Prove d'ingresso e accoglienza da classe 2 alla classe 3

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PROVE D’INGRESSO

E ACCOGLIENZA

DALLA CLASSE ALLA CLASSE

CON

MATEMATICA ITALIANO

Ilaria Balducci Francesca Iencinella

PROVE D’INGRESSO PER LA CLASSE 3

1 Il palazzo di gelato ITALIANO

2 La scoperta di Kim.......................................................................................................... ITALIANO

3 Articoli, nomi e azioni................................................................................................... ITALIANO

4 Un po’ di ortografia ITALIANO

5 Numeri da scoprire............................................................................................. MATEMATICA

6 Calcoli da svolgere MATEMATICA

7 Problemi MATEMATICA

8 Un po’ di geometria MATEMATICA

VALUTAZIONE PROVE D’INGRESSO

9 Rubriche valutative di Italiano e Matematica

ACCOGLIENZA CLASSE 3

12 Acchiappa la coda COMPITO DI REALTÀ

IL PALAZZO DI GELATO

1 Leggi il testo e rispondi alle domande.

Una volta, a Bologna, fecero un palazzo di gelato proprio sulla Piazza Maggiore, e i bambini venivano da lontano a dargli una leccatina.

Il tetto era di panna montata, il fumo dei comignoli di zucchero filato, i comignoli di frutta candita.

Tutto il resto era di gelato: le porte di gelato, i muri di gelato, i mobili di gelato.

Una guardia del comune, a un certo punto, si accorse che una finestra si scioglieva.

- Presto! - gridò la guardia.

E giù tutti a leccare, per non lasciare andare perduta una sola goccia di quel capolavoro.

Adatt. da G. Rodari

a Dove si trova il palazzo di gelato?

b Inserisci le lettere nelle caselle corrispondenti.

A. Gelato

B. Panna montata

C. Frutta candita

in Piazza Grande in Piazza Maggiore in Piazza Minore tetto fumo muri comignoli

D. Zucchero filato

c Cosa si sta sciogliendo all’interno del palazzo?

d Come potresti dire in un altro modo “capolavoro”?

opera non straordinaria lavoro svolto da un capo la più bella opera realizzata

LA SCOPERTA DI KIM

1 Osserva il disegno e continua la storia.

INIZIO

Un pomeriggio Kim esce in giardino. Vicino all’albero di albicocche, proprio dietro un cespuglio vede un uccellino ferito a terra.

SVOLGIMENTO

(Che cosa fa Kim? A chi chiede aiuto? Cosa succede?)

(Come si conclude la storia?)

ARTICOLI, NOMI E AZIONI

1 Inserisci gli articoli al posto giusto.

un

pomeriggio Karim e Susanna decidono di sistemare

un po’ giardino dei nonni. Prima raccolgono cartacce volate tra ............ cespugli per il vento.

Poi ........... pallone e ........... bicicletta vengono disposti in garage. Infine raccolgono ............ aghi di pino caduti a terra.

Karim prende ............ rastrello e Susanna ............ sacco

dove riporre gli aghi. Per tutto il tempo ............ farfalla tiene loro compagnia. una

2 Indica per ciascun nome le caselle corrette.

Chiara mare

balena bagnino

Napoli

3 Scrivi i seguenti nomi al plurale. 4 In ciascuna frase sottolinea l’azione.

ombrellone

frutto

ape

pizza

1. Mustafa scava una buca a riva.

2. La cesta con l’insalata è sul tavolo.

3. Il meccanico ripara la moto.

4. In cucina il papà prepara la cena.

UN PO’ DI ORTOGRAFIA

1 Scrivi nelle tabelle le parole corrispondenti ai disegni.

2 Completa inserendo HO-O-HA-A-HAI-AI-HANNO-ANNO.

1. ............ casa ............ un cagnolino, invece Sara ............ un pappagallo.

2. Non so se tornare casa per cena mangiare da Paolo.

3. ............ mangiato tutti la torta di mele che ............ preparato lo zio.

