Play Machine Novembre 2019

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Anno XXII n° 10 - Novembre 2019 - Rivista mensile - Iscrizione ROC nr. 1567. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n. 46) 46) art. 1. comma 1, NE/PD. Facto Edizioni s.r.l. - Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy - “Taxe percue” “Tassa riscossa” Milano - In caso di mancato recapito si restituisca al mittente che si impegna a pagare la relativa tassa. CMP PADOVA DCOER0716

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ISSN: 1128 - 4706



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EDITORIALE

30 NOTIZIE Divertimento 'sparato'

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NOTIZIE

32 BOWLING Complimenti ai campioni!

12-20

'Riprogrammare' il mix dei centri commerciali

Giocando a fare i grandi

Novembre 2019

NOTIZIE

36 La natura ispira

RETAILTAINMENT 12 La nuova via dello

l'avventura

shopping

15 Retail da ripensare 17 Il sogno è (finalmente)

realtà

VETRINA 38 LA DEL MESE

12-- 20 12 FOCUS ON... RETAILTAINMENT

CONSIGLI DI 42 IROBERTO

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FLASH NEWS

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VR / AR / MR

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BOWLING

IN QUESTO NUMERO

Una fiera irrinunciabile

Godzilla è a Londra!!

Un'acquisizione che conta

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CALENDARIO FIERE

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GUIDA AZIENDE

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periodico

BRUNSWICK HA COMPRATO EBONITE INT'L

Dal 1972, anno della fondazione dell’azienda, la passione per le auto e lo spirito giocoso sono il motore in Sela Group per realizzare battery car che sono piccoli gioielli di manifattura capaci di regalare grandi emozioni ai bambini di tutto il mondo. Il nuovo modello in copertina, GTS919, ha linee che strizzano l’occhio al design delle auto più trendy per soddisfare i gusti esigenti dei ragazzini d’oggi, ed è dotato di due batterie da 12v che durano fino a 4 ore e un accettatore adattabile a qualsiasi moneta o gettone. La velocità massima raggiungibile è di 14km/h e un timer elettronico integrato di eserie Dona un sostegno a distanza permetterai a chi ne ha più bisogno in ciascuna vettura la ferma automaticamente allo di accedere ad un’istruzione di qualità e di ricevere cure scadere della sessione dimediche, gioco.

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L’EDITORIALE

‘RIPROGRAMMARE’ IL MIX DEI CENTRI COMMERCIALI

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rte, design cultura, gastronomia, intrattenimento dal vivo, divertimento di nuova generazione, moda. Qual è il mix di proposte che può trasformare un centro commerciale nel luogo vibrante, eclettico, coinvolgente che il cliente di oggi vuole? Luogo che lo spinga a uscire di casa per i suoi acquisti invece che usare il cellulare e ordinare online? Questa è la sfida che il mondo del retail sta affrontando in questi anni, un tema che abbiamo trattato diffusamente in questo numero (vedi gli articoli da p. 12 a p. 20). Parlano chiaro le statistiche di crescita delle vendite online. Per il 2019 le stime pongono l’Inghilterra in testa con vendite di 175 miliardi di euro e l’87% di e-shopper, contro i 93 miliardi di vendite della Francia e 76% di e-shopper, 54 miliardi della Germania (83% e-shopper), 28 miliardi della Spagna (63% e-shopper) e 27 miliardi dell’Italia (48% e-shopper). Il retailtainment e le strategie da mettere in campo per competere con l’e-commerce facendo dello shopping un’esperienza sono state al centro del dibattito a metà novembre all’edizione francese del Mapic, fiera internazionale del mercato immobiliare commerciale che si è tenuta a Cannes. Numerosi gli incontri, i seminari e le relazioni dedicati all’argomento. Il report ‘Reloading the retail mix’ presentato da Mark Faithfull, redattore delle pubblicazioni Mapic, racconta e mette a confronto le idee e l’esperienza di vari operatori del settore. Tra questi, Christian Dubois, direttore Retail Services France della Cushman & Wakefield, leader globale nei servizi commerciali in campo immobiliare, ritiene che il cambiamento della mobilità nei centri urbani dal trasporto di massa alla zona pedonale abbia portato all’esigenza di avere tutto a portata di mano. La sfida per lui è creare destinazioni ad uso misto, che chiama ‘villaggi urbani’, dove tutto è vicino: il lavoro, la casa, i negozi, gli ambienti di socializzazione. Per la ‘generazione Amazon’, impaziente quando le cose richiedono troppo tempo, il tempo del viaggio per attraversare la città è troppo lungo. Molti centri commerciali si sono evoluti oggi e offrono oltre ai negozi e al ristoro sempre maggiore spazio a attività culturali e a forme di svago di nuova generazione. Tra gli esempi di centri che si stanno reinventando come vere e proprie ‘destinazioni’ c’è lo shopping center portoghese Dolce Vita Tejo di Lisbona che ad oggi attrae 15 milioni visitatori l’anno: il nuovo concept sarà chiamato Ubbo e includerà negli 80 mila mq di area esistente un minigolf, un muro di arrampicata, un parco acquatico e un vasto programma di eventi nella sua piazza centrale. In Inghilterra, il centro commerciale Intu Lakeside, alla periferia di Londra, ha collaborato con l’azienda del settore giochi HYPD a una nuova gaming arena, per trasformare uno spazio di 85mq in un’esperienza immersiva. La HYPD Arena organizzerà tornei di e-sport e VR. L’Arena fa parte di un grande ampliamento del centro che comprende il Fec Nickelodeon Adventure, il minigolf Puttshack Hollywood Bowl, i tappeti elastici Flip Out e una food court (vedi foto sopra). Sempre più spesso le strutture per la vendita al dettaglio si intrecciano con quelle ricettive, integrandosi con altri servizi. Un buon esempio di questo tipo di sviluppo viene da un progetto della Downtown Hotel Corp.: si tratta di una via di 500m, la M Avenue di Marrakech, che propone un mix di abitazioni, hotel, uffici, negozi, ristoranti e un centro culturale, proprio come una via del centro moderna e sofisticata. I negozi proporranno nuovi marchi del Marocco e giovani designer. Anche la qualità del design architettonico può dare a una destinazione commerciale di uso misto, e in particolare all’area di ristorazione, quell’originalità che attrae i visitatori. Negli USA le food hall secondo gli studi della Cushman & Wakefield erano meno di 120 nel 2016 e si stima possano arrivare a 450 nel 2020. Ma che cosa distingue il Time Out Market di Brooklyn, New York? Si tratta di un esperimento ideato dalla rivista Time Out e ormai già collaudato a Lisbona, una location oggi diventata la destinazione turistica numero uno della città. Il concetto è stato riproposto anche a Boston, Miami e Montreal. Su un’area di circa 2.000mq, distribuita su due piani, il Time Out Market di NY ospita 21 ristoranti dei più noti chef e ristoratori della città, tre bar e decine di tavoli comuni. L’atmosfera è casual ma confezionata per offrire un’esperienza assolutamente più piacevole di quella spesso spersonalizzante delle classiche food hall. Lo si vede nell’attenta selezione dei ristoranti, nell’arredamento e nei dettagli come le stoviglie di ceramica, fattori chiave per un progetto esperienziale che apre nuove strade anche per il futuro del retail. Luisa Dal Bianco, presidente, Facto Edizioni


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GAMES & PARKS INDUSTRY 11 - 1999



Interpretando il ruolo di adulti, nei centri KidZania i bambini si cimentano nei mestieri dei loro sogni.

La catena di centri di divertimento per bambini Kidzania festeggia 20 anni, aprendo questo mese il suo primo locale negli Usa

GIOCANDO A FARE I GRANDI

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l role playing, o gioco dei ruoli, è riconosciuto come uno strumento formativo e didattico di grande valore, soprattutto nei bambini perché molto vicino alle loro naturali modalità di gioco. Pensateci…Quante volte vi capita di vedere i vostri figli o nipoti divertirsi mentre giocano a fare i grandi (così come facevate anche voi da piccoli), imitando comportamenti da adulti? Giocare interpretando in modo iperrealistico ruoli da grandi, è anche il concept su cui si fonda Kidzania, una catena di centri di divertimento per bambini fino a 14 anni nata a Città del Messico nel 1999 ed oggi diffusa in tutto il mondo (da Londra a Dubai, da Tokyo a Johannesburg). Ogni cen-

tro copre circa 7 mila metriquadri in cui viene riprodotta in scala una città assolutamente verosimile con tanto di strade, palazzi, veicoli, una banca, un salone di bellezza, un supermercato, una stazione di polizia, un teatro… e persino una moneta locale di nome kidZos. Ogni bambino che vi entra diventa un cittadino del luogo a tutti gli effetti e sceglie la professione che più gli piace interpretare tra le oltre cento possibili: pilota di aerei, chef, pompiere, medico, meccanico, panettiere, veterinario, autista, modella, speaker radiofonico, presentatrice TV ecc. Indossa la divisa del caso e si mette all’opera, mentre i genitori, che non possono accedere al parco giochi sono in un’area apposita da cui

b Nel mondo ci sono 28 KidZania. Hanno mediamente una superficie di 7.500mq in cui viene ricreata una città in miniatura. Ci sono piazze, vie, case e palazzi pubblici, l’ospedale, la banca, il teatro il supermercato ecc.

