Edicion 13

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edición

Estilo de vida Ergonomía en la oficina

Niños de la

ERA DIGITAL Redes Sociales: Un mundial muy compartido


EDITORIAL

ITEC 13 Bienvenidos a una nueva edición de iTec, los invitamos a disfrutar de nuestras secciones de noticias, apps, gadgets, cine, estilo de vida y más, para que usted conozca de primero lo último en tecnología


DOS AÑOS Y CONTANDO Hace dos años nació iTec, una nueva opción para los amantes de los gadgets, las aplicaciones y la tecnología en general. Nuestra página de Facebook apenas iniciaba y la primera edición de la revista era una muestra de lo que estaba por venir. Hoy, 24 meses después, contamos con 13 ediciones, más de 3800 seguidores en Facebook, más de 9000 descargas de la revista para iPad, más de 12000 lecturas de la revista en versión online y cerca de 700 visitas semanales en nuestra página web. Por eso hoy le agradecemos a todos nuestros lectores por haber recibido a iTec como un medio noticioso e innovador.

Les seguiremos presentando de primero lo último en tecnología a través de un medio renovado, les presentamos una edición totalmente rediseñada, más limpia y fresca y desde ya los invitamos a disfrutar de esta edición. Encuentre en nuestras secciones interesantes artículos sobre ergonomía en el puesto de trabajo, lo más relevante del mundial Brasil 2014 en el área de las redes sociales, la nueva tendencia 4D que llega cine y nuestro tema principal, los niños de la era digital, sus características, sus gustos y los retos que enfrentan los padres de hoy en día al criarlos en medio de este mundo tecnológico

Lic. César González - Editor Síganos en Facebook www.facebook.com/revistaitec Revista iTec -

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SUMARIO News Conozca lo más reciente en el ámbito tecnológico con nuestra sección de noticias Leer

Apps Microsoft Office cumple 25 años y sigue más fuerte que nunca Leer

Estilo de vida La ergonomía en el trabajo como herramienta para mejorar la productividad Leer

Redes sociales Los números que dejó el Mundial de Brasil 2014 en el ámbito de las redes sociales Leer

Cover story Los niños de la era digital y su vida en medio de dispositivos inteligentes Leer

Software América Latina alcanza el índice más bajo de sofware no genuino en 10 años Leer

Gadgets Conozca cuatro gadgets dirigidos a esos niños tecnológicos de hoy en día Leer

Cine Llegó el cine 4D, una nueva experiencia que involucra todos los sentidos Leer

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NEWS

ACTUALÍCESE Conozca lo que sucede en el mundo de la tecnología con nuestra sección de noticias, en esta ocasión presentamos la primera motocicleta eléctrica de Harley Davidson, además a Peper, el robot humanoide de la compañía japonesa Softbank, Park Seo-Yeon, la joven surcoreana que gana $9.000 por comer y una propuesta de Adidas para personalizar zapatillas.


HARLEY DAVIDSON PRESENTA SU PRIMERA MOTO ELÉCTRICA La legendaria marca de motocicletas Harley Davidson ha presentado su primera moto eléctrica, con la que combina 110 años de tradición con tecnología de punta. El prototipo lleva el nombre de LiveWire y aunque todavía no saldrá a la venta, la compañía iniciará una gira por 30 ciudades de Estados Unidos a fin de que sus clientes puedan probarla y así evaluar la aceptación de la máquina en
 
 el mercado.

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LiveWire puede acelerar de 0 a 100 km/h en menos de 4 segundos y según Mark-Hans Richer, jefe de marketing y vicepresidente de la marca, la motocicleta tendrá un sonido único, diseñado especialmente para diferenciarla de las motos de combustión interna y del resto de motocicletas eléctricas del mercado. "El sonido es un ingrediente clave en la emoción", dijo el directivo.

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CLIENTES DE SOFTBANK SERÁN RECIBIDOS POR UN ROBOT Softbank, el gigante japonés de las telecomunicaciones ha presentado a Pepper, un robot humanoide que dará la bienvenida a los clientes que lleguen a sus locales. Los primeros dos modelos serán instalados en las oficinas de telefonía móvil de

la compañía en los barrios de Tokio de Ginza y Omotesando y luego se irán instalando en el resto del país. Pepper ha sido desarrollado por la sociedad francesa Aldebaran Robotocs (de la cual Softbank posee el 78% de las acciones), tiene el tamaño y la contextura de un niño y según sus creadores puede mantener una conversación e interpretar las reacciones de sus interlocutores. El robot no se encargará de atender a los clientes, pero podrá darles la bienvenida y hablar o jugar con ellos. "Pepper puede entender ya entre el 70 y el 80% de una conversación", explicó Son en conferencia de prensa. A partir de febrero, Pepper está en venta en Japón por un precio de 198.000 yenes (1.900 dólares o 1.400 euros). El ensamblaje de Pepper lo realizará la taiwanesa Foxconn, importante suministrador del grupo informático estadounidense Apple.

