras.

Características del Cyberbullying • Uso de las tecnologías de comunicación como medio de intimidación y acoso, entre ellas las redes sociales, los mensajes de texto, correos electrónicos, etc. • El acosador por lo general posee un buen dominio de los aparatos tecnológicos de comunicación (smartphones, ta-

El acosador

blets, computadoras). • Utilizan métodos de exclusión, creando chats o grupos en

Se determina el perfil del acosador como una persona fría, desmoralizada, capaz de durar horas y horas navegando hasta encontrarse en alguna red, chat o blog a alguna persona que considere vulnerable y un blanco fácil de atrapar, principalmente hombres y mujeres jóvenes o niños.

los que lograr tener relación con los amigos de la víctima hasta convencerlos de ponerse en contra de ella. • Publicaciones falsas sobre la víctima en perfiles, blogs, chats y accesos creados por el propio agresor donde la difaman y ponen en ridículo para paralizarla.

Suelen ser personas envidiosas, resentidas con la sociedad, sin respeto a la vida humana, egoístas, frustradas y con un sinfín de problemas sicológicos que los afectan en su claridad ante todo lo que pasa con la víctima. Se sienten llenos de poder y se sienten motiva-

• Uso de memes, fotomonajes y fotografías incómodas para avergonzar a la víctima en redes sociales, correos electrónicos, blogs y páginas de internet. • Siguen los pasos de las víctimas para intimidarlas diciéndoles que saben lo que hacen, que le tienen controlada. • Otro de los hábitos es hacerle creer a los demás que la víctima es quien está acosando al victimario, poniéndola en evidencia para que otros la juzguen, la señales y la alejen. • Este acoso no se ve limitado por ámbitos legales habituales como la propiedad privada, el integridad, la intimidad, la correspondencia, etc, que se ven amparadas por las legislaciones constitucionales por medio de los recursos de amparo, ya que este medio es capaz de filtrarse por todas partes

En internet el acosador tiene la ventaja de llegar a una gran cantidad de personas, mientras mantiene su persona en el anonimato.

sin rastro aparente.

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dos por el odio, la venganza ante la sociedad que en la mayoría de las veces también los ridiculizó a ellos, se basan principalmente en acoso sexual, obsesiones amorosas y las negaciones al rechazo por parte de la víctima para enriquecer sus ganas de seguir.

pide ayuda, ya sea por vergüenza o por creer que de cierto modo tienen que pagar por lo que han hecho.

La víctima

No precisamente será una persona con aparentes deficiencias físicas o inestabilidades mentales, por el contrario muchos de los acosados son personas “populares” o del agrado de muchos en sus áreas comunes o hasta pueden ser de aquellos que defienden la igualdad y el buen trato ante todos; estas personas resultan ampliamente atractivas para el acosador, ya que significan un reto.

Cualquier persona puede ser víctima de acoso, no se trata solamente de un fenómeno que sucede en la población adolescente, sin embargo sí es de mayor incidencia en ésta.

La víctima se siente en la mayoría de los casos indefensa, culpable de lo que está pasando, creen que son malas personas o que hicieron algo tan malo para hacerlos merecedores de la situación que están viviendo. En la mayoría de los casos la víctima se aísla y no

Amanda Todd 1996 - 2010

Joyce Winsie Hau 1998 - 2012

Rebecca Ann Sedwick 2001 - 2013

Bryan Palosz 1998 - 2013

• Canadá

• Holanda

• Florida, Estados Unidos

• Connecticut, Estados Unidos

• Víctima de Ciberacoso

• Acosadora

• Víctima de Ciberacoso

• Víctima de Ciberacoso

• Suicidio por ahorcamiento

• Asesinada de varias puñala-

• Suicidio al saltar de una to-

• Suicidio con arma de fuego

das por comentarios publica-

rre abandonada de varios

• Publicó en su perfil de Goo-

dos en Facebook

metros de altura

• Publicó video en YouTube antes de suicidarse

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gle+ sus intensiones Regresar al Sumario


Los medios más utilizados Los ciberacosadores utilizan en su mayoría buscadores, foros, blogs, chats y redes como Facebook, MySpace, Twitter, Sonico o ask.fm, entre otros. El problema es que hay muchos menores de 14 años que cuentan con redes sociales y no tienen la supervisión adecuada de un adulto y se convierten en presas fáciles, a pesar de que los sitios prohíben a personas tan jóvenes crear perfiles, sin embargo es tan fácil como mentir con la edad para hacerse miembro de éstas comunidades cibernéticas.

El cyberbulling puede empujar a las víctimas a fuertes episodios de depresión e incluso al suicidio.

¿Se puede regular? Hay muy pocos países que tienen una legislación contra estas conductas, como lo son España, Estados Unidos, Reino Unido, México, Puerto Rico, Chile, Perú Colombia y Argentina.

Es importante mantener la computadora de la casa en un lugar concurrido, donde el niño o adolescente pueda estar cerca de otros mientras la usa.