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NOTIZIE

possono seguire i figli attraverso un sistema Gps. Ventotto sono i Kidzania esistenti nel mondo oggi in 21 diverse nazioni, normalmente all’interno di shopping center, ciascuno con uno staff che varia dai 350 ai 500 dipendenti e oltre 500 mila visitatori l’anno a riprova del fatto che la formula piace molto e universalmente. “Nei KidZania diamo ai bambini l’ambientazione ideale in cui imparare cose su un sacco di mestieri, potendo al tempo stesso sviluppare altre loro capacità, come il lavoro di squadra, la fiducia verso se stessi e il senso del denaro” ha detto il

dott. Ger Graus, direttore della divisione educativa dei Kidzania. “Il role-playing è una parte importantissima dello sviluppo dell’individuo nella prima infanzia perché insegna a comunicare, esplorare e collaborare con gli altri. Esperienze come Kidzania fanno sì che i piccoli, all’interno di un ambiente ludico, si cimentino con situazioni di vita reale, pensino in modo critico ed esprimano le loro idee, preparandosi così meglio alla vita”. Per rendere le simulazioni ancora più verosimili, ci sono anche fior di aziende che sponsorizzano le varie professio-

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NOTIZIE

b Le mascotte di KidZania in posa davanti al centro di Dallas, il giorno della sua inaugurazione. Questo è il primo KidZania negli Usa.

ni. Ecco allora che i piloti si troveranno in un aereo British Airways, le commesse in uno store H&M, i pasticceri faranno dei cioccolatini Kinder e così via. Tornando alle location dei centri, una nuova apertura avvenuta questo mese a Frisco (poco lontano da Dallas, nel Texas) dentro al centro commerciale Stonebriar Centre,

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assume per KidZania un significato particolare. Si tratta infatti della prima negli Usa e segna quindi l’ingresso del brand anche in quest’importantissimo mercato. Da quanto fa sapere l’ufficio stampa del gruppo prossimamente dovrebbero aprire altri centri a Chicago, New York, Los Angeles e ancora altre città degli States. n



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RETAILTAINMENT b Pionieri del retailtainment, gli store Disney offrono intense shopping experience che non si possono ricreare online o al telefono: è molto più del prendere un giocattolo dallo scaffale, è vivere la magia Disney.

Di fronte all’inarrestabile ascesa dello shopping online, i negozi fisici possono restare competitivi solo offrendo più engagement, più divertimento, più esperienze uniche e memorabili: il retailtainment può essere il loro valore aggiunto

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mmettiamolo: fare shopping online è comodo, veloce, conveniente e anche facile, ancor più da quando gli smartphone sono diventati nostri inseparabili compagni di vita. Il tutto però a scapito dei negozi fisici dove sempre più spesso si va solo per fare il cosiddetto ‘showrooming’: si entra per guardare, toccare con mano e provare il prodotto a cui si è interessati, concretizzando però poi l’acquisto online. In un mercato sempre più incline al digitale, sempre più saturo di prodotti e informazioni, il retail si trova così ad affrontare nuove grandi sfide per rimanere competitivo e in grado di attrarre i consumatori di oggi, i quali indipendentemente dall’età, sono molto più informati ed esigenti di una volta e alla costante ricerca di vivere esperienze che li sorprendano. Proprio qui entra in gioco il ‘retailtainment’. Questo termine, coniato nel 1999 dal sociologo americano George Ritzer nel suo libro “Enchanting a Disenchanted World: Revolutionizing The Means of Consumption”, è formato dalle parole retail (vendita al dettaglio) ed entertainment (intrattenimento), e indica quella strategia che mixa l’atto dell’acquisto in-store con servizi di intrattenimento del cliente. Per usare le parole di Ritzer, consiste “nell’utilizzo di suoni, ambientazioni, emozioni e attività per creare nei clienti interesse per i prodotti in vendita e predisporli all’acquisto”. Ciò che conta oggi per il consumatore, anche mentre fa shopping, è l’esperienza che viene a vivere e per averla

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LA NUOVA VIA DELLO SHOPPING è disposto a pagare anche di più il prodotto che acquista. Vuole essere stupito, divertito, stimolato, coinvolto. Vuole interagire con il negozio attraverso suoni, colori, profumi, ambienti e sentirsi protagonista. Vuole vivere sensazioni emotive e fisiche uniche che lo coinvolgano profondamente e gli facciano portare a casa oltre alla merce anche ricordi memorabili. La shopping experience diventa così la stella polare per il punto vendita e il suo plus rispetto all’e-commerce: le esperienze possibili in un negozio fisico non sono riproducibili a livello digitale (online l’utente è intrattenuto solo dal senso della vista e dell’udito), il che vuol dire che il consumatore per viverle dovrà necessariamente recarsi nello store. Le soluzioni di retailtainment adottate possono essere le più svariate, dipendendo anche dal tipo e genere di negozio e dalla clientela: dentro gli store appaiono punti bar e ristoranti, spazi gioco per i bambini, aree benessere e per esperienze virtuali, si organizzano eventi e laboratori pratici, si diffondono profumi, si tengono concerti e molto altro ancora. Disney,, con i suoi Disney Store è probabilmente uno Disney dei pionieri del retailtainment (il primo negozio risale al 1987): chi entra in uno degli oltre 300 store nel mondo ha come l’impressione di trovarsi in un piccolo Disneyland. Vi ritrova l’atmosfera del parco di divertimenti, le belle scenografie, i personaggi, attrazioni come il castello, spazi relax in cui vedere film d’animazione, specchi inte-


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Gli Apple Store non solo solo negozi ma showroom in cui si possono provare i device prima di comprarli e prendere parte a workshop, dimostrazioni ecc. Sotto: lo store milanese di Woolrich ha una stanza glaciale esperienziale, in cui si possono testare i piumini a -20°C di temperatura; negli store di Lush la parola d’ordine è “prodigarsi oltremisura’ con i clienti, soprattutto con quelli che amano interagire. In foto, l’area delle dimostrazioni con tanto di lavello.

rattivi, luci che creano spettacoli pirotecnici e cieli stellati…insomma tutta la magia Disney. Altro grande maestro del retailtainment è senza dubbio Apple Apple,, che nei suoi Store punta molto sull’abbinare l’occasione di shopping con l’occasione all’uso del prodotto, che diventa esso stesso intrattenimento. I clienti hanno cioè la possibilità di provare i prodotti prima dell’acquisto (il tutto con la spettacolarizzazione del negozio) e il successo di questa formula è dimostrato dal fatto che questi negozi, secondo un’indagine condotta un paio d’anni fa da CoStar riescono a fatturare il ROI per metro quadrato più alto di qualsiasi altra catena di vendita al dettaglio: oltre 5.500 dollari. Molto curiosa è poi la shopping experience offerta dal negozio milanese di Woolrich Woolrich,, il brand conosciuto principalmente per i suoi piumini: vi è stata creata una ‘Ice Room’ dove testare in prima persona i prodotti, ovvero una stanza polare con temperatura costante -20°C e neve, rami d’abete, videoproiezioni e tracce audio che ricreano l’atmosfera delle terre dei ghiacci. Un’esperienza di shopping basata sul provare i prodotti e sollecitare tutti i sensi è anche alla base, per esempio, dei negozi Lush Lush,, marchio britannico di saponi e prodotti per la cura della persona di origine naturale ed ‘hand-made’. Già da fuori, si respirano i profumi invitanti di bagnischiuma, saponi e creme, e una volta all’interno dei negozi, con i buoni odori che si fanno più inebrianti, tutti i prodotti (coloratissimi e dalle forme bizzarre) si presentato in bella vista – in molti casi anche senza packaging - pronti a essere maneggiati, annusati e provati. Commesse appositamente addestrate interagiscono prontamente con i clienti per capire i loro gusti ed esigenze, e danno dimostrazioni che usano per esempio anche catini, lavelli e persino

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RETAILTAINMENT vasche in cui assieme ad acqua vengono versati ‘jelly bomb’ ‘spumanti da bagno’ e altri profumosi prodotti Lush. Un tipo di in-store experience che i consumatori dimostrano di apprezzare molto in qualsiasi parte del mondo è quella che prevede la personalizzazione del prodotto che si va ad acquistare. Che si tratti di un abito, un paio di occhiali o altro, il cliente adora costruirsi il suo prodotto su misura. Non a caso una costante dei Lego Store per inciso, proprio in questa fine 2019 ne apriranno cinque di nuovi in Europa, di cui uno a Utrecht e uno ad Amsterdam che sono i primi dei Paesi Bassi – sono la Build A Mini Tower e il Pick & Build Wall , una torre e una grandissima parete piene di mattoncini, ruote, teste e altri elementi Lego di varie forme e colori da cui i bambini possono prendere i pezzi che preferiscono per personalizzare le loro minifigure o le costruzioni più importanti. Sempre nell’ambito dei negozi di giocattoli, qualcosa di simile, ma ancor più marcato accade anche negli American Girl Place, i 15 store presenti soprattutto in Nordamerica dedicati alle American Girl , quelle bambole alte circa 50cm che negli ultimi anni sono diventate tra le più amate dalle bambine statunitensi, arrivando persino a surclassare le Barbie. La loro caratteristica principale è la personalizzazione: ogni bambina può creare la sua bambola a propria immagine e somiglianza. Nei negozi, le piccole, scelgono e ‘compongono’ così la propria ‘sorellina’: la pelle bianca o nera, i capelli biondi, castani o rossi, corti, lunghi, lisci o ricci, gli occhi azzurri o marroni, con gli occhiali o l’apparecchio, e via di seguito. Le sceglieranno poi gli accessori fra i tantissimi proposti - borsette, scarpe, cappelli, attrezzi sportivi, auto e passatempi, extension, animaletti da compagnia, e molto altro ancora – decidendo addirittura, se lo desiderano, di prendere per sé vestiti esattamente uguali a quelli della loro ‘gemella’. Ma l’engagement e l’interattività che sono concetti alla base del retailtainment, prendono anche altre forme negli American Girl Place. In ogni store c’è un ospedale per le bambole dove queste vengono visitate da scrupolosi Doll Doctors che si occupano della loro salute, controllandone per esempio graffi sul corpo e o aggiustando gambe e braccia (staccate magari da fratellini dispettosi) per poi rilasciare alle loro proprietarie un certificato di buona salute. E che dire poi del salone di bellezza, dove parrucchiere ed estetiste si prendono cura di bambole e bambine, non solo acconciando alle une e alle altre i capelli in modi vezzosi, ma anche facendogli la manicure e persino i buchi nei lobi delle orecchie? “Da oltre 20 anni, da quando cioè abbiamo aperto il nostro primo store, creiamo esperienze d’acquisto basate sul coinvolgimento e l’interattività per le bambine e le loro famiglie” ha detto Jamie Cygielman, direttrice generale di American Girl. “Queste esperienze sono una parte centrale di ciò che lega chi possiede le nostre bambole con il nostro brand”. È infatti fuori di dubbio che dal punto di vista del consumatore, una shopping experience che regali sensazioni intense e positive aumenta il valore percepito del prodotto e rafforza il legame emozionale-affettivo (di simpatia, stima, fiducia) con il brand destinato a durare nel tempo e a tradursi in fidelizzazione.