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ADIDAS PERSONALIZADAS CON FOTOS DE INSTAGRAM Adidas anunció que ha desarrollado una aplicación para teléfonos inteligentes iOS y Android con la que los usuarios podrán explotar su creatividad personalizando sus zapatillas modelo “ZX Flaux” con fotos escogidas de sus perfiles de Instagram. Con esta propuesta la compañía busca conectarse con sus clientes en un nivel más personal, permitiéndoles crear diseños únicos y exclusivos al mismo tiempo que entrelazan la experiencia con la tecnología móvil y de redes sociales. La nueva aplicación lleva el concepto de “Mi Adidas Project” un paso más allá, pues actualmente los usuarios pueden personalizar las zapatillas en término de colores, utilizando una página web, pero al agregar la interacción con Instagram las posibilidades de personalización son casi infinitas.

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VOYERISMO GASTRONÓMICO Park Seo-yeon, una joven surcoreana, tiene el trabajo perfecto, le pagan por comer. Conocida en internet como “La Diva”, Seo-yeon gana cerca de $9.000 mensuales por tan solo sentarse a comer frente a una cámara web mientras miles de personas la observan. La joven transmite desde su apartamento durante 3 horas al día y sus ganancias han sido tan buenas que decidió dejar su trabajo y dedicarse de lleno a esta nueva tendencia surcoreana, el voyerismo gastronómico.

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Los surcoreanos están acostumbrados a vivir en pequeñas casas para una sola persona, por lo que les suele faltar la interacción con otros a la hora de la cena, aquí es donde entra La Diva, ella los acompaña y les habla mientras sus clientes chatean con ella y le envían regalos virtuales que luego se traducen en dinero. Se calcula que en Corea del Sur unas 3.500 personas se dedican a transmitir este tipo de programas, algunos incluso son patrocinados por restaurantes.

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ESTILO DE VIDA

ERGONOMĂ?A EN LA OFICINA Adoptar una postura correcta en el puesto de trabajo ayuda a mejorar la productividad y el clima organizacional, al mismo tiempo que reduce las lesiones y enfermedades profesionales.


ERGONOMÍA EN LA OFICINA Al aplicar la ergonomía en los trabajos de oficina lo que se busca es diseñar y corregir el ambiente laboral con el objetivo de disminuir riesgos asociados El cuerpo humano está diseñado para estar en movimiento, sin embargo la modernidad nos ha empujado al sedentarismo, especialmente en el ámbito laboral, donde se ha vuelto común que las personas pasen muchas horas al día sentadas frente a una computadora realizando labores de oficina. Los puestos, donde la movilidad es restringida, requieren de mobiliario adaptado ergonómicamente para que las personas puedan adoptar posturas adecuadas para evitar molestias visuales, problemas circulatorios y lesiones músculo-esqueléticas en el cuello, hombros, manos o muñecas.

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La ergonomía en la oficina se enfoca en dictar la manera ideal en que se deben de diseñar áreas de trabajo y herramientas, para no intervenir en el buen funcionamiento de la anatomía, la fisiología y hasta la sicología del trabajador

• Los muslos deben de estar paralelos al suelo, no se debe de sentar al borde del asiento. • La superficie del escritorio debe de ser lo suficientemente amplia para que pueda poner todas las herramientas de trabajo, de modo que el mouse, así como otros dispositivos estén cercanos al teclado a la mano del usuario.

Consejos Si su trabajo lo obliga a estar sentado frente a la computadora gran parte del día se le recomienda seguir los siguientes consejos: • Coloque los pies tocando el suelo o si fuese posible póngalos sobre una base inclinada para una posición más favorable. • El borde superior del monitor no debe de estar más arriba del nivel de los ojos con la cabeza recta, de manera que la cabeza pueda mantenerse erguida, y por ende los hombros relajados y la espalda recta. • Corrobore que la distancia entre los ojos y el monitor sea como mínimo 45 cm y como máximo 70 cm. • La mano debe de caer en línea recta sobre el mouse, no mantenga la muñeca ni levantada ni tampoco doblada hacia abajo. • Los codos deben de estar pegados al cuerpo para no cansar de sobremanera los brazos y con el teclado ajustado al alto de éstos. • El respaldar de la silla debe de tener una ligera inclinación para recibir adecuadamente la curva de la espalda la cual debe estar en contacto permanente con dicho respaldar.

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Otros factores que se deben tomar en cuenta a la hora de concebir un área adecuada para el trabajo son los factores ambientales como la iluminación, el ruido y la temperatura. Ambiente luminoso: se debe elegir un sistema de iluminación que logre conseguir cierto confort visual y se evite la fatiga por contrastes demasiado fuertes sobre la retina. Las luces deben tener difusores para impedir la visión directa de la lámpara, además si se cuenta con luz natural, se debe tratar de tener elementos regulables como las persianas para controlar el ingreso de luz radiante. Entre los principales beneficios de la ergonomía en una oficina se encuentra la disminución de lesiones, enfermedades profesionales y ausentismo laboral, además tiene un efecto positivo en la eficiencia, productividad y clima organizacional

Ambiente sonoro: los trabajos de oficina requieren cierta concentración y comunicación verbal frecuente, de manera que el ruido puede ser un factor no de pérdida auditiva como en otros tipos de trabajos, pero sí de pérdida de confort. Ambiente térmico: dado que las oficinas suelen ser ambientes cerrados, la temperatura debe ser controlada por medio del uso de aires acondicionados o calefacción según sea el caso. No tener una temperatura adecuada puede significar distracción, disminución de la productividad y hasta indisposición, la temperatura debe mantenerse durante el invierno entre 19 y 21 grados y durante el verano entre 20 y 24 grados.

