MBE - Kulturtaschenbuch Erendyra 01

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Mitteilungsblatt von Erendyra

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Mitteilungsblatt von Erendyra

Saluton! Es war im Sommer 1996, als ich mich entschied, wieder als Spielleiter bei Welt der Waben mitzumischen. Ich habe so manche Stunde mit Wolfgang diskutiert, bis ich mir sicher war, welches der möglichen Segmente ich übernehmen würde. Die Entscheidung fiel auf Erendyra, denn dieses Segment ist wesentlich kleiner als alle anderen, die zur Wahl standen, und somit weniger aufwendig in der Auswertung – dachte ich. Bei den ersten Sichtungen kam schnell heraus, daß die Kultur noch recht überschaubar ist, im Gegensatz zu den Unterlagen, die ein furchtbares Chaos bildeten. So kam der Gedanke auf, diese gesammelt in einem Band herauszugeben, damit die Neueinsteiger auf dem gleichen Wissensstand wie die übriggebliebenen Originalspieler sind, und ich selbst auch auf ein geordnetes Kulturarchiv zurückgreifen kann. Ich war mir recht sicher, daß das nicht allzu lange dauern kann, denn viele Texte waren schon auf Diskette vorhanden. Dann begann eine lange Phase des Lesens und Abtippens. Aus dem ersten Termin – September 1996 – wurde März 1997, und aus diesem schließlich September 1997. Sicherlich hatte ich viele Texte auf Diskette, aber es waren noch mehr nur auf Papier, und ich finde immer wieder Kultur, die ich noch nicht kenne. Soviel zu Aufwandsschätzungen und Terminplanungen. Nun ja, mit Hilfe eines Scanners und viel Beharrlichkeit ist es nun vollbracht. Allerdings ist die Sammlung doch nicht vollständig, denn entgegen meiner Erwartungen sind es eben doch mehr als 150 Seiten Kultur. Parallel mit diesem Band erscheint das MBM 20, in dem die militärische Kultur abgedruckt ist. Die Berichte, die nun noch fehlen, werde ich nach und nach in den Segmentsboten nachreichen. Es fehlt noch etwas aus Khandia (Flora, Fauna, Gesellschaft), Miktonos (Chroniken 412-413, Berichte einer Expedition) sowie Kleinigkeiten von hier und dort. Ich hoffe, Ihr habt Spaß beim Lesen (und daß mir nicht zu viele Schreibfehler durchgeschlüpft sind...). Agape n’Or MaPhi

Impressum: Das Mitteilungsblatt von Erendyra (MBE) ist eine interne Publikation des Vereins der Freunde Myras VFM e.V. speziell bezogen auf das Segment Erendyra der Fantasywelt Myra. Ein Exemplar kostet 15,- DM und ist in der Regel nur für Mitglieder erhältlich. Verantwortlicher Herausgeber i.S.d.P. ist Marc Philipp Messner, Galileistraße 33, 70505 Stuttgart. Der Verein ist eingetragen unter VR 1065 1994 beim Amtsgericht Tübingen. Das Titelbild wurde gemalt von Birte S. Köpke. Saluton!_____________________________________________________________________ 2


Mitteilungsblatt von Erendyra Die Geschehnisse 412 - 414 n.P._________________________________________________ Kreaturen der Nacht, ans Licht gebracht... (Jijar 412 n.P.)___________________________________________ Tammus auf Erendyra (Tammus 412 n.P.)_______________________________________________________ Aus dem Tagebuch eines Magiers (Elul 412 n.P.)_________________________________________________ Eines Nachts am Lagerfeuer (Marschäschwan 412 n.P.)____________________________________________ Leise rieselt der Schnee... (Tewet 412 n.P.)______________________________________________________ Der Frühling naht... (Adar 412 n.P.)____________________________________________________________ Frühling (Jijar 413 n.P.)______________________________________________________________________ Die Bruderschaft von Erendyra (Siwan 413 n.P.)__________________________________________________ Geehrter Freund! (Nisan 414 n.P.)_____________________________________________________________ Zug um Zug (Siwan 414 n.P.)_________________________________________________________________

Gedichte, Gesänge und Sprichwörter____________________________________________ Erentelon____________________________________________________________________ Cuilleann Croi-Tor___________________________________________________________ Die Welt weint...___________________________________________________________________________

Dasslavron___________________________________________________________________ Drakon______________________________________________________________________ Mein guter Freund,_________________________________________________________________________ Saluton Dimrond!__________________________________________________________________________ Saluton Dimrond!__________________________________________________________________________ Saluton Dimrond!__________________________________________________________________________ Saluton Dimrond!__________________________________________________________________________ Impressionen einer Suche____________________________________________________________________ Ein Winterabend___________________________________________________________________________ Erinnerungen______________________________________________________________________________ Die Entstehungsgeschichte des Universums und des Dragonwright___________________________________ Die Geschichte der Drachen__________________________________________________________________ Der Dragonwright und die Menschen___________________________________________________________ Styphons Gesetze___________________________________________________________________________ Die Herrschaftsform von Drakon, dem Reich des Kym-nark-mar_____________________________________ Zur Partnerschaft der Drachen________________________________________________________________ Die Schriftzeichen des Dragonwrights__________________________________________________________ Die Uniformen der Truppen von Drakon________________________________________________________ Der a'phiob_______________________________________________________________________________ Das Land – Geographie______________________________________________________________________ Die Flora Drakons__________________________________________________________________________ Die Fauna Drakons_________________________________________________________________________ Die Bewohner_____________________________________________________________________________ Legenden aus Drakon_______________________________________________________________________ „Baile Dubh“ oder auch „Taigh Sineachan“______________________________________________________

Niederschriften der Hochkultur des Volkes der Eidye_______________________________ Notizscriptum_____________________________________________________________________________ Eid’Fidai, Sandrose Eid’Walkeh: Die Erkannträume_______________________________________________ Der Gedanken schwere Last__________________________________________________________________ Schlangenei ist Finsterzwerg__________________________________________________________________ Worte eines Überlebenden___________________________________________________________________

Ikatzint_____________________________________________________________________ Die Ktznt_________________________________________________________________________________ Auszug aus der Chronik Ktrrs (Ktorras) von Trfngr (Trafingar)______________________________________ Auszug aus den Reisebeschreibungen Tksts (Tiksitis) von Rdngr (Ridongor)___________________________ Der Tempel von Nekatzipuz__________________________________________________________________ Das Göttliche Ritual________________________________________________________________________ Die sieben Zeichen von Nekatzipuz____________________________________________________________ Die Geburt und das Leben Zwewuk pór Tlütz____________________________________________________

Khandia_____________________________________________________________________ Die Vorgeschichte Khandias__________________________________________________________________ Geographie_______________________________________________________________________________

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Mitteilungsblatt von Erendyra Die Schiffe________________________________________________________________________________ Die Festung Venyha________________________________________________________________________ Khendra__________________________________________________________________________________ Die Gilde der En-Shattra_____________________________________________________________________ Marcyamjagd______________________________________________________________________________ Gedankenspiele____________________________________________________________________________

Krimisten – Das Reich der Achrimm_____________________________________________ Die Geschichte Krimistens___________________________________________________________________ Lage und Struktur des Landes_________________________________________________________________ Die Wälder Krimistens______________________________________________________________________ Die Bräuche der Achrimm____________________________________________________________________ Der Wolfskult der Achrimm__________________________________________________________________

Naori_______________________________________________________________________ Das Volk unter Gottkönig Hekkat XXXII._______________________________________________________ Gebet des Kakuli Huma, Hohepriester von ARO__________________________________________________ Das Ritual des Vulkans______________________________________________________________________

Rambot Rabenherrscher_______________________________________________________ Das Volk von den Berghöhen_________________________________________________________________ Handpocken_______________________________________________________________________________ Rambot „Rabenherrscher“____________________________________________________________________

Tektoloi_____________________________________________________________________ Vorwort aus der „Geschichte der Völker Erendyras“ von Polmonios Nizrebar, Meister der Philosophie der Akademie von Miktonos, Beauftragter des Erzherzogs in Forschungsangelegenheiten____________________ Die Fähre von Tektoloi______________________________________________________________________ Hofzeremoniell im Kaiserreiche Tektoloi________________________________________________________ Miktonos und Mitrania______________________________________________________________________ Miktonos – Metropole Erendyras______________________________________________________________ Mitrania – die neue Hauptstadt von Tektoloi_____________________________________________________ Das Fürstentum Phillias______________________________________________________________________ Aus Allennos______________________________________________________________________________ Der Erainn-Tempel zu Allennos_______________________________________________________________ Geschichtsstudien__________________________________________________________________________ Wandlung eines Mädchens___________________________________________________________________ Grafschaft Lychai__________________________________________________________________________ Die Gesellschaft der Grafschaft Lychai_________________________________________________________ Flora und Fauna Lychais von Pamôtron Kallorg__________________________________________________ Nachrichtenübermittelung in Lychai____________________________________________________________ Das Herzogtum Garian______________________________________________________________________ Heiratssitten in Garian_______________________________________________________________________ Die Gesellschaft des Herzogtums Garian________________________________________________________ Die Akademie von Miktonos__________________________________________________________________ Der Bego_________________________________________________________________________________ Iktoloi___________________________________________________________________________________ Lezoren__________________________________________________________________________________ Ssakat____________________________________________________________________________________ Der Hort__________________________________________________________________________________

Zirkelmagier_________________________________________________________________ P´Rbz´u-L´lAs´RT-J Das Reich der Zirkelmagier_________________________________________________ Die Meister des Reiches_____________________________________________________________________ Namensgebung bei den Zirkelmagiern__________________________________________________________

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Die Geschehnisse 412 - 414 n.P. Kreaturen der Nacht, ans Licht gebracht... (Jijar 412 n.P.) Dunkel wallen die Nebel der Finsternis über die einsame Insel im ophischen Meer. Seebeben und Ungeheuer machen die Seefahrt so unsicher, daß keiner, auch nicht der mächtigste Zauberer, es wagt, allein das Meer zu überqueren. Die zerklüftete Felseninsel scheint völlig leer zu sein und niemanden zu beherbergen. Und doch gibt es einen einsamen Bewohner. Die alte, knorrige Frau streicht mit ihren harten Fingern über das Gefieder des skurrilen Vogels, dessen schwarze Knochen durch das faulige Fleisch stoßen. Ihr Gesicht ist übersät von Wunden, Narben und Warzen, die ihr die Beschäftigung mit den Kräften der Finsternis gebracht hat, und doch hat sie sich nie gänzlich ergeben. Das Dunkle hat ihren Geist nie völlig beherrscht. Wankenden Schritts, taumelnd wie eine Jahrtausende alte Mumie, betritt die Frau das alte zerfallene Heiligtum, dessen Mauern vor langer Zeit Pracht und Schönheit verkündeten. Doch dies ist viele Jahrhunderte her. Die Kriege und Schlachten haben den Prunk zerstört und nur Zerstörung hinterlassen. Auf ihren Stab gestützt beginnt die Frau mit ihrem linken Arm wilde Bewegungen zu machen. Worte einer längst vergessenen Sprache entwinden sich ihrem Mund und Haß erfüllt den Raum, der zuvor nur von Bedrückung erfüllt war; Haß, der alles übersteigt, was sich Menschen vorstellen können. Wie ein Gas gleitet das Gefühl in die Hallen und füllt sie an. Doch die alte Frau steht unbewegt im gespenstischen Schimmer ihres knorrigen Stabes, unbewegt von dem besitzergreifenden Gefühl, welches um sie herum selbst über die Steine Macht bekommt. „Ne’t-nadsh m’onoi-gh’t’amûn“, befiehlt sie der Entität, die von der Umgebung seine Kraft zieht. Der Haß manifestiert sich in einer blutroten, seelendurstigen Geistererscheinung, die weit und mächtig über der alten Frau schwebt. „Was hast Du gesehen“, fragt die Großmeisterin den Geist, „wie verlief der Jahreswechsel und was geschieht auf Erendyra?“ „Gut ist es gelaufen...“ Die Stimme der fleischgewordenen Stimmung ist tief und schreckenerregend, voll Düsternis und Erregung zugleich. Die Steine am Boden, die Trümmerreste das alten Tempels beginnen leise und mordgierig auf und ab zu springen. „Blut übergießt das Land...“ „Berichte mir genau!“ Die Stimme der Hexe wird hart und kalt wie ihre Augen. Nur zwei Handbewegungen reichen, um den Haß durch magische Schlingen, die wie Peitschen sein Selbst peinigen, zum weiteren Reden zu veranlassen. „Der Herzog von Garian hat zum Krieg geblasen. Tektolois Fürsten einen sich nicht – sie schließen Scheinbündnisse und planen, sich gegenseitig zu besiegen, ohne zu ahnen, daß sie dem Feind in die Hände arbeiten. Der Erzherzog von Miktonos will Frieden stiften, doch wird bei den Hitzköpfen auf wenig Hilfe stoßen...“ „Wie sieht der Machairas aus?“ Die Spitze ihres Stabes deutet auf die Mitte der geisterhaften Erscheinung, als sei er ein Speer. Der Geist schreckt ein wenig zurück und berichtet dann in scheußlichem Tonfall weiter: „Rambot Rabenherrscher, ein Hochländer, hat sich aufgemacht, um Ruhm und Reichtum zu erlangen. Auf seinem Weg liegen Leichen von Männern und Frauen. Die Waldvölker greifen sich in kleinen Scharmützeln gegenseitig an und lassen die Toten ruhen, während sie sich gegenseitig Frieden beteuern...“

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Mitteilungsblatt von Erendyra Das tiefe Grollen, welches aus dem roten Schimmer kommt, scheint das Lachen der abscheulichen Kreatur zu sein. Die Fratze des Hasses verzieht sich kurz, um dann wieder zu ihrer früheren ruhig-aufgeregten Form zurückzukehren. „Die Ikatzinti sind auch dabei, sich mit Schiffen und Truppen gegenseitig das Leben schwer zu machen. Und doch ist einer unter ihnen, der klüger scheint als der Rest. Im Ophis regt sich eine andere Macht, keine magische und doch steckt ein mächtiger Geist dahinter...“ Die stoische Ruhe hat das Weib urplötzlich verlassen. Mit einer weit ausholenden Bewegung fährt sie den Geist wild an: „Was ist mit meinem Erzfeind – Haarkon, dem Sohn der Schlange?“ Ihre Augen funkeln gefährlich und mysteriös in einem roten Licht. „Haarkon – Er ist ruhig, fast zu ruhig...“ Langsam merkt die Zauberin, daß ihr die Kontrolle über den Geist entgleitet. Mit einem letzten Wink bannt sie ihn zurück in die finstere Dunkelheit jenseits der normalen Existenz, woher er gekommen war und setzt sich schwermütig auf eine abgebrochene Säule.

Tammus auf Erendyra (Tammus 412 n.P.) Herren, hört Hæfgar Skundsson, den Skalden, mahnend der Mann Euch die Mär meldet: Rambot, der Rassler, düsterer Dämon, durch Heere gehalten in Bande gebannt; kiesliche Königin ò Maìri, das Mädchen ragender Raser ziemlich erzieht. Garian der Große, herrlicher Herzog, gegen vier der Fürsten Tektols, die tapfer dem Großen entgegen schritten, ganz schamvoll hieß er sie huldigen. Ein Kaiser gekrönt sehr bald wird sitzen auf Tektolois Thron und Nizneros sein Name. Haarkon der Häßliche, launischer Lord, regt sich ragend aus leckender Lohe. Waffen er wirkte, den Herren sein’s Heischens grauslich’ er gab.

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Das schlecke Geschlüpfer von Ikatzint arglos vom Finstren bevölkert und dunkler da dräut’s aus den nässenden Nestern der Krötenbalg-Kreaturen Gottkönig, Großer, Hekkat, Herrlicher; Listig der Laue die Bande abbricht, die einunddreißig Ahnen gebührlich gebunden. Doch lichtes Land hat er zum friedlichen Friedel: Khandia, die Königin der ophischen See; wie eine Perle prangt sie in sehrendem Schimmer schön. Von alten Inseln des schneidenden Schwerts zehren die Zauber aus Äonen uralt, ragend dem Rest mit Verdammnis droht, Meister der Mächte, jagender Yar-al-mar, gebietender Bote der Götter, den Grundstein zergründelnd.


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Aus dem Tagebuch eines Magiers (Elul 412 n.P.) Mit jedem Tag wächst meine Angst. Die Zeiten werden immer bedrohlicher. Erainn möge uns alle beschützen... Gestern erschütterte ein magisches Beben den Nexus und Erendyra erschauerte. Es war nicht stark genug, um die Segmentsgrenzen zu beschädigen, doch jeder Magier konnte die Wellen der Zerstörung in seinem Innersten wahrnehmen. Zwei Wesen von ungeheurer Macht, zwei Wesen, die wahrscheinlich selbst unserem Großmeister M’Mlphin’Ddl-ugnB zerreißen könnten, haben sich ein Duell geliefert. Doch das erschreckende ist, daß dieses Duell nicht dort stattgefunden hat, wo wir erwartet hatten, daß ein Duell von solcher Kraft stattfindet. Nicht in den ophischen Vulkanregionen des Haarkon, sondern im höchsten Machairas Erendyras sind die unvorstellbaren Kräfte aneinandergeraten. Die Boten des Äthers berichten von Wetterleuchten im machairischen Tektoloi und Gewitterstürmen bei den Hochländern. Welche Kraft, mit der wir nicht rechneten, herrscht nun im äußersten Machairas? Auch ansonsten scheint das Segment nicht ruhig zu sein. Im Kaiserreiche spitzt sich die Lage zu. Chirnes Nizneros, der Herzog von Garian, soll einen Großteil der Fürsten von Tektoloi nunmehr hinter sich haben, doch der mächtigster Herr von Tektoloi, der Erbe des letzten Kaisers, Erzherzog Yldragos von Miktonos zeigt sich uneinsichtig. Auch in Tektoloi, dem Land, welches der Feind am gierigsten betrachtet, schwelt der Krieg und der Haß weiter, der Haarkon die Pforten öffnet. Botschaften von Rhyaliss, der Hohenschwester treffen auf taube Ohren... Bei den Ikatzinti, den Amphibienwesen, die in den Schlachten von Erentolon wenig betroffen waren, hört man Gerüchte von finsteren Praktiken, üblen Ritualen und Intrigen. Die Geister spüren die Saat des Krieges auch im äußersten Lychnos langsam aufgehen. Nur eine Region des Kontinents scheint in Frieden zu liegen: Die Waldlande. Die Krimisten unter König Høgnar Kris bereiten sich auf friedliche Festmonate vor, zu denen sie die anderen Reiche Erendyras eingeladen haben. Doch das Segment ist im Aufruhr und wird wenig Verständnis für den Frieden von festlichen Tagen haben. Ich hoffe, daß die dunklen Ahnungen des Höheren vorüber gehen, ohne daß uns das Dunkle erneut offenbar werden zu lassen...

Eines Nachts am Lagerfeuer (Marschäschwan 412 n.P.) „Was...? Ach so, was sich danach begeben hat? Nach dem großen Zauberduell, welches ganz Erendyra erschütterte, meine lieben Enkel, kehrte auf dem Segment vorerst kein Friede ein! Im Machairas durchzogen die Folgen des Duells das Land: Truppen eilten durch ihren Anführer getrieben durch die Hochlande und eroberten Kleinstaat nach Kleinstaat. Doch die Hochländer waren nicht so wehrlos, wie man geglaubt hatte. Lairds und Rìs stellten sich Seite an Seite und bekämpften den Feind. Der herannahende Winter gab dem Feind jedoch Vorteil um Vorteil, da die Truppen des Gegners an das hohe Eis angepaßt waren. Ich selbst war damals der junge Krieger des ard ceann leaniunt Follhámh beannu Blaincéad, der am Mund der Hochlande die dortigen lairds unterworfen und sich mit einigen Hundert Kriegern den Invasoren entgegen geworfen hatte. Die Stürme der Hochlande heulten, es regnete in Strömen und die Hunde der Eismänner heulten gegen den Mond, während sie die schweren Lastschlitten zogen. Dann trafen unsere Truppen aufeinander. Nun ja, von dieser Schlacht habe ich Euch schon oft erzählt, wie Euer Großonkel seinen rechten Arm verlor und Euer Urgroßvater von der 7


Mitteilungsblatt von Erendyra Harpune eines Eismannes getötet wurde. Und vor allen Dingen nicht zu allerletzt, wie ich ohnmächtig in den Schnee fiel und erst lange nach der Schlacht wieder erwachte, nur um Eurer Großmutter zu begegnen, ja, ja... eine spannende Geschichte ist das... Was...? Was sonst so in der Welt passierte damals? Nun ja, damals sah die Welt noch etwas anders aus als heute, es haben sich große politische Umwälzungen in den letzten sechzig Jahren ergeben, an denen ich auch nicht ganz unbeteiligt war. Auf jeden Fall lagen Krimisten, das Reich Høgnar Kris' direkt ophisch der Hochlande. Die Achrimm hatten zu der Zeit gerade eine offizielle Kriegserklärung gegen König Ælfwine von den Odenen ausgesprochen, da dessen Vasallen, die Svaten sich gegen Lord Hafgar, einen Untergebenen des Königs Høgnar gestellt hatte. Damit beendete Høgnar offiziell eine Phase von drei Jahren, in denen es keine größeren militärischen Auseinandersetzungen unter den Waldvölkern gegeben hatte. Der Krieg zwischen den beiden Reichen entbrannte sofort in einer großen Seeschlacht und einer Schlacht in den tiefen Wäldern. Ja, später kam ich auch in das Gebiet... Nein, das war eine andere Schlacht, viel, viel später... Noch weiter im Ophis, in den Dschungeln, begann damals endlich der Handel zu florieren. Das Kaiserreich Tektoloi hatte eine Kolonisation des Dschungels gewagt und hatte friedlichen Kontakt mit einem merkwürdigen Dschungelreich aufgenommen, welches viel später noch für einige Komplikationen sorgen sollte. Interessanterweise waren die Vorgänge im tiefen Ophis damals für uns weitaus interessanter, als die meisten zu glauben wagten. Ja, davon erzähle ich später... Außerdem hatte das eigentlich friedliche Reich Khandia nun endlich, nachdem ein äußerer Feind ruhig gestellt wurde, den Handel mit einem anderen Reich aufgenommen. Doch auch dort war nicht alles zum besten bestellt. Der Herrscher neigte in einem Gefühl von Stolz, welches für einen wahren Hochländer nur allzu verständlich ist, dazu, sich mit seinen Nachbarn anzulegen, die nicht seine Ansichten von Moral und Anstand hatten. Ich habe ihn später noch kennengelernt. Er war ein bemerkenswerter Mann, aber auch damals schon sehr alt... Was...? Ja, es gibt Orte noch weiter im Ophis auf Erendyra, aber von denen sprechen wir lieber nicht: Zu dem Zeitpunkt begann man gerade die Vulkanregion zu zivilisieren, doch andere, finstere Mächte wirkten dort, deren Namen man nicht aussprechen sollte, solange die Sonne nicht am Himmel steht. Ich will lieber noch ein wenig vom Phialae sprechen: Auch hier, besonders im Zusammenhang mit dem Kaiserreich Tektoloi, begannen friedliche Zeiten aufzuziehen. Der Herzog von Garian, der nunmehr seine Wahl zum Kaiser von Tektoloi sicher vor Augen hatte, hatte seinen letzten Widersacher vom Kontinent vertrieben und konnte nun endlich Pläne machen, das Reich zu sichern und friedlichen Handel mit anderen Reichen aufzunehmen. Doch seine Hoffnungen waren trügerisch, denn auch in Tektoloi war der Finstere am Werk, doch keiner wollte auf die Hoheschwester Rhyaliss hören, die schon seit vielen Jahren vor Haarkon warnte. Sie sollten sich alle noch wundern... So, Kinder, es ist spät, geht jetzt alle ins Bett. Morgen erzählt Euch Euer Großvater eine ganz andere Geschichte...

Leise rieselt der Schnee... (Tewet 412 n.P.) Langsam fallend deckte der Schnee das blache Feld und die Dächer vereinzelter Höfe rechts und links von der Heerstraße, die von der trauernden Stadt Allennos in die neuen, noch unerschlossenen Gebiete des Herzogtums führt. Dichter und dichter schwebten die Flocken, 8


Mitteilungsblatt von Erendyra als wollten sie das bleiche Morgenlicht auslöschen und die Welt stille machen, Weg und Steg verhüllend und das wenige, was sich darauf bewegte. Jetzt erscholl auf dem Holzboden der bedachten Brücke, welche sich etwa einen Tagesritt von der Stadt über den breiten, mit Eisschollen gefüllten Strom legt, der dumpfe Hufschlag eines Pferdes und unter dem Sparrenwerk der finsteren, den Stadtmauern abgewandten Öffnung erschien ein einsamer Reiter. Seine feste Gestalt war so warm in einen grobwollenen Mantel gewickelt und er hatte sich dessen Kapuze derart über den Kopf gezogen, daß von seiner Person kaum mehr als ein grauer Bart zum Vorschein kam. Hart hinter dem starken Gaul von heimischer Rasse trabte mit beschneitem Rücken und melancholisch gesenkter Schweiffahne ein großer Pudel. Der polternde Widerhall des Hufes in der Holzwölbung weckte die drei Reisegefährten aus dem Halbschlummer, den Frost und Schnee über sie gebracht hatten, und stellte ihnen das Dorf Niederbrück und Herberge in nahe Aussicht. Ersteres wurde im raschen Trotte erreicht. Unter dem niedrigen hölzernen Torbogen warf der Reiter seine Kapuze zurück, schüttelte die Flocken vom Mantel, rückte sich die Pelzmütze aus der energischen Stirn und ritt in guter, trotz der Last seiner Jahre kriegerischer Haltung auf den Marktplatz. Rechts, wo der Bäcker seine frischen Laibe ausgab, links, wo unter dem rußigen Vordach der Rollenschmiede der Amboß erdröhnte und die Funken sprühten, ward der Reiter als Bote ferner Kunde freudig begrüßt und sogleich in die Dorfschänke eingeladen. Nachdem der Gaul des Fahrenden im warmen Stall untergebracht worden war, setzten sich die alten Herren des Dorfes um den Tisch, an dem der Reisende aus seinem Mantel schlüpfte und seine eiskalten Glieder am polternden Ofen wärmte. Eine sämige Suppe sorgte dafür, daß sich der Gast auch von innen wohl fühlte und lockerte seine über viele Wochen des Weges schweigende Zunge. Mit begierigen Augen verlangten die hageren Dorfbewohner nach Mär aus fernen Landen. „Rhyalianda zum ehrwürdigen Gruß, wackre Dörfler,“ begrüßte der Fremde seine Zuhörer. „Von weit draußen nahe ich mich Eurem Dorfe und habe viele Ländereien gesehen, bevor es mich hierher verschlug.“ Seine Rede klang welterfahren, aber die Laute, in welchen er Gruß und Rede gab, schlugen so rund und frei aus seinem Munde, daß keiner annehmen konnte, daß dieses Mannes Wiege weiter von jenem Orte entfernt sein konnte als seine eigene. „Im fernen Machairas haben zu dieser Zeit gerade die Wettkämpfe in den Landen der tapferen Achrimm begonnen. Die großen und starken Krieger hoffen allesamt auf die Trophäe, die ihnen König Høgnar Kris vergeben wird, so sie siegreich bleiben.“ Der Fremde lehnte sich weit zurück und schien sich die Neugierde der Hiesigen gefallen zu lassen. „Doch die gekrönten Häupter der Waldvölker haben ganz andere Hoffnungen: Hochkönig Rumondr und König Ælfwine haben Gesandte nach Krimisterhiim entsandt und wollen König Høgnar dazu bewegen, seine Heere zurückzuziehen.“ Die grausamen Schilderungen der Schlachten, die die Waldvölker mit blutigem Brand untereinander gefochten hatten, ließen Schamesröte auf die Wangen der Dörfer treten. Der Reiter strich sich durch den weißen Bart und wechselte seinen Blickwinkel. „Im äußersten Ophis des Landes ist auch erneut Blut geflossen. Ihr, Männer von Tektoloi, die Ihr Euch an das Fließen von Blut gewöhnt hattet und nun vom Frieden überrascht wurdet, müßt sehen, daß Ihr nicht die einzigen Leidtragenden dieser Welt seit. Gottkönig Hekkat XXXII., auf einem Besuch im Lande Khandia, wurde, als er sich hochmütig gab und mit schimpflichen Schmähungen die Rechte Khandias trat, vom khandischen Lord durch eine List gelockt und durch khandische Schützen erlegt wie ein Stück Wild. Der Vulkan seines legendären Vaters grollt nunmehr laut. „Aber auch aus Eurem eigenen Lande habe ich Euch schlechte Kunde zu bringen. Chirnes Nizneros, Herzog von Garian und Fürst von Mitrania und Phillias hat Wanya Fylesis, den 9


Mitteilungsblatt von Erendyra Großmeister der Erzritterschaft von Miktonos und Gesandten des Erzherzogs getroffen. Mit klirrenden Waffen und grimmen Gesichtern stand man im Schnee an der hochgeschützten Küste der Tiefsee. Doch es kam zu keiner Einigung. Die Forderungen des Erzherzogs waren Herrn Nizneros zu hoch, die Angebote des bald gewählten Kaisers waren dem Erzritter zu niedrig. Man trennte sich uneins.“ Die Tür des Gasthauses flog, von einer gewaltigen Bö geschlagen, auf und ließ den eiskalten Ophiswind in die Gaststätte, der alle Kerzen ausblies. Schnee wehte im Windfang des Raumes umher und der Wirt eilte kurzbeinig zur Tür, sie zu schließen. Als er zum Tisch zurückkehrte, war der Gast wortkarg aufgestanden und hatte sich auf sein Zimmer zurückgezogen. Schweigend und betroffen verließen die Männer des kleinen Dorfes die Herberge und beschlossen, die Mär von fernen Ländern schnell wieder zu vergessen...

Der Frühling naht... (Adar 412 n.P.) Die letzten Schneeflächen schwinden langsam durch die Lenzsonne bedrängt auf der großen grünen Wiese, während der alte Hirte seine Schafe weidet. Sein alter Blick schweift über die Ebene und erblickt die alte Hütte des Magiers Thamalon, der dereinst ein Mächtiger dieser Lande gewesen war. Müde und erschöpft vom langen Leben und den Strapazen der körperlichen Arbeit treibt der Hirte seine Herde an, um sich dem Hause zu nähern. Ein einziges Mal wünscht der Greis sich ein Gespräch mit einem Weisen, bevor er für immer die Augen schließen wird, nur ein einziges Mal... Als der alte Mann die Hütte des Zauberers erreicht, steht die Sonne schon über dem Horizont und neigt sich, um das Land in Dunkelheit zu hüllen. Kurze, gewohnte Worte zu seinem treuen Hund heißen das erfahrene Tier die Herde behüten, während der Mann auf seinen Stock gestützt die Hütte betritt, um sich am Herdfeuer des Bewohners zu wärmen. Thamalon dreht sich nur wenig zu ihm um, als er eintritt und raunt in sanfter Stimme: „Ich habe Dich erwartet, alter Mann. Dein Lebensfaden neigt sich dem Ende.“ Der alte Hirte nickt und fällt erschöpft in den schweren Korbstuhl vor dem warmen Feuer. Er wärmt sich die Hände und die kalten Glieder, ohne ein Wort zu sagen. „Dein Leben begann in meiner Hütte und so wird es auch enden. Sorge Dich nicht um die Schafe: Ich werde sie zu Deiner Familie bringen.“ Mit traurigem Blick wendet der Greis sich nun dem Zauberer zu. Thamalon ist in eine weite grobe Robe aus dunkelgrauer Wolle gehüllt, so daß man von seinem Gesicht nur den hervorstechenden weißen Bart erkennen konnte. Mit dem Alter trotzend geschickten Fingern griff der Weise nach einer Karaffe Weins, aus der er dem Gast einschenkte. „Sorge Dich auch nicht um Erendyra, denn Frieden scheint sich auszubreiten: Der Machairas trifft sich in Verhandlungen, um den Krieg für alle Zeiten aus dem Land zu verbannen. Waldvölker, Hochländer und Eisleute leben friedfertig nebeneinander. In Tektoloi sind solche Verhandlungen just gescheitert.“ Der Greis blickt überrascht auf und bemerkt, daß sein Blick trüber wird. Der Magier scheint ein dunkler Schatten vor dem Feuer, seine Stimme hallt wie das Läuten einer riesigen Glocke. „Der Herzog von Garian und gewählte Kaiser von ganz Tektoloi ging guten Glaubens zu einer Friedensverhandlung nach Miktonos und wurde durch einen Treuebruch enttäuscht. Und doch scheint Krieg im Kaiserreich unwahrscheinlich. Auch der Ophis giftet mit Worten: Hekkats Nachfolger will Krieg gegen Khandia, der Lord von Khandia hadert mit Tikatzu, dem Herrn der Ikatzinti, doch keine Waffe rührte sich in diesem Mond. Ganz Erendyra schläft den Schlaf der Gerechten...“ 10


Mitteilungsblatt von Erendyra Der alte Mann hatte die Augen geschlossen und soll sie nie wieder öffnen, sein Glas fällt zu Boden und zerbricht.

Frühling (Jijar 413 n.P.) Studenten der verschiedensten Altersstufen strömten in die Große Halle der Akademie von Miktonos und erwarteten den Meister, der ihnen in Grundzügen die Geschichte ihres Segments näherbringen sollte. Das neue Jahr hatte gerade begonnen und überall in der Hauptstadt des Großherzogtums blühten die Rotblüten und Flammenastern, die den jungen Männern und Mädchen Flausen in den Kopf trieben. Randylia, die schönste Jungfer unter den Diszipeln der Akademie, wurde von einem großen Stoß junger Männer begleitet, die ihr den Hof machten, während sie sich in eine der hintersten Reihen setzte. Unedyrin, der Meisterschüler Meister Ondarchalons bat um Ruhe und Andacht, aber konnte sich gegenüber den Frühlingsgefühlen der Schüler nicht durchsetzen. Mit ihren wunderschönen grünen Augen versetzte Randylia dem gelehrten Jüngling einen unter die Haut gehenden Blick, so daß er errötete und augenblicklich verstummte. Die Schönheit konnte sich wieder in Komplimenten räkeln. Doch dann trat Meister Ondarchalon selbst ein. Er trug das zeremonielle Ornat eines Meisters der Rechte, eine schwarze Robe mit Silberbrokat, und einige Orden, die er vom Erzherzog verliehen bekommen hatte. Sofort verstummten die Gespräche, auch die hoffnungslos in Randylia verliebten Burschen wandten den Blick dem Meister zu, der würdevoll hinter den Katheder schritt und verkündete: „Heute werde ich fortfahren, wo wir in der letzten Wochen endigten: In dem Jahr nach der Beendigung des Bürgerkrieges.“ Die Große Halle war still bis auf das eifrige Kratzen einiger Federn auf dem Notizpergament der Schüler und das übereifrige Blättern Unedyrins in des Meisters eigenem Werk zu dieser Zeitperiode. „Nachdem der Herzog von Garian in Ronnerian zum Kaiser von Tektoloi gewählt worden war, begann, obzwar die Verhältnisse zum Erzherzog von Miktonos noch immer unklar waren, da kein Vertrag zwischen dem Kaiserreich und dem freiheitlich ausgerichteten Großherzogtum unterzeichnet war, eine Zeit der Konsolidierung. Der Erzherzog sandte Schiffe nach Machairas und Ophis aus, um Inseln, die seit der Verwüstung durch Haarkon in den Schlachten der Trennung am Ende des vierten Jahrhunderts unbewohnt oder nur spärlich bewohnt waren, in Besitz zu nehmen, wodurch er seine Verhandlungsposition und Autarkie bestätigen und stärken wollte; der Kaiser nahm Kontakt zu den lychnischen und machairischen Reichen auf. Besonders das Reich der Achrimm unter König Høgnar Kris, welches sich zum Unwillen seiner Nachbarn, König Ælfwine von den Odenen und Hochkönig Rumondr von den Køstalen weit nach Ophis ausgedehnt hatte, trat in engen Kontakt mit dem Kaiser, zunächst in beunruhigten und forschen Bewegungen, dann aber doch in freundlicher Weise. Ohnehin scheint der Machairas in diesem Jahr in eine Ruhephase eingegangen zu sein. Schien im Sommer des Vorjahres durch das Vordringen einer unbekannten Macht im Machairas noch eine große Bedrohung den drei Waldvölkerkönigreichen gegenüberzustehen, bildete sich nun auch in diesem vereinten Reich der Hochländer und Eisleute eine Politik des Verständnisses aus. Der Ophis scheint eine unerfreuliche Ausnahme zu den friedlichen Verhältnissen im Rest Erendyras dargestellt zu haben. Wir erfahren aus unseren geschichtlichen Quellen nur wenig, hören aber über khandische Händlerberichte aus dem Jahr 415 von der Gründung eines Königreiches Itakotta unter dem Soldatenkönig Metzal-Kapoqqa, einige militärische Auseinandersetzungen im Dschungel und die Kriegserklärung der Reiche der Naori und der Hisonya. Zurück zum Punkt unseres Hauptinteresses: In Tektoloi weiß der Geschichtsschreiber Olyax Derêsos von einer angesehenen Persönlichkeit zu berichten, die just in diesem Jahr das Glück ihres Lebens fand. Derêsos berichtet von einer schönen Bäuerin, die sich diesen Mann durch ihre weiblichen Reize gefügig gemacht hat. Dieser Mann war niemand anders als...“ 11


Mitteilungsblatt von Erendyra Der laute Gong, der das Ende der Unterrichtsstunde verkündete, zerriß des Meisters Rede und ließ die Studenten aus der Großen Halle eilen. Unedyrin aber schritt nach vorne zum Katheder, verbeugte sich tief und legte dem Meister dar, wie geistreich er heute gesprochen habe...

Die Bruderschaft von Erendyra (Siwan 413 n.P.) Grelles Licht leuchtet in den Korridoren, ein Gong hallt und Schatten huschen durch die Gänge. In den Prismen, die die einzige Beleuchtung des merkwürdigen Raumes darstellen, bricht sich das Licht vieltausendfach und färbte den Raum. Hier, tief unter der Erde, geschützt durch die Magie der Götter, bewahrt vor dem Zugriff der Finsternis, ruht der Stein von Erendyra, das alte Artefakt, mit dem Philaias, der Erhabene Hüter, vor nunmehr dreißig Jahren den Sohn der Schlange in seine Schranken wies. Doch Philaias ist nicht mehr allein. Mit klarem Ton ruft der Gong nochmals die Mitglieder der Bruderschaft auf, sich beim großen Meister zu melden. Gleißende Lichtblitze erfüllen die Halle und schemenhaft kann man die von hellem Licht umgebenen Gestalten der Brüder sehen: Bruder Lichtbringer steht vor dem Edelstein und schützt ihn mit seinen eigenen Händen, Bruder Waldeszauber schimmert im Hintergrund und Bruder Falkenfreund nähert sich vorsichtig. „Brüder, ich habe Euch zusammengerufen, um die Aufgaben des Hüters zu verteilen. Die Kontrolle über den Stein kostet viel Energie, die mich von den Aufgaben, die mich durch die Welten führen, abhält. Ich habe die zuverlässigsten Männer und Frauen von Erendyra ausgewählt, daß sie von nun an die Kontrolle über den Stein unter sich teilen und die Geschicke eines Teils von Erendyra bewachen.“ Die drei Brüder nicken im hellen Schein des prismatischen Lichtes, als sie die klare Stimme des Hüters vernehmen. „Ihr werdet gegenseitig nicht erfahren, wer die anderen sind, damit auch durch Folter und Druck der Finsternis niemals das Wissen über die anderen von Euch erfahren werden kann. Das Geheimnis der Bruderschaft soll für immer bewahrt bleiben. Bruder Waldeszauber wird mit seiner natürlichen Kraft über das Kaiserreich Tektoloi wachen, Bruder Lichtbringer soll den Ophis vor Angriffen der Finsternis schützen und Bruder Falkenfreund lasse seinen scharfem Blick über die Weiten des Machairas schweifen. Ich erwarte Euch hier zu jedem Neumond, auf daß Ihr berichtet, was in der Welt geschehen ist.“ Noch einmal zuckt ein Schimmer durch den Raum, dann verblassen die Gestalten der drei Brüder und die Halle des Steines wird wieder dunkel. Nur der Geist des Erhabenen Hüters bleibt zurück, blickt in den Stein und sieht die Gefahren, die überall über Erendyra lauern. Erschöpft sammelt er seine Kräfte und geht wieder an sein großes Werk.

Geehrter Freund! (Nisan 414 n.P.) Ich muß Euch auf diesem unsicheren Weg, der auch leider Spionen des Gegners zugänglich sein könnte, benachrichtigen, da Halaphan krank darnieder liegt und nicht in der Lage ist, die mentalen Verbindungen zu Euch zu errichten. Dennoch will ich Euch nicht im unklaren über die Entwicklung von Erendyra lassen und sende Euch daher diese Brieftaube. Soweit meine lieben Freunde, die Vögel, Botschaften an mich herantragen konnten, scheint das Segment überraschend ruhig. Nachdem nach der Vertreibung der Menschen aus dem Reiche nFaIn kChop ein Krieg zwischen den Ikatzinti und dem Kaiserreich Tektoloi

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Mitteilungsblatt von Erendyra unvermeidlich schien, ist aber dennoch in dem halben, seither verstrichenen Jahr kein Waffenstreich getätigt worden. Auch die Krimisten an der Machairasgrenze des Kaiserreiches scheinen andere Sorgen zu haben, zumindest kümmern sie sich derzeit nicht um Truppenbewegungen an ihren Grenzen. Der Machairas scheint im Moment ohnehin der unsicherste Ort des Segmentes: Aus Krimisterhiim dringen merkwürdige, sich ständig widersprechende Gerüchte zu mir, von kämpfenden Dämonen, feindlichen Invasionen und einem mächtigen Magier, die ich nicht zu einem vernünftigen Ganzen fügen kann, man hört von Kriegsvorbereitungen im äußersten Machairas, die irgendwie – ich kann nicht genau sagen, wie – mit dem Namen des Reiches Drakon verbunden sind. Wie Rumondr von den Køstalen und Ælfwine von den Odenen zu all diesen beunruhigenden Entwicklungen stehen, ist mir nicht bekannt. Im Ophis scheint dagegen die Ruhe perfekt zu sein: Die Streitigkeiten zwischen den Zirkelmagiern und dem Herzogtum Allennos wegen einer Grenzüberschreitung werden soeben beigelegt: Die junge Regentin ist auf einem Besuch beim Großmeister und scheint die unglücklichen Umstände aus dem Wege zu räumen. Lediglich eine Sorge hat der Kaiser und Herzog von Garian: Bei seinem drei Monate andauernden Besuch in Miktonos hat er den Erzherzog nicht zu Gesicht bekommen, geschweige denn die gewünschten Insignien des Kaiserreiches. Konsequenterweise hat er mit der vollständigen Schließung der Fähre von Tektoloi reagiert, die der einzige Kontakt zwischen der Insel und dem Festland ist. Am meisten interessiert Euch wahrscheinlich die Angelegenheit mit der Seuche in Miktonos: In einem Ritual, welches von den Zirkelmagiern und den Druidinnen von tUisge mFhial unterstützt wurde, hat Miktonos all seine Probleme mit der Finsternis vorerst abstreifen können. Ruhig ist es geworden um Haarkon, den Sohn der Schlange. Sobald ich Neues höre oder Halaphan gesundet ist, werdet Ihr eine Botschaft von mir erhalten. Agape n’Or Argyrion Lôsagos

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Mitteilungsblatt von Erendyra Golden und grün schimmert das Licht der Abenddämmerung durch das Laubdach des dichten Waldes. Die Strahlen der untergehenden Sonne treffen auf einen Kreis von sechs Steinen. Die Oberflächen der mannsgroßen Felsen sind glatt und makellos und ihre Oberfläche ist überzogen mit einem Netzwerk von ineinander verschlungenen Symbolen und Zeichen. Nur schwer ist zu erkennen, ob diese aufgemalt, oder in den Stein eingelassen sind. In diesem Kreis steht ein einzelner Mann. Sein Gesicht ist von jener alterslosen Qualität, die nur den wahrhaft Weisen und Mächtigen vorbehalten ist. Sein Haarschopf ist weiß, seine Haut scheint in einem alabasterhaftem Weiß zu erglühen. Die lange Robe die er trägt ist mit den uralten Symbolen der alten Arcana versehen, den Sternen, der Sonne und dem Mond. Ihre Farbe ist ein dunkles Moosgrün, während die Arcana von einem satten Goldton sind. An seiner Seite trägt er ein Schwert in einer reich verzierten Scheide. In den Minuten der Dämmerung, als sowohl die Strahlen der Sonne, als auch das Licht des Mondes und der Sterne auf den Steinkreis treffen, beginnt der Mann mit der Beschwörung. Seine Stimme hebt an zu einer mächtigen Litanei und er spricht die uralten Worten des Rufens und des Bannens. Die Kraft seines Willens und die Mächte der Magie welche er entfesselt, zwingen einen Geist herbei. Es ist ein Geist des Waldes den er gerufen hat und so erscheint er in Form eines Baumes. Ein Unkundiger hätte nun beobachten können, wie sich eine mächtige Erle über den Mann beugt und mit einer Stimme wie dem Rascheln von Blättern nach seinen Wünschen fragt. Der Mann jedoch heißt ihn schweigen und überlegt. Denn auch für die Mächtigsten ist es kein geringes Unterfangen einen der Großen Geister zu beschwören und der Umgang mit ihm muß wohlüberlegt sein und jede Frage genau formuliert. Dann spricht er: „Mächtiger, sage mir, wer war es, der in den letzten Tagen des Tewet an den Ufern der peristerischen See die Erschütterungen in den fragilen Gefügen der magischen Energien verursachte und die gewaltigen arkanen Energien freisetzte?“ Man sieht wie ein Zittern durch das Laub der Erle geht, als sei dem Geist das Thema unangenehm und als ob er nur ungern davon sprechen würde, doch steht er unter einem Bann und diesem Zwang muß seinesgleichen nun schon Äonen folgen und noch niemandem von ihnen ist es gelungen, ihm zu entkommen. Und so antwortet er: „Höre denn. Es war ein Wesen Deiner Art, die ihr euch Menschen nennt, welches in einem Duell der Macht, dessen Rituale und Regeln so alt sind, wie die Magie selber, gegen eines jener Wesen antrat, welche schon seit der Dämmerung der Erde auf ihr weilen. Die meisten unter Euch jedoch halten sie nur für einen Mythos und verneinen ihre Existenz, doch nun da sie unter euresgleichen weilen, sehnen sie sich wieder nach den Tagen des alten Ruhmes und ihre Macht wächst täglich. Der Mensch war gegen einen der ihren angetreten, um ihnen Einhalt zu gebieten und jene zu schützen, welche ihm sein Gott anvertraut hatte. Doch war seine Macht nicht groß genug und er unterlag. Doch unterlag er einem Wesen, welches älter ist, als dieses noch so junge Segment und daher mag sein Gott ihm vergeben.“ „Sage mir Mächtiger, was geschah dann?“ „Das Wesen der Alten Macht ward Opfer eines Verrates. Vielleicht hatten die kurzlebigen Mitglieder Eurer Rasse aber auch schon alles vergessen, denn so kurz wie eure Leben, erscheint mir manchesmal auch euer Gedächtnis. Wie dem auch sei, Maschinen schleuderten gewaltige Pfeile auf das Wesen und es ward getroffen. Da gab sich ein weiteres seiner Art zu erkennen, doch dieses wurde in einem fairen Kampf von einem jener Erdverwurzelten bezwungen und geblendet, welche ihr Krieger nennt. Unter seinem Volk trägt er den nichtssagenden Titel eines Königs, dessen Ruhm und Macht schneller verfliegen kann, als die Jahreszeiten.“ „Ich danke dir Mächtiger. Deine Antworten waren ausführlich und du hast mehr getan und gesagt, als das, worum ich dich bat. Darum will auch ich freundlich sein und entlasse dich aus deinem Bann.“ 14


Mitteilungsblatt von Erendyra Mit diesen Worten sprach der Weißhaarige die Worte, welche den Bann über dem Waldgeist lösten und mit einem erleichterten Rauschen des Waldes verschwand er. Der Mann aber versank in Gedanken und noch um Mitternacht konnte man ihn – regungslos wie eine Statue – zwischen den Steinen sitzen und nachdenken sehen. Seine Gedanken schweiften umher und striffen so manches Thema, doch das Schicksal der Menschen betrafen nur jene, welche sich mit dem Krieg im Machairas befaßten. Das die Könige der machairischen Völker Krieg führten, das lag in ihrem Blut und war weder verwunderlich, noch in sich bedrohlich. Doch sollten tatsächlich Wesen der Alten Art wieder über den Boden der Erde wandeln, so würde der Machairas bald mehr Blut sehen, als in all den Jahrhunderten zuvor. Wie immer hatte jedoch auch dieses seine zwei Seiten und sollte ein Krieg, gegen jedes Hoffen, vermieden werden können, so konnte es sogar passieren das ein neues und besseres Zeitalter im Machairas heraufzog. Als am nächsten Morgen die Sonne aufging war der Mann fort und anstelle der Steine standen nur noch sechs vermooste Hügel dort und die letzte Nacht schien nur wie ein Traum.

Zug um Zug (Siwan 414 n.P.) Lange überlegte der Meister des Göttlichen Spiels, bevor er seinen nächsten Zug machte. Zuviel stand auf dem Spiel in dieser kritischen Phase der Entwicklung. Er überblickte das Spielbrett mit seinen scharfen Augen und sah überall die dunklen Obsidianplatten, die die Drohung des Krieges bedeuteten. Noch vor wenigen Zügen hatte das Spielfeld so friedlich ausgesehen und nun hatten einige wenige Züge des Gegners das Feld mit dem dunklen Glas überschwemmt. Am meisten Sorgen machte dem Meister aber die brennende Kerze auf der Ophiskante des Spielfeldes. 'Onsatis' war in roten Lettern an ihre Seite geschrieben, doch Wachs war über die Schrift gelaufen und die Hitze des Feuers hatte die Schrift verlaufen lassen. Der Gegner hatte schlau dafür gesorgt, daß riesige Ansammlungen von Spielsteinen um die Kerze herumstanden und für eine innere Aufregung im Meister sorgten. Ein Schluck Wasser beruhigte zumindest seine Hände wieder ein wenig. Ein genauer Blick sagte ihm, daß auch die Machairaskante in wenigen Zügen so lichterloh brennen konnte wie der Ophis. Es sah nicht günstig aus für seine Partie und schlecht für seinen Meisterschaftstitel.

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Gedichte, Gesänge und Sprichwörter (Vernommen und niedergeschrieben von einem Wanderer) Wo Übles Du erfährst, nenn' es nicht anders. Und gib dem Feind nicht Frieden. (Loddfafnirlied) Weißt Du den Freund, dem Du wohl vertraust und erhoffst von ihm Holdes. So tausche Gesinnung und Geschenke mit ihm und besuch' ihn nicht selten. Der Freund soll dem Freunde Freundschaft bewähren Ihm selbst und seinen Freunden. Aber des Feindes Freunde soll niemand sich gewogen erweisen. (Hâvâmal) Stürme toben über die See, Wellen türmen sich zu Bergen und der Winter hält Einzug ins Land: und doch sind unsere Herzen erfüllt vom Feuer des Abenteuers und dem Verlangen nach Gold. Denn wir dienen dem legendären Seeteufel und Herrscher der Meere, Akrab vlad Kenu (Verse eines Gefolgsmannes) Wissen ist das mächtigste aller Werkzeuge, denn es formt den Geist Wissen ist die mächtigste aller Waffen, denn ihr Verweigern ist so grausam wie ihr Gebrauch Wissen ist die mächtigste aller Festungen, denn es wandert mit Dir Wissen ist die größte aller Lasten, auch wenn es nichts wiegt Wissen ist die schlimmste aller Süchte, denn je mehr Du verstehst, desto weniger weißt Du Wissen ist das höchste Gut, denn es ist eine Münze, die jeder einlöst Wissen ist der Pfad in die Zukunft, denn es läßt Dir die Wahl (Lehrsatz der Zaranya) Ein Mensch, der glaubt, die Zukunft zu kennen, und daß er darob vermag sie zu gestalten, wie er es wünscht, ist entweder erstaunlich dumm, oder erstaunlich weise. In jedem Fall aber ist er sehr unglücklich, denn ihm entgeht das Wunder des Staunens und der Überraschung (Sprichwort der Hisonya)

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Erentelon Vanda sina termaruva alcar enyalien ar tiruvantes i hárar mahalmassem mi Rúmin ar i Ensir or ilye mahalmar ea tennoio. Hoher Kaiser, Auberian, mit mächtiger Wehr, reitet auf seinem großen Rosse – mit schimmernden Waffen, ganz edel und hehr, stellt er die Vorhut zum heiligen Trosse. Durch karstes Land, ganz hilflos und leer, wandern die Ritter, keiner aus der Gosse ist bei ihnen, die so edel und hehr, da wandern in ihrer mächtigen Wehr. Da reißt das düstre Gebüsch ganz auf, und heraus kommen die Schergen des Bösen – sie rennen und schreien in wildem Lauf und schwenken mit blutigen Ösen, da gießt sich die Flut den Hügel hinauf, den Rittern das Lebensband lösen, doch schrecklich gar wirkt dieser wilde Lauf und das düstre Gebüsch reißt noch weiter auf. Doch all dies ist Schreckens nicht genug, denn da kommt er, auf schwarzem Pferd – und ich sag es Euch ganz ohne Trug, er ist es, der den Schrecken mehrt, und sein Erscheinen, ohne Lug, den Rittern hehr das kalte Grausen lehrt, denn Naralyon der Dunkle ist ohne Trug für Ritter und Knapp gar Schrecken genug. Silberne Klinge trifft Schwarzes Schwert, und heilige Rüstung trifft unheil'ger Zauber – diesen Kampf war der Tod selbst kaum wert, ihn zu schauen, die Klingen nie sauber, dann sieht man, wie Naralyon das Leiden uns mehrt, denn es trifft der Seelendieb schließlich den Auber, und so, als sei der Hohe auch gar nichts mehr wert, flieht die Seele des Kaisers in das Düstere Schwert. Doch von Wunden geschwächt, schwankt auch der Arge, auch nach Naralyon greift der Dürre, der Tod – und kurze Zeit später liegt er im Sarge, und färbt den Boden des Schlachtfeldes rot, auf das Lande, das tote und karge, fällt sein Leichnam, die Welt springt ins Lot. Nur wenig darauf schließt man den Deckel dem Sarge und für immer und ewig ruht still auch der Arge.

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Cuilleann Croi-Tor Die Welt weint... neFallinn ò Maìri war die zierliche kleine Königin von Cuilleann Croi-Tor. Sie hatte ihre Jugend im Zauberwald von tUisge mFhial verbracht und liebte Kunst, Musik und Literatur über alles. Nun bedeckten die Reste ihres seidenen Morgenmantels den schönen jungen Leib nur spärlich. Sie hatte bei der Ankunft des Fremden nicht genug auf die äußeren Anzeichen geachtet. Im letzten Herbst war Rambot „Rabenschnabel“, nachdem er einen Plünderzug gegen Cuilleann Croi-Tor gemacht hatte, von Kriegern des Landes gefangengesetzt worden, konnte dann aber entfliehen. Kurz nach seiner Flucht war ein Fremder erschienen, der angeblich ein innerster Feind des Finsternis sein sollte. Eine merkwürdige Aura umgab ihn, ein Glimmer von Fremdheit. Wer hatte ahnen können, daß dieser Mann der verkleidete Rambot der Rassler war? Wer konnte vermuten, daß er nur die Feldherren von Croi-Tor durch Geldgeschenke auf seine Seite bringen wollte, um selbst Herrscher des Landes zu werden. In jener Nacht konnte neFallinn nicht schlafen. Merkwürdige Träume raubten dem jungen, wunderschönen Geschöpf den Schlaf. Als vom Hain der Druidin tFhaìlinn ni Shuinoìnn Schreie herüber drangen, warf die junge Königin sich ihren Mantel über die Schultern und wollte nach dem Rechten sehen. Doch sie kam nicht weit: Mit aufgelöstem Haar und in ihrem seidenen Morgenmantel begegnete sie auf den Stufen ihres Palastes dem Üblen, dem Mann, der sich ein halbes Jahr in ihrer Stadt aufgehalten hatte. Es war Rambot der Schwarze mit seinem finstren Rabenschnabel, umschwärmt von einem Dutzend dunkler Raben. Neben ihm standen die beiden Hohen Feldherrn der Hochländer, die dereinst einen Eid auf die Königin geschworen hatten, durch Geld gekauft... Der mächtige Rambot warf neFallinn mit einem mächtigen Schlag beiseite, um sich auf den altehrwürdigen Thron von Croi-Tor zu setzen, auf dem seit vielen Generationen nur Frauen Platz genommen hatten. Harte Hände ergriffen die zarte Königin und warfen sie in den dunkelsten Keller, in dem einst Rambot schmachten mußte. Tränen rollen nun von ihren Wangen, die so von ihren eigenen Kriegern enttäuscht wurde. Ihr Volk leidet unter der Gewalt des fremden Usurpators. Das liebliche Geschöpf, von der Hand der Natur selbst in zartesten Farben und Formen gemalt, trauert sitzend und hofft, daß dereinst ein starker Held sie errette.

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Dasslavron Dasslavron ist eine Stadt mitten in den tödlichen Dschungeln des Ophis. Vor vielen Jahren entstand sie aus einer kleinen Handelskolonie des Kaiserreiches Tektoloi. Die Kontakte zur Zivilisation wurden immer lockerer. Dasslavron wurde dann in den Kriegen der Trennung vollständig vom Heimatland getrennt. Dasslavron ist eine mächtige Festung, von riesigen Mauern umgeben und wunderschönen Türmen besetzt. Im Machairas der Stadt zieht sich eine zwölf Meter hohe Mauer durch den Dschungel und schirmt das Gebiet von Dasslavron vom Rest der Welt ab. Der durch bebensichere Mauern abgesicherte Hafen öffnet sich, sobald Handelsschiffe sich nähern. Krieger in Plattenrüstungen und wehenden weißen Umhängen nähern sich dem Schiff und nehmen die Personalien auf. In Dasslavron entwickelte sich schon weit vor den Kriegen der Trennung, etwa im dritten Jahrhundert, ein halbdemokratisches Herrschaftssystem, welches in den folgenden Jahren, Jahrzehnten und Jahrhunderten immer weiter ausgebaut wurde. Drei Gruppierungen regieren Dasslavron, die Rulph Eilil [Teure Blume], eine rein pazifistische Organisation, die von einer Priesterin Erainns geistig geleitet werden, die Zenuchrem Phosea [Seeschwinge], eine zunftartige Gruppierung, die aus einer Händlerinteressengemeinschaft hervorgegangen ist, und die Erewo Supnach [Edler Recke], eine Verbindung von ehemaligen Kriegern und Stadtgardisten. Diese Gruppierungen sind offen für jeden, der Bürger von Dasslavron ist und verwehren niemandem den Eintritt. Das Bekenntnis zur Gruppierung reicht aus, um als Mitglied anerkannt zu sein. Bis auf die Rulph Eilil hat keine der Gruppierungen eine Repräsentantenfigur nach außen oder innen. Alle sechs Monde (im Rüstmonat) wird vom Hohen Konzil der 100 Repräsentanten der Hochlord von Dasslavron gewählt. Das Hohe Konzil seinerseits setzt sich zusammen aus Repräsentanten der drei Organisationen. Einmal im Jahr dürfen alle Soldaten, Händler und Beamten der Stadt in der Volksversammlung ihre Stimme einer der drei Organisationen geben. Die einhundert Sitze im Hohen Konzil werden paritätisch verteilt. Zuvor ruft jede Organisation zur Aufstellung der Kandidaten auf. Etwa zwei Wochen vor der Volksversammlung kommen all diejenigen, die Konzilsitze erhalten wollen, an einen von ihrer Organisation verabredeten Ort. Dort werden nach organisationsspezifischen Gesichtspunkten Listen aufgestellt, die für die Besetzung der Konzilsitze herangezogen werden. Der Hochlord wird grundsätzlich aus der Menge der Lords der Stadt gewählt. Es gibt mehrere Wege ein Lord von Dasslavron zu werden: Erstens ist jeder Leiter einer der drei Organisationen ein Lord von Dasslavron. Es gibt zur Zeit nur eine Lady, die aufgrund dieses Merkmals Lady von Dasslavron ist. Zweitens gibt es einige Posten in der Stadt, die die Würde eines Lords von Dasslavron verleihen. Dies sind der Schatzmeister des Konzils, der Herr der Stadtgardisten, der Oberste Heerführer und die Hohepriester aller angesehenen Religionen. Drittens ist jeder ehemalige Hochlord von Dasslavron automatisch Lord von Dasslavron auf Lebenszeit. Und viertens kann das Hohe Konzil besonders wertvollen Bürgern den Titel Lord von Dasslavron verleihen.

