NARRATIVA TRANSMEDIA DEL UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL, PERIODO 2008-2019

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de Ciencias de la Educación y de la Comunicación

NARRATIVA TRANSMEDIA DEL UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL, PERIODO 2008-2019

TRABAJO DE TITULACIÓN Previo a la obtención del título de Licenciado en Comunicación

Línea de investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores

Autoría: Cañarte Bolaños Gerson Rafael Cobeña Salazar Darwin Alexander

Dirección: Segura Mariño Adriana Graciela, Dra.

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de Ciencias de la Educación y de la Comunicación HOJA DE APROBACIÓN NARRATIVA TRANSMEDIA DEL UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL, PERIODO 2008-2019 Línea de investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores

Autoría: Cañarte Bolaños Gerson Rafael Cobeña Salazar Darwin Alexander

Revisado por: Segura Mariño Adriana Graciela, Dra. DIRECTORA DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

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Torres Herrera Yasselle Ángela, Dra. CALIFICADORA

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Delgado Mendoza Hishochy, Dr. CALIFICADOR

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Torres Herrera Yasselle Ángela, Dra. COORDINADORA

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Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Nosotros, Cañarte Bolaños Gerson Rafael, portador de la cédula de ciudadanía 1004365647, y Cobeña Salazar Darwin Alexander, portador de la cédula de ciudadanía 0850517798, declaramos que los resultados obtenidos en la investigación que presentamos como informe final, previo a la obtención del Grado de Licenciado en Comunicación son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente, declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías a la directora del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.

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Cañarte Bolaños Gerson Rafael C.C. 1004365647

Cobeña Salazar Darwin Alexander C.C. 0850517798


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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE GRADO

Cano de la Cruz Yullio Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración,

Por medio del presente informe en calidad de directora del Trabajo de Titulación del Grado de Licenciatura en Comunicación titulado: NARRATIVA TRANSMEDIA DEL UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO MARVEL, PERIODO 2008-2019, realizado por los estudiantes: Cañarte Bolaños Gerson Rafael con cédula de ciudadanía 1004365647 y Cobeña Salazar Darwin Alexander con cédula de ciudadanía 0850517798, previo a la obtención del título de Licenciado en Comunicación, informo que el presente Trabajo de Titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y al formato de la Sede vigente.

Santo Domingo, 05/04/2022. Atentamente,

ADRIANA GRACIELA SEGURA MARINO

Firmado digitalmente por ADRIANA GRACIELA SEGURA MARINO Fecha: 2022.04.05 12:05:26 -05'00'

Segura Mariño Adriana Graciela Profesora Titular Auxiliar I


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RESUMEN Marvel Studios ha formado un universo cinematográfico que domina el mundo del entretenimiento. A partir de esta afirmación, emerge la pregunta: ¿Cómo se ha conseguido tal entramado? La respuesta a esta interrogante es el transmedia. En un mundo cada vez más unido y conectado a través de la red, poder entender y consumir un producto realizando el menor esfuerzo posible es indispensable. Este proyecto tiene como objetivo analizar las narrativas transmedia del UCM (Universo cinematográfico de Marvel) entre 2008-2019. La técnica de esta investigación es el análisis de contenido y la observación documental, con un enfoque tanto cualitativo, como cuantitativo, tomando como muestra de estudio las tramas argumentales de las producciones cinematográficas, los posts transmedia acerca de las películas en Facebook, Instagram y YouTube, y la valoración del público en plataformas de crítica cinematográfica online. Los resultados muestran que la convergencia entre tramas argumentales, personajes e historias en sincronía con el uso de posts interactivos en redes sociales han logrado establecer un universo cinematográfico que se ha convertido en el más grande y exitoso de la historia del cine, en adición de valoraciones y reseñas por el público en sitios de crítica cinematográfica. En conclusión, el UCM, tomando a las narrativas transmedia como una herramienta principal de acción, ha logrado establecer un estándar de calidad en cuanto a universos cinematográficos se refiere, siendo un ejemplo para cualquier otra franquicia cinematográfica que quiera obtener un producto así de sólido, una narrativa así de consistente y un público así de fiel.

Palabras clave: universo cinematográfico, comunicación, cine, canales de comunicación, transmedia, medios de información.


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ABSTRACT Marvel Studios has fashioned a cinematic universe that dominates the world of entertainment today, but how has it managed to do it? The answer to this question is transmedia. In a world that is increasingly united and connected through the network, being able to understand and consume a product with the least possible effort is essential. This project aims to analyze the transmedia narratives of the Marvel Cinematic Universe between 2008 and 2019. The technique of this research is content analysis and documental observation, with both a qualitative and quantitative approach, taking as a study sample the plot lines of film productions, the transmedia posts about the films on Facebook, Instagram and YouTube, and the assessment of the public in cinematographic critic platforms to the films of the UCM. The results show that the convergence between plot lines, characters and stories in synchrony with the use of interactive posts in social networks have managed to establish a cinematographic universe that has become the largest and most successful in the history of cinema, in addition to ratings and reviews by the public on film review sites. In conclusion, the UCM, taking transmedia narratives as a main action tool, has managed to establish a standard of management and quality as far as cinematographic universes are concerned, being an example to follow for any other film franchise that wants to obtain as well solid product and such as a consistent narrative and loyal audience.

Keywords: cinematic universe, communication, cinema, communication channels, transmedia, information media.


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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 9

1.1.

Antecedentes ................................................................................................................9

1.2.

Planteamiento y delimitación del problema ................................................................10

1.3.

Preguntas de investigación .........................................................................................11

1.4.

Justificación ................................................................................................................12

1.5.

Objetivos de investigación ..........................................................................................13

1.5.1.

Objetivo general ......................................................................................................13

1.5.2.

Objetivos específicos ..............................................................................................13

2.

REVISIÓN DE LA LITERATURA .................................................................................. 14

2.1.

Tramas argumentales de la producciones del UCM ...................................................15

2.1.1.

Saga del Infinito (2008-2019) ..................................................................................15

2.2.

Narrativas Transmedia: Uso de canales online ..........................................................18

2.3.

Plataformas de crítica cinematográfica .......................................................................21

3.

METODOLOGÍA ............................................................................................................ 25

3.1.

Enfoque y tipo de investigación ..................................................................................25

3.2.

Unidades de análisis ...................................................................................................25

3.3.

Técnicas e instrumentos de investigación ..................................................................26

3.4.

Técnicas de análisis de datos .....................................................................................27

4.

RESULTADOS .............................................................................................................. 28

4.1.

Resultado 1. Convergencia de las tramas argumentales/personajes del UCM..........28

4.2.

Resultado 2. Determinación del uso que el UCM da a sus canales online ................30

4.3.

Resultado 3. Valoración del público mediante plataformas de crítica cinematográfica

a las películas del UCM .........................................................................................................31 5.

DISCUSIÓN ................................................................................................................... 33

6.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................ 35

7.

REFERENCIAS ............................................................................................................. 37


8 8.

