Bote von Karcanon 79

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Bote von Karcanon 79

Jahr der Katzen 442 n.P. MYRA - Eine ganze Welt der Phantasie

Was wir wissen oder wissen könnten - ein Vorwort

Saluton – Seid gegrüßt, liebe Freund*innen Myras!

Das Titelbild zeigt angeblich die Fürstin der legendären Stadt der Katzen am Rande der Wüste Zun auf Kezunsea. An welchem Rand sie zu finden ist? Du weisst es nicht und das ist gut so. Eines Tages wird die Stadt der Katzen vielleicht in einer epischen Kampagne im Rollenspiel auf Myra auftauchen, dieser Tag mag noch im Jahr der Katzen oder in einem kommenden Jahr des Sandes kommen. Bis dahin taucht die Stadt der Kat zen, am Rande der Wüste des Schnellen Todes, vielleicht in Legenden und Orakeln rund um das Kaiser reich oder in Erzählungen der Keni oder in Redensar ten in Midligur auf. Ihr wisst jetzt, wenn ihr auf eine sol che Stadt anspielt, dass es sie irgendwo gibt. Niemand kann alles wissen, aber das ist eine gute Sache, denn auf diese Weise können Dinge, Personen und Orte auftauchen, ohne Widersprüche auszulösen. In der Zun das Reich der Gläubigen des Mannanaun, das Reich Yyssk, das kleine Volk der Ladur, zuletzt das kleine Volk der Keni. Was wisst ihr von Grollugh und Midlikor, von Ramarilya und Itachaos, von Cubanar und Vartimossa oder Thersland? Alles Reiche auf Karcanon, diesem Kontinent auf dem ihr aktiv seid. Was wisst ihr von Carandor? Ist das mehr als ein Fürst der Vergangenheit aus der Zeit der ersten Gorkher-Invasion, ist das, wie Lamonten be haupten, ein Reich auf Karcanon gewesen? Niemand kann alles wissen. Was ihr wissen solltet ist, bis wann eure Spielzüge da sein sollten. Die nächsten drei Eintreffschlüsse sind für die drei Wintermonate:

• 10 08.12.2022 - 05.01. -- Winter Drachenmond Tewet

• 11 06.01.2023 - 04.02. -- Winter Einhornmond Schewat

• 12 05.02.2023 - 05.03. -- Winter Wolfsmond Adar

Das zweite Datum gibt den letzten Tag eines Myramonats an – und falls das letzte zwischen euch und uns nicht eine (Teil)Auswertung von uns sondern ein Spielzug von euch war, dann muss der Spielzug für Tewet bis spätestens 05.01.2023 da sein, u.s.w. Erklärt ist das auch in der „Regeln“ Seite 5 dieses Boten.

Zu den Dingen die wir nicht wissen gehört übrigens die Frage, was Ende 441 n.P. genau bei den Verhandlungen von Chnumia zwischen den letzten Anwesenden be sprochen wurde – oder ob das Druidentreffen in Bethulia 442 n.P. zu einem Erfolg wird oder auch eher als Misserfolg gewertet werden müsste. Wir hoffen, dass ersteres noch im Forum geklärt wird und letzteres noch im Rollenspiel.

Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW und Franz

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Inhaltsverzeichnis

Titelbild: Stadt d.Katzen – CCBYSA 4.0 Midjourney 1 Vorwort: Was wir wissen oder wissen könnten 2 Inhalt, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW 3 Open Gaming License OGL 4 Regeln für das PBM Welt der Waben auf Karcanon 5 Bild: Kaiserlicher Rat (v. E.Normand, gemeinfrei) 6 Der Kaiserliche Rat im Jahr der Katzen 7 Orte, Personen und Worte aus Silur 11 Katary: Volk, Glaube und Magie der Katary 13 Antam: Recht in Antam – Die Fünf Frieden 16 Magie in Antam 17 Glaube in Antam 18 Jahr der Katzen auf Kezunsea 23 Taron don Umn: Leben einer Säbelzahltigerin 24 Thersland: Die Hauptstadt Tribenburg 28 Druidentreffen in Bethulia 31

Die Druiden Silurs, Vortrag beim Druidentreffen 32 Aus dem Rollenspiel auf Karcanon 36 D20-Liste: 1d20 Bücher der Kaiserbibliothek 38 Karcanon-Atlas 10 – Darhgond a.d.See v.Corigani 39 Zum Schluss: ProjektMyra in Sozialen Medien 40

Bildnachweise: 1 CCBYSA Midjourney AI; 3 CCBY GwenW; 6 Ernest Normand, PD; 8 Phaedron Dhuras by Di ana Rahfoth (Made for Myra), 13 © Mab 2000 )used with permission), 21 CCBYSA Midjourney AI, 22 CC0 Ge meinfrei, 35 CC0 Gemeinfrei, 36 Ceri, Made for Myra; Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC30 VFM e.V. (*Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)

IMPRESSUM

Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simula tion „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM eV. Kostenlos online lesbar in eurer Online-Bi bliothek auf Issuu. Kaufbar zum Download auf DriveThruRPG als PDF, was den Fortbestand des VFM e.V. eben so unterstützt wie eine bezahlte Mitgliedschaft, in der die Downloads enthalten sind. Die Beitragenden haben er klärt, daß alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und die Herausgeberin von allen Ansprüchen Dritter befreit. Soweit wir im „Rollenspiel“-bezogenen Teil Spielwerte oder Bezüge zu Rollenspielre geln des ältesten Rollenspiels der Welt oder einem davon abgeleiteten Spiel und dessen Regeln veröffentlichen, stehen diese Werte und direkten Regelbezüge, nicht aber darin verwendete Namen von Charakteren, Lebensfor men, Orten oder Plotideen, unter der Open Game License OGL (siehe Folgeseite). Herausgegeben im Namen des VFM eV von W. Gwynn Wettach: Verein der Freunde Myras VFM e.V., Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Ein getragen unter VR 381065 beim Amtsgericht Stuttgart. Erschienen im Katzenmond Kislew im Jahr der Katzen 442 n.P. (November 2022). ISSN (wird nachgetragen)

Bote

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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, LLC.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. „Bote von Karcanon“, „Weltbote“ and all contents designated as Product Identity above, unless otherwise listed in the table of con tentc (Inhaltsverzeichnuis) and picture list: Copyright 2022, Verein der Freunde Myras VFM e.V.

END OF LICENSE

REGELN

• Rollenspiel: Nur in den „Abenteuern um Iridistra“ und für Kleine Zauber gelten weiter die Regeln von AD&D 2nd Edition. Künftige neue und bereits laufende Kampagnen ori entieren sich an der aktuellen deutschen D&D 5e Regel. Für die auf Deutsch erhältlichen Erweiterungen zu Mythgart von Kobold Press/Ulisses Spiele gilt: sofern die Reichsspiel leitung diese für ihre Kampagne zulassen will, ist das auch für die SegmentsSL OK.

• Die Antwort auf die Regelfrage, welche die WdW-Strategiespiel Ebene angeht: Auf Kar canon gilt zur Zeit die WdW-Spielregel in der Fassung der MyraPedia, zu finden hier: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben Diese Regel gibt es also kostenlos online zu lesen. Eine PDF-Version ist auf Issuu zu lesen, auf DriveThru zu kaufen.

• Eintreffschlusss für einen Spielzug wenn du zuletzt eine Auswertung bekommen hast, ist der 1.Tag des Myramonats; wenn du zuletzt einen Spielzug gemacht hast der letzte Tag des Myramonats. Später eintreffende Spielzüge werden für den dann laufenden Monat ausgewertet. Da Spielzüge/Auswertungen mehrere Reiche betreffen können wir es nicht anders machen, sonst müssten wir stets in die Vergangenheit und kämen nie voran.

• Auswertungen kommen so bald wie möglich und gelten für alle Monate bis zum letzten abgeschlossenen Myra-Monat vor der Auswertung.

• Es gelten die Zusatzregeln X1-X8, von X9 nur die Bauerschwerung mit mehr Geld ODER Zeit. Bei den Kampftaktiken ist darauf zu achten, dass auch diejenigen, die keine angeben, eine Standardtaktik wählen, die ein Gegner ausspionieren kann. Auch dafür sind Spione gut... ;-)

• Sonderbefehle: Jedes Reich (oder besser jeder Spieler mit eigener Auswertung) kann maximal 5 Einheiten pro Spielzug mit einem Sonderbefehl versehen (auch wenn es mehrmals derselbe ist).