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Drakon Mein guter Freund, was ich in den letzten Tagen erlebt habe, hat mich in tiefe Besorgnis gestürzt und mich dazu bewegt, Dir diesen Brief zu schreiben. Ich hoffe, er wird Dich erreichen, denn die Straßen sind nicht sonderlich gut und die Boten sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Ich war also die letzten Tage unterwegs nach Phillias, als ich durch Zufall in einer kleinen Stadt Zeuge einer Entführung wurde. Das Opfer, ein junges Mädchen, wurde in den späten Abendstunden in einer hohlen Gasse von einigen zwielichtigen Gestalten überfallen und ohnmächtig davongeschleift. Ich folgte ihnen, verlor jedoch die Spur, da ich des Ortes nicht kundig war. Meine folgende Aufwartung bei der Stadtwache brachte mir nur Feindseligkeit entgegen. Diese dummen Bauerntölpel scheinen wirklich wenig Hirn zu haben. So lastete man mir mein äußeres Erscheinungsbild an, beschimpfte mich als „Hexer” und „Scharlatan” und riet mir zu einer baldigen Abreise. Von den ignoranten und ungebildeten Ordnungskräften der Stadt im Stich gelassen, war ich nun vollständig auf mich selbst gestellt. Ich zog mich vorerst auf mein Gastzimmer zurück und überlegte, was zu tun sei. Mit etwas Glück und meinen bescheidenen magischen Fähigkeiten gelang es mir schließlich, nach einer halben Nacht die Spur wieder aufzunehmen. So konnte ich unbemerkt in das Gebäude eindringen, in welchem das Mädchen sich befinden mußte. Das Haus war kaum bewacht, und ich drang letztendlich in ein Gewölbe tief unter der Stadt ein. Dieses Gewölbe schien mir, anders als der obere Teil, uralt zu sein und hatte irgendeinen rituellen Zweck gehabt. Die Wände dieses Gewölbes waren mit mir unbekannten Schriftzeichen übersät, die ich teilweise kopierte, um sie später zu untersuchen. Ich habe bisher noch keine derartigen Schriftzeichen gesehen, obwohl ich ja viele Sprachen Erendyras beherrsche. So schritt ich weiter staunend durch die dunklen Gänge, bis ich auf eine große zentrale Halle stieß. Diese Halle war wiederum mit den Schriftzeichen bedeckt, und in der Mitte der Halle stand eine Art Altar aus schwarzem Gestein. Die Szene, die sich mir hier bot, mein lieber Dimrond, war äußerst unangenehm. Das Mädchen lag auf dem Altar und schien geopfert worden zu sein. Um den Altar stand ein Dutzend berobter Gestalten, die in einen Singsang verfallen waren. Bis zu dem Zeitpunkt, wo ich dummerweise entdeckt wurde, konnte ich sie aber eine Zeitlang belauschen. Eine der Gestalten, offenbar der Anführer, sprach zu den anderen von Styphon dem Schwarzen und lobpreiste ihn. Er schien sich bei seiner Rede auf eine Statue inmitten des Raumes zu beziehen. Diese Statue stand neben drei weiteren leeren Sockeln und stellte in furchterregender Weise ein mir unbekanntes Wesen, vielleicht ein Dämon, dar. Dieser Dämon hatte in etwa das Erscheinungsbild einer riesigen, geflügelten Echse und ward trotzdem von einer furchteinflößenden Schönheit. In seiner Rede sprach der Berobte von Tod und Pestilenz, die über das Land kommen werde. Schließlich sagte er: „Ich spüre es, Brüder, unsere Zeit ist sehr nah!” Leider wurde ich dann entdeckt und mußte den Ort verlassen. Normalerweise, mein lieber Dimrond, würde ich aufgrund einen kleinen Dämonenkultes ja nicht solche Sorgen haben. Aber, ich sage Dir, diese Gewölbe besaßen eine ungewöhnliche Ausstrahlung. Auf jeden Fall werde ich mich jetzt zur größten Bibliothek Erendyras begeben, um weitere Nachforschungen anzustellen. Du wirst auf jeden Fall von mir hören. Agape n’Or, Ralmor der Wanderer

Saluton Dimrond! Wie ich Dir in meinem letzten Brief schrieb, wollte ich meine Reise, nun mit geändertem Ziel, zur großen Bibliothek der Zirkelmagier fortsetzen. Ich weiß, es ist eigentlich nicht an mir zu 20


Mitteilungsblatt von Erendyra jammern, doch der sonnige Ophis ist auch nicht mehr das, was er einmal war. Dondra scheint ganze Meere über die sonst so wonnig warmen Gefilde auszuschütten, obwohl doch schon der Aw angebrochen ist. Jedenfalls ist dieses feuchte Klima wirklich nicht mehr das beste Reisewetter. Ja, ich spüre doch, daß die Gelenke an diesen feuchten Tagen nicht mehr so ganz wollen. Man wird wohl alt, nicht wahr, Dimrond? Nun, außer dem schlechten Wetter und ein paar dummen Wegelagerern, die sich wohl leichter Beute wähnten – Anur möge ihrer wachen – verlief die Reise einigermaßen ohne Zwischenfälle. Als ich endlich wieder einmal eine größere Stadt erreichte und mir eine komfortable Herberge gesucht hatte, konnte ich der weiblichen Versuchung nicht widerstehen. Ich weiß, daß Du sicherlich einwenden wirst, ich sei zu alt für solche Späße, und Du hast ja auch recht. Aber es ist wohl meine eigene Eitelkeit, der ich manchmal beweisen muß, daß Horcan mich doch noch nicht abgeholt hat. Ich kann Dir nur sagen, daß den weiblichen Reizen der Frauen aus dem Ophis kaum einer gewachsen ist. So erzählt man sich hier, daß sogar viele Könige und deren Reiche aufgrund von diesen Reizen zugrunde gegangen sind. Wie verständlich! Ach, nun schwätze ich mal wieder viel zu viel. Jedenfalls, als ich endlich nach langer Reise die Stadtmauern von Küstenstadt vor mir sah, fiel mir doch ein Stein vom Herzen. Nach einer Stärkung von gutem Wein und einem köstlichen Lammbraten konnte ich doch tatsächlich Zugang zur Bibliothek finden. Der dortige Bibliothekar, ein alter Freund von mir, war ganz überrascht, mich lebend zu sehen, hatten sich doch unsere Wege auf so sonderbare Weise getrennt. Nach einer herzlichen Begrüßung half er mir auch bei meiner Suche, die vorerst jedoch erfolglos blieb. Bei meiner Suche wollte mir der Name Styphon nicht aus dem Kopf gehen, hatte er doch dem armen weiblichen Geschöpf das Leben gekostet. Nach einigen Tagen hatte ich schließlich einen Glückstreffer. Ich fand in einem Bündel alter Schriftrollen eine Zeichnung, die mich an ein Symbol in diesen finsteren Gewölben erinnerte. Auf dem alten Pergament war ein dreigeteilter Kreis abgebildet. In jedem dieser Drittel war ein Echsenkopf von furchtsamer Schönheit abgebildet. Ich habe Dir eine Skizze dieses Symbols beigelegt, mein lieber Dimrond. Diese Rollen schienen zu meinem Erstaunen von einem hohen Alter zu sein. Deshalb war die Schrift schwer für mich zu entziffern, so daß ich erst einmal nach Vergleichswerken suchen mußte. Das kümmerliche Ergebnis meiner bisherigen Arbeit steht leider in keinem Verhältnis zu dem Aufwand. Ich konnte bisher leider nur Bruchstücke entziffern: „... die drei, die eins sind ...”, „... und die Wege des Kormath sähen die geistige Saat, deren prachtvolle Früchte die Macht dem dummen, eitlen Wesen entreißen ...”, „... Njawrr’thak Kym-nark-mar ...” und „... die beflügelten Hüter der Welt, jagen ...” Du siehst, daß die Ausbeute wahrlich gering ist, und daß ich außer dem Symbol keine Parallele zu diesem Styphon dem Schwarzen, der Tod und Pestilenz bringen soll, finden konnte. Ich denke aber, daß dies wohl die richtige Spur ist und werde Dich über jede Neuigkeit auf dem Laufenden halten. Mir ist es auch noch gelungen, in diesem Manuskript einige bedeutungslosere Zeilen zu entziffern, deren Ursprung wohl gorganisch sein könnte. Mein Gespür sagt mir, daß ich vielleicht in diesen Zeiten suchen sollte. Über dieser Epoche unserer Geschichte liegt leider der Schleier des Vergessens, dessen Zipfel ich packen werde. Agape n’Or, Ralmor der Wanderer

Saluton Dimrond! Womit habe ich die Götter verärgert, daß sie mir eine derartige Plage senden. Dieser verfluchte Teufel muß wirklich von Dämonen gezeugt worden sein, um mir dann als Strafe auferlegt zu werden. Ich sollte Dir aber wohl zuerst Schritt für Schritt von meinen Erlebnissen der letzen Monate berichten. 21


Mitteilungsblatt von Erendyra Wie ich Dir erzählte, kam ich mit meinen Nachforschungen in der großen Bibliothek der Zirkelmagier nur zögerlich voran. Die Übersetzung des gefundene Dokumentes wollte mir nicht recht gelingen, und ich begann an meinen Fähigkeiten zu zweifeln. Da entdeckte ich einen Bericht über einen großen gorganischen Magier, der sich vor der geheimnisvollen Vernichtung des Kontinents nach Erendyra gerettet und dort niedergelassen hat. Nach weiteren Nachforschungen schaffte ich es, den ehemaligen Wohnort des Magiers genauer zu lokalisieren. Durch diese Entdeckung zu neuen Kräften gelangt, machte ich mich alsbald auf und verließ die Stadt der Zirkelmagier. So ritt ich mehrere Tage durch die Lande, bis mich das Unheil einholte. Im strömenden Regen erreichte ich ein kleines Dorf, das von umherziehenden Söldnern geplündert worden war. Ein gar unangenehmer Anblick, da die Spuren ihrer Tat noch verstreut waren. Unweit des Pfades hatten die Söldner einen Bauernburschen an eine Eiche geknüpft und ihn auf ein liegendes Faß gestellt. Als der Bursche meiner gewahr wurde, fing er laut an zu rufen, wodurch sein Faß bedenklich ins Rollen geriet. Er flehte mich an, ihn vom Seil zu schneiden, worauf ich ihm antwortete, daß ich selten umsonst meine geregelten Reisen unterbreche. Seiner materiellen Armut bewußt, bot er mir seine Dienste als Lehrling an, da ich ja ein weiser und weitgereister Magier zu sein schien. Den kleinen Geist diese tumben Burschen richtig einschätzend, verneinte ich freundlich sein Angebot und wollte gerade von dannen reiten, da stürzte sich dieser Bengel aus purer Berechnung vom Faß und nötigte mich somit zum Einschreiten. Als der Bursche schließlich einige Meilen entfernt auf meinem Packpferd erwachte, wollte er zuerst entfliehen, jedoch mein Angebot, ihn in den Zustand unserer Begegnung zurückzuversetzen, brachte ihn zur Besinnung. Ich hatte mich dazu entschieden, den Burschen als Diener mitzunehmen. Diese unselige Entscheidung sollte ich später zutiefst bereuen! Die folgenden Tage meiner Reise sollten von nun an stets von Unglücksfällen begleitet werden, da sich der Bursche, namens Gaius, als noch tölpelhafter herausstellten sollte, als ich vermutet hatte. So hat sich bis zum heutigen Tage mein Gesäß nicht von dem erholt, was dieser Teufel ihm angetan hat. Wir waren gerade in einem Gasthof eingekehrt, und ich wollte durch ein Fußbad mit Kräutern neue Kräfte schöpfen. Also befahl ich Gaius, einen Zuber mit heißem Wasser zu füllen und ihn mir zu bringen. Nachdem er ihn wie aufgetragen geholt hatte, wollte ich mich in dem Stuhl niederlassen. Dem Tölpel waren jedoch die Kräuter unter meinen Sitz gefallen, weshalb er ihn zur Seite schob und mich meiner Sitzfläche beraubte. Unglücklicherweise rutschte ich mit meinem Gesäß in den Zuber und blieb darin stecken. All dies wäre jedoch kein Problem gewesen, hätte mein unterbelichteter Diener nicht die Idee gehabt, mich mit einem Beil aus dieser mißlichen Situation zu befreien. Als er dann zu stark auf den Zuber eingeschlagen hatte, konnte er sich vorerst aus dem Raum retten und so meinem Zorn entgehen. Nach einer erzwungenen zweiwöchigen Ruhepause machten wir uns weiter auf unsere Suche. Schließlich erreichten wir in einer hügeligen Heidelandschaft das Ziel unserer Reise. Viel, außer ein paar Grundmauern, war von dem Wohnsitz nicht übriggeblieben, und ich war nach einer Untersuchung des Gebietes ein wenig enttäuscht, hatte ich mir doch mehr versprochen. In dieser Situation brachte mich ausgerechnet Gaius Ungeschicklichkeit meinem Ziel näher. Der Bursche streunte gerade über den Hügel, als er mit viel Geschrei einbrach und somit einen Eingang zu unterirdischen Gewölben freilegte. Leider überstand der Bursche den Sturz ohne schwere Blessuren und so sollte meine Strafe noch andauern. Die Gewölbe schienen seit Jahrhunderten nicht mehr benutzt worden sein und erfüllten meine Erwartungen bei weitem. An vielen Dingen hatte leider der Zahn der Zeit genagt, so daß von Schriftstücken und Manuskripten wenig erhalten geblieben ist. Der Hauptfund war jedoch von ganz anderer Art. In einem Raum fand ich einen fast mannshohen Steinblock aus schwarzem Obsidian. Der Block hatte eine achteckige Grundfläche und strahlte eine große magische Aura aus. Nach einer oberflächlichen Untersuchung siegte doch meine Neugier, und ich versuchte, mich auf dieses Artefakt zu 22


Mitteilungsblatt von Erendyra konzentrieren, um eine mentale Verbindung herzustellen. Ich begann, mich vorsichtig heranzutasten, als plötzlich ein Inferno in meinem Kopf ausbrach. Auf einmal entstanden Tausende von Bildern, Schriftzeichen und Stimmen in meinem Schädel und raubten mir durch ihre wilde chaotische Kakophonie fast den Verstand. Mit größter Mühe konnte ich meinen Geist befreien und sank besinnungslos zu Boden. Nach zwei Tagen intensivster Ruhe hatte sich mein Geist wieder beruhigt, und ich konnte mich erneut dem Artefakt widmen. In den letzten Wochen ging ich sehr behutsam vor, dieses Artefakt zu studieren, und es gelang mir sogar, für wenige Augenblicke einen geordneten Einblick in den Wust von Eindrücken zu erhalten. Das erste, was ich sehen konnte, war eine riesige geflügelte Echse, die ihre Schwingen über einer große Stadt erhob. Die Gebäude dieser Stadt waren von ganz eigenartiger Architektur und bestanden völlig aus schwarzem Obsidian, der im Sonnenlicht dunkel spiegelte. Das zweite Bild, dessen ich gewahr wurde, waren merkwürdige geometrische Gebilde und Figuren, die in bestimmten Konstellationen leuchtend im Raume schwebten. Ich kann mir schwer vorstellen, was diese Gebilde darstellen sollten. Die auffällige Wiederholung von einigen Gebilden und Formen ließ auf eine Art Schrift schließen, deren komplexe dreidimensionale Natur mir bislang verwehrt geblieben ist. Oh Dimrond, ich kann nur hoffen, daß ich mit der Zeit diesem geheimnisvollen Block mehr entlocken werde, ohne daß mein Diener mich vorher ins Grab getrieben hat. Agape n’Or, Ralmor der Wanderer

Saluton Dimrond! Nach fast zweimonatiger Plage habe ich endlich wieder Ruhe gefunden. Ich berichtete Dir doch, wie ich die dunklen Ruinen aus tiefer Vergangenheit entdeckte und ich mich in das Studium eines großen, unbekannten magischen Artefaktes vertieft hatte. Ich konnte diese Studien mit Erfolg fortsetzen, wovon ich Dir noch berichten werde. Leider wurde es meinem Diener und somit meiner Plage während meiner Forschungen langweilig, und er wurde unwirsch. So forderte er von mir, ihn doch endlich in die Magie einzuweisen. Welch ein Unfug! Hatte ich ihn nicht in meiner Gnade zu meinem Diener gemacht? Doch war ihm dies nicht genug. Zudem hat er die magische Begabung eines Wischlappens. So fuhr ich Gaius an, mit dem Jammern einzuhalten und sich seinen Pflichten zu widmen. Er hörte sogar in den nächsten Wochen damit auf, meine Nerven weiter zu strapazieren. Leider war diese Ruhe trügerisch. Er machte sich im Geheimen an Schriftrollen des alten Magiers zu schaffen und versuchte, sich diese mit seinem Spatzenhirn anzueignen. Das ganze endete in einer Katastrophe! In seinen kleingeistigen Experimenten löste er aus Versehen einen großen Zauber aus, der den ursprünglichen Besitzer des Turms in einer nicht sonderlich appetitlichen Form zurückholte. Dieser, offensichtlich erbost über seine gestörte Ruhe, wollte den Übeltätern, also uns, zu einem Treffen mit Anur verhelfen. Was folgte, war eine schwere Strapaze für mich und nur mit Glück schaffte ich es, das Wesen aus alter Zeit zu bannen. Nach diesem strapaziösen Kampf mußte ich mich über eine Woche lang ausruhen, um wieder zu Kräften zu kommen. Gaius aber, der nach seinem Verlautbaren nur einen Spruch zum Reden mit Pferden erforschen wollte, verwandelte ich in die angemessene Gestalt eines Esels. Nun habe ich, außer einigen störrischen Eselsschreien, endlich wieder meine Ruhe. Gaius gehorcht als Esel viel besser als in seiner menschlichen Gestalt, da ich ihn von Zeit zu Zeit an meine Vorliebe für Salami erinnere. Aber nun zu meinen Forschungen: Mir ist es tatsächlich gelungen, mehr über die Kontrolle des magischen Artefaktes herauszufinden. So konnte ich in den letzten Wochen durch mehrere Visionen etwas über ein lang vergangenes Reich in Erfahrung bringen. Die Grenzen dieses Reiches müssen sehr weit voneinander entfernt gelegen haben, so daß sie ein Reich von 23


Mitteilungsblatt von Erendyra immenser Größe umspannten. Die Städte des Reiches waren von ganz eigenartiger Natur, ihre Gebäude bestanden aus schwarzem Obsidian und reckten sich in geschwungenen Formen turmartig hoch in den Himmel. Die Straßen schienen mir ebenfalls aus dem dunklen Gestein zu bestehen und zogen sich in einem filigranen Netzwerk durch die Städte. Im Zentrum der Städte stand stets ein immenses, tempelartiges Bauwerk, das sämtliche Türme überragte. Die Außenmauern dieses gewaltigen Turmes waren mit Zinnen, geschwungenen Balustraden und Verzierungen übersät. Außerdem fanden sich an den Türmen fremdartige Runen, die ihre magische Natur durch ein schwaches rötliches Schimmern offenbarten. In den Gassen der Städte wandelten die verschiedenartigsten humanoiden Rassen, in seltsame Kleidung gehüllt. Einige waren schwer gerüstete Krieger, deren verzierte Panzerung aus einem glänzenden Material bestand. Die Krieger scheinen mir ebenfalls eine religiöse Funktion in dem Reich gehabt zu haben. Ich konnte beobachten, wie einige von ihnen bestimmte Rituale abhielten und Magie bewirkten. Desweiteren konnte ich beobachten, daß in manchem Turme sich Werkstätten befanden, in denen die Magie zum selbstverständlichen Arbeitsmittel geworden war. Hoch über den Städten flogen die gewaltigen geflügelten Echsen und ließen sich von Zeit zu Zeit auf den verschiedenen Balustraden der Türme nieder, um alsbald in ihnen zu verschwinden. In den letzten Tagen ist mir, o Dimrond, eine besondere Vision zuteil geworden. Ich konnte, als ich in Trance verfallen war und mich auf den Obsidianblock konzentrierte, eine Stimme hören, die mich direkt ansprach! Sie sagte, sie sei der Bote des Ursprungs aller Dinge, dessen der alles umspannt und alles vereint. Sie bot mir an, sollte ich stark an Geist und Körper sein und willig zu lernen, so würden sich mir ungeahnte Möglichkeiten erschließen. Ich riß mich aus der Trance und war voller Schrecken. Sollte etwas aus jener uralten Zeit noch bestehen? Seit den letzten Stunden hadere ich mit mir selbst und werde bald zu einer Entscheidung kommen. Von den Folgen meiner weiteren Forschungen werde ich Dir berichten. Agape n’Or, Ralmor der Wanderer

Saluton Dimrond! Lange habe ich nichts von mir hören lassen, da ich mich in den letzten Monaten in die Studien gestürzt habe. Guter Freund, es ist schier unglaublich, wieviel Wissen in diesem magischen Artefakt gespeichert ist. Gegen dieses Artefakt sieht die große Bibliothek der Zirkelmagier gar bescheiden aus. So konnte ich von den vielen wunderlichen Dingen lernen und habe mittlerweile meine Fähigkeit verbessert, diesen Obsidianblock zu kontrollieren. So bin ich im Laufe der Studien auf eine interessante Studie eines Wesens gestoßen, welches sich Nar-mirnal nennt. Mir ist es gelungen, diese Erkenntnisse teilweise zu verstehen und niederzuschreiben. Ich sende Dir mit dieser Nachricht einen kleinen Teil meiner Niederschriften. Ich habe mich übriges entschlossen, diesen kühlen, ungastlichen Ort mit dem Artefakt zu verlassen, um mich in wärmere Gefilde zu begeben. Du kennst ja meine alten Knochen. Ich werde Dir erneut Nachricht zukommen lassen, sobald ich eine größere Stadt erreicht und dort ein angenehmes Quartier gefunden habe. Agape n’Or, Ralmor der Wanderer Hier nun die Auszüge, von denen ich Dir geschrieben habe: „... In den Jahrhunderten meiner Studien von verschiedenen primitiven Weltanschauungen wurde mir bewußt, daß alle der mir bekannten Philosophien und Religionen der einfachen 24


Mitteilungsblatt von Erendyra Kulturen stets einen gemeinsamen Konflikt haben, welcher in sich ein vollständiges Mißverständnis des Kosmos birgt ... Als zentrales Merkmal haben die ganz einfachen Religionen stets eine Naturerscheinung, welche sie ins Zentrum ihrer Verehrung stellen. So verehren viele primitive Stämme das Feuer, den Blitz und ähnliche Erscheinungen und projizieren diese in eine Gottheit oder einen Dämonen. Oft, so konnte ich feststellen, existiert hinter diesem Glauben keine übernatürliche Wesenheit, sondern wirkten, wenn überhaupt, die Priester selber Magie. Ebenso oft kommt es vor, daß ein mächtiger Magier oder Dämon somit verehrt wurde, der zwar seinen Priestern Macht und Magie verlieh, aber mit der zentralen Glaubenserscheinung ursprünglich wenig zu tun hatte. Das Problem dieser Art von Religion ist aber Verkümmerung der Weltanschauung auf ein zentrales Motiv. Wird zum Beispiel in einem Glauben das Feuer in einem Feuergott verehrt, so rückt das Feuer ins Zentrum der Weltanschauung, wodurch die sonstigen Eigenschaften und Kräfte der Welt zurückgedrängt werden. Dem Motiv der Religion werden meistens bestimmte Eigenschaften zugeschrieben, die es innerhalb des Glaubens zu erreichen gilt. Das Motiv ist somit Idol und Ziel des Glaubens. Aufgrund dieser Tatsache werden die Gläubigen zu völlig „eindimensionalen” Kreaturen, denen es verwehrt ist, die komplexeren Zusammenhänge des Kosmos erfassen zu können. Dieses Phänomen der Verkümmerung tragen auch etwas komplexere Religionen in sich. So werden in bestimmten Religionen Gruppen von Eigenschaften oder abstrahierte Motive wie das Böse, das Wissen etc. verehrt. Trotzdem erreichen diese Weltanschauungen nie die Komplexität des Kosmos und gleichen in ihrem Prinzip den einfachen Religionen. Sie können in ihrem beschränkten Geistesfeld die Dinge der Welt nicht annähernd erklären und begreifen. Selbst wenn verschiedene Motive in einer Religion verehrt werden, so stehen diese stets für sich und selten in Verbindung zueinander. ... ... Es mag wohl in der ursprünglichen Beschränktheit des Geistes von vielen der Kreaturen dieser Welt liegen, die eine solche Verkümmerung der Weltanschauung induziert. Wobei man feststellen kann, daß bei wachsender Zivilisierung und Entwicklung die Komplexität der Motive zunimmt, solange die Kultur richtig gepflegt wurde. Trotzdem lassen sich leider auch Beispiele finden, in denen eine ganze Kultur aufgrund ihrer starken religiösen Kaste in einer beschränkten Richtung geblieben ist. Diese Kulturen konnten jedoch nur einen bestimmten Grad an Zivilisation und Entwicklung erreichen. Doch ...”

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Impressionen einer Suche Die Wolken hatten sich zu dichten, hohen Bergmassiven zusammengeballt und warfen große Schatten auf die weite hügelige Landschaft. Der Wind war aufgefrischt und jagte nun die Wolkentürme über den Himmel, so daß die mit Heide bewachsenen Hügel von immer neuen Lichtspielen der Sommersonne getroffen wurden. Hinter einer Hügelkuppe tauchte eine Gestalt auf, die zwei schwer bepackte Maultiere mit sich führte. Der Wanderer hatte ein paar zerschlissene Stiefel an den Füßen, trug eine leicht beschmutzte, dunkelblaue Robe und hielt in der einen Hand einen großen, knorrigen Stab, während er mit der anderen die Maultiere führte. Sein Gesicht war alt und abgemagert, wobei sich seine Haut wie Pergament über die markigen Backenknochen spannte. Der weiße Bart war zerzaust, und es hatten sich einige Kletten in ihm verfangen. Langsam erhob der alte Mann seine dunklen Augen zum Himmel, nickte, gab einen tiefen Seufzer von sich und drehte sich zu dem einen Maultier. „Weißt Du, Gaius, es scheint mir bald mir dem Regen zu beginnen. Wir sollten uns bald eine Unterkunft suchen, damit wir nicht erneut unter freiem Himmel unser Nachtlager aufschlagen müssen. Die letzten Nächte haben meinen alten Knochen gar nicht gut getan. Dieses Land ist einfach selbst im Sommer viel zu feucht und zu kalt, um einem zivilisierten Menschen bei seinen Studien eine einigermaßen angenehme Reise zu bescheren. Es ist kein Wunder, daß hier nur Barbaren herumlaufen, die unter Zivilisation höchstens etwas eßbares verstehen. Du siehst mir aber auch so aus, als ob Du etwas anderes als Disteln vertragen könntest. Also weiter.” Das Maultier gab einen zustimmenden Schrei von sich und setzte sich in Bewegung. Allmählich hatten die Wolken gänzlich den Himmel verdunkelt, und es begannen langsam Tropfen vom Himmel zu fallen. Der alte Mann gab einige üble Verwünschungen von sich und setzte seinen Weg fort. Nach einer halben Stunde begegnete dem Wanderer eine Schafherde, und er konnte in der Nähe ein paar Häuser ausmachen. Die niedrigen Hütten waren aus einfachen unbehauenen Feldsteinen aufgeschichtet und von einem einfachen Strohdach bedeckt. Die Ecken der Hütten waren abgerundet, um dem Wind wenig Gegenwehr entgegenzustellen, und in der Längsseite befand sich ein mit einer Holztür verschlossener Eingang. Der alte Mann ging zur Tür und klopfte an, woraufhin die Tür geöffnet wurde und ein kräftiger junger Mann im wollenen Rocke erschien. In der Hand hatte er einen Knüppel, und er beäugte den durchnäßten Wanderer. „Gu mo fadabeo thu, is ceo as do thaig!” (Mögest Du lange leben, mit Rauch aus Deinem Haus), grüßte der alte Wanderer nach der Sitte des Landes, woraufhin sich die Miene des Hirten erhellte. Der alte Mann bat um Einlaß und ein Nachtquartier, wobei er sich auf die Redewendungen des Landes verstand. Alsbald gewährte der Hirte ihm Einlaß, und der Wanderer betrat mit den Maultieren die Hütte. Es war ein armseliger Haufen Erde, und als Fenster diente nur ein kleines Loch, das mit einem Stück Torf ausgestopft worden war, der nur gelegentlich herausgenommen wurde, um Licht hereinzulassen. In der Mitte des Raumes brannte ein Torffeuer, dessen dicker Rauch nicht gänzlich durch das Loch in der Decke entweichen wollte und sich somit teilweise in der Hütte ausbreitete. Eine Frau hatte einen Topf mit Ziegenfleisch auf dem Feuer. An dem eines Ende der Hütte, aber unter einem Dach und nur durch ein mit Lehm beworfenes Flechtwerk getrennt, war eine Art Verschlag, und darin konnte man einen Haufen Kinder betrachten. Am anderen Ende der Hütte befand sich ebenfalls ein Verschlag, in dem sich mehrere Ziegen befanden. Der Wanderer brachte seine Maultiere hinter den Verschlag uns setzte sich ans rauchende Torffeuer. Nachdem man gegessen und einige Höflichkeiten ausgetauscht hatte, entdeckte der Wanderer, daß in der einen Nische des Raumes neben der sonst üblichen Wolfsfigur eine weitere geschnitzte Figur stand. Der Wanderer erhob sich und begutachtete seinen Fund mit dem nötigen Respekt. Das Symbol bestand aus einer dreigeteilten Scheibe, auf der drei 26


Mitteilungsblatt von Erendyra Echsen abgebildet waren. Der Wanderer erkannte das Symbol, gab aber einen erstaunten Laut von sich. Hatte er doch dieses Symbol weit im Ophis unter ganz anderen Umständen gesehen. Alsbald fragt er den Hirten, weshalb Grimh in die Ecke gerückt und das andere Symbol ins Zentrum des Altars gestellt worden sei. Der Hirte antwortete, daß vor einigen Tagen ein Priester aus dem Machairas eingekehrt sei und viele Neuigkeiten berichtete. Dies seien die Götter des Dragonwrightes, welche größere Macht als Grimh hätten. Vieles, was der Priester sagte, habe er zwar nicht ganz verstanden, aber diese Götter umfassen die ganze Welt, und nicht nur die Stärke, wie Grimh. Außerdem, so der Priester, sollen die Götter des Dragonwrightes ihre göttlichen Boten auf die Erde gesandt haben, um die Menschen zu leiten und um für sie zu sorgen. Noch bis spät in die Nacht berichtete der Hirte dem Wanderer, was ihm der Priester erzählt hatte, bis sie schließlich nach einem Schluck Uisce Beathad einschliefen. Am nächsten Morgen begann der Wanderer, Papier und Tinte aus seinem Gepäck zu holen und schrieb Nachricht an einen weit entfernten Freund. Nachdem er fertig geworden war, machte er einige seltsame Zeichen und murmelte fremde Inkarnationen, woraufhin das beschriebene Papier bläulich aufleuchtete und verschwand. Der Wanderer erkundigte sich noch nach dem Weg, den der Priester eingeschlagen hatte, bedanke sich bei dem Hirten und machte ich auf den Weg über die Weiten der mit Heide bewachsenen Hügel des Hochlandes....

Ein Winterabend Der Wind wehte eiskalt vom Machairas her und fegte Schneegestöber über die runden Hügelketten der Hochlande. Der Winter hatte das Land fest in seiner Hand, und alles ward von seinem weißen Tuch bedeckt worden. Während die Sonne langsam hinter den Hügelketten versank, fielen ihre letzten Strahlen in ein kleines Tal und erhellten die vielen Zelte, Blockhütten und Schneehütten, welche verteilt um einen See aufgebaut waren. Inmitten dieser Ansammlung brannte eine Lagerfeuer, an dessen Flammen sich verschiedene Soldaten wärmten. Auf der einen Seite des Feuers saßen etwa ein Dutzend gut eingepackte Hochländer, während sich auf der anderen Seite mehrere Eisleute die Hände wärmten. Alle Augenpaare waren fest auf eine Person gerichtet, die aufrecht nahe dem Feuer stand. Der Mann war hochgewachsen und schien sowohl das Blut der Eismenschen als auch das der Hochländer in den Adern zu haben. Jedoch vereinte er nur das Beste der beiden Rassen in sich, er ward hochgewachsen und von kräftiger Statur. Sein langes, tiefschwarzes Haar ward zu einem Zopf gebunden, und er hatte feine Gesichtszüge, die von edler Schönheit waren. Er blickte in die Runde und erhob die Stimme: „Höret, Ihr tapferen Krieger und Recken, senkt Eure Stimmen und lauscht meiner Erzählung. Ich bin Aengus mac Òg, und ich bin bei Euch eingekehrt, um Euch an meine Erlebnissen teilhaben und Eure Herzen in dieser kalten Jahreszeit wärmer werden zu lassen. Ich möchte Euch von einer Geschichte erzählen, die sich vor einem Jahr ereignete, und die ich selbst erlebt habe. Ich zog von Taigh en Uillt nach Comraigh, um dort den Menschen von den Geschehnissen im Lande zu berichten. Nach einem langen Tagesmarsch über die heidebedeckten Hügel machte ich Rast und legte mich zur Nachtruhe. Mitten in der Nacht ward ich jedoch von seltsamen Lauten geweckt. Es ward stockdüster, und der Mond hinter einer dichten Wolkendecke verschwunden. Ich nahm mein Schwert und versuchte diesen überirdischen Lauten zu folgen. So geführt gelangte ich schließlich an einen Höhleneingang, aus dem ein bläuliches Licht schien. Mutigen Herzens schritt ich durch den Eingang und sah in eine Höhle, die von Gestalten des kleinen Volkes erfüllt ward. Alle dieser kleinen Wichte trugen ein gar seltsames graues Gewand und sangen in lieblich überirdischen Tönen. Ich trat an einen heran und begrüßte ihn, um eilig zu erfahren, um was für ein Volk es sich handeln würde. Der Wicht lächelte, antwortete aber nicht und deutete mir an zu schweigen. Ich sah gar wunderbare Dinge in dieser Höhle und wollte den kleinen Kerl erneut fragen, jedoch hielt dieser nur einen seiner Finger vor den Mund und deutete mir an, ihm zu folgen. So folgte ich 27


Mitteilungsblatt von Erendyra ihm und wurde in einen Raum geleitet, in dem viele dieser Kobolde versammelt waren. In der Mitte der Höhle befand sich ein steinerner Altar, auf dem ein verstorbener, sehr alter Kobold lag, mit langem grauem Bart und ebenfalls grauem Gewand. Ich fragte meinen Führer, was dies für ein Gewand und ob dies eine Art Bestattung sei. Mein Führer antwortete mir mit flüsternder Stimme: „Mit diesem Gewand, oh Fremder, werden wir geboren, und es wächst mit uns. Betrachte Dir den alten Mann.” Und als ich den Verstorbenen betrachtete, da erstrahlten plötzlich auf seinem grauen Gewand wunderbare Farben, und der graue Zwirn ward in bunte leuchtende Farbmuster getaucht. Da sprach der Führer zu mir: „Sieh das Gold und sieh das Silber, was für ein tapferer Mann dies gewesen ist. Sieh dort das leuchtende Rot, was für ein starker Geist. Ja wirklich, schau Dir die Farben an, was für ein erfülltes Leben dieser Mann gehabt hat.” Und so wurde ich ganz von den Zaubern dieser Erscheinung erfaßt, die von einem ganzen Leben erzählte. Allmählich wurde ich müde, so daß ich schließlich einschlief. Am nächsten Morgen wachte ich auf dem Hügel auf, und während ich mich aufmachte, das Ziel meiner Reise zu erreichen, wunderte ich mich, ob ich dies alles erträumt hatte. Und dies ist nun das Ende meiner Geschichte.”

Erinnerungen So konnte ich in den letzten Wochen durch mehrere Visionen etwas über ein lang vergangenes Reich in Erfahrung bringen. Die Grenzen dieses Reiches müssen sehr weit voneinader entfernt gelegen haben, so daß sie ein Reich von immenser Größe umspannten. Die Städte dieses Reiches waren von ganz eigenartiger Natur, ihre Gebäude bestanden aus schwarzem Obsidian und rekten sich in geschwungenen Formen turmartig hoch in den Himmel. Die Straßen schienen mir ebenfalls aus dem dunklen Gestein zu bestehen und zogen sich in einem filigranen Netzwerk durch die Städte. Im Zentrum der Städte stand stets ein immenses tempelartiges Bauwerk, das sämtliche Türme überragte. Die Außenmauern diese gewaltigen Turmes waren mit Zinnen, geschwungenen Balustraden und Verzierungen übersät. Außerdem fanden sich an den Türmen fremdartige Runen die ihre magische Natur durch ein schwaches rötliches Schimmern offenbarten. In der Gassen der Städte wandelten die verschiedenartigsten humanoiden Rassen, in seltsame Kleidung gehüllt. Einige waren schwer gerüstete Krieger, deren verzierte Panzerung aus einem glänzenden Material bestand. Die Krieger scheinen mir ebenfalls auch eine religiöse Funktion in den Reich gehabt zu haben. Ich konnte beobachten wie einige von ihnen bestimmte Rituale abhielten und Magie bewirkten. Desweiteren konnte ich beobachten, daß in manchem Turme sich Werkstätten befanden, in denen die Magie zum selbstverständlichen Arbeitsmittel geworden war. Hoch über den Städten flogen die gewaltigen geflügelten Echsen und ließen sich von Zeit zu Zeit auf den verschieden Balustraden der Türme nieder, um alsbald in ihnen zu ver schwinden.

Die Entstehungsgeschichte des Universums und des Dragonwright Am Anbeginn des Universums war die Welt öd und leer gewesen, bis Zeit, Licht und Dunkelheit entstanden. Als diese drei Kräfte aufeinandertrafen, rangen sie miteinander und erschufen ein Wesen, daß aus ihrer ureigensten Materie bestand und das man später Kym-nark-mar nannte. Dies Wesen hatte die Kraft und Energie des Lichtes, die Ewigkeit und überirdische Ausdauer der Zeit und die kalte Klarheit der Dunkelheit. In den folgenden Äonen bildete sich aus den Urgewalten das materielle Universum über das der Urdrache Kym-nark-mar herrschte. Zu dieser Zeit betrat auch aus unvorhersehbaren und unbegreiflichen Gründen ein Wesen die Welt, das die Inkarnation des Neides, der Dummheit, der Kurzsichtigkeit und der Tobsucht war. Dieses Wesen neidete Kym-nark-mar und bohrte aus dem Hinterhalt seinen Stachel in dessen Körper. Der Körper Kym-nark-mars war jedoch derart kräftig, daß der Stachel abbrach und Kym-nark-mar das Wesen nach langem Ringen vorerst aus dem Universum vertrieb. Bei dieser Jagd fielen jedoch drei winzige Blutstropfen aus der Stelle in 28


Mitteilungsblatt von Erendyra der das Wesen seinen Stachel gebohrt hatte. Aus diesen drei Tropfen entstanden drei weitere Drachengötter, die jeweils einen Charakterzug von Kym-nark-mar darstellten. Der erste Drache war Zabdragal, die Göttin des Krieges und der Kraft. Der zweite Drache war Kormath, der Gott der Ordnung, der Weisheit und der Ewigkeit. und der letzte Drache war Styphon der Schwarze, der Gott der Pestilenz und des Tods. Diese drei Drachengötter stritten sich zuerst gar heftig über die Vorherrschaft wurden dann aber von Kym-nark-mar zur Besinnung gerufen und zur Einigkeit gemahnt. Keiner sollte von die Vorherrschaft über die anderen erringen, denn erst zusammen bildeten sie eine göttliche Einheit wie ihr Vater Kym-nark-mar. Als es sich andeutete, daß irdisches Leben die Welt bevölkern wird, zeugten die drei Drachengötter ein Geschlecht, daß über die Welt in ihrem Sinne herrschen sollte, die Drachen. So herrschten die Drachen nun lange Zeit über die Welt als Boten und Hüter der göttlichen Urgewalten

Die Geschichte der Drachen Vor langer Zeit, als noch nicht das Unglück über den Gorganischen Kontinent hereingebrochen war, beherrschte der Dragonwright weite Teile dieses Kontinents. Über die Jahrhunderte hinweg hatten die Drachen es geschafft große Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen und die Menschen in ihrem Geiste zu bilden. Als die Drachen damit begannen den Kontakt mit den Menschen und anderen Humanoiden (z.B. Elfen) zu pflegen waren die Menschen noch weit entfernt von dem Gedankengut und der Kultur des Dragonwrights. So begannen die Drachen langsam und allmählich in das tägliche Leben der verschiedenen begabten Rassen einzugreifen und diese zu beeinflussen. manche wurden von den Drachen zu Zauberern andere zu Kriegerpriestern des Dragonwrights ausgebildet. Diese Priester versuchten mit ihren Möglichkeiten die Ideale des Dragonwrights in sich zu verwirklichen und diese zu durchdringen. Die vollständige Erfüllung diese Ziels war in der Geschichte des Dragonwrights nur einer Handvoll Humanoiden gegönnt. Mit der Hilfe dieser Priester und der Zauberer konnten die Drachen die damals völlig zerstrittenen Clans und Stämme einigen und zu einer neuen Kultur formen. So wuchs Drakon das Reich des Dragonwrights. Neue Städte, Festungen und Tempel entstanden durch große Magie. Diese bestanden aus großem schwarzen Türmen aus Obsidian, die um die zentrale Tempelanlage gruppiert waren. Als höchster humanoider Vertreter des Dragonwrightes herrschte der Pardrago über das Reich. Der Pardrago beriet sich und wurde geführt von den Drachen selber. Die einzelnen Teile des Reiche wurden jeweils von einem Kriegerpriester verwaltet, der mehrmals im Jahr zum großen Rat in die Hauptstadt kam. Die Kultur Drakons blühte auf. Die ehemals einfachen Stämme fanden allmählich Zugang zu abstrakten künstlerischen und musischen Gebieten, zur Magie und zu einer neuen Denkweise. Die anderen Reiche Gorgans betrachteten mit Skepsis Drakon und diejenigen, die so töricht waren Drakon feindlich zu begegnen fürchteten bald die Drachen und deren Kriegerpriester. Im Kampf waren die Kriegerpriester mit einen kunstvollen bearbeiteten Plattenpanzer aus Drachenschuppen gerüstet und konnten mit ihrer Magie und ihren Meistern den Drachen Furcht und Schrecken verbreiten. Mit der Zeit fiel so manches Reich in die Hände von Drakon und wurde von den Drachen Drakon in jeder Form angegliedert und Bald wehte das Banner mit den drei Drachen in anderen ehemaligen Hauptstädten. Die Rassen, die jedoch zu primitiv und plump für den Dragonwright waren, wurden falls sie eine Bedrohung darstellten entweder versklavt oder ausgerottet. Das Ende von Drakon war genauso abrupt wie das des ganzen Kontinentes. Das Unheil nahm seinen Lauf als ein Zauberer in Drakon in einem magisches Experiment die Kontrolle verlor und dadurch ein Tor zu einer anderen Dimension öffnete. Durch diese Tor gelangten verschiedene düstere Dämonen und ihresgleichen auf diese Welt und fielen über das Land her. Sofort trat der große Rat zusammen und konzentrierte mit den Drachen seine ganze Macht und Kraft auf diese Bedrohung. Durch diesen Kampf gegen die unweltlichen Kreaturen wurden die Mächtigen von Drakon stark geschwächt, so daß sie eine andere Bedrohung erst zu spät erkannten. Ein enormer 29


Mitteilungsblatt von Erendyra Himmelskörper drohte auf Gorgan zu stürzen und ihn in Schutt und Asche zu legen. Ein großes magisches Ritual an dem die Mächtigen von Drakon beteiligt waren sollte diese Katastrophe abwehren. Trotz der Fokussierung der magischen Energie von allen mächtigen Drachen, Zauberern und Kriegerpriestern Drakon mißlang das Ritual. Dieser Fehlschlag selber war eine Katastrophe. In einer gewaltigen magischen Explosion wurden große Teile Drakons vernichtet. Als dann noch der Himmelskörper einschlug wurde der kümmerliche Rest von Drakon vernichtet. Von den ehemals Tausenden Drachen konnten sich nur wenige unter der Führung von Yar-al-mar durch ein magisches Portal retten. Yar-al-mar war in Drakon selber ein eher unbedeutender Drache gewesen und wurde so zum Anführer der letzten seiner Rasse. Als sie durch das Portal geschritten waren erbauten sie mit Magie in einem Höhlensystem einen Tempel. Die Strapazen der letzten Zeit hatte jedoch bei ihnen auch ihren Tribut gefordert und so fielen sie in einen tiefen Schlaf. Sie sollten erst Jahrhunderte später die mittlerweile veränderte Welt betreten.

Der Dragonwright und die Menschen Der Dragonwright sieht ja die Drachen als halbgöttliche Lebensform an, die stetig darum bemüht ist nach dem Ideal von Kym-nark-mar über die Welt zu herrschen. So sind letzten Endes die Menschen, für die Drachen, nur eine von vielen anderen niederen und unvollkommene Rassen welche die Welt bevölkern. Die menschliche Rasse läßt sich ständig von Aelmor, dem von Kymnark-mar vertriebenen, aber stetig wiederkehrenden Wesen, beeinflussen und ist dementsprechend unvollkommen und kurzlebig. Wird nun der Dragonwright an die Menschen herangetragen, so gilt es als Ideal sich den Drachen anzunähern, dies bedeutet einen gesunden, starken und wehrhaften Körper zu besitzen, Geduld und Ausdauer zu üben und klar und berechnend denken und handeln zu können. Hierbei werden die drei unteren Drachengötter insgesamt als Ganzes verehrt. Zandragal, die Göttin des Krieges, gilt als Ausdruck von Kraft, Stärke, Mut, körperliche Perfektion, Geschicklichkeit und Wehrhaftigkeit. Kormath, der Gott der Ordnung, steht für Weisheit, Geduld, Ausdauer und weitblickendes Denken. Styphon der Schwarze steht für den Tod und die Pestilenz, die ein Teil dieser Welt sind und zu dem ewigen Lebenszyklus gehören. Der Tod und die Pestilenz werden vornehmlich diejenigen treffen, die unvollkommen, nicht stark genug, dumm oder nicht gesund sind, wodurch neues kraftvolles entstehen kann. Die dem Tod verwandte Form der Schlaf schafft neue Kräfte und somit neues Leben. Die Drachen gelten für einen Menschen, da sie die göttlichen Boten sind, als heilig. In der Zeit wo der Dragonwright unter den Menschen verehrt wurde gab es vornehmlich Kriegerpriester des Dragonwrights. Diese Priester hatten am weitesten, soweit es für einen Menschen möglich ist, die Ideale des Dragonwright in sich vereint und hatten dadurch ungeahnte Kräfte erhalten. Die Priesterschaft war hierarchisch aufgebaut und wurde vom Oberpriester , dem Pardrago, geleitet. Dieser Stand in direkter Verbindung mit den Drachen und somit mit Kymnark-mar. Das Symbol des Dragonwright ist ein aus drei Drachenköpfen bestehender Kreis.

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Styphons Gesetze Als vor Tausenden von Jahren Styphon der Schwarze seine Macht auf der Erde offenbarte und all jene die schwach an Körper und Geist waren dahinraffte, flehten die erwählten Rassen die göttlichen Drachen um Hilfe an. Die Drachen, die selber weder Krankheit, noch Pestilenz kannten, befohlen ihren Zöglingen das Jammern zu beenden und sprachen zu ihnen: „Schweigt, und haltet ein mit eurem jämmerlichen Flehen ! Habt ihr denn schon vergessen, daß auch Styphon zu dem Ganzen gehört ? Lehrten wir Euch nicht von der Dreifaltigkeit zu dem auch der Tod und die Pestilenz gehört. Das Neue und die bewährten Ordnungen können nur entstehen oder erhalten bleiben, wenn das kranke und Schwache vergeht. So mag der Odem von Styphon auch jenes vernichten das schwächlich, unordentlich, unbesonnen und krank an Geist und an der Materie ist. Solltet Ihr, denen die Gnade von Kym-nark-mar zuteil geworden ist, nach den Gesetzen und der Ordnung des Dragonwright leben, so wird Euch Styphon verschonen. Solltet Ihr die innere Einheit erreichen, so seit gefeit ! Darum muß Euer Streben und Euer Handeln diesem Ziele dienen. Also höret ! ...“ Im folgenden lehrten die Drachen ihren Zöglingen neue Gesetze und rituelle Handlungen. Diese Handlungen dienten der Stärkung von Geist und Körper. So schrieben die Gesetze bestimmte Waschungen und andere Verhaltensweisen zur Reinigung des Geistes und des Körper vor. Dazu lehrten die Drachen zur Erbauung des Geistes bestimmte Meditationen, denn ein kräftiger und ein gesunder Geist beeinflußt auch den Körper und ist Voraussetzung für jegliches Handeln. Und siehe diejenigen welche die Lehren der Drachen befolgten zogen daraus großen Nutzen und waren von dem Odem Styphons weitgehend verschont. Agape n'Or Hamad-a-mal, Geschichtsschreiber und Priester des Dragonwright

Die Herrschaftsform von Drakon, dem Reich des Kym-nark-mar Der oberste Führer des Reiches ist stets der älteste und weisesten der Drachen. Er ist neben obersten Herrscher auch die höchste religiöse Instanz des Dragonwrights auf Erendyra. Er wird als ältester der Drachen geachtet und steht als Hohepriester im Kontakt mit Kym-nark-mar und den anderen Göttern des Dragonwrights. Der Herrscher hat im Prinzip den Oberbefehl über die Truppen und die Bewohner seines Reiches. Er kann über den Staatshaushalt im Sinne des Reiches verfügen, Rüsten und ist die oberste Gerichtsbarkeit. Zu seiner Unterstützung kann der Herrscher des Reiches einen Heerführer ernennen der im Sinne des Reiches die Truppen führt. Dieser Heerführer hat sich mit dem ältesten Drachen abzustimmen und ein Befehl des obersten Drachen bricht jeglichen anderen Truppenbefehl. Der Heerführer kann von dem ältesten Drachen von seiner Position entbunden werden. Der älteste Drache kann einem mächtigen Drachen das Kommando über eine Burg, Stadt, Festung, Provinz etc. übergeben. Ein solcher Provinzverwalter ist die lokale religiöse Instanz und Gerichtsbarkeit. Er hat dafür Sorge zu tragen, daß dort die Gesetze Drakons und des Dragonwrights eingehalten und nicht verletzt werden. Desweiteren ist er für die lokale Erhebung der Steuern verantwortlich und hat diese dem Staatsschatz hinzuzufügen. Er darf Priester ausbilden und ernennen und lokale Untergebene (z.B. Dorfverwalter, Dorfpriester, Stadtverwalter etc.) Ein solcher Verwalter ist dem ältesten der Drachen Rechenschaft schuldig und ihm treu ergeben. Er kann von dem ältesten der Drachen auch wieder von seiner Position entbunden werden. Als unterstützendes Gremium tritt einmal pro Monat ein Rat bestehend aus allen verfügbaren Drachen zusammen. Dieser Rat soll kann den ältesten Drachen beratend zur Seite stehen, wobei der älteste Drache die Pflicht hat sich die Sorgen, Vorschläge und Einwände der Drachen sich 31


Mitteilungsblatt von Erendyra anzuhören und diese zu bedenken. Neben dieser beratenden Funktion noch über folgende Möglichkeiten: · Er gilt als oberste Gerichtsbarkeit für die Drachen. Er allein kann über Vergehen eines Drachen an den Gesetzen des Dragonwright, der Rasse der Drachen oder Drakons urteilen. Ein typisches Urteil wäre ein Duell mit anschließender Verbannung oder Tod. · Der Rat kann außerdem einem mächtigen das Recht erteilen einen Orden von Drachenrittern zu gründen. Dem Orden wird dann eine entsprechende Anzahl von Rittern zugeteilt die dann den entsprechenden Drachen als Heerführer haben. Dieser ist natürlich dem Dragonwright und Drakon zur Treue verpflichtet. In dem Rat habe die Drachen folgenden Stimmen: Der älteste Drache 8 Stimmen, die mächtigen Drachen 6 Stimmen, die geringen Drachen 4 Stimmen und die geringen Drachen 2 Stimmen.

Zur Partnerschaft der Drachen Da Drachen relativ individualistische Wesen sind ist es äußerst selten, daß sie sich ewige Treue schwören. So existiert in den Traditionen der Drachen auch eheliche Institution, da dies dem individuellen Wesen der mit einer sehr langen Lebensspanne ausgestatteten Drachen zuwiderläuft. Ein Wesen, daß fast eine halbe Ewigkeit existieren wird, bindet sich nicht für alle Zeiten an einen Lebenspartner. Sehr wohl gibt es aber Lebensgemeinschaften, die aus Liebe, Zuneigung und zur Zeugung entstehen und schon ein paar hundert Jahre halten können. Das Zeugungsritual ist eine stark religiöse Sache die mit verschieden Traditionen und Riten verbunden ist.

Die Schriftzeichen des Dragonwrights Die ewig geltenden Weisheiten und Gesetze der Drachen wurde über Jahrtausende mündlich unter den Drachen zeremoniell weitergegeben. Im Laufe der Jahrtausende wuchs dieses Wissen jedoch derart an, daß die Drachen eine besondere Art der Aufzeichnung entwickelten. Hierzu wurde unter Verwendung von Magie ein sechseckiger Obsidianblock von sechs Fuß Höhe geschaffen. Diese Blöcke wurden in der Drachensprache Hych-nal-dar, Bewahrer des Wissens, genannt. Die Drachen erlernten nun die Fähigkeit, ihr Wissen in diesen magischen Block hinein zu projizieren. So konnte in diese Blöcke Bilder, Gedanken und Schriftzeichen gespeichert werden. Jede einzelne gespeicherte Information konnte aus dem Block wieder in den Geist des Anwenders oder als sichtbares Bild in den Raum projiziert werden. Der Anwender des Hych-nal-dar konnte seine Botschaften auch über weitere Entfernung in andere Hych-nal-dars projizieren. So konnten lange Botschaften im Reiche der Drachen untereinander ausgetauscht werden. Die Meisterung eines Hych-nal-dars war für einen nicht Drachen ein schier unmögliches Unterfangen. So konnte einem Humanoiden sehr leicht die Kontrolle über das gespeicherte Wissen entgleiten, so daß eine wahre Informationsflut über ihn hereinbrach. Das harmloseste was diesen armen Teufeln widerfahren konnte, war der erlösende Wahnsinn. Die Schriftzeichen der Drachen waren von einzigartiger Natur. Sie bestanden aus mehreren ineinander verwobenen dreidimensionalen Gebilden, deren Stellung und Form den Syntax der Schrift ausmachten. Da die Schrift nur mit der Magie der Drachen sichtbar gemacht werden konnte, eignete sie sich besonders für die magischen und religiösen Rituale des Dragonwrights. Da diese Schrift für die humanoiden Rassen, zu einen unpraktisch, zum anderen zu kompliziert war erschufen die Drachen eine einfache zweidimensionale Runenschrift für ihre humanoiden Untergebenen.

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Die Uniformen der Truppen von Drakon Die Uniformen sind von der Form und dem Schnitt her den Rüstungen der Drachenritter nachempfunden. Das Oberteil ist kompliziert geschwungen und hat verstärkte Schulterpartien. Es ist je nach Ausstattung durch Schuppen (Metall), Kettenglieder oder Leder verstärkt. Jeder Soldat besitzt einen Stahlhelm der sowohl mit hochländischen Symbolen und Zeichen des Dragonwrightes versehen ist. Das Oberteil ist rötlich gefärbt und ist mit dem Wappen von Drakon bestickt. Die eng geschnittene Hose ist in dunklen Farbtönen gehalten. Jeder Soldat trägt ein paar feste Lederstiefel. Um die Schultern tragen die Soldaten einen wärmenden weiten schwarzen Umhang.

Der a'phiob Die bardischen Traditionen der Hochländer werden aufgegriffen und jedem Truppenteil wird eine Bardengruppe angegliedert. Diese spielen ein neues Instrument den sogenannten a'phiob oder auch mhòr. Dieses Instrument besteht aus einem Sack, welcher aus einer stoffumhüllten Tierblase hergestellt wird. . Von diesem Sack gehen nun verschieden Rohre die in Pfeifen enden aus. Die Rohre sind kunstfertig Verziert und sind einem Drachenkopf nachempfunden. Während mehrere Pfeifen einen Grundakord bilden kann nun der Musiker auf einer weiteren Pfeife die Melodie spielen. Der a'phiob wird seitlich umgeschnallt und der Luftsack wird durch Pumpbewegungen des rechten Oberarmes mit Luft gefüllt. So kann der Barde während er das Instrument spielt auch seine hochländischen Weisen singen. Die Lieder handeln von der Schönheit der Länder Drakons, von der Tapferkeit seiner Krieger und von der Weisheit des Dragonwrightes.

Das Land – Geographie Das Reich Drakons liegt im machairischen Ende Erendyras in dem der kalte Machairaswind von den Segmenstgrenzen her weht. Im Machairas von Drakon liegt daher nur die eiskalte See, die sich bis an die stürmische magische Segmentsgrenze erstreckt. Im Oklis von Drakon legen die Wälder Cuilleann Croi-Tors und des Druidenreiches tUisge mFhial. Im Lychnos hingegen erstrecken sich die Hochtäler von cathracha cumhachtéach, die weiter ophisch durch die schroffen machairischen Gebirgskämmen von den tiefen und dunklen Wälder der Krimisten getrennt werden. Drakon besteht aus einer großen pilzförmigen Halbinsel und mehreren Inseln. Die reine Fläche des Reiches beträgt ungefähr 230.000 km², wobei die Fläche im Winter zu-, im Sommer hingegen abnimmt. Der machairiste Teil wird durch zwei riesige Eisschollen gebildet, auf denen die ständigen Eishagel und Schneestürme das Leben sehr erschweren. Die größere peristerische Eisscholle wird durch die zufrierende See im Winter mit dem ophischen Festland verbunden. Die verbindenden Eisschollen schmelzen jedoch wieder in den kurzen Sommermonaten. Phialaeisch vom Festland, etwa 300 km von der Küste entfernt, liegt eine kleine bewaldete Gebirgsinsel mit kleinen Tälern, vielen Höhlen, Wasserfällen und einer jäh anfallenden Steilküste. Dieses Eiland wird besonders im Winter von Stürmen der nahen Tiefsee heimgesucht. Die Insel könnte ihren geologischen Ursprung bei den schroffen Gebirgszug im ophisch von Drakon haben. Die Nähe zur Segmentsgrenze und andere Hinweise deuten aber auf einen Ursprung hin der jenseits des Segmentes liegt. Der machairiste Teil der Halbinsel Drakons ist im Winter fast vollständig unter einer dichten Eis und Schneedecke verborgen. Nur in dem kurzen Sommermonaten taut der gefrorene Boden auf und gibt den Blick frei auf sanft geschwungene Hügel und felsige Täler. Im Sommer fließt dann das Schmelzwasser in die Täler und verwandelt diese in kleine Sumpfgebiete. Trotz der harschen Klimas im Winter, sprießen dann in der kurzen Warmen Zeit überall Vegetation aus dem und die karge Landschaft wird in ein Blütenmeer verwandelt.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Weiter ophisch zieht sich der Schnee und das Eis zurück und die felsigen Hügel werden überall von blühenden Kräutern, Sträuchern und Gras bedeckt. Zwischen den Felsen sprudeln hier und da kleine Quellen hervor, die dann in Wasserfällen und Bächen durch die kleinen Täler in die vielen Fjorden sich ergießen. Manche der Bäche fließen aber auch in einen der vielen kleinen Seen, deren Grund häufig fast unergründlich ist. Der ophischste Teil der Hochlande Drakons wird von zwei großen Buchten eingeschnürt, der Linne Foirthe und der Linne Salmaigh, deren Gewässer einen sehr reichen Fischbestände haben. In Drakon existieren bislang nur eine größere zentrale Ansiedlung von entscheidenden Ausmaßen, die Burg Dùn Dèagh auch weiße Feste. Dùn Dèagh liegt in den machairischen tundraähnlichen Hochlanden und es finden sich dort etwa 1000 Menschen. Der Ursprung dieser turmähnlichen Burg ist weitgehend unbekannt. Die Burg besteht aus einem zentralen riesigen Turm der im oberen Teil in viele kleinen Nebentürme und Seitenzinnen endet. Im inneren des Turmes findet man kaum Treppen, sondern es winden sich eine Vielzahl von kleinen Rampen in die Höhe und ermöglichen den Zugang zu den höheren Etagen. Am außergewöhnlichsten ist aber das Material des Turmes, Eis. Der Turm muß daher sicherlich magischen Ursprungs sein. Ansonsten findet man überall in den Hochlanden kleine Siedlungen und Dörfer.

Die Flora Drakons Blutdornstrauch Blutdornstrauch ist der Name für ein weitverbreitetes strauchartiges Gewächs, dessen Name in einen alten Legende wurzelt. Der Blutdornstrauch kann, wenn er kultiviert wird, bis zu 3 Metern hoch wachsen, in der Natur findet man ihn aber meist nur in einer Höhe von 2 Metern. Die dichten Zweige sind mit langen sehr spitzen Dornen besetzt, die den Strauch vor dem Abweiden schützen. Im spät Frühling öffnen sich viele kleine Knospen zu strahlend weißen Blüten, die sich aber nach kurzer Zeit blutrot verfärben. Es geht Legende um, daß einst der Strauch nur weiß geblüht haben sollte, als aber eine blutige Auseinandersetzung zwischen zwei Clans stattfand, färbte das Blut der gefallenen Hochländer die Blüten. Aufgrund der spitzen Dornen wird der Strauch häufig als Hecke um die Gehöfte gepflanzt und dient somit zur Befestigung der Siedlungen. Purpurkraut Dieses Pflanze ist wohl die am meist verbreitete Pflanze der Hochlande. Das Purpurkraut ist ein Kraut von wenigen Zentimeter Höhe, kleinen lanzettförmigen Blattern und winzigen, in Vierteln angeordneten purpurnen Blüten. Im dichten Zusammenhalt bedeckt das Kraut die Hügel der Hochlande. Kurz nachdem der Schnee im Frühjahr geschmolzen ist, öffnen sich die kleinen unscheinbaren Blüten der Pflanze und verwandelt die Hügel und Täler in ein purpurnes Blütenmeer. Im Spätherbst verfärben sich die Blätter des Krautes in ein rostbraunen Farbton und geben somit den Hochlanden den typischen herbstlichen Charakter. Die Blüten des Krautes enthalten einen intensiven Farbstoff, der von erfahrenen Hochländer leicht gewonnen werden kann. Elfenschuh Dies ist wohl eines der bezauberndsten und seltensten Gewächse des machairischen Endes von Erendyra. Der Elfenschuh gedeiht nur wild und kann an feuchten schattigen Plätzen in den Tälern der Hochlande gefunden werden. Die Pflanze wird ungefähr 20 cm hoch und besitzt ca. sechs herzförmige grundständige dunkelgrüne Blätter. Die einzelnen Blüten der Pflanze sind länglich schuhförmig und erblühen in einen leuchtenden weiß. Das Besonderen an dem Elfenschuh ist, daß er nur bei Vollmond seine Blüte öffnet, die dann im Dunkel sogar leicht zu fluoreszieren beginnt. Die Legenden besagen, daß der Elfenschuh nur an den Orten erblüht, an 34


Mitteilungsblatt von Erendyra denen die Elfen leben und bei Vollmond ihre magischen Tänze abhalten. Derjenige, der das Glück hat, eine Elfenschuh bei Vollmond zu finden, soll angeblich viel Glück in seinem Leben erwarten können, da nun das kleine Volk über ihn wacht. Der Elfenschuh ist somit ein guter Talisman in vielen Gegenden der Hochlande. Ein kundiger Kräutersammler, kann aus dem Elfenschuh viele wichtige Essenzen für Heil- und Kräutertränke gewinnen. Samehed Merkwürdiges Rauschkraut, welches in seiner Umgebung giftige Pilze anzieht. Es soll magische Wirkung haben. Darmkraut Bekanntes Abführmittel. hohe gelbe Stauden, die nur im Hochsommer blühen. Ansonsten recht unscheinbares Gestrüpp. Durch die Einnahme, gleichwohl ob zubereitet oder roh, folgen Brechreiz und Durchfall. Gelber Gimmerling Dieser Pilz hat in der Geschichte der Hochlande einen grausigen Platz erhalten. Der Pilz wächst in feuchten schattigen Gründe, manchmal neben Samehed, und erreicht nur eine Höhe von etwa 8 cm. Unter dem runden braunen Schirm bilden sich feine gelbliche Sporen, deren Einatmen sowohl Brechreiz als auch starke Reizungen der Atemwege hervorruft. Der Pilz enthält ein extrem potentes Nervengift, welches bei Einnahme den baldigen Tod innerhalb von Minuten verursacht. Die Tatsache, daß der Saft des Pilzes vollkommen geschmacklos ist, brachte dem Pilz seinen berüchtigten Ruf. So fiel schon mancher Rivale dem Gimmerling zum Opfer.

Die Fauna Drakons Sturmsegler Kleine, weiße Vögel, die im Wasser schwimmen und sich von dort in die Luft erheben können. Sie sind ungefährlich und halten sich nur dort auf wo keine Gefahr droht. Ihre Anwesenheit wird von Seeleuten als Gutes Zeichen gedeutet. Hochlandren Das Hochlandren ist ein kleinerer Verwandter des normalen Rentieres. Ein ausgewachsenes weibliches Exemplar wird ungefähr nur ca. 1.50 m hoch, wobei die Renbullen etwas kleiner als die Kühe sind. Die Renbullen haben ein, proportional zu ihrem Körper, enorm großes Geweih, mit dem sie sich in der Brunftzeit schwere Gefechte um die Kühe liefern. Das Hochlandren findet man in den tundraähnlichen machairischen Gebieten Drakons, wo die Rens von den Hochländern in Herden gehalten werden. Die Hochlandrens haben die erstaunliche Fähigkeit, sogar im tiefsten Winter unter tiefen Schnee etwas zum Weiden zu finden. Die Hochlandrens haben ein extrem dichtes Fell, welches von den Einheimischen zur Textilgewinnung benutzt wird. Die Milch von den Rens ist sehr fetthaltig und der aus ihr gewonnene Käse ist in den ganzen Hochlanden bekannt. Kajacknja Der unbestritten Herrscher des hohen Machairas ist der riesige Machairasbär, von den Utinak auch „Kajacknja“ genannt. Das Tier ist drei Meter lang und fast eine Tonne schwer. Es hat ein hell weißes Fell, daß den Bären vor der Überhitzung der Polarsonne schützt. Mit zwei gewaltigen Pranken und scharfen Reißzähnen ausgestattet versetzt der Kajacknja sogar den tapfersten Krieger in Panik. Alles was unter seiner Größe liegt, also fast jegliche Kreatur im eisigen Machairas, betrachtet der Bär als seine Beute und er soll sogar die riesigen Patlaka-Walrößer 35


Mitteilungsblatt von Erendyra angreifen. Trotz seines gewaltigem Gewichts ist der Bär ein hervorragender Schwimmer und so überwindet er perfekt das Eismeer zwischen den Eisschollen. Der Kajacknja ist ein Einzelgänger und findet sich nur während der Paarungszeit mit einem Partner zusammen. Während dieser Zeit streuen die männlichen Kajacknjas auf der Suche nach einem Weibchen durch die Gegend und verwüsten alles was ihnen in den Weg kommt. Im Winter überquert manchmal der Bär die Eisbrücke zwischen dem Packeis und dem Kontinent und fällt dann in die gefrorenen Teile der Hochlande ein. Sollte der Kajacknja zu großen Schaden angerichtet haben, so entschließen sich die Siedler der geschädigten Gebiete den marodierenden Bären zu erlegen. Besonders die Stämme der Eismenschen haben eine besondere Fallentechnik entwickelt um den König des Eises zu töten. Das Fell des Bären gilt als besonders gefragtes Material und der Träger eines solchen Felles zeichnet sich als großer Krieger aus. Die männlichen Geschlechtsorgane lagern eine besondere Substanz ein, die wenn gewonnen als ein begehrtes Aphrodisiakum und Aufputschmittel weiterverarbeitet wird. Manche der Eismenschen nehmen ein Extrakt der Pajacknjahoden vor einer Schlacht ein und versetzen sich somit in einen rasenden Berserkerzustand. Schneekatze Eine mittelgroße, zwei Fuß lange, Katzenart, die nur in den machairisten Gebieten gelegentlich vorkommt. Sie hat ein weiches, schneeweißes Fell und gibt wunderschöne Schnurrlaute von sich. Küstenshectal Großer angriffslustiger Raubvogel mit scharfen Krallen und langen Schnabel. Ihre Beute ist nahezu jedes lebende Wesen im Machairas. Selbst auf Wale sollen sie sich gestürzt haben. Die Shectal haben weit gefächerte Federn in vielen verschiedenen Brauntönen. Seidenseehund Diese intelligenten monogamen schlanken Tiere kann man in den machairischen Gewässern wie Delphine springen sehen. Ihr glitzerndes schwarzes Fell ist weicher als Seide und gilt unter den Händlern des Machairas als kostbares Handelsgut. Trotz des erheblichen Wertes ihres Felles wagen nur wenige Jäger die Seidenseehunde zu erlegen, da ihnen unbekannte Kräfte nachgesagt werden. An manchen ruhigen Tagen erschallt ihr merkwürdiger Gesang über die stille See und verzaubert fast den Zuhörer. Von ihrer niedlichen Erscheinung her können die Seehunde fast von einem Jäger unterschätzt werden. Doch man sollte sich nicht von den kleinen braunen Augen täuschen lassen, denn die Seehunde können in kalter Wut einen ausgewachsenen Menschen zerreißen. Es gibt den Aberglauben, daß diese schlanken Meeressäuger Stürme verursachen, Meeresungeheuer herbeirufen und unseeligen Seeleuten Unglück bringen können.