Pero resulta muy complicado poder regir legalmente sobre este tipo de situaciones ya que la red es como una gran máscara que cubre a estas perversas personas que ven como diversión el acosar a los demás hasta llevarlos a escenas de pánico que no logran controlar y que desgraciadamente los llevan en muchas ocasiones a la muerte.

Los padres deben crear las cuentas de correo, de chat y perfiles en redes sociales junto con sus hijos. Informarlos de los posibles peligros, conocer sus passwords y asegurarse de que ellos no incluyan ninguna información personal o confidencial. Regularmente acercarse a ellos, ver quienes son sus amigos en redes sociales, preguntarles cómo los conocieron y cómo son tratados por ellos.

¿Qué hacer?

Solo manteniendo una comunicación abierta con los jóvenes y siguiendo pasos tan sencillos como estos se puede disminuir un poco el efecto que el ciberacoso puede llegar a tener en la vida de los menores.

Los padres deben estar muy atentos a las señales que dan sus hijos, ya sean cambios de humor repentinos, irritación o comentarios suicidas que pueden pasar por simples “enojos”. 15

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VEHÍCULOS

Electricidad en 2 ruedas!

Por lo general al pensar en vehículos eléctricos se tiende pensar en automóviles, pero cada vez son más las motocicletas híbridas o 100% eléctricas en el mercado 16


VEHÍCULOS

Electricidad en 2 ruedas El siguiente paso en la evolución de las motocicletas El incremento en los precios del petróleo, así como el creciente interés por conservar el ambiente por medio de productos ecoamigables, ha abierto el camino a tecnologías híbridas y eléctricas para la creación de vehículos. Por lo general, al pensar en este tema, se piensa en automóviles como el Prius de Toyota, pero recientemente el mercado de las motocicletas eléctricas ha crecido y está

convirtiéndose en una gran opción para los amantes del ambiente y la adrenalina. El motor eléctrico de este tipo de motocicletas funciona con baterías recargables, de modo que sólo hace falta un conector de 220 voltios para su recarga, del mismo modo que se recarga la batería de un teléfono celular.

Modelos de motocicletas eléctricas de Zero Motorcycles

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Algunas motocicletas que ya se comercializan son los modelos Zero (S, DS, FX, XU y MX) de Zero Motorcycles, también de VR Motors los modelos VR (One, Cross, Kids y Cross Light), los scooters GO! (S, T y Snow) de la compañía alemana Govecs, el scooter Mius de española Rieju y finalmente el extravagante modelo ZeitEco, por mencionar algunos ejemplos que ya pueden ser adquiridos alrededor del mundo.

Ventajas y desventajas Las motocicletas y scooters eléctricos aumentan su popularidad en la medida en la que aumentan los precios de la gasolina. Además la tecnología de las baterías mejora de forma continua haciendo más práctico este medio de transporte. Entre las ventajas que se pueden tener con un vehículo eléctrico está el ahorro de hasta un 90% del gasto en combustible con respecto a los modelos tradicionales, reducción o eliminación total de gases y soluciones contaminantes para el medio ambiente, funciona-

Rieju Mius

Zero S

La alemana Govecs se especializa en motos eléctricas tipo scooter.

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miento silencioso, no se depende de estaciones gasolineras para cargarlas, ya que esto puede hacerse en el mismo garaje de la casa y un punto muy importante, el mantenimiento es reducido y económico, prácticamente se reduce a mantener aire en las llantas. Sin embargo también existen ciertos inconvenientes o desventajas que se deben tomar en cuenta, por ejemplo el tiempo de carga requerido oscila entre 4 y 5 horas, mientras que llenar un tanque de gasolina solo tarda unos minutos, también en ciertos modelos la velocidad máxima es inferior a la de una motocicleta de gasolina y finalmente la autonomía es limitada, por lo que aun no son viables para viajes largos.

Gallery 4.1 Zero Motorcycles

La más veloz En julio de este año la motocicleta eléctrica Lightning pasó a la historia al vencer a 82 motocicletas de gasolina participantes en la competencia Pikes Peak en Colorado. “Ganar esta competencia demuestra que con tecnologías limpias se puede lograr un desempeño superior de clase mundial” dijo Richard Hatfield, fundador y CEO de Lightning Motorcycles. “Con esto esperamos motivar a otras compañías de la industria a desarrollar productos con tecnologías limpias para así ofrecer opciones a los consumidores” Con esto se demuestra que la tecnología eléctrica no es cosa del futuro, es algo real y puede llegar a ser tan veloz como Zero FX

los vehículos por gasolina.

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Zero Motorcycles

Zero Police

Rieju Mius

Las motos Zero cuentan con una aplicación para Android y iOS, con la cual se puede tener acceso a información detallada del vehículo, reportes personalizados, así como ajustar ciertas preferencias como el tipo de manejo.