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La buena utilización de los elementos ergonómicos es una estrategia indispensable para todas aquellas empresas que quieren mantener a un personal sano, activo, preciso y sobretodo eficaz, ya que al laborar en condiciones óptimas los procesos se agilizan. También es importante que estos consejos los pongamos en práctica en nuestra casa, aunque estemos disfrutando de tiempos de ocio, para así evitar repercusiones de salud a largo plazo.

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COVER STORY

NIテ前S DE LA ERA DIGITAL Los niテアos de hoy han nacido inmersos en un mundo digital donde la internet, las computadoras, tablets y dispositivos inteligentes son cosas de todos los dテュas y por ende su mundo resulta totalmente diferente al vivido por otras generaciones hasta ahora.


NIÑOS DE LA ERA DIGITAL Una generación que no imagina el 
 mundo sin internet, computadoras o dispositivos móviles Quienes hoy en día son padres de niños pequeños sabrán que estamos ante una generación muy diferente a la nuestra y a la de nuestros padres, estamos ante una generación que vive las consecuencias, para bien o para mal, de vivir en un mundo hiperconectado, sin barreras geográficas, sin límites de tiempo y sin una distinción entre la realidad online y offline, un mundo donde las pantallas son táctiles, los dispositivos inteligentes y la comunicación inmediata, un mundo digital, de avances tecnológicos y de acceso ilimitado a la información. Son nativos digitales para los que YouTube, Facebook, Twitter, Whatsapp, smartphone, Like, Wii, PlayStation y aplicación forman parte de su vocabulario diario, saben que todo está en internet y que solo necesitan de Google para encontrarlo.

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Generación Z A esta generación se le conoce como la Generación Z, y aunque no hay una fecha exacta definida, se puede decir que son las personas que nacieron entre mediados y finales de los noventas y hasta el día de hoy. Algunos estudiosos incluso la subdividen en Z1, para los que nacieron del 2000 al 2005 y Z2 para los que nacieron del 2006 en adelante, pero no importa como sea que se les llame, lo cierto es que han nacido inmersos en un mundo digital, de ahí que sean personas que generan un alto grado de dependencia a los dispositivos tecnológicos, según una reciente encuesta de TGI Ibope, los jóvenes de 12 a 18 años están por encima del promedio

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Características Generales • Están más acostumbrados a interacciones sociales mediante redes virtuales que reales. • Son muy impacientes y desean resultados inmediatos. • No imaginan un mundo sin internet, ésta siempre ha estado ahí y simplemente la dan por un hecho. • Son muy individualistas en su carácter y se adaptan fácilmente a nuevas tecnologías y están siempre informados. • Sus vidas se basan en actividades muy estructuradas.

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En un día normal, los niños de la Generación Z tienen 6 veces más probabilidades de jugar videojuegos que de montar bicicleta al aire libre

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poblacional en cuanto a la tenencia de dichos dispositivos, por ejemplo, el 64% cuenta con conexión de banda ancha mientras que el promedio poblacional es de unos 55% aproximadamente, luego el 62% cuenta con una computadora de escritorio, muy por encima de la media poblacional que no llega ni al 50%.

El mundo con el mover de un dedo La Generación Z está rodeada de pantallas con acceso a internet, ya sea una computadora, una tablet o un teléfono inteligente, todos estos dispositivos le entregan el mundo con solo mover un dedo, ahí encuentran información, entretenimien-

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to, educación, comunicación y llenan prácticamente la mayoría de sus necesidades diarias, haciendo que las actividades al aire libre pasen a un segundo plano. Una encuesta mundial entre varios miles de niños de más de 70 ciudades, en 15 países de Europa, Asia y América del Norte y del Sur, que muestra que el 50% de niños de entre 8 y 12 años está online todos los días y el 25% interactúa diariamente con sus pares de otros países. Esto los mantiene más informados y estimulados todo el tiempo. Hay menos espacio para el juego tradicional, como lo co-

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nocieron sus padres y abuelos, ahora es más difícil ver a los niños corriendo con sus cometas, jugando con sus bicicletas o subiéndose a los árboles y aquí es donde los padres y maestros deben comprender que esta generación es diferente, así como la suya lo fue para sus padres. El 50 por ciento de niños de entre 8 y 12 años está online a diario. Manejan todos los lenguajes digitales: celulares, tablets, televisores inteligentes y computadoras

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NIÑOS Y GADGETS La fascinación ante las pantallas táctiles es tal que atrapa a grandes y chicos, pero hasta qué punto esto es beneficioso o perjudicial para los más pequeños Años atrás la tecnología era cosa de adultos y solo unos pocos eran capaces de hablar el lenguaje de las computadoras, hoy día es otra historia y los dispositivos tecnológicos han llegado a un nivel de uso tan intuitivo, gracias en parte a las pantallas táctiles, que hasta los

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más pequeños de la casa se han convertido en expertos. Los niños ahora piden para navidad teléfonos, tabletas, laptops y hasta relojes inteligentes, ya no quieren la bola de fútbol o el carrito de carreras, ahora quieren la aplicación con la que pueden jugar y competir en

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El psicólogo Aric Sigman considera que la falta de interacción cara a cara puede afectar el desarrollo de habilidades básicas de comunicación

línea con gente de todo el mundo para luego compartir resultados en redes sociales, hasta las consolas de videojuegos han perdido relevancia ante los dispositivos móviles actuales. Los gadgets se han vuelto tan populares que era cuestión de tiempo para que los niños se vieran atraídos por ellos y los padres empezaran a preocuparse por el daño o el beneficio que les podría ocasionar.