• Heereszahlbeschränkung: Jedes Reich kann maximal 50 Einheiten (Heere, Flotten, Spi one, Einzelpersonen) haben, davon maximal 20 Reichsheere bzw. sich potentiell bewe gende Einheiten. Plus je 20 Einheiten pro weiteren REP im Reich, davon maximal 10 Reichsheere. Führt eine REP Heere mehrerer Reiche, gilt dies für die Reiche zusammen.

• Für Magier, Priester und Druiden gilt die in der WdW-Regel befindliche Zauberregel

• Händler, also Spieler die Händler spielen, können die Detailtiefe der Handelsregel nut zen, die Ihr in MBM18 (Kulturtaschenbuch Handel) findet. Jetzt online auf Issuu. Ar beitsmäßig gilt das als Sonderbefehl, weil das Auswertprogramm das MBM18 ja nicht kennt.

• Invasoren, die von anderen Segmenten nach Karcanon kommen, sollen, wenn sie eigene Auswertungen auf Karcanon wollen, eine REP beim Heer haben. Ansonsten werden NSC-Einheiten ohne REPs wie Einheiten von NSC-Reichen geführt, Spieler erhalten erst dann eine Auswertung, wenn bzw falls ihre Einheit zurück aufs eigene Segment kommt. Wer also sein Reich alleine spielt, sollte die Invasion zur Chefsache machen.

• Invasoren, die zB als Magierregel-Magier von einem anderen Segment nach Karcanon kommen, werden bei Kurzaufenthalten nach den ersten Seiten der Magierregel ausgewer tet, bei längerem Aufenthalt zur Zauberregel konvertiert.

• Zusammengefasst heisst das: Ihr braucht nur die WdW-Regel, eine Ausgabe Eurer Wahl.

• Fragen? Oder habt Ihr keine Regel? Schaut auf die aktuellen Regel-Seiten der Myra Pedia: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben - So einfach ist das... ;-) Agape n'Or, Euer W. G. Wettach

Bote
von Karcanon 79 – Jahr der Katzen 442 n.P. - Seite 5

Der Kaiserliche Rat zu Chalkis

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(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)

Saal des Kaiserlichen Rates

Der Saal des Kaiserlichen Rates ist der Tagungsort des Kaiserlichen Rates, einem Gremium des Kaiserreiches Karcanon, welches Kaiser Bofri berät. Tagungsort ist der Kaiserpalast in der Stadt Chalkis. Der Saal ist in einem Flügel des Palastes untergebracht. Bereits im Jahr der Pup pen hat man über einen Neubau nachgedacht. Siehe auch

• Kaiserpalast

• Kaiserlicher Rat

• Der Ablauf im Ratssal

Der Ablauf im Ratssaal

„Flankiert von zwei Frau en sass Kaiser Bofri von Karcanon an einer Seite des grossen Ovals: Zur lin ken sass die Fee Baleine, die Patin des kaiserlichen Kindes, des Prinzen Be rendor, auf seiner rechten Seite dagegen sass die Kaiserin Kafrya genannt von Erendyra...“

— WB63

Der Kaiserliche Rat ist in einem Beratungssaal mit Bankreihen für die Mitgliedsreiche, da hinter Bankreihen für die Beobachterreiche, dahinter Laufraum für Diener*innen, Adjutant*innen etc.

Eine neue Delegation würde mit einem zugewiesenen Sitzplatz bei einem leeren Ratssaal ei ne Einweisung in die Etikette bekommen. Dazu gehört: keine Waffen im Ratssaal, niemand nähert sich dem Ratsvorsitz (drei festgefügte Stühle, der für den Kaiser in der Mitte, links und rechts daneben die beiden wichtigsten Beratenden Personen).

Wenn das Kaiserpaaar beide da sind sitzt der Kaiser in der Mitte, links die Kaiserin, rechts eine eng beratende Person, oft Phaedron Dhuras als Berater des Kaisers. Wenn der desi gnierte Thronfolger Berendor auch da ist sitzt er dort und Phaedron Dhuras steht rechts hinter dem Kaiser.

Ist der Kaiser weg sitzt die Kaiserin in der Mitte, Phaedron Dhuras rechts von ihr, oft sass ihr Sohn Berendor dann links von ihr, hörte aber nur zu um zu lernen.

Ist das Kaiserpaar weg sitzt Phaedron Dhuras in der Mitte, früher (als Berendor noch sehr klein war) sass dann öfters auch eine der Patinnen des Kaiserlichen Kindes neben ihm, oder beide auf beiden Seiten (die Fee Baleine und die Amazonenkönigin Jelantha, jetzt wo Berendor gross ist heissen sie Gräfin Baleine von Chalkis und Fürstin Jelantha von Aydia und sitzen kaum noch jemals vorne im Kaiserlichen Rat)

In der ersten Reihe sitzen Majestäten der Mitgliedsreiche, vor allem Katuum von Taron don Umn und König Ragall von Silur wenn sie da waren. Ist kein Herrscher eines Mitgliedsrei ches da, bleibt die vorderste Reihe leer und alle sitzen bei ihren Landesdelegationen. Niemand geht nach vorne. Und wenn man aufsteht ist das ein Zeichen, dass man um das Wort bittet und von vorne aufgerufen werden möchte - weshalb Diener*innen nur und Adjutant*innen nur gebückt gehen, ebenso wie Ratsmitglieder die "nur mal schnell wohin" müs sen.

Gegenstände werden von Ratsmitgliedern der Hofdienerschaft übergeben, diese übergeben sie der Leibwache, diese übergibt sie ggf. der kaiserlichen Person oder Vertretung. Üblich ist es nicht, das während der Ratssitzung zu tun, aber es kommt vor.

Bote
– Jahr
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von Karcanon 79
der Katzen 442 n.P. -

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Der Kaiserliche Rat bis zum Herbst im Jahr der Katzen 442 n.P.

Hier war es zuletzt um den Neubau von Caldun gegangen, Meroks von Silur seine Pläne gegenüber Phaedron Dhuras (Bild Folgeseite) erklärt. (Siehe Karcanon 78)

Tag des Kaisers

Am Achten Tag des Dachsmonds Tischri im Jahr der Katzen nutzt Kaiser Bofri von Karcanon, König von Gorgonya und Phialaia, Schutzherr von Helion und Graf von Anthrizia, den Tag des Kaisers um wieder einmal den Kaiserlichen Rat selbst zu eröffnen.

An diesem Tag vor Jahrhunderten hatte der erste Wachholder sich in der Küstenstadt Norton am Inneren Meer zum ersten Kaiser von Bakanasan aus seiner Linie ausgerufen. Im folgten, zum Teil im Wechsel mit dem Haus Thymian, noch 23 andere.

Kaiser Bofri hatte diesen Tag schon im Jahr der Krone genutzt, um seinen Anspruch als Kaiser von Kacanon, am Grünen Meer, in der Anwesenheit und mit dem Segen zahlreicher Priesterinnen und Hohepriester, bestätigen zu lassen.

Gerade war er zurückgekehrt von Caldun der Schwarzen Festung, die er mit Hilfe vieler Truppen aus unterschiedlichen Reichen des Kaiserreichs und einigen Söldnern gerade wieder den Mächten der Finsternis entrissen und für Antharlan zurückerobert hatte. Schliesslich war Caldun zwar am Rande der Finsternis, nahe der Alten Grenze zur Bruder schaft der Völker und dem heutigen Freistaat Aerinn, aber doch die Provinzhauptstadt von Antalien, einem der Dukanate des Königreichs Antharlan, als dessen König, mit drei Königskronen, er sich zum Kaiser hatte krönen lassen.

Herzlich begrüsste er alte Freunde und Delegationen aus vielen Reichen, zu denen als Beobachter wieder neue hinzu gekommen waren, etwa aus den Bund der Blumen-Rei chen Athanesia und Yslannad.

Zur Begrüßung der Delegation aus Athanesia erheben sich in den hinteren Reihen fünf Personen und verneigen sich zum Kaiser. Saaldiener werden herangewunken und ihnen eine Schriftrolle und zwei Schatullen übergeben. Damit nähern sich die Bediensteten dem Thron und übergeben sie der Thronwache. Diese gibt sie Phaedron Dhuras (Bild rechts), der sie öffnet. Dort findet er das Sendschreiben der Delegation, ad dressiert an den Kaiser, unterzeichnet von Phygelus dem Dritten zu Rapha, Reichshohepriester von Chums Gna den und Athanesia, Fürst von Machira, erwählt auf den 17. des Widdermondes 441 und bestätigt durch den Rats tag von Machira. Die Schatullen aus Holz sind geschlos sen, fein gearbeitet jedoch ohne Verzierungen, Scharnie re oder Metallbeschläge. Den Inhalt gibt er dem Kaiser weiter, während das erste Mitglied des Rats um das Wort bittet.