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Nei Lego Store, le esperienze di gioco e le occasioni di costruire usando i famosi mattoncini sono tantissime. Il retailtainment si presenta negli American Girl Places con la possibilità per ogni bambina di scegliere la bambola che più le assomiglia, oltre che con ospedali per bambole e saloni di bellezza (per bambine e bambole) dove farsi i capelli, le manicure e i fori ai lobi.

Al giorno d’oggi, concludendo, il negozio che non stimola ed emoziona il cliente è destinato a chiudere o al più a sopravvivere nella mediocrità. Bisogna dare delle buone ragioni al cliente per staccarsi dal Pc o smartphone, uscire di casa e entrare nel nostro negozio. Il retailtainment può essere la giusta chiave di volta. n


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Mapic è la fiera internazionale leader per il mercato immobiliare commerciale. La sua 25esima edizione si è chiusa pochi giorni fa a Cannes. Ha raccolto 750 espositori e 8.500 partecipanti.

Leisure, innovazioni e il nuovo retail mix delle location commerciali sono stati i temi di tendenza alla 25esima edizione del Mapic di Cannes

RETAIL DA RIPENSARE

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ell’ultima ventina d’anni i luoghi del retail hanno subito una trasformazione. Si stanno facendo largo nuovi modelli e prospettive che propongono un retail mix completamente nuovo, che va oltre i vecchi stereotipi per dare ai clienti degli esercizi commerciali ciò che vogliono, come e dove lo vogliono. Proprio l’evoluzione degli spazi e luoghi del retail e temi correlati come il leisure, le innovazioni e i nuovi usi di queste location sono stati elementi di forza per la riuscita della 25esima edizione di Mapic, l’evento internazionale leader nel comparto del mercato immobiliare commerciale che si è svolta a Cannes (Francia) dal 13 al 15 novembre.

Tra gli 8.200 partecipanti arrivati alla manifestazione da oltre 80 nazioni, anche 2 mila retailer, 2.200 aziende costruttrici di centri commerciali, negozi ed esercizi simili per la vendita al dettaglio e 1.200 investitori. Insieme questi operatori del comparto retail hanno riflettuto e discusso del mercato in continua trasformazione. Di particolare interesse si è dimostrato soprattutto il programma convegni, con incontri che hanno permesso di approfondire le nuove ‘leggi’ del retail grazie a interventi di figure di spicco dell’industria. Uno dei cambiamenti più importanti evidenziati è stata la diversificazione: i luoghi dello shopping ormai non propongono più solo negozi e


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ristoranti, ma anche servizi, hotel & appartamenti, spazi per il co-working, cocktail bar, centri fitness e palestre e ultimo ma non ultimo, anche molto leisure. La presenza dell’entertainment è talmente cruciale al giorno d’oggi nel dare valore a luoghi e spazi del retail che per la prima volta in tutta la storia del Mapic, si è organizzato anche un evento nell’evento, tutto incentrato sul leisure per esplorare meglio il tema: il Leisure Day è stata una giornata di convegni svoltasi il giorno prima dell’avvio del Mapic e ad aprirla c’è stato l’ex presidente IAAPA e attuale Ceo e presidente di Liseberg Andreas Veilstrup Andersen con una relazione dal titolo ‘Leisure: l’avanguardia nell’entertainment urbano’ che ha analizzato come leisure ed entertainment giochino un ruolo chiave nel rendere attrattive le città. “Turisti e visitatori comprano aspettative, esperienze e ricordi” ha detto Andersen. “Serve che gli operatori guardino a ciò che offrono come a un tutt’uno, pensando anche a ciò che il cliente trarrà da quell’esperienza”. Ed ha poi aggiunto: “È nelle sinergie tra retail ed esperienze che troveremo il modello di business integrato del futuro per lo shopping.

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Mapic quest’anno ha rispecchiato molti nuovi approcci al retail, evidenziando come il retail mix dei centri commerciali si sposti sempre più verso un segmento leisure più marcato, più offerta food and beverage e nuovi usi degli spazi retail. Andreas Veilstrup Andersen, CEO e presidente del parco Liseberg, è stato uno dei relatori al Leisure Day, evento svolto il giorno prima dell’apertura di Mapic e avente per tema l’integrazione tra leisure e retail.

Una somiglianza peculiare tra retail moderno e attrazioni sta nell’essere qualcosa di molto più importante: spazi di incontro”. A seguito del successo del primo Leisure Day, gli organizzatori del Mapic, Reeds MIDEM, hanno annunciato per l’anno prossimo il lancio di LeisurUp, un evento B2B dedicato, che si terrà sempre a Cannes, il 17 e 18 novembre 2020, nella stessa location del Mapic prevista dal 18 al 20 dello stesso mese. Al primo LeisurUp ci saranno un salone commerciale, convegni ed eventi finalizzati al networking; si prevedono circa 2.500 partecipanti. n


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Il tanto atteso American Dream è ora aperto ed è molto più di un mall

IL SOGNO È (FINALMENTE) REALTA’

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opo due bancarotte, cambi di proprietà, più di 5 milioni di dollari investiti e oltre 20 anni trascorsi dal progetto iniziale, il 25 ottobre scorso, a East Rutherford (New Jersey), a due passi da Manhattan, ha finalmente aperto al pubblico la Fase 1 di uno dei più grandi mall del Nordamerica, American Dream. Ad accogliere i visitatori, però, nessun negozio (quelli apriranno da qua a marzo prossimo), ma un grande parco di divertimenti tematico indoor con oltre 20 giostre e attrazioni, e una pista di pattinaggio sul ghiaccio, altrettanto importante. Il fatto può suonare strano a qualcuno visto che si parla di un mall, ma non lo è sapendo che la strategia della so-

Una prima sezione del mega-mall American Dream – ovvero il parco a tema Nickelodeon Universe e la pista sul ghiaccio The Rink – ha aperto a pochi km da New York il 24 ottobre scorso. L’anno prossimo, una volta completo, questo sarà il secondo mall più grande degli Usa.

cietà che ha sviluppato il complesso, sua proprietaria dal 2011 – il Triple Five Group che possiede anche i due più grandi mall nordamericani, il Mall of America e il West

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b Le attrazioni di punta di Nickelodeon Universe sono 2 ottovolanti da record della tedesca Gerstlauer: il launched diving coaster TMNT Shellraiser e lo spinning coaster The Shredder. L’impressionante percorso avventura dell’American Dream, alto 28m.

Edmonton Mall – è sempre stata una e chiara: riservare il 55% degli spazi locabili a divertimento e solo il 45% al retail. Come dire che la motivazione prima che deve portare i visitatori al mall non sarà lo shopping come accadeva in passato, ma il divertirsi e scoprire cose ed esperienze da fare all’interno del complesso. Se poi capiterà che queste persone siano in vena anche di fare acquisti, le occasioni di shopping saranno ovviamente lì a portata, dentro svariate centinaia di negozi (da store tipo Zara fino a marchi del lusso come Tiffany, Saks Fifth Avenue ed Hermes). Ma, lo ripetiamo, il focus del mall viene ribaltato rispetto al passato: la sua àncora diventa l’entertainment. La riprova di questo indirizzo strategico è anche in certe previsioni: Triple Five Group stima che una volta a regime, American Dream Mall sarà in grado di richiamare fino a 40 milioni di persone l’anno con un target demografico definito “tra i 25 e i 45 anni, attento ai trend e

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benestante”, e al 50% costituito da turisti giunti da oltre 80km di distanza, il che è alquanto atipico per un classico centro commerciale. Come atipica è la previsione secondo cui gli ospiti si fermeranno nel complesso di media tra le quattro e le sei ore per volta (solitamente la permanenza è molto più bassa nei centri commerciali). Nei suoi circa 280 mila metriquadri, American Dream offrirà una scelta vastissima di esperienze di intrattenimento, di ristorazione e di retail di tutti i generi, tutte selezionate e combinate con cura. Concentrandoci su quello che verrà sul fronte entertainment, il primo ad arrivare sarà lo snow park Big Snow che aprirà il prossimo mese e permetterà di sciare e fare snowboard 365 giorni d’anno su una collina innevata di 17 mila metriquadri e alta come uno stabile di 16 piani; il parco acquatico tematico Dreamworks Water Park con più di 40 scivoli e 15 meravigliose attrazioni, più la piscina a onde più grande del mondo (6 mila metriquadri!). Seguirà un Legoland Discovery Centre e un SEA Life Aquarium; un parco per bambini della catena Kidzania; un lussuoso multiplex della CMX da 1.400 posti; un minigolf indoor a tema Angry Birds; un teatro per spettacoli dal vivo e una ruota panoramica da 70m di diametro. Solo quest’attrazione sarà all’esterno del mall ed avrà 26 gondole chiuse, dotate di climatizzatore, dalle quali i rider potranno godere di una bella vista su New York. Un giro durerà 25 minuti. Nickelodeon Universe e i suoi tre record Prima di quattro fasi, la sezione dell’American Dream Mall inaugurata qualche settimana fa è costituita, come accennavamo più su, da una pista di pattinaggio sul ghiaccio ( The Rink ) di 60x26m con attività per tutta la famiglia, come pattinaggio libero, di figura, tornei di hockey, eventi ecc. e l’ancor più spettacolare parco tematico al coperto Nickelodeon Universe. Oltre tre ettari di divertimento per famiglie tematizzato sui personaggi


