Weltbote WB 84

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WELTBOTE 84

Zum Jahr der Katzen 442 n.P.

Organ des Vereins der Freunde Myras VFM e.V.

Dein Tor zur Welt der Phantasie

Vorwort: Erwachte und Originelle Charaktere

Saluton zum Jahresende des Erdenjahrs und des Jahrs der Katzen.

Neben dem Blick auf die Katzengöttin Grewia, die Erbin des Lichtmonds von ihrer Mutter Dena, die mancherorts auch Ildru oder Eeno oder Syrenia genannt wird, hat dies Jahr im Rahmen der Tübinger MYRA-Tage – Tübinger Tolkien-Tage 2022 zu 40 Jahre Welt der Waben (Video) auch das erste offizielle Abenteuer mit „Die Schwarze Katze“ DSK auf Myra gesehen. Noch sind für die meisten Menschen Myras „erwachte Katzen“ mit humanoiden Gedanken nur eine absurde Legende von den Goldenen Ufern von Antam oder aus der Wüste Zun. Aber in den kommenden Jahren mag sich zumindest dann bei den Gelehrten der Freien Universität Mairuvili oder an der MyraSchule der Magier, der MSM Esoteria, die Vermutung durchsetzen, es könnte neben den im Altertum erweckten Bären (Taetzen) und den Kaezinnen des Blutigen Bandes auch in Katzengröße mehr als eine Legende sein, wenn ihr Freude daran habt, sie und DSK auf Myra öfter zu spielen. Aber bitte nicht mischen: Eine Prämisse der Erweckten Katzen und bei DSK ist, dass Elfen, Zwerge und Menschen nie davon erfahren sollen. Die Katzengöttin ist die Göttin der Geheimnisse, und wer ihr Geheimnis verrät, mag auch ihre Gabe verlieren.

Es gibt für gemischte Gruppen auch auf Karcanon, wo selbst in vielen Städten die Menschen noch nie einen nichtmenschlichen Humanoiden gesehen haben, genügend Möglichkeiten, originelle Charaktere zu erstellen – dazu gehören ungewöhnliche Hintergründe, Vorfahren oder Mentorinnen, besondere Motivationen oder Ziele, die auf anderen Kontinenten liegen mögen. Gerade die Parana folgenden Traumritter haben ja die Möglichkeit, durch Traumreisen auch auf anderen Kontinenten Abenteuer zu erleben. Dieser Weltbote wird ungewöhnliche Charaktere vorstellen, besondere Orte und mehr. Lass dich also anregen, etwa von deinem Geburtstag und dem dahinter liegenden Horoskop, von den Aspekten deines Geburtstages, Monats und Jahres, von einem ausgewählten Geheimnis, einem ungewöhnlichen Urahn, einem wiederkehrenden Traum oder den Antworten auf Fragen auf den folgenden Seiten, such dir einen der Schauplätze als Lebensziel für deine Bucketlist, oder hole dir Anregungen über die präsentierten NSCs, von denen du dir eine Scheibe abschneiden kannst. Sie können auch von dir selbst in Abenteuern auf Myra eingesetzt werden, wenn du selbst eine Runde leitest.

Was kannst du sonst machen, wenn du über die eigene Kultur hinaus etwas für Myra beitragen möchtest? Schreib Abenteuer in Myra, denk dir Material fürs Rollenspiel aus, gestalte Stadtpläne und Landschaftskarten, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs – und da dies ein Weltbote ist: Wenn du Ideen hast, die in dein Reich auf Karcanon nicht passen, frag doch WGW ob du noch eine ruhige Ecke irgendwo anders adoptieren kannst, wo du ohne WdW-Spielbetrieb einfach etwas Weltenbasteln und zur Vielfalt Myras beitragen kannst.

Auch künstlerisch kann man sich über Karten hinaus betätigen: Bilder zeichnen, malen oder suchen unter unter ausdrücklich freier Lizenz verfügbaren Bildern im Netz für Artikel die dringend ein Bild brauchen.

Und in der MyraPedia? Gewünschte Artikel zumindest als Kurzartikel anlegen, wenn du etwas über sie weisst. Gibt es für einen neuen Artikel keine Quellen, füge bitte die Kategorie:Prüfen als einzige Kategorie hinzu (siehe MYRA:Regeln) Das Prüfen ist wichtig für Segmente, auf denen es keine aktive Segmentsspielleitung gibt und als Vereinsmitglied wäre deine Hilfe dabei – wie beim Korrekturlesen von nur mit OCR eingescannten Texten – willkommen.

Ansonsten bleibe ich mit dem Grusse Myras: Agape n’Or – Liebe und Licht, Eure WGW

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 2 Winter 2022/2023

Impressum:

Der Weltbote ist eine interne Veröffentlichung des Vereins der Freunde Myras VFM e.V. und wird in der Regel nur über die Mitgliedschaft als Abonnement bezogen. Eine PDF-Version ist erhältlich über die Webseite projektmyra.de. Der Weltbote ist offizielles Organ des Vereins und veröffentlicht die Protokolle, Beschlüsse und Berichte in Auszügen oder als Volltext. Ein Einzelheft kostet 5,- EUR. Verantwortliche:r Herausgeber:in ist W.Gwynn Wettach im Namen und Auftrag des VFM eV, Postfach 2747, 72017 Tübingen, Tel. 03212-9388224 (Anrufbeantw.). Email: karcanon@projektmyra.de - Der Verein ist eingetragen unter VR 381065 beim Amtsgericht Stuttgart. Erschienen: 2022/ 11.03.2023 / 442 nP // Was für den nächsten Weltboten bis zum 31.03.2023 ankommt, wird mit bis zu 4 Seiten pro Segment garantiert aufgenommen.

Bildnachweis: Titelbild: CCBYSA MidjourneyAI; Karcanon: Königlicher Rat – von Ernest Normand Späherin, CCBYNCND pipann auf DeviantArt.; Rahmen Karnicon: WGW (Made for Myra). Vignetten: Jochen Fortmann (Used with Permission), Motiv Cosmic Kitten: Nicolas Raymond auf DeviantArt (CCBYNC); Rahmen Ysatinga: Werner Arend (Made for Myra); Katzensilhouette: OpenClipart-Vectors Pixabay Lizenz; Rahmen Corigani: Werner Arend (Made for Myra); Halloween cat vector created by pikisuperstar – www.freepik.com; Rahm,en Yhllgord:WGW (Made for Myra). Vignetten: Jochen Fortmann (Used with Permission), Motiv: TheUltra auf DeviantArt (CCBY) Rahmen Kiombael: Caryad/Michaela Sommer (Used with Permission); Motiv AnnaLuiseArt Pixabay CC0; Detailkarte Mythor: Dr. Helmut W. Pesch (Hier FairUse)

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 3 Winter 2022/2023 Inhaltsverzeichnis und Impressum Titelbild: 1 Editorial und Vorwort: Originelle Charaktere – WGWettach 2 Inhaltsverzeichnis und Impressum 3 Open Game License 4 Karcanon – Kaiserlicher Rat 5 – Personen in der Kaiserstadt 7 – Ausrüstung – Dinge, die zurück bleiben 9 Karnicon – Personen aus Etrorien 12 Ysatinga – Personen aus Ysatinga 14 Corigani – Personen aus Wu Ya Shan 16 Yhllgord – Degganwhy an Personen aus Yhllgord 23 Kiombael – Squärdrumen – Aufstieg eines Helden 25 Überblick über die Segmente WGWettach 32 Rollenspiel auf Myra: 1W20 Geheime Charakter-Ziele 33 Aus dem Verein der Freunde Myras VFM e.V. 39 ProjektMyra in den Sozialen Medien 40

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 4

Winter 2022/2023

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Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 5 Winter 2022/2023

Der Kaiserliche Rat zum Jahr der Katzen 442 n.P.

Prinz Merok von Silur und Herzogin Anlinde von Fuchsal im Kaiserlichen Rat im Adlermond 442 n.P.

Seit seiner Verlobung mit Gräfin Baleine von Chalkis ist Prinz Merok von Silur nur noch selten im Kaiserlichen Rat anwesend und lässt sich häufig von Herzogin Anlinde von Fuchsal vertreten. Am Tag des Kaisers jedoch sind beide anwesend und gratulieren Bofri von Karcanon zu seinem Tag. Anschließend bittet Merok um das für sich und seine Begleiterin um das Wort. Er grüßt die Anwesenden und nutzt die Gelegenheit, Herzogin Anlinde vorzustellen:

"Herzogin Anlinde von Fuchsal war Schreiberin meines Vaters König Ragall von Silur während seines Aufenthaltes als Vertreter Silurs am Kaiserlichen Rat von Chalkis. Sie arbeitet in gleicher Funktion für mich, und gewinnt mehr und mehr Statur im diplomatischen Dienst Silurs. Ich möchte den Kaiser und den Rat bitten, sie offiziell als meine Stellvertreterin und als Diplomatin Silurs anzuerkennen und zu begrüßen."

Anschließend kehrt der Prinz zu seinem Platz zurück. Die Herzogin schließt sich den Glückwünschen zum Kaisertag an. Nach Grüßen an die Anwesenden spricht für Ragall von Silur und das Reich Silur zum Rat:

"Ragall von Silur weilt gegenwärtig auf dem Druidenkonzil von Bethulia. Er möchte dort um die Unterstützung der versammelten Gemeinschaft für den Kampf gegen die Dämonen der Großen Ebene und für Hilfe beim Wiederaufbau der verheerten Region bitten. Den Druiden gelten Dämonen als Feinde des Lebens und als Gegner ihrer Gemeinschaft. Zugleich ist den Druiden das Leben, ja alles Lebendige ein Herzensanliegen, welches sie im Interesse aller Beteiligten am Kriege in der Ebene der Wagenvölker, seien es Reiche, seien es vor allem die Bewohner, fördern möchten. In der gegenwärtigen Wüste hat das Volk keine Zukunft und daraus können neue Konflikte erwachsen. In einem wieder ergrünenden, fruchtbaren Land hingegen werden sie Hoffnung schöpfen und friedlich leben.

Ragall von Silur bittet deshalb um ein Mandat, für das Kaiserreich um die Hilfe der in Bethulia versammelten Druiden zu werben. Ist die Druidische Gemeinschaft zur Hilfe bereit bittet er darum, die Helfer nach Möglichkeit zu unterstützen. Hier denkt Ragall an kleine und begrenzte Zonen der Wildnis als Heimat einzelner Druiden im an die Große Ebene angrenzenden Kulturland, in denen sich die Naturmacht sammeln soll um die Umgebung zu befruchten. Nach und nach soll von diesen Samen das Leben erneut in das wüste Land einsickern, wo später neue Wildnisgebiete entstehen sollen. Doch nicht allein in die wüste Ebene der Wagenvölker, auch das angrenzende Kulturland aller Nachbarn wird von diesen Quellen des Lebens profitieren, welche es reichlich befruchten können.

Silur hat mit dieser Wirtschaftsweise ausgezeichnete Erfahrung gemacht und kann so trotz seiner geringen Fläche und trotz der oft schwierigen Anbaubedingungen eine große Bevölkerung ernähren. Sie kann ein segenbringendes Vorbild für die Große Ebene sein und allen Ein- und Anwohnern nutzen. Bekanntlich sind im Dämonenkrieg viele Herren und Reiche engagiert und Vertreter wichtiger Mächte sind zugegen. Auch ihnen gilt das Angebot Ragalls, sich um Unterstützung durch die Druiden Karcanons für den Dämonenkrieg und den Wiederaufbau der Ebene zu bemühen.

In beiden Angelegenheiten ist die Priesterschaft des Chnum ist ja bereits engagiert. Ein Unterstützungsangebot der Druiden soll keineswegs als Konkurrenz verstanden werden sondern als Beitrag eines Helfers unter den vielen, welche das große Werk gemeinsam angehen. Es ist bekannt, dass es Konflikte zwischen Druiden und Priestern gegeben hat und es ist bekannt, dass sich in Bethulia die Druiden um Einigkeit untereinander bemühen um später mit einer Stimme mit Priestern, Magiern und allen Weisen Myras reden zu können. Auf der Großen Ebene können wir bereits jetzt bei einem Werk, das allen wichtig ist Vertrauen aufbauen und Zusammenarbeit einüben."

Herzogin Anlinde bittet um wohlwollende Aufnahme der Vorschläge Ragalls, bedankt sich für die freundliche Aufnahme, verneigt sich vor den Anwesenden und separat vor dem Kaiserthron und kehrt zu ihrem Platz zurück.

Damit endete der Bericht über den Kaiserlichen Rat und die Kaiserstadt Chalkis . (Fortsetzungfolgt)

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 6 Winter 2022/2023

Personen in der Kaiserstadt im Jahr der Katzen

Peronelle Weizenfluss

Eine Geschichtenerzählerin von der Ausbildung her, aus der Bardenschule von Aydia, hat Peronelle im Jahr des Tausches die Goldene Laute gegen die Goldene Feder getauscht, um seither Theaterstücke für das Marktplatztheater von Chalkis zu schreiben, das sein Zelt solange auf einem der Marktplätze von Chalkis aufschlägt bis die Vorstellungen nicht mehr ausverkauft sind und das Theater auf einen der vielen anderen Marktplätze der Kaiserstadt weiterzieht. Im Jahr der Katzen ist sie 38 Jahre alt geworden. Sie hat kurzes, glattes, rotbraunes Haar, und eine von der Sonne gegerbte, raue Haut. Ihre etwas über fünf Fuss niedrige, füllige Gestalt zeugt davon, dass sie als Bonus für gelungene Stücke manchmal süsse Backwaren von Marktständen bekommt. Ihr freundliches Gesicht ist eher unauffällig, von einem schmucklosen Ringpiercing an ihrer linken Augenbraue abgesehen.