Halgonos von Jalpur aus den Ebenen von Soor, Stellvertreter des Phaedron Dhuras, ist der erste, der dem Kaiser aus den Reihen des Rates zum Tag des Kaisers

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gratuliert und zugleich im Namen seines Königs für die Befreiung von Caldun dankt, auch wenn er sie als längst überfällig und teuer erkauft bezeichnet.

Er erinnert daran, dass dies nicht das einzige Ergebnis des Feldzuges ist - denn auch Mermidon ist befreit und die Strasse von Anthrizia, der Grafschaft Bofris in Lapathien, bis zur Festung Caldun konnte für Antharlan befreit werden und die Truppen des Freistaats von dort vertrieben.

Der Kaiserliche Rat, so appeliert Halgonos von Jalpur, solle dabei jedoch nicht vergessen, dass die Naaliten des Havariats Takan-taan unterdessen, während die regulären Truppen Turrloghs von Aerinn in Antalien und der Grossen Ebene Gelände verlieren, neue Gebiete auf der Halbinsel Tharlan erobern und erfolgreich Ataris zurückdrängen, zugleich der Grenze des Dukanats Chairedia näher rückend.

"Die Gefahr", ruft er unter dem Raunen mancher Reichsvertretenden aus dem Ophis und Thysias des Kontinents, "wächst in unserem Rücken während wir sie vor unserer Vorder tür fürs erste besiegt glauben!"

Das gibt manchen zu denken, wie man an anderen Reaktionen im Kaiserlichen Rat an die sem Tag des Kaisers merkt. Phaedron Dhuras (Bild vorige Seite) schliesst sich ihm an.

Seit seiner Verlobung mit Gräfin Baleine von Chalkis ist Prinz Merok von Silur nur noch selten im Kaiserlichen Rat anwesend und lässt sich häufig von Herzogin Anlinde von Fuchsal vertreten. Am Tag des Kaisers jedoch sind beide anwesend und gratulieren Bofri von Karcanon zu seinem Tag. Anschließend bittet Merok um das für sich und seine Begleiterin um das Wort. Er grüßt die Anwesenden und nutzt die Gelegenheit, Herzogin Anlinde vorzustellen:

"Herzogin Anlinde von Fuchsal war Schreiberin meines Vaters König Ragall von Silur wäh rend seines Aufenthaltes als Vertreter Silurs am Kaiserlichen Rat von Chalkis. Sie arbeitet in gleicher Funktion für mich, und gewinnt mehr und mehr Statur im diplomatischen Dienst Silurs. Ich möchte den Kaiser und den Rat bitten, sie offiziell als meine Stellvertreterin und als Diplomatin Silurs anzuerkennen und zu begrüßen."

Anschließend kehrt der Prinz zu seinem Platz zurück. Die Herzogin schließt sich den Glückwünschen zum Kaisertag an. Nach Grüßen an die Anwesenden spricht sie für Ragall von Silur und das Reich Silur zum Rat:

"Ragall von Silur weilt gegenwärtig auf dem Druidenkonzil von Bethulia. Er möchte dort um die Unterstützung der versammelten Gemeinschaft für den Kampf gegen die Dämonen der Großen Ebene und für Hilfe beim Wiederaufbau der verheerten Region bitten. Den Drui den gelten Dämonen als Feinde des Lebens und als Gegner ihrer Gemeinschaft. Zugleich ist den Druiden das Leben, ja alles Lebendige ein Herzensanliegen, welches sie im Inter esse aller Beteiligten am Kriege in der Ebene der Wagenvölker, seien es Reiche, seien es vor allem die Bewohner, fördern möchten. In der gegenwärtigen Wüste hat das Volk keine Zukunft und daraus können neue Konflikte erwachsen. In einem wieder ergrünenden, fruchtbaren Land hingegen werden sie Hoffnung schöpfen und friedlich leben. Ragall von Silur bittet deshalb um ein Mandat, für das Kaiserreich um die Hilfe der in Bethulia versammelten Druiden zu werben. Ist die Druidische Gemeinschaft zur Hilfe bereit bittet er darum, die Helfer nach Möglichkeit zu unterstützen. Hier denkt Ragall an klei ne und begrenzte Zonen der Wildnis als Heimat einzelner Druiden im an die Große Ebene angrenzenden Kulturland, in denen sich die Naturmacht sammeln soll um die Umgebung zu befruchten. Nach und nach soll von diesen Samen das Leben erneut in das wüste Land einsickern, wo später neue Wildnisgebiete entstehen sollen. Doch nicht allein in die wüste

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Ebene der Wagenvölker, auch das angrenzende Kulturland aller Nachbarn wird von diesen Quellen des Lebens profitieren, welche es reichlich befruchten können. Silur hat mit dieser Wirtschaftsweise ausgezeichnete Erfahrung gemacht und kann so trotz seiner geringen Fläche und trotz der oft schwierigen Anbaubedingungen eine große Bevöl kerung ernähren. Sie kann ein segenbringendes Vorbild für die Große Ebene sein und al len Ein- und Anwohnern nutzen.

Bekanntlich sind im Dämonenkrieg viele Herren und Reiche engagiert und Vertreter wichti ger Mächte sind zugegen. Auch ihnen gilt das Angebot Ragalls, sich um Unterstützung durch die Druiden Karcanons für den Dämonenkrieg und den Wiederaufbau der Ebene zu bemühen.

In beiden Angelegenheiten ist die Priesterschaft des Chnum ist ja bereits engagiert. Ein Unterstützungsangebot der Druiden soll keineswegs als Konkurrenz verstanden werden sondern als Beitrag eines Helfers unter den vielen, welche das große Werk gemeinsam angehen. Es ist bekannt, dass es Konflikte zwischen Druiden und Priestern gegeben hat und es ist bekannt, dass sich in Bethulia die Druiden um Einigkeit untereinander bemühen um später mit einer Stimme mit Priestern, Magiern und allen Weisen Myras reden zu kön nen. Auf der Großen Ebene können wir bereits jetzt bei einem Werk, das allen wichtig ist Vertrauen aufbauen und Zusammenarbeit einüben."

Herzogin Anlinde bittet um wohlwollende Aufnahme der Vorschläge Ragalls, bedankt sich für die freundliche Aufnahme, verneigt sich vor den Anwesenden und separat vor dem Kai serthron und kehrt zu ihrem Platz zurück.

Damit endet der Bericht aus dem Kaiserlichen Rat für diesen Boten. Fortsetzung folgt.

Zum Jahr der Katze 442 n.P.

Die Mondin in den Augen der Zauberkatze

Orte, Personen und Worte aus Silur

Kleine Kulturtexte aus den Notizen von Vosswange Osa, Pal da Echorsa der Kulturkammer Silurs

im Dachsmond 442 n.P.

„Recht ist fürs Volk, nicht für Juristen“

Ein Ausspruch zur Rolle des Rechtes, der dem Juristen Vigg von Halion zugeschrieben wird.

Dan Strumen

Dan Strumen ist ein alternder Nazair aus Silur, der seit einer Begegnung mit Vargas von Tronja Gläubiger des Norytton ist.

Evenes

Evenes ist ein Freiort in der Landschaft Wallen des Waldlandes Calvastar auf Silur. Er ist das Zuhause der schamanischen Familie Ronningen. Hier wurde Eren Ronningen, ein Gefährte von König Jermay bald nach der Landung der Siedler von den Geistern als Schamane initiiert. Wie mir in Evenes gesagt wurde gründete er dort seine Familie und ein Geschlecht, von dem es heisst, dass dessen maximal zwölf, ausschließlich männliche Glieder stets Schamanen sind, deren Gattinnen deswegen immer von auße rhalb kommen müssen. Evenes ist eine kleine, waldfreie Hochebene, bewachsen mit dichtem Gras auf dem zwischen den Mauern, Säulen und Statuen aus weißem Mar mor, errichtet vom Ersten Volke Silurs, weiße Ziegen grasen.

Ferde Fjordahl

Frau Ferde Fjordahl ist die Schneiderin von Prinz Merok von Silur. Sie sorgt dafür, dass er stets, in Gesellschaft oder privat, eine gute Figur macht. Der Prinz mag die Kleider getragen haben, welche das Bieler Blau aus Silur und die Wolle des Jedd schafes in Chalkis und Umgebung populär gemacht haben, doch sie hat seine Klei dung gestaltet und genäht. Auch die spektakulären Kostüme, die er und seine Begleiterinnen, Herzogin Anlinde von Fuchsal und Sendres Tarenwaith auf dem Ball der Gräfin Baleine zum Jahreswechsel 441 / 442 n.P. in Iridistra getragen haben sind ihr Werk.