4. Ieri, giardini, perso il cappellino. Lo ritrovato?

5. Un ............ fa le mie cugine ............ trascorso le vacanze in montagna.

3 Ci va e oppure è ? Metti una X sulla risposta giusta.

1. E È una bella giornata. Uscirò con Pit e è Lucy.

2. La sorella di Carlo e è simpatica e è divertente.

3. Finalmente e è sabato e è andremo tutto il giorno al mare.

4. La compagnia teatrale e è arrivata oggi in città e è gli spettacoli cominceranno domani.

5. A volte non e è divertente ricevere scherzi, altre volte e è bello farli.

1 Inserisci i numeri mancanti nell’arcobaleno. Attento, alcuni sono già inseriti.

NUMERI DA SCOPRIRE

2 Collega ogni numero alla sua scomposizione. Una nuvoletta è in più.

3 Indica se le scomposizioni sono vere (V) o false (F).

4 Scopri il numero.

5 Metti in ordine crescente

Penso ad un numero, aggiungo 2 da e ottengo 81. Che numero ho pensato?

6 Metti in ordine decrescente

CALCOLI DA SVOLGERE

1 Calcola a mente.

2 Calcola in colonna.

PROBLEMI

1 Leggi i problemi, risolvili e scrivi la risposta.

a Anna vuole mettere in ordine i suoi 31 libri nello scaffale. Ne ha già messi 8.

Quanti libri deve ancora sistemare?

Operazione .........................................................................

Risposta .........................................................................................................................................

b La nonna vuole dare 3 figurine a ciascuno dei suoi 2 nipoti.

Di quante figurine ha bisogno la nonna?

Operazione .........................................................................

Risposta .........................................................................................................................................

c Il pulmino ha 15 posti disponibili.

Per portare tutti i partecipanti al centro estivo deve fare tre viaggi.

Quanti bambini frequentano il centro estivo?

Operazione .........................................................................

Risposta .........................................................................................................................................

UN PO’ DI GEOMETRIA

1 Collega ogni solido alla sua impronta.

2 Completa la cornicetta.

3 Cerchia le monete e le banconote per comprare gli oggetti indicati.

3,00 € 36,00 €

Rubrica Italiano 1 LETTURA E COMPRENSIONE

CONOSCENZE/PROCEDURE

Indicatori Livello 1

Legge e comprende il testo e le consegne

Risponde in modo non corretto

Indicatori Livello 1

Adotta strategie per la risoluzione del compito

Esegue il compito solo se guidato

2

Risponde in modo corretto solo ad alcune domande

3

Risponde in modo corretto

AUTONOMIA/COMPETENZE

2

Esegue il compito se indirizzato e risponde per tentativi

Rubrica Italiano 2 ORTOGRAFIA E GRAMMATICA

Indicatori Livello 1

Correttezza ortografica

Correttezza morfologica

Esegue in modo non corretto

Esegue in modo non corretto

Indicatori Livello 1

Adotta strategie per la risoluzione del compito

3

Esegue il compito in modo autonomo

CONOSCENZE/PROCEDURE

2

Esegue in modo parzialmente corretto

Esegue in modo parzialmente corretto

3

Esegue in modo corretto

Esegue in modo corretto

AUTONOMIA/COMPETENZE

Esegue il compito solo se guidato

4

Risponde in modo corretto a tutte le domande e personalizza le risposte

4

Esegue il compito in modo autonomo, apportando contributi personali

4

Esegue in modo completamente corretto

Esegue in modo completamente corretto

2 Livello 3 Livello 4

Esegue il compito se indirizzato e risponde per tentativi

Esegue il compito in modo autonomo

Esegue il compito in modo autonomo, apportando contributi personali

Rubrica Italiano 3 SCRITTURA

Indicatori Livello 1

Correttezza ortografica e morfosintattica

Rispetto delle sequenze della storia

Scrive commettendo molti errori

Il testo non è coerente con la sequenza narrativa

Elaborazione dei contenuti I contenuti sono errati

CONOSCENZE/PROCEDURE

Livello 2

Scrive commettendo diversi errori

Il testo presenta alcuni elementi di coerenza con la sequenza narrativa

Solo alcuni contenuti sono corretti

Livello 3

Scrive commettendo pochi errori

Livello 4

Scrive senza errori e con qualche errore poco rilevante

Il testo è coerente Il testo è coerente anche negli aspetti peculiari

I contenuti sono corretti I contenuti sono corretti e arricchiti a livello espressivo