RETAILTAINMENT di Nickelodeon, fatto di giostre poco e molto thrill, show dal vivo, giochi, intrattenimenti, negozi, punti ristoro e party room. Tra le attrazioni, tre spiccano su tutte: due coaster della tedesca Gerstlauer ( TMNT Shellraiser e Shredder ) e il percorso avventura Legends of the Hidden Temple della statunitense RCI Adventure Products. TMNT Shellraiser , il più grande dei due ottovolanti, è un modello Launched Euro-Fighter . Propone un lancio a 100km/h possibile grazie all’accelerazione provocata da motori sincroni lineari, sette inversioni, un lift verticale di 43m e il drop più ripido del mondo (122 gradi!!). Il bello è che giusto prima del salto che li fa precipitare a tutta velocità da un’altezza pari a 12 piani, i rider vengono tenuti sospesi per 14 interminabili secondi sull’orlo del precipizio con l’adrenalina che sale così a mille. Shredder , il secondo coaster di American Dream, interseca TMNT Shellraiser , e stando alle parole del mall è lo spinning coaster più alto (28m) e lungo (685) del mondo. Ha otto vetture che ruotano liberamente correndo a una velocità massima di 57km/h affrontando curve secche in stile Wild Mouse, gobbe di cammello, una collinetta che provoca airtime e altri elementi adrenalinici. “Insieme questi due ottovolanti pensati per gli amanti delle emozioni forti conquistano tre primati! Gerstalauer ha fatto un lavoro magnifico con questi coaster innovativi andando oltre le nostre aspettative” ha commentato Gary Hanson, consulente di gestione alla Triple Five. Detiene un record anche il percorso avventura montato al parco dell’American Dream: con i suoi 28m di altezza è infatti il più alto del mondo. È formato da uno Sky Trail

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Explorer a sei pali e cinque livelli e da uno Sky Trail Seeker integrato a quattro pali e su tre piani, che sono tematizzati sull’amato game show ‘Legends of the Hidden Temple’ che andava in onda su Nickelodeon negli anni ’90. Il design dell’attrazione è particolarissimo: la parte più bassa del percorso è fatta per ragazzini tra i 90 e i 163cm di statura che possono arrampicarsi da soli, mentre il resto è rivolto a esploratori dai 122cm in su, e sia gli uni che gli altri possono divertirsi senza bisogno di assistenza da parte dei genitori. Fino a 90 persone possono giocare contemporaneamente, ciascuna con i propri ritmi: si attraversano oltre 50 elementi interattivi, e il divertimento continua anche una volta che viene raggiunta la cima. “Una volta sulla vetta si può tornare giù con una caduta libera controllata e sicura oppure si può toccare il tesoro su una piattaforma instabile” spiega Adam Sandy, responsabile business development di Ride Entertainment, azienda che distribuisce i prodotti RCI. n

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La pista sul ghiaccio da pattinaggio e hockey ha dimensioni regolamentari. Propone pattinaggio libero, di figura, tornei di hockey e altri eventi. Al di fuori di Nickelodeon Universe e The Rink, American Dream attualmente è alquanto spoglio. Il prossimo 5 dicembre vi aprirà il primo snowpark indoor del Nordamerica, mentre l’anno prossimo dovrebbero aprire gli store, i punti ristoro e ristoranti e tutte le altre importanti proposte ricreative.


flash news

ICE LONDON 2020: PRONTI A FARE ANCORA MEGLIO Una fiera che in nove anni ha visto più che raddoppiare la superficie espositiva passando dai 20 mila metriquadri del 2011 ai 47.500mq del 2019, e crescere del 73% i visitatori (da meno di 21 mila nel 2011 a oltre 36 mila da 155 nazioni nel 2019): parliamo di ICE London, il salone londinese dedicato al settore del gambling e gaming, che è ormai riconosciuto come il più grande e popolare al mondo nel suo comparto. Grandi sono anche le aspettative per la prossima edizione che si terrà dal 4 al 6 febbraio 2020, come al solito al centro espositivo ExCeL. Richiamate da tanti espositori e da un ricchissimo programma di convegni, si stima che anche quest’anno verranno raggiunte, se non superate, le presenze del 2019.

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Godzilla VR, esperienza di realtà virtuale creata da Bandai Namco e HTC Vive e già un successo in Giappone, è ora anche a Londra.

Bandai Namco Amusement Europe ha portato l’esperienza Godzilla VR all’Hollywood Bowl dell’02 di Greenwich

GODZILLA È A LONDRA!! LONDRA!!

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poco più di un anno dal suo lancio in Giappone, nel centro di intrattenimento di Bandai Namco dedicato alla realtà virtuale VR Zone Osaka, Godzilla VR ha per la prima volta varcato i confini nazionali e qualche

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settimana fa ha così fatto il suo debutto in quello che nel 2017 fu il primissimo VR Zone Portal extranipponico, ed è forse ancora oggi il più famoso. Parliamo dell’area VR del Fec Hollywood Bowl di Londra che sorge all’interno


VR / AR / MR di 02, l’ex Millennium Dome che è oggi un complesso divertimenti che richiama circa 8 milioni di visitatori l’anno con la sua grande arena al coperto per concerti e spettacoli, ristoranti, pub, mostre, cinema e l’Hollywood Bowl appunto. Il mostro del cinema giapponese Godzilla, diventato uno dei più famosi del mondo grazie a una lunga serie di film, compie proprio quest’anno 65 anni, e nella sua versione VR sviluppata da Bandai Namco Amusement in collaborazione con HTC Vive appare più vivo e cattivo che mai. L’esperienza è immersiva e carica di azione. A due per volta, i giocatori dopo essersi sistemati sulle sedute dinamiche e aver messo i visori Vive Pro e preso i comandi dei doppi joystick, vengono catapultati in una Tokyo terrorizzata dalla presenza di Godzilla per vivere l’emozione di far parte della squadra d’assalto che a bordo di un elicottero lo affronterà con coraggio, cercando di abbatterlo per salvare così la città. Ma sconfiggerlo come? Il bestione andrà prima fiaccato, e poi bisognerà lanciargli in bocca un missile di nuova concezione che produrrà una coagulazione ematica mortale. “Siamo estremamente felici dell’arrivo di Godzilla VR nel Regno Unito e di aver così anche ampliato la nostra offerta di esperienze” ha dichiarato Matt Bradley, VR project manager per Bandai Namco Amusement Europe. “L’uscita nella nostra nazione è stata determinata dalla crescente domanda di esperienze adrenaliniche e dal forte interesse del pubblico per la realtà virtuale. Dopo il lancio a Londra, speriamo che l’anno prossimo questo gioco possa entrare anche in altre VR Zone Portal”. Attualmente oltre che a Londra, ci sono VR Zone Portal a Leeds, Marsiglia e Irvine (California). n

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BOWLING

Una notizia di peso dal comparto del bowling: Brunswick ha appena comprato Ebonite

UN’ACQUISIZIONE CHE CONTA

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el tutto inaspettata, è giunta alla metà di questo mese la notizia di un’acquisizione eccellente nel mondo del bowling: quella da parte di Brunswick di tutti gli asset di Ebonite International (brand, marchi commerciali e tecnologie), nome conosciutissimo per le sue eccellenti bocce a marchio Ebonite, Columbia 300, Hammer e Track. Con quest’operazione, Brunswick viene così ora ad avere la proprietà di ben sette brand di bocce – i quattro di Ebonite, più i suoi DV8, Radical e Brunswick – e a spartirsi questo comparto praticamente solo con Storm Products. “Ebonite e i brand ad essa collegati hanno una storia straordinaria” ha detto Corey Dykstra, CEO di Brunswick Bowling Products. “È nostra intenzione portare avanti la loro tradizione di costruire prodotti eccezionali”, aggiungendo poi anche che i brand della casa verranno mantenuti. La produzione sarà però spostata negli stabilimenti di Brunswick a Reynosa (Messico), ragion per cui ha già chiu-

so e definitivamente, dopo oltre mezzo secolo di attività in città, lo stabilimento di Ebonite International che era a Hopkinsville, nel Kentucky. Per i circa 170 dipendenti non ci sono garanzie di reintegrazione per il momento, anche se alcune dichiarazioni rilasciate da Dykstra lasciano la porta aperta a coloro che si occupavano in Ebonite di vendite, marketing, ricerca e sviluppo. “Saremo felici di averli nel nostro team, se la cosa li interessa e gli sta bene. Siamo aperti e pronti a parlarne e contiamo di farlo il prima possibile, con il maggior numero possibile di loro”. Dykstra ha anche fatto sapere che con l’acquisizione, Brunswick conta di continuare a investire nella tecnologia che sta dietro alle bocce da bowling, imparando anche da Ebonite. “Sono estremamente fiducioso che svilupperemo straordinarie tecnologie” ha detto. “La nostra intenzione è continuare a differenziare i sette brand così come prima facevamo con i tre che avevamo. Più si investe più tecnologie si hanno e più si può differenziare. Con sette brand tutto è più complicato, ma abbiamo le capacità per farlo”. E ha poi aggiunto: “Nei nostri stabilimenti fabbrichiamo bocce in modo un po’ differente rispetto a Ebonite e con macchinari leggermente diversi, per cui per noi sarà interessante imparare dalla loro esperienza ultracinquantennale… Spero che con le persone giuste al posto giusto potremmo imparare vicendevolmente, e da questo scambio credo nasceranno dei nuovi eccezionali prodotti”. n

b Corey Dykstra, CEO di Brunswick Bowling Products che questo mese ha acquisito il famoso costruttore di bocce da bowling Ebonite International, compresi i suoi brand ( ) .