Zero Motorcycles ofrece una versión personalizable de sus motocicletas, específicamente pensadas para el uso policial. Esta versión viene equipada con sirena y luces policiacas, además ofrece versatilidad y maniobrabilidad en varios terrenos.

Un pequeño scooter de creación española, pensado para un uso urbano y que supone una alternativa para aquellas personas o empresas que quieran dar el salto a la movilidad eléctrica sin un gasto ni un modelo demasiado complejo.

Autonomía: 220 km
 Velocidad máxima: 152 km/h
 Tiempo de carga: 1 hora para 95%

Autonomía: 212 km
 Velocidad máxima: 152 km/h
 Tiempo de carga: 1 hora para 95%

Autonomía: 40 km
 Velocidad máxima: 45 km/h
 Tiempo de carga: 4 horas

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Govecs

VR Motros

Evolve

Fundada en 2009, la compañía cuenta con varios modelos de scooters diseñados para ofrecer transporte limpio, eficiente, confiable y accesible al bolsillo. Dependiendo del modelo de vehículo la autonomía varía entre 50 a 60 km y 60 a 100 km.

La VR Motors produce varios modelos eléctricos, siendo la VR Cross el más popular, se trata de un modelo pensado para aquellos que busquen moverse por zonas complicadas, se puede usar tanto en un circuito, en pistas o como transporte convencional.

Evolve Motorcycles cuenta con 6 modelos eléctricos inspirados en seis elementos Titanium, Neon, Helium, Zinc, Lithium y Xenon, de estos Titanium es el que mayor aceptación ha tenido en el mercado gracias a su poderoso motor.

Autonomía: entre 50 y 100 km
 Velocidad máxima: 50 km/h
 Tiempo de carga: 4 horas

Autonomía: 100 km
 Velocidad máxima: 70 km/h
 Tiempo de carga: 2 horas

Autonomía: 160 km
 Velocidad máxima: 120 km/h
 Tiempo de carga: 2,5 horas

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Kuberg Trial E

Brammo Empulse

Zeit Eco

Se trata de un modelo pensado para niños entre 5 y 12 años que gracias a su potente motor de 750W y su resistente chasis soporta pesos de hasta 100 kilos. El sistema eléctrico proporciona a su piloto la gran agilidad de movimientos.

Una potente motocicleta de 6 velocidades con sistema de propulsión patentado IET (Integral Electric Transmission) que simula la sensación y desempeño de un motor de combustión interna, lo que le permite alcanzar altas velocidades.

Su nombre procede de “Zero Emission Individual Transport”, con un diseño totalmente diferente a lo que tradicionalmente se ve en el mercado. Con un cuerpo del tamaño de una maleta, fácilmente se logra meter en el maletero de casi cualquier auto.

Autonomía: 55 km
 Velocidad máxima: 27 km/h
 Tiempo de carga: 6 horas

Autonomía: 195 km
 Velocidad máxima: 169 km/h
 Tiempo de carga: 3,5 horas

Autonomía: 40 km
 Velocidad máxima: 24 km/h
 Tiempo de carga: 2,5 horas

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NEGOCIOS

Piense en 3D

El perfeccionamiento de las tecnolog铆as de impresi贸n 3D ha abierto la oportunidad para que los empresarios puedan contar con modelos y prototipos de sus productos en cuesti贸n de horas 23


NEGOCIOS

Impresión en tercera dimensión Las nuevas impresoras 3D permiten imprimir prototipos en horas, obtener comentarios,
 mejorar diseños y repetir el ciclo hasta
 que los diseños sean perfectos La posibilidad de crear un prototipo real, en poco tiempo a partir de un diseño, hoy es una realidad gracias a las impresoras en 3D que permiten crear piezas según sea la necesidad del comprador. Esta tecnología es de gran utilidad en áreas como diseño, industrial, arquitectura, medicina, entretenimiento, mercadeo, etc. En un principio el precio de las impresoras era sumamente elevado, pero conforme va mejorando la tecnología, las impresoras se han ido abaratando y popularizando, lo que ha permitido que poco a poco surjan empresas capaces de proveer este novedoso servicio de impresión. Por ejemplo “Elementos 3D” una empresa costarricense nacida en el 2012 y liderada por la Ingeniera Mariela Fonseca.

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El mercado para dicho servicio es muy amplio y puede ser del beneficio de empresas, instituciones o profesionales y estudiantes de arquitectura, diseño de interiores, industrial, manufactura, mecánica y medicina, por mencionar algunos solamente.

La misión a futuro de Elementos 3D es convertirse en el centro de soluciones de impresión en tercera dimensión más completo en Centroamérica. Que sea un negocio donde se ofrezcan diferentes materiales de impresión, escaneo 3D y soluciones al instante de elementos cotidianos pero personalizados e inclusive permitirle a los clientes que ellos mismos tengan la posibilidad de diseñar e imprimir sus diseños en las instalaciones.