Peronelle verehrt keine der 21 Gottheiten und hat früher nur dann Opfer dargebracht, wenn örtliche Gesetze sie dazu gezwungen haben – in Chalkis gibt es entsprechende Zwänge nicht, auch wenn manche Teile der Chnumpriesterschaft der Metropole dies an Chnumfeiertagen gerne ändern würden. Wen Peronelle tatsächlich verehrt ist der Kaiser, er ist die einzige Ausnahme davon, dass sie stets ihre eigenen Interessen an erste Stelle setzt. Ungewöhnlich ist, dass sie als Geschichtenerzählerin selbst keine Ironie versteht und alles wörtlich zu nehmen scheint.

Die letzten Wochen hat sie unter einer Schreibblockade gelitten, doch jetzt hat sie angeblich zwei neue Mäzeninnen, die ihr auch als Musen dienen können. Während sie vor allem weibliche Fans anzieht und an sich heranlässt, ist sie soweit bekannt mit einem Mann verheiratet, mit dem man sie nie zusammen sieht.

* Plot hooks: Als Person, die vor allem nach Dunkelheit auftritt, kokettiert sie öffentlich damit, sie sei ein Vampir und nur der Ring in der Augenbraue schütze sie vor Tageslicht. Jemand nimmt das ernst und will, dass ihr dieser Ring abgenommen wird. Oder: Eine Mäzenin wirbt die Gruppe dafür, dies zu verhindern. / Ein Mann wurde gefangen genommen (von 1W4 der Stadtwache, Räubern, Finsterpriestern als Opfer, Gläubigern als Schuldner) und Peronelle ist nicht reich genug, ihn freizukaufen, bittet aber die Gruppe um seine Befreiung.

Winter
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 7
2022/2023

Godas und Tamara vom Fröhlichen Fohlen

Das Fröhliche Fohlen ziert in leuchtenden, rotbraunen Farben die Seite und das Tor einer grossen Scheune in der Kaiserstadt Chalkis. Hier wird, so das Versprechen an Besucherinnen der Metropole, alles rund um das Pferd geboten: Ein Mietstall, wo man Pferde und Kutschen unterbringen kann, während man sich durch die dichten Gassen der Stadt abseits der Plätze oder durch das Gewühl der Menschen auf diesen Plätzen schiebt. Pferde werden hier gestriegelt, gepflegt, gefüttert und bewegt. Kutscherinnen dürfen hier nahe bei Kutschen, Reiterinnen nahe bei den Pferden günstig übernachten, wobei kaum mehr als die Nähe im Stall geboten wird, geht es hier doch um das Glück der Pferde, nicht der Menschen. Wer vor dem Verlassen von Chalkis noch bestes Pferdefutter für den Weg erstehen will, wer neue Hufeisen beschlagen lassen oder bessere Sättel, Zaumzeuge oder Reitstiefel kaufen möchte, wird hier fündig. Wer für seine adelige Tochter ein edles Fohlen erstehen möchte ebenso, denn eine kleine Pferdezucht gehört auch dazu. Godas ist ein schweigsamer junger Mann mit strubbeligem schwarzen Haar, in brauner, ledergesäumter Tunika, der sich um die Ställe kümmert und mit seiner Schwester Tamara das Fröhliche Fohlen betreibt. Zahlende Helferinnen findet er in Bürger- und Soldatentöchtern, die sich kein eigenes Pferd leisten können, aber für etwas Geld und viel Hilfe ab und an reiten dürfen.

Tamara ist seine jüngere Schwester und organisiert die Schar der Helferinnen wenn sie nicht gerade mal wieder verschwunden ist. Godas meint, auch wenn sie sich die roten Haare färben und die Sommersprossen überschminken liesse, würde sie immernoch jeder an ihrer Stupsnase erkennen. Gerne gibt sie etwas zuviel vom im Fohlen verdienten Geld für Kleidung aus, die etwas edler ist, als die Geschwister sich leisten können, gerne in rot oder mit einem gestickten Blumenmuster. Während Tamara vertritt, dass dies nötig sei, um auch adelige Kundschaft der Kaiserstadt angemessen begrüssen zu können, vermutet ihr Bruder eifersüchtig, dass sie jemand ganz anderes damit beeindrucken will, eine Person, die zu den bekannteren im Kaiserlichen Rat gehört. Ist sie nicht bei der Arbeit, reitet sie gerne durch die Stadt oder zum Heiligen Hain, in den Stunden, wo die Strassen leerer sind. Bei der Arbeit ist sie stets fröhlich als wäre das Fohlen nach ihr benannt, selbst wenn sie noch einen Kater vom Vorabend haben sollte. Apropos: Ihr liebstes Haustier ist eine Flederkatze namens Tom aus dem HauseAtget, die ihr hilft, Ratten vom Heu und Stroh des Stalles fernzuhalten.

* Plot hooks: Tamara trifft sich nachts im Heiligen Hain von Chalkis mit einer Person die sie verehrt. Aus einer Laune wird eine Wette: Dass sie es schafft, drei Vollmond-Nächte in Folge nackt durch die Stadt zu reiten. Zwei hat sie geschafft, doch jetzt sind Stadtwache, neugierige Adelskinder und gedungene Wettgegner darauf aus, ein drittes Mal zu verhindern, ohne zu wissen, wer sie ist. / Godas wendet sich an die Gruppe, weil Tamara verschwunden ist: Sein Verdacht weist auf den Kaiserlichen Rat / Ein untergestelltes Pferd der Gruppe wurde zuviel bewegt: Es ist verschwunden. War es eine Helferin? / Illegale Zucht: Wurde mit einem untergestellten Pferd ein Fohlen gezeugt?

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Ausrüstung macht Heldinnen? Nicht nur.

Gegenstände, die dein Charakter zurücklässt

Finde mehr über deinen Charakter (oder neuen NSC) auf Karcanon heraus, angesichts eines Gegenstandes, den der Charakter nicht mit sich führt sondern zurückgelassen hat, indem du aus den folgenden Listen auswählst oder würfelst.

1W6 Arten von Dingen die zurückbleiben

1. Ein Bild

2. Eine Kette

3. Ein Trost

4. Ein Rohstoff

5. Ein Memento

6. Ein Schatz

A. 1W6 für ein Bild, das zurückbleibt

1. zeigt einen Ort, den ein Grosselternteil immer bereisen wollte, aber nie erreicht hat; mit jeder Generation deiner Familie ändert sich angeblich ein Detail des Bildes.

2. zeigt einen Ort, von dem deine Familie angeblich stammt, dessen Namen oder Lage du aber wahrscheinlich gar nicht kennst.

3. zeigt eine Person, die ehemals geherrscht hat, der deine Familie im Herzen aber immer noch die Treue hält.

4. zeigt eine Person, die angeblich zu deinen Vorfahren gehört, auch wenn es etwas an ihr gibt, das gar nicht aussieht wie du selbst.

5. zeigt eine Person, die du heiraten solltest, jedenfalls nach dem Wunsch einer entfernten Verwandten, die dieses Bild gesandt hat damit du kommst um die Person darauf zu heiraten, die du nie getroffen hast.

6. Zeigt Aspekte einer Religion, die hierzulande keine Hauptreligion und vermutlich gar nicht gern gesehen ist. Mit dir und der Religion deines Charakters hat das nichts zu tun, weshalb es zurückbleiben musste.

B. 1W6 Arten von Dingen, die dich nicht mehr als Kette binden und darum zurückbleiben

1. Ein Zeichen einer Strafe, die du erhalten hast für etwas was du getan, aber nicht verstanden hast.

2. Ein Werkzeug eines Berufes, den du ergreifen solltest, aber nicht ergreifen wolltest.

3. Ein Feinwerk, ein seltsamer Gegenstand mit so feinen Details, dass deine Finger stets zu grob dafür schienen.

4. Ein Zeichen dafür, dass jemand von deinen Vorfahren

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nicht frei, sondern versklavt geboren worden ist.

5. Ein dunkler Gegenstand, der in dir, wann immer du ihn berührt hast, eine unerklärliche Angst ausgelöst hat. Du bist froh, ihn hinter dir zu lassen.

6. Ein Geschenk, das dir in der Erwartung geschenkt wurde, dass du zum Dank dein Leben mit der schenkenden Person verbringst, sei es eine Verliebte, die es für dich gefertigt oder ein alter Onkel, der es aus seinen Besitztümern ausgewählt hat.

C. 1W6 für einen Trost, der zurückbleibt

Du hast dein altes Leben zurückgelassen um zu Abenteuern, Ruhm oder neuer Verantwortung anderswo aufzubrechen, vermutlich auch weil dein altes Leben nicht nur angenehm war. Etwas hatte dir lange Trost in deinem alten Leben gespendet, musste aber jetzt zurückbleiben.

1. Eine Kuscheldecke, ein Tuch oder Schal, wie im Bild, die dir magischen Trost gab wann immer du sie umgelegt hast. In der letzten Zeit vor deinem Aufbruch, hat das Objekt diesen Trost nicht mehr geben können.

2. Ein Objekt, das dir als Kind half, einzuschlafen, sei es eine Puppe, ein Stofftier oder ein Holzschwert.

3. Ein Objekt, dessen Schönheit eine hässliche Welt für dich schöner gemacht hatte, das aber zu sperrig ist, um es auf Reisen mit sich zu führen.

4. Ein Objekt, das dich an die Ahnen erinnert, die dir in schwachen Tagen Kraft gaben, aber entweder in einem Gebäude verbaut oder zu schwer für eine Reise ist.

5. Ein Baum, dem du dein Leid klagen konntest, wann immer dir danach war – und es war dir, als würde er dich stets verstehen und manchmal antworten.

6. Ein vertrautes Tier, das dich die ganze Kindheit über begleitet hat, das du aber nicht mit dir nehmen kannst, weil es zu alt oder zu gross ist oder dir nicht gehört.

D. 1W6 für einen Rohstoff, der zurückbleibt auch weil du das Handwerk der Waffenschmiedin, Goldschmiedin, Kürschnerin oder Juwelenschleiferin nicht beherrschst. Du kannst mit diesem Rohstoff heute nichts anfangen, vielleicht eines Tages im Laufe deines weiteren Lebens, aber bisher bleibt er darum zurück.

1. Ein silbern schimmernder Barren aus einem besonderen eisenartigen Erz, das in eine Waffe oder ein Rüstungsteil amalgamiert werden soll.

2. Ein kleiner Halbedelstein aus Familienbesitz, der eines Tages in einen Ring oder dergleichen eingearbeitet werden könnte.

3. Ein Goldbarren, aus dem einer Familienlegende zufolge eines Tages eine Krone gegossen und geschmiedet werden soll. Bis es soweit ist, wird er von Generation zu Generation weitergegeben.

4. Eine Phiole mit getrockneten Pflanzensäften, mit denen Kundige Körperbilder unter die Haut stechen oder für lange Zeit auf die Haut malen können.

5. Das Fell eines seltenen Tieres oder tierähnlichen Wesens, vielleicht aus fernen Landen. Man könnte damit einen Schild bespannen, hätte man die Kunst dazu, oder eine besondere Mütze oder Handschuhe fertigen.

6. Kristalle des Urgrossvaters. Ob seltene Salzkristalle die nur auf heilige Festessen gegeben werden, seltene Zuckerkristalle, die nur in den Festwein gegeben werden, oder Duftkristalle, jedenfalls ist die Familie so sparsam, dass noch viele übrig sind.

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 10 Winter 2022/2023

E. 1W6 für ein Memento einer vergangenen Leidenschaft, das zurückbleibt

Es gab einst etwas, das dich so bewegt und motiviert hat, wie dich heute Reichtum, Abenteuer, Ruhm oder der Wunsch, für deine Ideale zu streiten, antreibt. Dein Interesse an dem Memento ist aber vor deinem Aufbruch zuhause geschwunden. Gerne kannst du auch ein zweites mal wählen, um das zurückbleibende Memento zu bestimmen.

1. Ich habe dies mit meinen eigenen Händen geschaffen.

2. Ein Bilderbuch, das die Geschichte einer Figur zeigt, die einst mein Vorbild war.

3. Einst dachte ich, dieses Instrument wäre das, was mich und mein Leben ausmachen wird. (Ob es ein musikalisches oder ein technisches Instrument, ein Jagd- oder Fischerwerkzeug wie im Bild ist? Entscheide du.)

4. Dies hat ein Lächeln in viele Gesichter gezaubert, wenn sie es früher sahen.

5. Dies wurde einst speziell für mich hergestellt, mit Liebe gemacht.

6. Ein Schmuck, den meine verehrte Grossmutter stets um den Hals trug als sie noch lebte. Aber er zeigt nicht das Zeichen meiner Familie oder Zukunft, ich bin nicht meine Grossmutter, weshalb das Schmuckstück zurückbleiben muss.

F. 1W6 für einen Schatz, der zurückbleibt und für den du vielleicht einst zurückkommst

1. Ein angeblich magisches Familienerbstück, mit dem du nichts anfängst – bist du eine kämpfende Klasse ist es ein Ding für Zaubernde, hast du eine zaubernde Klasse, so ist es eine Waffe, die du nicht führen würdest. Ob es wirklich magisch ist oder woher deine Familie dieses Erbstück hat, weisst du nicht.