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Apre a Singapore un Fec a tema Nerf

DIVERTIMENTO 'SPARATO'

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ai impugnato un Nerf blaster? Se avete risposto no, dovete sapere che Nerf è un famoso brand di Hasbro: questa linea di blaster giocattolo (pistole, fucili, mitragliette) che sparano frecce, dischetti, palline morbide o acqua è molto amata dai bambini di tutto

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il mondo. Stimola il gioco attivo, il divertimento e valori come la collaborazione tra individui e l’autostima. Proprio i Nerf sono il tema di un nuovo family entertainment center (il primo al mondo con questa tematizzazione) aperto il mese scorso a Singapore e rivolto principalmente a bambini/e e ragazzi/e dai tre ai 16 anni. Nei suoi oltre 1.700mq di superficie, Nerf Action Xperience (NAX) Arena conta quattro zone - Compete, Conquer, Challenge e Create - progettate per migliorare le abilità dei giocatori e la loro fiducia in se stessi, incoraggiare il lavoro di squadra e il gioco attivo. Nell’area Compete, per esempio, i ragazzini dai sette anni in su si danno battaglia armati dei loro blaster all’interno di due ambientazioni, Zombie City e Camp Dune. Suddivisi in squadre di massimo sei elementi, devono collaborare verso obiettivi comuni come il mettere al sicuro un vaccino salvandolo dalle grinfie di zombie o invadere un nuovo pianeta per salvare il mondo. La zona Challenge è invece un playground a tema blaster pensato per bambini sotto i sei anni con zip line, percorsi avventura, scivoli e una megavasca con palline. “Singapore è il luogo perfetto per la prima NAX Arena al mondo” ha detto Matt Proulx, vicepresidente della divisione Location Based Entertainment di Hasbro. “La nostra attrazione arricchirà l’offerta ricreativa di Singapore rivolta alle famiglie”. Nei prossimi anni sono previste altre aperture di questo format nel mondo. n



L’australiana Rebecca Whiting e il sudafricano Francois Louw sono i due bowler che hanno vinto la 55esima QubicaAMF World Cup. Entrambi erano alla loro quarta partecipazione.

Un’australiana e un sudafricano sono i bowler vincitori della 55esima edizione della QubicaAMF World Cup svoltasi questo mese in Indonesia

COMPLIMENTI AI CAMPIONI! CAMPIONI!

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uesto mese si è svolta in Indonesia, nel sud dell’isola di Sumatra, presso lo Jakabaring Sport City di Palembang, la 55esima edizione della QubicaAMF World Cup, uno dei più prestigiosi tornei internazionali di bowling in singolo del mondo, nonché il più grande in termini di nazioni partecipanti. Quest’anno i Paesi che hanno preso parte alle gare sono

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stati 75 con un totale di 133 giocatori, suddivisi in 73 uomini e 60 donne. Appassionanti le gare svoltesi nell’arco di quattro giornate, alla fine delle quali i vincitori sono risultati la ventinovenne Rebecca Whiting dall’Australia per le donne, e il trentatreenne Francois Louw dal Sudafrica, entrambi alla quarta World Cup.


BOWLING

Giunta alle semifinali in terza posizione, Rebecca, dopo aver sconfitto Natasha Rolan dall’Indonesia, ha disputato la finale contro la dominicana Aumi Guerra, un’avversaria quotatissima essendo già stata due volte campionessa. La partita è stata più che altro una gara di nervi: punteggi non alti (si è chiuso con un 172-162), ma tante emozioni arrivate all’apice quando nel 10mo frame Aumi non ce l’ha fatta a raddoppiare, impresa riuscita invece a Rebecca. Con la sua vittoria, l’atleta porta a nove il medagliere

dell’Australia nei 55 anni di vita della QubicaAMF World Cup: sette vittorie femminili e due da parte degli uomini. “Ora come ora non so nemmeno cosa provo, sono sicura che capirò meglio cosa è successo stanotte o domani ha detto Rebecca nell’immediatezza della vittoria – ma non riesco a smettere di sorridere e piangere. Aumi è una grande avversaria, ma anche una mia sostenitrice. La conosco da anni, e sono orgogliosa di poter dire che è un’amica. È stato bello giocare la finale con lei”. Felicis-

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BOWLING

b Gli 8 semifinalisti della World Cup in Indonesia: da destra, Aumi Guerra (Rep. Dominicana), Rebecca Whiting (Australia), Natasha Roslan (Malaysia), Kelly Kulick (USA), Oliver Morig (Germania), Sam Cooley (Australia), Ryan Leonard Lalisang (Malaysia) e Francois Louw (Sudafrica).

simi anche i suoi genitori, presenti in tribuna: “Le parole non possono descrivere quanto siamo orgogliosi di lei” ha dichiarato la mamma. “Io e mio marito siamo stati con Rebecca a tutte e quattro le World Cup in cui ha giocato e questa è stata proprio una meraviglia!”. Venendo alla finale uomini, formidabile è l’aggettivo che meglio descrive la partita che Francois Louw ha disputato contro Ryan Lalisang, il quale essendo indonesiano dalla sua aveva anche un grande sostegno dal pubblico. La determinazione del sudafricano nel riuscire a vincere e riscattare così il suo secondo posto di Las Vegas quattro anni fa, sono però stati più forti di tutto: 237 a 202

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il risultato finale. “Sono al settimo cielo!” ha dichiarato Francois. “Sono riuscito a mantenere sempre la calma e la fiducia nelle mie capacità e questo mi ha aiutato”. Il bowler è il secondo sudafricano a conquistare il torneo di QubicaAMF, e il primo tra gli uomini, visto che in precedenza il titolo era stato solo della sua connazionale Anne Jacobs nel 1994. A conclusione del torneo, QubicaAMF ha anche reso noto dove si svolgerà nel 2020 la 56esima edizione del torneo: sarà in Medio Oriente, a Kuwait City, sulle 58 piste del Kuwait Bowling Sports Club, una moderna struttura inaugurata meno di sei mesi fa. n



Rendering di Tree Course, l’ultima proposta di Walltopia in materia di active entertainment.

BOWLING

Il percorso avventura prende forme nuove

LA NATURA ISPIRA L’AV VENTURA

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ensandoci un po’, fare un percorso avventura è un po’ come arrampicarsi su un albero: è un divertimento attivo, ci vuole agilità, si superano ostacoli, si passa da un ramo/elemento all’altro e nel farlo ci si eleva sempre più da terra fino ad arrivare al punto più alto da cui godersi tutto ciò che ci circonda. Ci sono però un paio di differenze importanti: da un lato il percorso avventura garantisce una maggiore sicurezza poiché ci si muove sempre imbracati, dall’altro è però molto più ‘freddo’ e meno naturale, visto che punta tutto sulla funzionalità, preoccupandosi poco (se non per nulla) della forma e dell’estetica, tant’è che i percorsi avventura sono tutti abbastanza simili tra loro anche quando fabbricati da aziende diverse. L’ideale allora sarebbe forse il riuscire a combinare l’esperienza dell’arrampicarsi su un albero con quella di un percorso avventura, vero? Walltopia, l’azienda di Sofia (Bulgaria) ma con uffici commerciali e distributori in oltre 20 nazioni del mondo riconosciuto come uno dei massimi leader nel campo dell’active entertainment (pareti di

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arrampicata, percorsi avventura, percorsi ninja, zipline e grotte artificiali) ci ha pensato e ha proposto in queste settimane il suo ultimo progetto, Tree Course , una struttura che, con un ingombro a terra limitato, abbina alla funzionalità di un percorso avventura un design ad albero molto originale, tanto da diventare quasi un’opera d’arte. Ideale come attrazione per strutture quali parchi, campeggi e resort, può essere a uno, due o tre livelli fino a un’altezza massima totale di 26m. Appesi ai ‘rami’ dell’albero ci sono le corde e passerelle tipiche dei percorsi avventura, mentre il ‘tronco’ nasconde una larga scala a chiocciola. “Quando si affronta Tree Course si ha la sensazione di arrampicarsi su un albero gigantesco con tanti ostacoli di diversa difficoltà” spiega Konstantin Karamfilov, architetto e product manager per i prodotti di intrattenimento attivo di Walltopia. “E una volta che si raggiunge la cima c’è una grande terrazza dove potersi riposare, fare una foto, guardare il panorama. Da lì si potrà decidere di scendere per le scale o volando giù con una zipline”. n



LA VETRINA DEL MESE

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TO THA NET

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tribuito da

Produttore: Unis (distribuito in esclusiva in Italia da Faro Games Com Srl) Tipo di gioco: basket redemption Descrizione: la pallacanestro torna nelle sale giochi in una versione luminosa e accattivante che Unis ha presentato ai mercati mondiali in questi giorni durante la fiera Iaapa Expo Orlando. Un basket unico nel suo genere, con quattro diverse sfide da superare e un livello di difficoltà regolabile in base alle preferenze. Riflessi, velocità e precisione sono gli strumenti che il giocatore dovrà impiegare per battere il tempo, accedere alle nuove sfide e accumulare ticket. Ciò che differenzia in particolar modo To Tha Net dagli altri classici modelli di basket è lo schermo LCD da 65” in HD, imponente e scenografico, con animazioni creative e di forte impatto visivo. Un connubio perfetto tra meccanico e digitale che verrà apprezzato da giocatori di ogni tipo. È possibile collegare fino a 16 cabinati

per avvincenti competizioni tra gruppi. E per i più piccoli è disponibile anche una versione dedicata, To Tha Net Jr. Come si gioca: scattata una foto del giocatore che verrà usata come avatar, e deciso se si vuole giocare in modalità ‘singolo’ o ‘multiplayer’, parte il cronometro e iniziano a essere rilasciati i palloni. I round di ogni partita sono quattro, come dicevamo: si parte con un basket classico, per poi passare a una sfida basata sulla precisione di tiro, un’altra incentrata su precisione e velocità di lancio, e infine un’ultima che richiede una velocità ancora superiore. Dimensioni (versione standard): 100x239x259cm(h)

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ELVIRA: HOUSE OF HORRORS PINBALL

Produttore: Stern Pinball (in collaborazione con Whizbang Pinball Studio) Tipo di gioco: flipper Descrizione: il personaggio di Elvira, la Padrona dell’Oscurità – l’ironica dark lady interpretata da Cassandra Peterson al cinema e in Tv, famosa soprattutto tra gli anni Settanta e Novanta - torna per la terza volta protagonista di un flipper. A produrre questo nuovo apparecchio è Stern Pinball, che si è avvalsa però della collaborazione dello studio che aveva sviluppato i primi 2 flipper, Elvira and the Party Monsters (1989) e Scared Stiff (1996). Le 3 versioni del modello – Premium, Limited Edition con una tiratura di 400 pezzi e l’esclusiva Signature prodotta solo in 50 esemplari – hanno lo stesso piano di gioco, e questo presenta la famosa House of Horrors, la tetra dimora di Elvira in stile vittoriano piena di sorprese ‘sovrannaturali’, tipo luci Rgb di vari colori, una torretta che gira e finestre che si illuminano. I giocatori possono entrare (o meglio far entrare la pallina) nel maniero attraverso il portone principale, i sotterranei e il garage il cui ingresso è protetto da una lapide. Ma c’è anche una cripta di famiglia e se la pallina ne colpisce il portale, ci entra per uscire da tutt’altra parte dopo aver fatto un percorso nascosto. Fra target, rampe, multiball e toy particolarissimi, i giocatori si trovano immersi in un universo dark molto divertente e con quello humour che è proprio di Elvira.