Die Bewohner Das Reich Drakon ist noch sehr jung und verbindet in seinen Grenzen die verschiedensten menschlichen Rassen. Vor der Gründung Drakons bedrohten sich die einzelnen Rassen und die Völker Drakons waren uneins. Seitdem die Götterboten die Weisheit des Dragonwrights über den Machairas gebracht haben, sind diese Streitigkeiten vergessen und die Völker Drakons leben in Eintracht zusammen und dienen dem großen Kym-nark-mar. Die Karneten Gedicht der Karneten: „Freies Meer ! Du kennst keinen König, der, ein launischer Meister, dir Ketten anlegt.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Dein König ist der Krieger, der nie zittert, wie hoch du auch, zornentbrannt, Deinen schaumgekrönten Wogen auftürmst; Deine azurblauen Flächen erfreuen den Helden. Sein Schiff durschneidet sie wie eine Pflugschar, und der blutige Regen, der herabfällt im Schatten der Maste, wird zur stahlschimmernden Saat. Aus ihr sprießt eine ruhmreiche, eine goldene Ernte. Sei mir treu, wilde Woge, dir will ich folgen. Der Grabstein meines Vaters steht an einem friedlichen Ort, rund um den grünen Rasen murmeln die Wellen. Mein Grab wird blau sein, der Meerschaum wird es krönen, und ohne Unterlaß wird es treiben inmitten der Nebel und Stürme, trachtend, andere in die Tiefe zu ziehen. Oh Du, meine Wohnstatt im Leben, wirst auch mein Grab sein, freies Meer!“ Godrinc Slawsun

Das Volk der Karneten stellt die kleinste menschliche Bevölkerungsgruppe innerhalb Drakons. Von etwa 350.000 Einwohnern sind etwa 1½ % Karneten. Die Karneten sind hochgewachsen, von ebenmäßiger Gestalt und kräftig. Selbst im hohen Alter neigen wenige zur Fettleibigkeit. Obwohl nahezu jede Augen- und Haarfarbe vorkommt, sind viele blond und haben blaue Augen Die zweithäufigste Haarfarbe ist rot. Die glatten Haare werden von den Männern schulterlang getragen. Die Frauen schneiden ihr Haar nicht, bevor es nicht die Hüfte erreicht hat. Diese werden meistens in zwei Zöpfen geflochten und an den beiden Seiten aufgesteckt und mit zwei Nadeln befestigt. Bärte sind häufig, werden aber von den Karneten kurz gehalten, da Karneten jene verspotten, die mit Bärten versuchen ihr Mienenspiel zu verbergen. Die Gesichtsbehaarung zeigt zudem zur Winterzeit und auf Seefahrten ihren Sinn und gilt gleichfalls als Zeichen für männliche Stärke. Alte Männer tragen lange weiße Bärte, die sie sorgfältig flechten. Kleidung Lange Mäntel aus Wolle oder aus Leinen und Wolle schützen die seefahrenden Karneten vor den Elementen. Gleichzeitig dienen sie im milden Wetter als Schlummerrollen. Pelzmützen und Westen schützen vor hartem Wintern. Für alle gewöhnlichen Tätigkeiten werden ärmellose Tuniken bevorzugt, die um die Hüfte mit einem Gürtel befestigt werden und in kurzen gefalteten Röcken bis auf Kniehöhe herabfallen. Zu dieser Kleidung werden im Winter Beinkleider aus Tierhaut getragen. Für gefährliche Arbeiten wie z.B. Jagd werden Lederwämse oder steife lederne Brustplatten getragen, die auch bei Kämpfen einen gewissen Schutz darstelle aber nicht sonderlich unbequem sind. Schuhe und Stiefel bestehen aus weichem bequemen Leder. Die Frauen tragen,, besonders bei vielen Arbeiten, die gleiche Kleidung wie die Männer. Während die Männer diese Gewänder jedoch als Alltagskleidung bei behalten., tragen die Frauen knielange Kleider aus Leinen oder Wolle. Diese Kleider sind gewöhnlich von weißer oder hellgrauer Farbe. Mit Ausnahme besonderer Feiertagskleider versehen sie ihre Kleider auch gerne mit bestickten Borten. Hauptsächlich ist die Kleidung der Karneten aber praktisch und robust, sie ist zweckbedingt angepaßt. Nahrung Die felsigen Gebirgshänge der Insel sind dicht bewaldet und bieten wenig Raum für Viehzucht und Ackerbau. Trotzdem ist an einigen Hängen der Wald gerodet und manche Karneten versuche in kleinen Gehöften Getreide anzubauen und Ziegen bzw. Schafe zu züchten. Der Hauptbestandteil der täglichen Ernährung kommt aus dem fruchtbaren Machairasmeer. So fahren viele der Karneten in kleinen typischen Langbooten zum Fischen auf die weite See hinaus. Mehrmals im Jahr fahren die Fischer eines Dorfes gemeinsam auf Walfang. Die gewaltigen Wale des 37


Mitteilungsblatt von Erendyra machairischen Eismeeres sind reich an Tran, Fleisch und Fischbein. In den Wäldern der Insel versuchen einige Fallensteller Wild und Felle zu jagen. Wohnung Die Insel ist reich an Wäldern und bietet somit genug Baumaterial für die Häuser der Karneten. Ein typisches Gehöft besteht aus mehreren einstöckigen Langhäusern mit einem zentralen Rauchabzug. Die Gebäude eines Hofes sind meist mit einer kleinen Palisade umgeben, um die Bewohner vor Wölfen und anderen wilden Tieren zu schützen. Herkunft Die Karneten haben sich vor etwas mehr als fünfzig Jahren von den Hempen (ein anderes Waldvolk) abgespalten. Der damalige Clanchef Karnet fuhr mit zweihundert Kriegern in den Peristera, um einen Konflikt im Ursprungsland zu entkommen und selbst König zu werden. Er fand die Insel im peristerischen Meer und ließ Karnethyym, die Garnison der Karneten, entstehen. Nachdem Karnet vor zwanzig Jahren gestorben war, hatte sein Sohn und Erbe Gunnar den Königsthron übernommen. Er duldete keine Streitereien zwischen Clanmitgliedern, weil er die Karneten zum Ruhm führen wollte und schloß sich deshalb dem Dragonwright an. Die Karneten sind im ganzen Reich wegen ihrer großen Tapferkeit und Seefahrtskünsten bekannt. Karnethyym An der Peristeraseite der bergigen Insel liegt in einer Kleinen Bucht Karnethyym, die größte Siedlung der Insel. In der sogenannten Claedesbrim Bucht ziehen sich die Hänge des Gebirges bis zu der Küste hinunter und bieten in einer flachen Flußmündung Raum für eine größere Ansiedlung. Die Bevölkerung der Siedlung schwankt zwischen 300 bis 500 Personen, plus etwa 400 Krieger der Garnison, aber der saisonbedingte Zustrom von Jägern und Händlern erhöht manchmal die Bevölkerung auf fast 1000 Menschen. Die Siedlung ist umgeben von einer 12 Fuß hohen Palisade, deren dicke Eichenstämme die Bewohner der Siedlung vor feindlichen Überfällen schützen sollen. Drei Tore aus vertikalen eisenverstärkten Eichenstämmen ermöglichen den Zugang zu Land und zu Wasser. Jedes Tor ist mit zwei vierzig Fuß hohen Türmen versehen, die stets mit vier Wachen besetzt sind. Durch die Wassertore fließt der Kelfor, ein kleiner Fluß dessen Quelle in den Bergen liegt und so die Siedlung durchschneidet. Durch diese Tore können Händler in die Stadt einfahren und an den Landestegen ihre Boote festmachen. Die Gebäude in Karnethyym sind karnetische Holzlanghäuser, die selten zweistöckig sind. In der Mitte der Siedlung befindet sich die zentrale Garnison mit dem Palast Gunnars, dem lokalen Herrscher und König der Karneten. Vor der Garnison befindet sich ein kleiner Platz auf dem die Bauern und Fischer der Umgebung und die verschiedenen Jäger ihre Waren im Sommer verkaufen. An der Ophisseite des Platzes steht ein großes, mit Schnitzereien verziertes Gebäude, dem Tempel der Siedlung. Früher ein Grimh-Tempel nun aber dem allmächtigen Dragonwright geweiht. Die Eismenschen Die verschiedenen Stämme der Eisleute, stellen den zweitgrößten Teil der Bevölkerung Drakons. Die verschiedenen Großfamilien bilden mit ungefähr 24.000 Mitgliedern ungefähr 7 % der Gesamtbevölkerung. Die Eisleute sind von mittlerer Höhe und vom stämmigen Körperbau mit kurzen Armen und Beinen. Ihre ockerfarbene Haut betont ihre dunkelbraunen Augen und ihr schwarzes Haar. Sie haben keinen oder nur spärlichen Bartwuchs, tragen jedoch ihre Haar in lagen gebundenen Zöpfen. Dichte Augenbrauen verbergen leicht die stark entwickelten Stirnknochenwulste, jedoch gibt der stark entwickelte Gesichtsknochenbau ihren Gesichtern ein kantiges Aussehen. Die Eisleute tragen Kleidung aus Seehundsleder und dicken Fellen, die kunstvoll zu Jacken genäht sind. Manche der Kleider sind mit farbenfrohen Stickereien besetzt und tragen Perlen und Zähne

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Mitteilungsblatt von Erendyra von erlegten Tieren. Besonders angesehen hochgestellte Eisleute tragen Kleider aus Kajacknjaoder aus Seidenseehundsfell. Nahrung Die Heimat der Eismenschen ist karg und bietet keine Möglichkeit für Getreideanbau. Die kalten Machairaswinde und Schneestürme zwing den Eismenschen eine nomadische Lebensweise auf. Die meisten Eismenschen leben von dem, was unterhalb den großen Eisschollen lebt. Das machairische Eismeer ist reich an Fischen und Meeressäugern, die von den Eismenschen gejagt und gefangen werden. Die Jäger fahren mit kleinen Kanus zum Fischfang auf die Küstennahe See hinaus und fangen mit kleinen Wurfnetzen die Früchte des Meeres. Mit Speeren werden Walrößer, Seehunde oder Schneefüchse erlegt. Der Vitaminreiche Tran der Meeressäuger ermöglicht den Eismenschen eine ausgewogene Ernährung. Die Eismenschen in den tundraähnlichen Hochlanden haben teilweise die Gewohnheiten der Hochländer übernommen und halten sich große Hochlandren Herden. Wohnung Die kahlen Ebenen der Eiswüste bieten weder Holz noch ausreichend Steine als Baumaterial für Wohnungen. So bauen die Eimenschen mit dem Material ihre Bleibe, daß in ausreichender Menge vorhanden ist, dem Schnee. Die Familien der Eismenschen erbauen größere Iglukomplexe, deren einzelne Kuppeln durch Tunnel miteinander verbunden sind. An bestimmten guten Fischgründe haben die Eismenschen ihre Wohnung tief in das Eis gegraben, so daß sich ihre künstlichen Höhlen manchmal in größere Tiefen erstrecken. Die Familien, die diese Komplexe bewohnen, ziehen nicht mehr, wie andere Eismenschen durch die Eiswüste. Herkunft Die Eismänner sind eines der ältesten Völker auf Erendyra. Sie sind kurz nach der Entstehung des Kontinents vor etwa fünfhundert Jahren durch tektonische Bewegungen ihrer Eisheimat im Machairas in das Segment getrieben worden. Erst die Festigung des Kontinents in den letzten Jahrhunderten schuf eine Verbindung zwischen den machairischen Eismassen und dem Festland, so daß die Eismänner nach und Nach Kontakt mit der Rasse der Hochländer bekamen. Soziale Schichten Die Eismenschen leben in verschiedenen Großfamilien, die meistens zwischen zweihundert und fünfhundert Mitglieder umfassen. Die familiären Bindungen, besonders die meist komplizierten Verwandtschaftsbeziehungen, spielen eine große Rolle und werden in Tänzen und Gesängen verewigt. Auf der peristerischen Eisinsel gibt es sechs Großfamilien, die zum überwiegenden Teil sehr wehrhaft sind. Die größte Familie sind die Parjarak, deren Siedlung an der Ophisküste der Insel zu finden ist. Auf den großen Eisschollen dominieren die zwei Großfamilien der Utinak und der Retinak. Teile dieser Großfamilien sind in die phialaeischen Teile der thysischen Hochlandeiswüste übergesiedelt. Dort haben sie teilweise die Sitten der Hochländer übernommen. Transport Die Eismenschen überwinden die größeren Entfernungen der kalten Eiswüste mit den von Hunden gezogenen Schlitten. Dementsprechend sind die Schlittenhunde ein wesentlicher Teil der Kultur und gelten ebenfalls als Reichtum. Die Parjarak haben noch eine weitere Form des Reisens entwickelt. Sie besitzen fast schiffsgroße Schlitten, die von dem eiskalten Wind vorangetrieben werden. So können mit diesen riesigen Schlitten sehr hohe Geschwindigkeiten erreicht werden. Die Parjarak werden deshalb auch von den anderen Eismenschen als „Eissegler“ bezeichnet. Die Hochländer Die Hochländer stellen ungefähr 91% der Bevölkerung Drakons und bewohnen die Hügel der machairischen Halbinsel. 39


Mitteilungsblatt von Erendyra Die Hochländer sind ein großes helles Volk wie die Waldvölker. Sie sind meist kräftig gebaut und haben häufig blonde und rote Haare, sowie blaue Augen. Der Haarwuchs der Hochländer ist weitaus stärker ausgeprägt als der der Waldvölker. Die Hochländer fallen als übermäßig behaart auf. Besonders im Machairas der Hochländerhügel schickt es sich für den Mann einen wild wuchernden Vollbart zu tragen und das Haupthaar ebenso wachsen zu lassen, um es dann hinter den Ohren zu zwei oder vier Zöpfen zu flechten. Der Großteil des Haares bleibt jedoch offen. Frauen tragen ihr Haar meist offen und glatt, nur im Ophis der Hügel gilt es für Frauen von Stande als schicklich, das Haar mit Spangen zu Frisuren zu formen. Die Hochländer tragen Beinkleider aus Wolle und aus Leder. Um den Oberkörper tragen die Hochländer den sogenannten còtha, ein speziell geschnittenes sehr langes Stück Tuch. Der còtha wird nach einer bestimmten Methoden um den Leib geschwungen und bedeckt sogar leicht die Oberschenkel. Er wird mit einer Spange befestigt und nimmt erstaunlicher Weise dem Träger kaum die Bewegungsfähigkeit. An kalten Tagen werden die unteren Schichten des còtas befeuchtet, so daß die der durch den Stoff gehaltene Wasserdampf eine besondere Isolierung bietet. Die Stoffe der Hochländer sind mit verschlungenen Mustern versehen und in den verschiedensten Farben gefärbt. Die Frauen tragen manchmal Silberschmuck, der verschiedene Runen der Hochländer darstellt. Nahrung Die Hochlande haben fruchtbare Täler und weite Hügel auf denen verschiedene Herden grasen können. So besteht die Kost der Hochländer vor allem aus Getreide und verschiedenen Knollenfrüchten, die in der Erde gut gedeihen. Die unterschiedlichen Zutaten werden meistens zu besonders nahrhaften Eintöpfen eingekocht und mit den vielfältigen Kräutern der Hochlande gewürzt. Die verschiedenen Schafs-, Rind- und Ziegenherden ergänzen den Speiseplan der Hochländer an besonderen Tagen. Die Herden werden einmal im Jahr von sogenannten caoraich-làmh von den Hügeln zusammengetrieben und dann über das Land zu großen Viehmärkten gebracht. diese Märkte finden in den Sommermonaten in bestimmten Dörfern statt und lassen die Bewohnerzahl der Siedlung plötzlich bis über tausend Personen (Vieh nicht eingerechnet) anschwellen. Diese Märkte, die sogenannten damh-àite, sind große Ereignisse für die Bewohner einer Region und versprechen für viele einen Einkommenszuwachs. An den Steilküsten finden sich kleine Dörfer in die hauptsächlich vom küstennahen Fischfang leben. Im Inneren des Landes finden sich viele kleine Bäche und Seen in denen ebenfalls Fisch, hauptsächlich Seeforelle und Lachs, gefangen wird. Wohnung In vielen Gegenden der Hochlande lebt die Bevölkerung noch immer in den alt traditionellen sogenannten „Torfhäusern“. Diese Behausungen sind ländliche Gebäude die aus unbehauenen Feldsteinen aufgeschichtet sind. Die Ecken der Mauern sind abgerundet um den Wind möglichst wenig Widerstand entgegenzusetzen. Die Dächer sind mit Stroh gedeckt und werden manchmal noch mit Torf zusätzlich isoliert. Die Hütte selber ist meist in drei Bereiche abgetrennt, einem Schlafbereich, einen Bereich für das Vieh und einen zentralen Wohn- und Kochbereich. In dem Wohn und Kochbereich brennt meist ein Torffeuer, dessen Qualm mehr oder weniger gut aus einer Dachöffnung entweichen kann. In den traditionellen Hütten finden sich keine oder sehr einfache Fenster, die mit einem Stück Leder oder Torf abgedichtet werden können. Diese Art von Behausungen werden langsam von fortgeschrittenen Steinhäusern ersetzt. Man findet aber besonders in den abgelegenen Teilen der Hochlande überall noch die traditionelle Wohnkultur. Herkunft Die Hochländer sind eine Rasse, die mit keinem anderen Volk von Erendyra verwandt sind. Wie alle Völker Erendyras sind sie erst in den Wirren des Dunklen Zeitalters nach Erendyra gekommen, keiner weiß genau woher. Fest steht nur, daß sie keinerlei 40


Mitteilungsblatt von Erendyra Verwandtschaftsverhältnisse mit anderen Völkern haben, was am deutlichsten an ihrer Sprache auffällt. Die Sprache der Hochländer ist eine merkwürdige gutturale Sprache, die keinerlei Beziehung zu den Sprachen der Waldvölker hat. Soziale Schichten Das Volk der Hochländer ist um die lairdh gruppiert. Jeder Clan der Hochländer (zumeist etwa 500 Menschen) hat einen lairdh, das Clanoberhaupt, der auf seinem Hof residiert. Diese lairdhs regeln die inneren Clanangelegenheiten und repräsentieren ihren Clan innerhalb von Drakon. Seit der Gründung Drakons sind fast alle lairdhs in ihrem Amt bestätigt worden und kümmern sich um ihren Clan. Manche der lairdhs haben ebenfalls die Verpflichtung übernommen als ard lairdh ein größeres Gebiet zu verwalten und dort die lokale Gerichtsbarkeit Drakon zu vertreten. In den tundraähnlichen Gebieten der machairischen Halbinsel, wo es sich nicht anbietet feste Höfe zu haben, findet man auch Hochländer mit nomadischen Lebensstil. Sie haben häufig im Winter ein Zeltlager und ziehen dann in den Sommermonaten umher. Überraschender Weise haben die Clanführer der nomadischen oder teilnomadischen Clans fast immer andere Titel, sei es treoraigh, ceannaire, mùinteoir oder ceann leaniut. Sitten und Gebräuche Die hochländische Gastfreundschaft (sioc cairde) ist wie bei den Waldvölkern ein hohes Gebot. Der Gast, der in Frieden kommt, kann ein Bett, zwei Mahlzeiten und freundliche Gesprächspartner erwarten. In wohlhabenden Familien wird zudem am ersten Abend ein hochländisches Festbankett gegeben (èadach boird)Beim èadach boird sitzen die Gäste zur rechten des Hausherren und die anderen Anwesenden in der Reihenfolge ihres Ranges in jeweils weiterer Entfernung vom Hausherren. Die Getränke und Speisen, die gereicht werden sind ebenfalls nach dem sozialen Rang abgestuft. Am Kopfende des Tisches werden feinste Weine und gekochtes Lammfleisch gereicht, in der Mitte Braten un geimhreadh, ein hochländisches stark alkoholisches Getränk und am Ende des Tisches Kornbrei und Met. Die Tafel löst sich gegen Abend vom Kopfende her auf. Der Gast und der Hausherr verlassen als erste das Gelage, die Bediensteten und Wachen bleiben bis zum bitteren Ende. Es wird aber auch bei ärmeren Häusern erwartet, daß der Gast in einem sogenannten ceilidh etwas darbietet. Bei einem ceilidh fängt der Gast an und führt den Gastgebern ein Tanz vor, singt ein Lied, spielt ein Musikinstrument oder erzählt einfach eine Geschichte. Nachdem der Gast seine Darbietung beendet hat, muß nun einer der Gastgeber etwas für die Runde vorführen. Diese gegenseitigen Vorführungen füllen schließlich den ganzen Abend und die Kehlen der Beteiligten werden natürlich mit vielen starken Getränken geölt. Sollte der Gastgeber mit den Gästen in einem Streit liegen, so arten manchmal die ceilidhs in wahre Wettkämpfe aus. Bei diesen Wettkämpfen, wird dann mit den Liedern, Tänzen und Geschichten um die Gunst der Zuhörer gebuhlt um den Begabteren der Anwesenden zu ermitteln. So ist auch die Geschichte der Hochländer voll von Sänger oder Liederstreitigkeiten, die manchmal letztendlich mit dem Schwert gelöst wurden. Jedenfalls ermöglichen die ceilidhs den Hochländer Neuigkeiten und Geschichten der Welt zu erfahren. Verabschiedet wird ein Gast grundsätzlich mit der aufrechten Tasse (deoich an doruìs). Wie der Name schon sagt, wird der deoich an doruìs immer im Stehen eingenommen. Der Gast und Gastgeber treffen sich am Hauseingang, der weit geöffnet ist und erhalten von der ältesten Tochter des Hauses den deoich an doruìs gereicht, den sie in einem Zug austrinken. Eine Sitte, die sogar bis zu den Waldvölkern vorgedrungen ist, sind die bhairdh, die zeremoniellen Sänger der Hochländer, aus denen im ersten Jahrhundert die Skalden der Waldvölker hervorgegangen sind. An jedem Hof gibt es einen bhairdh, der bei großen Gelagen ohne instrumentale Begleitung ein Lobeslied auf die Anwesenden anstimmt. Die Musik der bhairdh trägt dazu bei, daß alte und neue Legenden weiter im Volk gehalten werden und Neuigkeiten, die Reisende anbringen, schnell an den Höfen bekannt werden. Ebenfalls werden die

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Mitteilungsblatt von Erendyra Lieder immer mehr von den Bräuchen und Mythen des Dragonwrights beeinflußt und so haben diese relativ neue Element schon einen festen Platz in der Gesellschaft gefunden. Andere Wesen Drakons Bendith y Mamau Die Bendith sind ein untersetztes, häßliches Koboldvolk das man in manchen Gebieten der Hochlande antreffen kann. Die Kobolde kommen nachts in die Häuser, stiften unter dem Vieh Unruhe oder reiten die Pferde zuschanden. Man stellt die Bendith eine Schüssel Milch vor die Tür um sie freundlich zu stimmen. Elfen Ob diese geflügelten kleinen Bewohner der Täler Drakons tatsächlich existieren, oder ob sie nur ein Produkt der menschlichen Phantasie sind ist nie eindeutig bewiesen worden. Angeblichen sind die Elfen kleine geflügelte magische Geisterwesen die in feuchten abgeschiedenen Tälern an Flüssen und Bächen leben. Es ist wenig über ihre Behausungen bekannt und so gibt es Gerüchte die besagen, daß die Elfen in Bäumen ihren Wohnsitz haben. Andere Sagen berichten davon, daß die Elfen in unterirdischen Palästen ihren Unterschlupf haben. Einem menschlichen Beobachter sollen die Elfen jedoch nur an klaren Mondnächten an bestimmten Orten begegnen. Das Schicksal eines Beobachters ist ungewiß, da manchmal die Elfen den Menschen verhexen und mit sich in das Elfenreich nehmen. Anderen Wanderern sollen die Elfen aber geholfen und zu großem Reichtum verholfen haben. Fenodrèe Ein häßlicher Kobold mit Riesenkräften. Der Fenodrèe soll einst ein schöner Elfenmann gewesen sein und aus Liebe zu einem Menschenmädchen die rechtzeitige Rückkehr zum Jahresfest der Elfen versäumt haben. Zur Strafe mußte er das Elfenreich verlassen und in seinem jetzigen, mißgestalteten Körper umherwandern. Die Menschen liebt er auch heute noch. Irrlichter (Irrwische) Es sind Nachtgeister die man in den Hochmooren der Hochlande antreffen kann. Manche Sagen beschreiben sie auch als die Seelen Verstorbener, die nirgends eine Bleibe finden, weder auf noch unter der Erde. Ein finsterer Dämon, so heißt es, soll ihnen aus Barmherzigkeit ein Stücklein brennende Kohle gegeben haben. Die Irrlichter führen mit ihrem phosphoreszierendem Licht den nächtlichen Wanderer vom Wege ab und in die Irre. Trolle Im Gegensatz zu den oben beschriebenen Erscheinungen, ist die Existenz der Trolle in Drakon eindeutig erwiesen. Die Trolle leben in abgelegenen Tälern der Hochlande und der bergigen Karneteninsel. Es scheint ebenfalls eine Trollabart in den machairischen Eiswüsten zu leben. Die sind zwischen 8 bis 10 Fuß groß und haben einen sehr breiten Körperbau. Sie sind außergewöhnlich stark und haben Klauen an Händen und Füßen. Ihr gesamter Körper ist mit einem dichten Fell aus schwarzen oder braunen Haar bedeckt. Die Gesichter der Trolle sind extrem scheußlich, mit tiefen roten Augen, breiter Nase und langen Fängen. Sie bekleiden sich mit schlecht geschneiderten Kleidern oder einfachen Lendenschurzen und mit einen kurzen Umhang. Manche Trolle tragen etwas ausgearbeitete Bekleidung aus Tierhäuten mit dem präparierten Kopf des Tieres. Die typische Trollbewaffnung besteht aus Stein-, Holz- oder Knochenkeulen. Manche Trolle haben Schwerter oder Streitkolben von intelligenteren, aber glücklosen Bewohnern erbeutet. Trolle sind hauptsächlich Fleischfresser und essen Elche, Schafe, Rentiere und fast alles deren sie habhaft werden können. Sie halten Bären und Menschen für besondere Delikatessen und überfielen in der Vergangenheit manchmal abgelegene Höfe.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Die Trolle leben in Familien von ca. 6 Mitgliedern in kleinen natürlichen Höhlen. Aufgrund ihrer geringen Intelligenz und extremen Eigennutz haben sie sich nie zu größeren Stämmen gefunden und leben so in sehr geringer Anzahl verstreut über Drakon. Die Sprache der Trolle besteht aus einer Reihe von Grunzlauten und Handsignalen, insgesamt weniger als 100 Stück. Für einen Menschen ist es sehr einfach diese Sprache zu übersetzen, wobei ein Gespräch meisten relativ schnell beendet wird. Sie verehren die Geister der von ihnen gejagten Tieren und die Kräfte der Natur. So wird von den Trollen stets ein kleiner teil des erlegten Wilds als Opfergabe ohne große Gebete und Zeremonien verbrannt. Wanderer gelten als Glücksbringer und jede Trollfamilie wird einige Knochen des Unglücklichen zu Talismännern verarbeiten. Die Trolle werden vom Dragonwright als zu primitiv angesehen und bieten keinerlei Entwicklungspotential. So werden die Trolle von den Drachenrittern gejagt und erlegt, so daß nur noch in sehr abgelegenen Teilen Drakons man auf Trolle stoßen kann. Ein solches seltenes Treffen kann jedoch für den Wanderer sehr schnell enden.

Legenden aus Drakon Die folgenden Geschichten beschreiben Erlebnisse von menschlichen Bewohnern Drakons, mit den kleinen und großen anderen feenhaften Kreaturen der Länder Drakons. Sie zeigen wie tückisch die Kobolde und Angehörige des kleinen Volkes sein können. Diese Geschichten werden sich in den Hochlanden erzählt und lassen sich in anderer Version ebenfalls in den restlichen Gebieten Drakons finden. Dubh daoine aus dem Loch. Vor langer, langer Zeit lebte ein junger Mann von etwa achtzehn Jahren. Er hieß Daibhidh dearg und arbeitete als Knecht auf einem Gehöft im Phialae-Teil der Hochlande. An einem Arodago wanderte Daibhidh über die Felder. Es war eine wunderschöne, warme Awnacht, die Luft war voll mit leisen Geräuschen. Es war, als wisperten die Bäume und die Gräser miteinander, und die Welt war still und friedlich. Aber ganz plötzlich hörte Daibhidh, nicht weit von sich entfernt, ein jämmerliches Weinen. Es klang wie das Jammern eines hungrigen, verlassenen Säuglings. Daibhidh wurde das Herz ganz schwer von den erbärmlichen Klagen, und er begann verzweifelt nach dem armen, verlassenen Wesen zu suchen. Aber so eifrig er auch in allen Ecken und Winkeln, unter den Büschen und Bäumen suchte, fand er doch nichts. Das Weinen wurde lauter und Daibhidh meinte durch die Stille der Nacht ein paar Worte zu verstehen. Er hielt den Atem an, horchte angestrengt und vernahm, immer wieder durch klagendes Seufzen unterbrochen, die gestammelten Worte „Oooh, ooh, der Stein! Der große, schwere Stein! Oooh, ooh, der schwere Stein auf mir!“ Daibhidh sah sich nach dem großen, schweren Stein um und entdeckte endlich unter einer Hecke, halb unter Grasbüscheln und Sträuchern verborgen, einen großen Flachen Stein. Einen der Steine, die man manchmal auch als „Tisch der Feen“ bezeichnet. Daibhidh kniete sich auf den feuchten Boden, beugte sich über den Stein und horchte. Nun hörte er das jämmerliche Stimmchen ganz nahe an seinem Ohr: „Ooh, ooh“, seufzte es, entkräftet von all dem Schreien, „ooh, der Stein! Ooh, der schwere Stein auf mir!“ Nun zog Daibhidh mit aller Kraft an dem Stein, er schob und rückte wie ein Wahnsinniger, bis endlich der Stein nachgab und sich schnalzend von der feuchten Erde löste. In einem Loch unter dem Stein aber lag ein winzig kleines Wesen. Es lag auf dem Rücken und blinzelte, geblendet vom Licht des Mondes, zu Daibhidh auf. Das kleine Ding hatte die Größe eines einjährigen Kindes. Sein Körper war so in sein langes, lockiges Haar und in seinen langen, verfilzten Bart verwickelt, so daß Daibhidh keine Kleider erkennen konnte. Haar und Bart glänzten golden und seidig wie Kinderhaar, aber das Gesichtchen war über und über voll mit 43


Mitteilungsblatt von Erendyra Runzeln und Falten. Mitten in dem erdbraunen, zerfurchten Gesicht glühten zwei schwarze Augen. Es lag ganz still da in seiner Grube und hatte aufgehört zu schreien, doch über seine Backen liefen große Tränen. Als der Kleine sich an das plötzliche helle Mondlicht gewöhnt hatte, blickte er dreist und unerschrocken Daibhidh in die Augen. „Daibhidh“, sagte er, und seine Stimme war hoch und piepsend wie Vogelgezwitscher, „Daibhidh, du bist ein braver Kerl.“ Daibhidh lupfte verwirrt seinen Hut und überlegte, was er sagen sollte. „Hey“, sprach der kleine erneut, „du brauchst keine Angst zu haben. Du hast mir geholfen, ich werde mich erkenntlich zeigen.“ Daibhidh brachte noch immer keinen Ton heraus. Bei allen Göttern, dachte er im Stillen, das ist ja ein Kobold! „Nein!“ rief sogleich der Kleine, „ein Kobold bin ich nicht! Frag mich nicht, wer ich bin, und ich werde dir ein guter Freund sein.“ Daibhidh zitterten die Knie; denn kein normaler Sterblicher hätte seine Gedanken lesen können. Aber da der Kleine so freundlich zu ihm aufsah, fragte er ihn bebend: „Darf ich mir erlauben, nach dem Namen Eurer Ehren zu fragen?“ „Hm“, zögerte der Kleine und zupfte an seinem Bart, „was das betrifft .... „ Er überlegte. „Also, mein Name ...“ fuhr er endlich fort, „mein Name ist Dubh daoine. Der Name ist so gut wie jeder andere. nenn mich Dubh daoine, Daibhidh! Dubh daoine ist dein Freund, mein Junge.“ „Danke, Meister“, antwortete Daibhidh schüchtern. „aber nun, Daibhidh, bin ich in großer Eile. Ich habe noch viel vor heute Nacht. sag mir, was ich für dich tun kann. Willst du eine Frau? Ich kann dir das schönste Mädchen der Umgebung geben. Willst du Geld? Ich kann dir mehr Gold geben, als du tragen kannst. Oder brauchst du Hilfe bei deiner Arbeit? Sag mir, was du dir wünscht Daibhidh kratzte sich am Kopf. „Nun, was eine Frau betrifft, danach habe ich kein Verlangen. Gold wäre zwar nicht schlecht, aber eine Hilfe bei der Arbeit – das wäre was! Ich kann das Arbeiten nicht leiden. Wenn du mir dabei ein wenig helfen könntest, wäre ich dir sehr dankb....“ „Halt!“ rief der Kleine blitzschnell, „ich will dir gerne helfen, wenn du aber jemals ein einziges Wort des Dankes über deine Lippen läßt – dann wirst du mich niemals wiedersehen! Ich will keinen Dank! merk dir das. Ich will keinen Dank!“ Er stampfte mit seinen kleinen, erdbraunen Füßen auf und blickte zornig. „Merk dir das gut, du großer Klotz!“ fuhr Dubh daoine dann, nachdem er sich beruhigt hatte, fort :“wenn du mich brauchst, rufe nur: Dubh daoine aus dem Loch, komm und hilf mir doch, und ich werde erscheinen. Und nun wünsche ich dir eine gute Nacht.“ Dubh daoine pflückte ein Purpurkraut und blies Daibhidh die Same der Blume in die Augen und Ohren. Als Daibhidh wieder sehen konnte, war der Kleine verschwunden, und wäre nicht der verschobene Stein und das Erdloch zu seinen Füßen gewesen, hätte Daibhidh alles für einen Traum gehalten. Daibhidh ging nach Hause und legte sich ins Bett und hatte am nächsten Morgen fast alles vergessen. Als er aber an seine Arbeit wollte – war nichts mehr zu tun für ihn. Die Pferde waren gefüttert, die Ställe gemistet, alles war aufgeräumt und an seinem Platz, und Daibhidh blieb nichts anderes übrig als Däumchen zu drehen. So ging das nun Tag für Tag. Vor Morgengrauen hatte Dubh daoine schon alle Arbeit erledigt und noch dazu besser ausgeführt, als Daibhidh das vermochte. Gab ihm der lairdh neue Arbeit, setzte sich daibhidh, die Hände an der Seite, auf die Bank, und die Arbeit verrichtete sich von alleine. Der Besen fegte, das Eisen schmiedete sich, die Eimer füllten sich – und alles, ohne daß eine Hand angelegt wurde. Denn Dubh daoine war bei Tageslicht unsichtbar. Nur in der Dämmerung konnte Daibhidh ihn herumspringen sehen, flink und schnell wie ein Irrlicht ohne Laterne. Das war eine feine Zeit für Daibhidh. Er brauchte nicht zu arbeiten und wurde dafür gut bezahlt.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Aber nach und nach gingen die Dinge schief. War auch Daibhidhs Arbeit bei Tagesanbruch vollbracht, so war doch die Arbeit der anderen Knechte zunichte gemacht. Waren seine Eimer gefüllt, waren die Eimer der anderen ausgeleert. War seine Sense geschliffen, waren die Sensen der anderen schartig und stumpf geschlagen. Waren seine Pferde gestriegelt und gekämmt, waren die Pferde der anderen verstaubt und verdreckt. Tag für Tag wurde es schlimmer. Die Knechte begannen, Daibhidh zu verfluchen. „Das geht hier nicht mit rechten Dingen zu“, sagten sie zu ihm. „Du bist schuld an dem ganzen Schlamassel!“ Daibhidh wurde es unwohl in seiner Haut, aber konnte nichts ändern. Wollte er eine Arbeit selber verrichten, so gelang ihm das beim besten willen nicht. Packte er einen Besen an, flutschte der aus der Hand, wollte er Holz spalten, flog ihm die Axt davon, wollte er pflügen, lief ihm der Pflug davon und pflügte selbständig. Da liefen die Knechte zum lairdh und beklagten sich: „Entweder Daibhidh oder wir!“ sagten sie erbittert, und dem lairdh blieb nichts anderes übrig, als Daibhidh vom Hof zu verjagen. Daibhidh geriet in eine Mordswut. Er hatte seine Heimat und Arbeit verloren und war durch Dubh daoine in nichts wie Schwierigkeiten geraten. Er ballte seine Fäuste und schrie, so laut er konnte: „Dubh daoine aus dem Loch, komm her, du Schuft!“ Es mag unglaublich klingen, aber, kaum hatte Daibhidh diese Worte gerufen, als ihn etwas derartig in sein linkes Bein zwickt, daß er vor Schmerz in die Luft sprang, und als Daibhidh nach unten schaute, stand da der kleine Kerl mit dem glänzenden Goldhaar, dem Runzelgesicht und glühenden Kohlenaugen. Daibhid kocht vor Zorn. Am liebsten hätte er dem Kleinen einen Fußtritt gegeben. Aber der war ihm zu klein, um danach zu treten, also sagte Daibhidh: „Schau her, Meister, ich brauche deine Hilfe nicht mehr. Ich möchte mit dir nichts mehr zu tun haben. Wenn du mich von jetzt an in Ruhe läßt, wäre ich dir sehr dankbar!“ Da brach der kleine Kerl in ein schrilles Gelächter aus. Er deutete mit seinen braunen Fingern auf Daibhidh und schrie lachend: „Ho ho, Daibhidh, du hast mir gedankt! Ich hatte dich gewarnt, Bursche, ich hatte dich gewarnt!“ „Ich will deine Hilfe nicht länger“, brüllte Daibhidh. „Ich sage dir doch, ich brauche dich nicht mehr. Hau ab und verschwinde!“ Daibhidh fluchte noch einige Zeit vor sich hin, als ihm aber die Luft ausging, erwiderte der Kleine kichernd: „Daibhidh, mein lieber junge, ich will die was sagen. Ich werde nie mehr helfen, Ehrenwort! Ruf du nur, soviel du willst, mich sollst du nie mehr sehen. Aber ich habe dir nie versprochen, dich alleine zu lassen, und ich werde dich nie mehr verlassen, Daibhidh! Ich war glücklich und geborgen unter meinem Stein, Daibhidh. Ich konnte keinen Schaden anrichten. Du aber hast mich herausgelassen, Daibhidh, du selber warst es, und du bringst mich nicht dahin zurück. Ich wäre dein Freund geblieben und hätte dir immer geholfen. Aber du warst immer schon ein Narr, und du bist ein Narr! Nun sollst du auch das Leben eines Narren und Nichtsnutz führen. Wenn bei dir alles drunter und drüber geht, wenn du nicht aus und ein weißt, dann denk an mich, an Dubh daoine aus dem Loch!“ Dubh daoine begann mit hoher Stimme zu singen und sprang auf einem Bein um Daibhidh herum, Bart und Haare flogen. „Arbeite, soviel du willst, es wird dir nichts gelingen. Arbeite, wie du kannst, es soll dir nichts bringen. Denn Unfug und Schaden und Dubh daoine hast du selbst befreit unter dem grauen Stein!“

Tom verstand kaum den Sinn der Worte. Er war sprachlos, zitterte am ganzen Leib und starrte, von einer dumpfen, furchtbaren Ahnung erfüllt, auf den schrecklichen wilden kleinen. Dubh daoine aber tanzte und tobte im Kreise herum. Seine goldenen Locken und sein langer Bart wickelten sich um seinen ganzen Körper, für einen Moment kam er Daibhidh wie eine große

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Mitteilungsblatt von Erendyra Pusteblume vor – dann verschwand er vom Wind getragen, über die Mauer, und noch einige Zeit hörte Daibhidh sein gellendes Gelächter. Seit einiger Zeit gelang Daibhidh keine Arbeit mehr. Was er anfaßte, mißriet, und so hart er sich auch abrackerte, er brachte es zu nichts. Bis zu seinem letzten Tag ließ ihn Dubh daoine nicht mehr in Ruhe, und Tag für Tag hörte er sein Lied: „Arbeite, soviel du willst, es wird dir nichts gelingen. Arbeite, wie du kannst, es soll dir nichts bringen. Denn Unfug und Schaden und Dubh daoine hast du selbst befreit unter dem grauen Stein!“

Der schwarze Zwerg Ein Fremder, sein Name ist nicht mehr bekannt, verirrte sich eines Nachts auf seinem Weg zum Linne Salmaigh in der Hügellandschaft. Es wurde stockdunkel, der fremde Wanderer kannte die Gegend nicht, der Boden schien ihm trügerisch, und so entschied er sich, einen Unterschlupf unter einem der Felsen zu suchen und den Morgen dort zu erwarten. Vor ihm ragte aus der Dunkelheit eine Bergkette. Der Wanderer tappte darauf zu, als er plötzlich aus der Ferne ein schwaches Licht bemerkte. „Dort müssen Menschen wohnen!“ rief der Wanderer erfreut, lief dem Lichtschein nach und stand vor einer ungefügigen Steinhütte. Es war eine dieser aus Wackersteinen roh zusammengefügten Hütten, wie sie einfache Hirten sich zum Schutz vor dem Wetter bauen. Aus den Ritzen der groben Holztüre drang das Licht. Der Wanderer klopfte an. Niemand antwortete. Er betrat die Hütte und fand vor sich zwei große Steine, daneben zwei Haufen Feuerholz, rechts ein Haufen mit Ästen und links zwei mächtige Baumstämme und in der Mitte der Steine ein schwaches, schwelendes Feuerchen. Nun habe ich doch einen warmen Unterschlupf, dachte der Wanderer dankbar; denn die Nacht war bitterkalt, und er hätte leicht erfrieren können bei dem eisigen Wind in den bergigen Hochlanden. Er setzte sich auf den rechten Stein neben das Feuer und warf ein großes Aststück hinein – aber, kaum hatte er es sich bequem gemacht, da wurde die Tür aufgerissen und eine seltsame Gestalt betrat den kleinen Raum. Es war ein Zwerg, kaum größer als des Wanderers Knie. Mit breiten Schultern, mächtigem Oberkörper und kurzen Beinen. sein Mantel war aus Lammfell, seine Hosen und Schuhe aus dem Fell der Maulwürfe. Sein Hut war grünes Moos, mit einer Fasanenfeder dekoriert. Sein Gesicht war schwarz, und seine Augen funkelten rot. Der Zwerg blickte finster zu dem Wanderer hin , sagte aber kein Wort, sondern stampfte an ihm vorbei und hockte sich auf den linken Stein am Feuer. Nun traute der Wanderer sich nicht, als erster zu sprechen; denn er ahnte, daß sein gegenüber ein Dhuèrgar war, einer der schwarzen Zwerge der Hochlande, die den Menschen bitter feind sind. Die beiden saßen stumm da und starrten sich über das Feuer hinweg an. Nach einiger Zeit aber wurde es kalt, das sterbende Feuer züngelte um den letzten, verkohlten Ast. Der fremde Wanderer konnte es nicht länger aushalten und nahm ein paar Äste von dem Haufen neben seinem Stein und legte sie schweigend in die Glut. Der schwarze Zwerg blickte ihn stumm und verächtlich an, lehnte sich zurück und hob einen der zwei schweren Baumstämme zu seiner Seite auf. Und obwohl der Baumstumpf zweimal so lang wie der Zwerg selber und dicker als seine Schultern war, zerknickte er ihn doch über seinem Knie, als wäre es ein Zündholz. Er warf ihn in das Feuer und schien, immer noch wortlos, den Fremden mit einer Kopfbewegung zu fragen: „Kannst du mir das nachmachen, du Schwächling?“ Das Feuer loderte hell auf, brannte aber nach einiger Zeit wieder ab. 46


Mitteilungsblatt von Erendyra Als nun der große Klotz am verglimmen war, forderte der Zwerg mit heftigem Kopfnicken den Fremden auf, den zweiten großen Baumstumpf zu holen. Der fremde Wanderer tat jedoch nichts dergleichen, denn er mißtraute dem Zwerg und vermutete einen Hinterhalt. Das Feuer erlosch und beide saßen, jeder auf seinem Stein, wortlos und stumm in der bitterkalten Finsternis. Irgendwann, vielleicht nach Stunden – der Wanderer hatte jegliches Gefühl für Zeit verloren –, färbte sich der Himmel grau, und aus weiter Ferne schrie der erste Hahn. Beim ersten Ton des Hahnenschreis aber verschwand der schwarze Zwerg und mit ihm die Steinhütte und der Feuerplatz. Der fremde Wanderer saß immer noch auf seinem Stein – erkannte aber zu seinem Entsetzen, daß dieser die höchste Spitze einer Felsenklippe war: Zu seiner Linken gähnte ein Abgrund. Hätte er sich von seinem Sitz nach links gebeugt, um auf die stumme Aufforderung des Zwergen hin den zweiten Holzklotz aufzunehmen, wäre er unweigerlich in die tiefe Schlucht gestürzt, und da wäre nichts mehr von ihm übriggeblieben außer gebrochenen Rippen und zerschmetterten Knochen.

„Baile Dubh“ oder auch „Taigh Sineachan“ Die Burg bzw. Stadt Baile Dubh liegt an dem Fluß Leamhnachd, der sich im Phialae in den Linne Foirthe ergießt. Dabei fließt der Leamhnachd durch eine Felsschlucht und mündet schließlich in die Bucht. An der Mündung des Flusses stehen oben auf beiden Seiten der Schlucht zwei Türme die einerseits zur Beobachtung, andererseits als Leuchtfeuer dienen. An bestimmten innerhalb der Schlucht befinden sich unterhalb des Wasserspiegels stählerne Wehre, die durch eine Mechanik erhoben werden können und damit den Fluß für Schiffe unpassierbar machen. Nach etwa fünf Meilen von der Küste hat das Umland die gleiche Höhe erreicht wie der Fluß, so daß das Ufer problemlos erreichbar ist. An dieser Stelle wird der Fluß leicht aufgestaut und verbreitert sich deshalb beträchtlich. In der Mitte des Flusses befinden sich drei Inseln, die vom Ufer nicht zu erreichen sind. Etwa 10 Meilen Oberhalb dieser Stelle gelangt der Fluß in eine felsigere Gegend und wird für die Schiffahrt unpassierbar. Der Name der Stadt heißt übersetzt etwa die schwarze Stadt oder das Haus der Alten. Dieser Name hat seinen Ursprung in den dunklen Baumaterialien, die für die Stadt verwendet wurden. Der zweite Name bezieht sich auf die Götterboten, durch die diese Stadt erst ermöglicht wurde. Das Zentrum der Stadt bildet die Zentralburg, die auf der größten der drei Insel gebaut wurde. Die Burg ist ein gewaltiges turmartiges Bauwerk, daß sich mehrere hundert Fuß in den Himmel streckt. Das Gebäude hat 10 größere Seitentürme und eine zahlreiche kleinere Nebentürmchen. In dem Turm befinden sich viele Hallen, Gänge und Rampen, welche die einzelnen Geschosse miteinander verbinden. Obwohl die Vielzahl der Gänge und Hallen auf den ersten Blick verwirrend wirken könnte, ist die gesamte Anlage bei distanzierter Betrachtung wohlgeordnet. Der Turm ist aus schwarzem Obsidian und Marmor gebaut worden und birgt in seinen Mauern viele Verzierungen, Runen und Schnörkel. Wie auch die restlichen Teile der Stadt werden die Gänge des Turmes auf magischer Weise durch ein bläuliches Licht erhellt. In dem unteren teil des Turms sind Stallungen und Unterkünfte für die Drachenritter und andere Elitetruppen Drakons untergebracht. Die großen Seitentürme sind für die unterschiedlichen Götterboten erbaut worden und bieten den einzelnen Drachen genügend persönliche Entfaltungsmöglichkeiten. In der Mitte des Turmes gibt es eine große Halle, in der die Herrscher Drakons in menschlicher Gestalt offiziellen Staatsbesuch empfangen können. Im oberen Teil existiert eine große Halle, deren Dach geöffnet werden kann und die für magische Rituale dient. Die drei Inseln werden untereinander und mit dem Ufer durch große Brücken verbunden, die 47


Mitteilungsblatt von Erendyra aus reich verziertem schwarzen Stein erbaut worden sind. Das Gebiet des Machairas- und des Ophisufers wird von den Hafenanlagen beherrscht. In den Fluß ragen mehrere breite steinerne Kaianlagen an denen viele große Schiffe anlegen können. Am Ufer sind viele größere Lagerhäuser und Kontor gebaut. Die Straßen und Gassen der Stadt sind aus schwarzem und rotem Stein erbaut und durchziehen die Stadt wie ein großes Adergeflecht, durch welches das Leben der Siedlung pulsieren kann. Auf den Plätzen und besonderen Gassen, ist das Pflaster mit verschiedenen Mustern reichlich verziert. Unter den Gassen ist ein weit verzweigtes Kanalsystem, durch das die Gebäude ihre Abwässer entleeren können. Das unterirdische Kanalsystem entleert sich schließlich flußabwärts im Fluß. Durch Magie erschaffen haben die Lords von Drakon tief unter der zentralen Burg einen kochenden Geysir erschaffen. Dessen Wasser wird in ein verzweigtes Röhrensystem gespeist. Diese Röhrensysteme beliefern zum einen die mehreren Badehäuser der Stadt und zum anderen die städtische Verteidigungsanlage. Überall sind an zentralen Gassen und strategisch wichtigen Plätzen Fabeltierköpfe und Gargylen an den Mauern angebracht, die mit einen weiteren Röhrensystem kommunizieren. Diese speziellen „Wasserspeier“ fügen sich problemlos in die restliche Verzierung der Mauern und können im Notfall mit kochendem Wasser geflutet werden, welches sich dann auf eventuelle Angreifer ergießt. Die Stadt läßt sich in drei verschiedene Stadtteile einteilen. Die steinernen Gebäude dieser Stadtteile tragen jeweils verschiedene Merkmale aus den drei Hauptkulturen Drakons, den Karneten, den Eismenschen und den Hochländern. So sind viele der besonders in der Hafen Gegend den karnetischen Langhäusern nachempfunden und tragen typisch karnetische Verzierungen. Ähnlich sind die anderen Gebäudetypen von den Hochländern und den Eismenschen beeinflußt. Trotzdem findet man noch einen großen anderen Einfluß in den mit Türmen und Bögen verzierten Gebäuden der Stadt. Auf den drei Marktplätzen ist stets ein reges Treiben. Hier werden Waren aus den verschiedenen Regionen Drakons von Bauern, Jägern und Händlern feilgeboten. Auf der zweiten der drei im Fluß befindlichen Inseln ist eine weitere turmartige Anlage erbaut worden. Dieser Komplex ist der Tempel der Stadt, in welchem der Dragonwright angebetet werden kann. Der Tempelanlage ist die Akademie angeschlossen, an der die Magier, die Weisen, die Gelehrte und Priester des Reiches ausgebildet werden. hier findet sich auch die Bibliothek des Reiches und es lehren eine Reihe von Weisen und Gelehrter. Die dritte und kleinste Insel birgt den Gefängnisturm der Stadt. Hier werden all jene eingesperrt, die gegen die Gesetze des Reiches und des Dragonwrights verstoßen haben. Es ist ein düsterer Ort und man munkelt, daß er von übernatürlichen Wesen bewacht wird. Ebenfalls soll sich hier die Kammer der Offenbarung befinden, ein Ort an dem jeder seine individuelle Bestrafung erhält. Die Kammer der Offenbarung ist eine magisch verzauberte Kammer, in der zuerst das Gedächtnis und die Gedanken des Häftlings gelesen werden. Es soll zuerst festgestellt werden welche Ängste und Phobien die Person hat. Da die menschliche Rasse so unvollkommen ist, gibt es keinen Menschen, der nicht irgendeine dunkle Furcht hat, die ihn in Panik versetzt und vor der er sich zu Tode ängstigt. Sobald die Art der Angst festgestellt wurde, wird diese durch Illusion magisch manifestiert. Der Häftling wird mit seinen größten Ängsten konfrontiert und glaubt die Bilder, Geräusche, Gerüche und Gefühle sein Wirklichkeit. Durch diesen Trugschluß wird sein Geist und Wille gebrochen und formbar wie Wachs. Nun ist es kein Problem mehr Geheimnisse und Geständnisse zu erfahren, denn der Gefangene tut alles um seine mentale Qual zu lindern. Es ist sogar möglich den Geist und Willen in neue Formen zu gießen und eine Art Gehirnwäsche bei dem Insassen durchzuführen. Dieser glaubt schließlich daran, daß zwei und zwei fünf sei. Oder der Insasse wird einfach in den Wahnsinn getrieben. Der Vorteil dieser Behandlung ist, daß dem Häftling kein physisches leid geschieht und er noch weiter zu verschiedenen Tätigkeiten eingesetzt werden kann. 48


Mitteilungsblatt von Erendyra Über die Stadt verstreut finden sich noch einige Badehäuser, in denen die Bevölkerung die täglich Hygiene betreiben kann.

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Niederschriften der Hochkultur des Volkes der Eidye Notizscriptum Große Veränderungen wurden getan in Eid’Walkeh, wie unser Friedensreich nun heißen wird. Keine Geschehnisse wie das Fallen von Blättern gen wundkalten Winter, die uns zur Gänze anders fühlen lassen und doch Teil der Zeiten und des gewöhnlichen Laufes der Welt sind, lassen mich den von allzu viel Ungeduld geprägten Stil des Niederlegens wählen, dem ich mich eben jetzt ausliefere. Es kam ein großer Krieger, nicht klein von Natur wie die Schlächter des Lebens und die Zerstörer der Freude, die niederbrennen und vertreiben, die entwurzeln und vernichten. Dieser Krieger muß von wahrer Größe sein, ich selbst konnte ihn noch nicht erblicken, doch allüberall scheinen die Sce’Halorn zu dem Schluß zu gelangen, dieser Streiter füge sich in den Strom ein, der die Erfüllung birgt und zwinge ihm dennoch seine Art zu wandern auf, indem er sich nicht seines Haltes auf dem Grund der Dinge entreißen läßt. Die Größe scheint faßbar zu sein, sein Wille brandet um die Erkenntnisse der Ruhe. Derart fest und wacker wird er beschrieben von den Wenigen die ihn gesehen, in einer Art wird von seiner Gestalt gesprochen und auf eine Weise von seiner Ausstrahlung, daß mir eines gegeben scheint, daß sich wohl allzu einfach erweisen wird: Er muß ein Krieger sein, der weinen darf! Zu Beginn des Tewet fand eine Zusammenkunft Worte der Tat, von den Kantsteinen umrundet. Zu Anfang wurde davon gesprochen, einige Unruhige fühlten sich in starkem Maße bedroht, der Schlangensohn sei nicht zerschmettert und mühsam mit pfeifendem Atem um sein Leben bang, er hielte bestes Befinden bei sich und harre neuer Taten, die nur in seinen Augen ruhmreich. Doch bereits nachdem es vier Mal dämmerte erreichten Boten die Eid’Donlun und berichteten von einem Ausgang der Kantsteinworte, der sich trächtig erweisen würde, als vom Schicksal mit einer neuen Zeit geschwängert. Stunden später fällte ein Ruf die Stille Eid'Mesikh. Sie schien von jedem Ort des Sandes auszugehen, jedem Hauch der Luft inne zu wohnen. Die Stimme bat und forderte nach Mesikh Lendohn selbst. Dieser verließ die Stadt und die Dämmerung war eidii bevor er zurückkehrte. Befreiung, Stolz und Mißmut zeichneten seine Züge und sein Bewegen war gut. Ähnliches hat sich auch bei Eid’Fidai zugetragen, Fidai Yai sandte Eidye nach Eid’Mesikh und die meisten Eid’Dolun. Die Boten wurden mit der himmelweiten Aufgabe betraut, alle Eidye nach Dubla-ianrh zu bitten und fordern, diese Nachricht war der Schwere des Himmels ähnlich: Leicht und unfaßbar, alles umspannend. Vorher hatten sich die Eidye noch nicht in so großer Zahl an einem Ort erlebt, das Staunen ließ nach und das Fühlen webte sich in die Magie ein, die dem Dubla-ianrh zugemessen wird. Es dämmerte fünf Mal der Tag heran, bevor die Eidye sich ausgesprochen hatten und das Sprechen der Vielen endete. Eydi erhob sich in der Versammlung, und obschon ich ihn nicht erkennen konnte, berührte mich sein Wesen über eine weite Strecke, obwohl kaum jemand der Vielen erkennen konnte, wer sprach, noch was gesprochen wurde verstand, vernehmen konnte, bemerkten Eidye die Bedeutung. und die Seelen wandten sich einig um dieses Erlebnis. Seit dem großen Vergessen, dem Beginn waren wir frei. Wir werden frei sein, doch fortan einig. Te’lorn-mengarh! Chenlol E, zu Eid’Fidai 26. Schewat 412

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Mitteilungsblatt von Erendyra Ensir trug die von der Feuerglut des Götterhasses Bedrohten hinfort. Diese mannigfaltigen Geiste fanden fortan lebenswertes Land, sie begannen den mengenden Fanatismus zu vergessen, der ihre Heimat verwüstet hatte, ihre Herzen gepeinigt und ihre Erinnerung verbrannt. Ensir hütete keinen Felsen mehr, des Lebens entblößt. Seine Augen blickten zum Himmel und seine Seele erkannte das Leben. Das Geschenk, welches er reichte, war ebenso viel wert wie der Geruch des Vertrauten, immer geliebten: Er brachte den Erretteten eine Ahnung an das Schöne und gab ein Korn. Das Korn einer anderen welches Heimat hervorbringen sollte, und der Name ward Erendyra. Allzu schmerzlich wogte das Wissen und Fühlen um Verlorenes in den Eidye. Viele Zeiten, die keiner zählte und denen niemand Namen gab, vergingen und Wehmut war der Pelz im Leben dieses Volkes, war das Fell durch welches alles entrückt erspüren sich nur ließ. Ebenso erwuchs Neues. Bald schon erkannten die Eidye, daß die Trauer ein Hadern sein kann, daß nutzvolle Feilschen verfehlt und in Gram und Bitternis endet. Um ihre Last zu tragen, bis sie von Zeit und Wind zermahlen im brennenden Feuer der Erinnerung und gegangen im waschenden Strom des Regens, wandten sie ihr Verstehen äußeren Dingen zu. Viel gab es zu verstehen, Völker mühten sich allüberall ihres Lebens. So erfuhren die Eidye von den Menschen, erspähten sie weitere Wege, die es zu beschreiten galt und Lernen war der Eidye Leben. In ihrer weichen Größe stießen die Eidye nicht an jedem Ort auf den Wunsch nach Tausch und Erfahren von Erkenntnissen. So bedenke die Welt, die Erscheinung eines Eidye sei nicht eben gemeinhin eine Alltäglichkeit. Als ein Zeichen der Harmonie wird das Wachsen der Dinge mit ihrer Welt und ihr Vergehen verstanden. Die fließenden Dinge der Bewegung, die ihre Umwelt durchdringen und nicht zerteilen kann als ästhetisch erlebt werden. So einen Eydi erblicken! Ein menschlicher Weiser eröffnete eines Tages seine Sichtweise und gab auch preis, was er erfühlt hatte, als er einen Eydi erblickte. Hier werden seine Worte nicht genau wiedergegeben werden können, lange Zeiten verstrichen seit seines Lebens Ende. Und doch, so einen Eydi sehen! Nahezu acht stattliche Füße maß die zauberhafte Erscheinung, die von einem Fludium umgeben zu sein schien, daß die Essenzen der zwanghaften Absichten des Menschengeschlechtes schlichtweg nicht enthielt. Kein suchender Blick striff die Umgebung, keine Geste des Unwohlseins schützte den Eydi vor den Blicken des staunenden Menschen, die ebenso zudringlich wie freundlich auf dem feinen Körperhaar nach Erkenntnis tasteten. Keine Regung des Unwohlseins ob dieser Musterung war diesem Wesen zu entnehmen, keine Absicht schien hier vorauszueilen, nicht der Wunsch nach Essen, Trinken oder Macht dieses Wesen anzutreiben. Wie die Böe des Kornfeldes Köpfe streicht, so unbefangen war dieses Wesen auf den Weg getreten, schien sich aus dem Astwerk des Busches zu lösen als hätten eben die Zweige sich entschlossen ein nächstes Leben als Neugeburt eines Friedenswunsches zu beginnen – da wurde nichts zerteilt. So glotzte der Mensch an dem vor ihm seienden Eydi herauf, wie dieser herunterblickte und wohl zu ergründen suchte, was an ihm ein Erstarren eines Menschen auslösen mochte. An dem zartbraunen Haar, dessen Feinheit im Nebel schwingenden Spinnfäden Maß deuten könnte, dessen Länge hier eine Spanne der Hand eines erwachsenen Menschen maß, dessen Dichte von gewebtem Tuch hätte künden können, dessen Geruch der Duft der Ruhe sein wollte, dessen Odem von dem Ganzen, dem Frieden kund tat, mühten sich des Menschen Blicke mühsam empor, wohl ahnend, daß ein Kopf dies’ Wesen tragen müsse. Doch dann! So es gewohnt zu sein ein flüchtiges Flattern des Seelenkleides in eines Menschen Augen zu erblicken, einzig vorbereitet auf das Verstehen des Willens einer Seele, vergaß der weise reisende Menschenmann für einen Herzschlag atmen und denken. In den 51


Mitteilungsblatt von Erendyra Augen des Eydi glomm ein reines Feuer, weniger ein Farbenspiel der amethystfarbenen Iris des einen Auges, von lichtem azurblau durchzogen, noch ein deutbarer Blick der hellen Pupille des anderen, von strahlendem Rot einer Iris, wohl geformt aus einem Rubin, durchwachsen, marmorgleich von ruhendem Grün, still wie ein betagter und doch voller Leben. So stammelte der Menschenmann in seiner Sprache von Dingen seiner Suche, seinen Wünschen nach Verständnis für alle Wesen der Welt, seinem Sehnen nach Frieden und seinem Drang nach dem Sein, dessen reine Form ohne Trachten er suche. Der Eydi, dessen Körperbau sicher mehr als lediglich hager bezeichnet werden muß, veränderte seine Haltung auf eine Weise, für die das Menschenwort „setzen” allzu unzulänglich ist. Das spannenlange Haar, welches den Körper bewuchs, zeigte nur an der Oberfläche, dem Deckhaar, eine Erdfarbe. Durch die Bewegung des Eydi zeichnete sein Fellkleid seine Glieder und Gestalt noch einmal nach. Es erschien, als entschwebten dem hoch aufgerichteten Eydi, als er sich zu Boden zu begeben gedachte, einige weitere seiner Rasse, die sich erst als einer ihrer Art ruhte zu einem Wesen vereinten. Die hauchfeinen Haare, die durch die Luft glitten ohne die Ahnung eines Lautes zu verursachen, waren das beige Gewebe des trockenen Staubes, aus dem alles kommt und zu dem vieles geht. Der Eydi saß neben dem Menschen, der bei dem Eydi saß. Lange Zeit lauschte das scheu wirkende Wesen, dem die Ausstrahlung der Angst fehlte, den Worten des Menschen, den eine Ahnung des Friedens antrieb. Nach dem Vergehen der Regung der Ruhelosigkeit, als der Menschenmann an das Ende seiner Worte gelangt war, und verstanden hatte, daß alle verbleibende Zeit der auch seine Zeit war, begann der Eydi ohne Worte zu bringen seinen sicher eine Elle langen Gesichtsflaum auf die langwierige und komplizierte Weise seiner Ahnen zu flechten. So still war es um die beiden Reisenden, daß die Laute des Lebens der Tiere, des Wetters, ja selbst der Pflanzen Teil des Erlebens wurden. Das Erleben war überall und keine Frage stieg dem Menschenmann in die Kehle und raubte dort – unausgesprochen – Luft und keine Erklärung wollte sich aus des Eydi Kehle befreien. Als der nächste Morgen sich verhalten auf den Blättern zeigte, die winzigen Tropfen kurzlebigen Taues die Gerippe der Blätter entlang flossen und sich die Vögel noch nicht schlüssig zeigten, ihre Melodien in den neuen Tag zu flechten, beendete der Eydi seine Tat, wandte sich ab von dem Menschenmann, floß hinauf und blickte den Mann an, der nun auch aufstand, sich erhob und nicht wußte, wohin er schauen, wo hinein er blicken solle, in die Welt der Augen des hageren Wesens oder in die Züge des Gesichtes, welches unter den feinen geflochtenen Haaren sich nun zeigte. Nun in einer Offenheit der Welt die Stirn bot, die wohl selten so sicher und selten so wenig von Trotz angefüllt. Und ein wenig erschrak sich der Menschenmann, als er spürte, daß die Hand des ihn überragenden, Wesens wenigstens einen Finger mehr trug und als er das zwischen zwei Stimmlagen vibrierende Sprechen vernahm und gleichzeitig verstand, daß es Worte und Laute seiner Sprache erzeugte, die beständig wogten zwischen dem tiefen Rhythmus und hochtönender Melodie, schreckte er gar ein wenig zusammen. Damals stellte der Eydi fest: „Wir können gemeinsam gehen.”