Adicción a los gadgets La fascinación ante las pantallas táctiles es tal que atrapa a adultos y niños, algunas veces a los mismos adultos les resulta difícil separarse de sus teléfonos o tablets, incluso en momentos importantes que requieren de gran atención, como a la hora de manejar o caminar por las transitadas calles de la ciudad, así

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que con mayor razón a los niños se les puede hacer difícil y hasta convertir en adicción el estar siempre “pegado” a una pantalla. Y se genera la gran interrogante con respecto al uso temprano estas tecnologías: ¿se beneficia o se perjudica el desarrollo de los niños?

Beneficio o perjuicio El psicólogo Aric Sigman afirma que los niños que nacen rodeados de gadgets a los 7 años ya habrán pasado 1 año viendo alguna clase de pantalla, y lo que es peor, considera que podrían sufrir modificaciones en sus circuitos cerebrales desarrollando una clase de dependencia a los dispositivos móviles. Según el especialista a los niños menores de 7 años que utilicen continuamente algún tipo de gadget se les afecta el desarrollo de habilidades básicas para

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comunicarse, ya que no están aprendiendo ni practicando la lectura de expresiones y comunicación cara a cara. Por otro lado la profesora de estudios del desarrollo humano y familiar, Heather Kirkorian, afirma que las pantallas táctiles pueden tener un uso potencial para la educación de los infantes. “Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado” afirma la especialista.

La familia juega un rol muy importante en la relación de los niños con la tecnología, donde los padres deben establecer reglas y enseñar con el ejemplo

¿Qué hacer? Lo primero que se debe hacer es partir del hecho de que las tablets, smartphones, computadoras, relojes inteligentes y gadgets en general llegaron para quedarse, por lo que no se puede pretender que un niño viva en una burbuja sin contacto a estas tecnologías, la clave está en cómo las van a usar y aquí los padres juegan un papel de suma importancia. Un reciente estudio de la escuela de educación de la Universidad de Stirling, en Escocia, reveló que un factor importante en la relación de los niños con la tecnología está en la actitud de la familia con respecto a ésta. Los padres deben asumir el tema del uso de gadgets de la misma manera en que se deben tratar otros temas con los niños, por medio del ejemplo y la fijación de reglas.

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8 TIPS PARA EVITAR LA ADICCIÓN A LOS GADGETS 1- Definir tiempos: cree una regla para que los niños puedan usar sus dispositivos solo 3 veces al día y en lapsos de no más de 30 minutos.

7- Jugar juntos: dedique tiempo a jugar con sus niños, conozca cuáles juegos y apps les gustan, involúcrese con él, recuerde la frase “si no puedes contra ellos, úneteles”

2- Conviértalo en premio: el uso de gadgets puede convertirse en un premio por hacer la tarea, comer los vegetales o realizar labores en la casa, así se les convierte un incentivo para los niños.

8- Presénteles nuevos juegos: si el niño está obsesionado con un juego o app preséntele alguna nueva aplicación para distraerlo de su obsesión.

3- Instale juegos y apps para niños: asegúrese de descargar juegos y apps que sean recomendados para la edad de sus hijos. 4- Jugar afuera: establezca tiempos para realizar actividades al aire libre, nadar, correr, andar en bicicleta, algo que implique movimiento y quema de calorías. 5- Hobbies: cultive en los niños algún hobbie que los distraiga de la necesidad de estar en contacto constante con los dispositivos tecnológicos 6- Cambiar password: cambie constantemente el password de su cuenta de manera que el niño tenga que pedir permiso antes de accesar a la Tablet o Smartphone.

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SAMSUNG GALAXY TAB 3 KIDS

FILIP

Dentro de su línea de tablets, Samsung cuenta con una especialmente diseñada para niños, se trata de la Galaxy Tab 3 Kids de 7 pulgadas, un dispositivo colorido y fácil de usar, con una interfase amigable y con variedad de aplicaciones.

La tecnología para vestir también viene en versión para niños como es el caso de este reloj/teléfono de Filip Technologies, un dispositivo que le permite a los padres estar en contacto con sus hijos en cualquier momento.

La tableta cuenta con 1 GB de RAM, 8 GB de almacenaje, microSD, cámara de 3 megapixeles, sistema operativo Android 4.1 y un modo “Adulto”, donde los padres además de controlar las apps, el tiempo y horarios de uso pueden utilizarla de como una tablet normal.

El reloj cuenta con una aplicación para iOS y Android desde donde los padres pueden enviarles mensajes de texto, monitorear la localización gracias al GPS e incluso llamarlos, además el dispositivo puede ser programado con 5 números telefónicos a los cuales el niño puede llamar desde su muñeca.