STORM Produttore: Triotech Tipo di gioco: simulatore interattivo RV a gettone/moneta Descrizione: lanciato questo mese durante la fiera IAAPA di Orlando, questo nuovo simulatore della casa nordamericana già produttrice di altri prodotti coin-op di successo per Fec e grandi sale come Typhoon e Mad Wave Theater , ha la caratteristica di unire a movimenti delle sedute ed effetti speciali (vento) anche la realtà virtuale e l’interattività. I due giocatori, seduti uno a fianco all’altro e con addosso i visori, gareggiano tra loro in un gioco interattivo adatto a tutti, per il quale però non devono tenere fra le mani nessun controller. È infatti sufficiente che muovano mani e braccia, il che è una novità per dei simulatori interattivi coin-op che sfruttano la realtà virtuale. Il cabinato ha un ingombro a terra di meno di 5mq e comprende anche un grande monitor per richiamare pubblico mostrando il gioco dall’interno, cioè dalla prospettiva dei giocatori. Storm viene fornito di serie con 3 filmati di gioco intercambiabili, ma la library andrà ampliandosi nel prossimo futuro. Dimensioni: 1,6x2,8x2,9(h)cm PLAY MACHINE EUROPE 10 - 2019



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i consigli di Roberto

Roberto Marai commenta con noi la fiera IAAPA Expo Orlando svoltasi questo mese negli Usa

UNA FIERA IRRINUNCIABILE Roberto Marai Faro Games

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l nostro reportage dalla IAAPA Expo Orlando uscirà il mese prossimo, ma visto che anche lei è appena rientrato da quel salone, ci piacerebbe avere le sue impressioni. È la prima fiera al mondo per il settore dell’entertainment non solo per via dei numeri che raccoglie, ma anche per i suoi contenuti, vero? “Assolutamente sì, senza ombra di dubbio la fiera di Orlando è l’evento di punta del nostro settore. È un appuntamento fondamentale e irrinunciabile per tutti gli operatori, che permette di studiare in anteprima tutte le novità del mercato e venire a conoscenza dei trend che si sviluppano nel settore a livello globale”. Nel mare di prodotti in mostra, ha osservato qualche trend forte che potrebbe interessare anche il comparto delle sale giochi, bowling e Fec? “Sicuramente è sempre più intensa la presenza della realtà virtuale. C’è un’offerta veramente ampia, a tal punto che diventa complicato identificare le alternative più indicate per il nostro mercato nazionale. Devo dire che l’esperienza personale con questo tipo di tecnologia non mi ha però fino ad adesso gratificato appieno; non è semplice riscontrare in Italia un esempio di investimento nella VR che sia stato in grado di ripagare i costi in tempi utili. Alla fiera di Orlando, anche quest’anno è stata poi importante la presenza delle macchine a ticket, con proposte molto interessanti e di spicco. In particolare, come di consueto Ice Games ha portato nuove redemption, di grande impatto e dall’aspetto performante. La proposta di nuovi videogiochi mi è sembrata discreta, con titoli di valore come Nitro Trucks di Raw Thrills. Una sfida che mi intriga è inoltre quella delle stampe istantanee personalizzate. Si tratta di una gamma di prodotto che per il momento non ha uno sfruttamento adeguato in Italia, ma presenta potenzialità notevoli in diversi ambiti di mercato. A breve effettueremo dei test, che terrò in grande considerazione: per me si tratta di uno strumento utile per ampliare un mercato in difficoltà e risollevare il nostro settore cercando alternative di investimento remunerative”. Dica la verità, da operatore italiano è rientrato da Orlando più galvanizzato per tutto quello che ha visto o più mortificato per il fatto che molti di quei prodotti non potranno forse mai esserci nel nostro Paese? “La sensazione che lascia Orlando è qualcosa di complicato da descrivere a parole. Presenta all’operatore una vasta gamma di proposte innovative, alternative, ma spesso richiedenti sforzi economici considerevoli. A livello personale, vivendo la situazione difficile di un mercato domestico sempre più limitato e penalizzato da complicazioni burocratiche, mi lascia un po’ di amaro in bocca. Ci troviamo nel pieno di un’era di sviluppo e opportunità senza precedenti, e sarebbe legittimo aspettarsi che anche la mentalità normativa e legislativa italiana evolvesse e vi si adeguasse. Noi italiani torniamo quindi tutti, credo, con un lieve senso di depressione, in quanto consapevoli di avere assistito alla presentazione di un mondo di alternative e possibilità, ma altrettanto consci dei vincoli a cui si è sottoposti, sia dal punto di vista burocratico, sia dal fatto che ci sia poca accessibilità a zone con bacini di utenza ampi, che favorirebbero la piena espressione degli investimenti effettuabili così come un più rapido ammortamento delle strutture”. Potendolo fare, c’è comunque un gioco che avrebbe voluto portare con sé in Italia? “Ci sono macchine che, come di consueto, porterò in Italia per testarle nella nostra dimensione. Per riprendere quanto detto prima, grazie alla nostra storica collaborazione con Ice, a breve potremo vedere nuove redemption come Centipede ed All-In all’opera nel nostro paese. Devo ammettere, comunque, che non sono riuscito a trovare qualcosa che sia in grado di rivoluzionare il settore, qualcosa che riesca a coinvolgere per la maggior parte possibile un pubblico tanto vasto ed eterogeneo. Gli ostacoli sono sempre numerosi e dei più disparati, dai costi proibitivi ai limiti di fruibilità. Per fare un esempio concreto, la realtà virtuale ha generalmente costi elevati per l’impianto, a cui si aggiunge il costo di un operatore, quasi sempre necessario per farla funzionare. Vi è inoltre una vasta porzione di pubblico che soffre di malessere e vertigini quando prova la realtà virtuale, il che riduce considerevolmente il numero di utenti potenziali. Ho potuto apprezzare in ogni caso la presenza di simulatori dalle caratteristiche importanti, con movimenti sempre più dinamici e immersivi. Rimane sottinteso che per intraprendere investimenti di tale spessore è necessario identificare il corretto equilibrio tra le variabili del costo, delle potenzialità del mercato, dei punti di forza della location e dei vincoli di natura burocratica”. Dal punto di vista di come si organizza una fiera, in molti sostengono che la Iaapa fa scuola. Lei concorda? “Alla Iaapa di Orlando tutto ha una dimensione amplificata e di rilievo. Appare immediatamente chiaro che la formula è efficace, ma non dobbiamo dimenticare che si tratta di una fiera dell’intrattenimento che si svolge nella capitale mondiale dell’amusement, in un territorio disseminato di parchi a tema e sostenuto da un’economia vigorosa. La formula, per quanto sia importante e di successo, riceve un’ulteriore spinta importante da questi fattori sociali, economici e geografici. Per intenderci, se la stessa fiera, con gli stessi organizzatori, si svolgesse in un’altra location, dubito che conseguirebbe i medesimi risultati”. n


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Anno XX n° 9 Facto Edizioni- Ottobre 2017 - Rivista mensile - Iscrizione s.r.l. - Via Ugo Foscolo, ROC nr. 1567. 11 - 35131 Poste Italiane Padova Italy - “Taxe Spa percue” “Tassa - Spedizione in Abbonamento riscossa” Postale Milano - In caso di mancato- D.L. 353/2003 (conv. in L. recapito si restituisca 27/02/2004 n. 46) art. 1. comma al mittente 1, NE/PD. che si impegna a pagare la relativa tassa.