ANEXOS ........................................................................................................................ 43


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1. INTRODUCCIÓN El Universo Cinematográfico de Marvel (UCM, por sus siglas en inglés) es desde hace más de una década la franquicia del entretenimiento del séptimo arte que más éxito ha cosechado (Esparza, 2019), tanto a nivel comercial como a nivel emocional. Con 23 películas ya estrenadas y ocho en proceso de producción, además de múltiples series de televisión, videojuegos y mercadotecnia de todo tipo, convierten al UCM en la franquicia más rentable de la industria del cine y el entretenimiento (Esparza, 2019). Desde el año 2008 el UCM ha construido un conglomerado de producciones cinematográficas que convergen entre sí, pero que no son del todo historias originales. Esto debido a que los personajes principales fueron creados en la década de los 60s por escritores de ciencia ficción y sus aventuras representadas en historietas, conocidas como cómics. Es justamente ese afán por buscar nuevas historias, contadas desde una perspectiva más actual y con las herramientas que dominan el entretenimiento, que se crean narrativas transmedia, realizando tramas que, si bien se centran en los personajes protagonistas de cada producción, hace que se llegue a un clímax en el que los personajes y sus historias converjan entre sí, creando una de las mayores historias con narrativa cronológica que se han producido en la historia del cine. 1.1. Antecedentes La razón del éxito sin precedentes del UCM es, según Costa Llopis (2019), el implemento del concepto transmedia y merchandising. El principal objetivo de su investigación fue analizar la capacidad de Marvel Studios de crear contenido que permita la interacción, no solo del espectador viendo la película, sino del espectador como prosumidor del mismo. La metodología de investigación se basó en el análisis de contenido, de diseño y bibliográfico. Los resultados demostraron que la implementación de múltiples medios y plataformas son fundamentales a la hora de generar atención masiva.


10 La narrativa transmedia es justamente una de las claves del éxito del UCM, según Morillo Maqueda (2019), cuyo objetivo en su investigación fue determinar cómo ha evolucionado la narrativa de Marvel hasta llegar al concepto de transmedia, pasando por la intermedialidad, la intertextualidad, el multimedia o el crossmedia. La técnica utilizada fue el análisis de contenido. Los resultados obtenidos arrojaron que no es un misterio que la narrativa transmedia sea la que domina el mundo de la interacción producto-consumidor, ya que funciona como estrategia tanto publicitaria y mercantil, como comunicacional. Una investigación similar abordaron Atarama-Rojas & Menacho-Girón (2018), cuyo objetivo fue analizar el ecosistema mediático transmedia tomando como objeto de estudio la producción cinematográfica Civil War, la tercera entrega del personaje ficticio Capitán América. La problemática se basó en analizar la correlación entre las plataformas utilizadas para promocionar la película y la trama de la misma, tomando como principal método de estudio el análisis tanto de contenido, como de ejecución. Los resultados obtenidos revelan la enorme empatía que genera una historia que, si bien tiene personajes ficticios y con un poder extraordinario, hace sentir al espectador relacionado con los problemas que en la historia se presentan. 1.2. Planteamiento y delimitación del problema Las investigaciones anteriores revelan que los estudios realizados han sido bajo un enfoque mixto descriptivo-correlacional y con un análisis de contenido muy marcado que sirvió como base para arrojar resultados que constituyen información verificada y auténtica. Si bien estos temas están más centrados en otorgar datos cuantificables y razones del porqué de cierta situación, no quiere decir que no sirva para temas más prácticos y aplicables. Entender las razones del éxito o fracaso de algún determinado producto o servicio permite aprender de esas situaciones para poder emular el éxito o evitar el fracaso. En el caso del UCM, ha sido experimentar tanto el éxito como el fracaso. El conglomerado de producciones que posee el UCM ha estado lleno de altas y bajas (Tones,


11 2017), pero intentando mantener un hilo argumental central por el cual cada entrega se mueva. Esto, en combinación con el importante despliegue multiplataforma (transmedia) que Marvel Studios ha realizado desde su primera producción (pero intensificándola en su última fase), otorga a la franquicia un hito histórico y la razón por la cual esta investigación se lleva a cabo. El cómo el UCM utilizando narrativas transmedia ha logrado ser la franquicia cinematográfica que más películas, series, animaciones, cómics, etc., tiene en su palmarés, convirtiéndola en el Universo ficticio con mayor capacidad de expansión y personajes de la historia del cine (Reuters, 2019). En este caso, el UCM tiene una ventaja sobre las demás franquicias cinematográficas hollywoodenses en expansión, y es que tal y como lo menciona Morillo Maqueda (2019), el UCM utiliza las herramientas transmedia, pasando por la intermedialidad, la intertextualidad, el multimedia o el crossmedia. 1.3. Preguntas de investigación Los elementos anteriores condujeron a formular la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo se ha desarrollado la narrativa transmedia en el Universo cinematográfico de Marvel entre el periodo 2008-2019? Problema que se sistematiza a través de las siguientes preguntas específicas: •

¿De qué manera convergen las tramas argumentales en las producciones cinematográficas del UCM?

¿Cuál es el uso que el UCM da a los canales online oficiales con respecto a narrativas transmedia?

¿Cuáles son las respuestas del público hacia las producciones del UCM?


12 1.4. Justificación La investigación se justifica a partir de la utilidad e importancia que supone el transmedia en industrias como la cinematográfica, que basan su éxito en la interactividad y la acogida de los consumidores hacia sus productos. Entender las razones del porqué el UCM tiene las repercusiones que tiene y cómo está transformando la manera de hacer películas, a través de las narrativas transmedia, es clave para que exista una diversificación de medios en la industria fílmica. Los beneficiarios son entidades o individuos que deseen conocer a profundidad el cómo se ha construido el UCM, producción por producción, ya sea para adaptar la forma que ellos utilizan para contar historias en el caso de entidades o individuos que realicen proyectos de índole audiovisual, o para entender el hilo conductor que historia tras historia se ha construido a lo largo de 12 años de producciones conectadas entre sí y que aún no termina. La relevancia de comunicación que tiene esta investigación se plantea en síntesis con un factor, el cual es obedecer al Plan de Creación de Oportunidades 2021-2025 que plantea la democracia deliberativa de actos mediante tres principios: Libertad, responsabilidad y solidaridad (Secretaría Nacional de Planificación, 2021). Como el nuevo modelo narrativo-cinematográfico que ha creado esta franquicia y que en convergencia con el transmedia, ha revolucionado la industria fílmica (Costa Llopis, 2019). Por otra parte, las cantidades inmensas de capital que se invierten en las producciones con el afán de dar continuidad a la historia general, al mismo tiempo que satisfacer al espectador, con cifras que superan los US$17 000 millones (Neira Marciales, 2019), todo esto con una calidad tecnológica de primer nivel. Estas películas tienen una importante relevancia para miles de millones de personas alrededor del mundo. Además, a través de estudios realizados por la CEPAL sobre el Derecho al tiempo libre en la infancia y adolescencia, Paganini (2016) revela la importancia del ocio y el entretenimiento en los niños, niñas y adolescentes. Asimismo, esta investigación tiene una implicación práctica al brindar información valiosa acerca de cada


13 uno de los proyectos cinematográficos que el UCM ha realizado hasta ahora, generando una interacción transmedia como muy pocos proyectos del cine y del entretenimiento han logrado generar. 1.5. Objetivos de investigación 1.5.1. Objetivo general Analizar la narrativa transmedia del Universo Cinematográfico de Marvel entre 20082019. 1.5.2. Objetivos específicos •

Analizar las tramas argumentales/personajes del UCM para identificar cómo convergen entre sí.