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XO-1 LAPTOP Esta computadora ha sido desarrollada especialmente para ser distribuida entre los niños de los países en vías de desarrollo como una iniciativa para dotar de la organización sin fines de lucro One Laptop per Child. Diseñada para ser usada en ambientes de condiciones extremas de humedad y calor, fabricada en materiales resistentes para soportar golpes y caídas. Cuenta con pantalla de 7,5 pulgadas, 256 MB de RAM, 1GB de almacenamiento, ranura SD, cámara de 2 megapixeles, WiFi y conectores USB entre otros.

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KURIO PHONE KD Interactive presenta su primer teléfono dirigido al público infantil pero que incorpora suficientes herramientas para que los padres administren sitios web y apps permitidas y se garanticen un uso seguro por parte de los niños, incluyendo la tecnología “Ichaper Mobile Chaperone” que permite bloquear el teléfono con password para definir horas de uso. Kurio Phone es un teléfono Android de pantalla táctil de 4 pulgadas, cuenta con cámara de 2 megapixeles, 1GB de RAM, 8GB de memoria interna y puertos USB y microSD.

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APPS

25 AÑOS DE MICROSOFT OFFICE La herramienta de productividad más popular de la historia de la informática, cumple 25 años al servicio de los usuarios alrededor del mundo, tras la llegada de su primera versión comercial a las tiendas en agosto de 1989


25 AÑOS DE MICROSOFT OFFICE

En 1989 apareció por primera vez el Microsoft Office como paquete de software, incluyendo al procesador de palabras Word, el administrador de hojas de cálculo Excel y desarrollador de presentaciones multimedia Power Point.

Hoy día se puede decir que casi todas las personas que trabajan con computadoras han utilizado alguno de los programas que forman parte del Microsoft Office, ya sea para enviar un correo vía Outlook, redactar un informe en Word, preparar una presentación para la universidad en Power Point, llevar la contabilidad de algún proyecto en Excel o simplemente tomar notas en One Note. Lo cierto es que este software se ha vuelto indispensable en el día a día para los millones de usuarios de computadoras alrededor del mundo, y aunque está cumpliendo 25 años, su éxito y vigencia están más fuertes que nunca.

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Un poco de historia La primera versión de Microsoft Word fue desarrollada por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos jóvenes ex-programadores de Xerox reclutados por Bill Gates y Paul Allen en 1981. Si bien Word apareció en 1983, y Multiplan, predecesor de Excel en 1982, el software como paquete apareció en 1989, momento en que se comercializó junto a Excel y Powerpoint bajo el nombre de Office 1.0. Al reunir en una misma oferta el procesador de texto, las hojas de cálculo y las presentaciones, Microsoft creó una nueva categoría que hoy continúa firme en el mercado: la suite de oficina. En poco tiempo la consolidación del producto como uno de los preferidos por los usuarios se confirmó con las altas cifras de ventas, que convirtieron a Office en el producto líder en su categoría. En 1994, Office 4.0 superó las 7 millones de unidades vendidas en apenas 1 año. Con el lanzamiento del sistema operativo Windows 95, Office 95 incluyó además un regalo de los programadores a sus

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usuarios, el juego de terror en primera persona Hall of Tortured Souls, escondido en Excel 95. Pocos saben que esta práctica continuó extendiéndose en las posteriores versiones como un modo divertido de mostrar los créditos con los nombres de los diseñadores de los programas: Office 97 contiene oculto Flight en Excel y Pinball en Word y Dev Hunter se encuentra en Excel 2000. El 19 de noviembre de 1996, con el lanzamiento de Office 97, se incorporó por primera vez una versión de Microsoft Outlook, la misma aplicación incluía un cliente de correo electrónico, un calendario, un administrador de tareas y un directorio de contactos. Nació además ‘Clipy’, el famoso ayudante de Office que ofrecía asistencia a los usuarios ante las más diversas tareas. Más tarde, Office XP, agregó nuevas funcionalidades como las etiquetas inteligentes y el

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Con el lanzamiento de

panel de tareas. El logotipo de Office fue renovado y se incluyó por primera vez OneNote, el bloc de notas de Microsoft con la llegada de Office 2003.

la movilidad que signará el resto de la historia de la suite, consolidado luego con Office 2013- primera versión diseñada específicamente para dispositivos táctiles- y hoy con Office 365.

El lanzamiento de Windows Vista fue acompañado por Office 2007, que introdujo la nueva interfaz gráfica Office Fluent, consolidando una nueva imagen visual para el producto. Sin embargo, una de las más importantes innovaciones de la historia reciente de la herramienta de productividad se produjo con Office 2010: la inclusión de Office Web Apps, una versión gratuita en la nube de los programas Word, Excel, PowerPoint y OneNote. Este hito comenzaría a marcar el giro hacia

gramadores, el juego Hall of

Office 365, la productividad
 se sube a la nube

Tortured Souls escondido en

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Windows 95 también llegó el Office 95, el cual incluyó un pequeño regalo de los pro-

Excel 95

“Office 365 ha sido para Microsoft, sin duda, una completa reimaginación de la productividad en función de las necesidades de los usuarios actuales, en un marco de completa transformación cultural de los modos en que trabaja-

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mos, estudiamos y nos comunicamos”, explica Ezequiel Glinsky, Director de la Unidad de Productividad de Microsoft para Argentina y Uruguay. Office 365 presenta la última tecnología de Office como un servicio en la nube, que se actualiza en tiempo real y permite acceder al correo electrónico, compartir documentos, colaborar en trabajos en equipo y utilizar Yammer- la red social empresarial de Microsoft- desde cualquier dispositivo.