“El servicio de esta innovadora tecnología lo brindamos con una máquina de uso industrial de inyección cuyo material de impresión es un tipo de yeso. El modelo al salir del proceso de impresión, se sella con una resina con la cual logra obtener cierto grado de rigidez, acorde a las necesidades de cada cliente. Incluso se puede sellar de manera especial permitiendo que la pieza impresa soporte grandes pesos mayores y pueda ser utilizada sin que se dañe. Gracias a la tecnología utilizada y al material de impresión se logra obtener gran detalle y precisión para satisfacer las necesidades de los diferentes tipos de clientes. Asimismo, se ofrece la opción de impresión 3D a color, donde se puede obtener una variedad aproximada de 150 000 colores”, comenta Fonseca.

El método de impresión 3D en el mercado Según la Ingeniera Fonseca, cuando las personas se enteran de que tienen la oportunidad de acceder a este tipo de impresión, se entusiasman pues saben los beneficios que pueden obtener al contar con prototipos 3D de bajo precio ya se de sus productos o sus ideas y conceptos para presentar a potenciales clientes e inversionistas.

¿Cómo funcionan las impresoras 3D? Las impresoras 3D toman los objetos modelados en computadora y los materializan esparciendo el material capa por capa. El material utilizado varía desde termoplásticos, fotopolímeros y aleaciones de titanio, hasta materiales comestibles. Un gran número de tecnologías en competencia están disponibles para la impresión 3D; sus principales diferencias se encuentran en la forma en la que las diferentes capas son usadas para crear piezas. Algunos métodos usan fundido o ablandamiento del material para producir las capas, por ejemplo sinterizado de láser selectivo (SLS) y modelado por deposición fundida (FDM), mientras que otros depositan materiales líquidos que son curados con diferentes tecnologías.

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Sin embargo, la dificultad más grande que este negocio ha experimentado es que el mercado aun no conoce todas las posibilidades que tiene de explotar el recurso, además al trabajar con un equipo que utiliza tecnología de avanzada y con necesidades de clientes se incrementan y varían conforme pasan los meses, la compañía se ve obligada a mantenerse al corriente de la tecnología y de sus clientes, para lograr encontrar un balance entre la oferta (lo que se puede crear) y la demanda (lo que el cliente necesita).

Posibilidades La impresión en 3D permite plasmar directamente sus ideas del diseño sin tener que pensar en el grado de complejidad al hacer la maqueta. Se pueden imprimir todos los modelos que requiera, sin restricciones, por difícil que pueda parecer.

De los servicios más solicitados están el desarrollo de productos nuevos, modelos para áreas como la publicidad, mercadeo, arquitectura, diseño de interiores y manufactura, entre otros. Inclusive ya hay instituciones educativas nacionales, de nivel secundaria y universitario promocionando el uso de esta tecnología para que los estudiantes sean capaces de diseñar elementos factibles, funcionales y tangibles que les permite incrementar sus competencias y llevar al máximo su potencial.

La capacidad de la impresión en tercera dimensión es tan amplia como la imaginación misma. Para que todos esos modelos de desarrollo cobren vida, solo hay que arriesgarse y acercarse a donde están los profesionales en el tema.

www.elementos3d.com

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LO MÁS NUEVO

iPhone 5S y 5C

Como siempre el lanzamiento de un nuevo producto de Apple genera gran conmoción entre los aficionados a la marca y el mercado en general. Conozca lo más relevante del iPhone 5S y el iPhone 5C 27


LO MÁS NUEVO

iPhone 5S y 5C Dos nuevos modelos de iPhone que buscar mantener el liderazgo de Apple en el mercado de los smartphones El pasado 20 de setiembre inició la venta del iPhone 5S y su hermano de “bajo costo” el iPhone 5C, ambos modelos han sido duramente criticados por ser considerados poco innovadores, incluso algunos expertos en tecnología aseguran que esto es reflejo de una nueva crisis creativa en la era post Steve Jobs. Sin embargo los consumidores tienen otro punto de vista y la locura desatada por estos nuevos modelos se reflejó en ventas de 9 millones de unidades solo en el primer fin de

semana, “este es nuestro mejor lanzamiento de un iPhone” aseguró Tim Cook, CEO de Apple. Junto con los nuevos teléfonos llegó también el iOS7, la más reciente entrega del sistema operativo para dispositivos móviles de la empresa de la manzana, un sistema que los nuevos iPhone aprovechan al máximo. A continuación se presentan las principales características de cada uno de los modelos.

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iPhone 5S

iPhone 5C

Visualmente no es muy diferente a su predecesor el iPhone 5, de hecho ambos miden y pesan exactamente lo mismo, la diferencia se encuentra en su interior, el 5S es el primer teléfono en poseer un chip de 64 bits, lector de huellas digitales, doble flash LED para tomar fotografías, modo de video en cámara lenta y banda LTE ultra rápida, entre otras características.