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26 €

J. Torchio (2005)

136 pagine, brossura 16,5x21cm testo italiano

23 €

Parchi Acquatici

BingoMania

Progettazione e gestione, scivoli e piscine a onde, depurazione dell’acqua, sicurezza D. Tosetto (1988)

Rosaly Alberghini Mannucci (1990) 160 pagine, brossura 15x21cm testo italiano

35 €

238 pagine, brossura 21x29,7cm testo italiano

Storia, progettazione, gestione, marketing, aziende e prodotti, regolamento (2001)

23 €

Progettare un Parco

Manuale per imparare a giocare J. Torchio (2002)

D. Tosetto (1988)

I NOSTRI LIBRI

252 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 21x29,7cm testo italiano

84 pagine, punto metallico 14,9x21cm

10 €

Fattibilità, pianificazione, gestione, promozione, materiali, attrazioni di supporto, regolamento di gioco D. Tosetto (1990)

Una storia di treni / A train story (2002)

25 €

86 pages/pagine paperback/brossura 21x29,7cm English text/testo italiano

testo italiano

Progettare un Minigolf

Dotto

Facto Edizioni

114 pages/pagine, paperback/brossura 28x21,5cm English text/testo italiano

Bowling

Alcune idee per un parco ricreativo-tematico “made in Italy”

26 €

132 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 28,5x22,5cm testo italiano

Il Centro Bowling

252 pagine, brossura 21x29,7cm testo italiano

43 €

136 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 28,5x22,5cm testo italiano

Pinball La storia del flipper

22 parchi che fanno storia D. Tosetto (1990)

Il Carrozzone

8€

B. Kurtz (1999)

Successi Acquatici

Mario Fiorin (1986)

154 pagine, brossura 15x21cm testo italiano

255 pagine, brossura 21x29,7cm testo italiano

132 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 28,5x22,5cm testo italiano

Slot Machine e Giochi Automatici

Leisure Parks 2002/2003/2004

vol. 1: sold out /esaurito D. Tosetto (1987-1990)

300 pages/pagine, hardcover, square back and jacket/cartonato dorso quadro e sovracoperta, 22x30cm English fact sheets/testo italiano the whole series (4 books/4 volumi): 36 €

26 €

Selezione, addestramento, organizzazione (1991)

Regolamenti e Disegni (1991)

25 €

C. Pearce (1992)

Il Personale nel Parco Acquatico

Golf su pista

237 pagine, brossura 15x21cm testo italiano

252 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 23,7x29,7cm testo italiano

La storia del Jukebox

40 €

185 pagine, brossura 21x29,7cm testo italiano


Pinball Machines for Italy

Storia delle macchine a gettone N. Costa (1992)

Senza ripetizione della partita

F. Croci (2004)

35 €

176 pagine, cartonato dorso quadro 21,5x23,4cm testo italiano

30 €

232 pagine, brossura 17x23cm testo italiano

Il Calciobalilla

49 €

112 pages/pagine, hardcover square back/ cartonato dorso quadro 21,5x23,4cm English text

26 €

Giocare Virtuale

Mobile Architecture for The Third Millennium (2006)

232 pages/pagine,

hardcover, square back/cartonato dorso quadro

21x22,8cm

30 € English text/testo italiano

Planning Family Entertainment Centres

Pool Snooker Carambola M. Shamos (1993)

Teoria, attrezzature, applicazioni di realtà virtuale nel settore amusement (1996)

D. Tosetto (1996)

122 pages/pagine, hardcover, square back/ cartonato dorso quadro

136 pagine, cartonato dorso quadro e sovracoperta 29,5x29,5cm 42 € testo italiano

132 pagine, brossura 10,5x21cm testo italiano

“E non Abbiamo ancora Visto niente”.

21,5x23,4cm English text

EGA

Insegne/Signs

over 900 pages/oltre 900 pagine, hardcover, square back/ cartonato dorso quadro

180 pages/pagine hardcover, square back/ cartonato dorso quadro

History and Evolution D. Tosetto (2012)

European Guide of Attraction and Amusement Machine Suppliers (2008)

“And we haven’t seen anything yet”. Roberto Marai (2016)

over 200 pages/oltre 200 pagine paperback/ brossura. 21x22,5cm English text/testo italiano

192 pages, hardcover, square back 21x22,8cm English text

Carts & Kiosks

D. Tosetto (1999)

72 pagine, cartonato dorso quadro 21,5x23,4cm 18 € testo italiano

22 €

Biomechanical Analysis B.A. Rabinovich (2008)

Laser Tag Tomorrow

Origini, storia, regole di gioco C. Rossati, D. Tosetto (2001)

14 €

Human Safety under Accelerations

I Piaceri Automatici

11x22cm English text and category index 39 € in 11 languages/testo italiano

21,5x23,4cm

30 € English text /testo italiano

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Il Carrozzone Il personale nel parco acquatico In-ludere Insegne / Signs Leisure Parks-tot. 3 vol. q vol. 2002 q vol. 2003 q vol. 2004

q Parchi acquatici q Parchi ricreativi nel mondo-tot. 4 vol q vol. 2 q vol. 3 q vol. 4 q vol. 5

q Planning FECs

q Progettare un parco q Progettare un minigolf q Successi acquatici GAMES q BingoMania q Bowling q E non abbiamo ancora visto niente q Giocare virtuale q I Piaceri Automatici

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Il Calciobalilla Il Centro Bowling Laser Tag Tomorrow La storia del Jukebox Pinball - la storia del flipper Pinball Machines for Italy Pool Snooker Carambola Slot Machines Slot Machine e Giochi Automatici

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CALENDARIO FIERE 2019 NOVEMBRE

19 - 22 2019 NOVEMBRE

20 - 21 2019 dicembre

04 - 06 2020

OCCC, Orlando, FL, USA Contattare: IAAPA Sales Team. Tel: (+1) 703 8364800 (+43) 22162915 exhibitsales@iaapa.org - www.iaapa.org K STAND FACTO EDIZIONI No. 4620

BEGE EXPO 2019 Inter Expo Center, Sofia, Bulgaria Contattare: Milena Tsankarska, Sales Team Tel: (+359) 2 812 9474 milena@ balkangamingexpo.com - www.balkangamingexpo.com

INT’L LEISURE & ATTRACTION JAPAN (ILAJ) 2019 Tokyo Big Sight-AOMI Exhibition Hall, Tokyo, Giappone Contattare: TSO Int’l Tel: (+81) 3 5363 1701 - Fax: (+81) 3 5363 0301 info@leisure-japan.jp - www.leisure-japan.jp/en

EAG INT’L 2020

14 - 16 2020

SAUDI ENTERTAINMENT AND AMUSEMENT EXPO

FEBBRAIO

03 - 05 2020 FEBBRAIO

04 - 06 2020 FEBBRAIO

05 - 07 2020 FEBBRAIO

13 - 15

Oscar Giacomin oscar@factoedizioni.it

IAAPA EXPO 2019

ExCeL, Londra, Regno Unito Contattare: Swan Events. Tel. (+44) 1582 767254 - Fax (+44) 1582 764529 sales@swanevents.co.uk - www.eagexpo.com K STAND FACTO EDIZIONI 166

GENNAIO

CONTATTACI

Riyad Int’l Convention & Exhibition Centre, Arabia Saudita Contattare: Sarkis Kahwajian, sales director, DMG Events Phone: (+971) 4 445 3671 oppure (+971) 50 282 7774 ksa@saudientertainmentexpo.com - www.saudientertainmentexpo.com

ICE LONDON 2020 ExCeL, Londra, Regno Unito Contattare: Sam Foster-Richardson, Sales Manager, Clarion Gaming Tel: (+44) 20 7384 8119 sam.richardson@clariongaming.com - www.icelondon.uk.com

7 TH EVENTS & AMUSEMENT EXPO TOKYO 2020 Makuhari Messe, Tokyo, Giappone Contattare: Reed Exhibitions Japan Tel (+81) 3 3349 8510 - Fax (+81) 3 3344 2400 eventexpo.eng@reedexpo.co.jp - www.eventexpo.jp/en-gb.html

ATRAX 2020 Istanbul Expo Center, Turchia Contattare: Nergis Aslan, Tureks Int’l Fair. Tel: (+90) 212 5706305 - Fax: (+90) 212 5706306 tureks@tureksfuar.com.tr - www.atraxexpo.com - www.tureksfuar.com.tr K STAND FACTO EDIZIONI


47 2020 FEBBRAIO

19 - 21 2020 FEBBRAIO

26 - 28 2020 MARzo

11 - 13 2020 MARZO

23 - 25 2020 APRILE

28 - 29 2020 MAGGIO

18 - 20 2020 MAGGIO

23 - 25 2020

FORUMPISCINE - FORUMCLUB 2020 Palazzo dei Congressi e Pad. 19, Fiera di Bologna Contattare: Editrice Il Campo Tel (+39) 051 255544 - Fax: (+39) 051 255360 forum@ilcampo.it - www.forumpiscine.it

IAAPI AMUSEMENT EXPO 2020 Hall 2, Bombay Exhibition Centre, NESCO Compound, Goregaon East, Mumbai, India Contattare: Aarti Vedpathak, IAAPI Tel (+91) 99674 99933 aarti@iaapi.org - www.iaapi.org

ENADA PRIMAVERA & RIMINI AMUSEMENT SHOW 2020 Fiera di Rimini Contattare: Orietta Foschi, IEG Expo. Tel: (+39) 0541 744258 orietta.foschi@iegexpo.it - www.enada.it K STAND FACTO EDIZIONI

DEAL 2020 Dubai World Trade Center, Dubai, Emirati Arabi Contattare: IEC. Tel: (+971) 4 3435777 - Fax: (+971) 4 3436115 deal@ieac.ae - www.dealmiddleeastshow.com K STAND FACTO EDIZIONI

INTERFUN EXPO 2020 New Dock Hall, Royal Armouries complex, Leeds, Regno Unito Contattare: Susan Radcliffe, Intergame Tel: (+44) 161 633 0100 susan@intergame.ltd.uk - www.interfunexpo.com

AALARA CONFERENCE 2020 Sea World Resort, Gold Coast, Australia Contattare: Kristy Ahrens, AALARA Inc. Tel: (+61) 7 55207717 o (+61) 418 829927 info@aalara.com.au - www.aalara.com.au

EXPO GAMING SUD Centro PalaLumbi, Taormina Contattare: Asso Fiere Sicilia Tel: 320 0437522 marketing@expogamingsud.it - www.expogamingsud.it

ICE ASIA & SIGMA MANILA

08 - 09

SMX Convention Center, Manila, Filippine Contattare: SiGMA. Tel: (+356) 9926 3626 info@sigma.com.mt www.ice-asia.com or www.sigma.ph

2020

ICE NORTH AMERICA 2020

GIUGNO

GIUGNO

08 - 10 LEGENDA

Austin Convention Center, Texas, USA Contattare: Rhys Jones, Sales Executive, Clarion Gaming Tel: (+44) 20 7384 8212 rhys.jones@clariongaming.com - www.icenorthamerica.com