Office llega al iPad En marzo del presente año la espera de millones de usuarios llegó a su fin, cuando por primera vez Microsoft hizo disponible el Office para dispositivos iOS, el anuncio fue hecho por Satya Nadella, el actual CEO de

la compañía, e inmediatamente la respuesta del mercado fue positiva llegando a 27 millones de descargas en tan solo 2 meses. La versión para iOS es gratuita y permite visualizar documentos de Word, Excel o Power Point, sin embargo para poder editarlos se requiere de una cuenta de Office 365. Por eso aunque ya ha alcanzado el cuarto de siglo, Office aún tiene una larga historia por delante y a demostrado que los años han permitido que la herramienta se perfeccione y se adapte a los nuevos requerimientos de los usuarios. “Continuaremos trabajando en ofrecer las mejores funcionalidades con óptima integración e interoperabilidad. En este nuevo mundo ‘cloud first, mobile first’, Office 365 es la herramienta de productividad del presente y del futuro”, agregó Ezequiel Glinsky.

La versión de Office para dispositivos iOS de Apple llegó de la mano del servicio en la nube de la compañía,
 el Office 365

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DISNEY MAGIC TIMER Oral-B, Disney y Marvel han unido fuerzas para crear una aplicación que incentiva a los niños de 6 a 8 años a cepillarse mejor los dientes. La app cuenta con un cronómetro para que los niños sepan cuando tiempo deben dedicar al cepillado, luego de cumplir el tiempo ganan postales digitales con personajes de Disney y Marvel para sus álbumes y estrellas para agregar en el calendario virtual.

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DEDO Se trata de una aplicación/cuento especialmente diseñada para la hora de ir a la cama de niños de 0 a 5 años. Dedo es un cachorro dinosaurio que vive situaciones cotidianas como las vividas por los niños día a día, la historia poco a poco va tomando un ritmo vez más lento hasta llegar a la última escena en la que el niño y el personaje entrarán en el sueño de una manera natural.

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REDES SOCIALES

UN MUNDIAL MUY COMPARTIDO La copa del mundo terminó pero atrás dejó una oleada de récords en las redes sociales donde la cantidad de interacciones, menciones, posts, tuits, likes, shares y demás acciones aumentaron vertiginosamente durante los 30 días del mundial.


UN MUNDIAL MUY COMPARTIDO La conectividad a internet junto con la penetración de los dispositivos móviles hizo que la Copa Mundial Brasil 2014 se viviera más allá de las 
 pantallas de los televisores La Copa Mundial Brasil 2014 se vivió frente a varias pantallas, televisores, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes fueron los protagonistas de un frenesí informativo, según lo demuestran los más recientes datos presentados por Google, Facebook y Twitter, donde se destacan impresionantes cifras. Google asegura que el evento futbolístico de Brasil ha sido el que más resultados ha generado en internet, registrando más de 2.100 millones de búsquedas relacionadas con el torneo. En el caso de Twitter se reportan 300 millones de tuits, una cifra muy superior los 7 millones de tuits emitidos durante la Copa de Sudáfrica 2010. Finalmente Facebook, la red social más grande del planeta superó los 1.000 millones de post, comentarios y likes relacionados con Brasil 2014, convirtiendo a este mundial en el evento más compartido de la historia de la red social de Mark Zuckerberg.

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La mayor cantidad de tuits por minuto se dio durante la final entre Alemania y Argentina, donde se llegó a la increíble cifra de 618.725 tuits

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Brasil 2014 vs Sudáfrica 2010 Solo cuatro años pasaron entre ambos eventos y sin embargo las cifras de redes sociales durante Brasil 2014 son muy superiores a las obtenidas durante el 2010 en Sudáfrica, por ejemplo en el 2010 en Twitter el hashtag del mundial #Sudafrica2010 fue mencionado 115 veces por minuto mientras que en este 2014 el hashtag #Brasil2014 alcanzó las 300 menciones por minuto.

¿A qué se debe este aumento en la interacción con las redes sociales? Definitivamente es un reflejo no solo del cambio de comportamiento de la gente que ahora interactúa con otros de una forma más digital, sino también a la gran penetración que están teniendo los dispositivos móviles y la internet alrededor del mundo. Los usuarios de internet en América Latina y el Caribe crecieron significativamente pasando de ser 205 millones en 2010 a 260 millones en Revista iTec - 32


2014, igualmente la cantidad de teléfonos inteligentes creció, pasando de 50 millones en 2010 a 130 millones en 2014, y con esto se da un incremento en los perfiles e interacciones en las redes sociales.

Durante la Copa Mundial de Sudáfrica, el hashtag #Sudafrica2010 alcanzó 115 menciones por minuto, mientras que para este año el hashtag #Brasil2014 alcanzó 300 menciones por minuto mismo tiempo las aplicaciones dedicadas al mundial también aumentaron, para Sudáfrica habían disponibles aproximadamente 62 apps relacionadas, mientras que para Brasil 2014 la cifra ascendió a las 42.000 apps.