Determinar el uso que el UCM da a sus canales online.

Valorar la respuesta del público en plataformas de crítica cinematográfica a las películas del UCM.


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2. REVISIÓN DE LA LITERATURA En el año 1939, Martin Goodman fundó la empresa Timely Publications para ampliar su editorial, Western Fiction Publishing, al creciente mundo de las historietas. Tras un éxito moderado en ventas, Goodman decidió reclutar a jóvenes talentos provenientes de Funnies Inc. Los más sobresalientes eran Stanley Lieber (popularmente conocido como Stan Lee), Joe Simon y Jack Kirby. Con ellos se fueron creando nuevas series y nuevos personajes, tales como Namor, Capitán América, la antorcha humana, entre otros (DW, 2021). A inicios del siglo XXI, Joe Quesada pasó a ser el nuevo jefe redactor de Marvel, introduciendo a la compañía una nueva edad dorada, creando líneas editoriales como Ultimate, desarrollando un sitio web llamado Wiki Marvel y masificando la venta de cómics con la creación de colecciones digitales. Además, con la llegada del nuevo milenio, las películas basadas en los héroes de Marvel cómics supusieron un respiro de aire fresco para la compañía. En la actualidad, Marvel es la compañía de cómics más grande del mundo, con más de 20 000 historietas publicadas, y un 37% de las ganancias de la industria del cómic a nivel mundial (Costa Llopis, 2019). Marvel, en una notable decadencia en cuanto a adaptaciones cinematográficas se refiere, y sin el sustento económico como para crear un estudio propio, cada vez vendía más personajes a productoras con la esperanza de redituar. En 1997 vende a New Line Cinema los derechos de Blade, y después de un año se estrena la película de este personaje. El film fue un éxito, tanto en crítica como en taquilla, recaudando un aproximado de $86 000 000 de dólares (Swift, 2016). Marvel, al ver cómo había funcionado esta película, vende sus personajes insignia a las principales productoras cinematográficas del momento. Se vendieron los derechos de Los 4 fantásticos y los X’men a 20th Century Fox, los de Hulk a Universal Studios y los de Spiderman a Sony. Con estas ventas Marvel obtendría grandes beneficios, tanto económicos como informativos, ya que estas


15 producciones plantarían la base de lo que se convertiría en su Universo cinematográfico extendido (Lara, 2021). 2.1. Tramas argumentales de las producciones del UCM Es necesario hacer un recuento de las 23 películas que han formado parte del UCM en el periodo 2008-2019, en el que se centra esta investigación. 2.1.1. Saga del Infinito (2008-2019) La saga de películas del UCM empieza con la denominada “Fase 1” que consta de seis cintas (Tabla 1), las cuales son:

Tabla 1. Cintas pertenecientes a la fase 1 del UCM Fase 1 del UCM Año 2008

Película Iron Man Hulk

2010

Iron Man 2

2011

Thor Capitán América: El primer Vengador Vengadores

2012 Fuente: Elaboración propia.

Esta es la fase que marcó la pauta de cómo funcionaría la narrativa temporal del UCM, así como también definió el estándar de películas a los fanáticos. Además de ser el principal apoyo económico para la creación de Marvel Studios, su productora cinematográfica propia (Álvarez, 2017). En la película que comenzó el UCM se cuenta la historia de Tony Stark, un multimillonario, playboy, filántropo estadounidense, principal creador de armas de los EE.UU. y en su viaje de un ser millonario excéntrico y egoísta a convertirse en una mejor persona y, de paso construir una armadura que le permita pelear contra las injusticias (Montes, 2010). Uno de los puntos fuertes de esta entrega fue la


16 innovación que realizó al integrar una escena “Post-crédito” en la película, esto favoreció a las películas de UCM no solo por el morbo de saber lo que contuviese esa escena, que generalmente duraba de 30 segundos a 1:30 minutos, sino por la importancia del mismo, ya que en varias películas estas escenas dejaban prever lo que pasaría en las próximas entregas del Universo Cinematográfico («Lista de escenas post-créditos», s. f.). La primer escena post-créditos mostro como Tony Stark se encontraba con Nick Fury (personaje canon de Marvel cómics) y este le comentaba sobre la iniciativa “Vengadores”, haciendo clara referencia a que, eventualmente en algún punto del UCM coexistirían varios personajes a la vez, que es lo que termina pasando en la entrega de Los Vengadores de 2012. Asimismo, ocurriría con las 4 entregas posteriores a Iron Man, dejando entrever, ya sea en las escenas post-créditos o en algún momento de la película, momentos que avisaban lo que pasaría en un futuro, o que hacían referencia a algún acontecimiento o personaje de alguna película pasada. (Lamas, s. f.) Después llegaría la “Fase 2” la cual consta de seis cintas, las cuales son:

Tabla 2. Cintas pertenecientes a la fase 2 del UCM Fase 2 del UCM Año 2013

Película Iron Man 3 Thor: Un mundo oscuro

2014

Capitán América y el soldado del Invierno Guardianes de la Galaxia

2015

Vengadores; La era de Ultron Ant-Man

Fuente: Elaboración propia.

Al término de la primera fase del UCM, Los Vengadores dejaron al público con mucho Hype debido a la escena post-crédito que presentó, en dicha escena se presentó por primera vez en la pantalla grande a Thanos, uno de los villanos más populares y temidos por los aficionados de Marvel cómics (Thanos, s. f.). En la fase 2 se mantuvieron las


17 escenas post-créditos que iban soltando, cada vez más guiños a posibles enfrentamientos con Thanos («Lista de escenas post-créditos», s. f.). Un momento clave en el desarrollo de argumento central de toda la saga se da en Guardianes de la Galaxia (2014), cuando Ronan (el principal villano de la película) tiene una conversación con Thanos. En aquella conversación se deja claro que Thanos es el ser más poderoso conocido hasta ese entonces en el UCM, ya que incluso Ronan le tiene miedo y se supone es un sirviente de Thanos. La convergencia de tramos argumentales llega a su punto más alto en esta fase en la película Vengadores “La Era de Ultron”, debido a que la trama central de la película se alimenta de tramas de películas pasadas (incluyendo la fase 1 y la actual), algo que no había pasado hasta ese momento en el UCM (Ceballos, 2013). Igualmente, la escena postcrédito de esta cinta deja entrever que el enfrentamiento entre los Vengadores y Thanos está más cerca que nunca mostrando al villano colocándose el guantelete del infinito, aparato portador de las gemas del infinito (Santana, 2018). Después llegaría la “Fase 3”, la última fase de la saga, la cual consta de 11 cintas, las cuales son:

Tabla 3. Cintas pertenecientes a la fase 3 del UCM Fase 3 del UCM Año 2016

Película Capitán América; Civil War Doctor Strange

2017

Spider-Man; De regreso a casa Thor; Ragnarok Guardianes de la Galaxia vol. 2

2018

Pantera Negra Vengadores; Infinity War Ant-Man y la Avispa Capitana Marvel Vengadores; Endgame Spider-Man; Lejos de casa

2019 Fuente: Elaboración propia.


18 Tras 12 películas estrenadas en un lapso de 8 años, aparece la fase 3. Esta es posiblemente la fase más importante de todas en cuanto a convergencia de tramas entre películas (Costa Llopis, 2019). El objetivo de esta fase fue interconectar cada una de las películas ya estrenadas y por estrenarse para llegar a un clímax final con la tercer y cuarta entrega de los Vengadores: Infinity War (2018) y Endgame (2019) respectivamente (TheTopMachine, s. f.). La Fase 3 es la más larga hasta la fecha en el UCM con 11 películas en un periodo de 4 años (Rascón Sánchez, 2018, p. 3). La interconexión entre cintas llegó a tal punto que para comprender el hilo argumental de ciertas películas se debía conocer (y por ende, ver) acontecimientos de películas anteriores. Producciones como Capitán América: Civil War (2016) o Black Panther (2018) desarrollaban su trama principal como consecuencias de actos en películas anteriores, como: Avengers: Age of Ultron (2015) o Capitán América: El soldado del Invierno (2014). Cuando llegó el momento de estrenar las dos últimas producciones de los Vengadores, la interconexión entre películas, personajes, tramas fue tan grande que ambas producciones costaron entre $300 000 000 y $350 000 000 de dólares en realizarse respectivamente (Costa Llopis, 2019), de los cuales la mitad del dinero fue para pagar a los actores que representaban sus respectivos papeles. Sin lugar a duda fue el crossover cinematográfico más grande que se ha realizado hasta la fecha (De La Rosa, 2020). 2.2. Narrativas Transmedia: Uso de canales online Se debe entender por narrativa transmedia el uso de diferentes plataformas para desarrollar una historia coherente (Atarama-Rojas & Menacho-Girón, 2018). Además, la narrativa transmedia tiene como objetivo involucrar a la audiencia, por lo que los consumidores asumen un rol activo en el proceso de expansión de la historia (Juncá, 2017). Con la aparición del internet como medio, tanto de difusión, como de recepción de información, las herramientas transmedia permiten a los creadores de contenido realizar sus productos (sean cuales sean) de forma paralela con las aplicaciones web existentes


19 que presupongan un público objetivo de deseo para los productores (Díez Veiga, 2019). En la actualidad, grandes y pequeñas empresas, compañías, entidades e inclusive individuos promocionan sus productos y servicios mediante canales online, esto debido a la masividad con la que estos sitios online son utilizados por el público en general (Scolari, 2014). El concepto transmedia en el cine, como en todos los ámbitos de la sociedad está experimentando cambios a raíz de la irrupción de las nuevas tecnologías (Costa Llopis, 2019). Estas tecnologías ofrecen una capacidad de interacción que no tiene precedentes. La narrativa transmedia se ha venido utilizando en el cine desde sus inicios, ya que para poder ver una película primero había que enterarse de su existencia y para eso ha sido necesaria la publicidad (Rodríguez Fidalgo et al., 2017). Además de la publicidad está el marketing, siendo este el canal por el cual una idea (en este caso película) llega a ser atractiva y novedosa, mientras que la publicidad se encarga de ser el canal de distribución del mismo. Las herramientas transmedia, utilizando estas técnicas comunicacionales han sido utilizadas en la industria cinematográfica de manera constante, ya sea por medios tradicionales o digitales. El concepto transmedia en Marvel ha migrado al cine y la televisión. Marvel ha intentado hacerse un hueco en el mundo del cine desde 1944 (Segunda guerra mundial en su punto más caótico) con un serial de 15 escenas protagonizadas por el Capitán América. Esta serie no tuvo la acogida esperada por Timely cómics debido a que el personaje principal usaba armas de fuego (lo que en aquel entonces no era usual en los cómics). Entre 1977 y 1982, Marvel firmó un acuerdo con compañía televisora CBS para realizar 5 entregas de personajes variados, entre ellos: Spiderman, Doctor Strange, Capitán América, Hulk. Ninguna de estas entregas dejó satisfecho a Stan Lee, que de hecho creía que las películas realizadas desprestigiaban a los personajes que había creado, dándoles apariencia infantil y motivaciones ridículas (dicho en sus propias palabras). La mala racha de personajes Marvel en el cine se extendió hasta 1997, año en el Marvel, debido a ventas con productoras cinematográficas, había perdido el 30% de los derechos de sus


20 personajes. (Jiménez-Varea et al., 2009). Visto en retrospectiva, la narrativa transmedia que busco adaptar Marvel no funcionaría hasta comienzos del siglo XXI (Costa Llopis, 2019). Los Primeros éxitos de Marvel antes del Universo cinematográfico tardaron en hacerse notar. Marvel, en una notable decadencia en cuanto a adaptaciones cinematográficas se refiere, y sin el sustento económico como para crear un estudio propio, cada vez vendía más personajes a productoras con la esperanza de redituar. En 1997, vende a New Line Cinema los derechos de Blade y después de un año se estrena la película de este personaje. El film fue un éxito, tanto en crítica como en taquilla, recaudando un aproximado de $86 000 000 de dólares (Morillo Maqueda, 2019). Marvel, al ver cómo había funcionado esta película, vende sus personajes insignia a las principales productoras cinematográficas del momento. Se vendieron los derechos de Los 4 fantásticos y los X’men a 20th Century Fox, los de Hulk a Universal Studios y los de Spiderman a Sony (Wazo Magazine, 2016). Con estas ventas Marvel obtendría grandes beneficios, tanto económicos como de información, ya que estas producciones plantarían la base de lo que sería su Universo cinematográfico extendido, además de trazar el camino en el que recorrería el UCM a lo que narrativas transmedia se refiere, realizando estrategias de mercadeo y marketing tales como: merchandising, videojuegos, juguetes, etc. (Jimenéz-Varea et al., 2009). El concepto transmedia en el UCM ha trascendido hasta lo que se conoce hoy en día. Al hablar del universo cinematográfico Marvel es imposible no hablar de narrativas transmedia. Con la llegada de la era digital y la irrupción de las nuevas tecnologías en el mundo de entretenimiento, Marvel ha tenido que adaptar su contenido y sus productos hasta crear un universo transmedia solo comparable a fenómenos como Star Wars (Costa Llopis, 2019). Si bien es cierto que mayoritariamente el UCM utiliza sus propias películas como medio de narrativas transmedia (debido a que ellas, por sí solas crean ese universo