2. Ein Beutel von Goldmünzen mit der falschen Prägung, denn das Reich, das sie prägte, ist deinem Reich nicht freundlich gesonnen und eine so geprägte Münze zu zeigen, könnte den Verdacht wecken, dass du aus einer Familie von Verrätern stammst.

3. Ein riesiges Ei, das deine Eltern als Jugendliche einst irgendwo fanden. Es ist blass und matt und wohl längst versteinert, aber es erinnert deine Eltern an ihr erstes gemeinsames Abenteuer.

4. Ein Buch, das zwar wertvoll ist weil wohl geschrieben und illustriert, aber für dich ohne praktischen Nutzen.

5. Eine kostbare Halskette, die deine Mutter nie getragen hat. Als du vor deinem Aufbruch danach fragst, sagt dir jemand dass dein Vater sie aus einem Grab gestohlen hat und deine Mutter immer Sorge hatte, jemand würde sie wiedererkennen.

6. Ein Beutel mit Dingen zur Weissagung, Bildkarten, Runensteinen, Knochenwürfeln… den ein reisender Gast einst vergass und nie wieder abholte. Du hast nicht gelernt, damit umzugehen, also bleibt er zurück.

Welche Erfahrungen hast du damit gemacht, diese 6 W6-Listen hier einzusetzen? Schreib doch an karcanon@projektmyra.de, was für ein zurückgelassenes Objekt deinen Charakter geprägt hat. Bei ausreichend grossem Interesse kännen die Ergebnisse noch myraspezifischer aufgeschlüsselt werden. /WGW

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 11 Winter 2022/2023
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 12 Winter 2022/2023

Charaktere aus Etrorien

Man könnte meinen, die Menschen in Etrorien hätten noch nie richtig viel zu feiern gehabt, waren sie doch schon immer von allen Gefahren des Asylia-Archipels umgeben: Den Tiefsee-Monstern aus Schetola, den Untoten aus der „Freien“ Stadt Hobano, den Dragolreitern und anderen Wergols aus Salkerosura und nicht zuletzt den Prismatoren aus Almeron. Um wieviel weniger jetzt, wo das ganze Reich von der Karte verschwunden und zwischen Wergolost und Almeron aufgeteilt ist, bis auf eine unbeugsame kleine Festung, wo ein falscher Lichtbote noch immer vorgibt, nicht finster zu sein… Und doch wird gefeiert, still gedacht, leise gesungen, rituell gegessen, ein Licht angezündet und was man an Feiertagen sonst noch tut. Drei davon sollen hier vorgestellt werden:

• Arava Phrahdrandon - Die scheue Jägerin. Sie ist eine ganz andere Angehörige des Dracon-Clans aus dem einstigen Draconia, an dessen Stelle heute die Inseln unter dem Nebel und Danamere liegen. Denn in ihr manifestiert sich die Abstammung von Vorfahren, die mehr gemein haben mit den Titaniri als mit dem ein oder anderen Menschenstamm. Ihr Lebensmotto ist: „Ich helfe denen, die mir helfen – so kommen wir alle durchs Leben.“ Sie will Etrorien befreien, doch wenn ihr eigenes Leben bedroht ist, ist sie gewohnt, sich rechtzeitig zurückzuziehen.

• Alione von Dolgoria – Die Bardin des Widerstands. Ihr Lebensmotto ist: „Ich bin mit der Gesamtsituation unzufrieden“. Sie trägt gerne edle Stoffe und faulenzt gerne verführerisch herum. Die Wirklichkeit Etroriens führt aber eher dazu, dass sie durch Elendsquartiere ziehen und sich mit von Prismatoren kontrollierten Wachen herumschlagen muss. Sie trägt ein ramponiertes Bastardschwert und ein angeschlagenes Falchion bei sich. Ihr Haar ist zwar immer noch überwiegend rot, hat aber auffällige graue Strähnen. Ihr Gesicht ist wild und hat scharfe, markante Züge. Ihre durch eine Strähne verdeckten Augen sind tiefblau. Abgesehen davon, dass sie aufgrund von Schlafmangel ein wenig langsam ist, ist sie im Allgemeinen recht scharfsinnig. Sie nimmt kleine Details wahr und kann daraus gute Schlüsse ziehen. Sie ist freundlich zu anderen Frauen und Kindern und bietet Frauen im Allgemeinen ohne zu fragen ihre Hilfe an. Andere müssen sich ihr gegenüber in der Regel erst beweisen. Sie überlebter schon in jungen Jahren in der Rolle der Wahrsagerin. Außer als Sklavin oder Gladiatorin gibt es heute in Aliones Heimat nicht viel legale Arbeit für selbstbewusste Menschen. Alione kämpfte an der Seite einiger der größten Helden der Region, wurde aber nie von der Finsternis gestellt.

• Bradoley von der Heide – Der Büttel. Er ist ein fülliger Mann mit einer breiten, kräftigen Statur, der einen grauen Mantel über einem pastellfarbenen, tief geschnittenen Hemd trägt, aus dem er in warmen Wochen sein Brusthaar zeigt, und einen Hut mit einer riesigen Feder sowie grosse, glitzernde Ohrringe. Er ist ausserordentlich exzentrisch und einerseits ein grosser Koch und ein grosser Geniesser. Er hat sich mich mit der Herrschaft arrangiert und darf dafür seine eigenen Gedanken behalten, dass er seinerseits genügend andere an die Besatzer liefert, die noch widerstehen.

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 13 Winter 2022/2023
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 14 Winter 2022/2023

Personen aus Ysatinga

Die Titaniri, die Echsenmenschen von Titanik, sind sich dessen bewusst, wie sehr sie in anderen Ländern Scyrenias herausstechen durch ihre reine, schuppige Äusserlichkeit –bei den Menschen von Thar Scandi, den Orks von Ygora und selbst bei den Gomorrern von Chi-Tai Peh, die eine Grathanische Kreuzung der Lebensalchemisten aus Orks und Echsenmenschen sind. Um sich in diesen Nachbarländern, in denen sie eine stets beäugte aber nicht völlige Seltenheit sind, freier bewegen zu können, und andere Länder abseits Scyrenias überhaupt in Augenschein nehmen zu können, haben sie an einer neuen Illusionsmagie gearbeitet, die ihnen den Anschein von Menschen gibt. Bisher allerdings können sie den Zauber nur auf sich selbst so ausüben, dass er länger als etwa eine Stunde dauert, dafür da Tage. Nur die Hexenmeister oder besser Schamanen der Titaniri also können als Menschen auftreten, haben dabei aber unterschiedlich viel Übung. Oft wirken sie zu steif und starr für Menschen und müssen sich an die Verhaltensweisen der Menschen erst gewöhnen – und daran sich so zu bewegen, dass sie nicht mit ihrem Echsenschwanz gegen etwas stossen.

Ssalath – ein 61jähriger Hexenmeister aus Titanik. Er tritt als Mensch mit kahlem Kopf und grauen Augen (und ungefähr zur Gegend passender Kleidung) auf, dabei ist er mit über sechs Fuss auch als Mensch etwas größer als die meisten. In Menschen- wie in Echsenform (bei der er breite, graue Schuppen hat) fehlt ihm ein Finger an der linken Hand. Er ist materialistisch veranlagt (Besitz ist ihm wichtiger als Einfluss), verehrt aber privat einen anderen grossen Dämon als den Reichsgott Orkon, nämlich den Dämonenprinzen Skullarkfar. Wegen seiner mangelnden Übung im Menschsein wirkt er unter Menschen meist emotional distanziert, kann sich unter seinesgleichen aber über alles und jedes streiten. Körperlich ist er schwach, sein scharfer Verstand aber lässt ihm keine Ruhe, weshalb er die Magierschulen anderer Länder als Mensch bereisen will, um dort alles zu lernen, sei es in Faebreghendil, Hemhort, sei es bei den Elrhadainn oder an der Almakan, der Manablanda oder der MSM.

* Plot hook: Er hat einen Hinweis, dass in einem Zauberbuch die Karte zu einem grossen Schatz zu finden ist und sucht nun dieses Buch oder jemand der es ihm bringt.

Quarethon – ein Hexenmeister, der meist als menschlicher Mann mit einem grauen Einteiler erscheint, mit einem kleinen runden Hut mit Krempe, in der er eine Wurfklinge verborgen hat. Er ist klein und stämmig, und sehr muskulös. Seine als Echse auffällig roten Augen springen auch als Mensch immer von Person zu Person, während sein Kopf meist völlig unbewegt bleibt.

Pherrenth – ein Philosoph, der aus der Reihe tanzt, auch wenn er sich kaum flüssig genug bewegt als dass jemand das wörtlich meinen könnte – geistig ist er sehr beweglich. Lieber schwimmt er, als zu gehen, aber unter Menschen muss er sich zum Gegenteil bewegen. Im Jahr der Katze ist er erst zwölf Jahre alt, verehrt keinerlei Gottheit, während er manche aktiv verachtet.

Er wirkt emotional distanziert in den meisten Fällen, wenn er aber Ansätze seiner Emotionen aufscheinen lässt, dann ist es ein tiefsitzender Pessimismus, der sich zeigt. Eine Schwäche die er hat ist die Spielsucht. In seiner natürlichen Form hat er tiefgrüne Schuppen, einen Schuppenkamm auf dem Kopf und blaue Augen. Als Mensch hat er ein eckiges, gewöhnliches Gesicht.

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 15 Winter 2022/2023
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 16 Winter 2022/2023

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 17 Winter 2022/2023

Personen aus Wu Ya Shan

• A'Dschele Begleiter Na'issos beim Bardentreffen in Atanimar

• Agnethoura Fringwor Schdeka-Hauptausbilder Gelände; Spezialität: Eisjäger; exAbenteurerin

• Alia de Korfuh Geliebte Fjannoks und Mutter seines Sohnes

• Alian Virilis Schdeka-Ausbilder Riesenraben

• Algoriaya Schdeka-Ausbilder Religion

• Almagnar Meisterschmied; ex-Schdeka-Ausbilder Rabenreiten, Gift, Heiltränke; im Jahr des Feuers ging A. nach Actys wo er Waffen gegen die Finsternis schmiedete. Seine Schwester ist Caraina von den Vögeln

• Alwin Dahaggo Schdeka-Ausbilder Hunde

• Aktap'jew ou'Ralania Schdeka-Ausbilder Meditation

• Anamay'gra Roquaxane Schdeka-Ausbilder Cardak; ex-Amazone

• Andar de Foughnah freigesprochener Mörder, der kurz nach seiner Entlassung ermordet wurde

• Anjun Raikanta Bruder Olzans und Thonils; Schreiber des Priesterkönigs

• Anmur Dakari Reichsverweser seit 412 n.P.; oberster Ritter der Garde Artans geb. 14. Siwan 366 n.P.; Heerführer ab 396 ; Burgwesir von Akanis ab 400; Hauptausbilder der Garde Artans ab 405; Schdeka-Leiter und Oberster Ritter ab 408; Sein Wappen ist ein aufrechtes Pentagramm aus gekreuzten Andracai und in der Mitte ein berittener Garderitter mit angelegter Lanze.

• Anmur Dschinaya Mann von Iffi

• Apollaira de Dourwath Schdeka-Ausbilder Schlagwaffen; Spezialität: Morgenstern; exAmazone

• Aquan Oreek Schdeka-Ausbilder waffenloser Kampf; ex-Krieger

• Achar Dämon der Rache und des verdrehten Rechts, durch Einfluß auf Bothir Bathun, gelangte sein Kult 331-332 n.P. zu seiner größten Ausdehnung, anschließend weitgehend vernichtet

• Ari Kiraya Hoherpriester von Wu

• Ari Borkan Hoherpriester von Wu unter Ykir A'Schendi

• Arkon de Niron Priester in Ralinis bis 414 n.P.; Hoherpriester Nikarahs ab 415 n.P.

• Arkon de Rendi Schreiber Ykir A'Schendis, Wesir von Wu nach dem Sturz Bothir Bathuns an dem er wesentlichen Anteil hatte.

• Artan auch 'Gondur','Sturmwind der Prärie', 'Vernichter der Ligurier' Halbgott, Sohn Zamnaits und Tondurs, Bruder Pottundys und Noryttons;Hüter der Waage des Gleichgewichts, Raben-, Reiter-, Jägergott; Farbe: rot; Metall: Eisen; Gestein: Rotes Granit; Pflanze: Eiche, Rooibos

• Asfag de Hudenaigh Gründer und erster Priesterkönig Wu-Ya-Shans

• Askalin Mönch in Akahim, erlebte während einer Glockenwache mit wie die Mörderbienen das Machairas-Kap verließen

• Atrinis Kashik Schdeka-Ausbilder Recht

• Baru de Nostu Burgwesir der Zitadelle von Akanis

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 18

• Basil O'Cordell Schdeka-Ausbilder Rhetorik

• Benroshi Dschinaya 'Bergeskind' Pflegesohn Iffis

• Boreh Naurivouh Burgwesir von Njima

Winter 2022/2023

• Bothir Bathun Usurpator 331-332 n.P.; Erschlagen durch Fjannok; davor Hochpriester in Akahim Gerüchten zu Folge stand er in seinen letzten Jahren unter dem Einfluß des Dämons Achar

• Braidon Delwaaa'ga Schdeka-Ausbilder Spezielle Waffen; Spezialität: Rabenschnabel; exKrieger

• Brenin Kasain Heerführer;befriedete im Jahr des Drachen das Hochland von Kjirma

• Brenin Sahora Novize; Chronist und Experte für Sprachen vom Kloster in Akahim

• Brion de Hudenaigh Bruder Asfags; Gründer und erster Ritter der Garde Artans

• Brion Krandean Artan-Priester, starb bei einem Brand in seinem Zimmer im Nisan 414 n.P.