Este nuevo modelo corresponde a una versión de “bajo costo” cuya principal diferencia es que posee una carcasa de plástico en 5 diferentes colores tipo pastel. Igualmente el teléfono sigue siendo robusto gracias a su estructura metálica interna que al mismo tiempo funciona como antena. El iPhone 5C cuenta con todo lo que tenía el iPhone 5 y un poco más, entre las mejoras se puede mencionar su compatibilidad con mayor cantidad de bandas LTE, lo que significa que funcionará perfectamente en más redes alrededor del mundo.

El Touch ID (lector de huellas digitales) se encuentra ubicado en el botón Home del teléfono, esto facilita el acceso seguro al dispositivo, ya que convierte su huella digital en el password perfecto.

Colores: Gris, Negro y Dorado
 Procesador: A7 de 64 bits y M7
 Capacidad: 16, 32 y 64GB
 Peso: 112g
 Dimensiones: 12,3 x 5,8 x 0,76 cm
 Pantalla: 4 pulgadas
 Cámara trasera: 8MP
 Cámara frontal: 1,2
 Touch ID: Sí
 Batería: 10 horas

Colores: verde, celeste, amarillo,
 rojo y blanco
 Procesador: A6
 Capacidad: 16 y 32GB
 Peso: 132g
 Dimensiones: 12,4 x 5,9 x 0,89 cm
 Pantalla: 4 pulgadas
 Cámara trasera: 8MP
 Cámara frontal: 1,2
 Touch ID: No
 Batería: 10 hor

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GADGETS

Reinventando los juegos de mesa

La compañía Game Technologies se propuso revivir la diversión de los queridos juegos de mesa a través de su más reciente dispositivo, el DICE+ 30


GADGETS

Reinventando los juegos de mesa Con el incremento de la popularidad de los juegos de video y de dispositivos móviles, los viejos juegos de mesa lentamente dejaron de ser utilizados ¿Qué es lo que le falta a los juegos de mesa? La respuesta es sencilla, les falta tecnología. Con el incremento de la popularidad de los juegos de video y de dispositivos móviles, la gente se olvidó de los viejos juegos de mesa, aquellos que una vez reunieron a las familias y grupos de amigos en ratos de sana diversión. ¿Será posible llevar la tecnología a los juegos de mesa y hacerlos recuperar su antigua gloria? La respuesta la tiene la compañía Game Technologies y su más reciente dispositivo, el DICE+, un dado electrónico capaz de comunicarse con smartphones y tablets.

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DICE+

Jugar juntos

La idea es sencilla, al incorporar un dado electrónico que se comunique con smartphones y tablets, los juegos de mesa, que ahora vendrían en forma de aplicaciones, volverían a ser interesantes y competitivos en el mundo digital de los juegos de video.

Bajo el slogan “Play Together” (Jugar Juntos) la compañía quiere volver a reunir a las personas alrededor de una mesa y recrear la emoción de los juegos que se popularizaron décadas atrás y DICE+ es su forma de lograrlo.

La compañía Game Technologies resalta el hecho de que los juegos de mesa servían para reunir a la gente, mientras los juegos en dispositivos móviles por lo general son para una persona, lo que aísla al usuario en una especie de burbuja electrónica. DICE+ se encargará de estallar esa burbuja y volver a reunir a la familia y amigos alrededor de un juego de mesa que aprovecha los avances tecnológicos de la era digital.

Su tecnología DICE+ es compatible con dispositivos Apple (del iPad 3 en adelante, iPad mini y iPhone 4S en adelante ) y Android con sistema 4.0 o superior. Cuenta con un puerto MicroUSB para actualizaciones de software y cargar la batería (autonomía de 20 horas), Bluetooth para conectarse con los dispositivos, acelerómetro, termómetro y magnetómetro, todos destinados a garantizar el buen funcionamiento del dado. DICE+ se comunica con smartphones y tablets vía Bluetooth. 32

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Los juegos

Rainbow Jack: un juego de estrategia cuya finalidad es recaudar 21 puntos en 5 rondas más rápido que el oponente.

La razón de ser de este dispositivo es funcionar en conjunto con juegos de mesa digitales, por esta razón cada DICE+ incluye 6 juegos listos para ser jugados:

This way up: un juego de mesa para niños con el que se debe ir avanzando casillas y recolectando animales.

Piratas: un juego de cartas para 3 o 4 personas cuya finalidad es construir su propia flota para ir recolectando monedas, se puede jugar con personas de cualquier parte del mundo.

Dice heroes: una versión digital de un clásico de los juegos de mesa, cada usuario lanza el dado para ir avanzando casillas, la finalidad es llevar a sus cuatro personajes al centro del tablero después de haber dado toda la vuelta.

Backgammon: una versión digital de uno de los juegos más antiguos que se conocen.

Finalmente la compañía pone a disposición una aplicación llamada “Power Board Games” (disponible para Android y iOS) desde la cual el usuario puede chequear el estatus de su dado como batería, horas de uso y otras estadísticas, además se pueden descargar más juegos compatibles con DICE+.

Rumble Stumble: un juego similar a Twister pero para los dedos, el dado le muestra al jugador el número y el color de los cuadros que el jugador debe tocar.