Finn Fjordahl

Finn Fjordahl ist der uneheliche Sohn von Glimmerstrak Fjordahl, dem Höchsten Priester der Dena in Silur. Er ist Denapriester wie sein Vater, er wurde in Chalkis geboren und wuchs dort auf und ist nicht mit Ferde Fjordahl verwandt.

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Gräfin Helne von Värmann, Ulf- da- Echorsa der Außenkammer Silurs

Als Ulf- da- Echorsa, als Vorsitzende der Außenkammer Silurs ist Gräfin Helne von Värmann die Außenministerialin Silurs und im Auftrag von Kronprinz Dorim von Si lur zuständig für die Diplomatie des Reiches. Sie führt die mit fünf Pal- da- Echorsa besetzte Kammer und die Mehrzahl der Diplomaten des Reiches. Die Besetzung be sonderer Posten, etwa die des Vertreters Silur im Kaiserlichen Rat hat sich allerdings bisher der Herrscher Silurs selbst vorbehalten. Gräfin Helene entstammt der hochade ligen Familie Värmann und wurde von ihrem Vater für den Reichsdienst Silurs be stimmt, während ihre ältere Schwester Lexue die Adorburg der Familie erben sollte und ihre jüngere Schwester Ridda die Pferdezucht der Familie. Pflichtschuldig be suchte sie die Schule der Rechte in Silurs Hauptstadt Belfalas und anschließend die hoch angesehene Kaiserliche Schule der Rechte und Pflichten in Chalkis. In diesen Instituten fiel sie durch Fleiß, methodisches Arbeiten und Belesenheit, durch Geduld und die Fähigkeit zuzuhören auf. Entschiedenes Auftreten und Charisma erwartet sie eher von ihren Botschaftern. Während ihr Vorgänger, Freiherr Aron von Ardenbruck die Echorsa führte hatte Ragall die Diplomatie Silurs an sich gezogen, so dass der Außenechorsa nur nachrangige Aufgaben verblieben waren. Nach Rücksprache mit Kronprinz Dorim will sie allerdings nicht nur Botschafter in viele Reiche Myras ent senden und in Belfalas empfangen sondern selber als höchste Diplomatin aktiv wirken. Helne von Värmann ist mittelgroß, brünett, grauäugig und sehr schlank. Zum Gehen ist sie seit einem Reitunfall in ihrer Jugend auf einen Stock angewiesen, mit dem sie in Ausnahmefällen heftig aufstampft um Aufmerksamkeit zu erregen oder Streit zu unterbrechen.

Leisis

Leisis ist ein Wort aus der Sprache des Ersten Volkes Silurs, welches „Gestillter Durst“ bedeutet. Es ist unter anderem durch eine Inschrift auf der Schale einer Göt tinnenstatue in einer Tempelruine im Tagbruch nahe der ALMAKAN überliefert.

Sendres Tarenwaith

Sendres Tarenwaith ist die die stumme Tanzlehrerin aus dem Volk der Horinger, die zu den Begleitern von Prinz Merok im Kaiserreich Karcanon gehört. Sie war auch während seiner Mission in Helion in den Jahren 425 bis 436 n.P. bei ihm und lebt zu sammen mit seinem Gefolge im Königspalast im Silurischen Viertel von Chalkis. Auch ohne Waffen, nur mit dem Schellenkranz, den sie zur Verständigung nutzt in der Hand wirkt sie wie eine Kriegerin, kampfbereit. Die Horinger haben ihre Her kunft als kriegerische Nomaden nie verleugnet und auch im von Magie und Spiritua lität geprägten Silur stets die Kampfeskünste gepflegt. Beim Neujahrsball von Gräfin Baleine in Iridistra zum Jahreswechsel 441 / 442 n.P. war sie unter den Gästen.

Das Volk der Katary

Neigung: Kampf- und Magielastig

Aussehen: Hautfarbe: Obsidianschwarz, Ebenholz oder röt lich-dunkelbraun Haarfarben: Rot, Orange, Dunkelrot, selten blond oder mit blau-weißen Akzenten Augen: sämtliche Formen von Rot, Gelb, Braun oder Schwarz, selten Weiß-Blau. Größe: gewöhnlich zwischen 1.70 und 1.80, selte ner ab 1.60 bis 1.89 Schritt Körperbau meist kräftig, sehnig und schlank (Im Bild die Katary Laraia Flammenberg, am Grünen Meer unterwegs)

Aussehen und ‚Verhalten‘ der Katary ändert sich mit der Umgebung und dem Alter. Bei Mangel an Feuer (Tage bis 2 Wochen), Nähe zu Magmaströmen (mehrere Jahre), oder aber sehr ho hem Alter, bzw. dem Gefühl seine Aufgabe auf My ra erledigt zu haben, fangen die Katary an zu verlö schen. Zuerst versiegt die Flamme unter Haut und Haaren. Beides fängt an dunkler und dunkler zu werden, bis es komplett schwarz ist. Dann ziehen sich kaum sichtbare Risse durch die Haut, die sie beinahe staubig aussehen lässt, wie altes, gerisse nes Vulkangestein. Die letzte Stufe ist dass die Haare eine asch-weiße Farbe annehmen. Es wurde sogar bei Krankheiten berichtet, dass die Haare sich teilweise bei jeglichem Druck wie ausgebrannte Asche auflösen. Dieses langsame Absterben der inneren Flamme beeinflusst auch das Gemüt und den Cha rakter des Katary. Sie werden müde, zwangsweise ruhiger, aber auch oft frustriert und ver bittert.

Besonderheiten:

Feuerfest:

Auch wenn sie unter Lava nicht atmen können, so verbrennen sie doch nicht. Ihre Körper und auch die Körperbehaarung sind vollkommen Feuerfest und nur in sehr hohem Alter kann es passieren, dass die Haut wie Stein unter massiver Hitze etwas bricht. Aber selbst dann sind es keine wirklich schweren Verletzungen. Ob Katary Lava wirklich trinken können, bleibt allerdings ein Gerücht dass niemand bestätigen oder denunzieren kann – außer die Katary selber, die dazu einfach lächeln und schweigen.

Wassersschwäche:

Wasser verbrennt die Haut von Katarys. Dabei sind Wassertropfen nicht direkt tödlich son

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dern eher wie kleine Funken auf der Haut. Doch wie überall macht die Menge das Gift. Sollte ein Katary komplett in Wasser fallen, oder aber in einen massiven Platzregen kom men, passiert es sehr sehr schnell dass er sich derart massive Verbrennungen zuzieht, dass er daran stirbt. Es ist NICHT hilfreich, Verletzungen eines Katarys mit Wasser zu säubern.

Je mehr Wasseranteil Nahrungsmittel haben, desto unangenehmer bis unmöglich ist es für Katary, sie zu verzehren. Die meisten festen Nahrungsmittel sind kein Problem. Ab Suppe ist es von Katary zu Katary unterschiedlich wie stark sie reagieren. Deswegen ist es auch unsicher wie viel davon wirklich auf die Flüssigkeit zurück zu führen ist, und wie viel psy chosomatisch ist. Fakt ist allerdings das, je jünger der Katary ist, desto anfälliger ist er gegenüber geschluckter Flüssigkeit. Da allerdings auch Katary aus Fleisch und Blut bestehen ist unsicher, wie genau sie den Flüssigkeitsbedarf decken ohne zu dehydrieren.

Erhöhrte Körpertemperatur:

Die Durchschnittliche Körpertemperatur eines Katarys liegt fast 10 Grad über dem eines Menschen. Das hat Vor – wie auch Nachteile.

→ Die meisten Gifte sind nicht so effektiv, da sie förmlich ‚ausgebrannt‘ werden. Genauso ist es sehr effektiv Wunden auszubrennen um sie so davon abzuhalten sich zu entzünden und Wundbrand zu entwickeln. (das funktioniert ausnahmslos bei blutenden Wunden und verödet die Haut nicht wie bei Menschen, sondern erhöht die Geschwindigkeit in der die Blutung stillt und sich Schorf bildet massiv. Gleichzeitig verbrennt der Dreck in den Wun den)

→ Katary sind sehr anfällig gegenüber allen Nervengiften (inklusive Alkohol) die einen niedrigen Siedepunkt haben. Zwar hält die Wirkung ebenfalls nicht so lange an, dafür aber steigt die Substanz nahezu sofort zu Kopf und richtet massives Chaos und teils irreparablen Schaden im Geist an.

→ Bei Verletzungen oder Schwäche sackt die Körpertemperatur schneller ab, was schnell gefährliche Folgen für den Katary haben kann. Nähe zu Feuer bei Verletzungen ist fast unersetzlich.