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Eid’Fidai, Sandrose Eid’Walkeh: Die Erkannträume Dort, wo der tiefste Schrei ungehört verhallt im Aufpeitschen der Winde, wo der gebackene Sand der Küste sich erstreckt und ausnimmt wie eine Narbe, unvergeßlich und doch von der Heilung kündend wie vom Schmerz, dort wo die Kräfte des Schlangensohnes den Tag raubten und eine Dreigeteiltheit von Unerbittlichkeit, Schmerz und Tod den Horizont erklimmen ließen, dort ducken sich viele obskur anmutende Gebäude vor den Sturmwinden der aufgewühlten See, des ruhelosen Meeres. Führe ein Schiff auf diese Küste zu, dränge es den Küstenstürzer zu Worten, während er die Brise durchfliegt, ein merkwürdiger Anblick wäre wahrzunehmen. Willkürlich verteilte Erdhaufen könnten sich dort ebenso drängen wie riesige Felsstücke. Schwammige Flechten mögen den kleinen Flecken Wüstensand dort bewuchern, der von des Meeres Naß behaucht wird oder ein Buschwerk bedecke dort die nackte Haut Erendyras, den entblößtem Sand. Lege jemals ein Schiff sich an der Küste dort auf die Seite, sprängen wagemutige Seefahrer in die brandende Flut des salzigen Wassers, durchnäßt von weißer Gischt, all ihre Mutmaßungen erwiesen sich als fälschlich, allzu fern von der wahren Gestalt der Dinge. Wo die Urgewalt des ungezähmten Willens der Welt noch heftig pocht, das Angesicht der Welt noch dem Wachsen ausgeliefert, die Veränderung herbeibringt in den Zusammenhalt der Dinge, dort strömen die magischen Atemzüge umher. Frei, ungezähmt. Wo die Falten des Steines mit dem Staub des Kampfes bedeckt, das feurige Blut Erendyras aus zahlreichen Wunden pocht, die unermeßlichen Tiefen der See den Rassen von ihrer Kleinheit künden, dort ist die Magie der Atem der Luft. Hier, am Rand der Sandrose treffen sich der helle Sand und der schwarze Steinstaub, trotzen wolkenhohe Gipfel dem zermürbenden Lecken der dunklen See, sucht das horizontferne Glimmen der Vulkane die Nacht zu erleuchten. Hoch ragen hier die Sandwülste auf, hinter denen die Sandrose Eid’Fidai sich erstreckt und an ihre Blüte heranreicht. Das von Ruhe umflossene Leben der Eidye hier bewegt sich kaum um die Bauten herum, die keck über die Sandwülste spähen, die Wasserfläche beobachten, die ruhelos sich gebärdet, sogar am mächtig harrenden Haa’Ton-Kelmar, dem finsteren Berg emporpeitscht, als gedenke sie ihn zurückzuholen, zurückzureißen in das luftlose Reich der Dunkelheit, den Meeresgrund. Das Begreifen der Kraft Erendyras, damit ein Verweben zu nützlicheren Zwecken als der Staubwerdung allen Seins möglich wird, findet man hier hinter vielen Türen. So still es zwischen den Mauern und Wänden auch ist, da kaum in kleinen Gemeinschaften disputierende Eidye die Plätze und Mauervorsprünge, Gänge und Gassen bevölkern, die Emsigkeit bedeutender Mühen würde auch von dem fremdländischsten Matrosen bemerkt. Hier, im Lautschatten der Sandwülste tanzen die Finger der Zauberer durch die Seiten der Folianten, erregt vibrierend durch die Ahnung neuer Erkenntnis, hier zischt ein leiser Fluch durch die zusammengepreßten Zähne eines Gescheiterten, der ein einfaches Weben wohlbekannter Flüsterworte nicht zuwege bringt, da allzu abgelenkt. Die wenigen Wege und Gassen zwischen den Wänden und Giebeln hier sind alt und oft genutzt. Den Eydi, der hier flink durcheilt die Eingriffräume, treibt es wohl zum Felsensturz, den Erkannträumen und ihren Erkenntnissen und Träumen, ihren abwegigen Spekulationen und prägnanten Wissenshütern. So liegen zwischen dem Tiegel der Magie an der Küste und einem Felsenhort des Verstehens zahllose niedrige Bauten, die weiten Abstand voneinander wahren und wirken wie Muße Suchende, die nicht aufgeschreckt zu werden wünschen, solang sie in ihrem Innern reisendes Leben bergen.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Diese weitläufige Fläche sich duckender Bauten, dem Wind an stürmischen Tagen nichts zum Rütteln gebend, durchmessen mit den weichen Schritten des Suchenden Eydi, weicht alsbald einem hohen Haufen formloser Kammern, Zimmer, Gänge, Häuser, Hütten, Vorplätze und Höhlen, der von der mächtigen Steilwand des Felsen ebensoweit weg wuchs, wie an ihm diese Ansammlung von Behausungen emporklomm. Hier blicken die Erkannträume über das Tal, welches den Zugang zur Wüste der Weisen bildet, die inmitten des zerklüfteten Vulkangebirges der Dunkelheit den Eidye zum Zuhause erwuchs, seit sie vor vielen Zeiten nach Erendyra kamen, das noch Ensiron hieß. Das verhaltene Wispern der Stimmen der Belebenden, wie die Eidye der der Erkannträume sich selbst nennen, streicht wärmenden Sonnenstrahlen gleich über die Sandrose und schlüpft hier durch eine Fensteröffnung, dringt dort zu einem vom Tagwerk erschöpften Handwerker und erreicht weiter fort den Verzweifelten, der an Friede nicht glauben kann. Jeder, der die Laute des Forschens vernimmt, weiß um die Mühen der Gemeinschaft, ist sich des Wunsches zu wachsen und zu erkennen sicher und so nötigt die Ahnung des Schmerzes stetiger Veränderung auch nicht zur Aufgabe des Lebens, zur Leugnung des Erfahrenen und dessen Verdrängung. Es sind nicht einzig die Gespräche, in denen vermeintlich wahre Gestalt anderen vorgestellt wird, um sich von diesen Unstimmigkeiten der eigenen Sichtweise benennen zu lassen. Eine Kammer weiter wird nicht bei dem Licht der Sterne über den Zusammenhalt des Menschengeistes in etwas derart kurzlebigem wie des Menschen Körper referiert, es wird ein Blatt einer zarten Weidenpflanze untersucht, die Feinheit seiner Struktur erforscht und die Basis des Lebens und der Vermehrung der Beschreibung unterzogen. Kaum eine Handbreit durch eine Backsandmauer getrennt rezitieren ein Eydi und ein Eydi Reime einer nahezu vergessenen Elfensprache, die Wehmut mit vielen Worten wiedergeben kann, ganz nach dem Sinnen und dem Herrühren gerichtet. Schnell einen Kreuzgang entlanggehuscht, dessen dunkles Mauerwerk mit vielerlei Zeichen der Schrift der Gendor, einem Volk, dessen Verschwinden unerklärt und dessen Erbe in der uralten Geschichte der Welten gebettet liegt bedeckt, da dringen eben noch einige Düfte durch den ausklingenden Tag, die von Eleganz zeugen, wie sie von Flüchtigkeit berichten. Die Erkannträume, keine Schriftensammlung und keine Akademie, kein Tempel und keine Weltenbildschmiede, keine Schule der Musik und kein Labor der Wissenschaft. Den Erkannträumen wird die Bedeutung beigemessen, die sie bergen. Eine einzigartige.

Der Gedanken schwere Last Der Geruch des gebackenen Sandes umschleicht mein Herz und – ohne hiervon zu künden – füllt er es bei jedem Erwachen mit der Freude, zu sein wer ich bin, zu wissen was ich weiß und zu fühlen was ich spüre. Oft verzichte ich viele Schläge meines Herzens auf das Sehen. So zieht der Geruch von Heimat meinen Rachen hinab und wird Geschmack, meine Sinne tragen die Legenden meiner Bettstadt vor, zeigen die Tiefe der Ruhe und bereiten mich doch vor auf den Boden des Tages, die Welt, von Stürmen umtost, dem Magma gar im Dunklen beleuchtet, der Lava geschwärzt und der Sonne ausgetrocknet. Ich bin bewußt und schöpfe doch Leben aus Tropfen des Erfühlens der Welt, die Leben kaum duldet, hier. Ich lebe, ich atme dort wo andere Völker des Durstes stürben. An dem Tanz, des Abends, habe ich teil, vergnüge mich, wo andere sich von dem Werk des Tages sammeln und dem Tode trotzen, in den traumlosen Schlaf leiten ließen. Ich gebe, dann nehme ich. Ich bin älter als jedes Menschenwesen und liege noch immer nicht im Hader mit der Welt, noch immer duldet sie meine Füße auf ihrem Antlitz, vertreibt mich nicht und leert mein Leben in das Vergessen der sterbenden Sonne. Ich gebe, dann nehme ich mir, was nötig ist , ohne zu entreißen. Vorsicht und ein feines Gehör schenke ich meinem Fühlen, lebe und lasse leben. Gut ist nicht, was mir nützt und schlecht ist mein Schicksal, das mich beutelt nicht. 54


Mitteilungsblatt von Erendyra Die Eydi entrichteten Maut, zählten Blut in von der Seele verlassene Körper, obschon sie diese Wege nie beschreiten wollten. Der Götterhaß ließ das Leben verglühen. Die Flucht, Aufgabe des Geliebten, Leid, wir lebten den Schmerz und nach Epochen verließ er uns. Und die Erinnerung? Jung und kräftig drängen die Eidye schon kurz nach dem ersten Betreten der Erkannträume zum Gestern, schütten Berge auf aus dem Vergessen, mit dem die Wunden des Gestern gefüllt. Sie stoßen auf die Geschichte, Wurf für Wurf, eydi um eydi und die Farben ihre Phantasie sind kräftig, ihr Schmerz groß. Doch gesellt sich nicht die Weisheit hinzu, zu diesen Stunden, nein, es entsteht Zorn und Wut. Unsere Umsicht zeigt den Urgewalten unsere Absicht und wir sind fruchtbar, mehren uns und die Würfe bergen mehr als noch um Pondaron. Und die Zornigen wachsen in ihrer Anzahl und die Empörung wächst. Rufe, ich lausche ihnen, sie begehren Gehör bei vielen, tragen Lockungen des Wunsches Macht, schon zeigen sich Spitzen auf dem Grund der Seelen und ich weiß, es werden Enden von Waffen sein. Das Ende einer Waffe ist das Ende einer Rasse und ich spüre die Angst um mein Volk. Wer berichtet den Jungen von den Veränderungen, die jeder Weg mit sich bringt? Wer warnt vor dem Zucken der Lockung am Rand der Wege, die ihrer selbst willen Leben hervorbringen, wer verdeutlicht ihnen die Folgen, ermöglicht den Jungen eine echte Entscheidung zu treffen? Kaum beschreitet er einige Dekaden die Länder, die auch mir Heimat wurden, meint er, den einen Weg gefunden zu haben, die Sage zum Ende gebracht und Wahrheit entdeckt, die allen gälte. Schon kennen die Jungen den Schmerz, wissen um den Verlust von Geliebten. Erneut zeichnet der Chronist mit seiner Feder das Blut in die Schriften unseres Volkes, schon künden unbegreifliche Zahlen von Einsamkeit, von Verbitterung und Haß, von Toten. Und nun sollen die Jungen lauschen? Sie sollen sich abfinden? Die Erkannträume helfen ihnen bei der Entdeckung des Schatzes Seele, dem Gut Toleranz, der Vermeidung von dem Durchschneiden der Welt in die Hälfte gutgemeinter Freunde und die der geschmähten Niederträchtigen. Es muß den Ungestümen schwer wiegen, nicht loszuziehen und ein Wort von seinem Staub zu befreien. Es muß den Jungen erscheinen, als sei dies Wort doch nicht entleert, wage Schwaden der Bedeutung verwehren schon heute die klare Sicht der Natur der Dinge, dies Wort trägt Schrecknis zu mir: Rache! Doch der Sohn der Schlange scheint kein gesundes Ei zu erbrüten. Noch immer dünkt es ihm, er wisse um den Weg, der alle ins Heil führe und noch erscheint es ihm, als sei es die seinige Aufgabe, alle anderen auf diesen Pfad zu treiben: Dem Ruf ihres Herzens folgend oder dem Schwingen der Peitsche gehorchend. Alle auf einem Weg. Die Eidye sollen leben. Das Leben soll nicht getilgt werden. Soll der eine Weg des Schlangensohns in ein verderben führen, so sei das Leben hinfortgewischt. Doch das Leben soll nicht getilgt werden. So soll nicht eine Wesenheit als Garant erscheinen, täuschte sie sich, scheiterte die Vielfalt, starb das Leben. Heute deucht es dem auf den Vulkanthron geflüchteten, diese Wesenheit zu sein. Besinnte er sich, bekämpften wir ihn, schlössen wir einen Kompromiß, schon bei erneutem Gruß der Sonne behauptete der Entfernteste, dem man Festigkeit zugetraut, der eben noch in der Allianz derer, die das Leben ehren, diese Wesenheit zu sein, den einen Weg zu kennen. So soll dies neu betrachtet werden, so soll die Suche nach dem einen Weg aufgegeben werden um des Lebens willen. Weisheit und Kraft, Beständigkeit und Drängen vereinen sich um Leben zu wahren. Dies ist meine Aufgabe, ich ahne deren Bewältigung in Äonen, doch es ist an mir zu beginnen. Den Jungen werde ich künden, die Eydi werden leben, da viele Wege erst gegangen werden, wo heute noch kein Fuß jemals schritt. Ich werde diese Wege schaffen, ich eine uns. Ich bin Te’lorn-mengarh!

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Schlangenei ist Finsterzwerg Die Ruhelose, Trägerin vielen Lebens, Eid’Mesikh. Nach den ersten Tagen des Marschäschwan rollte ein Raunen auf den Stegen, hallten Rufe der Neugier und Worte der Fassungslosigkeit durch Schlafräume und über Sammelplätze. Es war keine Klarheit ob des Beweggrundes dieses Gebarens Vieler. So zog ein Schauer der Vermutung über die Stadt hinweg, der ewig wanderte. Kaum hatte das Dämmern des neuen Tages das Firmament verlassen, zog dies Brodeln hinein, begann die Unruhe den Tag Eid’Mesikh zu füllen. Die Sandkuhle schien Fidai Yai zu heiß. Ihm stiegen wortlose Gedanken auf, er entsann sich des Schmerzes eines Sklaven. Zudem hatte er Bedienstete nicht gerne um sich, verbrachte er seine Stunden eher ungestört. Den Entschluß, sich von den Helfern, die ihn unterstützten, die Alltäglichkeiten zu meistern, zu trennen, faßte er nun. Das nächste Feuer unter der Kuhle würde er entzünden. Kein kostbares Holz, des Duftes wegen, würde er verschwenden. Ein Kuhlenfeuer, welches die Eidye seit Äonen entflammten, ihrem Leben entsprechend, geprägt von Genügsamkeit und Ruhe. Fidai Yai ertrug die Hitze nicht länger und erhob sich. Wehend durchmaß er den Raum und nahm einen Schmuckgurt von einem der Wandhaken, die neben dem Eingang des Raumes angebracht waren. Er schlüpfte in die Armschlingen und griff mit einer Behendigkeit, die Beobachter glauben ließe er habe es mit einem Artisten, gar einem Entfesselungskünstler zu schaffen, nach einer der langen Rückenschnüre. Fidai Yai befand sich schon in der Sonne des Mittags, die am Himmel glühte und spielte mittels seiner beiden Schreibfinger und der dunkelblauen Rückenschnur, in die drei güldene Fäden eingewoben waren. Plötzlich trieb ihn Eile an und er verließ den Raum. Inmitten seines hinter ihm wehenden Deckhaares zeichneten die Schnüre seines Schmuckgurtes Wellen in die Luft. Es schmückte den Dendriten und Schlachterfahrenen die Verbindung zwischen den Erdfarben seines Felles und dem Blau der Nacht mit dem kaum wahrnehmbaren Glitzern der Zierfäden: Golden blitzen die Strahlen der Sonne in die Augen des Betrachters. Die Schritte schien der einstmals stolze Körper zu verweigern, doch die Peitsche des Willens gebot Bewegung. Doch schritt hier kein Wesen der Wüste, es stolperte eines ihrer Opfer umher, in einem schwerlich faßbaren Zustand. Verschmiert, verletzt und stinkend, so zeigte sich eydi. Wer solle glauben, er bringe Wohlwollen zu seinem Volk, wer solle annehmen, er trage Verantwortung für Eidye, läßt er sich derart sehen? Der Glanz des grünen und blauen Auges verbarg Schleier des Nebels des Wahns der Einsamkeit. Es kümmerte ihn nicht, das verständnislose Glotzen. Mochten seine Augen das Aufglimmen des Wahnsinns verraten, sein von Blut verklebtes Fell schmutzbehaftet von den Mühen des Marsches künden. Die schwärende Wunde an seiner Seite, soll sie abstoßend wirken und den Eindruck erwecken, ihn habe die Liebe zum Leben verlassen. Er hätte es nicht erklären können, aber bis er dem Te’lorn-mengarh oder seinem Vertrauten berichtet hätte, schien ihn sein Leben nicht verlassen zu wollen, er wollte dies Entschwinden nicht dulden, bis Kunde gereicht wäre, damit Eidye wüßten um das Geschehen der Feuerberge. Hernach stürbe er oder erhole sich, sollte das Schicksal mit ihm in Einklang sein, ihm sei es einerlei. Fremd erschien ihm die Wandernde, in seinem Denken galt einzig der Bericht und das Wissen um dessen Dringlichkeit. Mit Mühe lenkte er sein Stolpern, kaum konnte er seine Umgebung wahrnehmen, ihm entschwand die Bedeutung des Wortes Orientierung. Dann verließ ihn die Sicherheit, seiner Bestimmung folgen zu können. Verzweiflung stieg in ihm auf. Sein Hirn pochte, einer Wunde gleich, Geröll schien unablässig auf seinen Kopf zu stürzen. Seine Augen, gepeinigt von Fieber und Verzweiflung, nahmen das Ende des Steges nicht wahr, sein Fuß fand keinen Halt, wo er hätte fest stehen sollen. Eydi stürzte ohne Halt. Seine Arme 56


Mitteilungsblatt von Erendyra glaubten nicht länger, diesem Körper zu gehören, das Gleichgewicht schoß in den Himmel hinauf und dem Baume gleich, der hätte noch Dekaden wachsen können, schlug eydi auf den Boden. Dann rührte er sich nicht, ein Herzschlag, es pochte ein zweites Mal. Den im Wind wiegende Baumkronen gleich rollte eydi Kopf auf die Seite, der Gesichtsflaum blutgetränkt, die Augen von der Angst entstellt gen Himmel gerichtet. Einen langgezogenen Ton stieß er aus, als verließe ihn aller Atem den er je genoß. Schriller und höher klomm der Laut hinauf, bis er unerträglich war. Nun brüllten die Seelen eydii, die zu dem Verletzten eilten. Eben erreichten sie ihn, als der Ton barst, seine Spannung ihn zerfetzte und zwischen den Reichen stehend eydi sich anschickte den Schritt zur Herrschaft des Todes zu tun. Viel schneller als er den Kamm der hohen Klippe erreicht hatte, erstarb der Ton in einer Schwingung die fiel, verendete deren Vitalität in einem Laut der Trauer, welcher warm und weich, fast nebelgleich leiser wurde, bis kaum mehr als eine Ahnung blieb. Selbst dieser Laut verstummte. Eben schritt Fidai Yai um eine Ecke, als ihm drei Wahrende auf dem Steg entgegenschritten. Es sollte um die Mittagszeit keine Gruppe aus eydii eydi umherschreiten, die Stege sollten von eydii begangen werden. Fidai Yai ging einen Schritt weiter auf den Steg. Selbst wenn sie kurzweilige Unterhaltung teilten, sollten sie durch das Schwanken des Steges nun ihre Aufmerksamkeit nach vorn richten, dies gebot ihre Ausbildung. Doch kein Zucken Ertappter ging durch die Wahrer. „So müssen sie mich erkannt haben”, dachte Fidai Yai, „dies birgt nichts angenehmes!” Er begann zu laufen. Der Wurzelsud ließ Te’lorn-mengarh schwer atmen. Er gestand seiner Phantasie zu, sich in die Lage des Spähers zu versetzen, der dort vor ihm in der Bewußtlosigkeit dahindämmerte, umgeben von dem Sud der Heilung. Es war ihm nicht begreiflich, wie dieser Gestank den Verletzten verschonte, weswegen er nicht augenblicklich die Augen aufschlug und bat, dieser unangenehmen Umgebung entrissen zu werden. Der Heilkundige, dessen Namen er sich nicht merken konnte, unterbrach die Rezitation und richtete seine Wort an Fidai Yai „Er wird leben, doch es wird viele Nächte dauern, bis er zu sich zurückfindet, selbst wenn er vorher das Bewußtsein erlangen sollte.” Te’lorn-mengarh trat einen Schritt zurück. „Seit ihr euch sicher, Hüter des Lebens?” Fidai Yai intonierte die Frage derart, daß kein Zweifel blieb: Er gedachte eine Antwort zu vernehmen. „Ja, Dendrit Fidai Yai, er wird zu uns zurückkehren.” Der Angesprochene wandte seinen Blick zu seinem Herrscher, dessen Gesichtsflaum sich regte. Kein Hauch zog durch den Raum, so wertete der Dendrit dies als Nicken. Er zollte dem Heilkundigen die Geste der Achtung und Dankbarkeit eines Erfahreneren gleicher Stellung und schickte sich an, den Raum zu verlassen. „Wann kann ich mit ihm sprechen?” Te’lorn-mengarh ließ keinen Zweifel, daß es ihm dringend erscheine. Seine Phonetik zeugte von Meisterung der Sprache. „Frühestens in zwei Monden”, antwortete der Heilkundige, dessen Haltung Zeugnis ablegte, wie unangenehm ihm die Beantwortung dieser Frage war. Wortlos wandte sich Te’lornmengarh um und verließ den Raum. Fidai Yai war seinem Herrscher gefolgt und der Heilkundige entsann sich der Worte seines Herrschers. „Stribt eydi, ist auch der Tod Eidye nicht weit!”

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Worte eines Überlebenden „Seit der großen Zusammenkunft der Kantsteine wir die Lavagebirge um die Feuerberge. Das Leben zeigte sich kaum und kleine Tiere waren alles, das sich regte, sah man von den Strömen der Lava ab, die sich wundengleich durch das Gesicht Erendyras wanden und deretwillen wir mühsame Umwege in Kauf zu nehmen hatten. So ergaben wir uns während jeder Rast des Streitgespräches und suchten immer die Synthese zweier Erkenntnissätze. Obschon wir wußten, daß der Sohn der Schlange hier eine neue Streitmacht aufbauen soll, führten wir ein angenehmes Leben. Nach einem solchen geruhsamen Mond erhielten wir den Befehl, uns einem der Feuerberge zu nähern und wir erwartete, daß unserer Zeit des Ruhens nun entschwunden sei. Den Feuerkegel selbst sollten wir meiden und nur eine nahegelegene Region erforschen. Sechzehn Lichtwechsel geschah kaum Anregendes und in unserer Truppe wurden Überlegungen angestellt, daß jedes Streben nach einer Erkenntnis interessanter sei als das Suchen nach einer Bedrohung, die man nicht aus ihrem Bau scheucht, da man sie nicht findet. Oh, wie bereue ich heute diese verklärte Sicht! Die Kameraden könnten lachen, weinen, vergessen und aufbauen, ein Leben genießen wie ich! Am Tage des siebzehnten Lichtwechsels gelangten wir an eine Spalte im Lavafelsen, die breiter schien und nicht nur von Erosion geformt. Schon nach einem Abstieg von nur wenigen Ellen waren wir umgeben von einem Gestank, dem gegenüber ein Grab gestellt, halb ausgehoben oder ein Schlachtfeld, zwei Lichtwechsel alt, duftete wie der Odem einer Blume, verströmt für sich selbst. Nach geraumer Zeit drangen Laute an unsere Ohren, deren Klang fremd war und boshaft die Stille der Spalte durcheilte. Wir zogen uns zurück und umringten die Spalte, gefaßt auf das Kommando. Wenig später erstarben die Worte, es entfernten sich jedoch deren Sprecher, die für uns sichtbar im Finstren der Spalte versteckt, keineswegs und so verharrten wir. Längst war die Nacht dieses Lichtwechsels gekommen, als unsrer Lauscher, die unterhalb des Randes der Spalte verblieben waren, erneute Aktivität unterhalb ihres Posten meldeten und vermuteten, daß dort mindestens dreißig Wesen aufstiegen, die wahrscheinlich Lasten trugen. Wir zogen die Lauscher zurück und warteten, gepeinigt von der Neugier. Und welch Erstaunen uns ereilte! Die Gestalten von Zwergen entstiegen der den Dämpfen der Spalte, doch Zwerge waren es nicht! Keiner von uns verstand ein Wort und wir sprechen sicher duzende von Stammessprachen und die gemeinsamen Dialekte des Zwergischen. Auch zeugte ihre Körperhaltung von einem völlig anderen Knochenbau und die Haut ihrer Gesichter zeigte sich nicht bleich, wie erwartet, sondern enthielt einen aschgrauen bis schwärzlichen Ton, welcher nicht von Schmutz rührte. Ihre Waffen, vornehmlich kurze Schwerter mit kaum merklich gebogener Klinge, waren bedeckt mit Schriftzeichen, und völlig unbekannter Art. Die Merkwürdigkeiten mehrten sich und wir zogen uns zurück, ohne auf uns hingewiesen zu haben. Vorbei die Dispute der Lehrens des Lebens, wir hatten ein Volk, möglicherweise gar eine Rasse erblickt, wie es noch niemandem vor uns vergönnt war. Nun hatten wir herauszufinden, ob wir mit Feinden, Freuden oder Wankelmütigen zusammengetroffen waren. Nahezu ein Mond verging, ohne daß wir erneute Anzeichen auf willentliches Leben, prangend von Bewußtsein gestoßen wären. Wir stießen auf eine Schlucht und meinten schon, in der Irre uns zu befinden, als wir den Anblick voller Freude für einen Traum hielten. Die Ewige, wir konnten sie weit in der Ferne erblicken. Heimat, Erfüllung und Verheißung, doch wir hatten erst Befehle auszuführen bevor wir Ende des nächsten Mondes heimkehren könnten. Wir entsprachen daraufhin unseren Befehlen und erkundeten eine Gemark. Niemand ließ Eile herrschen und welch Glück, wir hatten Sorgfalt walten lassen, trotz des Lockens der Heimatstadt, so entdeckten wir einige Höhlen. Nach zwei Lichtwechseln des Spähens und Lauschens wußten wir, daß diese Höhlen kein Leben bargen und nahm eine Erkundung vor. 58


Mitteilungsblatt von Erendyra Wir fanden vielerlei fremdes Gerät, dessen Sinn oder Funktion uns zu ergründen nicht möglich war und einige Hinweise ließen uns zu dem Schluß kommen, daß hier ebensolche Wesen zu Hause waren, wie wir sie aus dem Spalt kletternd erblickten. Doch trotz der Klarheit unserer Geister konnten wir uns unserer Gefühle nicht erwehren, der Ort wirkte bedrohlich, wir erschienen uns unerwünscht und unpassend, so verließen wir diesen Ort alsbald. Dann brach das Unheil über uns herein! Zahlreiche Nahzwerge, wie wir sie nannten, erwarteten unseren Trupp. Keine Absicht des Friedens oder der Verständigung war zu erkennen, die gezückten Klingen troffen vor Blut, frisch und getrocknet. So trafen sich Wesen auf dem verneinenden Grund des wortlosen Tötens. Kaum fielen die ersten Lebenden in die Klauen der Wächter des Reiches Tod, traf unser Haupttrupp ein, nunmehr fünfmal so viele Recken konnten die Feindseligen vertreiben. Welch Schmerz, Kinder der Wünsche, derer vier verloren wir. So ward Trauer um und in uns. Der Verlust der fremden Gerätschaften während des Kampfes schmerzte uns nicht, geblieben war das Heft mit dem Stumpf der zersplitterten Klinge, wie wir sie auch bei den Nahezwergen der Spalte erblickt hatten. Die Waffe erschien uns nicht magisch und doch glaubten wir, von den in das Metall getriebenen Runen eine Ausstrahlung zu erahnen, die uns nicht gefiel. Wir konnten nicht begründen weswegen. Das zersplitterte Schwert fest umhüllt, zogen wir zur Heimat. Wir feierten unsere Rückkehr und den Tod der Geliebten und zogen nach wenigen Lichtwechseln mit neuen Befehlen in das schwarze Lavagebirge, tags in schummriges Zwielicht getaucht und nachts erhellt von dem roten Schein der zürnenden Erde. Der Nächte Vielzahl blieb angefüllt mit dem Tausch des Wissens um die Erklärungen unserer Befehlshaber, gar eine kurze Erklärung unseres Herrschers wurde verlesen. Wie kamen zu dem Schluß, daß wir weitab der Wahrheit lagen, mit unserem Namen für die Fremden. Dies schienen auch die Befehlenden zu wissen, die Fremden waren nicht mit den Zwergen verwandt, sie waren eine eigene Rasse. Die von ihnen verwandten Runen sind nicht deren Schrift, sie stammen aus der alten Welt und waren uns bekannt. Das fremde Volk war dennoch eine Rasse und sie wurden Finsterzwerge genannt. Sicher gefiel es den Zwergen nicht, mit solchen Wesen verglichen zu werden und auch die Schwinger der Bluttrinker, wie sie ihre Schwerter nannten, wären wohl von dem Vergleich wenig angetan. Doch sprach viel für ihr Leben weitab des Lichts unserer Sonne, was uns keinen Anlaß bietet, über dieses Volk zu richten, wie sie leben und welchen Wert dem Leben von ihnen zugemessen ward. Die Inschrift ließ nur auf die Art der Entstehung schließen, das Metall erschien außergewöhnlich hart und mittels Magie geformt. Doch die Bedeutung der Schrift ließ sich vor unserem Abzug nicht festlegen, zu stark waren die Runen der alten Welt mit neuartigen, höchstens dreihundert Sonnenumläufen alten Symbolen durchsetzt. Sie lebten ohne Licht, trugen farblose Bärte und ihre Sprache blieb fremd. Finsterzwerge. Und nun würden wir laut Befehl den zweiten der Feuerberge untersuchen. Sieben Lichtwechsel später begannen wir mit der Erkundung des Gesteins fern der verbrennenden Hitze des Vulkans und nichts deutete auf die Anwesenheit von Leben hin, welches sich organisierte oder gar Gemeinschaften bildete. Wir vermuteten Schlimmstes und sahen diesen Feuergipfel unbewohnt. So sei der Sohn der Schlange wohlauf und werde unterstützt von Finsterzwergen. Uns ward kaum wohler bei diesem Gedanken. Hatte der Schlangensohn diese Rasse versklavt oder einem ihrer Stämme seinen Willen aufgezwungen? Handelten die Finsterzwerge gar gewollt, haßten sie das Leben? Weswegen war die Höhle verlassen, die Waffe zerbrochen und liegengelassen worden? Die Ausflüge unseres Geistes, des Suchens der Wahrheit willens begannen wir uns zu zermürben. Während zweier Monde fanden wir keine Zeichen für Leben oder gar eine Streitmacht, die am Fuße dieses Glutgipfels lagerte. Der Schlangensohn wird hier nicht hausen, seine Residenz hier nicht sein. Gemäß unseres Befehls zogen wir während des nächsten Mondes zu dem 59


Mitteilungsblatt von Erendyra Feuerberg, den wir zuerst erkundet hatten, diesmal jedoch zu seiner Rückseite. Dies war der Anfang des Verderbens. Es ist mir nicht möglich, zu berichten von der Schwere des Leids, das wir ertrugen, ich finde keine Worte um auszudrücken, wie alle von uns geschlachtet wurden, wie die Schwerverletzten noch während des Kampfes verendeten und ich überlebte. Das Leben wurde mir geschenkt, doch den Tod hätte ich verdient. Ich weiß nicht, weswegen ich noch lebe, ich hätte uns begleiten müssen. Nun trage ich alle Last und Schmerzen pochen, ein Geselle von mißmutiger Natur wummert in meinem Gewissen und ich kann seither kaum ruhen, Nahrung bleibt nicht bei mir. Ich ...” An dieser Stelle begann der Späher zu schluchzen um wenig später zu weinen. Der Herrscher entließ ihn, obschon die Versammlung Fragen zu stellen hatte.

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Ikatzint Die Ktznt Das Wesen Ktznt Die Ktznt sind amphibische Wesen, mit einer Körpergröße von rund sechs Fuß. Ihre Körper gleichen denen des Schkkd und unterscheiden sich nur in wenigen, aber umso auffälligeren Eigenschaften. Auf dem äußerst kurzen Hals sitzt ein Kopf, wie man ihn von Ktz kennt. Das Minenspiel der Ktznt ist jedoch nicht so eingeschränkt, wie man es meinen möchte. Die Augen schauen meist recht lebenslustig aus den tiefen Höhlen, nehmen jedoch in Gegenwart von Schkkd meist recht schnell einen mißtrauischen oder verschlagenen Ausdruck an, da die Ktznt sich nie richtig an die Eigenschaft gewöhnt haben, die den Schkkd leider so eigen ist. Die Ktznt können es absolut nicht ausstehen, wenn ihnen nicht die ganze Wahrheit gesagt wird. Leider haben sie im Umgang mit den Schkkd inzwischen auch Lügen gelernt, auch wenn sie es nicht ganz so gut können, da sie sich meist noch dabei verraten. Dabei nimmt die Hautfarbe der Ktznt, welche so unterschiedlich ist, wie man es von Fdssgst kennt, eine hellere Färbung an, da die Ktznt noch immer vor Scham dabei erblassen. Die Hrrb der Ktznt ist bei den einen glatt, bei den anderen besteht sie aus kleinen Schuppen und wiederum bei noch anderen besteht sie aus großen Schuppen. Allen gemeinsam ist jedoch, daß die Hrrb immer feucht gehalten werden muß. Dabei genügt es nicht, einfach nur Zdkk über die Haut zu gießen, die Ktznt müssen in ihm schwimmen beziehungsweise in ihm liegen, so daß sich das Zdkk in unter der Haut liegenden kleinen Bläschen sammeln kann, um dort als Vorrat für einige entbehrungsreiche Tage dienen zu können. Dabei sollte das Zdkk auf keinen Fall Tkkkk-Zdkk sein, da dieses beim Austrocknen kleine Körnchen von Tkkkk hinterläßt, welche in die Hrrb eindringen und dadurch die Bläschen noch schneller austrocknen lassen. Fehlt einem Ktznt Zdkk, so platzt die Hrrb nach einigen Tagen auf, und erhält er dann kein Zdkk, in dem er baden kann, so stirbt er jämmerlich unter größten Qualen. Die Hautfarbe der Ktznt erreicht die gleiche Vielfalt wie die der Fdssgst. So sind alle Farbschattierungen von hellgrün bis dunkelbraun bekannt. Seltener sieht man mehrfarbige Ktznt. Bei ihnen laufen die farbigen Streifen zumeist über die Arme und Brust, äußerst selten über den Rücken oder die Beine. Vor einem solchen Ktznt sollte man sich in acht nehmen, denn diese gelten als recht jähzornig und haben außerdem die unangenehme Eigenschaft, Tkkkk unter ihrer Haut eingelagert zu haben. Dieses Tkkkk ist nicht tödlich, verursacht jedoch meist Übelkeit und Kopfweh, welches mitunter tagelang anhalten kann. Die Arme der Ktznt sind relativ lang und muskulös. Durch zwei Gelenke in Ober-, Mittelund Unterarm unterteilt, sind sie sehr gelenkig und können die unglaublichsten Verrenkungen und Bewegungen vollführen, die man sich vorstellen kann. Die Arme enden in vierfingrigen Händen, die mehr den Krallen eines Reptils ähneln als denen des Schkkd. Trotzdem können diese Hände den Ktznt zum Greifen von Gegenständen dienen. Des weiteren dienen sie als gefürchtete Waffe, denn die Finger enden in langen, messerscharfen Krallen, die immer wieder nachwachsen. Auch die Schwimmhäute zwischen den Fingern müssen erwähnt werden, da die Ktznt durch sie ein erhöhtes Schwimmvermögen besitzen, welches sie in ruhigen Gewässern immer wieder zum Fischfang ausnutzen, jedoch nur in Notfällen im salzigen Zdkk. Der für das Schwimmen größere Vorteil geht jedoch von den Beinen der Ktznt aus. Aufgrund der nach außen angeordneten Gelenke und den Schwimmhäuten, wie man sie von den Fdss und Ktz kennt, sind sie im Zdkk äußerst flink und geschickt. Nicht selten nehmen sie es mit den schnellsten im Zdkk lebenden Fischen auf und veranstalten zum Spaß sogar ein regelrechtes Wettschwimmen mit ihnen. 61


Mitteilungsblatt von Erendyra Das größte Problem beim Schwimmen bedeutet für die Ktznt das Atmen, da sie nicht wie die Fische im Zdkk atmen können. Sie müssen wie Schkkd an die Hrrb kommen, um dort Luft zu schöpfen. Durch ihr wesentlich größeres Lungenvolumen und durch die geschickte Anpassung der Gliedmaßen an die Bewegung im Zdkk können die Ktznt jedoch bis zu fünfmal so lange tauchen wie ein Schkkd. An Land jedoch verhilft ihnen diese Anordnung der Beingelenke zu einem unbeholfen aussehenden Watschelgang, der jedoch täuscht, da sich die Ktznt schon seit Jahrhunderten auf diese Art der Fortbewegung eingestellt haben und nun auch schon mal mit rennenden Schkkd mithalten können, wenn auch nur über kurze Strecken. Die Gemeinschaft Nahezu alle Ktznt sind Einzelgänger. Dies entstand im Zusammenwirken mit der natürlichen Umgebung, in der die Ktznt leben. Da die Ktznt die Natur über alles schätzen, ernährt sie sie doch schon seit Ktzntgedenken, leben sie in harmonischem Einklang mit dieser und nehmen sich nur das nötigste von ihr. Dabei wird besonders darauf geachtet, daß bei größeren Eingriffen, wie sie zum Beispiel beim Schiffsbau vorkommen, die Eingriffe so vorgenommen werden, daß die Natur schon bereits nach kurzer Zeit wieder ihre Wunden geheilt hat. Aus diesem Grund sind nur recht wenige Plätze geeignet, sich zu mehreren an einem Ort aufzuhalten. Dies geschieht dann zu besonderen Anlässen, wie zum Beispiel zur Zeit der Paarung. Dann hallt der laute und überaus liebliche Ruf der weiblichen Ktznt durch die Gsrk und Gssk und die Männer horchen auf und antworten. Auf diese Weise entsteht dann ein ohrenbetäubendes Liebeswerben, welches über mehrere Grrd Entfernung zu hören ist. Das Werben hält mehrere Wochen an und endet dann in der Vereinigung der Paare. Damit fängt dann das „Eheleben” der Ktznt an, welches ein bis zwei Jahre dauert. Während das Schd schwanger ist, und auch später, wenn sie auf die kleinen aufpaßt, wird sie vom Manne umschwärmt und umhegt, wie man es wohl nur von einem Liebespaar kennt, das sich gerade frisch verliebt hat. Ist dann ein Jahr vorbei, sind die meisten der Kleinen bereits so weit, daß sie sich selbst ernähren können. Nun beginnt die Zeit der Schulung, die ausschließlich der Mutter vorbehalten bleibt. Ab dem siebten Lebensjahr sind sie dann soweit ausgebildet, daß sie sich auch im Kampf beweisen können, und verlassen nun ihre Mutter, worauf diese wiederum ein paar Jahre des ungebundenen Lebens genießt. Wenn sie dann wieder Lust verspürt, Mutter zu werden, stößt sie ihre Liebesrufe aus. Ein weiterer Anlaß, sich zu versammeln, sind die Feste zu Ehren ihres Gottes Kr-Tlmk. Zu diesem Zeitpunkt sammeln sie sich dann bei den großen und kleinen Wttr. Zu diesem Zweck werden um Wttr größere Pnnx errichtet, die es erlauben, mehrere Ktznt auf einmal zu beherbergen. Diese Ktznt sind dann auf einem großen Platze recht weiträumig angeordnet. Die Religion Unter den Ktznt geht die Legende um, daß Kr-Tlmk, der der Gott der Ktz ist, sie als seine Lieblinge geschaffen habe. Seither gelten ihnen seine ganze Unterstützung, auf daß sie einmal die Herrschaft über die Welt übernehmen. Deshalb werden ihm zu Ehren zweimal in jedem Jahr im ganzen Reich große Feste und Sddd abgehalten. Diese Sddd dauern bis zu zehn Tage an, woran sich dann noch die drei Tage dauernde Reinigungszeremonie anschließt. Während der Sddd erfleht der Ktznt die Unterstützung des göttlichen Kr-Tlmk und Verzeihung für die von ihm begangenen Fehler und Mißachtungen der göttlichen Gebote. In der Reinigungszeit wird dann der Körper und auch der Geist von allen Giften befreit. Dies geschieht durch freiwilliges Verzichten auf Nahrung und körperliche Tätigkeit im und am Wttr. Denn während der Reinigungszeit muß jeder Ktznt, der sich in der Nähe eines Wttr aufhält, eine gewisse Zeit (je nach Alter zwischen drei und neun Stunden) für die Arbeiten am Wttr 62


Mitteilungsblatt von Erendyra zur Verfügung stehen. Ist diese Zeit abgearbeitet, empfängt der Ktznt die Reinwaschung durch die Kr-Ktz-Tlmk des Kr-Tlmk. Unter den Ktznt gilt es als Pflicht, mindestens einmal im Lebenden großen Wttr im Gszk der Ktz-Insel zu besuchen und dort geopfert und die große Reinigung erfahren zu haben, um dann im nächsten Leben als gereinigter und verfehlungsfreier Ktznt wiedergeboren werden zu können. Da eine Wiedergeburt jedoch nur dann erfolgen kann, wenn die Seele des Ktznt frei umherziehen kann, wird der Ktznt entweder durch Vkkgg oder durch Übergabe des Körpers ins reinigende Zdkk bestattet. Wird der Körper des Verstorbenen verbrannt, so wird die Asche dann ins Zdkk des nächstliegenden Zdkk gegeben. Die Lebensweise der Ktznt Da die Ktznt die Wärme über alles lieben, jedoch nicht auf Zdkk verzichten können, leben sie hauptsächlich im sumpfigen und dschungelreichen Ophis von Erendyra. Dort ist es ihnen warm und feucht genug, so daß sie ganz normal, wie auch die Schkkd ihrem Leben nachgehen können, ohne immer wieder ins Zdkk zu müssen. Da sie jedoch recht einzelgängerisch veranlagt sind und auch die Natur über alles stellen, sind sie meist nicht seßhaft und benötigen deshalb auch kein anders Dach über dem Kopf als den Himmel und die Wipfel der Bäume. Werden sie jedoch seßhaft, dann bauen sie sich ein Pnnx, das groß genug ist, daß es gleich bis zu zehn Ktznt Platz bietet. Dies scheint recht verwunderlich, angesichts der Tatsache des Einzelgängertums, aber ist durchaus verständlich, wenn man in Betracht zieht, daß auch die Ktznt nicht ohne Nachwuchs auskommen. Da dieser meist in großer Zahl eintrifft und bis zum siebten Lebensjahr bei der Schd bleibt, wird ein größeres Pnnx benötigt. Selbstverständlich muß auch Platz vorhanden sein, um Gäste zu empfangen und übernachten zu lassen. Denn bei den Ktznt gilt das uneingeschränkte Recht, daß der Gast so lange bleiben darf, wie er will, wenn er erst einmal eingeladen wurde. Und es gibt kaum einen Ktznt, der sich den Zorn Kr-Tlmks zuziehen will, weil er einen anderen Ktznt nicht eingeladen hat, sich in seinem Pnnx auszuruhen. Auch in der Nähe eines Wttr findet man mehrere Pnnx, die als Unterkunft dienen. Zum einen sind sie für die Kr-Ktz-Tlmk, zum anderen dienen sie den Ktznt als Unterkunft, wenn sie während der Sddd in der Nähe des Wttr sind oder gar dort helfen, die Wttr zu reparieren oder auszubauen. Die Pnnx sind halbkugelförmige Bauten, die aus dem Holz der im Gsrk wachsenden Büsche und Bäume gebaut werden. Dazu werden die biegsamsten Stämme der Büsche zu einer Kuppel zusammengebunden. Dann werden die Äste zwischen den Stämmen so eingeflochten, daß eine große Öffnung als Eingang und mehrere etwas kleinere Öffnungen als Licht- und Luftöffnungen frei bleiben. Innen werden dann die einzelnen Räume durch geflochtene Matten abgetrennt. Diese speziell abgetrennten Räume sind Spielzimmer für die Kleinen und die Schlafräume. In der Mitte des Baus bleibt ein großer Raum frei, der als Aufenthaltsraum dient. Dort werden die Mahlzeiten eingenommen und auch die Neuigkeiten ausgetauscht, wenn es mal Besuch gibt. Sonst wird der Raum nur dann aufgesucht, wenn es so stark regnet, daß selbst die Bäume der Umgebung das Zdkk, das vom Himmel fällt, nicht abhalten können. Vkkgg wird im Inneren eines Pnnx niemals verwendet, da schon zu viele Pnnx abgebrannt sind und noch mehr Ktznt deswegen ihr Leben lassen mußten. Im Übrigen reicht das Licht im Inneren der Pnnx meist bis in die späten Abendstunden aus. Da die Ktznt ein recht geruhsames Leben führen – warum sollten sie auch übertriebene Hetze an den Tag bzw. die Nacht legen, wenn alles nötige doch in Greifweite vorhanden ist – haben sie es auch nicht nötig, etwas zu einer bestimmten Zeit fertig zu haben. Als einzige wirklich wichtige Produkte zählen bei den Ktznt Kleidungsstücke, Matten und Gefäße. Selten jedoch 63


Mitteilungsblatt von Erendyra wird man einen Ktznt im eigenen Land mit Kleidung sehen. Schließlich haben alle Ktznt nichts zu verbergen und warm genug ist es allemal. Wenn jemand Kleidung anzieht, dann sind es bunte Tücher. Die vorherrschenden Farben sind gelb, rot und schwarz und die so leuchtend, daß sie einem regelrecht ins Auge stechen. Auch die Matten werden von denselben Farben beherrscht. Sie werden aus den unterschiedlichsten Fasern hergestellt, aus den Bäumen, Büschen und auch aus (See-) Gras. Gefäße werden aus den Schalen von Früchten, aus den Köpfen von Kriegsgegnern, von gejagten Getier und aus den vielzähligen Tonarten gewonnen. Nahrungsaufbereitung findet aber so gut wie keine statt, da in dem feuchtwarmen Klima nahezu alles innerhalb kürzester zeit verfault und vermodert ist. Für die dringendsten Geschäfte eines jeden Individuums wird schnell ein Loch ausgehoben, falls der Ktznt nicht seßhaft ist. Bei seßhaften Ktznt ist nahe des Hauses oder der Siedlung ein größeres Loch, welches sorgfältig ausgehoben und bedeckt wurde. Dabei wird Wert darauf gelegt, daß die Hauptwindrichtung nicht aus der Richtung des Loches kommt. Ist das Loch ausgehoben, wird darum Gebüsch angepflanzt und ein Gestell aus Holz darüber gebaut. Wenn das Loch nahezu voll ist, wird es wieder zugeschüttet und ein anderes Loch ausgehoben. Der Tag der Ktznt beginnt mit dem Sonnenaufgang und endet meist mit dem Sonnenuntergang. Jeder Ktznt wäscht sich morgens aufs gründlichste. Je nach Übernachtungsort wäscht er sich in einem Zdkk, Teich, See oder sonst einem Zdkk. Danach ißt er die Reste des Abendessens des vergangenen Tages, wenn denn noch etwas übriggeblieben ist, von den Vorräten oder er begibt sich auf Nahrungssuche. Diese dauert gewöhnlich nicht lange, da es ja ringsherum genügend Nahrung in Reichweite gibt. Der Ktznt lebt hauptsächlich von pflanzlicher Nahrung. Da er meist schleckhaft ist, sucht er sich nur die besten Sachen heraus, kann jedoch auch mal in Notzeiten nur von Gras oder ähnlichem leben. Am liebsten sind ihm die zarten Blätter und Früchte des Hbrgk-Baumes und des Kskb-Busches. Auch diverse Pflanzen aus Zdkk ißt er recht gerne. Seltener verzehrt er die schmackhaftesten Fische der Zdkk. Um möglichst oft an die Früchte und Blätter des oben erwähnten Hbrgk-Baumes und KskbBusches zu kommen, gibt es des öfteren richtige Ansammlungen dieser Gewächse, ohne daß man sagen kann, es sei eine Plantage entstanden. Denn selbstverständlich will auch ein Ktznt etwas Abwechslung auf seinem Speisezettel haben. Und was nützen einem da die schönsten Plantagen, wenn es plötzlich dank einseitiger Anpflanzung nur noch recht wenige Pflanzen wachsen, weil die Nährstoffe aus dem Hrrb entzogen worden sind. Ist der Ktznt nun mit der Morgenmahlzeit fertig, macht er sich auf und versucht, die Aufgaben, die er oder andere ihm gestellt haben mögen, zu erfüllen. Oder er macht mal einen auf Faultier. Sobald er wieder Hunger fühlt, wird er dieser Neigung nachgeben und etwas essen. Dann erst macht er mit seiner Beschäftigung weiter und beendet schließlich den Tag auf seine ihm liebste Art und Weise. Er brüllt seine Freude am Leben aus vollem Halse bzw. aus voller Kehlblase in die weite Welt. Das kann natürlich in fremden Gegenden zu recht unangenehmen Bekanntschaften führen, läßt sich aber nicht verhindern, denn wer kann schon jahrelange Gewohnheiten von einem auf den nächsten Tag ablegen, wenn er weiß, daß er sie später doch wieder ausführen wird. Kleines Wörterbuch der Ktznt Schreibweise Aussprache Drd Edorad Fdss Fedsos 64

Bedeutung Vater, Mann, Junge Frosch


Mitteilungsblatt von Erendyra Fdssgst Grrd Gsrk Gssk Hrrb Kr-Tlmk Kr-Ktz-Tlmk Ktz Ktznt Ktzntlpn Pnnx Schd Schkkd Sddd Ssst Tkkkk Vkkgg Wttr Zdkk

Fedsisgost Garrad Gisarok Gasusuk Horirab Kur-Tulmak Kur-Katzi-Tolamik Katzi Ikatzint Iketzuntalupuni Paninax Eschd Schikikid Osddod Sososit Tokokokk Vikkigig Wittar Zadakko

Froschlurch 1,25 km Dschungel Sumpf Haut, Leder, Oberfläche, Boden Gott der Götter, Erschaffer des Lebens Priester, Vertreter des Gottes Kröte Das wahre Wesen Rat der wahren Wesen Haus Mutter, Weib, Frau, Mädchen Mensch Opfer, Opferung Stechmücken Salz, auch Gift Feuer, Flamme, Kerze, brennendes Licht Tempel Wasser, Gewässer, Fluß, Bach

Wie Ihr, lieber Leser, Euch sicherlich denkt, kann dies nicht der ganze Wortschatz der Ktznt sein. Da habt Ihr vollkommen recht. Aber da es mir noch nicht gelungen ist, diesen vollständig niederzuschreiben, habe ich mir gedacht, daß ich am Besten damit anfange, einzelne Wörter in den Text einfließen zu lassen. Auf diese Weise könnt Ihr Euch langsam an die Sprache gewöhnen und müßt nicht gleich ein ganzes Wörterbuch wälzen. Ich versprechen Euch schon jetzt, daß noch weitere wichtige Wörter nachfolgen werden. Dies wird in meinen folgenden kulturellen und historischen Überblicken über das Reich der Ktznt nachfolgen. Vielleicht spreche ich dann auch über meine Arbeit als Forscher bei den exzentrischen Wesen. So, nun mache ich endgültig für eine Weile Schluß, da meine Pflicht als Forscher ruft. Doch davon vielleicht das nächste Mal mehr. Zpklk (Zopikalok), der Schreiber und Forscher, zu Rggklmnt (Raaggokuleminota)

Auszug aus der Chronik Ktrrs (Ktorras) von Trfngr (Trafingar) Im ersten Jahre der Herrschaft unseres vielgeliebtes Herrschers Tktz (in den ersten Tagen des Adar) wurde anläßlich der großen Schlammspiele von Trfngr, der Ophisprovinz unseres wundervollen Reiches, zum ersten Mal in der Geschichte von Ktznt ein Doppelsieg bei diesen größten und heiligsten Wettkämpfen der Ktznt von den würdigen Schiedsrichtern, gewählt aus dem Zirkel der Ktzntlpn, angenommen. Und fürwahr war ihre Entscheidung weise und gerecht: nachdem nämlich die beiden gewaltigsten Recken des Reiches, Kkk (Ikakako) und Nkkk (Inikakako), alle übrigen Kontrahenten des Schlammfeldes verwiesen hatten, hatten sie selbst zwölf volle Stunden unter Aufbietung aller Kräfte den Wettstreit unter sich ausgetragen, ohne daß einer der beiden über den anderen die Oberhand gewonnen hätte. Unermüdlich bauten sie Schlammburgen von nie gesehener Schleimigkeit. Kunstvoll ziselierten sie mit Krallen und Zunge wunderbare Türmchen und Erker, gruben tropfende Gänge und feuchte Verliese, gestalteten gewaltige Gärten aus Sumpfgras und Tang. Wild gellte ihr Schlachtruf,

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Mitteilungsblatt von Erendyra als sie unter dem begeisterten Jubel ihrer Anhänger auf den höchsten Zinnen ihrer unerhörten Werke die Flagge des Reiches hißten: Sumpfgrün, schlickbraun und seeblau. Schon kamen die Unparteiischen von ihrer Beratung zurück, würdig und ernst. Der höchste Priester opferte auf dem Altare Kr-Tlmks fünf für diesen feierlichen Tag vorbereitete Schkkds, und hochauf spritzte ihr dampfend rotes Blut, mit dem er sich Gesicht und Hände wusch, bevor er seine betenden Hände zum Sumpf ausstreckte, wo dicke Blasen mit schmatzendem Geräusch die schlammige Oberfläche aufwühlten, um die Kadaver zu verschlingen. Dann verkündeten die Richter ihr Urteil: Beide waren würdig, den größten Preis zu erlangen. beide dürfen ein Jahr lang Kr-Tlmk dienen. Zu zweit werden sie die goldenen Fliegen im Sumpf von Ktrk (Katarak) fangen, um deren Opferduft vom Räucheraltar zur Erde sinken zu lassen, zum großen Vergnügen von Kr-Tlmk. Daraufhin wurde ein gewaltiges Fest gefeiert, wie es Brauch ist, und für fünf Tage herrschte große Ausgelassenheit. Weitere Neuigkeiten erreichten aus aus dem Gebiet von Sksr (Sukosar), der Provinz im Machairas, oberhalb des großen Tempels von Ktznt. Der Sumpf der Nebel hob (wie in den alten Schriften vorausgesagt) für 21 Stunden seinen unheilbringenden Schleier, der vorher schon allein durch die ätzenden Eigenschaften seiner Ausdünstungen schwerste Verletzungen bei Unvorsichtigen hervorgerufen hatte, die sich trotz aller Warnungen zu lang im dicken Dampf aufgehalten hatten. Berichten zufolge bot das Land einen Anblick des Grauens. Überall waren die Bäume und Sträucher abgestorben, das Wasser schwarz vor Traurigkeit, und die Luft erfüllt von einer merkwürdigen Melancholie. Das Seltsamste aber war das von mehreren Zeugen beglaubigte Gefühl der Trägheit und Langeweile, das sich erbarmungslos auf jeden legte, der sich auch nur die Zeit eines Krötensangs im Sumpf aufhielt. Gefangen von einer merkwürdigen Kraft der Leere und Zeitlosigkeit blieben einige der Wagemutigen, die aus Forschungszwecken das Gebiet betreten hatten, gebannt stehen und waren nicht mehr von der Stelle zu bewegen. Glaubt man ihren Begleitern, so sollen sie sich vor deren Augen tatsächlich selbst in neblige Schleier aufgelöst haben, als der weiße dichte Dampf allmählich wieder aus der Erde und den Sumpflöchern drang. Nach diesem Ereignis, das am 20. Tag des Adar stattfand, tauchten in der Umgebung des Nebelsumpfes auch Gestalten auf, von denen zwei aufgegriffen werden konnten. Es stellte sich heraus, daß sie einen sehr altertümlichen Dialekt des Ktzntischen sprechen und sich nach Leuten erkundigten, die schon seit mehr als 300 Jahren tot sind. Die Priester im großen Tempel von Ktznt haben sich der beiden angenommen und untersuchen die Angelegenheit weiter. Ktrrs von Trfngr am vierten Tag der Ssakat im ersten Jahr der Herrschaft Tktz. Ktr ng Kr-Tlmk! (Gepriesen sei Kur-Tulmak)

Auszug aus den Reisebeschreibungen Tksts (Tiksitis) von Rdngr (Ridongor) Kommt man jedoch in den Hochlanddschungel von Trfngr, so ist die Herzlichkeit der hier lebenden Bevölkerung erstaunlich. Obwohl die Zahl der Sümpfe gering ist, überbieten sich die Einwohner dieser kärglichen Gegend mit Ehren- und Freundschaftsbezeugungen gegenüber dem Gast, der bei ihnen hohes Ansehen genießt. Zuerst einmal wird man von allen Einwohnern des Dorfes mit Schlamm beworfen. Dann darf man mit dem Dorfältesten in den großen Badebottich steigen, der zu diesen Gelegenheiten immer von einer Schar junger Krieger in die Mitte des Dorfplatzes getragen wird, wobei ein kleines Feuer unter dem Bottich 66


Mitteilungsblatt von Erendyra für eine angenehme Badetemperatur sorgt. Gereicht werden zu dieser Begrüßungszeremonie schmackhafte Früchte und Krst (Kirost), ein alkoholisches Getränk, das aus den Wurzeln einer bestimmten Palmsorte gewonnen wird. Der Hochlanddschungel von Trfngr wird nur von wenigen Pfaden durchkreuzt. Das Klima hier ist kühler, als es die meisten Ktznt mögen, dafür ist aber die Luftfeuchtigkeit überraschend hoch. Einmal am Tag fällt Regen, der aber durch das dichte Dschungeldach kaum zum Boden durchkommt. Die Einwohner der Gegend haben deshalb kleine Lichtungen aus dem Wald geschlagen, in denen sie dem Kr-Tlmk geweihte Heiligtümer aufgestellt haben. Diese sehen recht merkwürdig aus: Man stelle sich eine aus Holz gezimmerte Stufenpyramide vor und stelle sie auf dem Kopf. Die Basis dieses recht seltsam anmutenden Gebäudes (das aber trotz dieser ungewöhnlichen Bauweise auf sicheren Füßen steht) beträgt normalerweise etwa 25 Quadrathüpfer (ein Hüpfer entspricht etwa 0,7m). Durch einen seitlichen Einstieg, der etwa auf halber Höhe des 15 Hüpfer hohen Bauwerks angebracht ist, und der über eine Rampe oder eine Leiter zu erreichen ist, kann man das Heiligtum betreten. Im Inneren herrscht eine große Ruhe, die nur durch das gelegentliche Plätschern eines Betenden im unteren Teil des Gebäudes gestört wird. Das Halbdunkel des Raumes wird durch ein etwa 1 Quadrathüpfer großes Loch im Dach des Tempels erhellt, welches auch der alltäglichen Lebenszeremonie dient. Besagtes Dach ist nämlich nicht nach oben gewölbt, sondern nach unten, so daß das gesamte Wasser des täglichen Regengusses in die Mitte des Daches abgeleitet wird, wo es in einem gewaltigen Wasserfall herunterprasselt, um den unteren Teil des Tempels bis zur Höhe der Überlaufschlitze zu füllen. Der Lebensritus spielt sich täglich nach demselben überlieferten Schema ab: Die Gläubigen versammeln sich kurz vor dem Regen im Tempel und hören den einleitenden Gebeten des Priesters zu. Mit den letzten Strophen seiner Dankeshymne an Kr-Tlmk werfen sie Blumen und Farnbüschel in das Bassin im unteren Teil des Tempels, steigen nacheinander auf den Altar des Kr-Tlmk und stürzen sich von diesem unter Lobgesängen in die dann bereits vom Wasserfall aufgewühlten Fluten des Bassins. An besonders hohen Feiertagen schüttet der Priester noch ein heiliges Pulver in das Wasser, das daraufhin die Gläubigen in höchste Verzückung geraten läßt. Nicht selten kommt es bei solchen Gelegenheiten zu visionären Erlebnissen. Doch auch an ganz normalen Tagen ist die Freude bei allen Beteiligten groß.

Der Tempel von Nekatzipuz Der Tempel besteht aus weiß bis beige geputztem Lehm, das Tor ist von einem etwa drei Klafter hohen Torbogen mir fein ziselierter Rundung umrahmt, das Tor selbst aus schweren Holzbohlen. Ein technisches Prinzip läßt es dennoch leicht aufschwingen – rund vier Ikatzinti sorgen nämlich stets für die Öffnung der zwei Torflügel, wenn befugte Personen den Tempel betreten wollen. Im übrigen erkennt man von außen zwei unterschiedliche Gebäudeteile – das Tor selbst führt unter zwei großen ovalen und einem runden Fenster in eine kuppelartige, aber quadratische Kathedralenzone; an diese wiederum schließt sich ein achteckiger, etwa 40 Meter hoher Turm mit sich nach oben verjüngendem Spitzdach an. Neben diesem Turm befindet sich ein etwa halb so hoher, ebenfalls achteckiger, deutlich bauchigerer Turm. Das Dach ist fast flach, auf der Spitze ist zwei aus Goldstücken gepreßte gekreuzte Linien befestigt. Dieser Turm ist nur vom großen Turm aus zu betreten, er führt in die Kerker des Reiches. Im Inneren des eher dunkel gehaltenen Kathedralenbereiches betritt man zunächst eine etwa dreißig Klafter lange quadratische Freifläche. Aus den Ecken der mit blauen Kacheln gestalteten Fläche ziehen schwarze Kachellinien bis zur Mitte des Quadrats – dort vereinigen sich diese zu einer Spirale, in deren Mitte etwas erhaben das Wappen von nFaIn kChop prangt. Im Anschluß an diese Fläche erhebt sich der Gnadentisch, auch Altar genannt. Er besteht ebenfalls aus beige geputztem Lehm, wird aber bis zur Hälfte der Höhe von vier Fuß von einem 67


Mitteilungsblatt von Erendyra violetten Tuch mit jeweils einer Feder an den Ecken geschmückt. Ein Kerzenleuchter auf der rechten Seite aus rauchschwarzem Metall mit einer brennenden Kerze ist der einzige Schmuck. An jeder Seite der Freifläche befinden sich ebenfalls in je zwanzig Kerzenhaltern auf der ebenen Erde brennende Kerzen. Im übrigen kann man im Inneren der Kathedrale feststellen, daß die drei Fenster über dem Tor die einzigen Öffnungen der Seitenwände sind. Allein über dem Altar läßt eine kreisrunde, im Durchmesser zwanzig Fuß messende Öffnung direkt das Licht der Außenwelt in den Tempel hinein. Im großen Turm befindet sich die Sakristei. Hier stehen zwei mit violettem Tuch bespannte rauchschwarzen Metallstühlen und die siebzehn heimlichen Zeichen des Reiches, unter anderem die Lehmmaske eines eigens vom Herrscher aus Weihezwecken ermordeten Menschenkindes. Jeder Gefangene muß am Gnadentisch vorbei durch die Sakristei in den Kerker gebracht werden, um die Macht und Gewalt der Priesterschaft von nFaIn kChop durch die Anschauung dieses zentralen Ortes zu erfahren.