• Canasta Daris Schdeka-Hauptspezialausbilder Spezialität: Vulkan, Tarnung; exAbenteurer, Schmied

• Caraina von den Vögeln Ex-Schdeka-Ausbilder Dolch, Tierverständnis, Falken Almagnars Schwester, verehrt Kandy

• Chrrichk ein Chran auf der Suche nach Pondaron

• Chackroy de Kaira Schdeka-Ausbilder Kondition; ex-Abenteurer

• Chu-Chen auch 'Feiuan' ,Läufer, Entdecker der Chran

• Coronara A'Tawui Or'Men Parakemo, höchster Priester Dondras in Wu-Ya-Shan

• Dare Al'Endi Wesirin von Wu unter Ykir A'Schendi, ermordet als sie sich der Machtergreifung Bothir Bathun widersetzte.

• Digna Livsander war noch nie in Wu-Ya-Shan; schrieb das bedeutende Buch "Richtlinien für Artangläubige", heute Hüter im Ophis-Karcanons

• Diphan Al'Ghora Schdeka-Hauptausbilder Garde Artans ab Kislew 414 n.P. Seneschall des Heeres mit der Aufgabe die eine Armeereform durchzuführen

• Djack de Loor Schdeka-Ausbilder Handelswissenschaft

• Dominoar l'Gapan Schdeka-Ausbilder Wurfwaffen; Spezialität: Shorica; ex-Lehrer Almagnars

• Dondra Windgott; wird im Ophis Wu-Ya-Shans neben Artan verehrt

• Dorah de Doriah Anführerin der Heerscharen der Wu-Yatten im 1.Anguramatar-Krieg. Opferte ihr eigenes Leben für die Rettung hunderter Menschen bei der Zerstörung Akakors

• Drashin A'Hesrin Schdeka-Ausbilder Rüstungen

• Droul Drolltritcjh Schdeka-Ausbilder Fauna

• Dscheffin de Hudenaigh Vater Asfags und Brions; verheiratet mit Insta

• Dscheffin der Rote Hoherpriester der Wu-Yatten um Pondaron; Gründer Sorngongaras

• Dschengi Al'Karo Schdeka-Ausbilder Stadtkämpfer

• Dschengi de Houlauya Priesterkönig ab 405 n.P.; Höchstpriester Artans auf Myra; trat mit Wu-Ya-Shan im Jahre 405 n.P. der LUNA bei zog sich 412 n.P. aus der aktuellen Politik zurück und übergab Wu-Ya-Shan an Reichsverweser Anmur Dakari. Er erlangte eines der legendären Schwerter von Art und brachte es nach Karcanon, um es in den Krieg um Midligur einzubringen.

• Dschiyaki Felton Hochabt von Wu

• Edofir de Karion Oberster Ritter und Oberbefehlshaber der Armee unter Ykir A'Schendi

• Enkon Turmata Mönch, Kopist und bester junger Übersetzer in Wu-Ya-Shan

• Eran Gerando Mönch in Sorngongara, Lehrer Than A'Gwuis um 370 n.P.

• Erhim A'Kirn Oberster Ritter in Kaiton

• Ezton A'Krimm Pferdehändler aus Kirion

• Falamir einer der vier Abenteurer, die Erg Korinar entdeckten; entstammt Reitervolk

• Farkud Trav Heer-Priester

• Farn A'Gwui Priester;Bruder Than A'Gwuis; ermordet bei Hungerrevolten 412 n.P.

• Feiuan 'der Ausdauernde', Beiname Chu-Chens

• Fiorn Al'Karia Vorsteher der Königlichen Staatsbibliothek Sorngongara

• Firkin Radu Hoherpriester von Almaphan

• Firlaon Hiesen Dorfvorsteher von Lyriam um 370 n.P.

• Firon Voltan Spezialist für Legenden und Mythen

• Firour de Hadian Burgwesir von Akakor

• Fjannok de Hudenaigh Sohn des Eishändlers, starb 332 n.P. im Zweikampf mit Bothir Bathun

• Fjorrek atheistischer Bergführer in den Rabensteinen

• Foster de Cane ex-Schdeka-Ausbilder Cimmeterre, Meister des Mordes; Halbelf

• Gerin A'Horun Erster Anführer der Shan-Artan-Expedition, stürzte jedoch ab, als eine Felsnase abbrach Priester und Ritter Artans

• Gira A'Treskir Heerführerin der Wu-Yatten, eroberte 194 n.P. Parakemo und beendete so die Barbarenüberfälle auf Wu-Yattesche Siedlungen in den Rabensteinen

• Gira Shintop Schdeka-Ausbilder Heiltränke und Gifte

• Giri Keltandy Hoherpriester von Yu-Kaiphan

• Giron Novize des Tempels in Almagongara, abgestellt zur moralischen Betreuung des Wesirs von Almaphan

• Gnorom de Actys Schdeka-Ausbilder Vulkan; Sohn actyscher Einwanderer

• Gondur anderer Name Artans

• Goosnargh einer der vier Abenteurer, die Erg Korinar entdeckten; Wüstenkrieger von zwielichtigem Äußeren

• Gorfe de Korrhan Torwächter von Akakor; im 2. Ang.krg. öffnete er dem Feind das Tor der Stadt und wurde von Artan mit dem Fluch ewiger Schande bestraft.

• Gorfe de Mehrian Hoherrichter von Yu-Kaiphan

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 19 Winter 2022/2023

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 20

• Groff Schdeka-Ausbilder Tierverständnis

• Gunda A'Kjarrel Königliche Ökologin

• Gwui Al'Askia Seeritter, Botschafter in Aldaron

Winter 2022/2023

• Hachmarin ibn Tahrwa Schdeka-Ausbilder Bergkämpfer; ex-Abenteurer

• Hari de Youkialbandy Reichsabt Wu-Ya-Shans

• Hea A'Gwui Mutter von Than A'Gwui

• Helia de Shea Herrscherin der Wu-Yatten 10-11 n.P. in Auflehnung gegen die männliche Artanpriesterherrschaft, 'Prinzessin von Shea'

• Iffi Dschinaya Dorf-Obfrau in den Rothornbergen um 320 n.P.; Witwe von Anmur

• Illia de Dscharo Burgwesir von Almagorn

• Ilomtar A'Quiren Priester Artans; verschollen um 409 n.P.; seine Knochen wurden Anfang 414 n.P. im untermyrischen Gangsystem gefunden.

• Imin Dirkon ex-Schdeka-Ausbilder Meister des Mordes

• Insta Olzans Schwiegertochter

• Insta de Hudenaigh Mutter Asfags und Brions, verheiratet mit Dscheffin

• Irocal Nerehm Schdeka-Ausbilder Waldläufer

• Janus de Ni Offizier unter Brenin Kasain

• Jana Belarus Meistermörderin, im Elul 414 n.P. aus Shea geflohen, Selbstmord im Nisan 415 n.P. um bevorstehender Festnahme zu entgehen.

• Jana de Horn Gründerin von Akanis

• Jaru de Rendi Heerführer in Akanis

• Jekon A'Roynt Ritter zur See, Botschafter für Ysatinga

• Jeredo Daviru Mitglied der Shan-Artan-Expedition, hervoragender Kletterer, aber ein Trinker

• Jeron de Fork Abt in Akahim

• Jorg A'Blad Priester in Ralinis ab 415 n.P.

• Jorgur Dschinaya Sohn von Iffi und Anmur Joukahr de Laern Schdeka-Ausbilder Sumpfkrieger;

• ex-Krieger Kana Al'Forough Ritter der Garde Artans

• Karimar de Kaira Höchster Priester der Wu-Yatten von 206-222 n.P. Unter seiner Führung entstand der große Tempel in Sorngongara und der Artanswall. Letzteres führte zum Sieg in den Blutwochen im 1.Anguramater-Krieg.

• Karion Al'Jorgis Händler aus Almagongara

• Karuk U'Four Ritter zur See, Vernichter der Graspiraten; Wirt einer Station der Roten Stürme zwischen Almagongara und Akanis Katlan Olzans Sohn Kavallaar de Chang 'der Wolf, Schdeka-Ausbilder Steppenfänger

• Keulian Ogertod, Schdeka-Ausbilder Äxte und Spurensuche; Spezialität Streitaxt

• Khara de Emsi Hoherrichter von Nikarah

• Kir A'Gwui Vater Than A'Gwuis

• Kir Mordoni Burgwesir von Akanis unter Ykir A'Schendi, Oberster Ritter und Oberbefehlshaber der Armee unter Bothir Bathun, Mörder Dare Al'Endis Kirah de Dscharo Drekon Dorwitts Schreiberin (und seine heimliche Feindin)

• Kirgan Stallbursche im Gasthaus 'An der Alten Handelsstraße' in Akahim

• Kisar A'Tendir, ex-Schdeka-Hauptausbilder Meister des Mordes

• Kjander Al'Mar Seeritter. Kommandant der 4.Flottille

• Kondur Raaak Schdeka-Ausbilder Sprachen

• Koron A'Miron ein Dieb und Jugendfreund Wirun Tigarins

• Korren Aluanri Wesir von Yu-Kaiphan

• Korvak, Wirt im Gasthaus 'An der Alten Handelsstraße' in Akahim

• Ku Chwen Wirt des 'Rabenhais' in Alamagongara

• Lairo Donodor, Schdeka-Ausbilder Kampftaucher

• Lamir Eirgoss, Schdeka-Ausbilder Heilkunde

• Liganus Ceptino, Schdeka-Ausbilder Naturwissenschaften

• Listi Borg, Schdeka-Ausbilder Gedankensperre

• Lockeran de Hudenaigh 'der Eishändler', Großneffe Asfags, Vater Fjannoks

• Lorah de Hudenaigh, Fjannoks Mutter

• Lorka A'Gloin, Schdeka-Ausbilder Psychologie

• Lusian Dankarr Seeritter, Kommandant der 1. Flottille

• Maruun Aldon, Priester Artans, 2.Anführer der Shan-Artan-Expedition, Exp.-Chronist, verschollen

• Maiya Ascarai, Schdeka-Ausbilder 6. Sinn

• Mauracamalij, Schdeka-Ausbilder

• Flora Miran

• A'Kourdin, Burgwesir von Sornbjen

• Na'isso Dschubai Barde und Dichter, vertrat Wu-Ya-Shan auf dem Bardentreffen in Atanimar

• Nathan Sofdschia, Hoherrichter von Wu

• Nearo Al'Tawui, Oberster Steuereintreiber unter Bothir Bathun

• Ngarydtra Dyvaahl, Schdeka-Ausbilder Kondition und waffenloser Kampf; exKriegerpriesterin

• Niriah de Hudenaigh, Fjannoks Schwester

• Nisko Bornhuhni, Schdeka-Ausbilder Strategie

• Norn Al'Hadi, Hochabt von Wu unter Ykir A'Schendi

• Nottagor Anwar, Schdeka-Ausbilder Lanze

• Nottr de Gorganbjen, Schdeka-Ausbilder Pferd; Vater war sehr guter Reiter und Kenner der Kometensohn-Legende

• Oley Nukounyi, Wesir von Wu

• Oligon Wendigo, ehemaliger Armeearzt, Ökologe

• Olzan Raikanta, Bruder Thonils & Anjuns; Wirt der Schenke "zum Seewolf" in der Hafenstr. in Almagongara

• Ora Dilton, Schdeka-Ausbilder Historie

• Orlan Piwian, oberster Priester in Akahim

• Ournkaah, der Bär Schdeka-Ausbilder Zweihand- und Stangenwaffen, Schlachtenwirbler; ex-Krieger

• Pakneez al Cralinoohr, Schdeka-Ausbilder Geographie

• Phary Dschunhedi, Hochabt von Yu-Kaiphan

• Pria A'Golem, Heldin der Schanaken in der Schlacht von Kirion 332 n.P. gegen Bothir Bathuns Truppen

• Raabi Dschinaya, Wesir von Almaphan und Seneschall des Handels

• Rando, Begleiter Na'issos beim Bardentreffen

• Ranikah, Heilerin in den Rothornbergen um 320 n.P.

• Ranuir de Jamian, Schdeka-Ausbilder Politik

• Raskial Veron 386-415 n.P., Experiment eines Nekromanten

• Rwelykk, Schdeka-Ausbilder Jagd

• Samhedi einer der vier Abenteurer, die Erg Korinar entdeckten; Mönch der großen Eidechse

• Shilam ben Hairdrakk, Schdeka-Ausbilder Armbrust und Bögen; ex-Krieger aus einer anderen Welt

• Shokk "der Hai", Schdeka-Ausbilder Küstenläufer

n.P.
Winter
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442
21
2022/2023

• Sian Karchurak, Artan-Priester in der Zitadelle von Akanis

• Sjari Al'Fought, Hochabt von Almaphan

• Soira Kor'amaahr, Schdeka-Ausbilder Kondition und waffenloser Kampf; ex-Abenteurerin

• Sounjiah Araqubesh, Schdeka-Ausbilder Schwerter; Spezialität

• Satana; ex-Abenteurerin

• Stellaran de Njiela, Hoherpriester von Nikarah bis 331 n.P.; Priesterkönig von 333-344 n.P.

• Stellaran de Steecher, ex-Schdeka-Ausbilder Andracai; ex-Söldner, ex- Schdeka-Leiter,exLehrer Almagnars

• Tar Al'Chon Artan-Priester in den Rothornbergen um 320 n.P.