Un evento, varias pantallas Los hábitos de los televidentes se han visto modificados por las redes sociales, ahora es común que por un lado las personas estén viendo la televisión y por el otro buscando datos en Google sobre eso que están viendo o dando su opinión en Twitter acerca del programa o posteando un nuevo estado en Facebook. Del 2010 al 2014 el porcentaje de personas que dice usar teléfonos inteligentes mientras ve televisión aumentó de un 61% a un 77%, lo que muestra un gran cambio en la manera de consumir la TV, al

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La gran oferta de apps hace que sea más tentador estar interactuando desde la tablet, teléfono o computadora mientras se observan los partidos, por ejemplo durante la final Argentina vs Alemania se dio un incremento en las búsquedas argentinas en Google de la oración del Padre Nuestro, mientra en Facebook 88 millones de personas generaron 280 millones de interacciones, haciendo la final el evento individual más comentado en la historia, y en Twitter los usuarios escribían hasta 618.725 tuits por minuto. Así que definitivamente esta Copa Mundial ha hecho historia como la más compartida y comentada, gracias a los medios digitales, pero seguramente estos datos no se compararán en nada con los que se generen en el 2018, cuando se lleve a cabo el mundial en Rusia. Revista iTec - 33


SOFTWARE

BAJA PIRATERÍA EN AMÉRICA LATINA América Latina alcanza el índice más bajo de instalaciones de software no genuino de los 10 últimos años, según estudio global sobre el uso de programas de software para The Software Alliance (BSA).


BAJA PIRATERÍA EN AMÉRICA LATINA Los principales riesgos de utilizar software sin 
 licencia son la amenaza a la seguridad, la 
 intromisión de hackers y la pérdida de datos

Año con año, IDC lleva a cabo un estudio global sobre el uso de programas de software para The Software Alliance (BSA), que ayuda a entender las tasas de piratería entre usuarios de computadoras de todo tipo de marcas. Para el informe del 2013, se encuestó a usuarios en 34 mercados, incluidos 22 mil consumidores y usuarios de PC empresariales, y más de 2.000 gerentes de TI. La tendencia, apunta a que el motivo principal para utilizar software con licencia es estar protegidos del riesgo de amenazas a la seguridad causado por malware; entre las preocupaciones específicas se encuentran las intromisiones por parte de hackers y la pérdida de datos. El estudio muestra que aún cuando gobiernos de la región, como el peruano o el argentino, cuentan con leyes que luchan contra la piratería, tanto el sector privado como el público, se deben conti-

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nuar con inversiones pertinentes, impulsando mejores prácticas de negocios y adoptar estándares de gestión de software para garantizar la ética de las empresas, ya que los índices de uso de software no genuino en los países encuestados siguen siendo altos. Basta echar una mirada al comportamiento de empresas en países como Brasil o Chile, donde según el estudio de BSA sólo 38% y 25% de estas, respectivamente, ha decretado políticas para el uso de software con licencia. En México, la encuesta revela que en el país existe 47% de organizaciones que aplican políticas informales de licenciamiento de software, 39% lo hace de manera estricta y for-

mal, y un 10% de empresas no cuenta con ningún tipo de política informática.

Menos piratería Mientras en otras regiones los porcentajes de software pirata versus software licenciado siguen aumentando, en América Latina se ha presentado una disminución, pasando de 61% en 2011 a 59% en 2013, la disminución se da gracias a que 6 de los 18 países latinoamericanos lograron bajar sus indices de software no licenciado, en-

Promedio de uso de software sin licencia Asia - Pacífico Centro y Este de Europa América Latina África y Medio Este Oeste de Europa Norte América

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tre ellos dos de los mercados más grandes, Brasil y México, que pasan de 53% y 57% en 2011 a 50% y 54% respectivamente en 2013. Compañías de software como Microsoft trabajan de la mano con diversas instituciones, tanto públicas como privadas, en la creación e implementación de estrategias para asegurar la protección y uso de datos por medio de software original, lo que garantiza un uso seguro de la tecnología, lo que no sólo generará más confianza entre los usuarios, sino que tendrá un impacto positivo en las economías de los países que impulsen dichas políticas. El resultado arrojado por el estudio de The Software Alliance (BSA), alienta a la compañía a seguir trabajando en este camino que aun le falta mucho por ser recorrido, comenta David A. González Nares, Director de Antipiratería para Microsoft Latinoamérica.

Un vistazo a América Latina • En el caso de Chile, la piratería de software cayó a 59%, lo que corresponde al nivel más bajo en sus últimos 10 años, ya que hace cinco este indicador llegó a 67%. • México ha logrado acumular una reducción de 11 puntos porcentuales en el uso de programas ilegales desde el año 2005, fecha en el que registraba un índice del 65% de software apócrifo. • Por su parte, en Colombia el índice de software de PC instalado sin la debida licencia fue de 52%, cambio de un punto porcentual menos comparado con 2011. • A pesar de las preocupaciones sobre seguridad, sólo 31% de los programas de software en Argentina son legales. • El promedio de la región centroamericana de uso de software sin licencia supera el 74%, lo que en términos monetarios se refleja en un monto de US$518 millones. En Costa Rica, por ejemplo, el 59% de los programas de software son ilegales. • El índice de software de PC instalado sin la debida licencia en Perú fue de 65 % en 2013.