Das Göttliche Ritual Das göttliche Ritual ist eine Opfergabe für Kur-Tulmak. Üblicherweise werden Versager oder Renegaten geopfert – in den Ssakat gibt es einen Wettkampf, der ein besonders starkes Opfer auswählt. Die Opfergabe findet während einer einwöchigen Prozedur statt. Das Opfer wird kopfüber an die Eingangstür des Tempel gebaumelt – für eine Stunde im Morgengrauen. Der Reichsrat weilt still und verächtlich dem Todgeweihten bei und betet inbrünstig zu Kur-Tulmak, er möge das Opfer annehmen. Anschließend werden dem Opfer die Finger und Zehen abgeschnitten, die in die dem Tempel naheliegende Tiefsee geworfen werden – zur Besänftigung Xnums, des Herrschers der Tiefsee. Erst jetzt findet die eigentliche Opfergabe statt. Das Opfer wird auf dem Altar des Tempels eingeäschert – bei lebendigem Leibe. Der Reichsrat kniet in Ehren Kur-Tulmaks neben der Leiche. Die Tempelgarde wacht, daß kein Unbefugter in dieser Zeit neben dem Reichsrat, der Priesterschaft und den Gefangenenwärtern den Tempel betritt.

Die sieben Zeichen von Nekatzipuz Das gestürzte Kind ist das Sinnbild alles religiös Geschaffenen. Erst durch das Blut des vom Turm des Tempels zu Nekatzipuz gestürzten Kindes konnte die religiöse Magie ihren Weg finden in die geheiligten Gemächer und wirkt dort ihren bösen, mächtigen Zauber. Das Kind liegt mit seinen Gebeinen unter dem Gnadentisch und erwartet seine künftigen Nachfolger ... Der Stab der Würde ist das Symbol der Mächtigen. Sein Träger führt die Würde des Gottes in sich. Wer den Holzstab genau anschaut, wird das Gesicht der schleimigen Kröte erkennen und seine Furcht wird grenzenlos sein, soweit er dem Anblick seines Gottes nicht würdig war. Ein Ebenbild dieses Zeichens aus Holz führt der Herrscher stets bei sich. Die blasse Kugel wurde von dem Sumpflandseher Zwewuk pór Tlütz geschmiedet aus dem kühlen Tau des Morgens und der warmen Sonnen des Abends. Sie ist die Personifikation von Beginn und Untergang d es Landes, das sich um den Plützitüz-Tümpel schart. Ihre blasse Farbe ist ein gutes Omen, denn dann lebt das Land wohl und braucht nicht um seinen Untergang zu fürchten. Doch wenn die Kugel eines Tages violett werden sollte – so hat Zwewuk pór Tlütz gewarnt – dann muß das Volk sich einen neuen Platz suchen, wenn es noch die Zeit findet, dem Schicksal und seinem mächtigen Schlag zu entkommen.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Der einsame Adler ist das stilisierte Ebenbild des immerwährenden Sternbildes, das ohne Unterlaß jede Nacht über dem Tempel von Nekatzipuz strahlt und zugleich das Zeichen für Wissen und Macht. Der tönerne Krug mit dem Staub der Liebe ist seit Jahrtausenden verschlossen, und doch – obwohl nur ein zartes Pergament seinen Deckel verschließt, konnte der Krug seither nie mehr geöffnet werden. Die Kerze des Wachstums aus dem Harz der Kymmürlavynde (ein winziger Nadelbaum, der nur an den sumpfigen Ufern von nFaIn kChop zu gedeihen scheint) sichert den Fortbestand der jungen Generationen. Ihr langsam tropfendes Wachs und die ruhige, niemals verändernde Flamme schaffen das Glück der Jungen des Volkes. Die Rose der Hexerei ist tiefschwarz wie die Nacht – und sie birgt die letzten Geheimnisse der Magie. Man sagt, sie würde dem Eingeweihten sogar die Formel verleihen können, wie das Böse des Haarkon und seinen Schergen daran gehindert werden kann, das Land um den PlützitüzTümpel zu verschlingen. Doch seit es Magier gibt, hat noch keiner das Rätsel der Rose zu entziffern vermocht. Bei jedem Versuch eines magisch Eingeweihten, der Rose ihre Geheimnisse zu entlocken, ist ein Unheil geschehen und der Magier bald darauf einen fürchterlichen Tod des Wahnsinns in den Sümpfen von Nekatzipuz gestorben. Und die Rose hatte ein neues schwarzes Blatt erhalten, schwärzer als die Nacht ...

Die Geburt und das Leben Zwewuk pór Tlütz Der Sumpflandseher wurde er vor vielen Jahrtausenden genannt, als er gelebt hat fast zwei Vierteljahrhunderte länger als der durchschnittliche Sumpflandanrainer an den Sümpfen vom Plutzitüztümpel. Geboren ward er worden in den wilden Zaubermondnächten des Jahres 7346 vor Pondaron, Sohn des mächtigen Hammerschmiedes Gariüzt Jorguthan und der gerade 65 Jahre alt gewordenen eben heiratsfähigen Hexe Bisal obDalachi. Die Datierung seiner Geburt klingt unwahrscheinlich und ist es wohl auch. Wäre Zwewuk tatsächlich 7346 vor Pondaron geboren, so hätte er in der Hitze des glühenden Nichts gelebt, und kein Baum und Strauch um ihn herum. Doch Jorguthan der Schmiedemeister war bekannt und sein Gewerbe ein solches, das erst jüngst in nFaIn kChop zu finden war. Die Zahl seiner Geburt läßt vermuten, daß es eine andere Zeitrechnung gegeben haben muß, die ähnliche Buchstaben verwendet hat, aber andere Maße. Vielleicht ein anderer Kalender? Ich weiß es nicht. Zwewuk war ein bemerkenswertes Kind – der Kopf zwei Daumen größer als jedes andere Kind seiner Zeit. Und so erkannten seine Eltern seine Macht recht schnell, denn in seinen Händen wurde alles Werk schnell verbracht und von wunderbarer Gestalt. Der Vater schmiedete bald langsamer als der Sohn, und sein Hammer war bei weitem nicht so kunstvoll. Zwewuks Schmiedekünste waren bald überall berühmt, und wollte jemand ein Eisenwerk, so ging er zu den Jorguthans. Das Leben war ruhig und friedlich, und nur manchmal, wenn die Mutter dem Sohn einige ihrer unfreundlichen Zauber zusteckte, wogte der Sumpf und amüsierte sich über die mißglückten Zauberspäße des kleinen Jungens, der schon mit 13 den Zauber der Wasserfontäne auf drei oder mehr Meter schrauben konnte. Gariüzt war dieses Wissen seines Sohnes nur wenig genehm, und so verfielen er und Bisal häufig in Streit. Schließlich, in der wilden Nacht des siebzehnten Geburtstages von Zwewuk, wieder im Zaubermond, traf der Vater der Blitz vom düsteren Himmel, der zum ersten Mal seit 1700 69


Mitteilungsblatt von Erendyra Jahren das Sternbild des einsamen Adlers zu verhüllen vermocht hatte. Und er sah seine Mutter auf dem Hügel von Nekatzipuz den Blitzzauber kichernd und schreiend immer weiter gegen den Vater richten, bis er endlich verbrannte. Die Mutter aber ergriff das Kind und brachte es zu Hybrix iBn Kassakopülèr, dem letzten Magier der Sümpfe. Hier sollte Zwewuk endlich all jene magischen Künste erfahren, die die Mutter nicht kannte, und die der Vater zu lernen verboten hatte. Doch Zwewuk, dessen großes Talent auch Hybrix nicht unverborgen blieb, zeigte sich Jahre verstockt. Der Tod des geliebten Vaters hatte große Wunden in seinem kleinen Herz gerissen und ließ ihn nicht auf des Zauberers Lehren eingehen. So verstrichen drei Jahre, in denen seine Mutter zusehends alterte und schließlich starb. Ihre böse Zaubermacht hatte sie aufgefressen. Erst jetzt vermochte sich Zwewuk aus seiner traumatischen Lethargie zu befreien – zur Freude des Magiers Hybrix, der mit ihm erste neue Studien begann ... Schon kurze Zeit später gelang Zwewuk eine Wasserfontäne von mehreren zehn Metern, und wenn er gewollt hätte, hätte er ganze Landstriche verwüstet mit diesem Zauber. Doch er liebte bloß den Glanz und die Schönheit des sprudelnden Wassers. Die Geister der Sümpfe amüsierten sich schon lange nicht mehr. Hybrix lehrte dem jungen Zauberer all seine Macht, und Zwewuks Lehrmeister war ein guter Erzieher – er brachte dem jungen Zauberer mächtige Künste und Weisheit bei. Schnell erwuchs aus dem verstockten Hexensohn ein stolzer Mann, der der Schwarm allerlei Frauen gewesen war. Doch Frauen waren nicht sein Gemach. Zwewuk blieb seine Lebzeiten ledig und unberührt – auch wenn es die üble Geschichte mit der vermaledeiten Druidin Karana Lawenara gibt – aber das ist eine andere Geschichte. Zwewuk erwuchs neben Hybrix iBn Kassakopülèr zum mächtigsten Mann der Sümpfe. Er wußte wohl seine Worte zu setzten und konnte bald die feindlichen Bestrebungen seiner Mitsumpfbewohner befrieden. Unter seiner Ägide entwickelte das Sumpfland eine ungeahnte Blüte der Kunst und des Erzählens. Märchen und Sagen, die häufig vom heimatlichen Hof eines jeden zu berichten wußten, erfreuten Gesinde und Herren. Der Sumpflandseher wurde Zwewuk bald geheißen, denn er hatte die geheimnisvolle Gabe, aus den Nebeln des Sumpfes die Zukunft seines Volkes zu sehen. Eines Tages entdeckte er grausame Vorzeichen. Mörderbienen eines finsteren Schergen der Dunkelheit sollten dereinst das Land heimsuchen – und Zwewuks letzte Aufgabe war die zauberhafte Schmiedekunst zur Rettung des Reiches vermittels besonderer Gewandtheiten verschiedener Dinge. Zwei große und mächtige Zauber bannte er in zwei Materialien: Die blasse Kugel, um das Volk zu warnen, und die Rose der Hexerei, um der Finsternis zu widerstehen.

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Mitteilungsblatt von Erendyra

Khandia Die Vorgeschichte Khandias Zur Zeit Allumeddons, als die Götter große Schlachten fochten und ihre Völker hießen die Erde zu erobern, waren Blitz und Donner, wie von einem Wetterleuchten, in der Luft und die Erde erbebte unter der Macht der Armeen. In dem Kräftemessen, dessengleichen man nie seit Anbeginn der Zeiten gesehen hatte, wurden Länder verwüstet und Städte geschliffen. Gepeinigte Landmassen wurden vom Meer verschlungen und wütend speiende Vulkane erhoben sich aus den Ozeanen. Anfangs waren diese nicht mehr als eine Ansammlung von gigantischen Vulkanen, die ihr Magma und ihr Feuer in die Höhe schleuderten. Doch bald formten flüssiges Gestein und kühlendes Meerwasser eine rohe Form, und ein neuer Kontinent erhob sich aus den Fluten der aufgepeitschten Meere. Aber auch nach der Zeit Allumeddon, in den dunklen Tagen, wart er noch unbewohnbar, denn die Feuerschlote der Vulkane entließen weiterhin ihr flüssiges Magma und todbringende Dämpfe. In jenen Jahren, die kein Geschichtsschreiber je erfaßte, kam der Weise Philaias aus den von Krieg zerrissenen alten Kontinenten in jene Gegend. Groß war er unter den Mächtigen jener Zeit. Doch war er des Hasses und des Krieges müde geworden und wanderte erschöpft über das Antlitz dieser Welt. Und er beschloß, das rohe Stück Land zu formen und ihn eine neue Gestalt zu geben, auf das sich Leben auf ihm ansiedeln könne. Für die leidenden Völker der alten Welt wollte er einen neuen und friedlicheren Platz zum Leben schaffen. Viele Menschenalter arbeitete er und formte das Land neu, drängte das Feuer der Vulkane in den tiefen Ophis zurück. Große Magie wirkte er und forderte Schulden und Gefallen von Göttern und anderen Mächtigen ein. Als das Werk getan und die feuerspeienden Schlünde auf eine unwirtliche Region im Ophis des Segmentes beschränkt waren, hieß er das neugeschaffene Land Erendyra. Doch hatte sich auch die Kraft des hohen Hüters erschöpft, und so fiel er in einen tiefen Schlaf der Erschöpfung, der viele Jahre andauern sollte. Draußen in der Welt herrschte derweilen wieder Krieg, angestachelt aufs Neue von der Gier der Menschen und Götter. In den Wirren von Pondaron flohen viele Menschen und ganze Völker in das noch unberührte Paradies, das dereinst Philaias geformt hatte. Sie vermischten sich, wurden bald heimisch und ließen sich nieder. Im Machairas lebten die Krimisten und andere der Waldvölker, aber auch die Druidinnen von tUisge mFhial. Im Phialae bildete sich das große Kaiserreich Tektoloi, dessen Macht und Größe noch im Kampfe erprobt werden sollte. Im Ophis ließen sich einige Magier nieder und gründeten einen kleinen Staat; sie hießen sich die Zirkelmagier. Noch weiter im Ophis leben die zauberkräftigen Eidi und in den Dschungeln und Sümpfen des lychnischen Festlandes und auf den Inseln im Klaaos vor der Küste hatte sich das Amphibienvolk der Ikatzinti angesiedelt. Das Leben blühte und gedieh. Doch dann gelangte Haarkon, der Sohn der Schlange, der Verderber der Nationen, mit seinen Heeren des Bösen nach Erendyra. Unter dem Schutze seines Gottes Genral drangen seine dämonischen Horden gegen die freien Völker vor und bald befand sich der Ophis unter seiner unerbittlichen Knute. Die freien machairischen Völker aber bildeten eine Allianz und zogen gegen Haarkon zu Felde. Zu dieser Zeit erwachte auch der erhabene Hüter Philaias aus seinem Schlaf, und er stellte sich an die Spitze der Heere der Allianz der freien Völker. Schlachten entbrannten, die voller Heldentaten waren und von denen die Barden noch lange singen werden. Viele berühmte Helden fielen und wurden von der dämonischen Brut vernichtet, doch auch sie gingen nicht, ohne eine große Ehrenwache aus erschlagenen Feinden mit in die Schattenreiche zu nehmen. In einer letzten Schlacht schließlich wendete sich das Blatt zugunsten der Allianz. Der Heerführer der Allianz der freien Völker, Kaiser Auberian, erschlug im Zweikampf auf dem 71


Mitteilungsblatt von Erendyra Schlachtfelde den feindlichen Heerführer, Naralyon den Schwarzen. Doch auch er fand durch die schwarze Klinge des finsteren Kriegers den Tod, und seine Seele fiel der dunkelmagischen Klinge anheim. Die hohe Schwester Ilyana wurde gemeuchelt, viele der Eidi fanden den Tod. In höchster Verzweiflung und Not webte der erhabene Hüter einen allerletzten Zauber. Der mächtige Bannspruch, den er schleuderte, vernichtete alle Zugänge nach Erendyra aus der übrigen Welt. Haarkon sah sich unvermittelt des Schutzes und Beistandes seines dunklen Gottes beraubt; viele seiner unheiligen Scharen erlagen dem Bannspruch und wurden in ihre Sphären zurückgeworfen. Haarkon aber floh in den tiefen Ophis, in die unerreichbaren Regionen seines Landes aus Feuer und Asche. Der erhabene Hüter aber war kaum minder geschwächt. Man sah ihn bald darauf im Machairas umherwandern, bis er aus den Blicken der Menschen verschwand. Während ganz Erendyra von Kriegen zerrissen wurde, spürte man im fernen Khandia nur wenig. Nicht mehr als ein schwacher Schatten jener großen Schlachten gelangte in das fruchtbare Land. Zur Zeit der Dämmerung Erendyras, in jenen Tagen, da der Hüter also die Landmassen formte und das Feuer der Vulkane in den Ophis verbannte, war ein anderes Volk auf der Flucht. Es waren Seebewohner aus einem nun untergegangenen Inselparadies, die vor den Gewalten der Schlachten, im Kriege der Großen, geflohen waren, denn auch ihre Herrscher hatten sich falschen Göttern zugewandt und waren den Verlockungen der Gier und des Machtstrebens anheimgefallen. Die wenigen Getreuen, die noch den alten Gebräuchen und Göttern folgten, waren in ihren kleinen Katamaranen und Fischerbooten den Gewalten des Meeres und des Windes frei ausgeliefert und ihr Schicksal schien besiegelt. In ihrer Verzweiflung beteten sie zu den Göttern und baten um Rettung. Die Legende besagt, daß die Göttin Maraya das Flehen vernahm und sich in ihr Mitleid regte, um dieses Volk, daß noch nie einen Krieg geführt hatte und jetzt doch durch die Unbilden eines solchen sterben sollte. Sie schickte daher ihren Sohn Norytton zu dem Volk und hieß ihn, sie in das Land des Philaias zu führen, wo sie ihnen eine neue Heimat zu geben gedachte. Während Norytton sich also aufmachte, um das Volk zu führen, bereitete die Göttin die Ankunft in dem neuen Land vor. Sie nahm ein Stück hier und eins dort. Sie veränderte nichts am Werke des Philaias, sondern besserte es nur, in dem sie Neues hinzufügte. An eine vulkanische Dschungelinsel, ganz im Ohpis, fügte sie ein neues Land an. Sanfte Hügel gab sie ihm und fruchtbaren Boden. Klare Seen und viele Quellen entsprangen auf ihr Geheiß der Erde. Zuletzt aber hieß sie den Pflanzen, zu erblühen und den Tieren sich zu mehren. Und als sie fertig war, betrachtete sie ihr Werk und fand es gut. Froh ob ihres Werkes harrte sie der Ankunft ihres erwählten Volkes. In der Gestalt eines großen silbernen Delphins war derweil der Meeresgott dem Volke erschienen, es zu führen. Doch viele, die ihn sahen, hielten ihn für einen Hai und fürchteten, das Ende sei gekommen, und Ygorl, der dunkle Gott der Fluten, würde sie nun alle verschlingen. Und große Furcht über kam sie alle. Nur eine erkannte den Delphin als das, was er war, und beruhigte das Volk. Ihr Name war Selandra, sie stammte aus der Familie der Shisa. Sie sah in dem Delphin ein gutes Omen, ein Zeichen der Götter, und hieß das Volk, ihm zu folgen. Das Volk schöpfte neuen Mut und setzte die Reise fort. Doch so leicht ließ der böse Ygorl seine Opfer nicht von dannen ziehen. Aus dem Magma der unterseeischen Vulkane formte er todbringende Riffe und Untiefen, die auf dem Wege der kümmerlich scheinenden Flotte lagen. Norytton, der weit vorausgeeilt war, merkte nichts davon. So steuerten die Schiffe aufs Neue ins Unheil. Doch der scharfsichtige Mikaja aus der Familie der Annai sah die Gefahr rechtzeitig. Er hieß die anderen Schiffe, seiner Führung zu folgen. Und tatsächlich, in aberwitzigen Manövern und mit unvergleichlichem Können geleitete er die Boote sicher durch das Labyrinth, das der Böse erschaffen hatte, sie zu vernichten.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Ygorl tobte vor Wut und peitschte das Meer auf und schickte dem Volk einen Sturm entgegen, um ihre Nußschalen von Schiffen zu versenken und sie zu sich in die nassen Tiefen zu holen. Aufs Neue erkannte der scharfsichtige Mikaja schon von fernem die Gefahr. Der weise Saranya aus der Familie der Shimani hieß das Volk, alle Boote miteinander zu verbinden und dann an den äußeren Enden die leeren Fässer und Kisten anzubringen. Und tatsächlich, das flexible Gebilde überstand den Sturm und das Volk wurde nicht voneinander getrennt und ging auch nicht im Sturm unter. Aber wiederum trachtete der Vater der Schlinger dem Volke nach dem Leben, und so schicke er ihnen einen seiner Söhne, einen großen Schlinger. Mitten unter den Booten brach die mächtige Seeschlange aus den Fluten empor und schickte sich an, sie zu vernichten. Doch der schlaue Saransaya aus der Familie der Annethi nahm einen großen Spiegel und blendete das Ungetüm mit den Strahlen der hellen Sonne. Nur das Dunkel der Meerestiefen gewohnt, ergriff die üble Kreatur Angst und sie floh vor dem grellen Lichte, daß sie blendete. Vor Wut schier wahnsinnig schickte der Herr der düsteren Tiefen dem Volke nun eine böse Krankheit auf übelriechenden Winden. Die Krankheit erfaßte viele des Volkes und ließ sie von innen her verfaulen. Als man sie bemerkte, war schon fast die Hälfte aller noch Lebenden betroffen. Da schwamm an den Booten eine große Kolonie von Hochseerosen vorbei, und der gelehrte Anshala aus der Familie der Shem hieß das Volk die Blumen sammeln, sah er in ihnen doch ein Zeichen der Götter. Aus den Pollen jener Blumen aber gewann er ein Heilmittel gegen die Krankheit und so kam es, daß auch dieses Mal die Schlauheit des Volkes über den rohen Zorn und die Gewalten des Ygorl triumphierte. Schließlich aber gelangte das Volk, geleitet von Norytton, zu den neuen Gestaden, die fortan ihre Heimat sein sollen. Und wahrlich ein Paradies war es, daß die Göttin Maraya ihnen während ihrer Prüfungen auf hoher See geschaffen hatte und dankbar fielen sie zu Boden und dankten den Göttern. Sie gelobten ihnen, nie in die gleichen Fehler der anderen Völker zu fallen, die sich ständig durch Krieg und Mord selbst bedrohten. Sie hatten gesehen, wie Mut und Schlauheit über Wut und Gewalt obsiegten und so wollten sie diesen immer den Vorzug geben. Aus den dreiunddreißig Familien aber, welche die Reise überstanden hatten, wurden jene fünf Familien, aus denen die fünf Helden stammten, welche das Volk gerettet hatten, über die anderen erhoben. Sie sollten fortan, beraten von den anderen Familien, die Geschicke des Volkes leiten und sie auch weiterhin so sicher leiten wie zu den gefahrvollen Zeiten, da sie die Boote sicher an die neuen Gestade brachten. Im Angedenken an die gefahrvolle Reise in das neue Land gab sich das Volk den Namen Hisonya, was in ihrer Sprache „Das Volk der Boote” bedeutet. Da man aber über die Vergänglichkeit des Menschen wußte, wurde beschlossen, daß die Stimmen, die das Volk leiten sollten, jedes siebte Jahr neu zu bestimmen seien, denn kein Stamm des Menschengeschlechts ist ewiglich. Und so sollte vermieden werden, daß eine der Heldenfamilien in der Zukunft vom rechten Weg geraten und alle anderen mit in den Abgrund ziehen sollte, wie es dereinst in der alten Heimat geschehen war, als sich die Familien der Herrscher falschen Göttern zuwandten. Zu der Zeit, da sich Haarkon mit seinen schwarzen Scharen im tiefen Ophis einzunisten begann, drohte den Hisonya aufs neue Gefahr. Denn das Gedächtnis der Menschen ist kurz und zu lang lebten die Hisonya glücklich in den Tag hinein, in ihrem kleinen Paradies der sanften Hügel und fruchtbaren Felder, der kristallklaren Lagunen und farbenprächtigen Korallenriffe. Ein Bote, mit lichtem Antlitz und von edlem Wuchs, der sich Lorkan hieß, kam in dieses Land und man empfing ihn mit offenen Armen und Gaben der Gastfreundschaft. Er aber schätzte ihre Gaben gering und erzählte ihnen von Reichtum und Macht und vergiftete ihre Gedanken mit dem Wissen über Herrschaft und Gewalt. Die meisten wollten ihm nicht 73


Mitteilungsblatt von Erendyra lauschen, doch vertrieben sie ihn auch nicht, da ihnen das Gastrecht heilig war und er nichts Böses tat, außer in Worten. Enige wenige jedoch hörten begierig ein jedes seiner Worte und bald begannen sie zu glauben, sie würden übervorteilt, und die anderen Familien wären nur dumme Bauern, die die Zeichen der Zeit nicht sahen. Denn Lorkan sprach zu ihnen von großen Kriegen, die kommen würden, in denen ein jeder Partei ergreifen müsse, wollte er nicht von den Gewalten hinweggeschwemmt werden. Für die Sieger aber werde das Leben reich und voller Pracht sein. Doch die Hisonya müßten sich rasch entscheiden und er hieß sie, sich seiner Herren Haarkon anzuschließen. Und so verblendet waren die Familien, die ihm lauschten, daß nicht einmal das Wort „Herr” sie aus ihren Träumen von Macht und Herrlichkeit zu reißen vermochte. Und so schmiedeten sie Pläne und sprachen bald von Eroberung und Krieg und sahen sich an der Spitze großer Heerscharen, mit kaltem Stahl in den Händen und Feuer im Herzen. Mara aber ward der Gefahr gewahr und suchte nach Rettung für die Verblendeten. Denn längst vermochten ihre sanften Träume die Gedanken jener nicht mehr zu erreichen, welche durch das Gift der Worte Lorkans in einem üblen Wahn lebten. Und warnte sie die Unverblendeten, so entstände ein Bürgerkrieg, in dem man sich gegenseitig vernichten würde. Dies aber wäre ganz nach dem Geschmack des Haarkon und seiner dunklen Herren. Dann erspähte sie auf hoher See dreiunddreißig Schiffe, mit Kriegern aus einem fernen Lande, deren Herzen rein waren von den Einflüsterungen Haarkons. Und jener, der an der Spitze der Flotte stand, hatte einen so hellen Geist, daß er es vermögen würde, die Schatten aus den Geistern der Verführten zu vertreiben. Auch dünkte sie die Zahl der Schiffe ein gutes Omen, war diese doch die Zahl der Familien, die sie vor langer Zeit in dieses Land geleitet hatte. Als die Fremden das Land betraten, standen sich dort bereits Brüder mir den Waffen in den Händen gegenüber, so sehr waren sie durch die Worte des falschen Boten verwirrt. Mit hellen Fanfaren und prächtigen Bannern kamen die Schiffe der erwählten Retter aus der Morgensonne und groß war das Erstaunen, als sie anlegten und den Fuß auf das Land setzten. In schimmernde Rüstungen waren sie gehüllt, und sie ritten auf Pferden, derengleichen die Hisonya zuvor noch nie erblickt hatten. Und so hielten sie die Fremden für Gesandte der Götter und hielten inne in ihrem Zwiste. Der Herrscher der Schiffe aber durchschaute schnell das Gespinst aus Lügen und falschen Versprechungen, daß der falsche Bote gesponnen hatte. Mit Worten der Eingebung und des Verstandes bannte er die Schwaden des Verrats und der Intrige, und offenbarte die wahre Gestalt und Absicht des Lorkan. In seiner wahren, grausigen Gestalt floh dieser zurück in die düsteren Reiche seines zornigen Herren. Der Fremde aber, welchen man Indrajus hieß, was in der Sprache der Hisonya „Klinge aus Eis” bedeutet, einte das Volk wieder. Er und seine Gefolgsleute blieben im Land und wurden fortan Zaranya genannt, das „Volk der Morgendämmerung”. Die Familie der Shimani aber muße ihren Platz unter den Großen des Landes räumen, und an ihre Stelle traten die Zaranya. Dies sollte währen, bis ein Menschenalter vergangen war, als Strafe für die Machenschaften der Familie, als sie den Worten des Boten lauschten. Zusammen schufen die Hisonya und die Zaranya viel Gutes; Schöne und mächtige Taten entsprangen den verbundenen Geistern und Talenten der beiden Völker. Zum Zeichen ihrer Verbundenheit errichteten sie die Stadt Venyha. Siri, aus dem Geschlecht der Shisa, vermählte sich mit Indrajus. Das Land aber, daß dereinst Mara den Hisonya gegeben hatte, hießen sie fortan Khandia, das „Juwel der See”.

Geographie Die Insel Khandia liegt im Lychnos Erendyras. Im ihrem Machairas liegen die Inseln der Ikatzinti und weiter im Thysias liegt der Hauptkontinent. Im Ophis von Khandia erstrecken sich die Vulkane des blutigen Bandes. Khandia selbst ist eine langgestreckte Insel, deren reine Fläche 200.000 km 2 beträgt. Der Lychnos besteht aus fruchtbarem Tiefland, mit gutem Ackerboden und milden Lebensbedingungen. Die Küsten hier sind feine, weiße Sandstrände und die Gewässer sind 74


Mitteilungsblatt von Erendyra flach und ohne Tücken. Es gibt reiche Quellen, an Wasser herrscht kein Mangel in diesem Landstrich. In Richtung Thysias geht die Insel dann langsam in ein Hochland über, dessen grasbewachsene Ebenen der Viehzucht und den Herden freilebender Tiere als Zuflucht dienen. Noch etwas weiter erheben sich plötzlich die gebirgigen Gegenden, deren Herkunft in der Urzeit Erendyras zu suchen ist. Die ersten Ausläufer des khandischen Dschungels überwuchern die schroffen Hänge und bilden eine fast undurchdringliche Barriere für jedwede Besiedelung. Aber nur hundert Meilen später endet diese Gebirge wieder und gibt den Blick frei auf die dampfenden Ebenen der Dschungel Khandias. Sie erstrecken sich bis zum thysischen Zipfel der Insel und werden nur im Machairas durch weitläufige Sumpfgebiete begrenzt. Die Gewässer hier sind tückisch und voller gefährlicher Tiere. Der Reisende ist hier nur sicher, wenn er ein starkes Schiff und eine mutige Besatzung hat. Es gibt nur einen Fluß in Khandia, der von einer nennenswerten Größe ist, den Akasi. Er beginnt in den Dschungelgegenden Zentralkhandias in unzugänglichen Bergregionen und ergießt sich dann über die gigantischen Wasserfälle von Sarkandos in die Dschungelebenen. Über zweitausend Meter donnern die Wassermassen zu Tal. Dabei zerstieben sie mehrmals zu Regen, nur um wieder zusammenzufinden und sich als unaufhaltsame Ströme gen Tale zu stützen. Die Fälle sind bei Tage ständig von Hunderten von Regenbogen geschmückt und bieten ein mehr als nur grandioses Schauspiel. Dann findet sich das Wasser wieder zum Fluß Akasi zusammen, der sich aber alsbald verbreitert und in die Sümpfe übergeht, Mit ihnen bildet er ein gigantisches Delta, so daß sein weiterer Verlauf, oder seine Mündung, nur schwer zu bestimmen sind. In Khandia existieren nur zwei Ansiedlungen von großem Ausmaß. Dies sind die Stadt Venyha und die Burg Khendra. Venyha liegt am äußersten Ende der Tieflandebene auf einer kleinen Insel nahe der Küste und bietet mehr als 50.000 Menschen Zuflucht. Die Stadt entstand vor mehr als dreißig Jahre, als erstes gemeinsames Werk der Hisonya und Zaranya. Neben dem Naturwunder der Fälle von Sarkandos ist Venyha das zweite Wunder Khandias, aber eines, das Menschenhand geschaffen hat. Seine Bewohner lieben es über alles. Das Leben hier ist froh und sorgenfrei. Khendra hingegen bietet einen ernsteren Hintergrund. Am Rande eines Tales gebaut, das aus dem Kegel eines erloschenen Vulkans geformt wird, dient Khendra der Verteidigung. Man errichtete diese Burg, um den Gefahren des Dschungels ein sicheres Bollwerk entgegenstellen zu können und um dem gefährlichen und schwierigen Schiffsverkehr gen Thysias einen sicheren Hafen zu bieten. Khendra bietet seinen Bewohnern wohl Schutz, doch noch ist der Dschungel nicht erschlossen oder bezwungen. Die Bewohner hier müssen hart arbeiten, um nicht unterzugehen. Doch alles, was neu entsteht, ist ihrer eigenen Hände Arbeit, und die Pioniere können stolz darauf sein. Nur wagemutige Männer und Frauen kommen hierher, um die neuen Länder urbar zu machen. Dies ist Khandia. Vor wenigen Jahren noch ein unbedeutender Inselstaat und nun ein aufstrebendes Handelsgebiet. Doch lauern überall Gefahren, und noch ist ungewiß, ob Khandia alle überstehen wird, um zu seiner vollen Blüte zu gelangen.

Die Schiffe Ruyan, der Schiffsbauer, war ein Genie, oder ein Verrückter, je nachdem, wen man in der Heimat der Zaranya fragte. Indrajus hielt ihn jedoch für ein Genie, und da er es war, der das Gold zum Bau von Schiffen gab, die zu anderen Segmenten segeln sollten, schloß Ruyan sich ihm an. Von den zwanzig damals gestarteten Schiffen kamen nur fünf intakt und weiterverwendbar in Erendyra an, aber die auf hoher See gewonnenen Erkenntnisse machten Ruyan tatsächlich zu einem Schiffsbauer von allererster Güte. So manches Manko seiner früheren Innovationen 75


Mitteilungsblatt von Erendyra konnte mittlerweile beseitigt werden und er baut nun schöne und hochseetüchtige Schiffe. Nur in der unerreichbaren Heimat gilt er wohl immer noch als – mittlerweile toter – Scharlatan. Ein typisches khandisches Schiff hat eine Länge von etwa fünfundzwanzig bis dreißig Metern, eine Breite von fünf bis sieben Metern auf Wasserhöhe und fast ausnahmslos zwei Masten. Der vordere Mast trägt ein Lateinsegel (eine von Ruyans Innovationen) und der hintere ein althergebrachtes Quadratsegel. Letzteres trägt in erster Linie zur Gesamtstabilität des Schiffes bei und erst in zweiter Linie zur Geschwindigkeit. Diese Aufgabe übernimmt das Lateinsegel, das auch eine bessere Steuerung und ein Segeln gegen den Wind erlaubt (mit Hilfe des Kreuzens). Die Rumpfbauweise ist die Methode der Karavellen, das heißt die Planken überlappen sich nicht, sondern liegen aneinander an, müssen natürlich aber dennoch gut abgedichtet werden. Die Struktur wird von starken, aber elastischen Spannten gehalten. Das anfallende Bilgenwasser ist minimal, ein auf hoher See nicht zu unterschätzender Vorteil. Des Gesamteindruck ist der eines eher schlanken und schnellen Schiffes, als der eines das auf Kampfkraft Wert legt. Ein Eindruck, den die Abwesenheit von Ballistae und Katapulten an Bord nur unterstützt. Der Eindruck täuscht allerdings, da die Schiffe aufgrund ihrer Wendigkeit einen großen Manövervorteil genießen und dank dem unter der Wasseroberfläche liegenden Rammdorn ein ernstzunehmender Gegner für Piraten sind. Alle Schiffe sind in dunklen Naturholzfarben gelassen worden und die Segel sind in einem kräftigen Rot gehalten. Kriegsschiffe haben grüne Segel, da dies die Erkennbarkeit auf große Entfernung für den Gegner stark erschwert. Die geführte Flagge ist die des Hauses, dem das Schiff gehört. Im Falle von Indrajus ist dies eine nachtblaue Kugel mit einem Sternenfeld auf weißem Grund, mit einem roten Stern im rechten oberen Viertel des Sternenfeldes. Alle Schiffe sind auf den Wind angewiesen und können nur zur Not von geruderten Beibooten geschleppt werden. Das Bild wird von einem kleinen Decksaufbau vervollständigt, vor den Masten mit dem Quadratsegel und einem großen Aufbau am Ende des Schiffes, der praktisch eine Erweiterung des Rumpfes darstellt. Beide sind mit Holzschnitzereien versehen, die natürlich asymmetrisch gehalten sind und lediglich komplexe geometrische Muster darstellen, die nach Auffassung einiger dazu dienen, Wassergeister zu verwirren, aber nach Auffassung anderer einfach schön aussehen. Zur Zeit baut Ruyan an seinem bisher ehrgeizigsten Projekt, dem Bau eines Schiffes, das anderthalbmal so schnell ist, wie jedes andere Schiff. Es wird ein Dreimaster werden, mit einem zusätzlichen Quadratsegel und einer Lackierung des Rumpfes mit einem Gemisch aus Baumharz und Glas, das nach Angaben Ruyans dazu dienen soll, den „Reibungskoeffizienten im Wasser zu verringern“. Mit anderen Worten also Magie. Indrajus ist, wie immer, der Finanzier des Projektes und er hat bereits einen Namen für das Schiff, sollte es denn je tatsächlich vom Stapel laufen. Es wird „Roter Delphin” heißen.

Die Festung Venyha „Ich wurde in Khandia auf der Insel Hisonya geboren, ein Land, das zum Zeitpunkt meiner Geburt eine schwierige Phase der Anpassung durchmachen mußte, als die Kulturen der Hisonya und der Zaranya aufeinanderstießen. Ich selbst bin eigentlich ein Produkt dieses ersten Zusammenstoßes, entsprang ich doch der politisch motivierten Verbindung eines jungen Mädchen aus dem Hause der Shisa mit dem Führer der Zaranya, Indrajus. War es auch eine politische Verbindung, so habe ich nie etwas anderes bei meinen Eltern bemerkt als großen Respekt und tiefe Liebe zueinander. Auch mir brachten sie immer jenes unerschütterliche Gefühl der Liebe und Zuneigung entgegen, welches Eltern ihren Kindern 76


Mitteilungsblatt von Erendyra fast alles verzeihen läßt und ohne das wohl viele der frechen Kleinen nicht sehr alt würden. Leider machte es sie aber keineswegs blind gegenüber meinen Fehlern. Im Gegenteil, die Ansprüche in meiner Familie sind sehr hoch, aber dazu später. Man nannte mich Rhiammo Sharami Shisa. Den ersten Namen verdanke ich natürlich meinem Vater, den zweiten meiner Mutter, Siri. Es ist ein recht pompöser Name, wie ich finde, allerdings war mein Rufname schon bald auf nicht mehr als ein „Rhi” abgekürzt. Hisonya ist eine große Insel im Meer der Farben, wie wir es nennen, vielleicht auch der Teil eines ganzen Kontinentes. Wir können es nicht wissen, da uns die mächtige Barriere aus vulkanischem Felsgestein im Phialae des Landes von allem anderen abtrennt. Auch ist die Barriere bewachsen mit einem tiefen und undurchdringlichen Dschungel, erhaben in der Vielfalt seiner Natur und Schönheit, aber tödlich für den Reisenden. Die Stadt Venyha liegt an der Ophisküste unserer Heimatinsel. Eine große Insel erhebt sich dort aus dem Wasser, die aussieht als habe ein Gott ein Spielzeug fallen gelassen, dessen er überdrüssig geworden war. Die Insel liegt an ihrem niedrigsten Punkt immerhin noch dreißig Meter über der Wasseroberfläche und die Steilhänge, die seine Ufer bilden, sind schroff und unzugänglich, schneidet doch das vulkanische Basaltgestein jedem Kletterer, der verrückt genug ist, zu versuchen sie zu erklimmen, die Haut in kleinen Fetzen vom Leib. Auf dieser Insel erschufen die Götter und die fruchtbare Asche des Vulkans, der hier dereinst getobt haben muß, ein kleines Paradies. Die Insel ist vollständig überwuchert mit den knorrigen, verwachsenen Bäumen aus Goldholz. Der Wald ist ein dichtes Gewirr aus Lianen, Kriechranken und Safrolblüten, die sich gleich strahlenden, vielfarbigen Girlanden zu gewaltigen Hügeln erheben. Über all dem erheben sich die großen Türme der 33 Familien, aus ihrem weißen Stein, geschmückt mit den farbenprächtigen Bannern der Bewohner und eingelegt mit zart schattierten Spiegelgläsern, die auf vielfältigste Weise das tropische Sonnenlicht reflektieren. Zwischen ihnen winden sich Wege aus weißem Kies und führen, scheinbar eher zufällig, zu den kleinen beschatteten Häusern, die, eingebettet in die natürlichen Formen des Waldes, kaum sichtbar sind und die dem Einzelnen, oder einer kleinen Gruppe ein Heim bieten. Der Fantasie der Architekten waren beim Bau der Stadt keine Hindernisse gesetzt, vermochte doch die Symbiose der Baukunst der Zaranya und der einmaligen Fertigkeiten der Hisonya im Umgang mit Glas wahre Wunder zu vollbringen. Veranden, Laubengänge, Sommerhäuser, offene Pavillions und Innenräume, die sich ganz der Natur öffnen und die Vegetation eindringen lassen, entsprechen ganz dem Wohnstil von Venyha. Häufig findet man auch Räume oder ganze Häuser, die vollständig unter einem der zahlreichen künstlichen Teiche oder Bäche liegen, und deren Decken aus durchsichtigen Glas sind. Bei Sonnenlicht sind die Myriaden von verschiedenen Lichtreflexionen, die durch solche Räume huschen, ein immer wechselnder und wundervoller Anblick, dessen nahezu hypnotische Wirkung der Eingeweihte für Zwecke der Entspannung oder Meditation auszunutzen versteht. Der Einbezug der Natur in die Gestaltung eines Gebäudes geschieht so natürlich und anmutig, daß es einem nach einiger Zeit seltsam anmutet, wenn einmal kein Baum oder Bach mit integriert ist, eines der kuppelförmigen Häusern nicht wenigstens mit Ranken nahezu überwuchert oder mit bunten Orchideen und anderen tropischen Blumen geschmückt ist. In der Sprache der Hisonya, die auch meine eigene ist, bedeutet Venyha soviel wie „Garten”, ein Ausdruck, der hier zutrifft, wie wohl sonst kaum. Oft bin ich in diesem Garten umhergewandelt, habe den betörenden Duft des Waldes und der Blumen genossen, mich am Gesang der Vögel erfreut oder einfach nur faul auf einer Wiese nahe an einem plätschernden Bach gelegen, bis die blutrote Abendsonne unterging und die ganze Pracht noch ein letzes Mal in einem rotgoldenen Schein erstrahlen ließ. Wenn die Nacht dann gekommen war und man kaum noch unterscheiden konnte, wo die Glitzern der Sterne aufhörte und die Lichter der Türme begannen, die Stadt wie ein strahlendes Diadem im nächtlichen Ozean liegt, lauschte ich der leisen Musik, die der Wind 77


Mitteilungsblatt von Erendyra mir her übertrug , und die aus Gelächter, Seufzen und unzähligen Stimmen, dem Klang von Instrumenten, von Feiern und Tanz herrührte. Ich lauschte bis ich selbst der Verlockung nicht Widerstehen konnte und mich dem bunten Treiben der Nacht anschloß, dessen Vergnügungen ebenso zum natürlichen Lebensrhythmus der Stadt gehören, wie die Arbeit am Tage. Keines von beiden würde ich missen wollen. Wo ich zum Festland, nahm ich die Brücke der Vögel. Sie spannt sich über einen halben Kilometer von Venyha zum Festland und ist das Meisterstück des Architekten Itsaya, der auch die Stadt entworfen und geplant hat. Gestützt von mächtigen, grün überwucherten, Felszinnen, die zwischen der Insel und der Küste liegen, verbindet sie die beiden mit einem leichten „S”-förmigen Weg und versorgt die Stadt auch mit dem Süßwasser, welches die wenigen natürlichen Quellen von Venyha nicht liefern können, ist sie doch auch ein mächtiges Aquädukt. Errichtet aus dem gleichen weißen Stein, aus dem auch die Türme sind, mit kunstvollen, dem asymmetrischen Kunstverständnis beider Völker entsprechenden, eingemeißelten geometrischen Mustern und geschmückt durch farbenfrohe Einlegearbeiten aus Glas und durch helle Stoffbahnen, ist es weniger ein Nutzgegenstand, als vielmehr ein Kunstwerk geworden. Auf andere Weise zur Küste zu gelangen oder Venyha zu verlassen, ist nur durch den Hafen möglich. Es sei denn natürlich, man ist ein Vogel oder Magier. Der Hafen ist eine riesige Grotte an der Peristeraseite der Insel, von Venyha aus nur über die mit leuchtenden Pilzen erhellten Tunnel erreichbar, die vor nunmehr mehr als zwei Jahrzehnten aus dem hartnäckigen Felsen gehauen worden sind. Groß genug um fast zweihundert Schiffen gleichzeitig Platz zu bieten, wird der Hafen von vielen Tausend geschickt geschliffenen Laternen fast taghell erleuchtet. Eine Werft und eine Anzahl künstlicher Anlegestellen für Boote und Schiffe jeder Form und Größe vervollständigen das Bild. Wollte ich also zum Festland, ging ich vorbei an den schlanken Hochseeschiffen der Zaranya, mit ihren roten Segeln, hin zu den kleineren Booten der Hisonya. Aus dem Chaos, der an jenen Anlegestellen liegenden kleinen Booten, Jollen und Katamaranen suchte ich mir das meine heraus und hatte schon bald darauf Kurs auf den gewünschten Ort. Im Herzen von Venyha liegt ein kleines Tal, das „Tal der Schmetterlinge”, auf Hisonya heißt es Yasira. Die Legende besagt das alle Schmetterlinge von Venyha – und das sind Millionen – sich hier zusammenfänden, wenn dem Volk der Boote eine große Entscheidung bevorstünde, welche das Schicksal des ganzen Volkes beeinflussen könne und die Schmetterlinge würden erst wieder gehen, wenn eine unwiderrufliche Entscheidung gefallen sei – zum Guten wie Schlechten. Zu meinen Lebzeiten ist dies nie geschehen, doch heißt es, die Schmetterlinge seien zusammengekommen, als mein Vater und sein Volk zu den Inseln kamen und auch als er und meine Mutter in Yasira vermählt wurden. Wenn sich die Schmetterlinge im Tal einfinden, gehen alle Oberhäupter der 33 Familien dorthin und bleiben solange dort, bis eine Entscheidung getroffen ist. Ein jeder Bewohner von Khandia darf vor der Versammlung des Yasira sprechen, die Entscheidung fällen jedoch stets die Oberhäupter. Eine solche Entscheidung, die immer einstimmig sein muß, ist unabänderlich und überstimmt alle anderen machttragenden Gremien. Mein Vater sagte mir einst, daß es gut sei, sich bei solchen Gelegenheiten daran zu erinnern, daß das Wort „entscheiden” in der Sprache beider Völker auf einen anderen Begriff zurückgeht, der „töten“ bedeutet. Wenn man Entscheidungen träfe, tötete man Gelegenheiten und Möglichkeiten. Es sei sehr wichtig gut abzuwägen, was man tötete.” Aus „Das Leben einer Prinzessin von Khandia” von Rhiammo Sharami Shisa 78


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Khendra Ich wanderte müde und erschöpft durch den Hochlanddschungel Khandias, als sich vor mir die undurchdringliche Wand aus tropischen Baumriesen urplötzlich lichtete und den Blick auf das Meer und eine tiefer gelegene Ebene des Dschungels freigab. Nur wenige Kilometer entfernt erhob sich ein großer, erloschener Vulkankegel nahe der Küstenlinie aus dem Gewirr der gewaltigen Urwaldriesen und dem mit ihnen verwachsenen Geflecht aus Lianen und Ranken. Und am Rande des Vulkankegels glitzerte weiß in der sengenden Sonne Khendra. Dicht an den schroffen Hang des Vulkans geschmiegt, erhoben sich die Mauern und ausladenden Terrassen des Bauwerkes in die Höhe. Von meiner Position aus konnte man auch das Innere des Vulkankegels erahnen. Wie ich wußte, gab es einen Durchgang zu diesem, den die Erbauer der Burg unter unsäglichen Mühen durch den harten Basalt des Berges getrieben hatten. Das Innere des Tunnels hatte man mit den facettenreichen Kristallampen behangen, deren Schein aus den Pflanzen herrührt, die in ihnen eingeschlossen gedeihen. Die Wände hatte man geformt und Steinmetzkunst hatte aus ihnen einen Anblick geschaffen, deren sich die Erbauer nicht zu schämen brauchen. Im Inneren des Tales hatten sie erneut den undurchdringlichen Dschungel vorgefunden. Doch hier machte man sich daran, ihn zu roden und zu zähmen. Nur wenige Bäume, besonders schöne Exemplare, ließ man stehen, den Bewohnern Schatten zu spenden, den Rest aber fällte man und das gesamte Buschwerk, Lianen und andere Schmarotzer, wurden vernichtet. Statt ihrer hatte man Gras gesät, die kostbaren Samen der Goldholzbäume eingepflanzt und Felder der Naralysstäucher wurden angelegt. Andere Felder bepflanzte man mit Weizen, Obstbäumen und anderen Nutzpflanzen, welche die spätere Bevölkerung ernähren sollten. Quellen wurden umgeleitet, um die Felder zu wässern und den Bewohnern Kühle zu spenden. Wege wurden angelegt, und Häuser und Wohnungen entstanden. So rangen die Baumeister dem Urwald ein kleines Idyll inmitten einer überlebensfeindlichen Umgebung ab. Doch hatten ursprüngliche Pläne ein einfaches verziertes Tor als Zugang zu diesem Tal vorgesehen, so diktierten die Umstände anders. Wie ich wußte, waren zu diesem Zeitpunkt weder das im Bathron gelegene Reich der Ikatzinti noch die oklischen Regionen, die unter der Herrschaft Hekkats und seines grausamen Gottes Aro standen, Khandia friedlich gesonnen. Daher errichteten die ersten Khandier, die an jenem Orte weilten, eine Feste am Eingang des Tales. Sie wußten, die schroffen Hänge des Vulkankegels, die aus scharfen Basaltstein bestanden, verhinderten jedwedes Eindringen in das Tal, doch der Eingang, welchen sie selbst geschaffen hatten, war anfällig für den Angriff übel Gesinnter. So formten sie aus Basaltgestein Mauern und Türme, um Schutz zu gewähren und dem Feinde zu trotzen. Doch waren sie auch Khandier und vergaßen über all dem nicht die einfache Wahrheit, daß Funktionalität und Schönheit einander nicht ausschließen. So entstanden an den Mauern große, ausladende Strukturen, die gewaltigen Balkonen ähnelten. Sie boten ebenso den Verteidigern Platz, wie auch geschickt angelegten hängenden Gärten, deren Schönheit ob ihrer Position meilenweit zu sehen war. Die Türme boten nicht nur Schutz vor den Pfeilen der Angreifer, sondern trugen auch farbenprächtige Banner, die im Wind flatterten. Und in der Spitze des höchsten Turmes hatte man einen großen Kristall gestellt, den man des Nachts erleuchtete und dessen Licht meilenweit zu sehen war und so Schiffen als Leuchtzeichen in den gefährlichen Gewässern dienen konnte. Und war das Basaltgestein, aus dem man die Mauern geformt hatte, auch schroff und grau, die Kunst der Zaranya und Hisonya wußte auch hier Abhilfe. Sie überzogen die Mauern, welche sie selbst erschaffen hatten, mit einer Schicht aus Valkriss, jener Substanz, die man in mannigfaltiger Verwendung auch anderswo in Khandia finden kann. Die weiße, makellose Substanz verlieh dem Gebilde, welches den Taleingang bewachte, einen unwirklichen Anblick, wie es sich so schimmernd und glatt an die Hänge des Vulkans anschmiegte. Zum wiederholten Male bewunderte ich den

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Mitteilungsblatt von Erendyra Einfallsreichtum der Baumeister der Zaranya und die Vielfältigkeit der Werkstoffe der Hisonya. Und an jener Stelle, wo der Vulkan fast im Meer endete, wurden zusätzliche Mauern errichtet. Anlegestellen wurden angelegt, und ein Hafen entstand. Ein Tor schließlich schloß die Mauern ab und sperrte das Meer und Schiffe von Angreifern aus. Als harmonisches Ganzes entstand so schließlich jenes Gebilde, welches Khendra sein sollte. Als ich mich an dem wundervollen Anblick der weißen Mauern sattgesehen hatte, die mir Frieden und Harmonie versprachen, schulterte ich mein Gepäck und machte mich an den Abstieg und den restlichen Weg nach Khendra. Aus „Das Leben einer Prinzessin von Khandia” von Rhiammo Sharami Shisa

Die Gilde der En-Shattra Eines der größten Probleme eines Reiches, daß nicht über viele und gut ausgebildete Magier verfügt, ist die sichere Beförderung von Nachrichten über weite Strecken in einem vertretbaren Zeitraum. In Khandia ergab es eine glückliche Fügung des Schicksals, daß dieses Problem eine Lösung einmaliger Natur erfuhr. Seit die Hisonya ihre Geschichte schreiben, solange gibt es auch schon die Freundschaft zwischen den „Erwählten“ und den Vögeln der Shattra. Bei den Vögeln handelt es sich um große Raubvögel mit einer Spannweite von fast drei Metern und einem Gefieder von tiefem Nachtblau, durchschossen von einem, bei jedem Vogel einmaligen, Muster aus hellblauen und violetten Streifen. Die stolzen und unnahbaren Geschöpfe haben eine Lebenspanne von 100 und mehr Jahren. Die Shattra sind semiintelligent und vermögen sich in eine tiefe geistige Verbindung mit ihrem erwählten Partner zu begeben, wie es sonst nur enge Liebespaare bei gemeinsamer Meditation vermögen. Die Verbindung ist hier aber für beide Seiten sehr leicht und völlig natürlich anmutend. Auch ist sie so eng, daß das Ende des einen auch den Tod des anderen bedeutet, der zumeist aus Kummer und Gram etwas später als sein Freund stirbt. Die „Wahl“ findet in jungen Jahren statt und es ist immer der Vogel, der wählt, nie der Mensch. Die Kriterien sind mysteriös und unklar. So ist der niedrigste Fischer und der höchste Prinz schon gewählt worden. Wer aber erwählt wurde, steht nun außerhalb der Gesellschaft Khandias und gehört zu der Gilde der En-Shattra, jener Männer und Frauen, denen die Göttin das Geschenk dieser einmaligen Erfahrung gab. Die Gilde vermittelt mit Hilfe der einmaligen Fähigkeiten, deren genaue Natur uns immer ein Rätsel bleiben wird, Botschaften und Nachrichten in ganz Khandia und darüber hinaus. Es heißt, daß die Vögel mit ihren Partnern geistig sprechen und daß diese ihnen so nahe sind, daß sie im Geiste mit ihnen fliegen würden. All dies sind jedoch müßige Spekulationen, denn die En-Shattra sprechen nicht darüber und auch sonst weiß man nur, daß ein Vogel seinem En-Shattra über große Entfernungen hinweg jede Botschaft wortgetreu und ohne jeden Makel zu wiederholen vermag. Ein En-Shattra genießt großes Ansehen und Reichtum in der Gesellschaft Khandias, stehen doch die En-Shattra außerhalb der Streitigkeiten der Familien und gelten als Personen absoluter Neutralität und Integrität. Es ist kein Fall bekannt, in dem ein En-Shattra, die eine Botschaft falsch oder unvollständig übermittelt hätte. Aus „Das Leben einer Prinzessin von Khandia“ von Rhiammo Sharami Shisa

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Marcyamjagd Wenn er mir nicht mehrmals so auffällig über den Weg gelaufen wäre und sich ganz unverschämt vor mir aufgebaut hätte, wäre er vielleicht noch am Leben. So aber baumelte er jetzt, sauber an seinen Hinterpfoten aufgehängt, an meinem Wanderstock. Saranda wurde sich freuen, wenn ich ihr den mitgebrachten Hasen zeigte. Seit die Zaranya die Hasen damals vor dreißig Jahren mit nach Khandia gebracht hatten, waren sie in einigen Landstrichen zu einer echten Plage geworden und verwüsteten häufig die Kräutergärten ganzer Asiya. Noch mehr, als über die Freude Sarandas, daß ich ihr einen Hasen mitbrachte, freute ich mich allerdings darauf, sie überhaupt wiederzusehen. Ich mußte kurz nachdenken. Es war jetzt etwas über sechs Jahre her, daß ich bei Saranda und ihrer Sadiya Unterschlupf gefunden hatte in einem heftigen Monsunregen. Aus der Zufallsbekanntschaft war dann schnell eine enge Freundschaft geworden, die aber seit über sechs Jahren nicht mehr aufgefrischt worden war, da ich diese Zeit in Venyha hatte verbringen müssen. Ich war gespannt, ob noch alle die Alten waren und ob neue Gesichter hinzugekommen waren. Voller Vorfreude beschleunigte ich meinen Schritt entlang des Strandes und dankte im Stillen Mara für ihre Weisheit, einen Strand immer mit Meer und einer frischen Brise einzurichten, so daß wandern nicht allzu beschwerlich wurde. Allerdings hätte sie sich auch überlegen könne, wie Menschen es schaffen sollen, durch feinen Sand zu gehen, ohne schnell zu ermüden. Glücklicherweise war es nicht mehr weit und meine schmerzenden Füße würden bald ihre Ruhe haben. Vater hatte mir zwar ein Pferd angeboten, doch ich hatte abgelehnt, denn ich wollte ja, „das Land durchstreifen, wie unsere Vorfahren es taten”. Ein prosaischer Satz, würdig einer Bardin, jedoch waren schmerzende Füße nicht dazu angetan meine würdige Haltung zu verbessern. Ein Pferd war vielleicht weniger prosaisch gewesen, aber mit Sicherheit viel bequemer. Bevor ich weiter über die Schwierigkeiten zwischen Würde und Bequemlichkeit nachdenken konnte, kam die Hütte von Saranda in Sicht. Aus Riedgras und Holz gefertigt, mit dem festen steinernen Kamin im Inneren, strahlte der Kuppelbau eine Gemütlichkeit und eine Anheimeligkeit aus, wie eh und je. Daneben stand jedoch ein neues Kuppelgebäude, von etwas geringeren Ausmaßen. Offensichtlich war ein Anbau nötig gewesen. Dies bedeutete entweder Nachwuchs oder ein neues Sadiyamitglied. Da ich keine Kinderschreie hörte, tippte ich auf letzteres. Am Strand lag immer noch der Katamaran aus dem braunroten Miirnaholz von Liyan. Er war also immer noch hier und benutze den „kleinen Flieger”, wie er ihn immer genannt hatte. Und bestimmt hatte er auch weitere Schnitzereien und Verzierungen an ihm angebracht. Irgendwann wird er es damit so weit treiben, daß kein weiterer Platz mehr da ist und er unter der Wasseroberfläche an seinem guten Stück herumschnitzen muß. Dann wird er mal sehen, was sowas der Geschwindigkeit eines Katamarans antun kann. Vielleicht stellt er ihn aber auch als Gesamtkunstwerk an den Strand. Und hinter dem Haus vernahm ich schon die Stimmen von ihm und Saranda. Unwillkürlich mußte ich grinsen, wenn ich daran dachte, wie sie eines ihrer ewigen Streitgespräche über die Bedeutung von physischer Gefahr bei der Kindererziehung diskutierten. Liyan, als Jäger, würde natürlich immer dafür sein, während Saranda, als Ärztin, sich heftig dagegen wenden würde. Doch solange sie ihren Spaß daran hatten, sollten sie weitermachen. Schließlich hätten sie sich ja auch einen schlechteren Platz dafür aussuchen können, als den kleinen Palmenhain hinter den Hütten. Als ich auf die Stimmen zusteuerte, fiel mir mit Schrecken ein, wie bescheuert ich mit diesem breiten Grinsen auf dem Gesicht aussehen mußte, aber ich bekam es einfach nicht weg. Dann trat ich auch schon vor die beiden in den Schatten der Palmen, und begann die traditionellen Worte des neuangekommenen Gastes zu sprechen: „Die Göttin behüte Euch und Euer Heim. Ich bin ein müder Wanderer und bitte Euch um einen Platz zum Schlafen, einen Schluck Wasser und etwas Brot zum Essen.” Dann sah ich in die weit aufgerissenen Augen 81


Mitteilungsblatt von Erendyra von Saranda und hörte von Liyan, den noch nie etwas hatte überraschen können, die vorgeschriebene Antwortformel: „Die Göttin wache auch über Dich und Deinen Weg, Wanderin. Wir werden mit Dir die mageren Gaben unseres Hauses teilen, wie es die Göttin gebietet.” und zu meiner Überraschung konnte er sich sogar noch ein lakonisches: „Hallo, Rhiammo!” abringen. Während ich mich fragte, warum ein Mann, der so wenig Worte wie möglich zu machen schien, es nicht schaffte die Kurzform meines Namens zu verwenden, spürte ich auch schon, wie mir etwas weiches, gut duftendes um den Hals flog. Es war natürlich Saranda, die mich überschwenglich umarmte und mir tausend Fragen auf einmal zu stellen versuchte. Während wir uns also herzten und drückten, ging Liyan schnell ins Haus und holte das Glas Wasser, daß die Vervollständigung der Begrüßung des Gastes verlangte. Wie immer nahm er es nicht so genau mit der Tradition und kam stattdessen mit einem Glas Fruchtsaft wieder. Dann mußte ich Saranda zu meinem Bedauern kurz loslassen, um das angebotene Getränk mit beiden Händen zu empfangen und einen Schluck zu kosten. Dabei blickte ich auf die, wie immer, strahlend schöne Saranda und fragte mich zum wiederholten Male, warum eine so kleine Person wie sie soviel Weiblichkeit ausstrahlen kann. Sie hatte ganz normale bronzene Haut, dunkle braune Augen und war schlank, wie eh und je. Keinerlei ausladende Formen und doch strahlte sie mehr Sex aus, als ich es zehn Jahren schaffe. An Liyan waren natürlich sowohl ihre, als auch meine Reize verschwendet. Zumindest zeigte er keine, der dabei von Frauen angestrebten Wirkungen und blieb das Musterbeispiel an Würde, daß er schon immer gewesen war. Seine Haut war von einem tieferen Bronzeton als die Sarandas und unter der Haut konnte man kräftige Muskel- und Sehnenstränge erkennen, die ihm trotz seiner eher hageren Gestalt, den Eindruck von Kraft und Stärke vermitteln ließen. Seine Gesichtszüge, mit den dunklen Augen und der dominierenden Adlernase, waren natürlich ungerührt wie eh und je. Saranda sah hingegen aus, als ob sie lachen und weinen wolle. Liyan war dann so freundlich, mir das Glas wieder abzunehmen und Saranda und ich machten weiter, wo er uns unterbrochen hatte. Schließlich löste sich Saranda von mir und wir entwirrten eine Minute lang ihr schwarzes Haar aus meinem blonden, dann fragte sie mich: „Rhi, es tut gut Dich zu sehn, was hat Dich denn an unseren einsamen Strand verschlagen?”. „Na ja,” antwortete ich mit einem Grinsen „ich bin einen einsame Wanderin und kam hier zufällig vorbei und...” „Rhi!” polterte Saranda empört los. „Schon gut, schon gut”, antwortetet ich schnell, „ich bin auf dem Weg nach Khendra und da dachte ich mir, daß dreißig Meilen Umweg ja wohl ein Klacks wären, um alte Freunde einmal wiederzusehen.” „Schon besser”, meinte sie, „dafür gibt es heute auch einen schönen Nachtisch.” Dann lachten wir beide und sogar Liyan konnte sich so etwas wie ein Lächeln nicht verkneifen, Wir setzten uns und erzählten, was wir in den vergangenen Jahren so getrieben hatten. Ich berichtete von meiner Zeit in Venyha und wir rissen mehrfach Witze über die Wichtigkeit meines Vaters und der anderen Familienältesten. Besorgt erkundigte sich Saranda, ob die Sache mit Hekkat wirklich so schlimm gewesen sei, wie alle erzählten. Ich konnte sie etwas beruhigen, doch die Geschichte um Nessalanta empörte sie und als die Sprache auf die gefolterten und getöteten Zaranya kam, die man von den Ikatzinti ausgetauscht hatte, wurde sie ganz blaß. Um die Sprache wieder auf Angenehmeres zu lenken, fragte ich nach dem neuen Gebäude. Ihre Miene hellte sich wieder auf und sie berichtete mir, daß zu ihr, Liyan und Salis ein weiteres Pärchen mit Namen Mira und Laranis hinzugestoßen sei und sie jetzt alle eine Sadiya bilden würden. Zu ihrem Bedauern sei es allerdings bei den beiden Kindern Sheva und Shaya geblieben. Mira erwarte allerdings in einigen Monaten neuen Nachwuchs. Saranda erwähnte natürlich nicht den Namen des Vaters, denn dieser wäre bei drei Männern in einer Sadiya auch schwer festzustellen. Außerdem waren Verwandtschaftsverhältnisse immer über die Seite der Mutter geregelt, den das Feststellen des Vaters konnte unter Umständen noch erheblich komplizierter werden als in diesem Falle. 82