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94Fifty

FuelBand

Jawbone up

El primer balón inteligente para la práctica del bastekball. Creado por InfoMotion Sport Technologies, el 94Fifty posee un sensor interno que mide las destrezas del usuario en tiempo real y le crea estadísticas de tiro, velocidad, consistencia, dribbling, entre otras.

Nike quiere convertir el ejercicio y la actividad diaria en toda una experiencia de competencia y automotivación con el brazalete FuelBand, con este el usuario determina una meta en término de “Fuel”, la unidad de medida determinada por Nike y con su actividad diaria deberá tratar de alcanzarla.

La primera versión de este brazalete fue lanzada en 2011, cuenta con su propia app para iOS y Android, la cual despliega toda la información de la actividad del usaurio, además es capaz de conectarse con otras apps de deportes como MapMyFitness, Lose it! y RunKeeper.

El balón cuenta con una batería interna de recarga inalámbrica, que le permite hasta 8 horas de conectividad, además cuenta con una aplicación que mantiene un historial de estadísticas de hasta 4 jugadores.

El brazalete cuenta con una pantalla LED que muestra, con una barra de color, cuánto falta para cumplir la meta. Los resultados pueden ser compartidos por medio de su app.

El brazalete lleva el conteo de la actividad física, incluyendo distancia, calorías quemadas, duración e intensidad, además puede alertar al usuario cuando lleva mucho tiempo inactivo.

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APPS

Una buena aplicación

Seguramente usted ha utilizado cientos de aplicaciones en su teléfono o tableta, pero se ha preguntado: ¿qué es lo que hace que una app sea una buena app? 35


APPS

Una buena aplicación El crecimiento exponencial del mercado de las aplicaciones pone a muchos desarrolladores a soñar, pero qué es lo que hace que una
 aplicación sea una buena app Conforme el mercado de los smartphones y las tablets sigue creciendo, la demanda por aplicaciones aumenta de manera exponencial, este año la tienda de aplicaciones de Apple llegó a la marca de 50 mil millones de aplicaciones descargadas y reporta un promedio de 800 descargas por segundo. Los analistas proyectan que para 2015 habrán cerca 980 millones de smarphones alrededor del mundo y que con esto las descargas de aplicaciones aumentarían a 183 mil millones en menos de 4 años. Con números y proyecciones tan alentadoras, muchos desarrolladores (grandes y pequeños) sueñan con apoderarse de parte de ese mercado con sus propias apps y seguir los pasos de aplicaciones exitosas como Angry Birds, Instagram, Candy Crush o Shazam por mencionar algunos.

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¿Cómo crear una buena app? Lamentablemente no existe una fórmula que se pueda aplicar y que garantice el éxito de una aplicación, no hay una receta que los desarrolladores hayan seguido al pie de la letra para lograr que sus aplicaciones sean descargadas por millones de usuarios, sin embargo, tampoco se puede decir que todo es cosa de suerte, todas las aplicaciones exitosas tienen algo en común y son esas características las que podrían darle mayor probabilidad de éxito.

que en los dos casos se trata de una aplicación fotográfica, ambos mercados son muy diferentes, de esto va a depender el tipo de opciones y efectos disponibles, los colores, las tipografías, las extras, etc. Se trata de que la idea cobre vida propia, hay que diseñar en función de ese público y no en función de lo que el desarrollador cree que el público quiere. Entre más conozca a su público meta más relevante podrá ser su aplicación para éste.

User interface (UI) La idea Como cualquier otro producto, la aplicación debe ser única, debe tener el factor de innovación, no necesariamente tiene que ser una idea nueva, pero si se basa en algo ya existente debe hacerlo mejor. Toda buena aplicación parte de un concepto sólido y poderoso, esto es lo que determina el potencial de éxito que va a tener la aplicación.

El Público Meta Cuando ya se tiene esa idea poderosa, se debe investigar todo lo posible sobre el mercado, conocer al futuro usuario, sus gustos, su estilo de vida, sus necesidades, todo lo que pueda averiguar será útil para empezar a diseñar la aplicación alrededor de la información obtenida. No es lo mismo diseñar una aplicación fotográfica para jóvenes que diseñarla para adultos, aun-

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La manera en que la aplicación luce, desde su ícono hasta el más mínimo detalle, es sumamente determinante en su posibilidad de éxito. Cuando un usuario busca una aplicación lo primero que va a ver es el ícono, desde ahí inicia el proceso de percepción de calidad y utilidad de la app, un ícono feo y mal diseñado no atraerá a ningún usuario. El diseño es uno de los puntos claves del éxito a la hora de desarrollar una aplicación móvil, no solo desde el punto de vista gráfico sino también desde el punto de vista de usabilidad.