AUTONOMIA/COMPETENZA

Indicatori Livello 1

Adotta strategie adeguate al contesto

Esegue il compito solo se indirizzato

Rubrica Matematica 1 I NUMERI

Livello 2

Utilizza strategie non sempre adeguate al compito

Livello 3 Livello 4

Utilizza strategie adeguate al compito

CONOSCENZE/PROCEDURE

Utilizza strategie adeguate al compito e personalizza (invenzione)

Indicatori

Conosce i numeri e il valore posizionale delle cifre

Confronta e ordina

Livello 1

Scrive i numeri in modo non corretto

Livello 2

Scrive in modo corretto solo alcuni numeri

Confronta e ordina solo pochi numeri

Indicatori Livello 1

Seleziona modalità operative

Confronta e ordina alcuni numeri

Livello 3

Scrive in modo corretto quasi tutti i numeri

Confronta e ordina quasi tutti i numeri

AUTONOMIA/COMPETENZE

Livello 2

Solo se guidato Va guidato parzialmente

Livello 3

Adopera modalità operative adeguate

Livello 4

Scrive i numeri e riconosce la posizione delle cifre in modo corretto

Confronta e ordina in modo corretto tutti i numeri

Livello 4

Adopera modalità operative adeguate e personalizza l’esecuzione

Rubrica Matematica 2 IL CALCOLO

CONOSCENZE/PROCEDURE

Indicatori Livello 1

Applica l’algoritmo Sono presenti molti errori di calcolo

Sa incolonnare Incolonna tutte le operazioni in modo errato

Livello 2

Sono presenti alcuni errori di calcolo

Incolonna le operazioni e solo alcune in modo corretto

Livello 3

Sono presenti pochi errori di calcolo

Incolonna le operazioni quasi tutte in modo corretto

AUTONOMIA/COMPETENZE

Indicatori Livello 1 Livello 2

Seleziona modalità operative

Livello 4

Non sono presenti errori di calcolo

Incolonna le operazioni tutte in modo corretto

Livello 3

Livello 4

Solo se guidato Va guidato parzialmente Adopera modalità operative adeguate Adopera modalità operative adeguate e personalizza l’esecuzione

Rubrica Matematica 3 I

PROBLEMI

CONOSCENZE/PROCEDURE

Indicatori

Applica l’algoritmo (individua ed esegue l’operazione)

Indicatori

Seleziona modalità operative

Livello 1

Applica l’algoritmo senza logica

Livello 1

Livello 2

Applica l’algoritmo con alcuni errori

Livello 3

Applica l’algoritmo in modo corretto

AUTONOMIA/COMPETENZE

Livello 2

Livello 3

Solo se guidato Va guidato parzialmente Adopera modalità operative adeguate

Rubrica Matematica 4

Indicatori

Conosce i concetti geometrici (figure piane e solide)

Livello 1

Confonde i concetti geometrici

GEOMETRIA

CONOSCENZE/PROCEDURE

Livello 2

Conosce i concetti geometrici in maniera frammentaria e incompleta

Indicatori Livello 1

Seleziona modalità operative

Livello 3

Conosce i concetti geometrici

AUTONOMIA/COMPETENZE

Livello 2

Livello 3

Livello 4

Applica l’algoritmo in modo corretto e adotta strategie personalizzate (trova la strada più breve e conveniente per risolvere un problema)

Livello 4

Adopera modalità operative adeguate e personalizza l’esecuzione

Livello 4

Conosce i concetti geometrici ed esplicita quanto fatto

Livello 4

Solo se guidato Va guidato parzialmente Adopera modalità operative adeguate Adopera modalità operative adeguate e personalizza l’esecuzione

A CCHIAPPA L A CODA

Leggi il racconto di un gioco molto divertente.