21 interactivo con la audiencia), el papel que toman los canales online son vitales para mantener a esa audiencia en constante interactividad y debatiendo sobre el producto. Al hablar de canales online en el UCM, es fundamental mencionar dos cosas: redes sociales (Instagram, Facebook, Twitter, YouTube) y sitios web (apps, blogs, sitios de encuestas, wiki, etc.). La manera en la que Marvel genera interacción en estos canales tiene que ver con: encuestas, sitios de interacción con actores, directores, productores, etc. Por ejemplo la página web “Cinematic Marvel Arts” pertenece a Marvel Sudios y es un sitio online que contiene toda la información necesaria de Marvel, tanto de cómics como de películas (Wiki Marvel, 2020). Sin embargo, la extensión de canales online que Marvel Studios alcanza es tan grande como el internet mismo, ya que indirectamente cientos de cuentas en distintas plataformas de usuarios se crean y existen para hablar sobre cuál es la nueva noticia, el nuevo tráiler, el nuevo superhéroe y todos tienen en común la creación de tráfico de datos hacia el UCM. 2.3. Plataformas de crítica cinematográfica La crítica cinematográfica ha existido desde la creación del cine mismo, cuando la primera película se proyectó en el Gran Café de París, Francia, en 1895, por los hermanos Lumiere, al día siguiente en el periódico ya había un artículo que hablaba sobre lo que trató la película, si bien aún no se entendía con exactitud qué criterios eran los que se podría evaluar, los comentarios sobre lo que había ocurrido en la película, las características de los personajes, tanto principales como secundarios, la historia que se desarrolló y el final que ocurrió eran un parte aguas de lo que serían las bases de la crítica cinematográfica (Noguera-Tajadura & Esqueda-Verano, 2011). Mediante una mirada bastante fundamentalista de la cinematografía los medios de crítica más frecuentemente utilizados optan por 2 tipos de crítica cinematográfica, la crítica académica, a cargo de especialistas en la teoría cinematográfica y la crítica periodística, que comúnmente aparece en periódicos, medios, revistas, paneles, sitios web, etc. La


22 valoración de la crítica cinematográfica está cada vez más puesta en duda por las grandes corporaciones que se dedican a realizar producciones cinematográficas, alegando a que no es influyente ni definitoria la opinión de ciertas personas que otorgan su calificación en base a parámetros que muchas veces no tienen que ver con el tipo de cine que se haya realizado en dicha producción. Pasquali (1960) destaca la gran limitación que sufre la crítica cinematográfica de la actualidad debido al interés excesivo por los aspectos meramente estéticos de la obra, sin tener en gran consideración su mensaje. Sin embargo, correcto o no, el carácter masivo del internet permite a los usuarios realizar comentarios y opiniones sobre sus películas favoritas en sitios de crítica cinematográfica como Rotten Tomatoes, IMDb o Filmaffinity que van desde comentarios sobre técnica (fotografía, planos, encuadres) hasta apreciaciones narrativas (puesta en escena, calidad de las actuaciones, desarrollo, final). La crítica cinematográfica hacia películas de superhéroes es un tema que genera polarización entre los que se toman la crítica de películas muy en serio, hasta los que emiten opiniones sobre una cinta solo para generar tráfico y morbo. Por una parte están los metodistas radicales que no aceptan los arcos narrativos de ficción y consideran el cine supe-heroico como un cine absurdo y sin sentido (Díaz, 2016); sin embargo el cine como industria empresarial ha generado más dinero mediante el cine supe-heroico que ningún otro género o subgénero cinematográfico de la última década. Sin duda, Iron Man no es la mejor película de superhéroes. Sin embargo, es tentadora en un punto centro entre la impudencia y el humor, siendo un prototipo de la franquicia (Costa, 2008). Cabe descartar la magnificencia del relato que encamina llegar a la imaginación de la audiencia, misma que se encargará de hacer ruido sobre la película (IMDB, 2008), y por supuesto la espléndida labor del actor Robert Downey Jr, es lo que distingue de las precedentes cintas de superhéroes (Stratton, 2015). La película de Los Vengadores “Avengers” podría ser interpretada como otro intento por enaltecer las películas de superhéroes, más su resultado al blockbuster (taquillera) se


23 debe a la gran cantidad de seguidores del UCM (Ceballos, 2011). Al observar el filme parece que la inversión hubiese sido gigantesca, pero no, muchas de las escenas se hizo uso del CGI, sin embargo, esto no descarta de los sublimes encuadres y planos que se puede disfrutar (Edelstein, 2012). Es preciso resaltar el trabajo del productor y escritor Joss Whedon, puesto que “Avengers” cobra sentido, siendo el nexo de las películas anteriores del UCM. Además, de la rica narrativa que procura tener a más de tres protagonistas sin opacar o ensalzar a otro (Caith, 2012), las escenas empatizan con la audiencia albergado emociones distintas (Biancolli, 2012). En Vengadores: La era de Ultrón es notable la metáfora de la narrativa de la película con las intenciones de Marvel con futuras producciones, puesto que la trama es que Tony Stark crea una máquina muy similar a la original, pero con ciertos adornos, no es una casualidad, ya que el UCM se dirige bajo los comics, pero se atreve a maquillar ciertas escenas (Ceballos, 2013). A pesar de ello, en comparación con las anteriores películas se está conectando mejor con su base, el cómic. Es necesario destacar que la audiencia esperaba algo mejor o algo más que la antecesora, se logró o no, no es el fin del cine de entretenimiento, pero si bien es cierto se ve a enormes pasos como el UCM sigue creciendo (Calvo, 2015). En los cómics “Civil War” marcó dos ejes temporales muy importantes en Marvel Comics, lo mismo sucede con el filme Capitán América: Guerra Civil (Calvo, 2016). A pesar de que su primera función es ser la secuela de Capitán América: The Winter Soldier y The Avengers: Age of Ultron, también hasta su fecha es la película con mayor acierto al denominado Universo Cinematográfico de Marvel, supuesto que de aquí partirían nuevas películas de nuevos personajes (Eisenberg, 2016). Como siempre el elenco es imprescindible, y a diferencia de las anteriores entregas los personajes ondean en la inteligencia emocional siendo más empáticos con la audiencia (McVay, 2016).