La aplicación debe ser sencilla e intuitiva, a nadie le gusta tener que leer instrucciones o manuales de uso, por eso debe ser lógica e ir directo al grano. Otro punto importante es que debe explotar al máximo la calidad móvil y táctil del dispositivo, si un objeto no responde al tacto correctamente se pierde la magia y el usuario recordará que está utilizando una “computadora”. Los gestos táctiles proveen una gran conexión entre la interface y el usuario, por esta razón se debe ser creativo en las maneras en que la aplicación va a reaccionar ante ellos.

Adaptarse Una cosa es crear una aplicación exitosa y otra es mantener su éxito. La aplicación debe estar en constante evolución, así como el mercado y el público meta lo están, cada día surgen nuevas tendencias, nuevas oportunidades y nuevos competidores, por esta razón una app exitosa no debe conformarse con la descarga y ya, debe mantener su desarrollo y brindar actualizaciones y mejoras constantes.

Por ejemplo, Angry Birds es uno de los juegos móviles más exitoso del momento, ha sido descargado más de 250 millones de veces y actualmente se descarga cerca de un millón de veces al día. Sus creadores han logrado mantener el interés lanzando múltiples actualizaciones y diferentes versiones del juego para saciar la sed de sus millones de usuarios.

Mercadear No importa de qué tipo de aplicación se trate, siempre es bueno el empujón del mercadeo, ya usted conoce a su público meta, conoce sus gustos, sus hábitos y sus necesidades, ahora solo debe darles a conocer su aplicación. Vaya donde ellos están, aproveche la tecnología, use redes sociales, atienda a conferencias de desarrolladores, haga que los medios se interesen. Recuerde no hay fórmulas que garanticen el éxito, pero si sigue algunas de estas recomendaciones tendrá mayor probabilidad. No olvide que el mercado de las aplicaciones está en pañales, lo mejor aun está por venir y los dispositivos móviles continúan evolucionando lo que abre camino a nuevos mercados.

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Jelly Splash Un entretenido juego desarrollado Wooga y definitivamente inspirado en Candy Crush. En Jelly Splash el jugador debe conectar las gelatinas de colores en grupos de 3 o más para irlas explotando y así cumplir el objetivo de la pantalla. Actualmente cuenta con más de 100 niveles que van en aumento según se actualiza el juego.

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Adobe Ideas Una aplicación desarrollada por Adobe para las mentes creativas, ya que le permite al usuario crear bocetos en el momento en que tiene una idea, cuenta con gran variedad de herramientas totalmente personalizables y permite exportar el boceto a otras aplicaciones tales como Photoshop Touch o Behance para continuar editando.

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Splashtop Le permite accesar a la computadora Mac o Windows PC desde su iPad por medio de una conexión WiFi y si lo que quiere es accesarla vía internet lo puede hacer comprando el paquete “Anywhere Access”. El sistema de streaming de la aplicación permite usar programas, juegos o ver películas de la computadora.

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FOTOGRAFÍA

De teléfono a cámara

Los nuevos lentes inteligentes de Sony (QX10 y QX100) transforman cualquier smartphone en una verdadera cámara compacta 40


F O TO G R A F Í A

De teléfono a cámara Convierta su smartphone en una cámara compacta con los nuevos lentes de Sony, QX10 y QX100 Desde hace ya varios años los teléfonos han incorporado la cámara como una de sus funciones más atractivas para los usuarios, sin embargo, aunque la resolución de éstas ha ido mejorando, la calidad siempre es menor comparada con una cámara digital “real”. Los sensores para capturar la imagen en las cámaras de los smartphones son muy pequeños

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lo que se traduce en baja calidad, además la capacidad de zoom es muy limitada y en la mayoría de los casos se trata de un zoom digital y no un zoom óptico.

Zoom óptico vs zoom digital El zoom óptico depende del lente, de manera que entre mayor sea la distancia entre el lente y el sensor electrónico de imagen, mayor será el acercamiento o zoom, a esta distancia se le conoce como la distancia focal. La calidad de este aumento se debe a la propia calidad de la lente y a la información que pueda recoger el sensor.

Sin embargo los usuarios siguen escogiendo conveniencia sobre calidad y han convertido sus teléfonos en el principal dispositivo de captura de fotografías, pues no solo permite tomar la foto sino que ahí mismo se puede editar, realizarle efectos y luego compartir con el mundo entero. Es por esa razón que Sony le apuesta a un producto nuevo capaz de convertir cualquier smartphone en una cámara con zoom óptico.

En el caso del zoom digital lo que está sucediendo es que se capta una imagen que luego por medio de un software es aumentada, “inventando” pixeles inexistentes a partir de otros que se han captado, para realizar este aumento existen diferentes algoritmos, y la complejidad de proceso de los mismos determina la calidad del resultado final.

QX10 y QX100 Los lentes inteligentes QX10 y QX100 de Sony son dispositivos ideados para ser montados en casi cualquier smartphone con el que se comunicarán vía WiFi o NFC. Los lentes cuentan con su propio sensor electrónico de imagen que les permite tomar fotografías de mayor calidad, fotografáis que luego aparecerán en el teléfono para que el usuario pueda manipular con cualquier app de fotografía que ya posea.

