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Licencia
Atribución
La fantasía es un género que históricamente ha sido visto como algo menor, como algo menos profundo, menos literario. Nuestro campo la ha excluido, y muchos teóricos no toman en serio los análisis que se hacen partiendo de ella. Se cree que la fantasía solo se puede interpretar por medio del escapismo, por lo que se terminan ignorando todas las posibilidades que nos brinda el género.
Debido a esto, La Ciudadela y Revista Código los invitan a pensar más allá, a ver la fantasía como algo amplio. Desde la construcción de mundos y la animalidad, queremos mostrarles que se trata de un género que tiene mucho por decir. La fantasía nos permite ver con otros ojos el universo, permite crear, imaginar. Esperamos que ustedes, lectores, acepten nuestra propuesta y se dejen interpelar por lo que estos dos autores tienen para decir.
Por:
"El
Aunque el mundo de Berserk de Kentaro Miura está repleto de elementos fantásticos tales como ninfas, duendes, hadas, brujas y demás, inherentemente se encuentra con facilidad el carácter animal durante la historia de Guts y su búsqueda por aquello que le fue arrebatado por Griffith, ambos exmiembros de La Banda del Halcón. Desde aquí se nos da el indicio de lo animal en el manga.
Pero incluso, podemos referirnos a un aspecto extratextual que también nos
guía por esta lectura de la obra de Miura, en una entrevista el mangaka afirmó que el nombre de Guts tendría una inspiración del alemán:
«Además, “Guts” sonaba de algún modo a un nombre alemán. Me gustó, así que lo usé. […] Sin embargo, hubo una cosa de la que me enteré más adelante: la palabra alemana para “gato” suena como “Katte” o “Gatte”, la cual suena de manera similar a “Guts”».
De este modo se nos infiere de manera sutil la trama de la historia, que para quienes no la han leído trata sobre la constante sed de venganza que Guts tiene hacía su antiguo compañero de batalla y líder de La Banda del Halcón: Griffith. Esta dualidad clásica del felino contra el ave funciona, siempre ha funcionado. Claro que en este caso no está mediado por una antropomorfización de los personajes, sino que está atravesada por elementos sacados de la época medieval renacentista con fantasía oscura y gore… mucho gore.

Limpiándonos la sangre que la Dragon Slayer salpica con cada impacto de Guts, hablemos de otro personaje que en este caso si presenta características antropomorfas, hablo de Zodd. Curiosamente se le atribuye el epíteto peculiar de “Nosferatu”, dado que ha vivido por más de 300 años, esto implícitamente también nos lleva a especular que sea un vampiro que, como es sabido, puede cambiar su apariencia humana a la de un murciélago; este no es el caso. Zodd es en apariencia humano pero se transforma en un bestial carnero alado con gran cornamenta, Miura en una de sus entrevistas confirma que para la creación (no solo de Zodd) tomó gran
inspiración por los bestiarios medievales para así lograr un aspecto demoniaco en sus criaturas, pero en el que visualmente predominan los aspectos de la animalidad.
De este y muchos otros modos Kentaro Miura añade a los animales en su obra: la perversión que toma forma de caballo, el espíritu de la venganza que posee a Guts en forma de lobo, los elefantes dominados por los guerreros Kushan entre muchos más elementos que usa para ampliar la visión del mundo que plantea y posee una clara distinción, y conjugación en ocasiones, entre lo fantástico y lo “normal”. Así, este mundo fantástico se ve alienado, pues el halcón es capaz de moldearlo, también su destino y el de todos los demás para apresar lo que desea; el felino, sin embargo, no se detendrá y siempre se va a levantar a pesar de no siempre caer sobre sus patas, todo con tal de desalar a aquel bella ave que le arrebató todo, que caprichosamente deshizo para poder cumplir con su sueño, su visión, su mundo.

Por: Samuel Bejarano Cubides
Uno de los aspectos que más aprecio de la creación literaria, y de las obras mismas, son sus mundos y cómo son creados. Esa capacidad de poder imaginar nuevas tierras, dotarlas de vida a tal punto que podrían coexistir con la nuestra o incluso modificar a tal grado nuestro mundo, para que se vuelva uno totalmente diferente. Es esa capacidad la que encuentro tan admirable.