Norteamérica sigue teniendo el índice de piratería más bajo, con 19%

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CINE

CINE 4D: CADA VEZ MÁS REAL La experiencia del cine no deja de evolucionar para dar al público cada vez una sensación de mayor realismo, el 4D lleva a los espectadores a un nuevo nivel de sensaciones, donde los otros sentidos sentidos entran en acción.


Más allá del 3D se encuentra el 4D, una forma más realista de ver películas en el cine

CINE 4D: CADA VEZ MÁS REAL Los asistentes al cine cada vez son más exigentes y cada vez requieren de mayores incentivos para asistir a las salas de proyección, es así como las grandes cadenas de cines han tenido que evolucionar en la misma medida que los requerimientos de su público lo exigen. Asientos reclinables, campos numerados, sonido envolvente, proyección digital, 3D y ahora 4D.

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El cine 4D busca una mayor inserción del público en la trama de la película al recrear en la sala de proyección las condiciones que se ven en la pantalla como niebla, lluvia, viento, olores e incluso vibraciones en los asientos. La experiencia 4D va dirigida a los sentidos, más allá de la visión y el oído, para que el espectador viva casi en primera persona la película.

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Vivir la cuarta dimensión Se cuenta que cuando se estrenó “Llegada de un tren a la ciudad”, la primera película en la historia, de los hermanos Lumiére, algunos asistentes del público llegaron a asustarse cuando el tren se acercaba a la cámara en una escena de la película e incluso otros llegaron a gritar y taparse los ojos. Quizás hoy en día parezca gracioso que alguien pueda asombrarse con algo tan común como una película, pero con el 4D, se busca volver a crear en el público ese asombro, esa sensación de realismo que los haga asustarse y gritar como aquellos primeros espectadores.

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La tecnología 4D ya ha sido utilizada para proyectar películas no comerciales en salas especiales de parques temáticos o parques de atracciones, sin embargo, recientemente se ha ido popularizando y ya está llegando a las salas comerciales. Así cuando en la película llueve, en la sala arrojan brisa; si hay mucho viento, en la sala Si en la película llueve, en la sala arrojan brisa; si hay mucho viento, en la sala expulsan aire; si hay escenas en la nieve, la sala se vuelve fría, si hay un desastre natural, una guerra o explosiones; los asientos vibran.

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El 4D estimula los sentidos con efectos de sonido, aromas, olores, salpicaduras de agua, efectos de humo, neblinas y juegos de luces perfectamente sincronizados.

expulsan aire; si hay escenas en la nieve, la sala se vuelve fría, si hay un desastre natural, una guerra o explosiones; los asientos vibran. En 2009 la surcoreana CJ-CGV comenzó a exhibir películas 4D en una sala de 88 asientos con la película “Viaje al centro de la Tierra”, para 2010 se anunció «el primer gran experimento con esta tecnología», el reestreno de Pesadilla antes de Navidad, de Tim Burton, en el cine El capitán, en Los Ángeles y en 2013 se estrena la primera sala 4D en Guatemala, haciendo el debut de esta tecnología en la región centroamericana, en ese momento se proyectó “El Hobbit: La Desolación de Smaug”, dirigida por Peter Jackson.

Los asistentes a películas 4D pueden experimentar, neblina, brisa, vibraciones y olores relacionados con lo que sucede en pantalla. Regresar al sumario

Conforme se populariza el 4D y se reducen los costos, las salas de este tipo se van multiplicando, actualmente se espera el estreno de la primera sala 4D en Costa Rica por parte de la cadena de cines Cinépolis, así que bienvenida sea la cuarta dimensión. Revista iTec - 41


Lo que viene

BIG HERO 6 La más reciente película animada de Disney Animation Studios en conjunto con Marvel Studios narra la historia de Hiro Hamada, un niño prodigio que a sus 14 años crea un robot para llenar el vacío que dejó la muerte de su hermano, Tadashi, mientras este estaba a punto de descubrir una red criminal liderada por un misterioso villano enmascarado llamado Yokai.

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Noviembre 2014

Situada en la metrópolis ficticia de San Fransokyo (mezcla entre San Francisco y Tokyo), Hiro decide formar un equipo de poderosos superhéroes llamado "Big Hero 6" para encontrar al asesino de su hermano y detener a los criminales. Trailer: Big Hero 6

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Lo que viene

PINGÜINOS Primero aparecieron en las películas de Madagascar (1, 2 y 3), luego tuvieron su serie animada en Nickelodeon y ahora estos intrépidos pingüinos, que se han venido robando el show, llegan a la pantalla grande con su propia película animada. Skipper, Kowalski, Rico y Cabo se embarcarán en la misión más grande de sus vidas y no estarán solos, deberán unir fuerzas con una misteriosa organización de espías llamada el Ala Norte, para detener al villano Dr. Octavius Brine (John Malkovich) y por supuesto, salvar el mundo una vez más.

Noviembre 2014

De Dreamworks Animation Studios, esta película es dirigida por Eric Darnell y Simon J. Smith cuenta con las voces de John DiMaggio (Rico), Tom McGrath (Skipper), Chris Miller (Kowalski) y Christopher Knights (Cabo).

Trailer: Pingüinos

La organización espía del Ala Norte está conformada por un oso, una foca, una lechuza y su líder un lobo llamado Clasificado.

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