• Taslun, Wirt des Grauen Einhorns in Akanis

• Teshil, der Graue Schdeka-Ausbilder Wüstenkrieger

• Thafis Haowat, Schdeka-Ausbilder Falken; Mitglied der Kandy-Kinder

• Than A'Gwui bis Nisan 415 n.P. Hohepriester Nikarahs im Gr.Tempel Dschengongara, danach verschollen

• Than Danduin, Hoherrichter von Almaphan

• Thequjilaa von Araquin Schdeka-Ausbilder Eisjäger; ex-Prinzessin

• Thonil Raikanta, Bruder Olzans und Anjuns Ritter der Garde, Schdeka-Ausbilder Taktik

• Thourvinn de Strokk, Schdeka-Hauptausbilder Waffen; Spezialität: Tannarah; exMeisterkrieger

• Tiwie, Schdeka-Ausbilder Massenbeeinflussung

• Toiron, Schdeka-Ausbilder BaghNakh; ex-Abenteurer

• Ton de Vahlin, Schdeka-Hauptausbilder Wissen; Spezialität: Schrift und Sprachen

• Torlon Haschun, ehemaliger Wesir von Almaphan und erster Seneschall des Handels

• Toumur U'Fleyiur, Wesir von Nikarah

• Tureck, Nachfolger Dscheffins, der Rote

• Trifus Geddin, 3.Anführer der Shan-Artan-Expedition, Priester Artans

• Tyronne de Bennor, 'auch Clumsy', Ritter und Barde, einer der vier Abenteurer, die Erg Korinar entdeckten.

• Ulan Waldgeist, Schdeka-Ausbilder Tarnung

• Valon de Juri, Hüter der großen Eiche zur Zeit Ykir A'Schendis Vestun Dschaja, pers. Berater des Priesterkönigs betreffend der Religionen anderer Länder

• Warlon de Hudenaigh, Bruder Fjannoks, ermordet von Soldaten 331 n.P.

• Warlon Djaijatt Leiter der Schdeka, stellvertretender Oberster Ritter

• Wirun Tigarin, Garde-Ritter; Rechtsexperte

• Yudak Fenain, letzter zum Tode Verurteilter in Wu-Ya-Shan

• Ykir A'Schendi Priesterkönig bis 331 n.P. starb ohne einen Nachfolger zu benennen, was zum Interregnum Bothir Bathuns führte.

• Ykir de Hudenaigh, Hochabt von Nikarah

• Ykir A'Rendi, Priester Kandys in Akanis

• Xaver A'Rouk, ehemaliger Priester Artans in Jakarah und Anführer der Hungerrevolten im Jahre 412 n.P. Starb bei der Niederschlagung des Aufstandes durch Ritter Brenin Kasain Anfang 413 n.P.

• Xyndarya Burrava, Schdeka-Ausbilder Bola; ex-Abenteuerin

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 22 Winter 2022/2023
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 23 Winter 2022/2023

Mitteilungen aus Degganwhy an wichtige Personen auf Yhllgord

An Ebags von Threan, Hochlord von Xardark

Wie ich Euch schon mitgeteilt hatte waren die Angriffe auf ein Versehen meiner Heerführer zurückzuführen. Die Überlebenden Eurer betroffenen Heere wurden im Dondrahohepriestertempel gesundgepflegt bzw. versorgt und sind mittlerweile wieder frei. Ich habe es Euren HF überlassen wo sie ihre Männer hinführen.

Daß Degganwyh friedlich ist mögt Ihr daran erkennen daß meine anderen, Euch weit überlegenen ,Truppen keinerlei agressive Handlungen gegen Eure Reiter unternommen haben.

Wir erheben beide Anspruch auf zwei Gemarken über die wir gerne Verhandeln, wenn Ihr mögt. Allerdings wäre es freundlich von Euch, wenn Ihr versuchen würdet sie jetzt einfach zu erobern. Meine Truppen haben Befehl dies auf diesen beiden Gemarken zu unterlassen. Ansonsten werden meine Heere auch weiterhin alle Gemarken erobern die zu keinem fremden Reich gehören, wie die Euren wohl auch. Sollten sie hierbei auf xardarkische Heere treffen so werden sie nicht angreifen, darauf mein Wort, sofern Eure Heere dasselbe tun.

Rysson ap Epronn

An König Ilves von Morkusch

Habt Dank für Eure Zusage in Bezug die Bauwerke. Daß mein geliebter Enkel verschollen ist betrübt mich dagegen zutiefst. Auch ich habe mittlerweile festgestellt daß vieles nicht mehr so ist wie es einmal war. Viele Gemarken von Degganwyh gehören nun zu anderen, teilweise fremden Reichen. Andere die nie zu meinem Reich gehörten sind dagegen jetzt mein. Es ist noch vieles verwirrend nach den Nebeln doch wissest, ich bin immernoch ein Freund und bin bereit mit jedem friedlich zusammenzuleben der dies möchte.

Rysson ap Epronn

An Trassan Khar-Glow und das Volk von Morrassan.

Tief betrübt hat es mich, daß auch Euer Volk durch die Nebel seinen alten Herrscher, meinen Freund, verloren hat. Um so mehr freut es mich daß unsere Völker auch in Zukunft friedlich miteinander leben werden. Meine Truppen haben meinen Befehl die Heere Eures Volkes als Freunde zu betrachten mit Freude aufgenommen. Bis zur Entscheidung Eures weisen Sehers werden sie aber, wie die Euren, mit Ihren Erkundungen und Eroberungen fortfahren.

Mögen dabei bei ihren Erkundungen insbesondere unsere Flotten unter dem Schutze Noryttons segeln. Sie werden wie vor den Nebeln zugesagt nicht an Eurer Insel anlanden.

Rysson ap Epronn

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 24 Winter 2022/2023
Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 25 Winter 2022/2023

Der Aufstieg eines Helden in Squärdrumen

Die ersten Monate

Tief unter der Erde, eine weite Strecke entfernt von den Gängen Squärdalons beugten sich zwei Squärkin über eine Zeichnung. Einer von ihnen war jung und kräftig, neben seinem Schwert trug er eine Peitsche im Gürtel, die schon bei manch einem Sklaven Narben hinterlassen hatten. Der andere war offensichtlich nicht mehr der jüngste, sein braunes Fell hatte seinen Glanz weitgehend verloren und er mußte sich nahe an das Pergament beugen, um noch alle Einzelheiten zu erkennen.

"Wir werden unser Ziel bald erreicht haben, Patriarch", bemerkte der junge Squärkin.

"Richtig, mein Sohn, die Sklaven wurden wirksam angetrieben, wir werden den Zeitplan einhalten und der Ruhm des Tunnler-Stammes wird neu erblühen. Ist inzwischen klar wie es weitergehen soll?"

"Nein, es wurde keine neue Richtung bekannt gegeben und wie es heißt verzögert sich die obermyrische Sicherung des Geländes."

"Pah, als ob wir die je benötigt hätten. Welche Beutelratte ist für diesen Unsinn verantwortlich?"

"Daehsquinn, Herr", antwortete der jüngere und sah sich panisch um.

"Lang lebe Daehsquinn unser genialer Anführer, möge die Große Mutter ihn schützen und viele Squälin schenken!" * * * * *

In einem Zelt in den Trockenländern jenseits des Sumpfes, legte eine müde weiße Ratte ihre Zeremonienroben ab und machte es sich in einer Hängematte gemütlich. Nach einem kurzen Kratzen an der Zeltwand kroch ein ängstlicher Squärkin auf allen Vieren ins Zelt. Deutlich war dem Boten seine Nervosität anzusehen, Mitglieder niederer Stämme haben eben nicht oft Kontakt mit Squinns.

"Oh Herr, ich bin vom Läufer-Stamm und überbringe Nachrichten von den anderen Heeren."

Daehsquinn richtete sich auf und schaute dem Läufer einige Momente tief in die Augen, bis dieser verlegen den Blick abwandte.

"Sprich"

"Die Heere haben ersten Kontakt zu den Trockenländern im Süden und werden in nächster Zeit in die Wälder eindringen, Herr. Einzelne Späher behaupten sie haben in den Wäldern Squärkin gesehen, die dort lebten und sich sehr seltsam verhielten."

"Sehr gut, die Anführen sollen nach Plan vorgehen und ihre Heere teilen, um möglichst viel Gelände unter Kontrolle zu bringen. Die Baumsquärkin sind mir bekannt, man soll sie in Ruhe lassen. Sonst noch was?"

"Von Squärdalon sind wie befohlen weitere Stämme ausgerückt und sichern weitere Gebiete."

"Gut, Du darfst gehen. Das nächste Mal wirst Du die Strecke einen Tag schneller schaffen, verstanden?"

"Ja, oh Daehsquinn, verzeiht eurem unwürdigen Diener", stieß der Bote quietschend hervor. Während der Bote zitternd rückwärts raus kroch, lehnte sich Daehsquinn in seiner Hängematte zurück und grinste genüßlich. *

Fröhlich stapfte Gjie durch das größte Dorf seiner neuen Domäne, die Reldan genannt wurde. Der Krieger war von Daehsquinn höchstpersönlich mit der Verwaltung der ersten von Squärkin in den

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* * * *

Trockenländern eroberten Gebieten beauftragt worden.

Während Gjie die Häuser, insbesondere die Handwerksstätten, begutachtete, wurde er von seiner Leibgarde abgesichert. Viele benötigte er nicht, die Sklavenvölker waren recht ruhig, nachdem man wie üblich aus jeder Familie Geiseln zur Arbeit nach Squärdalon verschleppt hatte. Daehsquinn wird zufrieden sein, dachte sich Gjie, die Domäne ist befriedet und wird schon bald Steuern abwerfen. Das einzige was noch fehlte war ein wohlklingender Titel, Daehsquinn wartete diesbezüglich auf Vorschläge von ihm. Baron klang ganz nett, oder Verweser, vielleicht auch Rattenlord, wie die Haarlosen ihn nannten. Aber nein, ihm fiel da ein Wort ein welches seinen Anspruch zweifelsfrei ausdrückte, er würde einen Titel wählen, der sich vom Wort für Domäne ableitete: Dominant von Reldan! * * * * *

"Geht nun hinaus und erfüllt eure Aufgaben." Mit diesen Worten beendete Tifrin, Patriarch des Scouf-Stammes die Besprechung mit seinen Offizieren. "Und schickt mir meinen Schreiber rein!"

Nach wenigen Minuten des Im-Kreis-Laufens betritt ein braun-weiß gefleckter Squärkin das Zelt, der mit Schrift und einer Tafel bewaffnet war.

"Da bist Du ja, ich will einen Bericht an Daehsquinn fortfahren, notiere folgendes:

Wie erwartet trafen wir, als wir uns dem Meer näherten, auf Küstensquärkins. Diese entsprechen vollauf den alten Beschreibungen. Sie sind nur von sehr geringer Intelligenz, können aber einfache Boote bauen und wären als Schiffsbesatzungen gut geeignet. Auffallend an unseren Verwandten und größter Unterschied ist eine Hautfalte am Bauch von Männern und Frauen, in der die Küstenbewohner ihre Squälin tragen bis sie groß genug sind, selbständig zu laufen. Interessanterweise scheint dieser Beutel auch beim Schwimmen zu helfen.

Gezeichnet Tifrin von den Scouf.

Dies schickst Du mit einem Läufer zu Daehsquinn, mit der Bitte um weitere Befehle." Mit einer angedeuteten Verbeugung verließ der Schreiber das Zelt. Draußen fügte er einen persönlichen Bericht über Tifrin hinzu und übergab die Schriftrolle an einen zuverlässigen Läufer.

Die ersten Monate, Teil 2

Gjie, der Dominant von Reldan, saß brütend auf seinem bescheidenen Thron. Eigentlich sollte er glücklich sein, denn seine Domäne hatte sich als größer erwiesen, als die alten Karten vermuten ließen. Aber über Gjie schwebte dadurch ständig die Gefahr der Absetzung, denn je größer das Gebiet, desto wahrscheinlicher wurde es, daß Daehsquinn einen der verdienten und treuen Patriarchen das Amt des Dominaten überließ. Positiv vermerken ließen sich, daß Gjie dieser Tage mehr Steuereinnahmen abtransportieren ließ, als ganz Squärdalon jedes Halbjahr erbringt.

Vielleicht sollte er sich mit seiner Familie vom Stamm trennen und selbst Patriarch werden, aber das war nicht ganz ungefährlich, Swaqu würde sich das sicher nicht gefallen lassen.

Ein Räuspern schreckte Gjie aus seinen Gedanken. "Was ist?", entfuhr es ihm zornig.

"Verzeiht, Herr, wir haben die Befragung der Haarlosen beendet. Reldan hat sich vor wenigen Jahren mit den umliegenden Gebieten zusammengeschlossen, sie nennen sich "Freibund".

"Damit ist es ja nun vorbei", sagte Gjie und brach in hämisches Gelächter aus, in das auch der Ankömmling glucksend einfiel. * * * * *

Gähnend rollte sich Daehsquinn aus seiner Hängematte. Die letzten Monate waren gut gelaufen,

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bald wird das Squärkin-Reich seine alte Größe erreichen, vielleicht sogar darüber hinaus. Die Angliederung von Milaf war gelungen, Chaladorn hatte sich wie gehofft zurückgezogen, nun blieb abzuwarten, ob sich der Herrscher verhandlungsbereit zeigt. Derweil stoßen die Squärkin-Heere weiter in den Hab-Wald vor und auch die neuendeckten Gebiete im Phialae des Sumpfes scheinen sich widerstandslos zu fügen. Im Machairas wurde ein Staatsgebilde namens Freibund entdeckt, welches nur mit Gewalt gebeugt werden konnte. Doch noch immer ist die Eroberung dort unvollständig und was jenseits des Bundes liegt ist noch immer unklar.