Solange die Haut komplett intakt ist, kann der durchschnittliche Katary meist seine Körper temperatur halten. Sehr kalte Temperaturen sind trotzdem sehr unangenehm und werden lie ber vermieden.

→ Fieber tritt nur äußerst selten auf und wird besser verkraftet als andere Spezies es kön nen. Die zusätzliche Hitze im Körper machen Katary eher unruhig als dass es sie schwächt oder sogar dehydriert.

- Katary schwitzen so gut wie nicht, da sie sich nicht zusätzlich abkühlen müssen. Das gibt ihnen bei der Jagt einen großen Vorteil gegenüber Tieren, die sich größtenteils auf den Ge ruchssinn verlassen. Zumeist riechen Katary nur nach Asche, Hitze und manchmal Rauch, wobei letzteres Tiere auch in große Aufregung versetzen kann.

Glaube der Katary

Die Katary sind fest in ihrem Glauben an die Feuerzwillinge Yrlo und Yani verankert. Durch lange Abgeschiedenheit und Isolierung von anderen Völkern ist ihre örtliche Variation des Glaubens kaum der Norm angepasst.

Da es keine Katzen oder Katzenartige Wesen im Inneren des Vulkans gibt, werden die Zwillinge und die beiden Stränge des Schicksals, die sie darstellen, stattdessen durch zwei Schlangen die sich auf ewig verschlingen und dadurch wachsen dargestellt.

Yrlo ist die schwarze Schlange die auf der rechten Seite des Kreises abgebildet ist. Er steht für die Ruhe des Todes, aber auch des Schlafes. Entspannung und Heilung nach dem langen Zirkel ‚.

Nach den Legenden der Katary holt , nachdem der Körper zu Stein und Asche geworden ist, Yrlo persönlich die Seele ab, birgt sie in seiner Umarmung und nimmt sie mit aus dem Einflussbereichs seiner Schwester. Er ist derjenige der dafür sorgt dass die Erinnerungen, gute wie schlechte, weg ge waschen werden, Seelen heilen und erstarken, bis sie bereit sind erneut die Reise in Yani‘s Arme an zutreten

Ist die Seele bereit wiedergeboren zu werden, übergibt Yrlo sie seiner Schwester an den Grenzen der Reiche und sie wählt eine Trägerin um dem Kind neues Leben zu schenken.

Yani ist Dargestellt durch eine weiße Schlange auf der linken Seite des Kreises. Auch wenn Katary Leben nicht per se mit Leiden gleichsetzen, ist es ihrer Meinung aber ein nicht wegzudenkender Teil, da ohne Leiden Glück und Freude gar nicht erkennbar ist. Yani steuert das Schicksal und gibt jedem seinen Teil an Glück und Unglück, während die Zeit des Lebens sie altern lässt, bis der Kör per und der Geist zu schwach ist noch weiter zu machen und sie sterben. Deswegen ist Yani Schlange weiß, denn das Leben beinhaltet das sterben, und das Leid das mit ein hergeht.

Beide Schlangen aber haben ein kompliziertes, rotes Muster auf ihren Schuppen um den Kreislauf der Seele, und mit der Seele die Leidenschaft und das Feuer des Seins darzustellen. Der Part den die Katary selbst sind. Denn wo Yrlo heilt und Pause gibt, und ‚ das Schicksal für sie webt, ist es an ih nen selbst das beste daraus zu machen, mit aller Energie des Feuers ihrer Seele. Es ist an ihnen Glück, Liebe und Freude, genau wie Schlaf und Frieden als die Geschenke zu erkennen die sie sind. Es ist an ihnen diese Geschenke und das Leben das ihnen gegeben wurde zu Feiern und auszukos ten, egal was für Steine ihnen dabei in den Weg gelegt werden.

Bemerkung über den Glauben an Wiedergeburt

Obwohl die Katary an die Wiedergeburt glauben, ist es nicht so, dass sie nach den Erinnerungen oder dem Ruhm vergangener Leben suchen.

‚Yrlo wäscht die Erinnerungen fort, und man mischt sich nicht in die Arbeit eines Gottes ein.‘

Sie glauben, dass es ihre Aufgabe ist ihr leben im hier und jetzt zu leben, dankbar für den nächsten Teil des Zirkels und willens ihn so gut wie möglich zu nutzen. Die Erinnerungen an vergangene Le ben – inklusive des Todes – wären in ihren Augen zu schmerzhaft und zu viele als dass es einfach zu ertragen wäre und schlussendlich würde eine Seele unter dem Druck zerbrechen. Manche, wenn nicht sogar alle psychischen Krankheiten werden darüber erklärt, ‚Um die Vergangenheit zu kennen, müssen wir uns nicht an die vorherigen Leben erinnern. Die Ge schichtenweber geben die Lektionen weiter, und das Orakel wacht in ihrer Weisheit über uns.‘

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Recht in Antam – Die Fünf Frieden

Im Jahr der Katze 442 nach Pondaron ist das Rechtssystem des Priesterfürstentums Antam noch immer in der Entstehung begriffen, da es eine Vielzahl von Einflüssen zu berücksichti gen gilt. Bis aus dem alten Recht der Purpurnen Bruderschaft, dem Recht des großen Nach bars Karalo-Floran, dem Recht der Chnumiten Bakanasans und dem Recht des Kaiserreichs Karcanon ein regionales Gesetzbuch entstanden ist, werden folgende fünf Frieden als Grundsatz für Gerichtsverhandlungen zu Rate gezogen. Der folgende Text stammt aus der Feder der Rechtslegaten von Chnum-Antam und dient als Grundlage für die Beurteilung von Gesetzeswidrigkeiten.

Das eigentliche Strafmaß ist bei jeder Gerichtsverhandlung unterschiedlich. Ziel soll jedoch stehts sein das begangene Unrecht kompromisshaft und zur Zufriedenheit aller Beteiligten zu sühnen. Friedensbrüche der ersten drei Ordnungen werden vor zivilen Gerichten, die aus drei zufällig erwählten Rechtslegat:innen bestehen, verhandelt. Friedensbrüche vierter und fünfter Ordnung werden im Priesterfürstentum Antam stehts vor einem Hohen Gericht aus drei Priester:innen des Göttervaters verhandelt. Über die Besetzung solcher Gerichte ent scheidet der Priesterfürst oder seine erwählte Vertretung. Hohe Gerichte dienen ebenfalls als Berufungsinstanz für Friedensbrüche der ersten bis dritten Ordnung.

Frieden der Wohnstatt Wer den häuslichen Frieden stört, macht sich eines Friedensbruchs 1. Ordnung schuldig.

Frieden des Dorfes Wer den Frieden der Dorfgemeinschaft stört, macht sich des Friedensbruchs 2. Ordnung schuldig.

Frieden des Standes Wer die Entscheidungen der einzelnen Zünfte, des gesamten Zunftrats oder von Vorgesetz ten missachtet, macht sich des Friedensbruchs 3. Ordnung schuldig.

Frieden des Staates Wer die Souveränität des Priesterfürstentums Antam in eigenen Angelegenheiten mit Waffengewalt oder Agitation zu beseitigen versucht, macht sich eines Friedensbruchs 4. Ordnung schuldig.

Frieden des Lichtes Wer in finsterer Gesinnung handelt macht sich eines Friedensbruchs 5. Ordnung schuldig. Ebenfalls eines Friedensbruchs 5. Ordnung schuldig machen sich alle Personen, die in selbstsüchtiger Absicht lügen, betrügen, ein falsches Urteil sprechen oder ihre Pflichten ver nachlässigen.

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Magie in Antam

Kodifizierung der Rechtspraxis im Umgang mit Magiewirkenden im Priesterfürsten tum Antam. Aufbewahrt in den Archiven der Zunft der Stimme, verfasst von den Rechtslegaten Charos Hylar und Bendra Janat.

Seit jeher ist jede Person in Antam für die Folgen ihrer Taten verantwortlich, und kann für sie vor Gericht gestellt werden. Die aktuellen Entwicklungen im Priesterfürstentum, aber auch auf ganz Karcanon veranlassen uns, dem Wunsch des Zunftrats nachzukommen und die aktuelle Rechtsauffassung der Rechtslegaten zu Chnum-An tam in Bezug auf Magie zu dokumentieren.

Wer die Fähigkeit Magie zu wirken besitzt, jedoch nicht die geeigneten Maßnahmen ergreift sie zu kontrollieren, oder gar aus eigenem Antrieb schadhaft verwendet, ver nachlässigt die mit dieser Gabe einhergehende Sorgfaltspflicht und macht sich folg lich einem Friedensbruch 5. Ordnung schuldig.