Mitteilungsblatt von Erendyra Mein Vater hat einmal erwähnt, daß es Völker gebe, die die Erblinien nach dem Vater richten würden. Ich hatte ich gelacht und gefragt, woher sie daß immer so genau wissen könnten. Als er mir dann die Form der vorgeschriebenen Einehe und die Geschichten über Ehebruch und Jungfräulichkeit in der Ehe erzählte, wurde mir regelrecht schlecht. Heute verstehe ich diese Völker etwas besser, aber vernünftig ist das, was sie tun, trotzdem nicht. Als ich fragte, wann ich die beiden denn kennenlernen könnte meinte sie etwas enttäuscht, daß alle anderen in der Asiya Shaldra seien und erst Ende der Woche wiederkämen. Ich antwortete etwas enttäuscht, daß ich nur zwei Tage bleiben könne und dann weiter müsse, sonst würde ich es nicht mehr vor der Monsunzeit durch den Dschungel nach Khendra schaffen. Darauf schwiegen wir drei, bis Saranda aufsprang und sich einen Dummkopf schalt, hier über Unmögliches zu lamentieren, wenn sie doch das Abendessen vorbereiten müßte, damit wir nicht alle verhungerten. Flugs machte sie sich an die Arbeit und Liyan wurde sogleich von ihr eingespannt, während ich als Gast nicht helfen durfte. Ich mußte wiederum lächeln. Liyan, der große Jäger und Herr der wilden Tiere, war in seinem Heim auch nur ein Befehlsempfänger für Saranda. In dieser Sadiya war sie es, die das Ruder in der Hand hielt. Ich ging also runter zum Strand und freute mich über Sonne, Wind und Wasser und gab mich dem Müßiggang hin. So verbrachte ich den Rest des Nachmittages mit dem Betrachten des azurblauen Meeres, lag faul am Strand und lauschte den Geräuschen der Vögel aus dem naheliegenden Palmenhain. Dann rief mich Saranda zum Essen. Wie immer hatte sie gezaubert und es gab eine kräftige Muschelsuppe, dann einige Fischstücke in Blättern eingewickelt und mit einer Kruste überzogen, deren Rezept sie mir nicht verraten wollte, und dann meinen Hasen mit Reis und Gemüse. Als wir schon alle zu platzen schienen, trug sie dann noch einen Schokoladenpudding mit Kokosmilch auf und wir konnten nicht widerstehen und aßen dennoch weiter. In der wohligen Ruhe und Schwerfälligkeit, die sich immer nach einem so reichhaltigen Mahl einstellt, schwatzten wir dann über dies und jenes und bald schwangen sich die Gespräche in die luftigen Höhen der Philosophie und Kunst. Ich holte meine Harfe heraus und zusammen sangen wir die alten Lieder und ich gab Neues zum Besten und wir ließen unsere Stimmen über das Meer erschallen. Dann betrachteten wir alle zusammen in ehrfürchtiger Stille den Sonnenuntergang. Schließlich fragte ich, so ganz nebenbei, ob Liyan mich Morgen vielleicht mit auf Marcyamjagd nehmen könnte. Und wie nicht anders zu erwarten, war er von der Idee angetan und Saranda geradezu entsetzt. Sie versuchte eine halbe Stunde lang, mir diesen „gefährlichen Unsinn” auszureden, aber ich blieb stur und so mußte sie nachgeben und versprach mir, daß sie meine Knochen schon zusammenflicken würde, aber um meine makellose Haut täte es ihr leid, da sei nichts zu machen. Liyan schalt sie eine alte Unke und dann artete das Ganze in eine Verfolgungsjagd aus, bei der man versuchte den anderen mit viel Schwung in den Sand, oder ins Wasser zu werfen. Schließlich gingen wir alle in die Betten und schliefen ein. Früh am nächsten Morgen rüttelte mich dann Liyan wach: „Rhi? Es ist Zeit, wir müssen los. Zieh Dich an und such Dir Deinen Speer aus.” Ich antwortete mit einem „Hmh, ngh...” Er schien verstanden zu haben und meinte: „Genau, und frühstücken tun wir unterwegs.” Also zog ich mich an und griff mir meinen Speer aus elastischem Miirnaholz und einer Spitze aus gehärtetem Glas. Ich verabschiedete mich von Saranda, die mich gar nicht wieder loslassen wollte und ging dann runter zum Strand. Liyan hatte den Katamaran schon zu Wasser gelassen und so segelten wir schnell los. Wir folgten der Küste nach Phialae, bis wir in die Gewässer kamen, die an die sturmgepeitschten Tiefsee mit ihren großen Seeungeheuern grenzten. Hier waren die Jagdgebiete der Marcyam und hier wurde sie gejagt. Wir ließen daß Boot in der schwachen Dünung treiben. Während Liyan damit begann, blutige Fleischklumpen ins Wasser zu werfen, um die Marcyam anzulocken, rief ich mir ins Gedächtnis zurück, was ich über die Marcyam und die Jagd nach ihr wußte. Die Marcyam war das gefährlichste Raubtier der khandischen Meere. Sie wurde bis zu fünf Meter lang, war 83


Mitteilungsblatt von Erendyra wendig, schnell und mutig und von einer unnachahmlichen Anmut der Bewegung. Sie hatte einen unstillbaren Hunger nach Fleisch und so lange sie lebte, so lange jagte sie. Ihr Fleisch mußte mit größter Sorgfalt zubereitet werden, den ein zweiter Blutkreislauf der Schlange enthielt eine giftige Substanz. Wurde es jedoch richtig zubereitet, galt es als köstliche Delikatesse. Als erstes würden wir die hohe Rückenflosse der Marcyam sehen. Dann, wenn sie nahe genug heran war, würden wir sie mit dem Speer erlegen. Schafften wir es nicht beim ersten Versuch, wurde es schwierig, denn die Marcyam war kräftig und konnte unser Boot leicht umwerfen. Im Wasser wären wir ihr dann ausgeliefert. „Dort ... !” rief Liyan und deutete auf unserer rechte Seite. Die blutigen Fleischfetzen hatten also ihre Wirkung getan und eine Marcyam angelockt. Ich sah ihre blaue Rückenflosse, wie sie blitzschnell das Wasser durchfurchte. Hakenschlagend näherte sie sich unserem Boot. „Bist Du bereit, Rhi?” fragte mich Liyan und mir schoß durch den Kopf, daß ich als Gast offensichtlich den Vortritt haben sollte. Ein Gedanke, der mich nicht gerade ruhig stimmte. Ich schluckte den Kloß im Hals herunter und versuchte mit fester Stimme zu antworten: „Ich bin bereit!” Mit rasender Geschwindigkeit näherte sich die Flosse, und bald konnte ich im klaren Wasser die Umrisse der Schlange ausmachen. Es war ein riesiges Exemplar, von mindestens sechs Metern und mir wurde noch mulmiger als zuvor schon. Dennoch griff ich meinen Speer fester und hob ihn, bereit zum Wurf. Ich wartete darauf einen sauberen Wurf zwischen seine Augen zu haben. Träfe ich ihn nicht genau dort, würde sein Todeskampf Stunden dauern und uns vielleicht mit in die Tiefe reißen. Dann sah ich die Gelegenheit, auf die ich gewartet hatte, und warf meinen Speer. Doch Sekundenbruchteile, bevor ich die Waffe meine Hand verlassen spürte, tauchte die Marcyam nach einem Fleischstück, und mein Speer streifte sie nur. Wütend peitschten ihr Körper das Wasser um unseren kleinen Katamaran auf und verwandelte die ruhige See in einen brodelnden Mahlstrom. Verzweifelt versuchte ich, auf den Beinen zu bleiben, oder wenigstens ins schwankende Boot zu fallen, doch stattdessen fühlte ich, wie ich im Wasser aufschlug. Verzweifelt schlug ich um mich und versuchte, das Boot wieder zu fassen zu kriegen. Dann sah ich aus dem Augenwinkel eine Bewegung und drehte mich in diese Richtung. Wenige Meter vor mir erblickte ich mit schreckgeweiteten Augen den weit geöffneten Rachen der Marcyam. In wenigen Sekunden würde ich ihre Zähne in meinem Fleisch spüren und dann würde mir nicht einmal Saranda noch helfen können. Als ich schon alle Hoffnung fahren ließ, sah ich einen silbernen Blitz, der die Wasseroberfläche durchzuckte und sich durch den Kopf der Schlange bohrte. Liyan hatte mit seinem Speer genau getroffen und die Schlange zuckte nur kurz und blieb dann still liegen. Prustend tauchte ich wieder auf und ließ mich von Liyan an Bord hiefen, um mich dann zitternd und bibbernd in eine Ecke zu legen. Ich fror trotz des warmen Wassers. Während Liyan die Schlange vertäute und die Segel setzte, verkroch ich mich in mir selber und versuchte mir klar zu werden, daß es nur ein glücklicher Wurf gewesen war, der mich gerettet hatte. Saranda hatte recht gehabt, es war dumm von mir gewesen mit auf die Jagd zu gehen. „Schau nicht so trübselig“ rief mir da Liyan zu „Dein Wurf hat zwar nicht geklappt, aber Du hast ihn in eine prima Position für mich gelockt. Du hättest mir aber vorher sagen sollen, daß Du nicht Jäger, sondern Köder spielen wolltest.“ Grinsend sah er mich an und ich blickte ungläubig zurück. Ich glaube ich habe in meinem ganzem Leben nicht so bescheuert ausgesehen, wie in diesem Moment. Dann begriff ich und wir schütteten und beide aus vor Lachen. Zurück bei Saranda schwiegen wir beide über die Sache und Liyan ließ nur einige Andeutungen fallen, daß er mir einiges Neues bei der Jagd hatte zeigen können. Später in der Nacht fühlte ich mich einsam. Ich brauchte die Bestätigung noch am Leben zu sein. Alleine in meiner Hütte kam ich mir verloren und verlassen vor. Also weckte ich Liyan und begann ihn in ein langes Gespräch über das Segeln, Katamarane und Marcyams zu verwickeln. Trotz 84


Mitteilungsblatt von Erendyra meiner Versuche, lustig zu sein, begann er zunehmend irritierter zu werden und schien mich verlassen zu wollen. Ich überlegte kurz und dann fiel mir endlich das Brett von der Stirn. Ich wollte ihm danken, daß er mir mein Leben gerettet hatte und ich brauchte die Nähe eines Menschen in dieser einsamen Nacht. Aber ich hatte meine Signale so verwirrend, daß ich sie nicht einmal selbst erkennen konnte. Wie sollte er sie dann erkennen. Ich dachte noch kurz nach und merkte dann, daß es nur noch die Angst vor einer Abweisung war, die mich zurückhielt. Schließlich holte ich tief Luft und meinte dann: „Liyan, mir ist kalt...“. Am nächten Morgen zog ich weiter gen Khendra.

Gedankenspiele Gedämpftes Licht fällt aus den kunstvoll geschliffenen Kristallampen und beleuchtet den weißhaarigen Mann, der gedankenverloren auf das Spielbrett vor ihm blickt. Unentschlossen reibt er sich seinen Bart, dann lehnt er sich in seinem Sessel zurück und läßt seinen Blick zum Fenster schweifen. Von dem davor liegenden Balkon geht sein Blick auf das nächtliche Venyha. Seine Augen trinken den Anblick des Netzes aus glitzernden Lichtern, das sich ihnen darbietet. Unwillkürlich versucht er, ein bekanntes Muster in dem bunten Durcheinander zu finden, und seine Gedanken beginnen langsam zu wandern. Er erinnert sich an Vergangenes. Er erinnert sich, wie er im Frühjahr die stolze Flotte auf den Weg geschickt hatte, wie sie mit ihren wehenden Bannern und voller Freude verabschiedet worden waren. Familien verabschiedeten sich von Freunden und Brüdern, von Geliebten und Verwandten. Niemand machte sich Sorgen, den die Reise sollte zwar in fremdes Land gehen, doch sollte die Flotte nur unbekanntes Land kolonisieren und urbar machen. Träfe man auf andere Kulturen wären neue Handelsbeziehungen das Ziel der Reise. Friedlich, wie seit eh und je, würde man die Meere befahren und niemandem kam der Gedanke, daß andere nicht so denken könnten. Er hätte es besser Wissen müssen. Die Flotte traf vor dem dampfenden Dschungel der fremden Küste auf Schiffe einer anderen Rasse. Voller Freude näherten sich die ersten Schiffe unter der Flagge des Friedens und der Verhandlung den Galeeren der Fremden. Deren Trommler gaben ihren Ruderern aber plötzlich einen anderen Takt an, und die Schiffe gingen unter ihrem dumpfen Trommeln auf Rammkurs. Die Kapitäne der khandischen Flotte versuchten noch, den Kurs zu ändern und zu fliehen, doch, es war zu spät. Unter grauenvollem Krachen und Knirschen bohrten sich die Rammsporne der Gegner in die eigenen Schiffsrümpfe. Schiffe begannen zu sinken und tapfere Männer versanken in den Fluten. Verzweifelt versuchten sie, sich an die nahe Küste zu retten, und einigen gelang es auch, unter letzten Kräften das rettende Land zu erreichen. Erschöpft zogen sie sich auf den Strand. Dann sahen die nahenden Schiffe der zweiten khandischen Flotte, wie sich fremde Schatten aus dem Dschungel lösten. Unter Verzweiflung sahen sie, einer grausigen Phantomime gleich, wie sich die Schattengrauen auf die erschöpften Kameraden am Ufer stürzten. Diese, waffenlos und erschöpft, drohten dem Ansturm der Gegner zu erliegen, und so beschloß der Admiral der zweiten Flotte, wider besseres Wissen und alle Vernunft, das Verzweifelte zu versuchen und den Freunden am Ufer zu Hilfe zu eilen. Die Segel der eigenen Schiffe wurden gehißt und blähten sich im Wind. Kurs auf die feindlichen Schiffe wurde gesetzt und Bögen wurden gespannt, Pfeile auf Sehnen gesetzt und Fackeln wurden entzündet. Mit dem Mut der Verzweiflung fuhr man in die doppelt so große Flotte der Gegner und für einen wahnwitzigen Moment sah es so aus, als sollte das Schicksal ihnen hold sein. Fremde Schiffe gerieten in Brand und das dröhnende Trommeln der feindlichen Galeerenmeister geriet ins Stocken. Für einen Augenblick der Freude und des Triumphes sah es aus, als könne man siegen und den Freunden am Ufer zur Hilfe eilen. Dann jedoch mischte sich ein anderes Trommeln unter den stockenden Rhythmus der Feinde und voller Verzweiflung meldete sich der Ausguck mit einem warnenden Schrei. Eine zweite 85


Mitteilungsblatt von Erendyra Flotte der Galeeren näherte sich, mit Rudern, die das Wasser peitschten und Trommeln, die einen höhnischen Wirbel zu schlagen schienen. Mit Entsetzen sah sich der Admiral einer unüberwindlichen Übermacht gegenüber und er ordnete den Rückzug an. Aber es war zu spät. Eingekeilt zwischen den feindlichen Flotten, kämpften die khandischen Schiffe wie eine in die Enge getriebene Marcyam. Doch nur einem Schiff gelang die Flucht. Für den Fall eines plötzlichen Rückzugs der Flotte, ohne das diese zuvor die Möglichkeit hatte, Nahrungsmittel aufzunehmen, hatte man in einem Monat Entfernung von Khandia ein großes Frachtschiff mit Nahrungsmitteln und Medizin gegen die Mangelkrankheiten auf hoher See stationiert. Dieses Schiff' trafen nun die einzigen Überlebenden des Massakers vor der fremden Küste. Voller Verzweiflung berichteten sie ihren Kameraden, wie man die wenigen, die sich dort an Land hatten retten können, niedergemacht hatte und von den wenigen, die die Feinde verschonten und die man in den Dschungel verschleppte, einem ungewissen Schicksal entgegen. Man berichtete ihnen auch von der feindlichen Flotte, mehr als zwanzig Schiffe stark, voll beladen mit den Kriegern des feindlichen Volkes. Zweitausend Krieger und eine Flotte, die bereits ohne Warnung oder Grund eine khandische Handelsmission versenkt und die überlebenden gefangen genommen hatte, waren auf dem Weg zu den friedlichen Küsten Khandias. Am Ende des Monats kam die heimatliche Küste wieder in Sicht und der Shattra an Bord überbrachte die Geschichte des Geschehenen den an Land Befindlichen. Er erinnerte sich, wie man ihm die Nachricht überbrachte und wie er Schmerz empfunden hatte, als er vom Schicksal seiner Landsleute vernahm. Und er erinnerte sich, wie man sich an ihn wandte und um Rat und Leitung bat. In dem Wissen, daß das Leben in Khandia sich ändern müßte, sollte es jemals zu einem Kampfe kommen, gab er seine Befehle. Er ließ das geflohene Schiff, das dem Massaker entkommen war, die Nahrungsmittel von dem Botenschiff aufnehmen und hieß es, Kurs zu setzten auf die freie See. So gedachte er den Feind in die Irre zu führen und den drohenden Krieg von den friedlichen Gestaden Khandias abzuwenden. Und er sollte Recht behalten. In Ermangelung genauer Seekarten waren die Feinde gezwungen, dem Schiff zu folgen, das er ausgeschickt hatte, sie in die Irre zu führen. Vier lange Monate ließ man die feindliche Flotte durch Gewässer fernab von Khandia segeln. Monate, die man nutzte, eine Flotte zu bauen und Khandia zu befestigen und auf das Schlimmste vorzubereiten. Dann, als es nicht länger möglich war, den Feind in die Irre zu führen, stellte man sich, an einem Atoll, nur wenige Meilen vor der eigenen Küste, dem unausweichlich scheinenden Kampf. Als er aber mit seiner Flotte von fast fünfzig Schiffen die feindliche Position anlief, erlebte er eine Überraschung. Der Feind hatte die weiße Fahne gesetzt und ergab sich, ohne Widerstand zu leisten. Mit den feindlichen Schiffen im Schlepptau und den fremden Kriegern an Bord fuhr man dann im Triumph in den Hafen von Venyha. Den Gegner hatte er in jenen Stunden, trotz der geschehenen Dinge, nicht hassen können. Zu armselig waren die Wesen, in ihrem Hunger und den Mangelkrankheiten, unter denen sie litten. Die amphibischen Geschöpfe litten mehr als üblich unter dem Wassermangel, denn Salzwasser war ihnen nicht zugänglich. Ihre Haut, die sich über ihren fast menschlichen Körper spannte, war trocken und rissig geworden. An einigen Stellen platzte sie bereits ab und offenbarte das darunterliegende Fleisch. Waffen hatte man ihnen nicht abnehmen müssen, denn obwohl sie in der Lage waren, Schiffe zu bauen und die hohe See zu befahren, kämpften sie nur mit ihren Krallen und Zähnen. Man verzichtete sogar darauf, sie zu fesseln und zu binden, bis sie sich in den Seen und Teichen der Stadt wieder erholt hatten und transportfähig waren.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Über Boten vereinbarte man mit den Herrschern der Ikatzinti, wie sich dieses Volk nannte, daß man die Gefangenen austauschen wollte. Dann erst fesselte man die Gefangenen, verlud sie auf Schiffe, ließ die Wachen an Bord gehen und die Flotte setzte Kurs auf jene unselige Küste vor den Gestaden der Ikatzinti. Man verzichtete auf den Gedanken an Rache für die Gefallenen, obwohl dies Einigen schwer gefallen war, besonders als man das Schreiben der Herrscher der Ikatzinti in den Händen hielt. In ihm gab man der khandischen Flotte die Schuld für den Vorfall und beteuerte, dergleichen würde nicht passiert sein, wäre die Flotte mit den Zeichen des Friedens und des Handels gesegelt. Auch versicherte man, die Flotte mit den zweitausend Kriegern an Bord sei nur hinter dem geflohenen Schiff hergewesen, welches man in der Annahme, daß es sich um feindliche Invasoren gehandelt habe, aufbringen wollte. Bei solch frechen Entschuldigungen für einen Akt der Piraterie fiel es einigen der Ältesten wahrlich schwer, nicht Genugtuung zu verlangen. Doch im Grunde war man froh, daß man die Sache ohne Kampf hatte beilegen können, und so sandte man die Gefangenen zurück in ihr Heimatland und verzichtete auf den Gedanken an Rache. Nun, nur wenige Monate später, stand er wieder vor der Entscheidung, ob man einen Kampf auf khandischem Boden noch länger ausweichen konnte. Dieses Mal jedoch war die Geschichte nicht so klar. Vor fast einem Jahr hatte man ein Handelsschiff zu den Gestaden des Gottkönigs Hekkat XXXII geschickt. Nessalanta Annethi war der Kapitän des Schiffes gewesen und als Mitglied des Rates der Familien war sie auch berechtigt gewesen, im Namen Khandias zu sprechen, sein Botschafter zu sein und Verträge zu schließen. Auch sie hatte man voller Hoffnung im Hafen von Venyha verabschiedet und in die Ferne entlassen. Vor einem Monat nun war sie wieder zurückgekehrt. Und mir ihr war Hekkat gekommen. Neun Schiffe und eine Leibgarde von 800 Kriegern hatte er in den Hafen geführt. Als Geschenk brachte er einen toten Riesenkraken, den er mit seiner göttlichen Kraft erlegt hatte. Ihm zur Seite, auf einer Sänfte, saß Nessalanta. Froh verkündete er die Botschaft, er sei gekommen, um die Gestade seiner Verwandten zu sehen und ihre Ländereien seinen Besitztümern hinzuzufügen. Nessalanta hatte er zur Frau genommen und als Göttin war es nicht länger an ihr, zu dem einfachen Volk zu sprechen. In der Tat saß Nessalanta unbeteiligt, ihre Umgebung scheinbar kaum wahrnehmend, neben Hekkat in der Sänfte und war nicht ansprechbar. Im Laufe des Monats wurde die Situation immer unerträglicher, denn Hekkat benahm sich wie der Herrscher und Gott Khandias, der er zu sein glaubte. Er forderte die lächerlichsten und unglaublichsten Dinge und benahm sich wie ein kleines Kind. Die Naorikrieger seines eigenen Volkes waren jederzeit bereit, einem jeden seiner absurden Wünsche zu Gefallen zu sein und ihm zu dienen. Wie ähnlich war dieses Volk körperlich doch den Hisonya aus Khandia, doch wie verschieden waren die beiden Völker im Geiste. Die einen liebten die Freiheit, die anderen aber schienen an ihrem armseligen Sklavendasein Freude zu finden. Unschlüssig, was nun zu tun sein, verharrte der Rat in unentschlossener Lage. Dann fanden aufmerksame Hafenwachen heraus, daß eines der Schiffe jenes war, daß man selbst vor viel zu langer Zeit aus Khandia verabschiedet hatte. An Bord aber war keine Spur mehr von der ursprünglichen Mannschaft, oder von den Handelsgütern und Geschenken, die man dem Schiff mitgegeben hatte. Nur notdürftig hatte man den Rumpf verändert und die Aufbauten verdeckt. Diese Entdeckung und der Zustand von Nessalanta gaben mehr als nur Anlaß zu Bedenken. Und Fragen und Andeutungen an Hekkat führten nur zu Wutausbrüchen und Drohungen von seiner Seite. Versuche, mit Nessalanta alleine zu sprechen, um Licht in die verworrene Angelegenheit zu bringen, scheiterten an den immer aufmerksamen und fanatischen Wachen von Hekkat.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Wieder war man nun zu ihm gekommen, zu fragen, wie man vorgehen solle. Er selbst war sich nicht sicher, denn er konnte sich nicht vorstellen, den Befehl zu geben, der Krieg und Blutvergießen nach Khandia holen würden. Aber die Familie Annethi drängte auf eine Auflösung der Situation und auch die anderen Familien drängten auf eine Änderung der immer unerträglicher werdenden Situation. Der einzig gangbare Weg schien der Kampf gegen die Garden des Gottkönigs. Aber auch zu der Zeit, als die Flotte der Ikatzinti die Küsten Khandias anlief schien der Kampf unvermeidbar zu sein. Und doch war man mit List und scheinbaren Irrungen weiter gekommen als mit roher Gewalt. Sein Blick schweifte wieder zurück zum Spielbrett. Die Situation war ein Patt. Nur ein Opferzug konnte eine Auflösung bringen. Noch einmal wanderte sein Blick zum Fenster, blickte auf die Lichter der friedlich dahin dämmernden Stadt und seine Gedanken wanderten zum Lager des Gottkönigs, erwogen die Stellungen seiner Garden. Dann wanderten sie weiter zu dem Schiff, daß der Gottkönig unter falschem Namen und ohne eine Spur seiner früheren Besatzung wieder in seinen Heimathafen geführt hatte. Dann schweiften sie wieder zurück zu Nessalanta, einer Ältesten einer herrschenden Familie, die in einem Zustand der Lethargie neben Hekkat in der Sänfte thronte. Dann sah er wieder auf das Spielbrett und sah nun den Opferzug klar vor sich. Er hob schlanke, weiße Finger und ergriff die gewählte Spielfigur. Das Spiel konnte weiter gehen.

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Krimisten – Das Reich der Achrimm Krimisten wird von einem Waldvolk bewohnt, das sich selbst Achrimm (Sprich: akrimm) nennt. Die Achrimm leben bereits seit über 250 Jahren in den Gebieten die allgemein als der „Tiefe Wald“ bekannt sind. Tatsächlich aber stammen die Achrimm aus einem anderen, im Ophis gelegenen, Teil des „Tiefen Waldes“ und sind vor etwa 300 Jahren aus diesen Gebieten durch Haarkon vertrieben worden, dessen Dämonenheeren viele Achrimm zum Opfer fielen. Die Achrimm sind ein groß gewachsenes Volk von friedliebenden Fischern und Bauern. Sie sind von breitschultriger Statur, hochgewachsen (etwa sechs Fuß) und haben oft lange Haare, die in allen Blondschattierungen vorkommen. Die Männer tragen als Zeichen ihrer Mannhaftigkeit dichte Bärte. Ihre Gesichter sind zwar nicht so ebenmäßig wie die „klassisch schönen“ Gesichter, trotzdem jedoch schön zu nennen. In den letzten 300 Jahren, besonders nach der Einigung der Achrimm durch Høgr Kris, hat sich die Kultur Krimistens stark weiterentwickelt. Haben die vertriebenen Urväter noch Metalle als besonders wertvoll angesehen, so ist heute in jedem Haushalt viel Metall zu finden, da jeder freie Achrimm über Waffen (oft eine Streitaxt) verfügt und zu seinem Haushalt verschiedene Gerätschaften gehören. Die tägliche Kleidung der Achrimm besteht fast nur aus Wolle. Vom Pullover bis hin zur Unterwäsche ist die Kleidung vorwiegend aus grober, versponnener Schafwolle gefertigt. Jedoch sind die Hosen der Männer nicht aus Wolle, sondern aus gegerbtem Leder (Rind, oder Wild) und reichere Frauen tragen Kleider aus Tuch (Leinen, oder Hanf). Jede Familie besitzt eine, manchmal zwei, Garnituren an Festtagskleidung. Kleidung die besonders farbenfroh ist und nicht in den normalen beige-braun Tönen gehalten wie die Alltagskleidung. Die meiste Zeit verbringt der Achrimm im Familienkreis. Am Tag gehen die Männer und Frauen ihrem Tagwerk nach, während die Kinder die Eltern beim Verrichten ihrer Arbeit zu stören suchen. Abends sitzt die ganze Familie vor dem Kamin und es werden Geschichten erzählt: Opa erzählt aus einer Jugend und Oma versucht mit alten Tilchas (Sagen) die Kinder zu ängstigen. In ihrer Freizeit vergnügen sich die Achrimm beim Wettkampf (Chimmstarna). Künstlerisch sind die Achrimm weniger begnadet als andere Völker, denn ihre Phantasie wird durch den sehr beschränkten Horizont (überall Wälder!) stark eingeschränkt. Aber trotzdem ist ihre Kunstfertigkeit eine der besten aller Waldvölker. Die Achrimm sind zwar musikalisch, haben jedoch – außer ihren schönen Stimmen – nur wenige Instrumente, mit denen sie aber um so öfter musizieren. (Søngstan, Historiker aus Krimistenhiim)

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Die Geschichte Krimistens Die Völker der Achrimm lebten vor vielen hundert Jahre, etwa im Jahre 350 der Alten Zeit (vor ca. 400 Jahren), getrennt voneinander verstreut im „Tiefen Wald“, der damals noch viel kleinere Ausmaße hatte als heute. Vor 300 Jahren wurden die Achrimm von Schergen und Kreaturen des Tyrannen Haarkon vertrieben und zogen aus den Tiefen des Waldes an die peristeraischen Gestade, an das „Meer der Dunkelheit“. Die Zeit damals wurde „Zeitalter der wandernden Stämme“ genannt, da auch andere Volksstämme durch die Lande zogen und neuen Lebensraum suchten. Am Ende der „Großen Wanderung“, die Achrimm waren fast einhundert Jahre lang umhergezogen, lebten sie an und um die krimistische Bucht herum zerstreut in einzelnen Clans ohne festere Bindung als die Volkszugehörigkeit. Erst unter Høgr Kris dem Großen wurden die Clans und einzelnen Stämme eine Einheit, vor nunmehr 130 Jahren. Krimisterhiim, die größte Festung, die Waldvölkerhand je errichtet hat, wurde vor etwas mehr als 20 Jahren fertiggestellt unter Goldnom Kris, dem Vater des zur Zeit regierenden Høgnar Kris. Zur Zeit ist Krimisten, wie der Name des Staates der Achrimm lautet, in einer Expansionsphase, angetrieben von Høgnar Kris, dem dynamischen König.

Lage und Struktur des Landes Krimisten liegt im Klaaosteil des „Tiefen Waldes”. Das Urreichsgebiet umfaßt etwa eine Fläche von 11,2 Millionen Quadratgriet (ca. 700.000 Quadratkilometer). Im Peristera grenzt es an das „Meer der Dämmerung”, dessen unermeßliche Weiten noch nicht erforscht sind. Im Ophis und Lychnos liegt das Reich der Køstalen, ein anderes Waldvolkes, das mit den Krimisten in Freundschaft verkehrt. Die machairischen Gebiete sind weitgehend unerforscht, da es unwegsames Bergland ist. Der Phialaeteil Krimistens grenzt an weitere Gebiete des „Tiefen Waldes” an, in dem das sagenhafte Volk von tUisge mFhial lebt, ein Druiden-Volk, von dem wenig bekannt ist. Wie schon gesagt, ist Krimisten ganz von Wald bedeckt, der zumeist sehr dicht und dunkel für das Auge fremder Betrachter erscheint. Für die Achrimm, die dort geboren und aufgewachsen sind, ist jedoch auch die dunkelste Stelle des Waldes gut einzusehen, da ihnen jeder Schleichpfad bekannt ist. Im Machairas grenzt Krimisten an die „Weißen Berge” (Yalt Sagan), deren Gipfel teilweise höher als 3500 Meter sind. Große Teile diese Gebirges sind bewaldet, jedoch nicht mit Laubbäumen sondern vorwiegend mit Nadelbäumen. Im Phialae und Ophis erstreckt sich weithin der „Tiefe Wald”. In den Gebieten der Druidinnen ist der dichte Wald freundlicher und mutet auch nicht mehr so dicht an, sondern ist mit Lichtungen übersät. Im Ophis jedoch ist der Wald ebenso dicht wie in Krimisten selbst, auch auf der großen, der Küste vorgelagerten Insel. Das Meer ist still und friedlich, aber die Tiefen sind nicht erforscht. Im Laufe des Jahres 412 nach Pondaron hat Krimisten unter Høgnar Kris eine Reihe neuer Gebiete in Besitz genommen. Neben einigen Waldgebieten im Oklis hat sich das Reiterheer der höher gelegenen Waldgebiete im Thysias gelegenen Hochland angenommen und es ist fast vollständig eingenommen. Eine von König Høgnar Kris ausgesandte Flotte hat eine Insel weit im Ophis erreicht, die unbesetzt zu sein schien, so daß das Heer von Lord Hafgar, der sich jetzt „Lord der Ophislande” nennen darf, weite Gebiete erobern konnte.

Die Wälder Krimistens Die Wälder Krimistens sind sehr dicht. Sobald man einen ausgetretenen Pfad verläßt und sich ins Dickicht hineinschlägt läuft man Gefahr, sich entweder zu verlaufen, sich durch Gebüsch 90


Mitteilungsblatt von Erendyra und Gesträuch zu verletzen, oder von wilden Tieren, die im Wald leben, angefallen zu werden. Nun wäre es ein Einfaches, die gesamten Wälder abzuholzen und somit diesen Gefahren zu entgehen. Doch die Achrimm sind mit ihrem Wald so eng verbunden, daß auch sie sterben müßten, wenn der Wald stirbt. Sie leben durch den Wald. Der Wald gibt ihnen ihre benötigte Nahrung wie Beeren, Fleisch (v.a. Wildschwein, Hirsch und Hase), aber auch etwas Ähnliches wie Getreide, das die Achrimm „Rhokoll” nennen und nur in den Wäldern Krimistens wächst. Dieser Rhokoll ist das eigentliche Geheimnis der Krimisten: Er ist in rohem Zustand zwar ebenfalls genießbar (und damit oft die einzige Nahrung für Jäger, die sich im Wald verirrt haben), aber zu Mehl gemahlen kann man aus dem Rohkoll Teigwaren herstellen. Daher haben die Krimisten Ackerbau, der dazu dient, „gängigere” Getreidesorten zu gewinnen, absolut nicht nötig. Es gibt um die Dörfer herum größere, plantagenartige Gebiete, in denen Rhokoll-Bäume stehen. Da Rhokoll-Bäume nur eine Lebenserwartung von etwa 10 Jahren haben, in denen sie jedoch bis zu 20 Meter hoch werden, ist ein ständiger Wechsel der Bäume vonnöten, so daß auch ständig Holz vorhanden ist, mit dem häufig geheizt wird. Holz ist überhaupt sehr billig in Krimisten und daher einer der Hauptrohstoffe. Fast alles wird aus Holz gefertigt: Häuser und Hütten, Wagen, Schiffe sowie diverse Werkzeuge und sonstiger Kleinkram. Weitere Rohstoffe sind Pelze, auch von selteneren Tieren, Wolle sowie seltene Tiere, die in den Wäldern leben. Wolle wird von Waldschafen gewonnen, die sich von jungen Sprößlingen sowie Blättern und dem Waldgras ernähren und gleichzeitig ein Fleischlieferant sind. Einzig die Rinder der Krimisten leben nicht im Wald und daher hat jedes Dorf eine kleine Dorfweide, auf der oft 10-15, in reicheren Dörfern auch mal 25 Rinder grasen. Der Bestand der Rinder wird jedoch häufig von den Tieren des Waldes dezimiert, weswegen die Kühe im Jahr bis zu zweimal kalben und oftmals auch zwei, in seltenen Fällen sogar drei Junge zur gleichen Zeit zur Welt bringen. Die Küsten Krimistens sehen zwar auf den ersten Blick aus, als ob sie wegen ihrer Schroffheit nicht angelaufen werden können, entpuppen sich aber als relativ sanft ansteigend. Es ist jedoch aufgrund der vielen, der Küste vorgelagerten Inseln, die „Lorrkhas” genannt werden, schwierig, die eigentliche Küstenlinie zu erreichen.

Die Bräuche der Achrimm Die Achrimm haben sich ihre alte Kultur über Jahrhunderte hin bewahrt, wenn auch der Lebensstandard sich gesteigert hat. Üblicherweise beginnt der Tagesablauf in einer Achrimm-Familie mit dem Morgengebet (direkt nach dem Aufstehen) zu Grimh, dem Wolfsgott. Das nun folgende Frühstück ist hier die wichtigste Mahlzeit; die Männer müssen gestärkt sein, denn die tägliche Arbeit wartet auf sie. Viele Männer kommen mittags nicht heim, da der Weg vom Arbeitsplatz nach Hause sehr lang sein kann, vor allem bei Bauern. Wenn die Männer ihrer Arbeit nachgehen, machen die Frauen die Hausarbeit, die Kinder (zumindest die älteren) helfen, während es sich die Jüngsten es sich in den Kopf gesetzt haben, den Müttern das Leben (sprich: Hausarbeit) möglichst schwer zu machen, indem sie Unordnung stiften. Wenn abends die Männer von der Arbeit wieder heimkommen und die ganze Familie beisammen ist, gibt es das traditionelle „Aftermot“, das warme Abendessen. Nun wird erzählt, was den Tag über geschehen ist. Nach dem Aftermot müssen die Kleinen ins Bett, die älteren Kinder und die Erwachsenen unterhalten sich noch längere Zeit am offenen Kaminfeuer, der Hauptlicht- und Wärmequelle. Nur wenige Familien verfügen über den Luxus einer Lampe. Doch auch die Erwachsenen gehen bald ins Bett, da am nächsten Morgen erneut ein harter Tag auf sie wartet. 91


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An Sonn- und Feiertagen, wenn niemand arbeitet, ist es üblich, daß morgens das Wolfsopfer von der ganzen Gemeinde besucht wird. Nachmittags finden oft besagte Wettkämpfe statt, wobei die gesamte Gemeinde mitfiebert und den Sieger feiert. Am Abend wird der Chrimm „gekrönt“, um als Repräsentant in sportlichen Wettkämpfen mit anderen Gemeinden teilzunehmen. Die Wettkämpfe (Chrimmstarna) werden in der Zeit von Nisan bis Tewet ausgetragen.

Der Wolfskult der Achrimm In der Religion der Achrimm spielt natürlich das Symboltier von Grimh, der Wolf, eine gesonderte Rolle. Natürlich ist die Jagd auf Wölfe verboten, da der Wolf ein Zeichen ist für den Einklang der Bewohner des Waldes mit der Natur. Wenn also in besonders scharfen Wintern Wölfe bis dicht vor die menschlichen Behausungen vordringen, so suchen die Krimisten die Schuld bei sich selber. Sie glauben, Grimh zürne ihnen und schicke seine Wölfe aus, um sich zu holen, was ihm zustehe. Erst wenn sich die Wölfe wieder in die Berge zurückgezogen haben, ist der Zorn Grimhs besänftigt. Um nun Grimh zu besänftigen, opfern die Achrimm ihm alle möglichen Sachen von Wert: Kühe, Schafe und manchmal sogar (bei besonderen Anlässen) junge Bullen. Da Grimh nur im Winter seine Wölfe ausschickt und zu den anderen Jahreszeiten somit kein freier Wolf zur Verfügung steht, verfügt jede Gemeinde über einen gezähmten Wolf, das die Opfergaben entgegennehmen soll. Da vor allem auch Jagdwild (Hasen, Fasane, Rehe u.ä.) geopfert wird und zwar täglich, ist dieser gezähmte Wolf immer gut genährt. Er lebt in einem kleinen Gehege am Dorfrand. Der Priester der Gemeinde hat die Kontrolle über den Wolf, gibt ihm sein Futter (die Opfertiere), macht mit ihm längere Ausflüge in die Umgebung, um ihm den nötigen Auslauf zu geben und dressiert ihn so, daß der Wolf auch im Ernstfall das Dorf verteidigen hilft. Alljährlich wird in Krimisterhiim ein „Wettkampf“ ausgetragen, bei dem jedes Dorf mit „seinem“ heiligen Wolf um die Ehre ringt, den „Krimistischen Wolf“ stellen zu dürfen, der dann für ein Jahr lang als „Heiligster Wolf“ in Krimisterhiim bleibt. Von den rund hundert Gemeinden ist dann dieser Wolf als das allerheiligste Tier anerkannt, dessen Wohlergehen dem gesamten Volk am Herzen liegt. Jeden Sonntag findet in dem Gemeindehaus das Wolfsopfer statt, bei dem eine Kuh oder ein Schaf geopfert wird.

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Naori Das Volk unter Gottkönig Hekkat XXXII. Der größte Teil der Bevölkerung lebt in Bergdörfern, die meistens im unteren Teil der Gebirgshänge oder in der Ebene anzutreffen sind. Grundlage der Landwirtschaft ist der Anbau von Reis auf bewässerten Terrassen. Daneben verfügen die meisten Familien über Haustiere sowie über im Trockenfeldbau bestellte Areale und umzäunte Grundstücke. Diese Grundstücke sind sehr fruchtbar, doch wird deren Ertrag weniger hoch eingeschätzt als die Reisernte. Beim Reisanbau haben es die Naori zu wahrer Meisterschaft gebracht, handelt es sich doch nur um Bau und Betrieb der Bewässerungsanlagen (Aquädukte und Tunnel leiten das Wasser sogar von weit her) oder um die Reiskultur als solche. Erbstruktur: Bei den Tempelkriegern und Aro-Priestern – die auch die Aristokratie stellen – wird der älteste, bei den Jägern, Sammlern, Fischern und Bauern der jüngste Sohn begünstigt. Deren Brüder gehen nicht selten leer aus; Mädchen erhalten – wenn möglich – eine Mitgift. Die Aristokraten befolgen die Regeln der Erbteilung strikter als die Bauern. Dies hängt überwiegend mit dem Kastensystem zusammen. Als Aro-Verehrer teilen die Naori die Bevölkerung in verschiedene Kasten ein; je höher die Kaste, desto sorgfältiger ist die Erziehung und desto stärker werden die moralischen und religiösen Vorschriften befolgt. Grundlage des Kastenwesens ist die Abstammung. Das System als solches bleibt unbestritten, es kommt ja von IHM, von ARO. Hauptkriterium sind legendäre Abstammung, traditionelle Statussymbole sowie Reinheitsrituale. Rituelle Reinheit bezieht sich auf Nahrung und geschlechtlichen Umgang. So wird ein Naori gewisse Speisen niemals aus der Hand von Angehörigen niedrigerer Kasten annehmen; Männer dürfen außerdem keine höhergestellten Frauen heiraten – auf Übertretungen dieses Verbotes steht die Todesstrafe. Bei Frauen hingegen ist es umgekehrt.

Gebet des Kakuli Huma, Hohepriester von ARO Großer Gottvater ARO, der Du so mächtig warst und uns nach dem hinterhältigen Tod unseres Vaters Hekkat XXXII. so schleunigst einen neuen Gottkönig in Hekkat XXXIII. beschert hast, schleudere Deinen Zorn gegen das scheußliche Land Khandia. Feuersbrunst, Mord und elender Tod mögen dieses Land überschwemmen, seine Bewohner mögen unter Lavamassen jämmerlich ersticken und der Herrscher soll die finstersten Qualen ausstehen, die Menschen und Götter an Leib und Seele verursachen können. ARO, Du Allergrößter, laß keinen einzigen der Khandier am Leben, laß sie langsam und qualvoll verrotten und nimm ihnen die Lebenskraft, auf daß wir sie in Scharen dahinstrecken können und den Ozean von Erendyra rot färben, denn diese Hunde haben Deinen einzigartigen Sohn, Hekkat XXXII., erschlagen, als er sich im tapferen Kampfe verteidigte. ARO, Du Flammendämon, Dein edler Sohn reckte Dein Zepter empor und wollte, den Khandiern zum Nutzen und Dir zum Ruhm, die khandischen Länder den Deinen hinzufügen, aber die Ungläubigen haben ihre Dummheit unter Beweis gestellt und das Angebot abgelehnt. ARO, Du finsteres Grollen, als Dein Sohn den Khandiern endgültig das Glück schenken wollte, Deine bedingungslosen Diener und Opfer zu sein, erhoben sie die gotteslästerlichen Waffen und mordeten Deinen Sohn. 93


Mitteilungsblatt von Erendyra ARO, Du Mächtiger, wir preisen Dich für Dein Opfer, der Du uns Deinen Sohn geopfert hast, nun werden wir Dir ein Volk opfern. Die Khandier werden dahingemetzelt werden, bis keiner mehr lebt. Weder Weibes Schönheit noch Kindes Weinen sollen uns von der gerechten Aufgabe abhalten, auch den letzten Khandier dem reinigenden Feuer zu übergeben und sie zu Tode zu quälen. ARO, Du Allerhöchster, sie haben es nicht verdient, in Deinem Schlund zu verbrennen, sie sollen räudiger sterben und Xnum, der Dunkle, soll ihre Seelen auf ewig halten. In der Tiefsee soll das Volk verenden, welches das Heilige Zepter AROs erobert hat. ARO, Du Kriegsfürst, gib uns die Kraft ein Volk auszulöschen und reiche uns das Zepter zurück, auf daß die Götter Dich rühmen als den, zu dessen Ehren das Meer rot gefärbt wurde. Es lebe Hekkat XXXIII., Sohn und Fleisch des gemordeten Hekkat XXXII., von Khandiern erschlagen, geschaffen aus der magischen Kraft des ARO, des Grollenden.

Das Ritual des Vulkans Dumpf dröhnen die Trommeln der Naori. Im tiefen Dschungel windet sich ein winziger Pfad zwischen den riesigen fleischfressenden Bäumen und den giftigen Orchideen. Der Pfad ist weit entfernt von den kleinen kargen Reisfeldern der Naori, auf denen sie ihren Lebensunterhalt erarbeiten. Mit großen federgekrönten Häuptern marschieren die Priester mit den Felltrommeln voran und bilden die Spitze des großen Zuges, der durch den Dschungel zieht. In einer Sänfte getragen, deren Wände aus bunten Federn gewirkt sind, folgt der Gottkönig, der vor vielen hundert Jahren das Land erschaffen hat, von dem sie alle leben, derjenige, der sie in diesem Ritual alle reinigen wird. Dann folgt die lange, schier endlose Schlange der einfachen Reisbauern, die monoton schwankend im Rhythmus der Trommeln in einen trägen Singsang gefallen sind. Immer mehr Naori folgen dem Zug, um das große Ritual zu sehen, welches die Frevler unter den Naori auswählen und in den Tod stürzen wird. Der Vulkan grollt – ARO, der Urvater der Gottkönige, die steinerne Inkarnation ihres Herrn und Meister, der über Leben und Tod entscheiden kann. Erst nach zehn Tagen des mühsamen Marsches trifft die Karawane unter den schweren und dumpfen Schlägen der priesterlichen Trommeln an der großen Heiligen Erdspalte ein, an der das Ritual stattfinden soll. Mitten in der steinernen Lavawüste zieht sich die Erdspalte fast zweihundert Meter lang hin und war in den letzten hundert Jahren oft der Ausgangspunkt von kleinen Zornesausbrüchen des Urvaters. Über die Erdspalte erstreckt sich seit einigen Jahren die Brücke des Gottkönigs, eine hölzerne Konstruktion, die in der Mitte einen großen mit Federn geschmückten Thron trägt und mit Fackeln bekränzt ist. Die Priesterschaft steht in ihren schweren Federumhängen am Fuße der Brücke und brüllt ihre Lobpreisungen gegen das Grollen des Vulkans. Der Geheiligte steigt aus der Sänfte. Der glorreiche Hekkat, beschmückt mit dem halben Reichtum des Weltenkreises und versehen mit einer strahlenden Aura von Göttlichkeit blendet sein Volk durch seine Anwesenheit. Das Volk der Naori fällt wie ein Mann auf die Knie und ruft seine Göttlichkeit in den Schlund des Vulkans. Der Große wird begleitet von seiner zukünftigen Frau, Nessalanta Anneti, einer Hisonya aus dem fernen Khandia. Die beiden werden hier zusammen das Ritual der Ehelichung mit dem Ritual der Reinwaschung des Volkes begehen. Hekkat erhebt seine göttliche Stimme und bezaubert alle, die vor ihm knien. „ARO, mein großer Vater, du grollst! 94


Mitteilungsblatt von Erendyra Du zürnst unserem Volke, weil jemand wider Dich gesprochen hat. Mit Blut und Freude wollen wir Dich besänftigen.“ Mit einem Handwink deutet der Göttliche zwei Naori-Priestern, in den Schlund des Vulkans zu springen. Kurz grollt der alte Gott und die Erde bebt, als die zwei feierlich das Verlangte durchführen. Hekkat setzt sich auf den Federthron auf der Brücke des Gottkönigs und erlaubt Nessalanta, sich vor ihm auf die Knie zu legen. Dann stimmt er den Heiligen Gesang an, der das Volk zum Erschauern bringt. Die Liegenden kriechen langsam zur Öffnung des Schlundes und opfern sich in voller Überzeugung für den Vulkangott, der vor ihnen thront und sie gezeugt hat. „ARO, großer Vater, sieh, wie sie für uns sterben...“ Hekkat ist aufgestanden und schwingt in seinen Armen das Zepter von Aro, den langen Stab, der die Göttliche Würde symbolisiert und an seiner Spitze den Essenzstein trägt. In voller Ekstase beginnt die ältere Nessalanta vor ihm auf der schmalen Holzbrücke zu tanzen, während die Männer und Frauen von Hekkats Volk in Dutzenden in den Vulkan gleiten. Dann steigt Nebel hinter Hekkat auf, der sich verdichtet und ein Trommelwirbel der federbekränzten Priester läßt die Ekstase der Bevölkerung innehalten. „ARO, nimm dieses letzte Opfer von ihnen und sei ihnen wieder gnädig...“, spricht Hekkat, als er vom Hohen Priester den goldenen Opferdolch gereicht bekommt. Ein schönes junges Mädchen wird auf einer silbernen Platte herangetragen und vor den Gottkönig niedergelegt. Mit einem verzerrten Gesicht beginnt er laut zu kreischen, als er dem Dolch göttliche Kraft einschreit, dann sticht er nieder und schneidet dem Mädchen, das ihm vertrauensvoll in die Augen blickt, das Herz aus dem Leibe. Das sterbliche Hülle des Mädchens wird in den Schlund geworfen, als Nessalanta und Hekkat zusammen, um ihre Verbundenheit zu beweisen, das Herz des Mädchens verspeisen. ARO grollt nun in freundlichem Ton...

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Rambot Rabenherrscher Das Volk von den Berghöhen Das Volk der Berghöhen ist ein recht primitives Volk. Im Grunde sind es nur wenige hundert Menschen, die aber wegen ihrer Abgeschiedenheit eine kleine Subkultur gebildet haben. Sie leben in den höchsten Bergen, oberhalb der Baumlinie und unterhalb der Schneegrenze. Sie leben in erster Linie von der Jagd des Almenhuhn (ein straußenähnlicher Vogel, der aber mehr und braune Federn hat, einen spitzen Schnabel und zum Gleitflug fähig ist). Wenn dieses Tier als Nahrung nicht ausreicht, rotten die Bewohner der Berghöhen sich zusammen und überfallen die Täler oder sich selbst. Religion & Philosophie Es gibt nur zwei Grundsätze: 1. Wer stirbt kommt in die Hallen von Horcan und erlebt dort ewiges Glück. Sein Körper bleibt als nutzlose Schale zurück. Wer jedoch seinen Tod absichtlich einleitet wird bestraft, indem er als Untoter weiter sein Leben bis in alle Ewigkeit fristen muß. 2. Tue das, was dir Spaß macht. Daraus ergeben sich einige Konsequenzen: Ÿ Es gibt keinerlei Gesetze, jemanden zu töten wird nicht als Straftat angesehen. Ÿ Dennoch erschlagen sie sich nicht gegenseitig, weil sie erkannt haben, daß so der 2. Grundsatz nicht erreicht werden kann. Ÿ Niemand wird eine Situation herbeiführen, in der der Gedanke an Selbstmord aufkommen könnte (Da sie sich als gute Kämpfer sehen, ist die Schlacht nur in seltenen Situationen so ein Fall). Es wird auch niemand einem anderen bei diesem Gedanken unterstützen. Ÿ Es gibt absolut keinen Totenkult. Wenn überhaupt werden Leichen nur aus rein praktischen Gründen beiseite geschafft. Ÿ Ein Bergbewohner ist sehr unberechenbar. Lebensqualität Ihre Gegenstände bestehen etwa zur Hälfte aus den Materialien des Almenhuhns, zu etwa einen Viertel aus anderen Naturstoffen, die es oben in den Bergen gibt (eine Kombination ist die gefürchtete Knochenharpune) und ansonsten aus Beutestücken. Rambot Rabenherrscher Es begab sich aber zu der Zeit als der große Winter herrschte, daß der Stamm von Rambot unter Hunger litt und die Mitglieder kurz davor war, sich gegenseitig zu erschlagen. So überredete Rambot seinen Stamm zum Überfall des Mannes, der sich Eward nannte und als großer Zauberer auf der Gletscherkrone wohnte. Ein Tag später gaben sie ihm das Geschenk zu Horcan zu reisen, nachdem er einige Stammesmitglieder vorausgeschickt hatte. Dort geht es ihnen jetzt gut, aber auch diejenigen, die nicht das Glück hatten, machten reichlich Beute. Und Rambot fand dort eine Waffe, die ihn zum unangefochtenen Herren machen sollte. Es war ein Rabenschnabel, dessen hinters Ende in einer Rabenklaue endete. Bald stellte Rambot fest, daß diese Waffe keine gewöhnliche Waffe ist, denn er war in der Lage, mit Raben zu sprechen. Und er schloß mit ihnen einen Handel...

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Handpocken Handpocken sind eine Kinderkrankheiten, die fast nur unter dem Volk der Berghöhen vorkommt, dort jedoch recht verbreitet ist. In den ersten Tagen verspürt der Patient in seinen Handflächen ein immer stärker werdendes Jucken. Nach etwas weniger als einer Woche färben sie sich rot. Dann bilden sich weiße Punkte, die sich rasch vergrößern und schließlich als Bläschen hervortreten. Diese Bläschen erreichen einen Durchmesser von ein bis zwei Fingern Breite. Nach einer weiteren Woche platzen die Bläschen auf und eitern ab. Eine Behandlung hat keinen Sinn, da es kein Heilmittel für die Krankheit gibt. Man kann jedoch den Juckreiz vermindern, indem man die Handflächen mit der Blüte der Almenblume einreibt. Nach dem Abeitern sollte man die Hände sauber verbinden, da sonst Pockennarben zurückbleiben, wie es bei vielen Berghöhenbewohnern der Fall ist. Wie bereits erwähnt sind die Handpocken eine Kinderkrankheit. Zu Komplikationen kann es jedoch kommen, wenn die Krankheit einen erst im Erwachsenenalter befällt, denn es besteht die Möglichkeit, daß sich die Krankheit dann auch andere Körperzonen als die Handflächen ausbreitet, bis hin zum vollständigen Körper. In diesem Fall sollte sofort ein Heiler mit magischen Kräften aufgesucht werden.

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Rambot „Rabenherrscher“ Hört, Ihr Herren und herrliche Damen, der Barde Euch bittend erblickt, von Rambot, dem Rassler, Rabenherrscher, er Euch die Mär, die mannigfaltig', meldet und wisset, in wahrsamer Weise der frühesten Reimer findig erfasst! In der Frostzeit fahler Farb', als klirrende Kälte die Kiefern durchfuhr und Hunger den hadernden Mägen Herrschers des Bergvolks, bulligen Rambot, bar jeder Schwäche, trotz Schnees und Schuld, die durch Tod von Tausenden Tapferer lag auf singender Seele sein. So stapfte der Stamm stampfend den Gipfel ergehen, den garstigen zaudernden Zauberer zünftig zerfleischen, wie unzählbar' Unschuldig' ehdem.

der Waffen die wunderlich mächtige Wehr des finstren Magiers er fand, den riesigen Rabenschnabel entreckend er in Höhe und Blitzesschein stand.

des

Auf des höchsten Hügels hallender Höh', Montargus' gar mahnender Macht, brüllend und berstend die arge Brut des Rambot, rasselnder Rüstungen voll, mit Gewalt und Wut wahnsinnig fällt und finstre Festung des feigen zanksücht'gen Zaub'rers, die der Zahn der Zeit niemals benagt, nachdrücklich nimmt, und üppiges Essen in Arganoall mit mahlenden Mäulern an Mandeln vorbei in die Tiefe verschlingt. So füllt sich durch Frevel und Fang der Bauch des bull'gen Gebieters Rambots, des Rasslers, der rasend der Horde entheiligend Halt gebietet. In Blut brütet der ach so Geborst'ne Zauberer, der zusehr gezagt und Gedärm' darben in dunkler Farb' auf dem Boden der bergigen Burg. Den Leuten deren Flamme ihn umleuchtet mit herrischem Haß herrlich gebietet der Dämon die Plünderung gar.

lodernd

Voll Kraft krähen die Krieger im Saal, als stampfend die stämmigen Stiefel der garst'gen Gestalten des grausamen Gotts, Horcans, des Heulers, durch hohle Hallen mit lechzender Lust eifrig laufen; doch Schrecklichster der scheußlichen Schreie war Rambots, des Raben, als raunend im Raum

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Rambot, Rassler, Rabenherrscher, düsterer Dämon der Dunklen Welt mit mächt'ger Magie mutmaßend die Vögel, die fernüber flogen, mit argen Ohren er artig erhört. Komm, Krieger, spricht Rabe, kämpfe, fälle den Feind, der falsch erfindet die eigene Macht, doch mager und minder vor ragendem Rambot, gar Rabenherrscher! Hört, Helden und höchste Götter, denn der Rassler ist auf dem Weg. Hört, blutig mit balgenden Biestern und Bösen der so Erwählte wagend die waldigen Wiesen der friedlichen Au, die fahl und farblos ein Leben fristet mit roter Rebe der Roder rasend begießt, und sie sucht, der säuischen Sammlung Seiner mit Waffe und Wehr und Wappnung als Freund oder Feind findig zu folgen so Tod oder Tugend treulich und tapfer erkiesend. Dem ragenden Riesen Rambot die Ratlosen folgen und größer wird die Gewalt die der Große gebietet so wälzt sich die Horde zum Meer. In den Niederungen der niedlichen Nester den Dunklen hassend Druidinnen damenhaft da sind und hört, die Frauen, die Fäden der Faten in Fingern haltend, der häßlichen Haltung des Entheil'genden Schutz entbietend Abhilfe schaffen. Doch der Dunkle Dämon Damen entehrend nimmt ihre Ehre und alsbald ohn' Anstand stöhnend und stopfend er das Sterben ihnen stärkte. Die Königin, klein und kunstvoll gewirkt, voll Furcht die friedlichen Farmer vernimmt, die der Rassler im Zorne entseelt. Mächtig der Machtvolle mordend dem Meer, der heiligen hehren Stätte der Helden, entgegen geifernd garstig der Große ohn' Zaudern, nicht zagend großartig zieht.


Mitteilungsblatt von Erendyra Doch nicht wissend, was wonnige Weiber ratend dem Rastlosen ruhig beschieden, Clodag de Sheran, Krieger von Kühnheit in maßloser Mächtigkeit, mutig bemannt, ein Heer zu halten den Herrn der Raben. Auf Geheiß der hilfreichen Herrin die mutig den Heißsporn empfangen.

sich ergreift und grimmig grausliche Taten vollbringt. Das Leben lockt er vielen aus dem Leib, bis Rassler und Rabenschnabel raunend gefunden sich haben, Boot und Beute rafft der Rassler röhrend zusammen und über's Meer er entflieht.

Berstende Bande die brutale Bannkraft des Riesen Rambot in ragender Höh' spielend umspinnen und ohn' Spannung gefesselt der Finstre der Festung entgegen Mhoinadh der Wonnigen wahlvoll gebracht wird. Tumb, aber tapfer, der Treuvolle tapert, mit wenigem Witz er wohlweislich die Gewappneten rasend beredt, den Rassler aus rostigen Ketten schnell entschlüpfend zu machen, so schleunigst ihm Mär von der mächtigen Muhme zu künden, die den Herren in Bande gelegt.

Listig und lauernd der Lügner Rambot, Rabenherrscher mit rachsücht'gem Blick sich klamme Kleidung ohn' Kühnheit von Finsterjägers freudlicher Art über Schultern und Schenkel wirft. Und als Fremder in Frieden und Freude zu neFallinn, der findigen Frau der Lande zurückkehrt; mit ragendem Blick die Rache wider das Dunkle düster deklamiert. Die Königin, keusch und kindlich, glaubt ihm die Lügen sofort.

Vor der kieslichen Königin der Kräftige Rambot, der Rassler, steht ragend, doch wenig die Wonnige wundert's wie wütend und wehrsam der Wal-Herr, wie viele Ger-Männer der Große gilt. Sie wendet ihr weidliches Auge und Rambot in rostigen Ketten rüstet sein Herz gegen Schmach und Schand'. Denn Kerker und Ketten künden dem Krieger neuerlich nagenden Neid des niedlichen Freien. Und so schließt sich die sichere Tür.

Monat um Monat in mildem Gemüt der Barbar sein brutales Bersten in grollendem Grund seiner garstigen Kehle verbirgt und bald mit behender List die Krieger der Königin mit kieslichem Schatz auf seine Seite, ohn' Saum durch grausliche Gaben die Grimmigen drängt. Mit Wachen von Mhoinadh in wilder Wut der räudige Rambot mit Rasseln, hackt dem gehaßten Hain der Heiligen schändend die Bäume entzwei.

Ohn' Achtung die Adlige den Argen im Kerker gekettet, den Kerl, von kühlen Augen beachtet, vom adligen Éanlaith, doch ein Wunder den Wächter wahrlich erlangt, ein Beben von berstender Kraft und Brand, der die Häuser der herrlichen Herberg, Mhoinadh der Wonnigen, wütend zerwirft und die mächtige Mauer gar mürbe und müd macht. Dann fliegen die flachen Felsen mit Wucht dem Schandlosen schirmlos den Schädel zerschlagend und Éanlaith fällt leblos zu Boden.

Zehn der zahnigen Männer, unzart in blutigem Bad, mit gebogenen Beilen die Freien und Frauen von tFhaìlinn in Tod und Trümmer mit trefflichem Schlage und grausamer Größe vergräbt. Dann ruft der riesige Rambot, König bin ich von Cuilleann und die Krone des Reiches auf ragendes Haupt ich mir reiße! Und mit magischer Macht und mutvollem Hieb schlägt er die Schöne und schluchzend fällt sie hilflos hinab.

Im Sterben liegt die staunende Stadt die Gebäude geborsten, die Barbaren befreit und Krieger und Kinder kriechen angstvoll zwischen Beben und Brand in der berstenden Nacht. Mit Schrei und Schandtat Rambot ein Schwert

Herr über die Lande, Herrscher, Herrlicher, Rambot der Rassler ist Richter und Rächer in Cuilleann dem Königreiche, dem nur kindliche Frauen den Vorsitz in vergangenen Zeiten auf tragendem Throne, trugvoll traut mit unsich'rer Hand angstvoll beehrt. Doch krieg'rische Kraft kunstvoll dem König mystische Macht mit dem Mut verleiht,

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Mitteilungsblatt von Erendyra und gegen die Feindschaft der frechen Frau, die – gegen Natur – garst'ge Geräte des Grauens wider den Herrscher erhebt. uachtarDuine, drohende Dame, mit herrlicher Heereskraft und heftiger Hand, die Reine zu retten und Rache zu üben, für Blut und Tod von Barden und Trauten, mit Frauen und Freien die Festung zu fassen durch den Wald wandernd, wartend vor dem Wall wider Mhoinadh die Wonnige zieht. Starrend von starken Waffen die Stolzen Krieger von Cuilleann für Königin, wider König ersehnen die Sonnigen den Sieg, Rambot die Stadt zu entziehn. Doch mächtige Menge von Männern und Frauen ferner Fjorde eilig und ohne Erwartung des Rasslers Rambot und seiner Raben in Mhoinadh wartend und wissend einzieht: Sosan-Rahîlar, Samttragender, Magier, mächtiger Meister des Dunklen, Schlangendiener und scheußliches Scheusal, Ringträger rächender Reue, rasender Finsterling für falschen Verrat eilt dem Herrscher zu Hilf'. Yrgathan, geachteter Eilender windiger Wanderer, wendig und winkend mit silbernem Saum das sanfte Haar sinnig umsäumt, mit der sagenhaften nMaìri, Druidin, Dame des Himmels, von Donner gerührt, die die Schönheit gesehn. Als Freundin des Friedens die Friedliche nach Mhoinadh in Wonne wahrlich wandelt, um Rambots Rache zu reinigen und Finsterlings Einfluß fliehen zu lassen, wie ihre Göttin befiehlt. Kyrothes, kühner Künstler und kundiger Fürst, von Drakon, dem drohenden Reich des dunklen Machairas, in wehendem Gewand mit wallender Wut wider Rambot den Rassler sich richtet und spricht, Finstrer, flieh, denn das Friedel, die Frau,

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die Du entehrt, ich will eilen zu ehren dies kiesliche Kind mit kühner Kraft, um sie zu befreien von Folter, und freiend mich dann ihr, der Niedlichen, zu nähern, nahend die rüstigen Geschicke unserer Reiche reichlich und findig zu einen. Doch zähmender Zauber mit ziemlicher Kraft von Sosan, dem kundigen Krautmann, die Worte der Wonnigen wild zerstört und Friede, o Freund, mit dem Feurigen, Rambot, dem Rächer und Rassler, schon schleunig geschlossen wir haben, aus dem Munde der Magd mühsam erquillt. Verstaunt läßt der starke Fürst vom listigen Lügner, umflattert von launigen Raben, sich zum Mahle männlich ermuntern, ohne daß Arg sich dort regt. Doch mächtiger Magiermeister, der glitzernde Göttliche, von Glanz umgeben, silberner Yrgathan, in Sonnenstrahl Sosan, den Finstren entflieh'n läßt. Und Finsternis floh, Falscher, rief er dem Rassler Rambot ragend zu, Nun wähle Wahrheit aus Witz, falls weise Du bist, verbrenne das Böse, die Bosheit verbanne. Und Lord dieses Landes lässig Du wirst, über Truppen von Tapferen thronend, als Mächtiger Herr in dem Land. Rambot, Rassler, Rabenherrscher, leidig und leidvoll lästige Listen erwägt, doch zwischen Zauber und Zaum er den wirklichen Wahn, den Zauber, erwählt. Nachts, in Nebel, von nagendem Neid getrieben, der Rassler rüstig mit Rachegelüsten, eilig als letzter der Leute des Lüsternen Mhoinadh die Wonnige wahllos verläßt. Auf dem Hügel, hoch in die Höhe die Hand mit der Waffe wappnend er wendet, und dem Wand'rer brünstig er Rache dort schwört.