24 Tras diez años de exuberantes aciertos cinematográficos, Marvel culminaría la denominada Fase 3 con la tercera entre de Avengers, que a su vez estaría fragmentada en Avengers 3: Infinity War y Avengers 4, para muchos un desequilibrio total por la introyección de muchos superhéroes en una misma película, pero para otros un espectáculo (Batlle, 2018). Cabe destacar, como la narrativa utiliza al villano Thanos como el hilo conductor o la pista para armar el rompecabezas (Maytum, 2018). La ambiciosa cinta ha logrado poner los tornillos en su lugar, pero a su vez mostrar más tornillos que serán ubicados con la cuarta entrega y fin de esta fase del UCM (O´Hara, 2018). El asunto que se ha llegado a concluir después de la cuarta entrega de Avengers, es que el UCM todo lo tenía perfectamente planificado, cada crossover, cada escena post crédito, todo. Y lo simultáneamente increíble como a lo largo de más de diez años se ha logrado llevar a virtud cada uno de los personajes (Corona, 2019). Marvel ha logrado generar una franquicia que nunca antes se había visto en la historia del cine. A pesar, que las narrativas pasaron por muchos directores, cada cineasta aportó con una creación sinigual (Eisenberg, 2019). No obstante, aunque parece ser un contenido difícil de digerir, al final parece tener todo sentido, también, siendo una de las películas más taquilleras de la historia tiene mucha duración que no es un problema, puesto que el tiempo pasa muy fulminante por la entretenida y envolvente narrativa (O´Hara, 2019).


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3. METODOLOGÍA 3.1. Enfoque y tipo de investigación El UCM es un universo cinematográfico lleno de contenido transmedia (Costa Llopis, 2019). Razón por la cual su éxito es trascendental, debido a la utilización de herramientas, tanto tradicionales y digitales, como la intermedialidad, la intertextualidad, el multimedia y el crossmedia (Morillo Maqueda, 2019). El enfoque de esta investigación es un enfoque mixto, dado su carácter tanto cualitativo, como cuantitativo, el que implica una recolección, análisis e interpretación de datos mediante un proceso empírico, sistemático y crítico (Otero Ortega, 2014). Esta investigación es de tipo descriptivo, ya que su propósito es explicar la información obtenida y el nivel de asociación entre sus variables (García, 2011). En el presente estudio se identifican los distintos canales de comunicación que el UCM ha utilizado a lo largo de su universo extendido y la manera en que convergen para crear una narrativa transmedia cinematográfica. 3.2. Unidades de análisis El UCM tiene en su palmarés más de 40 productos cinematográficos, entre los cuales constan 23 largometrajes estrenados, 5 cortometrajes estrenados y múltiples series televisivas en producción (Wiki Marvel, 2020). La muestra de este proyecto analiza los 23 largometrajes que el UCM ha realizado y los canales de comunicaciones de marketing que el UCM ha utilizado reiteradamente para promocionar y expandir su universo más allá del cine, transformándolo en un universo transmedia. Dentro de los canales digitales se toma como objeto de estudio las plataformas oficiales online de Marvel Studios, como: Facebook, Instagram, YouTube, que se encargan de difundir el contenido del UCM en forma de pequeños clips audiovisuales (trailers, encuestas, sitios web interactivos, etc) que le dan la sensación al consumidor de sentirse parte de ese universo (Juncá, 2017). Dentro de las


26 redes sociales oficiales de Marvel (Facebook, Instagram, YouTube) se toma también como muestra de estudio los posts con mayor repercusión de cada uno de los largometrajes del UCM en un periodo de 12 semanas (3 meses) por película desde su estreno (explicada en la revisión de la literatura), siendo un total de 1936 post entre las tres plataformas, teniendo en cuenta los siguientes criterios de selección: fecha de emisión, repercusión e interactividad entre plataformas. Es importante tener en cuenta que tanto Facebook, Instagram y YouTube no eran parte de los medios oficiales de Marvel Studios hasta los años 2011, 2016 y 2012 respectivamente. Además, se analizan las plataformas online de crítica cinematográfica frecuentemente utilizadas para puntuar las películas del UCM son: Rotten Tomatoes, IMDb, Filmaffinity. Los criterios de selección que se analizan son las estrellas que obtienen las películas, críticas técnicas (fotografía) y narrativas (guion) de las mismas y además un nuevo subtema dentro del mundo cinematográfico de masas, la convergencia entre narrativas de cada película en forma de comentarios de la audiencia. 3.3. Técnicas e instrumentos de investigación Una de las técnicas de investigación que se emplea es el análisis de contenido, el cual se basa en la lectura, ya sea textual o visual, como instrumento de recogida de información. Lectura que a diferencia de la lectura común debe realizarse siguiendo el método científico; es decir, debe ser sistemática, objetiva, replicable y válida (Abela, 2018). Además, se utiliza un libro de códigos para cuantificar los datos de esta naturaleza (número de posts interactivos en redes, plataformas cinematográficas utilizadas para puntuar a la película dependiendo su categoría). La observación documental es también una técnica utilizada en esta investigación, que según Campos & Martínez (2012) es aquella en la cual el investigador puede observar y recolectar datos mediante su propia observación.


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Tabla 4. Instrumento de recopilación de datos Nro.

Unidades de estudio

Variables

1

Tramas argumentales de las producciones del UCM entre 2008-2019 Tramas Análisis cualitativo de las fases 1, 2 y 3 del UCM

2

Convergencia entre historias Convergencia entre personajes en distintas películas

Canales online de las producciones del UCM entre 2008-2019 Publicaciones por película en Facebook

# de posts interactivos Tipo de contenido

Publicaciones por película en Instagram

# de posts interactivos Tipo de contenido

Publicaciones por película en YouTube

# de posts interactivos Tipo de contenido

3

Respuesta del público hacia las producciones del UCM # de estrellas Plataformas digitales de crítica de cine (IMDb, Rotten Tomatoes y Filmaffinity

Fotografía Guion Comentarios

Fuente: Elaboración propia. 3.4. Técnicas de análisis de datos Una vez que se ha desarrollado el análisis de contenido para los distintos medios y categorías, los datos recopilados se procesan manualmente mediante método de cuenteo y análisis documental de manera descriptiva. Además, al ser uno de los objetivos de carácter cualitativo es necesario que se analice de manera interpretativa la respetiva información.


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4. RESULTADOS Los resultados se han desarrollado aplicando un análisis de carácter mixto, tanto cuantitativo (mediante un formulario de preguntas de Google), como cualitativo (mediante un análisis de contenido de cada película correspondiente). Se utilizó la matriz de respuestas de Excel, las cuales se importaron del formulario de Google para representar el porcentaje y la frecuencia de las respuestas con respecto a los objetivos específicos de este proyecto, además de una recopilación de fuentes (capturas de pantalla y enlaces web) que representen los resultados obtenidos. 4.1. Resultado 1. Convergencia de las tramas argumentales/personajes del UCM Hay que tener en cuenta las distintas fases generacionales de las películas del UCM y cómo han evolucionado las maneras de converger entre ellas. Las plataformas transmedia al momento en el que el universo cinematográfico que Marvel estaba creando se encontraba en tiempos muy básicos, utilizando medios tradicionales como la TV, radio, sitios web de primera generación, etc. A medida que los años y la tecnología fueron avanzando, las plataformas multimedia que permitían interacción fueron incrementando a la par. Con redes sociales como Facebook, Instagram, YouTube, Twitter, entre otros, se fue interactuando más con el público casual y con el éxito en números y cifras que marcaron un hito en el ámbito de la industria cinematográfica. En la fase 1 del UCM (2008-2012), las producciones cinematográficas buscaban formar algo que no se había visto antes, un universo de películas que contaran historias paralelas que avanzaran cronológicamente de forma relativamente progresiva al tiempo de la vida real. Las escenas post-créditos fueron una de las primeras estrategias que implementó el UCM en el desarrollo de su universo en sus películas, las primeras 5 entregas que narraban los orígenes de superhéroes como Tony Stark/Iron Man, Bruce Banner/Hulk, Steve Rogers/Capitán América, Natasha Romanoff/Viuda Negra, Clint Barton/Ojo de Halcón y Thor se juntaron tirando pequeños easter eggs (huevos de pascua)