Bisher hatte sich Daehsquinn zurückgehalten und sich mit dem kleineren Heerhaufen im Hintergrund gehalten, doch da man nicht ahnen kann, wie Chaladorns Antwort lauten wird, ist es nun Zeit die Waage etwas zu Gunsten der Squärkin zu drücken, jeder noch so kleine Faktor kann wichtig werden.

Krel eilte durch die Nacht, völlig außer Atem erreichte er das Zelt seines Meisters. Er kratzte kurz und trat dann ein, nach wenigen Schritten warf er sich auf den Boden.

"Meister, es ist es alles vorbereitet."

"Gut, Krel, ich komme", antwortet Daehsquinn.

Die beiden Squinn verließen das Zelt und begaben sich zur nahen Lichtung. Dort hatte Krel bereits einen großen Kreis aus magischen Pulver gezeichnet und mit uralten Runen umgeben. Daehsquinn entzündete eine Fackel und umstritt den Kreis unter ständigen Murmel unverständlicher Formeln. Nach drei Umkreisungen entzündete er das magische Pulver, welches in windeseile die ganze Lichtung und den umliegenden Sumpf erhellte, und stimmte einen schaurigen Singsang an. Über eine Stunde sang Daehsquinn und tanzte um den brennenden Kreis, bis er völlig erschöpft zu Boden fiel. Krel hielt sich währenddessen im Hintergrund, wußte er doch, daß sein Meister in diesem Zustand völlig unberechenbar ist. Mit Unbehagen registrierte er, wie einige Blätter der nahen Bäume schwarz wurden und abfielen, doch dabei blieb es glücklicherweise. Als Daehsquinn zu Boden fiel, schaffte ihn Krel wie zuvor befohlen zurück in das Zelt und kam dann wieder, um den inzwischen erloschenen Kreis weiter zu beobachten. Lange Zeit geschah nichts doch plötzlich erschien ein Lichtstrahl im Kreis, der sich zu einem planaren Rechteck erweiterte. Durch ihn kroch vorsichtig eine Riesenratte, schnüffelnd in die neue Umgebung, hinter ihr verschwand das Licht wieder. Dieser Vorgang wiederholte sich in den folgenden Stunden an anderen Stellen des Kreises, auch aus der Erde krochen weitere Riesenratten. Schließlich waren rund zweihundert dieser Wesen im magischen Kreis versammelt und warteten bis sich ihr Meister von den Strapazen der Nacht erholt hatte. * * * * *

Lakut, Patriarch des Lakut-Stammes, schlenderte langsam durch das Lager seiner Truppen. Er hatte sich dicht in seinen Mantel gehüllt, um sich vor der Sonne zu schützen, die heute besonders grell durch das abnehmende Blätterdach des herbstlichen Hab-Waldes schien.

Lakut vermißte den morgendlichen Nebel, das brackige Wasser und die festen Wände Squärdalons. Hier mußten sich die Männer zum Schlafen in den trockenen Boden eingraben, die Luft stank nach grünen Bäumen und die hiesigen Squärkin lebten mit den Haarlosen in Gemeinschaft!

Die Welt veränderte sich um den alten Patriarchen, doch er änderte sich nicht mit. Das Squärkin-Imperium würde neu erstehen, doch wird er sich in der neuen Zeit zurecht finden?

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Dachsmond

"Squärkin! Diese 63 Krieger vom Yärn-Stamm sind angeklagt und für schuldig befunden worden, befehlswidrig Steuerzahler unseres geschätzten Nachbarreiches Chaladorn mißhandelt, beraubt und getötet zu haben. Die einfachen Krieger werden in die Sklaverei verkauft, ihre Anführer zum Tod in den Töpfen verurteilt. * * * * *

"Was soll das heißen, wir werden nicht mehr gebraucht?" brüllte der Krieger-Patriarch seinen jungen Schreibsquinn an.

Der Schreiber zuckte erschrocken zusammen und sank auf die Knie. "Verzeiht Herr, aber die Nachricht besagte nur, daß wir dort nicht mehr gebraucht werden.

"Ach so", brummte der Alte. "Wohin werden wir geschickt?"

"Das steht noch nicht fest. Ich weiß nur, daß sich der Clanlord Ordomars nun endlich gerührt hat und an der Grenze nun doch keine Heere gebraucht werden. Vermutlich werden wir weiter hier patroulieren <SQUEAK!!!>, verzeiht Herr, Ihr und Eure Krieger werdet patroulieren, zumindest bis sicher ist, daß der Erste Heptan zu seinen Worten steht."

Mit schmerzverzehrter Grimassse reibt der Squinn seinen Schwanz, auf den der verärgerte Patriarch getreten hatte.

"Zu schade die Haarlosen in Ordomar haben Krieg an der anderen Seite ihres Reiches. Falls deren Herrscher unser Angebot eines friedlichen Zusammenlebens ablehnt hätte, wäre vielleicht ein schönes Scheibchen für uns abgefallen."

* * * * *

Srfund vom Händler-Stamm, Daehsquinns Schatzverwalter, rieb sich vergnügt die Hände. Wieder war durch die neue Steuer eine ansehnliche Summe in die Kassen des Imperiums geflossen und Sfrund in der Gunst seines Herrn nach oben geschnellt.

Das Reich wuchs ständig, war aber nur dünn besiedelt. Kurzerhand hatte Sfrund alles unbewirtschaftete Land zu Reichsbesitz erklären lassen und wenn ein Einwohner nun ein neues Stück kultivieren möchte, muß er dafür eine Steuer zahlen, die sogenannte Kultursteuer.

* * * * *

Mit voller Wucht flog Krel in das Regal mit den Metalltiegeln, dessen Inhalt scheppernd auf den Boden aufschlug.

"Beim Topf des Elif! Krel, das war der dritte Versuch diese Woche, langsam solltest Du doch kapieren, daß Du keine Chance hast", fluchte Daehsquinn.

"Verzeiht, Meister! Bitte tut mir nichts, ich will euch für immer dienen. Bitte seit eurem Krel nicht böse."

Quietschend und wimmernd rutschte der junge Squinn vorm Herrn aller Squärkin auf dem Boden, wobei er ganz nebenbei nach seinen Dolch grapschte und ihn wieder Umhang verbarg.

"Böse? Nein, Du wärst kein wahrer Squinn versuchtest Du es nicht. Aber verschiebe Deine Ambitionen ein paar Jahre und lerne, was ich Dich zu lehren bereit bin.

"Ich danke Euch, Meister, ich bin unwürdig."

"Ach was, es war gar nicht so schlecht diesmal. Geruch und Geräusche hast Du gut maskiert, aber Deine Angst konnte ich noch immer spüren und natürlich war Dein Angriff viel zu ... materiell. Noch immer nicht hast Du die Erdkraft gemeistert, gehe und mache Deine Übungen."

Als Krel gegangen war, wandte sich Daehsquinn wieder seinen Papieren zu, in denen aus fernen Ländern berichtet wird. Nur wenige Reaktionen auf das gelesene sah man ihn an, doch einmal war

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er deutlich verärgert. Er nahm eine Schreibfeder zur Hand und setzte den Namen 'Hadran' auf seine Liste.

"Weißt Du was das soll, warum wir dies tun?"

"Wir stellen an unser Reichsgrenze ein Schild auf, das wird schon einen Sinn haben."

"Aber diese seltsame Aufschrift?"

"Keine Ahnung, ich kann doch nicht lesen."

"Ach ja, entschuldige bitte, ich vergaß."

"Macht ja nichts, kann ja mal passieren."

"Du bist ein echter Freund."

"Und?"

"Was und?"

"Und was steht nun auf dem Schild?"

"Zum Orakel hier lang."

"Das ergibt keinen Sinn."

"Sag' ich doch die ganze Zeit."

Adlermond

An meinen verehrten Herrscher Daehsquinn, Erster unter Vielen im Rat der Macht, Patriarch des Squinn-Stammes

Heute erreichten Deine Heere, die zu kommandieren ich die Ehre habe, jenes Kap wo die Meere zusammenfließen und der Dämonensumpf endet. Obwohl wir hier dem Sonnenschleuderer näher sind als je zuvor ist, bleibt die Temperatur im normalen Bereich, daher habe ich mich, Deine Erlaubnis voraussetzend entschlossen diesen Ort 'Kap Sonnentrotz' zu nennen.

möge die Große Mutter Dir zahlreiche Squäline schenken Tifrin, Patriarch des Scouf-Stammes

* * * * *

Der Kapitän des Schmetterlings stand auf dem Achterdeck seines Schiffes und war zufrieden. Der Schmetterling war ein schönes Schiff und zusammen mit seinen Brüdern, das größte und modernste was in Calesia und den anderen Freibundländern zu finden war. Derzeit lag sein ganzer Stolz noch im Hafen von Gargova und wartete auf den Kommodore der Flotte, von dem der Kapitän den ersten Auftrag erhalten würde. Als Flaggschiff Calesias würde es die Meere durchpflügen und großen Ruhm erringen. Der Kapitän dankte Denfa, der Göttin des Glücks, dafür endlich wieder zur See fahren zu dürfen und dem Treiben dieser entsetzlichen Squärkin entkommen zu dürfen. Auf die Reling seines Schiffes klopfend, beschwor er sein Glück und vergaß dabei auch nicht, Cellu dem Gott des toten Holzes einen Gedanken zu widmen. Endlich kam der Kommodore und der Kapitän beeilte sich, ihn an der Planke gebührend zu empfangen.

"Grüße, mein Kommodore Alantu, ein glücklicher Tag für uns und Cales unserem Schutzgott.'

"Aber nur wenn Weder, die Göttin der Sicht, ihre Hand über seine Augen legt", erwiderte Alantu. "Seht, da kommt unsere Ladung."

Mit Entsetzen sah der Kapitän zu, wie Tausende von Squärkin in den Hafen strömten und die Schiffe bestiegen.

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Fröhlich pfeifend lief Krel durch die Gänge Squärdalons. Er genoß es wie die anderen ihm neuerdings auswichen und die Furcht in ihren Augen erschien, wenn er sie direkt ansah. Allein Kraft seines Willens, schleuderte er jene aus den Weg, die Daehsquinns Stellvertreter zu nahe kamen oder den gebührenden Respekt versagten. Sein Meister hatte ihn viel gelehrt, doch nun war es Zeit auch auf eigenen Pfoten zu stehen. * * * * *

"Also Männer, ich erkläre es euch noch mal. Dies ist ein fremdes Land, es heißt Ordomar. Wir sind Gast hier, das bedeutet, wir werden uns so benehmen, wie es von uns gefordert wird. Die Haarlosen hier kennen unsere Sitten nicht und wir nicht die ihren, also seid vorsichtig und fragt mich bevor ihr irgend etwas tut. Eßt nur was man uns gibt und laßt ihre Frauen in Ruhe. Auch die Kinder sind tabu, die nötigen Opferungen werden wir nachholen, wenn wir wieder zu Hause sind. Wenn ihr jemanden mit weißen Fell auf dem Kopf seht, ist das noch lange kein Hexer, sondern er ist nur alt und zerbrechlich, ihr braucht ihm also keinen Respekt zu erweisen. Und noch etwas. Ich will, daß die Stammeszeichen ab sofort sorgfältiger gemalt werden, wir wollen doch den Haarlosen keinen Anlaß für Spott geben. Ihr seht aus wie ein Haufen Squäline und nicht wie die stolzen Vertreter der Squärkin bei den Spielen von Traedoch. Genug jetzt, Abmarsch!"

Friek vom Rängun-Stamm der Dominant von Seeland saß gelangweilt auf seinem Stuhl und starrte aus dem Fenster. Religiöse Zeremonien, abgesehen von den Paarungsriten, hatten ihn nie interessiert und nun mußte er in diesem verfluchten neuen Tempel in seiner Domäne sitzen und den Einweihungsriten zuschauen. Und dann muß es ausrechnet ein Tempel für Anrash, den einheimischen Schutzgott, sein und nicht der wahre Gott des Meeres Kquerzel. Aber Daehsquinn hatte gesagt, daß es sich möglicherweise nur um eine fremde Anbetungsform desselben Gottes handele und es nicht schaden könne, sicher zu gehen, besonders wenn dieser Anrash tatsächlich Kquerzel sei.

Vorne stand Naquan, der Küsten-Squärkin, die Hände in seinen Beutel gesteckt und leierte die mühsam auswendig gelernte Zeremonie nervös runter. Der alten Beutelratte war sich völlig im Klaren darüber, daß jeder der anwesenden hier mindestens doppelt so schlau war wie er, obwohl Naquan als der Klügste seiner Art galt. In der ersten Reihe saß ein Priester aus Chaladorn, der Solas Gobhot hieß, sowie seine zwei Begleiter. Auch wenn Friek nicht verstehen konnte, daß jemand wegen einer Tempeleinweihung Tausende von Längen reiste, hoffte er das die Fremden Gefallen an dem neuen Tempel fanden, denn möglicherweise hing die gute Nachbarschaft zu Chaladorn von deren Eindruck ab.