Hæfgar Skundsson


Mitteilungsblatt von Erendyra

Tektoloi Vorwort aus der „Geschichte der Völker Erendyras“ von Polmonios Nizrebar, Meister der Philosophie der Akademie von Miktonos, Beauftragter des Erzherzogs in Forschungsangelegenheiten Betrachtet man die Werke und Aufsätze über die ethnischen Verschiebungen und die Völker Erendyras, die in den vergangenen dreihundert Jahren geschrieben wurden, wie die „Ethnohistorica“ von Meister Ylandar Pephollion oder die Forschungsrollen der Reisen des Kataphraktos Boleuthes, so wird man die klassische Einteilung in die Hochländer, die Waldvölker, die Tektolonen und die Völker des Ophis finden. Von diesen gibt es nur von den Tektolonen sichere Berichte über die Herkunft. Gesichert ist, daß etwa ein Menschenalter vor Pondaron noch niemand auf dem Kontinent wohnte, da er zum größten Teil noch aus Lava bestand. Die Ankunft der Tektolonen aus der Grafschaft Denalgê vom Kontinent Karnicon wird im allgemeinen auf etwa 50 n.P. datiert. Sicher ist, daß drei Handelsschiffe die Vorhut bildeten und erst einige Jahre später Lord Tektol die Landnahme beginnt. Aus dieser Zeit liegen noch einige Berichte vor, so daß von großen Historikern wie Illyon Markykes oder Theratasos Phelykax gute Zusammenfassungen erstellt wurden. In der Besiedelung des Kontinents trafen die Tektolonen bald auf andere Völker, die sich untereinander ungewöhnlich unähnlich waren. Bis heute ist nicht geklärt worden, woher die Völker Erendyras kamen und seit wann sie auf diesem Kontinent leben. Die Ankunft der Waldvölker wird auf etwa 25 n.P. datiert, die der Hochländer auf etwas später, aber auch ausgiebige Studien der Mythen der beiden Völker haben keine genaueren Ergebnisse gebracht. Mit den Ophisvölkern (hauptsächlich Naori, Hisonya und Ekenori) hat sich Lord Ophyalan von Dasslavron in seinen „Inquisitionen“ befaßt. Die Verwandtschaft der Ophisvölker untereinander wird nicht mehr angezweifelt. Nach diesem Überblick stellt man aber schnell fest, daß nach dem heutigen Stand der Forschung die traditionelle Aufteilung in vier Völker nicht standhalten kann: Niemand hat sich bislang mit der Herkunft der Ikatzinti befaßt, niemand weiß genaueres über die Ursprünge der Zirkelmagier und nun tauchte selbst im Zentrum des Segments, welches wir im allgemeinen doch für sehr weitgehend erforscht halten, eine neue Merkwürdigkeit auf: Ich danke von ganzem Herzen Yandilon Marphenor, dem Geschichtsschreiber des Herzogtums Allennos, daß er uns mit seinen „Geschichtsstudien“ darauf aufmerksam gemacht hat, daß das heutige Kaiserreich Tektoloi nicht, wie generell angenommen wird, unbesiedelt war, als die Tektolonen aus Denalgê kamen. Marphenor berichtet von einem Volk von scheuen Bergbewohnern, das nirgendwo sonst auf dem Kontinent angetroffen wurde. Die allenosischen Quellen scheinen der einzige Beleg für diese Bergbewohner zu sein. Leider ist von ihnen nun, vierhundert Jahre später, nichts mehr übrig als die Reste ihrer Kultur, die sie den Allenosiern vererbt haben. Eine wichtige Frage bleibt: Wer waren diese Bergbewohner, woher kamen sie und wann kamen sie? Den Umständen entsprechend konnten sie beim ersten Kontakt nicht viel länger als fünfzig Jahre auf Erendyra gelebt haben. 101


Mitteilungsblatt von Erendyra Doch dieses Volk ist nicht das einzige, welches der Forschung unbekannt war. Bei meinen Feldstudien im Reich des Högnar Kris hörte ich von Gesandten des Ard Ri Dreimire uanBheannaithe von einem Volk der Eismänner im Hohen Machairas, die wohl mit den Hochländern im Krieg standen. Das vorliegende Werk soll die Ergebnisse meiner Feldforschungen im Machairas, insbesondere meiner sprachlichen Studien unter den verschiedenen Unterstämmen der Krimisten, zusammenfassen und einen Deutungsversuch wagen. Im zweiten Teil des Werkes werde ich Fragen aufwerfen, die die ungewohnte Völkervielfalt im Ophis beleuchten sollen und wünschenswerterweise junge Forscher aus Miktonos veranlassen sollen, sich den drängenden Problemen der Ethnographie zuzuwenden. Ich danke dem Erzherzog von Miktonos, der mit vor zwei Jahren, zu Beginn meiner Reise, sechs Soldaten als Wache abstellte und einen Kaiserlichen Freibrief ausstellte, sowie meinen Freunden Penradorn Fylesis und Upandaros Verlaris, die mich bei den Vorarbeiten in Miktonos intensiv unterstützten. Außerdem danke ich König Högnar Kris für die Gastfreundschaft während der Festspiele, seinem welterfahrenen Bruder Jens für die Beantwortung vieler Fragen, die sonst ungelöst geblieben wären und dem Alten Fingnir, dessen Köhlerklause mir zwei Monde als Unterkunft diente. Gewidmet meiner verstorbenen Gemahlin Niobylis, geschrieben in Undenderstow im Jahre 413 n.P.

Die Fähre von Tektoloi Zwischen dem Festland des Kaiserreiches Tektoloi und der Insel auf der das Erzherzogtum Miktonos liegt, liegt die finsterste Tiefsee mit ihren Monstren und Gefahren. Kein kluger Mann überquert sie unbesehen. Und doch mußten die Kaiser von Tektoloi ihr Reich zusammenhalten, und somit auch eine Verbindung zwischen der Insel und dem Festland schaffen, besonders da ihre Hauptstadt auf der Insel lag. Zu Zeiten als noch der altehrwürdige Kaiser Sendaris regierte und sein Hofmagier Intaladras, der noch persönlich die Fahrt über die Segmentsgrenze organisiert hatte, noch am Leben war, beschloß nun der Rat des Kaisers eine permanente Verbindung zwischen Insel und Festland zu erstellen, die es aber dennoch einem Feind (sei es ein innerer oder ein äußerer) nicht ermöglicht, die Insel leicht zu betreten. Da also eine Brücke nicht in Frage kam, planten der Baumeister Iandriton und Intaladras die Fähre von Tektoloi: Auf beiden Seiten wurden mächtige Bauwerke mit unglaublichen Seilwinden gebaut und in die Tiefsee, an der schmalsten Stelle von 54 Meilen erschuf Intaladras mit seiner Magie einen steinernen Kanal. Seine Wände waren aus stabilem Granit, er war geformt wie eine in der Mitte geschnittene Röhre, hatte eine Breite von zwanzig Metern und eine Tiefe von fünf Metern. Auf beiden Seiten ragten hohe Granitwände von fünf Metern über dem Wasser auf, welche das Eindringen der Tiefseebewohner und großer Flutwellen verhindern sollte. An den Innenwänden des Kanals wurden Stahlrohre angebracht, in denen die starken Führungsseile für die Fährkähne laufen sollten. Die Fährkähne selbst sahen aus wie Festungen auf dem Wasser. Auf hölzernen Flößen wurden mächtige Unterstände, die vor Sturm und Angriffen schützen sollten gebaut, unter denen Truppen und Boten Unterschlupf fanden.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Im Jahre 67 n.P. wurde die Fähre von Tektoloi eingeweiht. Die Seilwinden der Fährkähne konnten nur bedient werden, wenn auf beiden Seiten einmütig zusammengearbeitet wurde. Sobald ein Ufer in die Hand des Feindes fiel, war die Fähre unbrauchbar. Nun arbeitet die Fähre seit bald 350 Jahren und hat nie versagt. Nach den Schlachten der Trennung, als der Bürgerkrieg ausbrach, hat der Erzherzog von Miktonos umgehend das Umland der Fähre besetzen lassen, um einen Zugang zum Kontinent zu besitzen. In den letzten Monaten wurde am Fährgebäude wieder gebaut. Der Baumeister des Erzherzogs ließ um das Fährgebäude herum die Burg Ronnerian entstehen.

Hofzeremoniell im Kaiserreiche Tektoloi Das Hofzeremoniell im Kaiserreiche Tektoloi ist eine uralte Tradition aus Zeiten, die weit zurückliegen. Am Hofe ist es auch heute noch üblich, daß das Zeremoniell vollständig eingehalten wird. Ausnahmen bilden die Städte Mitrania und Phillias, wo schon vor den Kriegen der Trennung durch den Stadtrat eine bedeutende Regierungsfunktion von Händlern und Handwerkern übernommen wurde, so daß die Ehrerbietigkeit gegenüber den Herrschern aufgeweicht wurde. Der Kniefall ist die klassische Form der Ehrerbietung, die Männer bezeugen. Er ist in drei Formen üblich: • Der Kniefall des Ehrenmannes wird durch das langsame Niedersinken auf das rechte Knie, gefolgt von einer starken Neigung des Oberkörpers, ausgeführt. Mit dem Kniefall des Ehrenmannes bezeugen Ritter und Erzritter ihre Ehrerbietung. Ebenfalls üblich ist diese Art des Kniefalles vor den Grafen des Kaiserreiches. Früher war dies die Form der Begrüßung, die die adligen Herrscher des Reiches dem Kaiser gegenüber anwandten. • Der Tiefe Kniefall ist ein Fall auf beide Knie, wobei das rechte zuerst gebeugt wird und eine darauf folgende Senkung des Oberkörpers mit leicht gekrümmten, nach oben gestreckten Armen, bis die Handflächen den Fußboden berühren. Mit dem Tiefen Kniefall wird allen Herzögen die Hochschätzung bezeugt. Zudem war diese Form des Kniefalles vor den Kriegen der Trennung für Ritter und Erzritter als Begrüßung des Kaisers üblich. • Der Kaiserlicher Kniefall wird anfangs wie der Tiefe Kniefall ausgeübt, nur daß der ganze Körper sich weiter nach vorne neigt, bis der Ausführende mit der ganzen Länge seines Körpers flach auf dem Boden liegt, die Hände weit vom Körper gesteckt. Nur der Kaiser wurde ursprünglich mit diesem besonderen Kniefall geehrt. Der Kaiserliche Kniefall ist aber, obschon es keinen Kaiser mehr gibt immer noch im Gebrauch. Der Erzherzog von Miktonos, der sich als rechtmäßiger Nachfolger des letzten Kaisers ansieht, läßt sich von gewöhnlichen Bewohnern seines Landes noch immer mit dem Kaiserlichen Kniefall begrüßen. Damen fallen nach dem Hofzeremoniell von Tektoloi nie auf ihre Knie, sondern bezeugen ihre Demütigkeit nur mit gesenktem Haupt und leicht gebeugtem Oberkörper. Das Zeremoniell ist in soweit aufgeweicht, als daß diverse Ausnahmen von der Regel existieren. So werden in Miktonos z.B. zahlreiche Siegelbullen verliehen, die es dem Träger erlauben, den Erzherzog mit dem Tiefen Kniefall zu ehren. Die Träger der Siegelbullen sind zumeist hohe Beamte des Reiches und Menschen, die sich um Miktonos und Tektoloi verdient gemacht haben.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Persönlich Bekannte des Erzherzogs dürfen ihm gar begegnen, ohne überhaupt auf die Knie zu fallen. Dazu zählen sein Schüler Dhomgis Rellym, Teginiar Seliphâlis, der Großmeister der Akademie und Yandilon Estirian, der Großmeister der Erzritter.

Miktonos und Mitrania Zwei Städte stolz, wie wunderbar Ein Zauber liegt in ihrem Sein Verschwimmt in trunken klarem Schein Blau der Himmel krönt ihr Haupt Bunt sich treibt was ist erlaubt Mehr spiegeln viele Augen wieder Sprechen von Freude, Leid die Lieder Ihr Harnisch ist von stärkstem Stahl Das beste Schwert hät' keine Wahl Verglühend würde es vergehn Bevor es könnt' die Türme sehn Diese Arme reichen weit Zum Schutze gegen dunkles Leid Die Lichterpracht strahlt wunderbar Miktonos und Mitrania

Miktonos – Metropole Erendyras Miktonos, die Hauptstadt des gleichnamigen Erzherzogtums und einstige Hauptstadt des Kaiserreiches Tektoloi ist im Kaiserreich und im Ophis als die mächtigste und größte Stadt des Segments bekannt. Die Stadt liegt direkt am Meer und ist eine prächtige und schier uneinnehmbare Festung, in der fast alles im Überfluß zu haben ist. Vor den Trennungskriegen war Miktonos die einzige Hauptstadt des Segmentes, wurde dann aber schwer beschädigt und ist nunmehr seit dreißig Jahren eine Festung. Miktonos liegt an der Spitze einer Landzunge, die sich in das phialaeische Meer erstreckt. Im Ophis von Miktonos liegt der Fodrandyr-Fels, ein gewaltiger Granitblock, der sich etwa zwei Meilen lang von Peristera nach Phialae erstreckt und an der Küste eine Höhe von ungefähr dreißig Meter gegenüber der restlichen Stadt und dem Meeresspiegel erreicht. Die Stadtmauern von Miktonos umspannen die Stadt auf dem Fodrandyr-Fels und spannen sich im Machairas in einem weiten Bogen um die Stadt. Die Klippe des Fodrandyr-Felsens trennt die Stadtmauer an einer Stelle, an der die mächtigen Treppen von Bogorgan den oberen Teil der Stadt mit dem unteren verbinden. Peristerisch der Treppen liegt ein gewaltiger Wehrturm, der die fehlende Stadtmauer ersetzt und von dem aus man den besten Überblick über die Landzunge hat. Die Stadt besteht insgesamt aus vier größeren Stadtteilen: Dem Hafen, der Machairasstadt, dem Zentrum und dem Fodrandyr-Hochplateau. Die prächtige Esarzan-Weg, der sich durch das ganze Erzherzogtum erstreckt, führt vom Peristerator der Stadt durch die ganze Stadt und wird dann auf dem letzten Stück, das zum mächtigen Hochseehafen von Miktonos führt, von den großen Tempeln der fünf Gottheiten von Tektoloi gesäumt. Am Hafen liegt die prächtige Altstadt mit dem in schwarzem Granit gebauten Garnisonsgebäude der Schwarzen Hafenwache. Der Hafen von Miktonos ist von schützenden Mauern und technischen Verteidigungsanlagen bewacht und beherbergt die schlagkräftige Hochseeflotte des Reiches und die vielen Handelssegler, die vor dem Ausbruch des Bürgerkriegs noch das ganze Segment umfuhren. 104


Mitteilungsblatt von Erendyra Vom Esarzan-Weg führt die Prunkstraße über den Kaiserplatz in das Machairasviertel der Stadt. Dort liegt an der alten Stadtmauer die Steinerne Feste, der mystische Kern der Schwesternschaft der Rhyalianda, die kein einziges Fenster besitzt und nur durch eine gewaltige zweiflüglige Tür betreten werden kann, die zumeist geschlossen ist, und die Große Akademie, ein kostbarer und verzierter Bau mit feinen und eleganten Säulen. Man sagt, daß die Archive der Schwesternschaft die gesamte Machairasstadt unterkellern und weitaus umfangreicher sind als die Aufzeichnungen der Akademie und des Kaiserlichen Historikers zusammen. Am Kaiserplatz liegen drei der wichtigeren Gebäude der Stadt: Die Händlerzunft, ein monumentaler Gebäudekomplex mit riesigen Ställen und einem stark bewachten Schatzhaus, die alte Bibliothek, ein mächtiges Steingebäude mit einem furchteinflößenden Drachenrelief und die Kleine Akademie, ein kupferbedeckter Bau mit den Wappen der alteingesessenen Familien von Miktonos. Ebenfalls an diesem wichtigen Platz liegt das Gasthaus „Tektols Rast“, in welchem die Höflinge des Erzherzogs, die Meister der Akademie und die Schwarzen Hafenwachen umzugehen pflegen. Vom Kaiserplatz führt die Ulmenallee auf den Tharapas, den Hügel der Paläste. Der Tharapas ist von einer ein Klafter hohen, moosbewachsenen Felssteinmauer umgeben, auf der ein gußeisernes Gitter prangt. Erzritter des Herrschers und die Schwarze Hafenwache patrouillieren ständig und sorgen für die Sicherheit der hohen Bewohner. Auf dem Tharapas liegen die Amtsgebäude und Paläste der höchsten kaiserlichen Beamten und des Erzherzogs von Miktonos. Ursprünglich waren die Gebäude als Herrschaftsbereich des Kaisers gedacht, der sich bewußt durch die räumliche Trennung vom Erzherzog absondern sollte, doch die lange Personalunion der Ämter des Kaisers und des Erzherzogs hat für die Übernahme des Tharapas als Palasthügel des Erzherzogs gesorgt. Der Tharapas selbst ist von großen Gärten durchzogen, die zum Teil sehr natürlich anmuten, wie z.B. der Jagdwald des Kaisers Auberian, zum Teil aber auch hochkünstlich sind und große Mengen von Gärtnern benötigen, um sie in der gewünschten Form zu halten. Auf den Tharapas werden nur persönlich geladene Gäste der Kaiserlichen Lords von Miktonos und bestimmte Personen mit Sonderprivilegien gelassen. Der elitäre Hügel umfaßt eine Fläche von etwa vierhundert Hektar. Auf dem Tharapas stehen vier Paläste: Zentral gelegen ist der prunkvolle und verschlungene Palastbezirk des Erzherzogs, der mit eigenen Gartenanlagen in seinem Inneren und einigen wunderschönen Springbrunnen ausgestattet ist. Direkt im Lychnos von diesem größten Palast liegt die Kommandantur des Lordfeldmarschalls. Der Titel des Lordfeldmarschalls wurde mit der Einführung der Erzritterschaft vor nunmehr dreißig Jahren vakant. Die Aufgaben des Amtes und die Kommandantur wurden seither vom Großmeister der Erzritterschaft übernommen. In der Kommandantur hat auch der Kaiserliche Lord der Hafengarde einen festen Arbeitskomplex, obschon er hauptsächlich am Hafen anzutreffen ist. Etwas weiter hinter den Gärten des Lyovion liegt der Palast des Kaiserlichen Historikers mit der Kaiserlichen Bibliothek von Tektoloi. Dieser zweckmäßige Bau mit tiefen Kellern wird von einer persönlichen Garde des Kaiserlichen Historikers bewacht, die in den Grundtugenden der Verschwiegenheit, der Gelehrsamkeit und des Mutes exzellent ausgebildet wurde. Am weitesten abseits liegt der aus sechs Türmen bestehende Palast des Kaiserlichen Archivars, in dem die gesamte Korrespondenz und alle Verträge des Reiches gelagert sind. Verläßt man die prunkvolle Machairasstadt über die Prunkstraße nach Ophis, so wird man zunächst im Zentrum der Stadt die gewöhnlichen Viertel finden. Es gibt hier das Buchbinderviertel im Bathron, das Tuchmacherviertel im Lychnos und viele andere Viertel, die jeweils den Namen nach dem Berufsstand tragen, der seine Zunfthalle dort hat. Die Handwerkszunfthallen sind meist Prestigebauten, die in ihrer Darstellungsweise das Beste zeigen, was die entsprechende Zunft zu bieten hat. Kurz bevor der Esarzan-Weg auf die fünf

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Mitteilungsblatt von Erendyra Tempel trifft, bildet er den großen Landmarkt von Miktonos, auf dem man täglich Schausteller und Händler aus allen Gegenden treffen kann. Noch weiter nach Ophis trifft man auf die dreißig Meter hohe Klippe des Fodrandyr-Felsens. Man kann sie nur über die Treppen von Bogorgan erklimmen. Die Treppen sind etwa zehn Klafter breit und sind so flach angelegt, daß auch Lasttiere den Weg nach oben erklimmen können. In diesem oberen Teil von Miktonos ist das beste Wohnviertel: Direkt an den Klippen des Fodrandyr-Felsens liegen die teuersten Gaststätten der Stadt, das Firawanbad, das vollständig aus dem grünen Querin-Stein gebaut ist und das Traumtheater, in dessen Vorstellungen nur Gäste mit Empfehlungen von den hohen Herren von Miktonos zugelassen werden. Die einzige Straße auf dem Hochplateau ist eine Allee aus uralten Platanen, die den Blick zu den prächtigen Villen verdeckt, die hier gebaut sind. An der Spitze des Fodrandyr-Felsens liegt das von einer vier Mann hohen Mauer umgebene Privatanwesen des Erzherzogs von Miktonos. Hier pflegten die Erzherzöge zu wohnen, wenn sie nicht Kaiser von Tektoloi waren. Seit dem Jahre 304 ist das Anwesen daher nicht mehr von den Erzherzögen benutzt worden. Die mächtige Familie der Ganorion hat es in der Zwischenzeit geschafft. daß das Amt des Lordverwesers erblich gemacht wurde und das jeweilige Familienoberhaupt regiert im Anwesen wie ein eigener Herr. Die reichen Herren von Miktonos tragen funkelnde Kleider in prächtigen Farben und schreiten edelsteingeschmückt durch die Straßen. Ohnehin wirken Kleidung, Gebaren und Kultur der Männer und Frauen von Miktonos weiter entwickelt als in anderen Teilen des Kaiserreiches. In Miktonos herrscht weitestgehend Gleichberechtigung, die Kultur mit den Theatern im Zentrum der Stadt wird von allen Bewohnern gerne und häufig frequentiert und die Sitten und das Aussehen der Menschen ist ungewöhnlich. Nirgends gibt es so viele Kleidungsstile wie in Miktonos, so viele verschiedene Haartrachten und -farben, so viele Kunstrichtungen und gebildete Menschen. Diese Stadt ist es wert, gepriesen zu werden.

Mitrania – die neue Hauptstadt von Tektoloi [...] Endlich, es ist soweit! Das Kaiserreich von Tektoloi hat wieder eine Hauptstadt. In neun Monaten wurde die prächtige Reichsstadt mit der starken Festung und all den Wehrtürmen zur wohl schönsten Hauptstadt, die je gebaut wurde, ausgebaut. In wenigen Tagen werden die Arbeiter die Bauarbeiten vollenden und die Erweiterung der Festungsstadt abschließen. [...] Fast alle Baumeister des Reiches haben zu diesem herrlichen Werk beigetragen. Die Erweiterungs- und Ausbaukosten mögen wahrlich unermeßliche Goldsummen verschlungen haben, doch nun blicken die Bürger des Kaiserreiches mit Stolz und Staunen auf diese Hauptstadt von überwältigender Schönheit. [...] Im Jahre 382 n.P., vor nunmehr über 30 Jahren, brach der blutige Bürgerkrieg im Reich aus, Tektoloi zersplitterte in acht zerstrittene Fürstentümer (Miktonos, Titanas, Semros, Allennos, Mitrania, Garian, Lychai und Phillias) und die alte Hauptstadt des Reiches, Miktonos, verlor an Bedeutung. Heute meinen viele Weise und Schriftkundige, die alte Hautptstadt sei zwar die prächtigste Stadt in ganz Erendyra, doch fürr eine Hauptstadt wurde sie an einem denkbar ungeeigneten Ort errichtet – am phialaeischen Ufer der Insel Miktonos. So mußte man, um von Miktonos in die peristerischen Gebiete des Kaiserreichs zu gelangen, selbst mit den gut ausgebauten Straßen des Reiches und Benutzung der Fähre von Tektoloi mehr als 4 Monate reisen! Ist es ein Wunder, daß viele einfache Bürger die alte Hauptstadt ihres Reiches nur aus Berichten kennen? Natürlich ist der Grund für die Lage der Hauptstadt Miktonos jedem Gelehrten bekannt – etwa 50 n.P., vor nunmehr über 360 Jahren, segelten Schiffe aus Karnicon nach Erendyra und landeten am Ufer der Insel, etwa dort, wo heute 106


Mitteilungsblatt von Erendyra Miktonos liegt. Drei Jahre später gründeten die Siedler an dieser Stelle auf der breiten Landzunge der Insel die Stadt Miktonos und Intaladras rief nach dem Verschwinden Lord Tektols das Kaiserreich Tektoloi aus. Zu dieser Zeit bestand Tektoloi allein aus der heutigen Insel von Miktonos und die Stadt lag recht zentral, direkt am Meer, um die Seeverbindung zu Karnicon aufrecht zu erhalten. Doch schon bald besiedelten die Siedler auch das Festland und das Kaiserreich dehnte sich mehr und mehr nach Peristera aus. [...] Nach den Wirren des 30 Jahre wütenden Bürgerkrieges herrschen nun wieder friedliche Zeiten im Land und die neue Hauptstadt liegt nun nicht länger am äußersten Rand des Reiches, sondern mitten im Herzen Tektolois, unmöglich von Feinden einzunehmen und schnell erreichbar (lediglich von Miktonos aus sind es knapp zwei Monate zu Pferd und vier Monate Marsch). In der weiten Ebene vor dem großen Gebirge sind die wehenden Fahnen der Stadt viele Meilen weit zu sehen. [...] Für die letzen Tage im Aw hat der erwählte Kaiser Tektolois die edlen Fürsten des Reiches zu Mitrania eingeladen, um dort der feierlichen Einweihung der neuen Hauptstadt beizuwohnen. Dracrob Namol, Herzog von Titanas, Pamôtron Kallorg, Graf von Lychai, Vogt von Garian, Locon Tumleras, Grafverweser von Semros, Thasos Argoselion, Graf von Burg Ronnerian, Deirvis D'Aleph, Herzog von Allennos und dessen Tochter Andreana D'Aleph haben die Einladung nach Mitrania dankend angenommen und befinden sich zu Zeit sicher schon auf dem Weg dorthin. Das Erscheinen des Erzherzogs von Miktonos ist noch ungewiß, ein Fehlen Seiner königlichen Hoheit würde im ganzen Land bedauert werden, wäre es doch ein Zeichen der endgültigen Versöhnung, die leider bisher nie richtig statt gefunden hat. Chirnes Nizneros, Herzog von Garian, der bereits im Tewet des verflossenen Jahres den ersten Schritt zur Annäherung suchte und einem Treffen mit dem Erzherzog folgte (dabei aber schmerzlich enttäuscht wurde) soll im kommenden Monat wieder nach Miktonos reisen wollen, um dort Yldragos zu sprechen, aber ein Besuch des Erzherzogs hat bisher nie stattgefunden. Doch Kundschafter aus Miktonos berichten, daß es im Erzherzogtum zur Zeit Probleme mit einer entsetzlichen Suche und Unruhen im Land gibt. [...] Ich selbst verweile oft in Mitrania, denn hier in der Hauptstraße der Stadt ist die Schriftkanzlei von Garian eingerichtet und ich studiere zuweilen dort alte Schriften und forsche nach bereits vergessenen Überlieferungen [...] Mit immer neuem Entzücken gehe ich durch die Gassen der Hauptstadt und bewundere die prächtigen Bauwerke, die hier errichtet, ausgebessert oder erweitert werden. Doch wurde diese Hauptstadt nicht im Sinn zu Prunk und Protz erbaut, sondern dient als Schutz der einfachen Bürger, Handels- und Wissenszentrum. [...] So gehe ich Tag für Tag durch die Straßen, mein Auge erblickt immer wieder neue Bauten und ich verweile eine Zeit lang mit aufrechtem Staunen. Besonders der kleine Tempel des Talfur, dem hohen Gott des Wetters und der Winde, der von fast allen Bewohner in Garian verehrt wird, ist derart kunstvoll erbaut, daß viele Reisende andächtig davor stehenbleiben und zu dem Tempel pilgern. Natürlich ist die kleine Weihestätte des Talfur in keiner Weise mit dem überwältigendem Tempel des Erainn in Allennos zu vergleichen, den der Herzog nach dem Tode seines einzigen Sohnes erbauen ließ und der Pilger aus den entferntesten Regionen herziehen läßt. Doch gibt es seit Menschengedenken in Garian keine solch riesigen Tempelbauten; den einfachen Bewohnern des Herzogtums ist dies fremd, sie brauchen keine Jahrtausend-Bauwerke zu errichten, um die hohen Götter au verehren, sondern tun dies in aller Bescheidenheit, wie es in Garian Tradition ist. [...] Die Einwohner Mitranias und die Bewohner der umliegenden Ländereien erwarten den Tag der feierlichen Einweihung der Hauptstadt mit großer Freude. In der ganzen Stadt ist die Spannung und Heiterkeit der Bürger zu spüren. Es wird ein großes Festturnier vor den Stadtmauern geben. Die tapfersten Ritter aus Garian, Allennos, Semros, Titanas und Lychai werden hier zum Wettstreit antreten, um um Ruhm und Ehre im ganzen Reich zu wetteifern. 107


Mitteilungsblatt von Erendyra Feuerschlucker, Gaukler und Spielleute ziehen ausgelassen durch die Gassen. Doch am herrlichsten wird der Anblick der fürstlichen Gefolge sein. Ich kann es schon jetzt vor mir sehen, wie die edlen Ritterschaften der Fürstentümer in schimmernden Rüstungen und mit glänzenden Lanzen hoch zu Pferde durch die Stadt ziehen – allen voran die Fürsten Tektolois. [...] Besondere Beachtung wird Locon Tumleras, der Grafverweser von Semros, finden. Ihm soll während der Festtage in einem feierlichen Zeremoniell vom erwählten Kaiser des Reiches die Grafenwürde verliehen werden. Der eigentliche Graf von Semros ist mit seinen beiden Söhnen in den Schlachten um das Kaiserreich vor dreißig Jahren verschollen. Lociran Tumleras, der damalige Seneschall des Grafen, hatte vorübergehend die Regierung der Grafschaft übernommen und das Amt des Grafverwesers nach seinem Tod vor fünfzehn Jahren an seinen Sohn weitergegeben. Nun soll diesem die Grafenwürde verliehen werden, damit er mit allen Rechten die kleine Grafschaft Semros verwalten und fortan ganz in die Reihen der Fürsten aufgenommen werden kann. [···] Bei all der Freude auf das große Ereignis, betrübt allein der Gedanke, daß der erwählte Kaiser nicht die Krone Tektolois auf seinem edlen Haupte tragen wird, meine Seele, denn diese ruht noch immer in den Händen des Erzherzogs, der sich bis zum heutigen Tage weigert, die Krone seinem rechtmäßigen Herrn, den von den Fürsten des Reiches erwählten Kaiser, zu überreichen. Welch ein Unglück, daß Chirnes Nizneros nicht in der neuen Hauptstadt des Reiches von einer Schwester des Rhyalianda, die nie von einem Manne berührt wurde, zum Kaiser von Tektoloi gekrönt werden kann! Erst wenn in Tektoloi wieder wie einst der Kaiser herrscht, kann das alte Reich unserer Väter wieder im vollen Glanz erblühen. Auszüge aus den Reisenotizen des Lordkanzlers der Schriftkanzlei von Garian gegeben zu Mitrania am 12. Aw 413 n.P. verfaßt von Tumleris Dimchas

Das Fürstentum Phillias [...] Das Jahr 53 n.P. wird einheitlich von allen großen Gelehrten und Schriftkundigen des Reiches als Zeitpunkt der „Großen Ladung“ angesehen. (lediglich über den genauen Tag jenes Ereignisses besteht bis heute Unklarheit.) Lord Tektol, der erste große Kaiser Tektolois, setzte zu dieser Zeit mit einer großen Schiffsflotte und seinem tapferen Gefolge auf unseren Kontinent über und gründete das neue Kaiserreich, dessen Namen nach ihm benannt wurde – Tektoloi. (Der genaue Grund für die Überquerung des großen Meeres ist bis heute unbekannt.) Seine Schiffe gingen am Ufer der Insel von Miktonos an Land und hier wurde auch die prächtige Hauptstadt des neuen Reiches erbaut. [...] Doch schon kurze Zeit später wurden weite Landstriche des naheliegenden Festlandes dem Reiche zugefügt. Sendaris, der zweite Kaiser des Reiches, Schwager des kinderlosen Lord Tektols, bestimmte aus den Reihen seiner treuen Gefolgsleute die größten Führer und machte diese zu den Fürsten der neuen Ländereien. [...] Dem tapferen Lordritter Lerôzon Philliarq wurden kleinere Ländereien zwischen Garian und Allennos zugesprochen, auf daß er dort sein Fürstentum errichte und die Region sichere. (Nähere Angaben über jene Zeit zu machen ist wohl allein Penradorn Fylesis, kaiserlicher Historiker am Hofe des Erzherzoges von Miktonos, imstande, der über ein detailliertes Wissen auf diesem Gebiet verfügt und die alten Schriften und Bücher Jahrelang studiert hat.) [...] Lerôzon war es auch, der Burg Dorthonian, die „Felsenburg”, errichten ließ, welche später zu einer Stadt anwachsen sollte und fort an Phillias geheißen wurde. [...] Ursprünglich wurde jene Feste aus rein strategischen Überlegungen errichtet. [...] Noch heute ist sie in ihrem ursprünglichen Zustand erhalten, wird aber nur selten militärisch genutzt, auch wenn sich dort ständig eine kleine Burgwache aufhält. 108


Mitteilungsblatt von Erendyra [...] Die alte Felsenburg zählt unzweifelhaft zu den sehenswertesten Bauwerken unserer Zeit. Ein Geselle, der diese Wehrbefestigung nicht erblickt hat, wird mich nur schwer verstehen können. Derart kunstvoll sind die Mauern der Burg mit dem Gebirge verbunden worden, welches sich dem Meer entlang an der Grenze des Reiches steil erhebt, daß die Ausläufer der Berge mit den Mauern zu verschmelzen scheinen und die Burg langsam zu Berg wird. Ein Übergang vom ewigen Fels zum von Menschen geschaffenen Bauwerk ist nirgends auszumachen. Jeder Stein der Feste scheint aus dem Gebirge herausgeschlagen zu sein. Fast möchte man glauben, dies sei ein Werk der Zauberei. [...] Die peristerische Seite der Burg Dorthonian wird durch eine sich abrupt erhebende, erstaunlich glatte Felswand begrenzt. Die Oberfläche dieser Steinwand ist so eben, daß es nicht mit rechten Dingen zugehen müßte, wäre sie seit jeher so und nicht vom Mensch geschliffen. Hinweise hierüber sind jedoch nicht bekannt. [...] Langsam beginnen die Ausläufe des Gebirges gen Phialae abzufallen und je ebener der Bergfels wird, desto höher erwächst der Mauerfels – der Berg wird zur Mauer und umgekehrt. In ophischer und machairischer Richtung ist ähnliches zu bemerken, denn die Felsburg liegt so in einer großen Einbuchtung des Gebirges, daß man nur in eine Richtung freie, ungehinderte Sicht auf das grüne Land des Reiches hat. So läßt sich die Feste allein von Phialae her betreten und verlassen. [...] Der Schutz durch das Gebirge ist entsprechend und nicht ohne Grund gilt diese Feste als uneinnehmbar. [···] Lediglich die Versorgung der Burg erweist sich in Zeiten äußerster Not als schwierig und große Vorräte müssen angelegt werden, um sich einer Belagerung hoffnungsvoll erwehren zu können. [...] Die Aussicht vom Burgturm aus sei überwältigend, so hört man. Bei günstigem Wetter soll man durch den Bergpaß an der Grenze des Festlandes im Phialae auf das weite Meer blicken und selbst die Zinnen der Fährenburg Ronnerian erspähen können (Mir selbst war eine solche Aussicht bei meinen Reisen ob des schlechten Wetters leider vergönnt.) [...] Im Laufe der Zeit verlor die Felsburg zunehmend an Bedeutung. Die weitaus größeren Festungen von Mitrania im Machairas und Allennos im Ophis sicherten die Ländereien bereits in großer Ferne und von Peristera war kein Feind zu befürchten, zumal dort das Große Meer liegt und das Gebirge so steil abfällt, daß kein Mensch die Gebirgskette nach Phialae hin verlassen kann. [...] Auch wenn Dorthonian schließlich kaum noch genutzt wurde, ließen sich neben der Burg immer mehr Bauern und Handwerker nieder – längst war eine kleine Siedlung entstanden. Die Kaiser des Reiches förderten deren Niederlassung, da die Leute hier stets vor Feinden geschützt waren und der Boden der Umgebung zum fruchtbarsten im ganzen Land zählt. Die Äcker erbringen unglaubliche Erträge, Wiesen und Weiden für das Vieh erstrecken sich weit über das Land und das Klima ist seit jeher günstig. [...] Im Jahre 68 n.P. (ein Jahr nach Fertigstellung der Fähre von Tektoloi) verlieh Kaiser Sendaris der Siedlung das Stadtrecht; zuvor ordnete er umfangreiche Bauten an. [...] Schriftgelehrte sind sich heute sicher, daß der endgültige Name der Stadt „Phillias” aus der gänzlich runden Anordnung der Stadtmauern herrührt. Zu Ehren des damaligen Fürsten dieser Ländereien, Lerôzon Philliarq, wurde die Stadt nach ihm benannt; die Endung „-as” jedoch gilt als Hinweis auf die kreisförmige Stadtform. Gleiches sei in Titanas zu deuten, so berichten alte Schriftrollen. [...] Politisch waren die Fürsten von Phillias ob der kleinen Ländereien, über die sie herrschten, (trotz der Fruchtbarkeit ihres Landes) seit jeher unbedeutsam.

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Mitteilungsblatt von Erendyra [...] Viele bekannten Stadtfürsten suchten dies durch enge Beziehungen zum jeweiligen Stadtfürsten im benachbarten Mitrania auszugleichen, denn die Fürsten Mitranias befanden sich in der gleichen Lage. [...] Mit der politischen Bedeutsamkeit schwand die Weisheit der einzelnen Stadtfürsten von Phillias zunehmend. Mit der Zeit überließen sie ihren Ratgebern die Regierungsangelegenheiten und interessierten sich bald nur noch für ihre Schätze und ihren Reichtum. Der Geist des großen Lerôzon Philliarq war schnell vergessen. Gier und Dekadenz schlich sich ein bei den Stadtfürsten. [...] So kam es dann auch, daß die einfache Bevölkerung ob der Unfähigkeit ihrer Fürsten zu klagen begann, doch stets noch immer mehr ausgebeutet wurden. [...] Nach dem Tod des letzten Kaisers, Auberian, vor nunmehr einunddreißig Jahren, und den darauf folgenden Bürgerkrieg im Reiche schlossen die unseligen Stadtfürsten von Phillias und Mitrania ein Bündnis, um ihre strategisch ungünstige Situation wettzumachen [...] Das Herzogtum von Garian und die Grafschaft von Lychai, unter der Führung Chirnes Nizneros, des Herzogs von Garian und Pamôtron Kallorg, dem edlen Grafen von Lychai, Vogt von Garian, machten sich vor zwei Jahren schließlich auf, um die Fürstentümer von diesen Tyrannen zu befreien und ihre Bürger zu retten. Längst regierte die Unfähigkeit in den Städten so fest, daß es ein leichtes war, Mitrania in einem Sturmangriff zu erobern, ohne daß die Bevölkerung großes Leid erfahren mußte. Die einfachen Bürger in der Stadt feierten ausgelassen und mit unbeschreiblicher Freude ihre gewonnene Freiheit. (Ich selbst war zu dieser Zeit dort anwesend, doch vermag ich nicht, die Freude, die sich mir zeigte, in Worte zu fassen). [...] Doch der ruhmsüchtige und goldgierige Stadtfürst von Phillias sah sich auf der Höhe seiner Macht. So sehr geblendet durch seine Einfältigkeit, daß ihm nun das Erbe des Fürsten von Mitrania zufiel und er durch ein falsches Testament beide Stadtstaaten nominell regierte, sah er nicht den Abgrund, welcher sich vor ihm auftat. [...] Nach schweren Kämpfen siege endlich das Gute und auch Phillias wurde durch das Herzogtum Garian und der verbündeten Grafschaft Lychai vom Übel befreit. [...] Doch der Herzog von Garian und sein Gefolgsmann trachteten nicht nach Macht und Reichtum, wie es die Stadtfürsten taten, sondern schenkten der Stadt Phillias die Selbständigkeit. [...] Seit etwa drei Monaten wird Phillias nun von dem Hohen Rat der Stadt verwaltet und weise regiert. Die Runde der Ratsherren wird durch Gelehrte, Priester, Händler, Offiziere und angesehene Bürgern, Handwerker und Gutsherren gebildet. Dieser Hohe Rat trifft all seine Entscheidungen unabhängig vom Herzogtum. [...] Dazu treffen sich de Ratsmitglieder regelmäßig. Alle mündigen Bürger des Fürstentums dürfen an einem bestimmten Tag ein Mal im Monat dem Rat beiwohnen und ihre Stimmen vortragen. Frauen benötigen dazu eine besondere Erlaubnis. Aus der Chronik „Die Geschichte des Herzogtums Garian” verfaßt und überarbeitet von Tumleris Dimchas, Lordkanzler der Schriftkanzlei von Garian erstmals veröffentlicht im Adar 412 n.P. zur Reichsstadt Mitrania

Aus Allennos Wie ein Lauffeuer hatte sich die Nachricht im ganzen Herzogtum verbreitet und viele machten sich auf, um nach Allennos zu ziehen, um bei dem Herzog das tiefe Mitgefühl des allennosischen Volkes zu zeigen, ihm in der schwersten Stunde seines Lebens beizustehen. Seinen einzigen Sohn hatten die Götter in ihre Arme genommen. Auch ich war einer derjenigen gewesen, die den Weg in die Stadt gegangen waren, geschickt von dem Dorfrat, um den Sohn unseres Herrschers die letzte Ehre vor seinem Eintritt in die 110


Mitteilungsblatt von Erendyra Sphären zu erweisen. Sechs Tage lang war ich unterwegs gewesen, mit den Gaben, die auf den Esel gepackt waren, die wir dem Toten auf seine Fahrt mitgeben würden. Unterwegs hatte ich noch viele andere gesehen und kennengelernt, welche auch zu den Trauerfeiern pilgerten, auch sie mit vielen Geschenken beladen. Und so standen wir am Abend des sechsten Tages vor der in tiefe Nebelschwaden gehüllten, trauernden Stadt. Überall an den Stellen, wo ansonsten die Banner wehten, leuchteten, wie es hier Sitte ist, um Trauer zu zeigen, die im schwachen Winde flackernden Fackeln wie tausende und abertausende von kleinen, wachenden Augen. Ein seltsames Gefühl durchströmte meinen ganzen Körper, war es doch viele Jahre her, daß ich diese Stadt zum ersten Mal in meinem Leben gesehen hatte, damals aber in heller Freude. Und nun griff die Stille, die einen umgab, nach dem Herzen, und wir verfielen in eine tiefe, bedrückte Stimmung. Es ist doch wunderlich, wie dieser Platz seine Gefühle auf uns übertragen konnte. Ich mußte erst einen kurzen Atemzug stehenbleiben, bevor ich den anderen in Richtung des mächtigen Tores folgen konnte. Langsam näherten wir uns der Stadtmauer, streng darauf bedacht, keinen Laut von uns zu geben, um diese erdrückende, übermyrische Stille nicht zu stören, die uns und die Stadt umgab. Vier Tage lang sollten die Zeremonien noch andauern, bevor der letzte Ritt angetreten werden sollte, vier Tage, in denen dem Toten gedacht werden sollte. Und so erreichten wir das Stadttor. Ein in die grauen Gewänder der Trauer gekleideter Wächter öffnete uns das Tor, kontrollierte und entwaffnete uns und wies uns den Weg zu dem Zeltlager, wo all die Pilger wenigstens eine notdürftige Unterkunft fanden. Jeder gab eine seinen bescheidenen Mitteln entsprechende Spende für den Bau des Grabmals, und so verließen wir den Wächter, der kurz nachdem wir gegangen waren auch wieder in der Dunkelheit verschwand. Wie schon auf dem ganzen Wege hierher sprach niemand ein Wort. Jeder tief in seine Gedanken versunken, trotteten wir den Weg zum Lager hin, durch die schweigenden Gäßchen, die ich nur so belebt von meinem ersten Besuch gekannt habe. Wenige Fremde huschten an uns vorbei in die Dämmerung, die Straßen waren aber ansonsten leer. Kein Laut, kein Geräusch war zu hören. Dies war das erste Mal, daß ich das Gefühl hatte, daß eine Stadt wahrlich trauerte. Den nächsten Tag verbrachten wir mit Ruhen und Gebeten für unser Herrscherhaus, es war der Tag, an dem die Familie und engstehende Freunde von dem in seiner Jugend gegangenen Abschied nahmen. Wir ernährten uns von alledem, was wir mitgebracht hatte, zu kaufen gab es nichts, denn Markt und Geschäfte blieben, wie der allumfassende Naabur, die heiligste Schrift, es vorschrieb, für die Dauer der Trauerzeremonie geschlossen. Als der Abend dann wieder aufzog, zu Beginn der Dämmerung, sammelte sich dann die Priesterschaft und zog, gefolgt von einem schier endlos langen Fackelzug von Trauernden, gen dem Sitze des Herzogs. Als wir dann dort nach der Dämmerung eintrafen, hatte die Übergabe der Leiche aus dem Hause an den Tempel schon begonnen. Langsamen, schweren Schrittes trug man sie heraus, verdeckt unter einem Deckel aus feinstem Gold, geschmückt mit den Bannern Allennoses und Tektolois. Krieger hatten den Platz weit abgesperrt, und so war wenig zu erkennen. Die einzigen Laute, die zu vernehmen waren, waren das Wehen des Windes und das Rasseln der metallenen Rüstungen der Soldaten, doch dies auch nur sehr weit entfernt. Es schien, als hielten die Welt und die Götter für einen Augenblick den Atem an, als würde die Zeit stillstehen. Doch dann trat er hervor, der Herzog, seine Frau an den Schultern stützend, wie auch alle anderen Anwesenden, außer den Priestern, in eine einfache graue Robe gehüllt. Ich hatte das Gefühl, daß er die Menge der Menschen gar nicht wahrnahm, er war so auf den vor ihm aufgebahrten Toten fixiert, verhielt sich aber sehr gefaßt. Ich konnte sehr mit ihm mitfühlen, war doch auch einer meiner drei Söhne schon in so frühen Jahren einem Unfall während der Arbeit auf dem Felde zu Opfer gefallen. 111


Mitteilungsblatt von Erendyra So zog die ganze Prozession so stumm, wie sie schon hierher gekommen war, wieder zum Tempel zurück. Entfernt meinte ich, das stille Schluchzen der getroffenen Mutter wahrzunehmen. Am Tempel angekommen wurde der Leichnam in die Obhut der Hohepriester übergeben, die ihn dann auf den letzten Ritt vorbereiten sollten. Keiner der Pilger konnte genau sagen, was am folgenden Tage mit dem toten Sohn passierte, denn es herrscht die Pflicht der Priester unter Androhung der höchsten Strafe, dem Ausstoß aus der Glaubensgemeinde und so der Gesellschaft, zu verschweigen, was mit einem Toten am zweiten Tag passiert. Gerüchte sagen nur, daß er mit wundersamen Salben und seltenen Kräutern bedeckt wird und ihm die heiligen Zeichen in die Brust gebrannt werden. Auf jeden Fall aber ist niemandem erlaubt, einem Toten nach dem zweiten Tage zu nahe zu treten, wie auch immer seine familiäre Stellung sein sollte. Am dritten und letzten Tage dann bekamen wir und die hohe Familie ihn dann zum allerletzten Male zu Gesicht, vor seiner letzten Reise. In einen riesigen, goldverzierten, bootsförmigen Holzkörper gebettet, der an einem mächtigen Gerüst aus Holz über jenem tiefen Abgrund hing, der zu den Flüssen der ewigen Dunkelheit führte, der nur zu den Feierlichkeiten der Toten der Fürsten geöffnet wurde, kam der Zeitpunkt des letzten Rittes für den Toten immer näher. Tief unten meinte ich das mächtige Rauschen der gewaltigen Ströme zu vernehmen, die sich genau an dieser Stelle vereinten und die Gerechten von den Ungerechten schieden. Von den Strömen wird erzählt, daß es einige wenige gab, die den Göttern trotzten oder von ihnen wieder auf Myra geschickt wurden, und dann auf wundersame Weise wieder zu den Lebenden stießen. Die Fanfaren erschallten. Dieses war das Zeichen, daß der Tote bald herabgelassen und nun die Geschenke für die Reise dargebracht werden sollten. Wir zogen langsam in geordneter Reihe am Leichnam vorbei, und als die Reihe an mich kam, lud ich die Geschenke vom Esel in das Boot, auch den silbernen Ring des alten Willbald, den der von seinen Eltern hatte, und die schon von ihren Eltern. Glück, wie er glaubte, es durch die Magie des Ringes gehabt zu haben, sollte auch dieser Junge auf seiner gefährlichen Fahrt haben, sagte er. Ich glaube auch, daß er jetzt Glück braucht. Als alle Geschenke übergeben waren, wurde der Tote in den Abgrund gelassen, nun mit all den Gefahren auf sich alleine gestellt. Es war schon ein seltsames Gefühl. Was würde ihn dort unten erwarten? Diese Frage wissen nicht einmal die höchsten Priester zu beantworten. Ein weiterer Fanfarenschall ertönte, das Zeichen, daß die Seile, mit welchen er heruntergelassen, nicht mehr zogen. Das bedeutete, daß er am Grund angekommen war und ihm niemand jetzt mehr helfen konnte. Wie schon während des ganzen Vorgangs sprach auch jetzt niemand mehr ein Wort, und alle entfernten sich in der selben Stimmung, wie wir uns schon der Stadt genähert hatten. Als ich am Nachmittag die Stadt wieder verließ, fiel mir auf, daß die Banner wieder wehten.

Der Erainn-Tempel zu Allennos Nun, im Monat Adar ward es geschehen. Der zu Ehren des toten Sohnes des Herzogs errichtete Tempel, der zugleich als Grabmal dient, wurde dem obersten Gotte des Lichts, dem Gottvater Erainn, geweiht. Viele Menschen waren aus nah und fern herbeigezogen, um der Zeremonie in den Bergen im Ophis von Allennos beizuwohnen. Der Herzog selbst war mit seiner Frau von Ronnerian aufgebrochen. Er unterbrach dort die wichtigen Gespräche zur Wahrung und Sicherung des Friedens in Tektoloi, um seinem Sohn eine letzte Ehre zu erweisen, seinem einzigen Sohn Phirestas, der auf einem Ausritt mit dem Pferd stürzte und einen langsamen und qualvollen Tod erlitt. Auf die Umstände des Todes will ich aber nicht genauer eingehen, zu traurig sind diese. Vielmehr möchte ich, als einer der Pilger, der schon der Bestattung des Toten beiwohnte, auf die Zeremonie selbst eingehen. 112


Mitteilungsblatt von Erendyra Ich war sechzehn Tage zu Fuß aus dem Gebieten um Allennos unterwegs gewesen, in welchen meine Heimat liegt, und traf morgens, nur wenige Stunden vor Beginn der Zeremonien, an der Tempelstätte ein. Einige hundert Menschen waren versammelt, um der Einweihung beizuwohnen, darunter auch die Gesandtschaften einiger ferner Ländereien. Die Zeremonie begann mit dem Einzug der Priesterschaft, geführt von dem zum Hohepriester des Tempels ernannten Mönch Delphes Argnell, dem früheren Erzieher von Andreana, des Herzogs Tochter. Nachdem diese in langsamen und demütigen Schritten das Ende der fünfzig Stufen erreicht hatten und vor dem mächtigen Portal standen, schritt der Herzog einsam und trauernd, aber wohlbedacht die Stufen hinauf. Gleichzeitig knieten die Priester nieder und stimmten einen tiefen, feierlichen Singsang an. Als der Herzog etwa die Hälfte der Treppe erreicht hatte, folgten ihm die Pilger und Bediensteten in der Reihenfolge ihres Standes. Zum Schluß schritten auch die Frauen die Treppe hinauf, doch davon bekam ich nichts mit, denn inzwischen hatte sich das Portal wie von unsichtbarer Hand geöffnet. Es war unglaublich, wie groß der anschließende Saal war, hatte der Tempel doch von außen so klein ausgesehen. Der Raum muß viele Meter weit in den Berg gebaut worden sein. Einfach, aber prächtig waren die wandzierenden Bilder und der Altar. Wie es hier üblich ist, standen natürlich nirgends Bänke. Der Duft von Weihrauch lag in der Luft. Als alle den Saal betreten hatten, öffneten die Priester die heiligen Räume. Dort vollzogen sie die Weihungsriten, welche, wie vieles in dem in Allennos weit verbreiteten Erainn-Glauben, ein großes Geheimnis darstellen. Nicht einmal der Herzog selbst war in den Heiligtümern anwesend. Stunden später verließ die Priesterschaft sichtlich erschöpft, noch immer den Singsang anstimmend, das Heiligtum, aus welchem die ganze Zeit vorher nur Weihrauch, der Singsang und ein Knistern, verbunden mit einem unsagbaren Geruch, hervorgegangen waren. Der Hohepriester selbst erklärte, daß die Weihe erfolgreich von statten gegangen war, und so zog ich wieder glücklich und zufrieden in meine Heimat zurück, auf die Felder der FaholEbene im Machairas von Allennos. Ich hatte das seltsame Gefühl, etwas göttliches mit mir genommen zu haben.

Geschichtsstudien Nachdem ich das Studium der Logik an der Akademie von Miktonos abgeschlossen hatte, verlangten meine Eltern von mir, daß ich meinen Großvetter in Allennos besuchen würde. Dies tat ich, wenn auch mit Widerwillen, aber immerhin hatte dieser Großvetter, ein reicher Händler namens Namlephmas Ginephrech, den ich bis dato nur vom Hörensagen kannte, mein ganzes Studium finanziert. Auf jeden Fall wollte ich meinen Aufenthalt dort so kurz wie auch nur möglich gestalten, um mein Studium mit dem Ziel der Auszeichnung als Meister des Rechts an der Akademie abzuschließen. Es kam ganz anders. Nachdem ich die lange, beschwerliche Fahrt durch die damals noch vom Krieg aufgewühlten Lande hinter mir hatte, kam ich auf dem Landsitz meines Großvetters an, welcher ganz in der Nähe des schönen herzoglichen Palastes, mitten in einem herrlichen Waldstück liegt. Alleine schon die Annehmlichkeiten solchen Reichtums, den ich in Miktonos nur gesehen, aber nie kennengelernt hatte, waren schon eine so schöne Erfahrung, daß wahrlich Bücher darüber geschrieben werden könnten, doch will ich hier auf das andere eingehen, das ich hier studieren konnte, etwas faszinierendes und in Tektoloi wirklich einzigartiges: die allennosische Kultur. Vorweg muß ich sagen, daß ich mich nun erst etwa ein und eindreiviertel Jahr hier aufhalte, ich gedenke jedoch noch mindestens dieselbige Zeit weiterhin hier zu blieben, auch im Angesicht der Tatsache, daß der endlich beendete Krieg anscheinend noch Nachwehen mit sich zieht – zwischen Miktonos und Garian gibt es ja derzeit noch große Spannungen. Ein und eindreiviertel Jahr ist wahrlich zu wenig Zeit, um ein umfassendes Wissen zu erarbeiten, darin 113


Mitteilungsblatt von Erendyra werden mir wohl alle Studierenden zustimmen, doch ich möchte hier einen Einblick gewähren in das, was ich bis jetzt erarbeitete. Den besten Einstieg finde ich wohl, wenn ich erzähle, wie mir zum allerersten Male bewußt wurde, wie verschieden die Kulturen von Allennos und den restlichen tektolonischen Gebieten doch sind. Etwa zwei Wochen nach meiner Ankunft wurde ich morgens sehr früh von der Dienerschaft geweckt, mein Großvetter mußte unbedingt nach Allennos eilen, einer ihm durch seine Frau verwandte Familie sei ein Kind geboren worden, und ich solle mir doch die Feierlichkeiten nicht entgehen lassen. Verdutzt sagte ich zu. Etwa eine halbe Stunde später schon saßen wir im Wagen, der gen Allennos eilte, und ich machte mir meine Gedanken, warum die Leute hier den Tag der Geburt in solcher Weise feierten (mein Großvetter hatte schnellstens noch einige Geschenke kommen lassen). Mein Großvetter bemerkte meine Verwunderung und begann, mich über diesen Brauch aufzuklären. Er sagte, daß in Allennos der Tag der Geburt, als Symbol für Fruchtbarkeit, Frieden und eine glückliche Zukunft besonders heilig ist, während die Hochzeit, die in den anderen Teilen Tektolois so wichtig ist, hier keine so große Bedeutung hat. Die Stellung, die in Allennos die Geburt hat, hat die Hochzeit in den anderen Teilen Tektolois. Mitten in seinen Erklärungen, denen ich erstaunt lauschte, wurden wir dann unterbrochen, wir waren am Ziel angekommen, wo bei herrlichem Wetter ein riesiges Fest entlang der ganzen Straße im Gange war. Auf die genaueren Hintergründe, warum die Geburt derart gefeiert wird, werde ich in einem meiner künftigen Berichte eingehen. Auf jeden Fall hatte dieses Ereignis aber meine Neugierde derart geweckt, daß ich schon bald mit dem Studium der allennosischen Kultur begann. Zuerst mußte meiner Meinung nach geklärt werden, warum es doch einige erhebliche Differenzen zu der Kultur des restlichen tektoloischen Festlandes gibt, eine Frage, deren Antwort also in der Geschichte zu suchen ist. Allgemein ist bekannt, daß die ersten Siedler aus Karnicon im Jahre 50 nach Pondaron auf Erendyra eintrafen, wahrscheinlich auf dem heutigen Gebiet der Insel Miktonos. Nach dem Führer der ersten Siedlungsmission, Lord Tektol, Sohn des Grafen Dinalthaud von Denelge, wurde dann das Kaiserreich benannt. Auf jeden Fall wird das Herzogtum Allennos zum ersten Male in der Verfügung des Kaisers Sendaros im Jahre 53 n.P. erwähnt, zum Herzog wird Garoulion Phasnios, Admiral der ersten Siedlungsflotte, bestimmt. Es ist aber davon auszugehen, daß das damalige Gebiet des Herzogtums bei weitem nicht dem heutigen entsprach. Es muß angenommen werden, daß es sich hierbei ausschließlich um die Gebiete vom Golgred bis hin zum Meer handelte. Es gibt auch viele Indizien dafür, daß sich die damalige Burg oder Festung Allennos nicht an ihrem heutigen Ort befand, sondern inmitten der Hochlande zu Saratinar lag. So zum Beispiel spricht Gvartigon Zormenog in seinem Bericht „Über die Lage des Kaiserreichen” aus dem Jahre 64 n.P.: „... von der hochgelegenen Feste Allennos ...”, und auch in vielen Sagen ist die Rede von der „allennosischen Festung im Phialae”. Leider reichen die Quellen hier in Allennos nicht aus, um genaueres über die Lage der, wie ich sie jetzt weiterhin nennen werde, alten Festung herauszufinden. Es muß aber betont werden, daß die heutige Stadt Allennos nicht zum ursprünglichen Gebiet von Tektoloi gehörte. Sie wurde von tektolonischen Siedlern zwischen 55 und 65 n.P. gegründet und war nominell unabhängig. Erst im Jahre 76 wurde sie mit der Tagonarischen Bulle zur Kolonie und 98 zum Rittergut. Sie umfaßte zu dieser Zeit etwa 2000 Einwohner. Einen Großteil dieser Daten fand ich heraus, als ich bei meinen Recherchen auf ein altes Tagebuch stieß.