29 que culminaron en la película de los Vengadores (2012) que precisamente dio pie a la que se convertiría en la trama principal de todo el universo extendido que se avecinaba a pasos cada vez más firmes. En la fase 2 (2013-2015) el UCM realizó un trabajo en las 6 producciones de tal forma que se ahondara más en las motivaciones e historias de los personajes ya mostrados, además de presentar nuevos como los Guardianes de la Galaxia. Esta fase enfoca su interés en la premisa de que sus personajes, tanto principales como secundarios interactúan de manera más frecuente, siendo un claro ejemplo de esto películas como Iron Man 3, Capitán América y el soldado del Invierno o Vengadores: Era de Ultron, en las que se puede observar cómo personajes secundarios como Natasha Romanoff/Viuda Negra, James Rhoades/Maquina de Guerra, James Barnes/Soldado del Invierno aparecen y tienen un papel co-protagonista en las películas de los personajes protagonistas, sin ellos serlo. Además, a diferencia de la fase 1, en la fase 2 se desarrolló al villano principal de la saga, Thanos en 3 películas, siendo estas Guardianes de la Galaxia, Thor, un Mundo Oscuro y Vengadores, la era de Ultron, en cada una de estas cintas se presenta un breve vistazo del titán, así como rasgos de su personalidad, sus motivaciones, habilidades, etc. Todas estas apariciones servirían para sentar las bases y entender quién es el personaje y porque hace lo que hace en un futuro. Para la fase 3 (2016-2019) el UCM estaba totalmente consolidado, tanto a nivel de éxito comercial, a nivel de fidelidad de sus consumidores como a nivel de desarrollo de su universo. En esta fase se mantiene el nivel de convergencia entre personajes en las distintas películas, independientemente de quien sea el protagonista de la misma, además de presentar nuevos personajes. El gran cambio de esta fase con respecto a las anteriores es que en las dos últimas películas de los Vengadores se combatió a Thanos, el gran vilano de esta saga y por ende se da a entender que el camino de todas las películas/historias que se suscitan antes de Vengadores han conducido inevitablemente hasta ese gran enfrentamiento que fue la conclusión de la saga del infinito. Durante las últimas dos


30 películas de esta fase se puede observar como la convergencia entre personajes tiene su punto más intenso, compartiendo pantalla todos y cada uno de los personajes conocidos hasta ese momento en los 40 minutos finales de Vengadores: Infinity War y en la última hora de Vengadores: Endgame. 4.2. Resultado 2. Determinación del uso que el UCM da a sus canales online Los canales online en Marvel Studios es un tema que ha ido de menos a más (en congruencia con el avance tecnológico de la última década), respecto a esa afirmación se presenta el siguiente contenido. Del total de redes sociales analizadas (Facebook, Instagram, YouTube), la cantidad de posts interactivos en Facebook de todas las películas de la saga del infinito en el UCM suman 849 (información recopilada de los sitios oficiales del UCM) siendo utilizada esta red social para posts con carácter publicitarios, mientras que en Instagram suman 934, siendo esta red social la más utilizada por Marvel para compartir sucesos relevantes sobre determinada película, como imágenes de la premiere, reacciones, encuestas interactivas. En YouTube sin embargo la cantidad de post interactivos es de 153. Figura 1. Post en Instagram de la película “Iron Man 3”

En los datos obtenidos se observa como redes como Facebook e Instagram (Figura 1) han sido relevantes dentro de este universo extendido y se han mantenido como las


31 principales plataformas para generar contenidos transmedia del UCM, siendo las principales redes sociales interactivas e informativas del UCM, creando contenido para que los seguidores de este universo puedan interactuar indirectamente con esta compañía con el fin de hacerles saber sus percepciones sobre los productos de turno. Mientras que YouTube es utilizada en menor medida para compartir teasers, trailers y todo tipo de contenido respecto a la película antes de su estreno; sin embargo, el hecho de que YouTube tenga menos repercusión y utilidad por parte de Marvel Studios no significa que el contenido compartido en esta red sea menos importante dentro de a lo que narrativas transmedia del UCM se refiere. 4.3. Resultado 3. Valoración del público mediante plataformas de crítica cinematográfica a las películas del UCM Para el UCM el tráfico de datos es algo que favorece sin lugar a duda al producto (ya sean opiniones positivas o negativas), eso significa que las plataformas de crítica de cine es un recurso que ayuda mucho a tener esa relevancia tan necesaria en franquicias de entretenimiento. Los resultados se fijaron acorde a 3 plataformas de crítica cinematográfica, las cuales son: Rotten Tomatoes, IMDb y Filmaffinity, de acuerdo a los siguientes criterios: Fotografía, guion, # de estrellas y narrativas transmedia. Los resultados obtenidos en el primer criterio muestran que la plataforma de crítica de cine Rotten Tomatoes es la más utilizada por el público para opinar sobre la fotografía del UCM con un 67,3% (16 votos) de diferencia de su seguidor más cercano Filmaffinity con 30,9% (6 votos). En cambio, dentro de la segunda categoría la cual es la plataforma de crítica de cine que más aprecia el guion para las cintas del UCM, la plataforma que destacó de entre las demás fue Filmaffinity con un 60.9% (14 votos) por encima de IMDb con 30,4% (7 votos) y Rotten Tomatoes con 8,7% (2 votos).


32 En cambio, dentro de la tercera categoría, la cual es la plataforma de crítica de cine que otorga más valor al número de estrellas obtenidas de las cintas del UCM, la plataforma que destacó de entre las demás fue IMDb con un 78,3% (18 votos) por encima de Filmafinnity, 13% (3 votos) y Rotten Tomatoes, 8,7% (2 votos). Por último, los resultados obtenidos en la cuarta categoría, la cual es la plataforma de crítica cinematográfica en la que más se miden las narrativas transmedia del UCM arrojo como resultado la plataforma Rotten Tomatoes como la ganadora, con un 73,9% (17 votos) por encima de Filmaffinity, 17,4% (4 votos) y de IMDb, 8,7% (2 votos). Figura 2. Captura de pantalla del sitio Rotten Tomatoes de la película “Avengers”

Los resultados obtenidos demuestran la importancia que tienen las plataformas de crítica cinematográfica en las películas del UCM brindando un espacio de expresión para los amantes del cine y sus tecnicidades.