Planeo detenerme y dar mis consideraciones superficiales sobre: ¿qué es un mundo y cuáles son sus tipos? Desde una óptica personal y subjetiva, postulando mi opinión sobre qué es un mundo y presentando mi propio método de clasificación. Sería equivocado decir que esto es una guía completa y 100% fáctica, pues solo es una aproximación desde mi subjetividad, sin ninguna fuente que lo respalde.
Sin embargo, eso no quiere decir que mi opinión no valga nada. Mi intención con este texto es delinear cómo entiendo la creación de mundos y que los lectores que estén de acuerdo con mi formulación puedan aportar a lo ya dicho o encontrar detractores que, mediante la oposición, puedan formular sus propias consideraciones. Para finalmente, entre todos, construir algo que

nos permita entender desde múltiples perspectivas la creación de mundos.
¿Qué es un mundo y cuáles son sus tipos?
Un mundo es el espacio que habitan determinados personajes, (principales, secundarios, extras…), personajes que, además de habitar, transforman, se transforman y reaccionan a ese mundo (piénsese como una resonancia). Los mundos están regidos por reglas específicas, (un ejemplo de esto son las reglas que rigen nuestro mundo [la física]) que siempre están intercedidas por la verosimilitud (aquello que nos permite establecer el pacto narrativo sin mayores complicaciones). Por ende no podemos decir que, de un momento para otro, los habitantes del planeta Tierra pueden volar, sin antes justificarlo de alguna manera. Un mundo sobre todas las cosas es una herramienta narrativa que ayuda a desarrollar una historia. En qué medida un mundo está
presente de forma activa en la narración puede variar, pero eso depende de qué obra se esté escribiendo y cuál sea la intención del autor. Considero que los mundos se pueden clasificar en una escala cuyos extremos son: un mundo estático, aquel que solo es escenario y no tiene importancia en términos de historia; y un mundo en movimiento, que tiene una importancia clave en la historia. Los mundos no son lo uno o lo otro exclusivamente, sino que poseen elementos de ambas categorías. Dependiendo de a qué extremo de la escala se acerquen los mundos tendrán: un pasado palpable, un presente visible y un futuro imaginable.
Para aterrizar el concepto de mundo estático pensemos en obras donde no importa en qué lugar o bajo qué contexto sucedan, ya que los resultados serán los mismos, pues lo que importa es el presente, nada más. Se me viene a la mente Plants Vs Zombies (PvZ): no importa
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en donde ocurra la acción, el resultado siempre va a ser el mismo. Si se trasplantan los elementos claves que hacen que PvZ sea PvZ (zombis, plantas vivientes, un vecino loco, un científico zombi y que no te coman el cerebro) a la Tierra, a Naboo, a la Tierra Media… el resultado sería el mismo que tiene en su propio mundo. ¿Por qué hay plantas vivientes? ¿De dónde salieron los zombis? Estas preguntas no son relevantes.
Con este ejemplo podríamos preguntarnos: ¿y la verosimilitud? Lo cual es cierto, pero hay que recordar que PvZ es un videojuego y diferentes medios acomodan mejor distintos tipos de mundos (esto es un tema que merece ser ampliado, pero por ahora lo dejaremos así).
En el caso de PvZ su objetivo es entregar una propuesta estética y de jugabilidad, no una historia atrapante. Podemos formular nuestro propio ejemplo: vamos a escribir una novela centrada en el mundo interior de los personajes, en cómo sus
acciones y actitudes afectan la reflexión interna, estos personajes viven en Nueva York; ¿Por qué Nueva York? En realidad da igual en qué ciudad ocurra porque eso no es lo importante. (Si se especifica que sucede en Nueva York y no se explora el porqué de Nueva York se estaría cometiendo un error, en este caso sería mejor tener una ciudad genérica que cumpla con las condiciones y cualidades que nos sirvan más).