Friek mußte jedoch zugeben, daß ihn der neue Tempel gefiel. Die Fenster konnten abgedunkelt werden, ohne den 'göttlichen Wind' völlig auszusperren. Es war auf jegliche Symmetrie verzichtet worden, wie es einem Chaosgott zustand und das ganze war in der blaugrünen Farbe des Meeres gehalten. Selbst eine Reliquie war vorhanden, die Knochen einer Jungfrau, die vor langer Zeit in einer heiligen Sturmnacht von einem Fischwesen geschwängert worden war.

Fortsetzung folgt.

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Übersicht der Segmente

Karcanon – SL: W.G.Wettach, Franz Roll – Letzter Bote: 78 (442) – Aktives Strategiespiel, Rollenspiel (2e offline und 5e online)

Karnicon – SL: Michael Ecker, Jochen Spengel – Letzter Bote: 81 (435) –

Ysatinga – SL Verwaltet von WGW seit 3/2011– Letzter Bote: ?

Corigani – SL: Christian Hermann – Letzter Bote: 74 – Nächster Bote 75 bald

Erendyra – SL: Rollenspiel: Sebastian Wornowski Strategiespiel: Verwaltet von WGW seit 2009. - Letzter Bote: 33/WB79 – Plan: Archiv in die MyraPedia –Rollenspielrunde 2020 mit (2e) Spielleiter Sebastian Wornowski

Gwynddor – SL – RPG: SL Franz Roll (Astragon-DE) und WGW (Ashcaran-EN) (WdW: Daniel Mania, Jonathan Meisse) – Letzter Bote: 11(1)/WB80 – 5e Rollenspiel seit 2019 auf Deutsch. 2020 auf Englisch

Yhllgord – SL: Verwaltet von WGW&Franz - Letzter Bote: Neu04/29 / Weltbote 76 - Letzte Auswertung: Frühjahr 440 nP/ - Pläne: Neuvergabe von Reichen

Zhaketia – Spielleiter: Verwaltet von WGW&Franz - Letzter Bote: 17 – Weitere Auswertung jederzeit - Link: Segmente/Zhaketia im MyraForum

Cyrianor – Spielleiter: Thomas Willemsen - Letzter Bote: 07 - Letzte Auswertung: 01-02/424, September 2004 - Link: Segmente/ Zhaketia/ Cyrianor im MyraForum

Kiombael – Spielleiter: (WdW) W,G.Wettach, Lumia Cott - Letzter Bote: 17/WB80 - Letzte Auswertung: Start und Bewegungen 441 nP - Rollenspiel nach 5e Online via Discord, mit SL Lumia Cott “Traumritter von Arki”/Aldodwereiya

Nykerien – Spielleiter: Tim Poepken - Letzter Bote: 07 (424) - Link: http://www.nykerien.de

Rodebran – Coordinator: Filippus Ström Hannesson. Weltenbau / Worldbuilding in English –Letzter Bote: Nhormark 04, Weltbote 76

Wie steht es sonst derzeit so um Myra?

Unter http://www.razyboard.com/system/user_vereinderfreundemyras_vfm_ev.html statt der kürzeren Umleitung ist das MyraForum mit 174 Mitgliedern aktiv, 13428 Beiträge geschrieben, wieder mehr aktive Mitglieder und über 100 Posts mehr als im letzten Weltboten. Knapp 100 Besuche am Tag hat es an guten Tagen (2-5 an schlechten). Der MyraDiscord hat 263 Mitglieder unter http://discord.gg/ugfrEux und damit ein deutlicher Zuwachs durch die Myra-Tage - Die MyraPedia http://myra.wikia.com hat wenn ihr dies lest mit mehr als 10.573 Artikeln, 19.500 Seiten und 2.693 Bildern und Dateien, wieder mehr als dutzende Bilder und Texte mehr als im letzten Weltboten, mit über 63.686 Bearbeitungen. Twitch ist neu und hat 113 Follower. Die Myra Facebook-Seite unter https://facebook.com/ProjektMyra/ hat über 600 Fans, Auf http://twitter.com/projektmyra über 150 Follower, erreichen aber über das Teilen unserer Beiträge manchmal Tausende pro Monat. Auch via Instagram erreichen Myra-Beiträge mehr und mehr Menschen: https://instagram.com/ProjektMyra

Ich bleibe mit dem Grusse Myras: Agape n'Or - n'Or Denar, Euere W.G. Wettach, Vereinsvorsitzender des VFM e.V. - Und durchaus auch Spielleitung von WdW :-)

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Myra – 1W20 Geheime Charakter-Ziele

Achtung: Diese Liste ist nicht für jeden Charakter, es kann eine Gruppe auch sprengen, wenn alle eigentlich in unterschiedliche Richtungen zerren weil sie ganz unterschiedliche Ziele haben. Wenn du mit deinem Charakter zufrieden bist wie sie ist, dann lass sie einfach so oder entwickele ihren Hintergrund und ihre Persönlichkeit mit diesen Würfeltabellen weiter, versuche dir etwas zu deinem Charakter-Stammbaum zu überlegen oder den Ort oder das Stadtviertel zu beschreiben aus dem sie kommt.

Wer nicht damit zufrieden ist, nur "irgendeinen Charakter" zu spielen, kann mit dem entsprechenden 1d20 Wurf (oder einer bewussten Auswahl) aus der folgenden Liste dem eigenen Charakter mehr Tiefe, neue Handlungsmotivationen und neue Probleme schaffen. Wenn du ein Geheimnis hast, solltest du es hüten - am besten versteckst du es hinter einer guten anderen Erklärung. (Falls du für mehrere Charaktere auswählst, versuche ein geheimes Ziel zu wählen das nicht offensichtlich zu dem Charakter zu passen scheint sondern ihn in eine neue Richtung entwickelt. Faustregel ist aber: Du musst den Charakter immernoch spielen wollen. Falls das Ergebnis für dich überhaupt nicht passt, würfle nochmals)

• 1 Sekte: Lamonten

• 2 Falsche Zeit

• 3 Jobymanie

• 4 Aberglauben

• 5 Agent des Sammlers

• 6 Agent des Neuen Sammlers

• 7 Schläfer-Agent der Finsternis

• 8 Sekte: Pantheon-Religion

• 9 Sekte: Verbannter Gott

• 10 Phobie

• 11 Horein-Syndrom

• 12 Sekte: Multiphagen

• 13 Pottundy-Syndrom

• 14 Specieismus

• 15 Dieser eine Onkel

• 16 Sekte: Argh

• 17 Lauscherhelm

• 18 Bevor du stirbst

• 19 Das heilige Artefakt

• 20 Familienbesitz

• 21 Liebesgeheimnis

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Keep Your Secret - "???" by delegate.zero is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 34 Winter 2022/2023

1. Sekte: Lamonten

Du gehörst heimlich der Sekte der Lamonten an, einer meist verachteten Untergruppe der Religion von Thagoth, dem Gott des Wissens. Dein heimliches Ziel ist, es Wissen zu verbreiten. Dafür erzählst du alle Gerüchte weiter die du irgendwo gehört hast und verteilst Kopien von Aufschriften und Karten der Gruppe damit andere sie finden. Flaschenposten sind dafür ein guter Weg: Das Wissen ist in der Welt und jemand wird es finden. Das beeinträchtigt ansonsten nicht deine Loyalität gegenüber deinem Patron oder deiner Gruppe, nur bist du überzeugt, dass die Gruppe keine Geheimnisse für sich behalten sollte.

2. Falsche Zeit

Du bist überzeugt, in der falschen Zeit zu leben und eigentlich in eine andere Zeit zu gehören, aus einer anderen Zeit zu stammen - egal was diejenigen sagen, die sich deine Eltern nannten oder behaupten dich schon als Kind gekannt zu haben. Du möchtest Traumreisen lernen in der Hoffnung darüber eines Tages in deine Zeit zurückreisen zu können. (Lerne alles über "deine Zeit" in der MyraPedia.)

3. Jobymanie

Du weisst selbst nicht wie die Gegenstände in deinen Besitz kommen, du vergisst sie wie Joby stets sobald du sie gestohlen hast, denn es geht dir nicht um das Besitzen sondern um das Stehlen selbst, den Nervenkitzel dabei, der ein so anderer ist als der der Schlacht.

4. Aberglauben

Du hängst einem absurden Aberglauben an, etwa das Rotkohl das Gemüse deines Geburtsmondes ist und du deshalb stets Gerichte mit Rotkohl essen solltest. Und keinesfalls in den mittleren von drei oder den rechten von zwei Eingängen gehen, weil das Unglück bringt. Es ist darum für dich auch wichtig stets zu wissen in welchem Sternzeichen der Dunkelmond gerade steht.... Es würde allerdings auch Pech bringen, anderen davon zu erzählen. Es ist dein geheimes Wissen...

5. Agent des Sammlers

Vielleicht weil du eine Schuld deiner Eltern abtragen musst, vielleicht weil er dich als junges beeinflussbares Wesen aufgesammelt und überzeugt hast: Du bist ein Agent des Sammlers. Alles andere in deinem Leben muss vor sich gehen, aber wann immer du Splitter des BDA oder des Dragomae findest, musst du sie vor der Gruppe verstecken, damit du sie dem Sammler geben kannst wenn er dich das nächste mal besucht. Irgendwann wirst du das CARAC sehen oder schon von ferne hören und wissen, dass du jetzt deine Sammlung abgeben kannst.

6. Agent des Neuen Sammlers

Du machst das was Helden so tun, durchaus mit Überzeugung. Aber wenn du die Chance hast einen Magischen Gegenstand verschwinden zu lassen ohne dafür persönlich Ärger zu bekommen dann machst du das. Der Neue Sammler wird dich dafür belohnen, denn er verfolgt damit ein

wichtiges Ziel und du kannst deinen Teil zu seinem Werk beitragen. Findest du keine magischen Gegenstände, nimmst du symbolisch bedeutsame Gegenstände oder Heilige Symbole.

7. Schläfer-Agent der Finsternis

Irgendjemand, vielleicht du, vielleicht deine Vormunde, hat für dich einen bindenden Pakt mit der Finsternis geschlossen, dass du eines Tages, einmalig, eine einzige Sache für die Finsternis machen wirst sobald man dich mit dem richtigen Codewort dazu auffordert. Ansonsten stehst du gegen die Finsternis und welches Codewort es war hast du vergessen, fürchtest aber dass es dich automatisch aktivieren wird wenn du es eines Tages hörst. Du hoffst dass es eine einfache Bitte sein wird, die damit verbunden ist, etwas wie "Hol mir was zu trinken".

8. Sekte: Pantheon-Religion

Es geht nicht darum, alle Götter zu ehren, auch wenn das nett und gut sein mag und du dabei wie alle anderen deinen Weg gehst, sondern darum alle Götter gleichzeitig zu verehren und aus allen Tempeln einer Lichtgottheit Tempel für alle Lichtgötter zu machen. Es ist doch nicht Eintweihen, wenn du in einem Tempel einer Gottheit auch heimlich Symbole einer anderen Gottheit anbringst oder versteckst - oder? Und irgendwann muss der Göttervater von seinem Platz 1 abgesägt werden, er darf danach so wichtig sein wie alle anderen auch. Und wenn du einen Chnumtempel besuchst willst du heimlich herausfinden ob sie wissen wo der Prophet der Pantheon-Religion, Laurentius, gefangen ist oder wo seine Knochen liegen, damit man sie ordentlich aufbahren kann.

Sekte: Verbannter Gott

Du bist überzeugt dass der finsterchaotische Verbannte Gott nicht finster ist und keine Kraft des Chaos, sondern nur jemand braucht der ihm erklärt wie nett die Welt sein kann - nachdem er ihn befreit hat. Und eigentlich war der Fehler auf beiden Seiten, oder? Nichts fasziniert dich so wie Propezeihungen über die Befreihung des Verbannten Gottes. Bis das so weit ist, ehrst und dienst du auch alle(n) anderen Gottheiten.

10. Phobie

Es gibt da diese eine Sache, die du noch nie jemand erzählt hast, und unmöglich heute jemand erzählen kannst. Aber es gibt da diese eine Sache vor der du so panische Angst hast dass du sofort alles stehen und liegen lassen würdest und wegrennen, wenn du kannst. Welche Sache war das nochmal? Das ist dein düsteres Geheimnis, ein Wissen über dich, was sonst keiner hat.

11. Horein-Syndrom

Du bist überzeugt, dass in deinen Adern das Blut einer Schicksalshaften Blutlinie fliesst. Als männlicher Charakter möchtest du deinen wertvollen Samen so weit verstreuen wie möglich, koste es was es wolle, damit deine Blutlinie nie ausstirbt. Vielleicht kann Orphal dir dabei helfen. Als weiblicher Charakter suchst du den richtigen Gegenüber dessen Blutlinie so besonders ist dass sie mit deiner verbunden werden muss - unbedingt auch ausserhalb deiner eigenen Spezies. Vielleicht kann Orphal dir dabei helfen, warum nicht einmal ein Esel oder ein Wal, wenn es doch Hengster

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9.

und Meermenschen gibt. Wenn Nachkommen daraus entstehen ist es der Wille der Götter, wenn nicht, hat es noch nicht gepasst. Was aus den Nachkommen wird, darum muss sich, egal welches Geschlecht du hast, jemand anders kümmern. Lege selbst oder mit 1d4-1 (Frauen) oder 1d20-1 (Männer) fest wieviele Nachkommen du zu Spielbeginn bereits hast, irgendwo auf der Welt.