Ieri, al parco, c’erano due squadre. I giocatori della prima squadra avevano un pezzo di stoffa bianca infilata nella parte posteriore dei pantaloni, mentre ai giocatori della squadra avversaria sbucava fuori dalla tuta un pezzo di stoffa rossa.

Per come erano posizionate, le stoffe sembravano delle vere e proprie code e infatti il gioco si chiamava ”Acchiappa la coda”.

Lo scopo del gioco era quello di catturare con le mani le code degli avversari. Il giocatore al quale veniva sfilata la coda veniva eliminato.

Una delle due squadre alla fine è riuscita a catturare tutte le code degli avversari, vincendo il gioco.

Il gioco “Acchiappa la coda” è davvero divertente. Insieme ai tuoi compagni prova a seguire questi passaggi per poter giocare nel giardino della scuola o in palestra. Il lavoro dovrà essere svolto a gruppi.

ATTIVITÀ 1

Formazione delle squadre: pensa alla tua classe e prova a formare 2 squadre che si sfideranno nel gioco. Ti consigliamo di considerare questi aspetti:

• forma squadre equilibrate, anche tra maschi e femmine;

• dai un nome a ciascuna squadra;

• nomina un o una caposquadra.

Scrivi i nomi dei tuoi compagni nelle rispettive squadre. Usa questi box:

SQUADRA 1 SQUADRA 2

ATTIVITÀ 2

Pensa a tutto ciò che può servirti per organizzare il gioco. Ti aiutiamo con qualche indicazione.

ABBIGLIAMENTO CONSIGLIATO

Indica con una X l’abbigliamento necessario.

ACCESSORI PER PREPARARE IL CAMPO

Serviranno dei pezzi di stoffa per realizzare le ”code”.

Ti consigliamo di utilizzare vecchie magliette di due colori differenti (colori diversi per le code della squadra 1 e 2).

ATTIVITÀ 3

Scrivi le regole: dal racconto iniziale prova a capire quali potrebbero essere le regole del gioco e scrivile qui sotto:

ATTIVITÀ 4

BRAINSTORMING

Confronto tra gruppi: quando avrai finito di scrivere le regole confrontati con gli altri gruppi.

Realizza un premio: realizza un premio per la squadra vincitrice e uno per l’altra squadra. (In allegato troverai il materiale necessario)

1° premio

1. Fai un cerchio con la forma di uno scotch che hai a scuola sul cartoncino colorato, oppure utilizza il materiale allegato.

2. Nel centro puoi scrivere una frase o disegnare qualcosa a piacere.

ESEMPIO:

3. Prepara delle strisce di carta colorata e incollale sul retro della coccarda come nell’esempio.

4. Se disponibile, puoi attaccare sul retro della coccarda un appendicarta come questo per appenderla alle pareti di casa.

2° premio

• Fotocopia l’immagine della coda che trovi in allegato, ritagliala e incollala sul cartoncino colorato. Poi colora e plastifica. Potrà essere un bellissimo segnalibro.

Nota bene: ogni premio potrà essere assegnato a tutti i giocatori e giocatrici delle due squadre.

ESEMPIO: retro

LO SCOPO DEL GIOCO È...

Ora completa con una X.

AUTOVALUTAZIONE

Ho lavorato bene all’interno del gruppo

Ho pensato a delle regole chiare per il gioco

Mi è piaciuto creare questo gioco

Mi è piaciuto realizzare i premi

Quale attività ti è piaciuta di più?

Cerchio per coccarda

Coda per il segnalibro

PROVE D’INGRESSO

E ACCOGLIENZA

PROVE D’INGRESSO

Per testare alunne e alunni nel passaggio alla classe successiva.

RUBRICHE VALUTATIVE

Un valido strumento di valutazione diagnostica, in avvio di anno scolastico.

ATTIVITÀ DI ACCOGLIENZA

Utili per i primi giorni di scuola.

S oluzioni con l’app RAFFAELLO PLAYER

Allegato omaggio con ”A MENTE FRESCA”. Non vendibile separatamente.

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