Um sich präventiv mit dieser Rechtslage auseinanderzusetzen, sehen wir als Rechts legaten zu Chnum-Antam folgende Möglichkeiten für Magiewirkende einen Frie densbruchs 5. Ordnung zu vermeiden: Wer magische Kräfte als Geschenk des Göttervaters oder einer anderen Lichtgottheit sieht, kann dies durch eine religiöse Weihe bekräftigen. So die Weihe vom Oberhaupt eines Tempels durchgeführt wurde, fungiert dieses Oberhaupt bei künftigen Prozes sen als Leumund für die Redlichkeit der geweihten Kräfte. Weiterhin gelten alle magischen Kräfte der Novize und Priester:innen von Antam als von ihren Göttern ge wollt und gesegnet. Als Lichtgottheiten gelten alle Gottheiten, die keine erklärten Gottheiten der Finsternis sind. Kann sich eine Person nicht der Gunst einer Lichtgottheit versichern, bleibt ihr noch immer die Option der Ausreise. Wer im Mündigkeitsjahr glaubhaft machen kann, über magische Kräfte zu verfügen und bisher ein produktives Mitglied der Dorfge meinschaft war, erhält für den Neubeginn an einer der Magieschulen Karcanons künf tig den dreifachen Jahreslohn eines Handwerkers (3 Talente) als Ausbildungssold. Al le auf diese Weise Begünstigten verpflichten sich nach Ende ihrer Ausbildung den Fünften Teil ihres Gehalts an einen Tempel des Göttervaters zu spenden, und im Gegenzug von ihm die Weihe seiner Kräfte erhalten.

Die drastischste Möglichkeit dem Verdacht des Friedensbruch 5. Ordnung zu entge hen, ist das Blenden. Wer immer einem solchen Friedensbruch schuldig gesprochen wurde, oder aber derartige Furcht vor der Unberechenbarkeit seiner magischen Kräfte hat, kann sich durch Urteil der Rechtslegaten „Blenden“ lassen. Blenden bezeichnet dabei als Sammelbegriff alle Schädigungen des Körpers der Magiewirkenden, welche in der Lage sind, ihnen die Fähigkeit Magie zu wirken dauerhaft zu nehmen. Das tat sächliche Blenden ist dabei nur die historisch am häufigsten überlieferte Methode. Magiewirkende welche sich freiwillig dieser Prozedur unterziehen, dürfen die Art der Blendung selbst auswählen.

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Glaube in Antam

Diese aus dem Archiv des Tempelpalasts der Morgenröte zu Chnum-Antam stam menden Aufzeichnungen erläutern die Verehrung der verschiedensten Gottheiten, Halbgottheiten und göttlichen Entitäten im Priesterfürstentum Antam.

Chnum

Spätestens seit den Verhandlungen von Chnums Freude wacht der Göttervater als Schutzgott über das aus der ehemaligen Strategie der purpurnen Bruderschaft hervorgegangenen Pries terfürstentum von Antam. Die Chnumreligion spielte aber schon früher eine wortwörtlich staatstragende Rolle. Unter ihrer Führung erhob sich damals die einfache Landbevölkerung gegen die den Göttervater frevelnden Elemente der Bruderschaften, und ihre Plünderzüge. Neben der als Hauptstadt sehr zentralen Rolle des großen Tempels von Chnum-Antam gibt es mit dem Chnumtempel zu Hybria, dem Tempel der sieben Pfade und den beiden Horn tempeln noch drei weitere Chnumtempel großer Bedeutung. Darüber hinaus verfügt jedes Dorf über einen Schrein des Göttervaters, und jede Dorfhalle über eine Opferschale, um dem Göttervater in all seinen Manifestationen Tribut zu zollen. Die Anbetungsformen sind dabei äußerst unterschiedlich. Während Chnum in den Horntempeln als goldener Drache an gebetet wird, zeugt die goldene Widderstatute von Artaur von der Verehrung des göttlichen Widders, Ram des Vierhörnigen. Zu Chnum beten in Antam besonders seine zahlreichen Geweihten und Priester:innen, aber auch Personen in Machtpositionen oder aus der Landwirtschaft sowie Väter. Ein Großteil der Zünfte von Antam hat sich den Göttervater als Pa tron erwählt.

Dena

Als Göttermutter und Hauptgattin von Chnum erfreut sich Dena großer Beliebtheit, auch wenn sie nur von wenigen Geweihten vertreten wird. Denas mütterliche Gnade wird als Ausgleich zur väterlichen Strenge des Chnum angerufen. Zu Dena beten in Antam vor allem (Groß)Mütter und Ehefrauen, sowie solche die dies werden wollen.

Pura

Die Anbetung der Schicksalsgöttin Pura ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als Antam noch ei ne Strategie der purpurnen Bruderschaft war. Noch immer ist der Orden unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad in Antam mit einem Ordenshaus in Hybria vertreten. Der Rat von Pura wird meist vor schweren Entscheidungen oder Prüfungen gesucht. Zu Pura beten in Antam hauptsächlich Anhänger:innen der alten und neuen purpurnen Bruderschaft, junge Erwach sene in ihrem Mündigkeitsjahr sowie Gesell:innen vor ihrer Meisterprüfung.

Artan

Der rechtschaffene Pferdegott ist in den vielen kleinen und größeren Dörfern der Grasebene Antams und bei Vieh und Pferdezüchtern populär. Diese erhoffen sich vor allem bei Zucht und Erziehungsschwierigkeiten mit ihren Tieren Hilfe vom Gott der Pferde. Reisende Artan priester verdienen sich nicht selten als Pferdeflüsterer, wenn sie nicht grade von Dorfältes ten um ein Rechtsurteil gebeten werden. Letzteres findet bisher auf der Grundlage des loka

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len Gewohnheitsrechts statt. Zu Artan beten hauptsächlich Rechtslegaten, Pferdezüchterin nen und die Dorfältesten der Grasebene.

Norto und Norytton Norto und Norytton sind allen Fischenden besonders heilig, denn sie gelten als die unter schiedlichen Extreme des Gezeitenzyklus. Während der geschäftige Norto das Grüne Meer zu sich an Land zieht, sorgt sein Urenkel Norytton dafür das sich das Meer wieder auf Abenteuerreise begibt. Unter den Fischenden herrscht ein fundamentaler Streit darüber, wel che Zeit im Zyklus besser zum Fischfang geeignet ist. Während sich Nortofischende auf ei ne profitablen Ausbeute und einem damit einhergehenden Goldgewinn konzentrieren, geht es den Noryttonfischenden meistens darum möglichst große und prächtige Fische zu fangen, welche anschließend zu regionalen Delikatessen verarbeitet werden. Letztlich gibt es aber unter den Anhängern beider Methoden mehr und weniger erfolgreiche Fischende. Norto wird außerdem noch von den verschiedensten Händler: innen angebetet, welche sich für profitable Geschäfte nicht nur auf die Gunst des Göttervaters verlassen wollen.

Anur, Horcan und Seeker

Diese drei Götter gelten in Antam als die Trinität des Todes. Eine Volkssage weist ihnen un terschiedliche Aufgaben bei der Überführung einer sterblichen Seele ins Totenreich zu: Der aus dem Himmel gefallene Seeker wandelt auf der Erde, und prüft die Seelen der Lebenden.

Ist eine Seele bereit so beendet Seeker ihr Leben und überstellt sie an Horcan, welcher die Seele zu seinem Lehrmeister Anur ins Totenreich geleitet. Diese Dreiteilung der Seelenreise von Verstorbenen soll gleichzeitig sicherstellen das kein Sterblicher je aus dem Totenreich zurückkehrt, da es unvorstellbar erscheint gleich drei der alten Götter zu überlisten. Eine weitere Volkssage erzählt jedoch tatsächlich von einem einfachen Fischer, dem dieses Meis terstück gelungen sein soll. Seitdem jagt er in Anurs Auftrag alle, die den Tod betrügen wol len. Die Totengötter werden in Antam von Trauernden verehrt und um eine sichere Seelen reise für die Verstorbenen gebeten. Vereinzelt beten auch Grabwachen und Totengrabende zu ihnen.

Dondra und Borgon Dondra und Borgon genießen in Antam den Ruf von eigenwilligen Schwerenötern. Sie wer den daher meist von Nesthockern, Raufbolden und anderen zwielichtigen Personen mit ei nem übergroßen Selbstbewusstsein angebetet. Dies wirkt sich auch auf den Ruf von den Dondra verehrenden Druiden aus, welche sich meist im Umfeld des Walds von Mannar auf halten.