Mientras que en el mundo estático el presente era lo único que importaba, cuando nos enfrentamos a un mundo en movimiento debemos tener muy en cuenta el pasado, el presente y el futuro, pues las conexiones entre estos influyen bastante. Un ejemplo de esto es Star Wars (SW). Situémonos en la Trilogía Original, ese es un presente que podemos palpar con nuestras manos y que es consecuencia de las Guerras Clon, las cuales son consecuencia de la Amenaza Fantasma y la decadencia de la Orden Jedi. Si miramos hacia el futuro, los eventos de la Trilogía Original afectan el modo en que el mundo de la Nueva República se desarrolla (la de los libros, la trilogía de Disney no es canon en mi corazón).
Vale la pena recalcar que el futuro es un elemento complejo y controversial de delimitar (si nos situamos en el último punto cronológico de una obra), pues es sujeto de especulación. Dependiendo de lo construido y detallado que esté un mundo se pueden hacer especulaciones, más o menos fundamentadas, de cuál sería el futuro. Claro, todo eso se debe hacer desde la verosimilitud y cánones que ese mundo emplee. Pero ¿qué pasa cuando se desea expandir un mundo y el futuro desarrollado no calza con el contenido anterior?
Eso lo responde el carácter maleable del presente, pasado y futuro dentro de la construcción de mundos. En este tipo de mundo el presente… no es estático, pues puede verse sujeto a un proceso de construcción continua
(ya sea agregando o des canonizando sucesos). Muchas veces, si se quiere explorar un aspecto en un posible futuro es necesario cambiar el pasado, lo cual termina por reconfigurar el presente y eso concluye en el futuro deseado. También, se puede querer explorar un hecho en el pasado que inevitablemente afectará el presente y el futuro.
Un ejemplo perfecto de esto es Pokémon y como su mitología fue modificada. En un inicio (los primeros juegos) los Pokémon eran criaturas recién descubiertas, pero a medida que empezaron a salir más juegos, más criaturas eran añadidas; que estas fueran descubiertas (en un patrón sucesivo, ósea que hasta que el jugador no puso un pie en una nueva región, toda su fauna salvaje era desconocida) no cuadraba mucho (empezaba a haber un quiebre en la verosimilitud). Por ende, decidieron que los Pokémon existían en ese mundo desde el puro inicio (Arceus y la creación). En este caso vemos cómo el futuro (juegos posteriores) reconfiguró el presente (entiéndase este presente como la recontextualización de los juegos anteriores) que terminó creando un pasado (Arceus y la creación) que también reconfiguró el propio presente (el presente narrativo del juego, por ejemplo Mew).
Este tipo de mundo normalmente no nace de la nada, pues es más común verlo en franquicias enormes que abarcan un montón de contenido en diferentes medios. Muchos de estos mundos nacen más cercanos a un mundo estático y con el tiempo van subiendo en la escala hasta adquirir más semejanza con el mundo en movimiento. Todo esto nos permite afirmar que este tipo
de mundo se termina convirtiendo en un personaje de la obra, que tiene unas características determinadas y está sujeto a cambios y modificaciones a lo largo de ella.
Para finalizar, dependiendo del tipo de obra que se esté desarrollando es más conveniente acercarse a uno de los dos extremos. ¿La obra puede suceder en cualquier lugar o su mundo no tiene una influencia significativa en la trama? En ese caso es más conveniente construir un mundo cercano al estático. Pero, si el mundo es un personaje central en la obra o abarca un periodo de tiempo muy extenso, entonces lo más conveniente sería construir un mundo cercano al movimiento.
Conclusiones
Esas fueron algunas de mis consideraciones superficiales acerca de los mundos. Hago énfasis en la palabra “superficiales”, ya que esta exploración ha sido muy
limitada en su contenido. Me gustaría retomar esta línea de pensamiento y replantearla mejor, pero con referencias y más ejemplos (y más de cuatro páginas para poder expandirme todo lo que quiera jajaja).
También, quiero hablar de otros aspectos más puntuales e incluso desarrollar mis propios ejemplos.
Como dije en la introducción, espero que esto cause reflexión en el lector y este se plantee cómo ve los mundos y su creación, y así pueda construir mejores o más completas consideraciones acerca de la creación de mundos.