PARCHI E ATTRAZIONI

GAMING

ACQUATICO

BOWLING

GAMBLING


FACTO EDIZIONI

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ABIPROM srl

Via IV Novembre ,1 20010 Vanzago (MI) ITALY Tel. (+39) 02 93548830 info@abiprom.com www.abiprom.com

Prodotti monouso per bowling, parchi gioco, go-kart, negozi, industria

ACQUAPARK srl

Via Gavardina di Sopra,30 25011 Calcinato (BS) ITALY Tel. (+39) 0309 969112 info@acquaparksrl.com www.acquaparksrl.com

COMPANY EUROGAMES srl

ITAL - RESINA

Battery car, bumper boat/car, percorsi scuola guida

Treni su rotaia, kiddie ride, figure e veicoli per giostre bambini

Via degli Scavi, 41 47122 Forlì ITALY Tel. (+39) 0543 796665 info@eurogames.it www.eurogames.it

EVOLUTION GAME SERVICE srl Via delle Industrie snc 81020 San Marco Evangelista (CE) ITALY Tel: (+39) 0823 1550706

Stradello Masetti, 56 41123 Ganaceto (MO) - ITALY Tel. (+39) 059 386042 italresi@italresina.it www.italresina.it

LEOM TRADE srl

www.evolutiongameservice.it

Viale Venezia, 79/C 33074 Fontanafredda (PN) ITALY Tel. (+39) 0434 999386 info@leomtrade.it www.leomtrade.it

Attrezzature per parchi acquatici

Giochi coin-op (arcade, redemption, slot), cambiamonete

Peluche, gadget, oggettistica

ARCADE SOLUTION srl

FARO GAMES COM srl

LIDEA RIDES

Software per bowling

Giochi coin-op (arcade, redemption), playground

Giostre per bambini, kiddie ride

COGAN srl

GIEFFE srl

LIGHTS CO sas

Kiddie ride

Giochi/Attrazioni di realtà virtuale

Luci e sistemi di illuminazione

DALLA PRIA srl

GUZZI EUGENIO

Via M. Buonarroti, 20/C 41032 Cavezzo (MO) ITALY Tel. (+39) 0535 49226 info@guzzieugenio.com www.guzzieugenio.com

LUNGHI srl

Via A. Valerio, 3 35028 Piove di Sacco (PD) ITALY Tel. (+39) 049 5842211 dallapria@dallapria.it www.dallapria.it Giochi coin-op (arcade, redemption e slot)

Attrazioni sportive: trampolini e gonfiabili

Sistemi trattamento denaro, ricambi, rigenerazioni, assistenza, riparazioni

DELTA srl

IMEL PARK srl

M&G MASTER GAMES srl

Flipper virtuale

Luci e sistemi di illuminazione

Giochi coin-op (redemption, provaforza),giochi sportivi, biliardi, kiddie ride

ELMAC srl

IMPRONTA DESIGNERS srl

Giochi coin-op (arcade, redemption), mangiaticket, kiddie ride

Via Santi Grisante E. Daria, 80/A - 42124 Reggio Emilia ITALY Tel. (+39) 0522 757621 info@improntadesigners.it www.improntadesigners.it

Via Marconi, 48a 35030 Rubano (PD) ITALY Tel. (+39) 049 635240 info@magelettronica.com www.magelettronica.com

Attrazioni sportive (snowtubing, materassi Free Fall), kiddie ride

Giochi coin-op (slot)

Corso italia, 7 28010 Fontaneto d’Agogna (NO) - ITALY Tel. (+39) 0322 1958178 info@arcadesolution.it www.arcadesolution.it

Via Boito, 150 41019 Soliera (MO) ITALY Ph. (+39) 0595 66106 info@cogan.it www.cogan.it

Sede operativa - Via Alle Cave 9R - 17100 Savona ITALY Tel. (+39) 019 4500771 info@deltasavona.it www.altivo.it

Via Piccà Grolli, 2/Q 35030 Rubano (PD) - ITALY Tel. (+39) 049 8976176 elmac@elmac.com www.elmac.com

amministrazione@evolutiongameservice.it

Via E. Fermi, 1 25087 Salò (BS) ITALY Tel. (+39) 0365 41523 info@farogames.com www.farogames.com

Via Guglielmo Marconi, 112 80020 Casavatore (NA) ITALY Tel. (+39) 081 7375500 vr@gieffesrl.eu www.gieffevideogames.com

Via del Chionso, 14/f 42100 Reggio Emilia ITALY Tel. (+39) 0522 511501 info@imelpark.com www.imelpark.com

Leom trade

Viale Europa, 2 41011 Campogalliano (MO) ITALY Tel. (+39) 0598 51600 info@lidearides.it www.lidearides.it

Via Mazzini, 216 45032 Bergantino (RO) ITALY Tel. (+39) 0425 805239 info@lightsco.eu www.lightsco.eu

Via del Fonditore, 16 40129 Bologna - ITALY Tel. (+39) 051 364978 info@lunghisas.it www.lunghisas.it

Via Casacelle, 2 (P.co Regina) 80014 Giugliano (NA) - ITALY Tel. (+39) 081 5069428 info@mgmastergames.com www.mgmastergames.com

MAG Elettronica srl


DIRECTORY MONDOGIOCHI srl

Rayko Elettronica srl

Via Gaetano Marzotto - Polo ASI Nord - 81025 Marcianise (CE) - ITALY Tel. (+39) 0823 821761 mondogiochi@mondogiochi.com www.mondogiochi.com

Via Vicinale Cupa Bolino 12/c 80147 Napoli ITALY Tel. (+39) 081 555 7021 raykoelettronica@alice.it www.rayko.it

Giochi coin-op (redemption, gru, giochi sportivi)

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NEVEPLAST srl

RE-PLAY srl

Attrazioni sportive: attrezzature per snowtubing, pavimentazione per drifting kart

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NORDITALIA RICAMBI srl

SANREMO Games srl

Via Nicola Romeo, 5 80026 - Casoria (NA) ITALY Tel. (+39) 081 0382925 info@re-play.biz www.re-play.biz

Via Mons. Bilabini, 31 24027 Nembro (BG) ITALY Tel. (+39) 0354 536661 neveplast@neveplast.it www.neveplast.it

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Via Spaino, 2 22066 Mariano Comense (CO) - ITALY Tel. (+39) 031 746542 info@norditalia.it www.norditalia.it

Via Val D’Olivi 295 18038 Sanremo (IM) ITALY Tel. (+39) 0184 509619

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SELA GROUP srl

PISPORT srl

Via Masetti, 46 47122 ForlĂŹ ITALY Tel. +39 0543 796623 info@selagroup.it www.selacarshop.com

Piazza San Pietro 8 - 28010 Gargallo (NO) - ITALY Tel. (+39) 347 3523989 info@pisport.it www.pisport.it Prodotti per bowling: scarpe, consumabili vari, bocce, cleaner, pinsetter, piste, arredi

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Rivista ideata e fondata da Danilo Tosetto nel 1990 ANNO XXII, N. 10 - NOVEMBRE 2019

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EVOLUTION GAME SERVICE ................................................................. 9

FARO GAMES ................................................................................... 6-7

GIEFFE VIDEOGAMES .................................................................. II cop

Facto Edizioni s.r.l. Redazione, Amministrazione, Pubblicità Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy Tel. (+39) 049 8762922 E-mail: info@factoedizioni.it factosrl@libero.it pubblicita@factoedizioni.it (riservata invio materiale pubblicitario) Presidente: Luisa Dal Bianco Direttore Responsabile: Mara Reschiglian - mara@factoedizioni.it

HIGHLIGHT OF THE GAMES / DALLA PRIA ............................. 26-27

LEOM TRADE ..................................................................................... 31

LONGONI .............................................................................................. 39

Direttore Vendite e Marketing: Oscar Giacomin - oscar@factoedizioni.it Segreteria: Laura Bonello - segreteria@factoedizioni.it Impaginazione e Grafica: Valentina Rasi - pubblicita@factoedizioni.it Amministrazione: Gianfranco Giustozzi

MASTER GAMES ................................................................................. 25

PTS ....................................................................................................... 29

Collaborazioni: Luisa Dal Bianco - Francesca Bernardis Consulenti tecnici: Roberto Marai, Ing. Tiziano Tredese, Avv. Cino Benelli Stampa: Grafiche Nuova Jolly s.a.s. (Padova) Finito di stampare nel mese di Dicembre 2019

SANREMO GAMES ............................................................ 35, 37, III cop ---------------------------------------------------------------

SELA GROUP ............................................................................... I cop

TDSV SRL ........................................................................................ 33

Play Machine Europe rivista mensile registrata presso il Tribunale di Padova il 25/02/1999 con n. 1638 registro stampa. Iscrizione al R.O.C. nr. 1567 del 09/05/1991. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n.46) art. 1. comma 1 - NE/PD.

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Copyright Foto: RETAILTAINMENT, RETAIL DA RIPENSARE, pp. 15-16: Credit Image&Co; IL SOGNO È (FINALMENTE) REALTÀ, pp. 17-20: (17) Angela Pham/BFA.com, Mariah Tyler; (18) Arthur Levine; (19) RCI - RIDE entertainment; (20) AP Photo/Richard Drew, Tod Seelie, American Dream (Rendering). GODZILLA È A LONDRA!!, pp. 24-25: TM & © TOHO CO., LTD. © BANDAI NAMCO Amusement Inc. I CONSIGLI DI ROBERTO, p. 42: Credit IAAPA. Responsabilità: L’Editore declina ogni responsabilità per il contenuto degli articoli che riferiscono giudizi e considerazioni espressi da singoli e da aziende, e per errori contenuti negli articoli e nelle riproduzioni pubblicate. Foto e testi non possono essere riprodotti senza autorizzazione scritta dell’editore. IVA ASSOLTA DALL’EDITORE art. 74 - 1° COMMA LETTERA C - D.P.R. 633/72 - Questo periodico è iscritto all’Unione Stampa Periodica Italiana (USPI)



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