Orphal

Die Verehrung des Orphal in Form eines kurzen Dankgebets oder wiederholter Trinksprüche gehört in Antam zu einem guten Fest dazu. Davon abgesehen wird er meist von Dienstleis tenden wie Bard:innen und Tänzer:innen verehrt, die mit ausschweifenden Festen ihren Le bensunterhalt bestreiten. Die seit dem Jahr der Ratte in Weinfelden angesiedelten Wylden verehren Orphal als ihren Schutzgott, da er sie aus seinem Reich Nebenan nach Antam ge führt haben soll. Orphal gilt (neben Chnum) als Patron der Roten Zunft.

Thagoth

Der Glaube an den Gott des Wissens und der Architekten ist in Antam nicht sehr verbreitet.

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Er wird hauptsächlich von den Dorfbewohner:innen von Rilian , genauer von allen Personen die im Umfeld des Instituts der Zünfte zu Rilian lehren oder lernen, verehrt. Er gilt (neben Chnum) als Patron der Zunft der Pappel.

Grewia, Parana und Jaffna

Die drei Göttinnen werden in Antam traditionell vor allem von heranwachsenden Frauen in den unterschiedlichsten Lebenslagen angerufen. Neben den Denaiden gilt dabei besonders Grewia als Göttin der selbstbestimmten und intelligenten Frau. Parana wird hauptsächlich von Traumrittern angebetet, im häuslichen Alltag jedoch auch als Göttin des erholsamen Schlafes angerufen. Die Verehrung Jaffnas findet meist auf dem Heiratsmarkt von Helionskamm, und während des Tags des Kusses statt. Vereinzelt soll es außerdem zurückgezogen Lebende Ordensgemeinschaften der Jaffna geben, die sich in Kontemplation üben.

Tondur, Ismaya und Rodaya

Die Verehrung der Denaiden, im Besonderen von Tondur, Ismaya und Rodaya wurde von Yondra Selova zunächst nur in Chnum-Antam, später aber auch in einigen Dörfern des Hylarplateau und der Grasebene etabliert. Zu ihren Anhängerinnen gehören hauptsächlich junge Karaninnen die mit Edueriva von Karalo-Floran oder den Amazonen von Aydia sym phatisieren. Manche schließen sich in ihrem Mündigkeitsjahr gar zu sogenannten Tugendkreisen zusammen und eröffnen unter Nutzung von vollständiger Güterteilung eigene Gehöfte in der Grasebene von Antam. Die Neuerzählung von alten und neuen Volkssagen mit Bezug zu den Denaiden ist also nur eine Nebenwirkung dieser Bewegung.

Lamonten

Die Sekte der Thagothreligion macht in Antam in unregelmäßigen Abständen von sich re den. Alle paar Jahre gelingt es einer Gruppe von Lamonten ein brisantes Geheimnis aus dem Priesterfürstentum hinaus oder in es hineinzutragen. Daraufhin zehren die Unterhaltungen einige Woche lang von dem neuen Gesprächsstoff, ehe sich das Interesse der Öffentlichkeit einem neuen Thema zuwendet. Aufgrund diesen bisher ungefährlichen Auswirkungen bleiben die Lamonten im Priesterfürstentum Antam geduldet.

Kandy, Manuijan und Aene

Diese Wesen werden im Priesterfürstentum von Antam nicht offiziell als Vollgötter aner kannt. Ihre Ausbreitung wird theologisch bekämpft, ihre Glaubensgemeinschaft aber tole riert, solange sie ihren Glauben nur privat und im Einklang mit den Gesetzen des Priester fürstentums ausüben, was Menschenopfer ausschließt.

Obwohl die Gespräche zwischen Galen Hylar und Vonda ni Kandy von ihm selbst als „anregend und aufschlussreich“ beschrieben wurden, kommt der im Nachbarreich Amzonien beinahe als Hauptgottheit verehrten Kandy im Priesterfürstentum des Chnum nur eine geringe Bedeutung zu. Neben der nicht nachweisbaren Existenz einer Höchstpriester:in welche als Inkarnation der Göttin fungiert, spielen dabei unterschiedlichste Volkssagen eine Rolle. In diesen wird Kandy meist als äußerst begabte Jägerin beschrieben, welche sich ihre BeinaheGöttlichkeit durch Disziplin und Kompetenz errungen hat. Andere Sagen halten sie für eine der ursprünglichen Zaubermütter der Ophiswelt. Verehrt wird Kandy höchstens von Perso nen aus dem Umfeld Aydias, Personen auf der Jagd oder besonders an Sagen Interessierten.

Manuijan entspricht in Antam meist lediglich einem niederen Viertel- oder vielleicht Halb-

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gott. Seine (im Vergleich zu solchen Wesenheiten) große Macht stammt demnach eigentlich aus der ihm von Chnum als göttliches Lehen vergebenen Lichtsonne, die auch für einen Großteil seines weltlichen Ruhms verantwortlich ist. Manuijan wird in Antam nicht verehrt. Die Berechtigung einer sogenannten „Aene-Religion“ wird in Antam ebenso wie die Exis tenz einer solchen göttlichen Entität angezweifelt, da es keinen Gott gibt, welcher über dem Göttervater steht. Sowohl die sogenannte „Aene-Religion“ als auch andere derartige Sekten fördern durch ihren Verzicht auf wunderwirkende Geweihte antireligiöse Tendenzen und be günstigen damit letztlich die Mächte der Finsternis. Die Priester der sogenannten "Aenereli gion" werden nicht als Vertreter einer Gottheit anerkannt, da die Aenereligion nicht über ei nen Höchstpriester verfügt. Nach Gesprächen mit dem Orden der Traumritter ist aktuell zumindest die Verehrung Aenes als „Prinzip des Lichtes, aus welchem sich Göttervater und Mutter aus eigener Kraft erho ben haben“ geduldet. Außerdem wurde Borjo von Hybria, oberster Traumritter zu ChnumAntam, in den Rat der 357 eingeladen, um in einem Konzil über das Prinzip des Lichts zu beraten. Von diesen Beratungen erhofft man sich die Klärung offener Fragen, sowie politi sche Entspannung der Beziehung zum Nachbar Karalo-Floran, bei dem die Verehrung Ae nes verbreiteter ist als anderswo. In Antam ist die Verehrung Aenes höchstens bei Einwan dernden aus Karalo-Floran oder Traumrittern verbreitet.

Mannar Weniger eine tatsächliche Religion als ein von Aberglauben gespeister Naturkult beschäfti gen sich die "Mannari", wie sich die Mitglieder dieser kleinen Kulte selbst nennen, mit dem Wald von Mannar und den dort lauernden Gefahren. Einige Gruppen oder besonders fanati sche Einzelpersonen opfern dem Wald oder wahlweise besonders monströsen Kreaturen mit dem Namen "Mannar" Schafe oder andere Kleintiere, um es milde zu stimmen. Da der Wald von Mannar eine, aktenkundig gewordene, reale Gefahr ist wurde bisher davon abgesehen die einzelnen Kulte als Ketzer zu verfolgen. Stattdessen werden alle Riten um den Wald von Mannar offiziell als Aberglaube abgetan.

Der Wald von Mannar – Menschenleer und nur scheinbar harmlos (Symboldbild)

Zum Jahr der Katzen auch auf Kezunsea:

Göttliche Tempelkatze am Wüstenrand

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Die Geschichte einer Säbelzahntigerin:

Säbelzahnwächterinnen und ihre Reiterinnen haben eine enge emotionale Beziehung, zu der auch eine empathische Kommunikation gehört, in der beide einander ihre Gefühle vermitteln können. Diese Geschichte erzählt aus der Sicht der Tigerin, wie sie aufgewachsen ist und zum Teil eines sol chen Paares wurde.