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5. DISCUSIÓN Durante el análisis realizado se ha podido observar las diferentes formas en las que el UCM maneja la estructura narrativa de sus producciones cinematográficas. La convergencia en las narrativas argumentales de estas películas hace que, para alguien que quiera entender por completo la trama general de este universo cinematográfico que Marvel ha creado, tenga que ver todas las películas, ya sea en orden cronológico o en orden de estreno y así entender porque pasan las cosas que pasan (Morillo Maqueda, 2019). La conjunción de todo este universo cinematográfico, lleno de personajes y arcos narrativos de diversas índoles que continua en constante expansión, hace que el UCM sea la franquicia cinematográfica más grande y diversa de todos los tiempos. En cuanto a los canales online, se sabe que Facebook, Instagram y YouTube son las plataformas oficiales que Marvel maneja, pero la frecuencia de uso de estas plataformas en cuanto a narrativas transmedia del UCM se refiere ha tomado fuerza desde el comienzo de la fase 3 del universo cinematográfico (el año 2016), siendo Instagram la red social más utilizada para compartir información sobre sus producciones. Costa Llopis (2019) menciona algo similar en sus resultados, en los que hace referencia a la capacidad transmedia de estos sitios para que el producto Marvel trascienda y sea el monopolio de entretenimiento que es hoy en día. Si bien el escenario transmedia que Marvel Studios propone y continúa llevando a cabo en la realización de su contenido no es propio de ellos, no es un secreto que es la única productora cinematográfica que ha logrado materializar un producto antiguo (comics) y volverlo rentable a base de películas. En cuanto a las plataformas y sitios web dedicados a la crítica cinematográfica, el público consumidor de estas películas utiliza los sitios RottenTomatoes, IMDb y Filmaffinity, entre otros como medio para realizar sus críticas y reseñas acerca de lo que les ha parecido las películas, cada una siendo utilizada en mayor o en menor medida para valorar determinado criterio, como se pudo apreciar en los


34 resultados. El aporte del público al momento de valorar películas es, según Plamenova Petrova, (2020) la clave para la evolución de lo que se quiere contar. La opinión del público hacia las películas del UCM ha sido un arma de doble filo para la franquicia. Si bien la opinión del público gracias a estas plataformas es tomada cada vez más en cuenta por parte de Marvel Studios y así logran ser más asertivos en qué tipo de historias traer a la pantalla grande y de qué forma traerlas, también es un punto en contra cuando la película de estreno en ese momento no goza de la aceptación popular, que justamente se mide mediante estas plataformas de crítica cinematográfica, además de la opinión vertida en redes. El UCM es un movimiento que ha logrado trascender las fronteras del cine convencional, convirtiéndose en un fenómeno “multiversal” (la combinación de distintos universos) cinematográfico. La mezcla de películas de distintas épocas y con diferentes contextos que el UCM ha logrado llevar a cabo permite la idea de pensar en un futuro cinematográfico con infinidad de posibilidades. Y es que el éxito sin precedentes del UCM no es coincidencia ya que, a diferencia de otras franquicias cinematográficas como Star Wars o Terminator, el UCM combina el estudio y la comprensión de un personaje ya existente (cómics) para adaptarlo a la gran pantalla y que tenga un sentido propio dentro de un universo que se extiende cada vez más, algo que muchas franquicias intentaron en el pasado sin éxito. Además, la implementación de contenidos transmedia ha sido fundamental para el desarrollo del universo Marvel, tener la capacidad de desenvolver una trama, subtrama o arco argumental involucrando activamente a los usuarios convierte al UCM en un producto atractivo y diferente y al usuario en un prosumidor.


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6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES En cuanto a la convergencia argumental entre las películas del UCM entre el 20082019, ese suceso no ocurre en todas las películas, sino más bien en las que han sido más relevantes en el desarrollo de personajes y acontecimientos (sin tomar en cuenta las películas de Vengadores que son donde la trama general se desarrolla como trama principal de la película). Es trascendental comprender la situación y el contexto en el que cada fase de la saga del infinito se ha desarrollado, la fase 1 introdujo a los personajes que serían protagonistas de toda la saga, la fase 2 ahondó en sus motivaciones y sentimientos, además de mostrar en varias películas al villano principal y presentar nuevos personajes, y la fase 3 concluyo con lo cimentado en las dos fases anteriores. Con respecto a los canales online que el UCM utiliza, en mayor medida son las redes sociales que permiten una interacción rápida y dinámica con el espectador, como Instagram, Facebook o YouTube. Sin embargo, eso no significa que otros medios no sean utilizados, medios digitales como sitios web (paginas oficiales como Wiki Marvel, Marvel comics, etc.) o tradicionales como publicidad en la TV, radio, etc, son medios que Marvel Studios mantiene debido a la gran audiencia que estos presuponen. Las plataformas de crítica cinematográfica que más frecuenta el público casual para emitir una opinión sobre las películas del UCM están ubicadas dentro de 3 sitios web, RottenTomatoes, IMDb y Fimaffinity. Sin embargo, la existencia de sitios dedicados a la crítica cinematográfica en casi tan grande como la cantidad de películas que los cómics de Marvel han producido fuera del UCM. Como recomendaciones se puede decir que esta investigación ha ofrecido muchas respuestas, pero también ha abierto nuevas preguntas y objetos de investigación que pueden y deben ser analizados en futuras investigaciones. La recopilación de datos de naturaleza cualitativa (analizar tramas argumentales de productos cinematográficos) requieren un enfoque de investigación más amplio. La técnica de análisis de discurso podría


36 ser de gran utilidad para obtener la clase de información que el análisis de contenido no es capaz de obtener. Redes sociales como Facebook, Instagram y YouTube son grandemente analizadas, debido a su carácter masivo de uso por parte de la población mundial. Sin embargo, otros canales online que no tienen tanta masividad como: Vibes, Snapchat y sitios web interactivos podrían ser de gran utilidad para recopilar datos de calidad a la hora de realizar investigaciones científicas o de mercadeo. Los sitios web dedicados a realizar reseñas cinematográficas y opiniones de este tipo en Internet y fuera de internet son incontables y útiles para ser analizados en un futuro. Sin embargo la cantidad de sitios (sean online u offline) dedicados a la crítica cinematográfica abre la posibilidad a futuras investigaciones a mayor o menor escala, ya sea del mismo tema o de cualquier otra franquicia cinematográfica debido a la cuantiosa cantidad de espacios de crítica cinematográfica que existen y que sería de gran beneficio para futuras investigaciones el analizar los medios tradicionales o digitales por los cuales el UCM apuesta a la hora de publicitar y promocionar su producto.


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43

8. ANEXOS Anexo 1. Formulario de Google (instrumento de recolección de datos)


44 Anexo 2. Datos estadísticos para el objetivo 2 y 3


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