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Mitteilungsblatt von Erendyra Um das Jahr 70 n.P. muß sich wohl aber bezüglich der allennosischen Kultur der entscheidende Wendepunkt ereignet haben. Waren die ersten Siedler schon auf ein scheues Volk von Bergbewohnern getroffen, wo es einige friedliche Kontakte gegeben hatte, so begann nun die sonderbare Wanderung der Bergbewohner aus ihrer Heimat in die Ebene zu den Siedlern. Niemand weiß, warum dies geschah, jedoch wachsen die beiden Völker unter dem Druck zahlreicher, verschiedenartigster Bedrohungen schnell zusammen, wobei es natürlich zu einer starken Vermischung der beiden Kulturen kommt. Die Siedlung selbst wird durch mehrere Naturkatastrophen vollständig vernichtet, jedoch ist der Wille und der Mut der Siedler ungebrochen, und das heutige Allennos wird an seinem jetzigen Platz gegründet, damals noch unter dem Namen „Allesenosch”. Wahrscheinlich stammen die meisten der Gründer aus dem damaligen allennosischen Gebiet und wollten so an ihre Heimat erinnert werden. Es ist dann die Bedrohung durch den Raubritter Dwargen Walphes, welche die Siedler dazu bewegt, sich der kaiserlichen Krone zu unterstellen und Kolonie von Allennos zu werden. Zum Verwalter dieser Kolonie wurde ein Mann namens Kafrisis D’Aleph ernannt, ein direkter Vorfahr von Dervis D’Aleph, dem heutigen Herzog zu Allennos. Diese Sache war für mich und auch für den Herzog recht erstaunlich, da der Herzog selbst seine Ahnenlinie nur bis in das Jahr 195 zurückverfolgen konnte, und da anhand des Namens sichergestellt ist, daß im Jahr 76 n.P. ein Angehöriger der Bergbewohner die Führung der Kolonie übernimmt. Dies ist eindeutig durch das „D’” im Namen bewiesen, doch dazu ein anderes Mal mehr. Es ist auch erstaunlich, daß die Familie D’Aleph schon seit sich damals diese Siedlung dem Reiche anschloß über die Stadt regiert. Durch diese Tatsache wurde aber die Neugierde von Deirvis D’Aleph geweckt, und er unterstützt mich jetzt mit sehr viel Eifer in all meinen Studien. Aufgrund der Verdienste für den Kaiser und das Reich im Bürgerkrieg von 95 n.P. wird die Familie D’Aleph 98 n.P. in den Ritterstand erhoben und erhält die Siedlung und das nähere Umland als Gut zugesprochen. 203 n.P. kommt es dann zu einer der blutigsten Auseinandersetzungen, die Tektoloi je gesehen hat, dem Nachfolgestreit um den Herzogtitel in Allennos. Breklos, Enkel von Quandion Lomenòr, welchem 95 n.P. vom Kaiser Chnarkion der Titel verliehen worden war, stirbt und hinterläßt drei Söhne, Gwindo, Queweros und Sendaris (nicht zu verwechseln mit dem ersten Kaiser). Queweros, der zweitgeborene, erbt durch Brekoloses Testament Allennos, seine beiden Brüder erhalten wichtige Posten in der Regierung. Gwindo verübt ein Attentat auf Queweros, welches mißlingt, er kann aber auch nicht gefaßt werden. Und Sendaris beginnt, Getreue um sich zu scharen, um seine Brüder auf dem Schlachtfeld zu schlagen. Der sogenannte Drei-Brüder-Krieg wird entfacht. Aufgrund des zögerlichen Verhaltens des Kaisers und der tektolonischen Fürsten tobt er in brutalster und menschenverachtendster Weise bis 205 n.P., als endlich kaiserliche Truppen dem Morden ein Ende setzen. Queweros und Sendaris sind in der Schlacht gefallen, und Gwindo wird wenige Tage nach dem Ende von der sich ausbreitenden Pest dahingerafft. Die „alte Festung” in den phialaeischen Hochlanden wird in diesem Krieg zweieinhalb Jahre lang belagert und endet als Ruine, um welche viele Sagen und Schauermärchen gesponnen werden, und deren Standort heute niemand mehr kennt. Einziger Ruhepol in dieser Zeit ist das Rittergut der Familie D’Aleph, wohin tausende von Flüchtlingen strömen. Hier, wo sich inzwischen der Name Allennos für die Stadt eingebürgert hat, fallen aber trotzalledem tausende von Soldaten, als man sich gegen die anstürmenden Horden eines jeden der drei Brüder erwehren muß. Große Teile der allennosischen Bevölkerung sehen in Beron D’Aleph den neuen Herzog von Allennos, der von 205 an das Land inoffiziell regiert, bis er dann im Jahre 209 n.P. von Kaiser Ykallan zum Herzog 115


Mitteilungsblatt von Erendyra erhoben wird. Der bis dato offizielle Regierungssitz wird von der alten Festung in die heutige Festung Allennos verlegt, Beron besteht deswegen auf die Titulierung „Herzog zu Allennos” und nicht „Herzog von Allennos”. Seit dieser Zeit herrscht die Familie D’Aleph ununterbrochen über das Herzogtum. Unter sehr starkem Druck stimmt der Herzog 292 n.P. der Wahl von Yrstakal zum Kaiser zu, steht aber dann bei Phendraions Rückkehr 302 n.P. voll und ganz auf der Seite Phendraions. Zeitweise leitet Phendraion gar von Allennos aus den Krieg, der noch bis 304 n.P. andauert uns erst mit dem Tode Yrstakals in der Schlacht endet. Kein feindlicher Soldat gelangt während dieser Zeit auf allennosisches Gebiet. Etwa gleichzeitig wird angefangen, das Gebirge im Ophis und peristerisch von Allennos zu kolonisieren. Die nächsten wichtigen Ereignisse in der Geschichte sind die Kriege der Trennung und der dreißigjährige Bürgerkrieg, doch ich denke, jedem sollten diese Ereignisse so vertraut sein, daß ich hier an dieser Stelle nicht näher auf sie eingehen muß. Dieses war nun der erste, ich hoffe erkenntnisreiche, Auszug aus meinem Studienbericht, weitere werden folgen. Doch nun eile ich zum Herzog, dem ich wirklich für seine eifrige Unterstützung danken muß, von welchem ich auch das Angebot erhielt, höfischer Geschichtsschreiber zu werden. Agape n’Or, Akademiegeselle Yandilon Marphenor

Wandlung eines Mädchens Es war vor drei Tagen als ich zur Mittagszeit von meiner dreieinhalbmonatigen Studienreise in den Oklis von Allennos zurückkehrte. Vieles hatte ich schon von den Neuigkeiten in Allennos während meiner Reise vernommen, doch nun sollte ich erstmals sehen, was sich alles zugetragen hatte. Noch am selben Abend rief mich der Herzog zu sich. Er war wahrlich begierig gewesen zu hören, was die Ergebnisse meiner jüngsten Nachforschungen waren. Und so wartete ich während der Dämmerung in dem Raum vor seinem Arbeitszimmer. Nach einer Weile trat einer jener in rotweiße Gewänder gekleideten Diener ein. Er teilte mir mit, daß mich der Herzog nun zu empfangen wünsche. Ich stand auf und trat in das kleine, mir inzwischen wohlbekannte Arbeitszimmer ein. Der Schrecken durchfuhr mich, als ich den Herzog sah. Hatte ich doch schon einiges von seinem schlechten gesundheitlichen Zustand gehört, so schlimm hatte ich es mir nicht vorgestellt. Kreidebleich war sein Gesicht, seine Haut eingefallen und von Falten überzogen. Auch sehr abgemagert sah er aus. Sein Haar begann schon an einigen Stellen auszufallen. Tief gebückt saß er in seinem Sessel. Er sah mich an. Ich grüßte ihn nach höfischer Sitte. Nach einer kurzen Weile sagte er mit zittriger Stimme „Tretet doch ein, mein junger Freund, und setzt Euch zu uns. Mit Spannung warten wir schon auf euren Bericht aus dem Oklis.“ Er mußte husten und schnappte nach Luft, worauf sofort ein Diener hinzugeeilt kam, den Herzog an der Schulter stützte und ihm einen Becher Wasser reichte, so daß der Herzog trinken konnte. Mit aller Anstrengung seiner Kräfte, gestützt von seinem Diener, erhob sich der Herzog hinter seinem Arbeitstisch und wankte zu dem Sesselpaar, welches vor dem herrlichen Kamin stand, der den ganzen Raum erwärmte. Mit einem schwachen Aufstöhnen setzte er sich dann in den einen der beiden Sessel. Ich folgte ihm vorsichtig, wobei mein Blick das gewaltige Bücherregal streifte, welches mich schon immer faszinierte. Vorsichtig, ganz langsam ließ auch ich mich nieder. 116


Mitteilungsblatt von Erendyra Von dem Diener wurden mir Wein und Gebäck gereicht, doch ich lehnte bescheiden ab. Ich atmete nochmals ein und begann zu berichten, was ich erlebt hatte, was mir möglich gewesen war über die allennosische Geschichte und die allennosische Kultur herauszufinden. Die Nacht brach an und gut eine halbe Stunde hatte ich schon ununterbrochen erzählt, als die Tür aufschwang und eine weitere Person das Zimmer betrat. Ich stockte einen Moment. Im Licht des von Kerzen schwachbeleuchteten Raumes konnte ich nur die Silhouette einer jungen, in weite Gewänder gekleideten Frau erkennen, die in der Tür stand. „Vater,“ sagte sie mit ihrer wunderbar weichen und ruhigen Stimme „Dargon Sotis läßt mitteilen, daß er morgen in aller Frühe mit den Soldaten und Arbeitern nach Onsatis aufbrechen wird. Vor wenigen Stunden sind die letzten Vorräte und Güter im Lager eingetroffen.“ Ich hatte sie erst einmal zuvor hier am Hofe gesehen, aber ich erkannte sie sofort. Es war Andreana, die Tochter des Herzogs, die nun, unterstützt von Dargon Sotis und Philas D'Horneau, den beiden engsten Vertrauten des Herzogs, auf Wunsch ihres Vaters die Regierungsgewalt in Allennos übernommen hatte. Leider war ihr Vater aufgrund seiner Krankheit nicht mehr in der Lage seinen Aufgaben als Regent von Allennos nachzukommen, und so übertrug er diese Aufgabe frühzeitig an Andreana. „Setz dich zu uns, mein Kind,“ antwortete ihr Vater mit zittrigen, schwachen Worten „und lausche dem, was uns unser Geschichtsschreiber aus Karfenor zu berichten hat.“ Langsam, mit lautlosen Schritten glitt Andreana an mir vorbei, zu dem Platz ihres Vaters. Sie ließ sich vor dem Sessel ihres Vaters auf ein auf dem Boden liegendes Bärenfell nieder und lehnte sich mit ihrem Rücken an die Armlehne des Sessels an. So saß sie mir fast genau gegenüber. Ihre Beine verschränkte sie zum Schneiderssitz und ihre Hände ließ sie in ihren Schoß gleiten. Jetzt, im Schein des Kaminfeuers, konnte ich sie erst richtig erkennen. Oh, was hatte sie sich in den letzten Monaten, seid unserem ersten Zusammentreffen verändert. Ihre langen Haare waren auf Nackenhöhe abgeschnitten worden, wahrscheinlich damit sie bei den Waffenübungen die Andreana nun abhalten mußte nicht hinderten. Zudem hatten die Haare eine leichte, rötliche Tönung erhalten. Sie trug ein seidenes, dunkelgraues, fast schwarzes Gewand, welches von einem breiten, dunkelroten Streifen unterbrochen wurde, der von der rechten Schulter um ihre Taille herum bis zu ihrem linken Fuß führte. Zusammengehalten wurde dieses Gewand von einem Gürtel mit einer im Schein des Feuers silberblitzenden Schnalle. Beide Arme wurden durch die halblangen Ärmel die in einem ebenfalls dunkelroten Saum endeten nur zur Hälfte bedeckt. Den rechten Arm zierten mehrere dunkle Lederbändchen aus feinstem Leder, glitzernde Armreife aus purem Silber und buntgemusterte Armbändchen aus edelsten Stoffen. Am Ringfinger ihrer linken Hand trug sie den silbernen Siegelring von Allennos. Um den Hals hatte sie sich ein helles Tuch aus reinster Seide gebunden. Um ihren linken Fuß geschlungen entdeckte ich zwei weitere Lederbändchen. Ihre Füße steckten in weichen Schuhen aus Wildleder. Sofort wurde mir klar das nun mehr kein Mädchen, sondern eine junge Frau vor mir saß. Sie war in den letzten Monaten gewaltig gewachsen, nicht körperlich, nein, sie war erwachsen geworden. Inzwischen hatte sie ja auch ihren 16. Geburtstag erlebt. Es mußten die Übungen mit Bogen und Schwert gewesen sein, durch welche ihre Statur kräftiger geworden war. Ihre kürzeren Haare standen ihr sehr gut. So sah ich sie an. Auf ihren Wangen spiegelte sich im Dunkel des Raums das Kaminfeuer wieder. Ein gewaltiges Licht- und Schattenspiel entstand so auf ihrem herrlichem Gesicht. Das Feuer ließ ihre braunen Augen funkeln. Ein gewaltiger Anblick, für den Augenblick war ich sprachlos. Ihr Haar glänzte, die Farben des Feuers tänzelten über ihr Gesicht. Als ich sie zum ersten Mal sah, dachte ich sie sei doch ein hübsches Kind. Aber nein, sie war ... sie war schön. Sie war einfach nur schön. Das schönste Mädchen das mir bisher begegnet war. Sie lächelte. Es war das herrlichste Lächeln das ich je gesehen habe. Sie lächelte mich an. Für einen schier unendlich scheinenden Augenblick kreuzten sich unsere Blicke. Dann schwang sie 117


Mitteilungsblatt von Erendyra mit einer ruckartigen Kopfbewegung ihre Haare auf die linke Seite und strich sie mit ihrer zarten rechten Hand glatt. Sie schaute mich wieder an. Ihr Blick war warm und freundlich. Erwartungsvoll zog sie die Augenbrauen hoch und schaute mich mit erwartungsvollem Blick an. Sie lächelte wieder auf ihre eigene herzhafte Weise. Mit einem leichten Nicken forderte sie mich auf mit meinen Ausführungen fortzufahren. Verwirrt erzählte ich noch die ganze Nacht lang von meinen Nachforschungen. Der nächste Morgen brach an. Ich war schon früh auf den Beinen gewesen, um den Abmarsch des gewaltigen Heeres zu erleben, welches nun, geführt von Dargon Sotis, in den Dschungel aufbrach. Viele Gerüchte drangen von dorther nach Allennos, man erzählte von einem Bürgerkrieg in nFaln kChop, unserem Nachbarn im Lychnos und von Menschenverfolgungen durch die Ikatzinti. So stand ich nun nachdenklich auf der Mauerbrüstung, gebadet in der warmen Vormittagssonne und sah dem Abmarsch mehrerer tausend Soldaten und Arbeitern zu. Ich wurde jäh durch jene zarte, mir wohlbekannte Stimme aus meinen Gedanken gerissen. Andreana war zu mir getreten und grüßte mich. Höflich erwiderte ich ihren Gruß. Sie war in einen leichten Lederpanzer gekleidet, trug an ihrer Seite ein leichtes, kurzes Schwert. Im Hof der Festung sah ich ihre Garde wartend auf ihren gewaltigen Pferden aufgesessen. Die Ritter, in blauweiße Überwürfe gehüllt, waren die tapfersten und loyalsten von ganz Allennos. Der Herzog hatte auf die Aufstellung dieser Leibgarde bestanden, um seine Tochter in sicheren Händen zu wissen. Man begegnete diesen Streitern mit Ehrfurcht, denn man wußte um ihre Kampfkraft und ihre Zähigkeit. Es stand noch ein prächtiger, schwarzer Hengst mitten im Hof, daß Reittier Andreanas. An seinem Sattel hingen ein Köcher mit Pfeilen und ein prächtiger Bogen, der exakt auf Andreanas körperliche Stärke abgestimmt war. „Es ist schönes Wetter heute, nicht wahr Yandilon. Gutes Wetter für eine lange Reise.“ Sinnierend starrte sie in Richtung Oklis, wo man in der ferne sehr klar die umzingelnden Berge erkennen konnte. „So muß ich meinen Vater wieder alleine hier zurücklassen. Es ist Zeit aufzubrechen. So lebt denn wohl, getreuer Yandilon, und unterhaltet meinen Vater noch mit Euren Erzählungen.“ Sie drehte sich herum und schritt auf den Treppenabstieg zu, um in den Hof hinabzusteigen. Ich lief ihr geschwind hinterher, packte sie an ihrer Hand. Etwas erschreckt drehte sie sich um, schaute erst auf ihre Hand und dann in meine Augen. „Viel Glück, Hoheit, und paßt auf Euch auf.“ Sie lächelte. „Danke. Euch auch!“ Sie entwand sich meinem Griff, stieg die Treppe herab und bestieg ihr Pferd. Sie nickte mir nochmals kurz zu, bevor sie an der Spitze ihrer Garde das Tor durchpreschte. Noch lange stand ich auf der Brüstung und starrte in Richtung der Berge.

Grafschaft Lychai „Reisende, sollte es Euch jemals in den Machairas des Kaiserreiches verschlagen, in die Vorgebirge der Umzingelnden Berge und insbesondere in die tiefen Wälder, die das Herzogtum Garian und die Grafschaft Lychai bedecken, so macht Euch darauf gefaßt, einen anderen Menschenschlag anzutreffen. Man ist dort mißtrauisch und vorsichtig geworden mit der Zeit. Die ersten Jahre des Bürgerkriegs, in denen sich die Herzöge gegen Garian und Lychai stellten und die vielen Jahre der Herrschaft von Zauberern haben die Bewohner der Wälder dunkel und wortkarg gemacht. 118


Mitteilungsblatt von Erendyra Doch die größten Merkwürdigkeiten kann man erleben, wenn man in der Geschichte der Grafen selbst nachforscht. Hütet Euch vor allzu großer Neugier!“ Worte eines unbekannten Wanderers Die Grafschaft Lychai hatte von jeher eine Sonderstellung in Tektoloi. Schon zu alten Zeiten war sie an Quelnidor Chellôron, den Meisterschüler des großen Intaladras vergeben worden, der dann dort mit seiner Familie eine feste Herrschaft aufbaute. Bis in die vierte Generation behielten die Chellôron immer engen Kontakt zum Kaiserhaus und der Familie der Sendaris, wodurch Lychai ein Ort stetiger Regierungstreue war. Als Ormulôn Chellôron im Jahre 199 ohne Erben starb, wurde sein Truchseß und Hofmagier Kômarbol zum Grafen ernannt und so wurde das Land weiter von Magiern regiert. Doch dessen Enkel Rechlesigos wagte es, wider Kaiser Phendrax zusammen mit dessen Neffen Oblâtyn aufzustehen und so wurde Lychai den Kômarboliten entzogen und Phendrax' Bruder Yndragion übergeben. Somit behielt Lychai weiterhin seine Sonderstellung als besonders eng mit dem Kaiser verbundene Grafschaft. Als Phendrax 292 stirbt und sein Sohn Phendraîon, der rechtmäßige Erbe, auf einem Feldzug gegen Truppen des Bösen ist, wird Yndragions Sohn Yrstakal sogar zum Kaiser gewählt. Die Grafschaft Lychai gerät hierbei in den Mittelpunkt des Bürgerkrieges 302-304. Da Phendraîons Sohn Deromial die Stadt Miktonos verwaltet und sich weigert, den Kaiser anzuerkennen, wird die Burg Lychai für einige Jahre das Zentrum des Kaiserreiches. Nach dem Tod Yrstakals in einer Schlacht 304 wird die um die Burg entstandene Stadt Lychai niedergerissen und die Burg dann dem späteren Kaiser Deromial übergeben, der nun Lychai und Miktonos in Personalunion verwaltete. Unter den Kaisern Deromial und Meniokos wurde dann die Grafschaft Lychai häufig wechselnden Grafen, zumeist dem gerade amtierenden Ratgeber des Kaisers übergeben. Die Bevölkerung hatte nur wenig Zeit sich an die Grafen zu gewöhnen. Erst unter Kaiser Auberian wurde 370 mit Zentinos Kallôrg, einem Heerführer aus Garian, eine neue Dynastie eingesetzt. Der jetzige Graf von Lychai, Pamôtron ist Zentinos' Adoptivsohn.

Die Gesellschaft der Grafschaft Lychai Hoch im Machairas des Kaiserreichs Tektoloi liegt die Grafschaft Lychai. Im Machairas und Stauros von den umzingelnden Bergen begrenzt, erstreckt sie sich bis nahe an die kaiserliche Hauptstadt Mitrania. Weite Teile sind von dichtem Wald bedeckt, nur im Ophis, nahe der Ebene, lichtet sich der Wald. Diese rauhe Landschaft hat auch die Menschen geprägt, die allgemein sehr selbständig sind und allen Problemen fernab der Zivilisation im tiefen Wald trotzen. Häufige Berufe sind hier der des Jägers, des Händlers, des Köhlers, des Holzfällers oder , nahe oder in den Bergen, der des Bergarbeiters. Viele dieser Menschen leben einen großen Teil des Jahres fernab von größeren menschlichen Ansiedlungen und Vorschriften. Daraus resultiert auch die große Freiheitsliebe der Bewohner Lychais. Das schlägt sich darin nieder, wie in Lychai Politik gemacht wird. Jeden dritten Monat, am 4. desselben, beginnend am 4. Ssakat, treffen sich alle Bewohner einer Mark, derer es momentan 4 gibt, um über ihre lokalen Angelegenheiten zu entscheiden. Diese Doppelung im Frühling ist beabsichtigt, da in den Wintermonaten manche Bewohner nicht erscheinen können und diese dann am 4. Ssakat über die vorhergegangenen Treffen informiert werden. Am 4 Nisan finden dann die Abstimmungen statt. Dazu treffen sich alle Bewohner einer Dôr, einer Untereinheit der Mark, im sogenannten Rond, in dem jeder seine Stimme einbringt. Wie schwer eine Stimme wiegt, ist abhängig davon, welche Leistungen der Inhaber für die Gemeinschaft erbracht hat und welches Ansehen er genießt. Diese Gewichtung der Stimme in Zahlen auszudrücken ist praktisch unmöglich, da nie jemand einen Richtwert festgelegt hat. Dem Rond sitzt ein vom Grafen ernannter Ritter vor (der sogenannte Lehnsritter), der die letzte Entscheidung darüber 119


Mitteilungsblatt von Erendyra fällt, ob eine beschlossene Sache durchgeführt wird oder nicht. Bitten und Gesuche der Rond leitet er an den Markritter oder sogar den Herzog weiter. Der Markritter ist ein Adeliger, dem vom Grafen die Verwaltung von einer oder mehreren Marken übergeben wurde. Sollte ein Bürger in einen Rechtsstreit geraten, so wird er von seinem Lehnsritter vor Gericht vertreten. Aber auch in anderen Notlagen ist der Lehnsritter verpflichtet, den Bürgern seiner Dôr helfen. Dafür kann er von ihnen Treue und Unterstützung erwarten.

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Flora und Fauna Lychais von Pamôtron Kallorg Der Waldländerhund Die Waldländer sind eine kräftige, große Rasse (Schulterhöhe: 70-90 cm, Gewicht: 16 Kg), die ursprünglich in Lychai gezüchtet wurde. Sie sind von ruhigem Temperament und zeichnen sich durch einen massigen, breiten Körperbau aus. Das Fell ist dicht und halb lang (etwa wie beim Wolf), aber es ist von dunkler, fast schwarzer Farbe. Die stumpfe Schnauze und die Leftzen sind schwarz, von gleicher Farbe sind auch die flatternd herabhängenden, kurzen Ohrlappen. Meistens trägt der Waldländer die buschige Rute unternehmungslustig hochgestellt, was in einem seltsamen Kontrast zu seinem etwas melancholischen Gesichtsausdruck steht. Der Waldländer ist im Grunde ein friedfertiger Hund. Er läßt sich nicht auf einen Gegner hetzen und ist deswegen für den aggressiven Kampf völlig nutzlos. Er verteidigt seinen Besitzer jedoch aufopferungsvoll, wenn dieser angegriffen wird. Oft besitzen Holzfäller oder Jäger diesen Hund, den sie als Reisegefährten in die tiefen Wälder mitnehmen. Der machairische Höhlenbär Der Höhlenbär zählt zu den größten Bären des Segments. Aufgerichtet erreicht er leicht eine Größe von 3,00 m und ein Gewicht von fast einer halben Tonne. Man erkennt ihn leicht an dem grauen zotteligen Fell und an den großen, lichtempfindlichen Augen. Der Höhlenbär haust fast ausschließlich in unterirdischen Kavernen. Er ist mit seinem Zottelfell für kälteres Klima ausgestattet und verträgt daher die hohen Temperaturen der ophischen Regionen des Segments nicht. In den machairischen Regionen ist er allerdings recht verbreitet. Der Höhlenbär ist ein Allesfresser, jedoch nicht übermäßig aggressiv. Wird er aber gereizt, so verwandelt er sich in einen furchterregenden Kämpfer. Meist greift er mit seinen Pranken an, mit denen er schreckliche Hiebe austeilt. Diese Hieb sind so gewaltig, daß sie einen Menschen mit einem Schlag töten können. Es sind schon Bären beobachtet worden, die auf diese Weise einen mächtigen Elch mit einem Streich erschlagen haben. Der Iluri Der Iluri ist ein etwa 30 cm großer Vogel mit einer Spannweite von etwa 50-60 cm. Sein Gewicht kann etwa 1 kg erreichen. Sein Gefieder ist meist silbrig, manchmal aber auch weiß. Bevorzugt lebt er in den dichten Wäldern des Machairas, seiner natürlichen Heimat. Bisher sind Uns keine weiteren Verbreitungsgebiete bekannt, aber wenn ein Reisender doch solche Vögel in anderen Regionen des Segments finden sollte, möge er Uns davon berichten. Doch nun zu der Besonderheit dieses Vogels. Er ist in der Lage, von jedem beliebigen Punkt und jeder beliebigen Entfernung sein Nest zu finden (diese Fähigkeit hat ihn auch zu einen beliebten Botenvogel gemacht). Auf welche Weise er zu so einer erstaunlichen Tat in der Lage ist, ist ungewiß, aber eine angeborene magische Befähigung dazu ist nicht auszuschließen. Die Graniteiche Obwohl die Eiche ansich schon als äußerst robust bekannt ist, steigert diese Art diesen Ruf doch noch um ein vielfaches. Die Graniteiche ist so hart, daß ein ganzer Holzfällertrupp tagelang damit beschäftigt ist, auch nur ein paar dieser Bäume zu fällen (Der Verbrauch an Äxten ist enorm!). Obwohl dieser Baum selbst in seinen bevorzugten Verbreitungsgebieten (Garian und Lychai, sowie den weiter machairisch gelegenen Regionen) recht selten ist und obendrein schwierig zu bearbeiten, lohnt sich die Mühe doch, denn sein Holz ist sehr begehrt und deswegen teuer. Nur wenige können sich z.B. ein Schiff aus diesem Holz leisten. Doch 121


Mitteilungsblatt von Erendyra wer es sich leisten kann, bereut es nicht. Selbst schweren Stürmen oder Unwettern trotz das Holz und meist sind nur minimale Schäden am Schiff festzustellen. Aber nicht nur für Schiffe wird das Holz verwendet. Auch für Stützpfeiler von Häusern oder beim Bau von Burgen wird es gern verwendet.

Nachrichtenübermittelung in Lychai In der Grafschaft Lychai gibt es viele Wege, Nachrichten von einer zur anderen Person zu befördern. Eine der interessantesten ist sicherlich die Pfeif-Sprache des Hochlandes. Bei dieser Kommunikationsart bedeutet eine gewisser Ton oder Tonfolge einen bestimmten Buchstaben. Auf diese Weise ist es möglich, nur an Hand von Pfeifen miteinander zu kommunizieren. Das ist besonders effektiv und nützlich, wenn man sich in den Bergen befindet, denn dort hallt das Pfeifen durch die Schluchten und Steilwänden, verstärkt durch das Echos, bis zu einer Wegstunde (1 Wegstunde = 3,6 Kilometer) weit. Um diese Art von Sprache zu erlernen, bedarf es allerdings enormer Anstrengungen oder die Segnung der frühen Jugend, in der alle Sprachen leicht zu erlernen scheinen. Die Bewohner des Hochlandes haben diese Sprache, die von ihnen in ihren Bergen erdacht wurde, bis zur Vollendung gebracht. Doch es gibt auch andere Arten der Nachrichtenübermittlung. Eine davon ist, Nachrichten an wandernde und reitende Männer zu geben, die diese auch für schreibunkundige Personen zu Pergament bringen. Diese Männer nennt man die Nachrichtensammler oder auch scherzhaft Nachrichtenhamster, weil sie Nachrichten sammeln und aufbewahren wie eben diese Tiere. Dieser Dienst ist, relativ gesehen, fast kostenlos. Nur wenig Geld oder Naturalien wechseln den Besitzer. Allerdings wird von jedermann in Lychai erwartet, daß er einem solchen Nachrichtensammler in jeder nur möglichen Weise hilft und bei ihm das Gebot der Gastfreundschaft besonders intensiv pflegt. Damit er erkannt wird, tragen die Nachrichtensammler in der Regel eine grüne Schärpe oder eine solchermaßen gefärbte Kopfbedeckung. Das Erscheinen eines solchen Mannes löst in den meisten Ansiedlungen große Freude aus und ist fast immer ein Grund, ein großes Fest zu geben, bei dem der Nachrichtensammler natürlich Ehrengast ist. Für wichtige Nachrichten, die für den Grafen oder seine Untergebenen bestimmt sind, gibt es ein eigenes Nachrichtennetz. Dabei handelt es sich um ein System von Posten, an denen Iluri aufbewahrt werden. Iluri sind eine höchst bemerkenswerte Vogelart, die es auf irgendeine Weise versteht, selbst über größte Entfernungen zu ihrem Nest zurückzufinden. Dabei halten sie sich nicht eine Sekunde auf und fliegen schnurgerade und mit hohem Tempo bei jedem Wetter zu ihrem Nest. Von diesen höchst beeindruckenden Vögeln befinden sich nun an jedem Posten mehrere Exemplare aller anderen Posten und zwar um so mehr, je wichtiger dieser andere Posten ist. Sollte nun eine Nachricht abgesandt werden, so werden zwei Iluri, die von dem Posten stammen, an den die Nachricht gehen soll, je eine Metallröhre mit der eingewickelten Nachricht umgebunden und beide dann in die Freiheit entlassen. So erreichen die Nachrichten oft schon nach wenigen Stunden den Posten, den sie erreichen sollen. Man munkelt, daß der Graf noch eigene gefiederte Boten besitzt – große schwarze Raben mit furchteinflößend intelligenten Augen. Mit ihnen soll er sich unterhalten und besonders wichtige Botschaften verschicken, sogar an den Kaiser höchstpersönlich. Aus unerfindlichen Gründen sind die Tiere immer in der Lage, die Personen, denen die Nachricht gilt, aufzuspüren, unabhängig davon, wo diese sich befindet. Danach kehren sie stets zu ihrem Herrn zurück. Noch nie ist solch ein Bote von der Erfüllung seines Auftrages abgehalten worden, weder von Wetterbedingungen noch tierischen oder menschlichen Feinden.

Das Herzogtum Garian Am 12. Tischri 53 n.P. sprach Sire Sendaris, als sein Herr, Lord Tektol von seinem Ritt in den Fremden Wald von Miktonos nicht mehr heimkehrte und er als geliebter Schwager des Lords 122


Mitteilungsblatt von Erendyra an seiner statt Kaiser wurde, mit herrschaftlichem Worte: „Sire Ygallmion Phrenetilâios, der Heerführer der Ritterschaft von Denalgê, dessen Ruhm im Reich weit strahlt und dessen Schwester die Vettern des Lords zur Welt gebracht hat, erhält das waldige Herzogtum Garian.” Als die ersten Siedler aus Karnicon damals vor 360 Jahren unter des Führung des Ygallmion Phrenetilâios im ihm zugewiesenen zukünftigen Herzogtum ankamen, erstreckte sich ein weiter, dichter Wald vor ihnen. Dieser Wald wird in drei Richtungen so von sich jäh erhebenden schroffen Bergketten eingeschlossen, daß das waldige Herzogtum in einem großen, weiten Tal zu liegen scheint. Im Thysias erstrecken sich die Bäume über einen schmal abgesenkten Hochlandpaß und gehen dann in den endlosen Machairaswald über. In den ersten Tagen der Besiedelung dieser Waldgegend trennten sich die Siedler in zwei Hälften, denn mit ihnen war Quelnidor Chellôron, der Schwiegersohn des Ygallmion Phrenetilâios. Ihm unterstellt waren die phialaeischen Gebiete des Waldes, auf daß er dort die Grafschaft Lychai gründe, wie ihm vom neuen Kaiser geheißen. Seit jeher bestehen feste Bande zwischen dem Herzogtum Garian und der Grafschaft Lychai und niemals wird die Freundschaft zwischen beiden Fürstentümern gebrochen werden. So fällten die Siedler die Bäume, um die ersten Hütten zu errichten und schon im nächsten Jahr wurde die prächtige Festung von Garian erbaut. Schnell festigte sich das Herzogtum und sichert seit dem diese Region des Kaiserreichs von Tektoloi. Dennoch haben sich die Bewohner von Garian mit der Zeit in mancherlei Dingen unterschiedlich von ihren Brüdern in den anderen Fürstentümern des Reiches entwickelt. Sind die Bürger von Miktonos, der ältesten und prächtigsten Stadt der Siedler aus Karnicon, wohlhabend und luxuriös gekleidet, so ist das Gemüt der Menschen in Garian eher einfach. Sie sind ehrbare Leute, die ihr Brot zumeist mit harter Arbeit verdienen müssen und das Leben eines Bauern, Köhlers, Handwerkers oder Händlers gewohnt. Große Krieger und mächtige Helden gehen aus ihrem Volk hervor. Das harte Leben in der Natur, Mut und Fleiß gelten in Garian als hohes Gut. So ist es wenig verwunderlich, daß es hier weniger bedeutende Schriftgelehrte und Weise als tapfere Krieger und geschickte Handwerker gibt. Zauberei und Magie gelten in Garian als fremde, mysteriöse Kräfte, denen man mit großem Mißtrauen und Unbehagen begegnet. Ein Feind mit Schwert und Schild ist leichter zu bekämpfen als Blitz und Zauber, heißt es im Herzogtum; gleichzeitig gilt es als ehrbarer. Selbst aus religiösen Riten machen sich die Bewohner des Landes heute wenig. Riesige Tempel- und Weihanlagen, wie man sie in Allennos für die hohen Götter errichtet, sind in Garian unbekannt. Die Bewohner verehren hier hauptsächlich Erainn, den obersten Gott des Lichtes, aber auch kleinere Gottheiten, wie den Gott des Waldes, der Landwirtschaft, des Kampfes. Gerade die Bewohner kleinerer Dörfer glauben an die Macht der Tierkulte und verehren Hirsch, Bär, Wolf und Mond als Götter. 329 Jahre lang blieben die Grenzen des Herzogtums Garian unverändert. Doch 382 n.P., nach dem Ende des Krieges der Trennung gegen die Finsterheere des elenden Haarkons, des Sohn der Schlange, brach ein blutiger Bruderkrieg zwischen den Fürstentümern Tektolois aus und Garian kämpfte zusammen mit der seit jeher verbündeten Grafschaft Lychai gegen die Tyrannenherrscher von Mitrania und Phillias. In dem 30 Jahre andauernden Krieg siegte Mut und Tapferkeit Garians über jeden Feind. Inzwischen hatte sich das Gebiet des Herzogtums verzehnfacht; doch Chirnes Nizneros, der Herzog von Garian, suchte Friede und Versöhnung. So ist die ehemals unterdrückte Stadt Phillias heute eine freie Reichsstadt, die von einem Hohen Rat weise verwaltet wird und nur formell dem Herzogtum untersteht. Die stolze Stadt Titanas mit ihrer starken Festung wurde dem Herzog von Titanas nach Ende des Krieges wieder übergeben und das ophische Herzogtum Allennos, ehemals Verbündeter des Gegners, ist nun getreuer Bündnispartner Garians. Wegen der plotzlichen Vergrößerung des Herzogtums wurde Garian auf Befehl des Herzogs in ein Dutzend Gemarken unterteilt, die seitdem von „Althyns”, den Markgrafen, verwaltet 123


Mitteilungsblatt von Erendyra werden. Eine Markschaft setzt sich jeweils aus mehreren kleinen Ländereien zusammen, in denen die „Nuathyns” herrschen. Die Nuathyns unterstehen ihrem Althyn, der wiederum nur dem Herzog untersteht.

Heiratssitten in Garian Das Treuelöbnis gilt in Garian als alte Sitte, die in etwa der Verlobung gleichkommt. Durch das Treuelöbnis wird Liebe und Zuneigung gezeigt; die „Verlobten“ geloben einander treu zu sein und gehören von nun an zusammen. Bei einfachen Bürgern ist das Treuelöbnis unbekannt; sie kennen keine Verlobung, sondern vermählen sich in Garian sofort. Allein bei Rittern und Fürst findet diese Sitte Gebrauch. So trägt ein Ritter bei Turnieren das Tuch seiner „Treuen“ (wie man die Verlobte nennt) am Schaft seiner Lanze und zeigt damit, daß er nur für sie um den Sieg ringt. Ansonsten trägt der Ritter keinerlei Zeichen bei sich. Nur bei eine Turnier ist er daran zu erkennen, im Dienst seines Herrn oder auf einfacher Straße nicht. Ein Verlobungsring ist unbekannt. An dem Tuch ist die Herkunft der Treuen nicht zu erkennen, lediglich, daß der Ritter das Treuelöbnis geleistet hat. Ein Treuelöbnis darf niemals gebrochen oder aufgehoben werden. Allein nach dem Tod des Treuen gilt es als vollendet und „erfüllt“. Niemals darf der Treue eine andere begehren, solange seine Treue lebt.

Die Gesellschaft des Herzogtums Garian Das Herzogtum von Garian ist seit jeher ein fester Teil des Kaiserreiches von Tektoloi. Von mächtigen Gebirgsketten im Peristera und Machairas geschützt, erstreckt sich dieses prächtige Herzogtum über das bathronische Gebiet der fruchtbaren Ebene von Tektoloi. Weite Teile dieser Region werden von einem alten (aber keineswegs durchwachsenen, sondern gut aufgeforsteten) Laub- und Mischwald bedeckt; nur in Richtung Ophis beginnt sich der Wald mehr und mehr zu lichten, bis er schließlich ganz endet und in Weidelandschaft übergeht. [...] Die Bewohner des Herzogtums Garian sind ehrbare Leute, die ihr Brot zumeist mit harter Arbeit verdienen müssen. Die Landbevölkerung, die ein Großteil der Bewohner Garians ausmacht, setzt sich aus einfachen Bauersleuten, Viehzüchtern, Holzfällern, Köhlern, Jägern und geschickten Handwerkern zusammen. In den vielen kleinen Städten hat neben dem Handwerk auch das Handelsgewerbe eine lange Tradition und ist weit verbreitet. [...] Obwohl gerade in ländlichen Regionen die Leute ihren Reichtum naturgemäß oftmals noch anhand der Anzahl des Viehs, der Getreide- und Holzvorräte oder anderer wichtiger Güter berechnen, so ist der nicht greifbare Reichtum den Bürgern Garians doch noch wichtiger, denn er dient zur Stützung der gesellschaftlichen Ordnung. So hat jeder Bürger des Herzogtums einen Kopfwert, den „Thàrglos”, der seinen Stellenwert in der Gesellschaft bestimmt. Je höher der Betrag dieses Kopfwertes ausfällt, desto bedeutender ist der entsprechende Rang. [...] „Freie” (wie es mehr als 80% der Bewohner sind; unter ihnen all die Bauern, Händler, Jäger, Handwerker und einfachen Leute) haben einen Thàrglos von eins, während ein Sklave nur ein Zwölftel dieses Betrages erbringt. Einem einfachen Krieger dagegen wird ein Kopfwert von drei zugeordnet, wobei häufig noch nach seiner jeweiligen Funktion im Heer unterschieden wird (so gilt ein berittener Lanzenträger bei weitem als angesehener als ein Schwertträger oder gar ein Bogenschütze). [...] Der Thàrglos eines Feldherren richtet sich nach der Zahl der ihm unterstehenden Gefolgsleute. So wird der Kopfwert eines „Androth”, dem Führer einer Halbschar (die sich aus einem Dutzend Krieger zusammensetzt) mit sechsunddreißig festgelegt, der eines „Faroth”, dem Führer einer Schar (zwei Dutzend Krieger) mit zweiundsiebzig und der Kopfwert eines „Gilroth”, dem Führer einer Fünferschar (zehn Dutzend Krieger) mit dreihundert. Der Anführer eines ganzen Heeres schließlich hat gar einen Kopfwert von dreitausendsechshundert.

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Mitteilungsblatt von Erendyra [...] Die Stellung der Priester in der Gesellschaft des Herzogtums Garian ist oftmals umstritten. So wird der Thàrglos eines Priesters sehr abweichend beziffert; eine eindeutige Festlegung scheint schwierig. Dennoch kommt ein Priester in seiner Angesehenheit und Achtung einem Gilroth gleich. Auch in der Priesterschaft schwankt der Kopfwert sehr stark. Ein einfacher Priester in einer ländlichen Region erbringt in der Regel selten mehr als einen Kopfwert von zweiundsiebzig, während ein Priester der hohen Priesterschaft in Garian gut und gerne einen Kopfwert von dreitausendsechshundert innehält. [...] Schließlich gibt es noch die Fürsten. Das Herzogtum Garian ist unterteilt in ein Dutzend „Gemarken”. Jede dieser zwölf Gemarken wird von einem Markfürsten, dem „Althyn”, verwaltet. Dem Althyn unterstellt sind die „Nuathyn”. Diese einfachen Fürsten bewohnen eine kleine Burg und herrschen über kleinere Ländereien, die alle zusammen die Mark bilden. Neben vielen dieser Fürsten, die überwiegend ländliche Gebiete verwalten, gibt es einige Stadtfürsten, die formal zwar den gleichen Kopfwert zugerechnet bekommen, in Wirklichkeit aber bedeutender und mächtiger sind. Die Zahl der Nuathyn ist von Mark zu Mark verschieden, liegt jedoch in etwa bei einem Dutzend je Gemark. Die einfache Bevölkerung bildet die Untertanenschaft eines Fürsten, der Nuathyn seinerseits schuldet jedoch seinem jeweiligen Markfürsten Lehnstreue. Ein Markfürst wiederum untersteht dem Herzog von Garian. [...] Die Verpflichtungen und die Stellung eines Bürgers von Garian beruhen auf seinem Thàrglos. Ein Mann schuldet einem anderen von höherem Rang (mit höherem Kopfwert) Treue und hat das Recht über die Treue einer Anzahl geringerer Männer, die seinem Kopfpreis gleichkommt, zu befehlen. So ist ein Androth, der Führer einer Halbschar, Herr über ein Dutzend Krieger, sechsunddreißig Freie oder vierhundertzweiunddreißig Sklaven; einem Androth, dem Führer einer Schar, jedoch untertan. [...] Falls ein Mann in Not ist, sind die ihm unterstellten Gefolgsleute verpflichtet, ihm zu helfen und mit ihrem Leben für ihn einzustehen. Gleichzeitig ist jedoch dieser Mann seinen Gefolgsleuten gegenüber für Wohl und Leid verantwortlich. Wenn ein Mann im Kampf fällt, so fordert es das Gesetz, dann sind seine Gefolgsleute auf Gedeih und Verderben verpflichtet, seinen Leichnam vom Schlachtfeld zu tragen und ihn würdig zu bestatten. [...] Aus der Chronik „Die Gesellschaft des Herzogtums Garian” aufgearbeitet von Tumlerts Dimchas, Lordkanzler der Schriftkanzelei von Garian erstmals veröffentlicht im Kislew 413 nach Pondaron zur Reichsstadt Mitrania

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Die Akademie von Miktonos Die Große Akademie am Stadtrand bei der Feste der Schwesternschaft von Rhyalianda und die Kleine Akademie am Platz des Kaisers gehören fest zum Stadtbild von Miktonos. Sie sind ein grundlegender Bestandteil der Bildungsgeschichte des Kaiserreiches Tektoloi. Etwa im Jahre 50 nach Pondaron kamen die ersten Siedler von Karnicon nach Erendyra. Sie begründeten in der fruchtbarsten Region des Segments das Kaiserreich Tektoloi. Die Schwesternschaft der Rhyalianda, die aus der Nachfolgeschaft der Halbgöttin entstanden war, setzte sich in den Grenzen des neu entstandenen Kaiserreiches schnell nieder und etablierte sich. In den ersten Jahrzehnten war es die alleinige Aufgabe der Schwesternschaft, die Grund- und Fortbildung der Bevölkerung vorzunehmen. Als Miktonos, die Hauptstadt des Reiches wuchs und das Reich sich auf den Kontinent ausdehnte, wurde diese Aufgabe zu groß für die Schwesternschaft alleine und der damalige Kaiser Etylion gründete die Akademie, eine Einrichtung, in der jeder Bürger des Reiches kostenlos Lesen, Schreiben und Allgemeinbildung lernen konnte. Diese Konstellation verblieb so viele Generationen, bis im Jahre 265 n.P. der damalige Akademieleiter Naratanas den Gedanken der Akademie als Ausbildungsstätte für eine Tätigkeit propagierte. Während die Akademie vordem eine Stätte der generellen Bildung gewesen war, sollten nun bestimmte Berufsgruppen in der Akademie herangebildet werden. Naratanas kämpfte gegen einen großen Widerstand bei den Lehrkräften der Akademie, die sich damals zum großen Teil aus den Schwestern der Rhyalianda zusammensetzten. Erst nach seinem plötzlichen Tode im Jahre 284 n.P. setzte sich seine Lehre durch. Auf die Einwände der Schwesternschaft bekommt die Akademie eine doppelte Funktion. Sie übernimmt die Ausbildung in Lesen und Schreiben und bietet dann denen, die eine solche Akademieausbildung hinter sich haben, das weitere Studium von Gesetzen, Naturwissenschaft oder Philosophie an. Durch diese neue prestigeträchtige Tätigkeit beginnt die Akademie in den folgenden Jahren Studenten aus dem gesamten Ophis des Segments anzuziehen, wodurch die alten Räumlichkeiten der Akademie schon bald zu klein sind. An der Stadtmauer, ganz am Rande von Miktonos wurde daraufhin ein neues großes Akademiegebäude gebaut, welches die Kapazitäten des kleinen unterstützen sollte. Dies duale System hält sich nicht, denn Konkurrenzstreitigkeiten zwischen den Lehrkräften entzweien die Akademien und führen zu kleinen Straßenkämpfen zwischen Studentengruppen. 317 nP muß Kaiser Deronial mit einem Kaiserlichen Dekret die Akademiesituation regeln. Die kleine Akademie am Platz des Kaisers bekommt die traditionellen Aufgaben der Grundausbildung zugeteilt, so daß dort die Schüler Lesen, Schreiben und die Segmentsgeschichte lernen und die große Akademie neben der Feste der Schwesternschaft soll die Graduierten der Kleinen Akademie in dem von ihnen gewünschten Fach unterrichten. In den folgenden Jahren wird durch den Leiter der Großen Akademie das System noch weiter präzisiert, um die Zuströme von Studenten zu stoppen: An der große Akademie werden nur noch Absolventen der Kleinen Akademie mit ausreichend gutem Abschluß oder anerkannt gebildete Menschen als Studenten zugelassen. Zunächst studieren alle Studenten der Großen Akademie Logik. Der erfolgreiche Abschluß dieses Studiums ermöglicht die Aufnahme des Rechts-, Natur- oder Philosophiestudiums. Der Versuch im Jahre 343 n.P., einen Studiengang für Magie zu eröffnen, ist schon nach kurzer Zeit durch den Mangel an Kräften und der Konkurrenz der Zirkelmagier für unsinnig erklärt und abgebrochen worden. In den Kriegen der Trennung hat das Kaiserreich Tektoloi durch die massiven Angriffe Haarkons, des Sohns der Schlange, viel Leid erfahren und viele der besten Lehrer sind gefallen 126


Mitteilungsblatt von Erendyra und werden nie wiederkehren, doch die Akademie besteht, wenn auch verkleinert und lange nicht mehr so international, weiter. Die Beziehungen zu anderen Staaten, selbst innerhalb des Kaiserreiches Tektoloi sind nahezu abgebrochen und derzeit studieren nur Bürger der Stadt Miktonos an den Akademien. An der Kleinen Akademie studieren etwa vierhundert Kinder und Jugendliche, von denen etwa ein Drittel den Abschluß machen wird. An der Großen Akademie gibt es sechzig Logikstudenten und etwa zwei Dutzend Graduierte, die sich schon in weiterführenden Studien befinden. Im Schnitt gibt es ein bis zwei Studenten pro Jahr, die es schaffen, den Titel Meister zu erlangen. Die Akademien verleihen für ihre Absolventen Titel. So wird der Student, der einen Abschluß in Logik hinter sich hat, offiziell als Akademiegeselle bezeichnet und die wahren Absolventen als Meister des Rechts, der Natur oder der Philosophie. Derzeitiger Großmeister der Großen Akademie ist Teginiar Seliphâlis, ein Meister der Natur. Er ist berühmt für seine Kenntnisse im Bereich der sich bewegenden Körper und der Astronomie.

Der Bego Er ist ein mittelgroßer Vogel (33 cm), der sich durch etliche Eigenarten von allen anderen Vögeln unterscheidet. Sein kurzer gelber Schnabel trägt über den Nasenlöchern an der Wurzel eine verhärtete, gewölbte Wachshaut, seine Federn sitzen nur locker in der Haut, und jede ist in ihrem Unterteil daunenartig. Er kann Wasser saugen, braucht also nicht den Kopf zu heben, um das Wasser aus dem Schnabel in die Kehle rinnen zu lassen. Im Schlaf steckt er seinen Kopf nicht unter den Flügel, sondern zieht ihn tief zwischen die Schultern. Der Bego liebt den Wald, ist ein guter Flieger, ernährt sich vorwiegend von pflanzlicher Kost, wie Früchten, Sämereien, Knospen und Jungtrieben. Sein Nest wird flüchtig errichtet, und ein Gelege enthält 1-2 farblose Eier. Er fangt im Nisan mit dem ersten Nestbau an, brütet etwa 15-17 Tage. Während das Männchen noch mit der Aufzucht der Jungen, die etwa 3-4 Wochen beansprucht, beschäftigt ist, sitzt das Weibchen womöglich schon auf dem nächsten Gelege in einem neuen, rasch hergerichteten Nest. So kann der Bego im Siwan sein 3. oder 4. Gelege haben. Danach erholt er sich von den Strapazen und ist so für den Winter wieder gut bei Kräften . Der Bego ist über das Meer vom Kontinent zu uns gelangt und mittlerweile auf ganz Miktonos verbreitet. Aus dem wilden Bego wurde im Laufe der Jahrhunderte der Hausbego gezüchtet. Er selbst ist blaugrau mit zwei schwarzen Flügelbandern und einem schwarzen abschließenden Streifen am Schwanzende. Am Hals schimmert das Gefieder grün und violett, am Kopf bläulich, der Unterrücken ist dunkelgrau. Die ersten Nachrichten über Begozucht sind etwa 200 Jahre alt. Von jener Zeit an wurde durch künstliche Auslese der Bego zu einem kräftigen Vogel. Bei der Zucht wurde größter Nachdruck auf Flugleistung und Heimfindevermögen gelegt, was für den Zweck der Nachrichtenübermittlung durchaus von Vorteil ist. Selbst weit von seiner Heimstätte entfenrt, kehrt er zu seinem Schlag zurück. Es sind Fälle bekannt, in denen der Bego aus einer Entfernung von mehr als 1000km wieder heimfand. Seine Reisegeschwindigkeit beträgt rund 80-90 km/h. Auch heute noch wird der Bego für das Transportieren von Nachrichten eingesetzt. Er hat sich stets als schneller und zuverlässiger Bote bewährt.

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Iktoloi Die Iktoloi sind große, schwarze, in Küstennähe lebende Krebse (etwa einen Fuß lang).

Lezoren Mit dem Namen Lezoren werden jene mit hellblauen Schuppen bedeckten Fische bezeichnet, die im Frühjahr in großen Schwärmen aus der Tiefsee an die Küsten von Miktonos kommen, um dort in Buchten und Fjorden abzuleichen. Ihre Färbung ist so gut der Farbe der Küstengewässer angepaßt, daß es selbst den Fischern mitunter schwerfällt, einen Schwarm von zehntausenden von Lezoren auszumachen, selbst wenn dieser nur wenige Meter unter ihrem Boot dahingleitet. Sie werden ungefähr 15 bis 20cm lang und werden von den Fischern meist zu Konservierungszwecken in großen Holzfässer eingelegt. Als Beize findet sowohl Salzlauge als auch der Absud der Kylvenalgen Verwendung. Letzterer verleiht den Lezoren einen würzigen Geschmack, der dem des teuren Herrenkrautes verwandt ist. Und so erfreut sich diese Methode wachsender Beliebtheit. Und dies insbesondere, da die in den machairischen Buchten wachsenden Kylvenalgen leicht geerntet werden können.

Ssakat Ssakat, Kraft und reine Energie Einfluß nimmt auf alles Leben Gestärkt für neues, die Magie Macht für Zauberers Bestreben Licht und Dunkel sich bestärken Und wo Finsternis obsiegt Lebensfremde in den Werken

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Schatten auf der Seele liegt Selbst alle, die unbefangen Mutig blicken in den Tag Gestoßen ruckartig gelangen Erkenntnis, Furcht den Mut verschrak Nurstafeen, Barde und Scharlatan der Sinne


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Der Hort Die Sonne war jung und neu der Mond. von Göttern Himmel und Erde bewohnt. Die Götter waren der Erde hold und sangen und schenkten ihr Silber und Gold, Silber sprühten sie über die Wiesen, ließen die Bäche von Gold überfließen. So war es eh' unter grünem Plan Grube und Abgrund sich aufgetan. Es kam der Tag: Die Zeit war um, die Lieder verdorrten, die Welt ward stumm, erobert vom Eisen, vom Stahl geknechtet, die Freude erschlagen und entrechtet. Gier hielt Einzug und herrschte hinfort, die kein Ding schuf, nur häufte zum Hort; die nichts schenkte, nur nahm und nahm, bis der Schatten fiel und Finsternis kam. In düsterer Höhle ein uralter Scherg' saß und bewachte den Schatz im Berg. Er dachte nur mehr an Silber und Gold, das er immer und ohne Maß gewollt. Am Amboß hatte er Tag und Nacht Münzen geschlagen und Ringe gemacht, zur Zierde nicht, sondern nur fürs Versteck; er häufte sie dort für den großen Zweck: Kaufen wollte er Krone und Macht – bis er sich fast um alles gebracht, denn er grub mit Händen und Fingern danach, bis die Hand verdorrte, der Finger brach. Sein Blick wurde matt, er hörte nicht mehr, seine Haut wurde rissig, sein Hirn wurde leer, seinen fühllosen Fingern entglitten Juwelen, ungezählte, beim täglichen Zählen. Weder rasselnde Tritte noch Dröhnen vernahm er, als der junge Drache kam, seinen Durst zu löschen am sprudelnden Quell. Dessen Wasser aber verdampfte schnell. Flammen beleckten den feuchten Grund, der Scherg' verkohlte vorm Drachenschlund, zerfiel zu Asche, verdarb allein, bedeckt von Schutt und bröckelndem Stein. Im Berg ein uralter Drache lag in finsterer Höhle Nacht wie Tag. Sein Auge blinzelte trüb und rot, Jugend und Freude waren längst tot. Verhornt und verknöchert liebte er doch den Hort, den heimlich, immer noch, und gut bewacht wie eh und je sein Hab und Gut – und sein Feuer nahm ab und ab. Am schleimigen Bauch klebte Edelstein an Edelstein – und sie waren sein wie Silber und Gold, das er beroch und täglich beschnupperte noch und noch !

Er wußte, wo selbst der simpelste Ring unter der schwarzen Schwinge hing, und grübelte stets über Räuber und Diebe, der er schlagen wollte mit einem Hiebe, träumte er auf seinem harten Bett von lebendigem Fleisch und triefendem Fett. von zermalmten Knochen, blutigem Trank. Sein Ohr erschlaffte, sein Atem sank ... Waffen klirrten! Er hörte es nicht. Eine Stimme rief wie zum Gericht, und ein junger Krieger trat bewehrt vor den Uralten hin mit langem Schwert. Des Drachen Zähne, noch messerscharf, nützten ihm nichts: Der Krieger warf seinen Speer nach ihm und das Schwert durchhieb seinen Rumpf. Er starb. Und das Eisen blieb. Ein uralter König saß auf dem Thron, schneeweiß wollte der Bart ihm schon bis über die Knie; er schmeckte nicht mehr weder Speise noch Trank, er atmete schwer, taub war sein Ohr; bei Tag und Nacht hatte er nur des einen gedacht, seiner Eichentruhe, der reich geschnitzten, von Eisenbeschlägen trefflich geschützten: Sein Gold und Silber lag darin verwahrt. mit Blut erkauft, unter Opfern gespart. Doch die Waffen der Wächter wurden stumpf, von Rost zerfressen, ihr Klang ward dumpf, und Unrecht nahm überall im Land nur zu und zu und überhand. Die Hallen leer, die Säle kalt – aber das Gold war in seiner Gewalt. Er hörte nicht den Hörnerklang, der vom Bergpaß zu ihm herunterdrang, roch nicht das oben verflossene Blut im zertrampelten Gras in der Mittagsglut ... Seine Hallen stürzten, das Königtum ging kampflos unter und ohne Ruhm. In die Tiefe warf man, achtlos zerbrochen, sein mürbes Gebein zu anderen Knochen. Liegt ein Schatz unter eisengrauem Basalt. vergessen längst und ur-uralt hinter Tür und Tor, und niemand weiß, wie man sie öffnet, auf wessen Geheiß. Seltsam, über dem alten Gelaß weiden Schafe das grüne Gras, Lerchen steigen und Winde wehn, Nacht verhüllt, was vor Zeiten geschehn, finsteres Unrecht und schwere Strafen. Die Erde wartet, die Edlen schlafen.

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Zirkelmagier P´Rbz´u-L´lAs´RT-J Das Reich der Zirkelmagier Die Bevölkerung des Reiches besteht hauptsächlich aus Bauern und Holzfällern. Durch die Gefahren, die es in dieser Gegend gibt (Ungeheuer, gefährliche Naturerscheinungen) hat sich eine wehrhafte und abergläubische Bevölkerung herangebildet, die auch eine relativ hohe Allgemeinbildung hat. Speziell in der einzigen Stadt des Reiches, Kk-KoL´lg´y-FydZn (Küstenstadt) gibt es viele gebildete Leute, die teilweise auch Kenntnisse von Magie haben. Das Reich der Zirkelmagier ist wohl eines der Ältesten auf Erendyra – es wurde von Einwanderern aus dem Segment Karnicon kurz nach Pondaron gegründet. Es gibt drei Zirkel der Magie, die schon vor Allumeddon auf Karnicon Politik und Forschung betrieben: Den Elementarismus mit dem Großmeister I´yApp-Lrey´´l@q, die mentale Magie mit der Großmeisterin A-adrA-nY´l´nHk-m´hO, und die Naturmagie mit dem Großmeister M ´Mlphin´Ddl-ugnB, der der zur Zeit höchste Großmeister und damit Herrscher der Reiches auf Lebenszeit ist. Das Militärwesen wird nicht vom darin unerfahrenen Herrscher, sondern durch den Potentiaten geleitet, der ein erfahrener Feldherr ist. Mitten im Wald von Hyanthil steht, durch mächtige Magie geschützt, der Turm der Zirkelmagier. Kk-KoL´lg´y-FydZn ist ein mittelgroßer Ort mit etwa 4000 Einwohnern. Der Hafen ist mit steinernen Mauern gegen einfallende Meeresungeheuer gesichert. Die Altstadt besteht aus kunstvoll gearbeiteten Holzhäusern und kleinen, engen Gassen. Die Sprache des Reiches ist eine Kunstsprache der Magier, die normalerweise unaussprechlich ist; es gilt aber als vornehm und gebildet, sie zu verwenden. Es wird allerdings auch in gebildeten Kreisen die Allgemeine Sprache Myras gesprochen. Das einfache Volk spricht die Sprache des Kaiserreiches Tektoloi.

Die Meister des Reiches Der momentane Höchste Großmeister des Zaubererreiches, M'Mlphin'Ddl-ugnB ist ein mächtiger Naturmagier an. Er wurde direkt nach den Trennungskriegen vom Rat der Magier gewählt, nachdem sein Vorgänger P'LkuDnXy-Ya in den Schlachten verstorben war. M'Mlphin'Ddl-ugnB ist inzwischen ein alter Mann von über achtzig Jahren, aber immer noch einigermaßen rüstig. Er trägt zumeist lange weiße Roben und sein Amtszeichen, den goldenen Eichenstab der Naturmagier. Er verehrt den Gott Erainn, den obersten Lichtgott. M'Mlphin'Ddl-ugnBs Haar ist immer noch voll, aber schlohweiß. Er trägt einen langen Bart, der am unteren Ende geflochten ist. Seine Hände sind feingliedrig und immer noch gewandt im Umgang mit Utensilien. M'Mlphin'Ddl-ugnB kann auch noch im hohen Alter andere Magier mit seiner Macht einschüchtern. In den Konzilssitzungen hat er selbst den jungen I'yAppLrey''l@q, der ansonsten so überheblich wirkt, durch sein Auftreten und einen dunklen Blick zurechtgewiesen. Die beiden anderen Meister sind wesentlich jünger. I'yApp-Lrey''l@q ist der Meister der Elementarmagier. Er ist Mitte Zwanzig und ein Emporkömmling. Schon mit sechs Jahren kam er in den Wald von Hyathil und lernte die Kunst des Elementarismus. Als er achtzehn geworden war, forderte er seinen Meister, den damaligen Meister der Zunft zum magischen Zweikampf, eine Forderung, die extrem ungewöhnlich ist, da bei einem magischen Zweikampf Leib und Seele auf dem Spiel stehen. Obschon das Duell ein friedliches Messen der Kräfte sein sollte, konnte I'yApp-Lrey''l@q seine Kraft nicht zügeln und entfesselte ein Inferno der Elemente, in dem sein Meister zugrunde ging. 130


Mitteilungsblatt von Erendyra Nachdem sein einziger ernsthafter Konkurrent im Kampf um die Nachfolge eines frühen Todes gestorben war, wurde I'yApp-Lrey''l@q mit neunzehn Jahren der Meister der Elementaristen. I'yApp-Lrey''l@q ist ein kräftiger Mann mit rotem langen Haar, das er zum Pferdeschwanz gebunden trägt. Er trägt meist Rottöne oder regenbogenfarbene Kleidung und trägt stolz das Amulett des Meisters der Elementaristen, auf dem die vier Elemente schmematisch dargestellt sind. A'adrA-nY'l'nHk-m'hO ist die letzte Meisterin unter den Zauberern. Sie ist im gleichen Alter wie I'yApp-Lrey''l@q und die Meisterin der Mentalisten. Sie hat dies Amt von ihrem Vater übernommen. Seit hundert Jahren wird das Amt des Meisters der Mentalisten vom Vater auf den Sohn übergeben. A'adrA-nY'l'nHk-m'hOs Vater hatte keinen Sohn, sondern nur eine Tochter, die aber sehr fähig im Umgang mit den Künsten schien. Somit wurde sie von den Mentalisten als Nachfolgerin erwählt. Die Wahl war nicht falsch. A'adrA-nY'l'nHk-m'hO erweist sich als unwahrscheinlich lernfähig und subtil. A'adrA-nY'l'nHk-m'hO ist ein schönes junges Mädchen mit kastanienbraunem langen Haar. Sie ist klein gegen die anderen Meister und trägt die traditionelle purpurne Robe der Mentalisten mit dem Amtszeichen, dem silbernen Stirnreif. A'adrA-nY'l'nHk-m'hO hat eine königliche Aura. Sie erscheint besonders herrschaftlich und nahezu anbetungswürdig. Man weiß, daß sie eine treue Anhängerin Talis' ist und eine große Zeit im Talistempel in Küstenstadt verbringt.

Namensgebung bei den Zirkelmagiern Die Namensgebung bedarf einer besonderen Abhandlung. In den meisten Reichen hat ein Bürger einen, in manchen zwei Namen, von denen einer entweder Familie, Herkunft oder Charakter repräsentiert. Nicht so in P´Rbz´u-L´lAs´RT-J. In unserem schönen Land variiert die Anzahl der Namen je nach Bekanntheit und Ausbildung. Bei der Geburt erhält jeder Bürger seinen Rufnamen. Dieser entstammt entweder der tektoloischen´ Sprache, oder häufiger der Allgemeinen Sprache. Der Rufname ist eigentlich immer ein Wort, das man leicht Aussprechen kann, nicht zu lang – aus rein praktischen Gründen. Den zweiten Namen hat jedes Wesen eigentlich schon vor der Geburt: den sogenannten Wahren Namen. Die meisten Menschen (und auch Mitglieder anderer Rassen) kennen ihren jedoch nicht. Das schadet auch nicht weiter, solange ihn niemand anderes kennt. Der Wahre Name macht angreifbar! Jeder, der die Magie der Namen kennt, weiß, daß der Wahre Name es einem Magier ermöglicht, Sprüche zu weben, deren Macht nicht widerstanden werden kann. Das Wissen um einen Wahren Namen ist eine Waffe, wie sie kein zweites Mal geschmiedet werden kann. Darin liegt auch begründet, warum Magier die Namen von Dämonen zu ergründen suchen, die die Welt heimsuchen: so sind sie leichter zu bannen. Es ist z.B. zu vermuten, daß Haarkon nur ein Rufname ist. Wäre es der Wahre Name dieses Dämons, wäre er längst nicht mehr auf dieser Ebene. Beim Eintritt in die Akademie der Magier wird jeder Anwärter einem Kleinen Spruch unterzogen, der den Wahren Namen ergründet. Dieser Name wird dann auf die Ewige Rolle aufgetragen, zusammen mit dem Rufnamen. Die Ewige Rolle enthält alle Rufnamen und alle Wahren Namen aller Magier seit der Gründung der Akademie. Sie ist der bestgehütetste Gegenstand des Reiches. Wann immer sie hervorgeholt wird, um sie zu vervollständigen, sind alle drei Meistermagier anwesend, um ihren Mißbrauch zu verhindern. Bewahrt wird sie in den geheimen Kammern unter dem Turm von Hyanthil, wo die Macht der Magier am Größten ist. 131


Mitteilungsblatt von Erendyra Dem Anwärter wird sein Wahrer Name allerdings nicht mitgeteilt. Er wird erfaßt, auf daß er niemals ausgesprochen werde. Er ist die Rückversicherung des Reiches. Sollte der Anwärter irgendwann einmal abtrünnig werden, seine Kräfte gegen Reich oder Licht wenden, so ist sein Ende gekommen, denn gegen den Gegenschlag der Zirkelmagier wird er sich dann nicht wehren können. Auf diese Weise wird seit über vierhundert Jahren dafür gesorgt, daß es keine Verräter gibt. Den dritten Namen gibt sich ein Bürger des Reiches selber, wenn seine Stellung es verlangt, daß er in die Öffentlichkeit tritt. Selbst der Rufname ist eine Verbindung zum Träger, die ein Magier ausnützen kann. Dieser Gefahr bewußt, wählt man ein Pseudonym, um Briefe zu unterschreiben, deren Empfänger unsicher ist, oder um Dinge im Reich zu verkünden. Diese Pseudonyme („Drittnamen“) sind meistens der magischen Kunstsprache entlehnt, nicht selten bergen sie eine große Portion Ironie, oft übersetzt man einfach einen Spitznamen, den man sowieso schon hat. Durch die Verwendung der (für nichteingeweihte) unaussprechlichen Sprache wird eine letzte Sicherung eingebaut – unnötigerweise, da Drittnamen keine Verbindung mehr zum Benutzer haben, die verwendet werden könnte. Beispiele für Drittnamen finden sich leicht: P´Rbz´u-L´lAs´RT-J: Der Reichsname ist bereits verfälscht, um Flüchen über das ganze Land vorzubeugen (wörtlich: „Paradies der Magie“). Ebenso wie „Reich der Zirkelmagier“ hat er keine Verbindung zum Land und seinen Bewohnern. Der eigentliche Name lautet Rhu ´la-Zhar und entstammt der magischen Sprache. Der Wahre Name konnte noch nicht ermittelt werden (man versucht es aber auch nicht allzu ehrgeizig). M´Mlphin´Ddl-ugnB: Der momentane Herrscher und Meister der Naturmagie heißt eigentlich Moraphan. Der Drittname bedeutet „Alter Baum im Sturm“. I´yApp-Lrey´´l@q: Sein Temperament brachte ihm schon bald den Titel „Feuer der Jugend“. Mit anderen Worten, er kann nichts für seinen Drittnamen. Gerufen wird er einfach Arsanél. A´adrA-nY´l´nHk-m´hO: Tíniana nennt sich „Königin des Geistes“, auch ein Titel, der ihr vor Jahren gegeben wurde. Die Liste läßt sich beliebig fortsetzten, da die meisten der Zirkelmagier schon einmal einen Brief geschrieben haben.

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