12. Sekte: Multiphagen

Manchen mag es das Ziel sein, ein seltenes Wesen in der Jagd zu erlegen. Dein Ziel ist es, es zu essen, selbst wenn das heisst dass du es vorher erlegen musst. Es gibt kein größeres Ziel, als die Vielfalt der Welt durch Nahrung in sich aufzunehmen und es ist erstrebenswert, Dinge zu essen die sonst niemand essen würde. Zum Beispiel diesen violetten Pilz, diesen einzigartigen Botenvogel, diese verbotene Frucht oder dieses Einhorn - weil es so unglaublich exklusiv ist. Falls du missionarisch veranlagt bist wirst du deinen Freunden ein Essen zubereiten und ihnen erst hinterher verraten, was besonderes darin enthalten war.

13. Pottundy-Syndrom

Nicht nur Artan und Norytton kennen das Gefühl, wenn man ein Geschwister wie ihre Schwester Pottundy hat, das völlig aus der Art geschlagen oder ganz zur Finsternis gegangen ist - auch dein Charakter leidet darunter, dass jemand aus deiner Familie, vielleicht Bruder oder Schwester, völlig aus der Art geschlagen ist und auf der falschen Seite steht. Unmöglich kannst du darüber sprechen, dieses Geheimnis musst du für dich bewahren - und hoffen dass du dich nie zwischen der Gruppe und der Familie entscheiden musst (oder dass die Gruppe nicht merkt dass du versuchst ein Familienmitglied zu retten). Natürlich kann es aus Sicht deiner Familie auch umgekehrt sein und du bist, weil auf der Seite des Lichts, ganz aus der Art geschlagen. Umso wichtiger dass das niemand erfährt. Vermutlich solltest du erzählen dass du eine Waise bist.

14. Specieismus

Es mag ja alles schön und gut sein, und jede Lebensform irgendwo ihre Daseinsberechtigung haben. Aber diese eine Lebensform nicht. Sei es dass Kuor-Bold oder Buka-Boos deinen kleinen Bruder oder deinen Vater gegessen haben als du klein warst, sei es dass die Allergie gegen eine Sorte Pilzsporen oder eine von dieser Fledermaus übertragene Krankheit deine Grossmutter getötet hat - aber diese eine Lebensform hat kein Lebensrecht und gehört mit Stumpf und Stiel ausgerottet! Leider kannst du das unmöglich so deinen Freunden sagen, die würden dich ja für verrückt erklären.

15. Dieser eine Onkel

Eigentlich ist es gar nicht dein Geheimnis, sondern das deiner Familie. Nicht du gehörst zu einer problematischen Gruppe, etwa einer der an anderer Stelle dieser Liste genannten Sekten, zu einer Geheimgesellschaft oder warst Agent einer finsteren Macht, sondern dieser eine Onkel (oder andere Verwandte, nah genug dass es unendlich peinlich und tragisch wäre, käme es heraus). War er das Oberhaupt einer Diebesgilde oder sonst im organisierten Verbrechen? Hat er für die KGA gearbeitet oder sich zur Deckung seiner Spielsucht einem Dämon verschrieben? Jedenfalls hat er (oder sie) etwas unsagbar böses deswegen getan und deine ganze Familie ist mitschuldig, weil niemand je annehmen würde sie hätten davon nichts gewusst, sondern stets annehmen würde dass

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ihr das alle gedeckt habt. Weshalb du das unbedingt weiter decken musst, damit nicht deine ganze Familie in den Ruin kommt.

16. Sekte: Argh

Heimlich gehörst du wie wesentliche Teile deiner Familie (oder derer die dich aufgezogen haben) der allgemein verachteten Sekte der Argh an, einer Abspaltung der Religion des Gottes des Geistes, Thagoth, welche die Befreiung des Geistes durch Loslösung vom Körper predigen und sich, wo sie das ungestört tun können, gerne die Haut vom Leib peitschen um sich von ihrem Körper zu befreien. Dein Körper ist dir nichts wert weshalb du ihn auch gerne riskierst, und sollten Feinde dich verstümmeln oder Narben hinterlassen, so ist das nur ein Schritt in die richtige Richtung, dass eines Tages die Zähne eines Monsters deinen Geist von dieser Hülle befreien damit dein Geist ewig erhöht lebt. Leider verstehen andere das nie, weshalb dies dein Geheimnis bleiben muss. Sollen sie sich doch freuen dass du für sie deine Haut riskierst. Ändert ja nichts an deiner Loyalität zu deinen Patronen und deiner Gruppe.

17. Lauscherhelm

Was anderswo der Aluhut ist auf Myra der Lauscherhelm, der grosse Blütenkelch der IrrsiniePflanze von der Insel die im Altertum Wahnhall hiess: Wer den Lauscherhelm trägt, in Wirklichkeit (was dein grosses Ziel ist) oder symbolisch, etwa auf einem Symbol an einer Halskette oder als Tätowiering, weiss was wirklich auf der Welt passiert, welche Verschwörungen im Gange sind, dass der Kaiser in Wirklichkeit ein Werwolf oder der Lichtkönig ein Agent des Hochlords der Finsternis ist. Nur mit dem Lauscherhelm ahnst du auch, welcher Geheimgesellschaft deine Gruppenmitglieder angehören und kannst so versuchen, ihre Pläne zu zerstören ohne selbst ein Opfer der Göttin des Wahnsinns, Pottundy, zu werden. Was ist deine Lieblingsverschwörungstheorie auf Myra? Vielleicht dass einer der neutralen Götter heimlich versucht, einer der Finsteren Sechs Gottheiten zu werden? Oder was der Verbannte Gott heimlich steuert?

18. Bevor du stirbst

Ein scheinbar harmloses Geheimnis aber eines das dir so wichtig ist dass du es mit niemand teilen kannst: Die "Bucket-List": Einmal im Leben möchtest du eine Liste von 1d6 Dingen tun: Das Eisige Band, die Wüste des Schnellen Todes oder das Auge der See bereisen? Eine Riesenspinne, einen Eisriesen oder einen Schlinger töten? Mit einer Fee, einem Pfader oder einem ArghAnhänger Liebe machen? Ein Einhorn, einen Riesenadler oder einen Drachen reiten? Mach deine Liste indem du mit 1d12 aus dieser Liste auswählst (oder vergleichbare eigene Dinge aufschreibst), teile das deinem Spielleiter mit, und versuch alles, lang genug zu überleben dass du alle Punkte abhaken kannst.

19. Das heilige Artefakt

Deine Gottheit oder dein Erstpatron hat der Welt einst ein wundersames Artefakt oder ein besonderes heiliges Buch geschenkt, was leider seither verloren ging (frag deinen Spielleiter ob es da schon etwas gibt, wenn nicht entwirf etwas was es künftig schon immer gegeben hat). Du folgst der Gruppe, den Auftraggebern oder was man sonst von dir erwarten mag. Aber dein geheimes Ziel, über das du geschworen hast zu schweigen, ist dieses heilige Artefakt wiederzubesorgen,

Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 37 Winter 2022/2023

koste es was es wolle, und entweder einem Tempel zu bringen oder dafür einen neuen Tempel zu errichten.

20. Familienbesitz

Es gibt da etwas, wo andere überzeugt sind dass es ihnen gehört und nur vor langer Zeit gestohlen wurde - oder dass es gar nicht existieren sollte und vernichtet gehört - dass es einen mächtigen Segen oder unaussprechlichen Fluch beinhaltet, auch wenn dir keine Wirkung oder magische Ausstrahlung davon bekannt ist. Sicher ist, dass dies nun schon seit Generationen in deiner Familie ist und immer bleiben muss, Ehrensache - du hast es den Geistern deiner Ahnen geschworen und weisst, dass sie dich holen würden, würdest du das Versprechen brechen oder das Geheimnis verraten. Vermutlich ist es nicht bei dir, das wäre zu gefährlich, sondern da wo du her kommst sicher versteckt oder bewacht.

21. Liebesgeheimnis

Ja, die 21 kann man mit 1d20 nicht würfeln, aber Einundzwanzig ist die "Zahl der Welt" und so gibt es auch hier ein einundzwanzigstes Geheimes Charakter-Ziel, das du nicht erwürfeln, aber dir dann zusätzlich aussuchen kannst wenn du bereits ein anderes ausgewürfelt hast. Die geheime Wahrheit ist, dass du ein anderes Mitglied deiner Gruppe oder deines Ordens so sehr ins Herz geschlossen hast, dass es unglaublich peinlich wäre, das zu verraten. Vielleicht ist es das Äussere, vielleicht die Inneren Werte, was diese Person unabhängig vom Geschlecht so anziehend für dich macht. Vielleicht willst du gar nichts 'in dem Sinne' von dem Charakter, sondern hast ihn einfach nur so unglaublich gern weil er dich an deine kleine Schwester als Kind/an deinen Vater/an dein Lieblingshaustier erinnert, jedenfalls möchtest du nicht dass dem Charakter etwas geschieht und wärst bereit alles dafür zu tun (sei es weil du noch auf eine gemeinsame Zukunft hoffst oder weil jemand dieses niedliche Wesen beschützen muss). Aber nie würdest du darüber reden ausser im Moment in dem du denkst dass du sicher gleich stirbst.

Nach der Einführung der geheimen Charakter-Ziele können später auch noch (begrenzte) regeltechnische Effekte hinzukommen (Beispiel: Lamonten hören und teilen so viele Gerüchte, dass sie vielleicht besser in Lokalgeschichte werden). Sicher ist, dass irgendwelche regeltechnischen Vorteile aus deinem Geheimnis verfallen, sobald ein anderer Charakter das Geheimnis herausbekommt. Und falls es deinen Spielleiter ärgert, auch schon wenn du mit anderen Spielern darüber sprichst (MetaGaming).

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Weltbote 84– Jahr der Katzen 442 n.P. 39 Winter 2022/2023

Aus dem Verein der Freunde Myras VFM e.V.

Neue Mitglieder im VFM e.V.

Erfreut können wir feststellen, dass über den Myra-Discord-Server (mit eigenen VFM-Bereichen online unter https://discord.gg/ugfrEux ) und über den MyraKickstarter auch neue VFM-Mitglieder gewonnen und alte reaktiviert werden konnten. Wir begrüssen neue Mitglieder, die wir hier im Weltboten noch nicht begrüßt haben, an dieser Stelle.

Mitgliedsbeiträge:

Wie Ihr in der MyraPedia lesen konntet, haben wir drei einfache Beitragssätze –Kostenlos für viele, niedrig für alle ausser diejenigen die wirklich mit ihrem Beitrag den Verein fördern wollen, die Fördermitglieder. Bitte stuft Euch selbst ein und zahlt für 2022 das was Ihr entsprechend zu zahlen habt (0,- / 20,- / 50,-€ pro Jahr).

➔ 0,- €uro im Jahr als kostenlose Basismitgliedschaft. Für alle ohne Bedürftigkeitsprüfung auf Antrag

➔ 20,- €uro im Jahr als Normalmitgliedschaft mit allen Myra-Publikationen als PDF zugestellt. Wer sich nicht anders einstuft ist Normalmitglied und hat auch ohne Einzelrechnung hier eine Beitragspflicht, die auch angemahnt werden kann.

➔ 50,- €uro im Jahr als Fördermitgliedschaft mit allen regulären MyraPublikationen eines Jahres als Drucksache zugestellt. Eure Schatzmeisterin ist Miriam Georg, deren Arbeit es ist, zu sehen welcher Stufe Eure Beiträge entsprechen. Macht es ihr einfach und zahlt von selbst: Konto

IBAN: DE80 6001 0070 0338 2827 06 - Postbank Stuttgart, BIC: PBNKDEFF .

WICHTIG: Wir haben 09/2022 und noch haben mehrere von Euch für 2022 nicht bezahlt. Wer nichts für das laufende Jahr zahlt, wird zum Basismitglied abgestuft aber behält die sonstigen Mitgliedsrechte Wenn es Euch möglich ist, überweist Euren Beitrag für 2022 bis 31.10. 2022 auf das Vereins- Konto. Danke, auch im Namen von Aska, WGW

ProjektMyra in Sozialen Medien:

* Twitter: http://twitter.com/projektmyra

* Facebook: http://facebook.com/projektmyra

* Instagram: http://instagram.com/projektmyra

Diese drei haben in der Regel ungefähr zur gleichen Zeit den gleichen Inhalt, meist ein Bild mit Infos und Verweis auf passendes in der MyraPedia.

Twitter hat mehr Interaktion mit anderen, mehr Retweets von anderen, und ProjektMyra ist auch in der PnPde Gruppe auf Twitter.

Facebook hat für den Austausch eine eigene Gruppe

http://facebook.com/groups/projektmyra

Instagram und Tiktok haben dafür die Chance, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen, die hoffentlich nächste Generation Myras der jetzt unter 25Jährigen.

* TikTok: http://tiktok.com/@projektmyra

Kurzvideos, nicht jeden Monat, noch verpasst man hier nichts, zum richtigen Durchstarten wäre 1-2 am Tag ideal, 1-2 pro Woche notwendig.

* Twitch.tv: twitch.tv/projektmyra

Livestreams, Dungeons&Dragons, Ni No Kuni, oder „Just Chatting“ über Weltenbau auf Logghard

* Discord: http://discord.gg/ugfrEux

So zentral wie früher das MyraForum ist heute Discord, mit Unter-Discords für manche Reiche.

* YouTube:

http://cutt.ly/MyraTube

Aufzeichnungen der Tübinger Tolkien-Tage 2022, Livestreams, Dungeons&Dragons, Ni No Kuni, oder „Just Chatting“ über Weltenbau auf Logghard

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