(Conozca más de este tema en el artículo “La cámara digital” de la edición 5)

Los lentes también pueden funcionar como cámaras inalámbricas, ya que no necesitan estar pegadas al teléfono para poder ser utilizadas por éste, de modo que el lente se puede ubicar en una lugar determinado y manejar el resto de las funciones desde el teléfono.

Original

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Zoom 10x Óptico

Zoom 10x Digital Regresar al Sumario


vo, también se les puede indicar que transfieran la imagen a la memoria del teléfono, todo dependerá de la disponibilidad de espacio que tenga el usuario. Finalmente ambos lentes cuentan con batería regargable vía microUSB y los pesos varían entre los 170 y los 250 gramos, dependiendo del modelo.

Video también Si lo suyo es el video, podrá aprovechar la mejor calidad del lente y del sensor para capturar video de de 1440×1080 píxeles a 30 cuadros por segundo El modelo QX10 permite control manual del enfoque.

Especificaciones Aunque son similares, tienen sus diferencias, el modelo QX100 cuenta con un zoom óptico de 3,6x, un sensor de 1 pulgada, luminosidad f1.8-4.9 y un lente de tecnología Carl-Zeiss Vario Sonnar T de siete elementos. El modelo QX10 posee un zoom óptico de 10x un sensor de 1,2 pulgadas, luminosidad de f3.3-5.9 y lente de tipo G de siete elementos. Otra diferencia que poseen es que el modelo QX10 permite un control manual del enfoque, mientras que el QX100 solo puede ser enfocado de manera táctil desde la pantalla del teléfono. Ambos lentes cuentan con ranuras microSD y MemoryStick, así que si desea puede almacenar las fotos directamente en el dispositi-

Los lentes también pueden ser usados como cámaras inalámbricas.

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CINE

Second Screen Live

Disney le apuesta a una nueva forma de experimentar las pelĂ­culas en la sala de cine, con Second Screen Live, los asistentes tendrĂĄn contenido extra sincronizado con la trama. 44


C IN E

iPad como segunda pantalla Disney invita a los niños a llevar sus iPads al cine y disfrutar de sus películas como nunca antes lo habían hecho Por lo general cuando vamos al cine siempre hay un recordatorio al inicio que nos solicita mantener apagados los teléfonos y dispositivos móviles durante la película, sin embargo, Disney planea

hacer lo contrario con su tecnología Second Screen Live, ésta consiste en una aplicación de iPad diseñada para desplegar información extra referente a la película en los dispositivos de los asistentes a una sala de cine. Disney probó la tecnología en 2011 con el lanzamiento de la edición de lujo de Bambi en Blu-ray, en ésta la película se sincronizaba con una computadora o con un iPad para que los niños pudieran acceder a contenido interactivo. Luego en 2012, Disney realizó una prueba del concepto Second Screen Live, en una sala de cine con la película “The Nightmare Before Christmas” de Tim Burton, en esta la compañía obtuvo

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repuestas favorables y muy positivas de parte de la audiencia. Según Disney, más que un distractor es una forma más enriquecida de disfrutar la película.

Movie 10.1 La Sirenita Second Screen Live

Para todo público Este 2013, la compañía del ratón más famoso del mundo, dará un paso más y hará la primera presentación pública de esta tecnología con el relanzamiento de La Sirenita de 1989. Los asistentes que quieran experimentar del contenido extra primero deben descargar la aplicación a sus iPads, una vez en la sala de cine recibirán instrucciones para conectarse a la red WiFi antes de que inicie el filme. Disney ha creado la aplicación para que se sincronice con la historia, de modo que cuando la Sirenita canta, la letra de la canción aparecerá en la pantalla del iPad. También habrán juegos, rompecabezas y trivias referentes a lo que está pasando en la película.

Lo que viene El concepto está interesante, Disney busca explotar la interactividad de los dispositivos móviles para aumentar la experiencia de los asistentes al cine, pero hay que ver la aceptación del público en general, pues para muchos las brillantes pantallas de los iPads en una sala de cine pueden ser un gran distractor, sin tomar en cuenta el tiempo que pasará saltando de una pantalla a otra.

La aplicación La aplicación Second Screen Live de

Si vemos esto como el inicio de una tendencia podríamos pensar en películas pensadas para este tipo de tecnología, donde la trama daría “tiempo” al usuario para ingresar a la aplicación y no tiene porque ser algo solo de niños, imagine una película de aventura donde el mismo usuario tendría la tarea de recolectar pistas durante la película para resolver el enigma. Las posibilidades son muchas, pero al final quienes tienen la palabra son los asistentes a las películas, son quienes determinarán si es o no una buena idea.

la Sirenita está disponible de forma gratuita en el AppStore y promete aumentar la experiencia de la película con juegos, canciones estilo karaoke e interacción con personajes co-

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mo Ariel, Sebastian y Úrsula.

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