Die Kindheitsgeschichte:

Am Anfang war es warm und flauschig und das stetige pochen eines unermüdlichen Herzen recht beruhi gend. Aber dann nach einer recht stressigen und eng zugehenden Zeit und einem Plums aus einer nicht sehr hohen Höhe und dem zwanghaften Japsen nach Luft welche dann in kurzer Zeit ihre Lungen füllt und ab da dann in ausreichender Menge vorhanden ist, ist die Welt nicht mehr so wie sie einmal war. Weil sie das nicht versteht fängt sie an zu weinen und so laut wie sie kann zu schluchzen. Als sie dann da so da lag kommt ein riesiger warmer und feuchter Lappen und umschmeichelt sie. Sie merkt dabei dass bei diesem Vorgang alles was sie einengt verschwindet und sie so nach und nach trocken wird. Als sie sich gerade soweit wieder gut fühlt, überkommt sie ein unglaublicher Hunger. Als sie darüber nachdenkt wie sie dieses Problem lösen kann hebt sie eine gigantische Klemme welche sie an ihrem Nacken anhebt mit ihrem Mäulchen an einen hervor stehenden Zapfen wo sie mehrmals anstößt bis sie diesen in ihren Mund nimmt. Als sie das fertig gebracht hat scheint ihr Körper zu wissen was sie jetzt tun muss. Er drückt diesen Zapfen leicht und ihre vorderen Pfoten schmeicheln die Umgebung von diesem rhythmisch wonach eine unbeschreiblich köstliche Flüssig keit aus dem Nippel hervorschießt. Mit dieser Flüssigkeit füllt sie sich den Bauch und fällt dann durch allem was sie erlebt hat total erschöpft in einen tiefen Schlaf. Nach der öfteren Wiederholung dem Stillen ihres Hungers findet sie die Verpflegungsstelle durch ihren Ge ruchssinn selbständig und bemerkt auch dass das was Vorne bei ihr hineinkommt nach kurzer Zeit hinten wieder herauswill. An dem was sie dabei jedes mal verliert hat sie aber nach kurzer Überprüfung kein Inter esse mehr. Dabei findet sie es sehr praktisch das nach jedem Verlust die dabei zurückbleibende Pfütze durch den großen Lappen entfernt wird. Sie schläft sehr viel. Als sie nach einer dieser Ruhepausen aufwacht merkt sie dass das große Versorgungszentrum, welches sie nicht nur mit Nahrung sondern auch anderweitig um sorgt, weg ist. In ihrer Panik bewegt sie sich ein wenig von ihrem Ruheplatz weg und stößt dabei an etwas anderes was sich nach den Geräuschen zufolge was es ausstößt und dem Gefühl, welches sie bei seiner Be rührung empfindet als etwas ähnliches wie sie einstuft. Sie war darauf sehr erleichtert und schnuckelt sich nach anfänglichen Koordinationsproblemen an ihre neue Entdeckung an was diese geschehen lässt. In der darauf folgenden Ruhepause kommt noch ein weiteres ihrer Art dazu. Nach kurzen Verständigungsversuchen waren sie sich einig vorläufig nichts gegeneinander zu unternehmen und beieinander zu bleiben. Dann ir gendwann kommt dann auch wieder ihr Bezugspunkt und das Leben geht wieder seinen gewohnten gang. Das einzige was sich geändert hat sind die Besuche bei ihren Mitbewohnern wenn es ihr langweilig wird oder sich einsam fühlt.

Nun endlich nach einer gar nicht so schlechten Zeit, als sie gerade dabei ist ihren Magen zu füllen, öffnen sich ihre Augen. Sie sieht als allererstes die von ihr losgelassene Zitze von welcher ein Tropfen Milch herab fällt. Dann als sie ihren Blick nach oben schweift erblickt sie ein nicht enden wollendes Fell welches von fast weiß bis zum Ende ihres Sichtbereichs über dunkles gelb reicht. Die schwarze ringförmigen auf ihrem Fell und die schwach ausgeprägte Punktung im Hals und im Kopfbereich sieht sie so nicht. Als sie wagt ihren Blick nach rechts zu wenden erspäht sie zwei auf einander liegende unglaublich muskulöse behaarte Ober schenkel welche auf einander liegen was für sie eher uninteressant ist und dann nach dem sie ihren Kopf auf die entgegen liegende Seite gedreht hat erblickt sie das Heileid des heutigen Tages eine Doppelreihe von Zitzen. Aber dann als sie gerade weitere Erkundungen mit ihrer neuen Fähigkeit unternehmen will kommt ein gigantischer Kopf mit einem wohl bewehrten Maul auf sie zu welches sie erstaunlich sanft am Nacken packt und sie an die von ihr bevorzugte Zitze drückt. Sie versteht und als sie dann mit saugen angefangen hat lässt sie die gut gemeinte Unterstützung wieder frei. Sie hat bei ihrer Arbeit automatisch die Augen wieder geschlossen und ist nach dem sie ihr Ziel erreicht und ihren Hunger gestillt ist fällt sie in einen erholsamen Schlaf.

In den darauffolgenden Tagen Nacht und Tag kann sie jetzt unterscheiden erkundet sie ihre Nachbarschaft.

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Sie entdeckt dabei ihre beiden Brüder welche unweit von ihr in der kleinen Grube liegen in welcher sie sich auch befindet. Die Grube ist mit Stroh und Katzenhaar gepolstert und bietet mittlerweile nur noch wenig Spielraum. Sie folgert daraus das ihre Bewohner sehr gewachsen sind seit diese angelegt wurde. Sie hat angst dass sie in Kurze aus ihrem Nest herausgewachsen sind und ihre Mutter sie auffordert ihr zu folgen. Sie hat sie beobachtet und bei ihr gesehen für was ihre bisher eher nutzlosen Beine gedacht sind. Sie dreht sich auf den Bauch und versucht aufzustehen was dann nach mehreren Tagen Training funktioniert. Als sie dass dann kann machen es ihre Brüder ihr nach. Dann kommt Bewegung auf die Tagesordnung. Ihre Mutter hilft ihr dabei so gut sie kann wobei sie dabei unverständlicherweise Maulschmerzen bekommt. Oben und Unten tut es weh! Wirklich arg! Als sie um ihren Schmerz zu lindern anfängt ihre eigenen Beine und die ih rer Brüder zu kauen ist sie, ihre Brüder und ihre Mutter ernsthaft dagegen. Ihr Tadel tat danach noch mehrere Tage weh was wohl ein wenig ablenkte aber ihr Problem nicht linderte. Als ihre Mutter dann mal wieder weg ist schaut sie über den Rand ihres Nestes hinaus. Dabei entdeckt sie auf der anderen Seite des Lagerplatzes auf welchem immer ihre Mutter liegt wenn sie da ist eine Anzahl kurzer Stäbe welche aus dem Sicht- und Sonnenschutz ihres Lagers herausgebrochen sind. Sie beschließt das sie diese unbedingt braucht! Ihr Ziel ist nur zehn Kleinkinderkatzenlängen weg. Also auf die Beine und los! So der Plan. Ihr Lauftraining ist bei ihrem Vorhaben sehr nützlich. Aber ihre Beine sind noch sehr schwach und diese zur richtigen Zeit und im korrekten Rhythmus zu heben und zu senken noch ungeübt was im Durchschnitt nach jedem zweiten Schritt am Anfang zu einer Bauchlandung führt. Diese Bruchlandungen sind zum Glück nicht besonders schmerz haft da ihre Beine noch kurz sind und ihr Bauch gut gepolstert ist. Aber es tut trotzdem weh. Sie hofft das ihr jemand zur Hilfe kommt was aber nicht geschieht. Aber immer ihr Ziel vor Augen gibt sie nicht auf und er reicht total erschöpft ihr Ziel. Sie nimmt noch einen der Stabstücke in ihr Maul und fällt dann nach dem sie darauf ein wenig gekaut hat glücklich und zufrieden in einen tiefen Schlaf. Als sie dann wieder aufwacht ist es dunkel, ihre Mutter liegt wieder neben ihrem Nest, sie hat einen kurzen ungefähr Pfoten Finger dicken rundes Holzstück im Maul und irgendjemand hat eine dicke klebrige Schicht, welche abstoßend riecht, auf ihren Bauch gestrichen. Als sie daran leckt bestätigt sich ihre Vermutung. Es ist widerlich aber als es ihre Kauleiste berührt werden ihre Schmerzen etwas gelindert. Nach dem sie ihren Ma gen wieder gefüllt hat ist sie wieder müde. Als sie dann wieder erwacht stehen schon wieder die beiden Son nen am Himmel. Sie stellt dann fest dass die Salbe an ihrem Bauch weg geleckt ist und dass eine fast haarlo se Pfote mit erstaunlich langen Fingern nach ihr greift und sie fangen will. Der Geruch von diesem Wesen ist ihr bekannt denn ihre Mutter haftet dieser Geruch auch immer wieder an. Sie wehrt sich nur spielerisch ge genüber diesem Fangversuch und ist erstaunt darüber als die erste Pfote sie erwischt und sie anhebt, das eine Zweite sie am Bauch anfängt zu kraulen. Nach dem sie sich entspannt hat und ihr innerlicher Stress nachge lassen hat fühlt sie eine angenehme Woge durch ihre Gedanken huschen. Das Gefühl ist angenehm aber fremd und ein wenig unheimlich. Sie wird neugierig und versucht dieses zu fangen und mit diesem zu spie len. Sie lässt es immer wieder los als sie es mit ihren Gedanken es umgarnt hat dabei fühlt sie jedes mal eine Wärme welche aber durch einen Hauch der Präsenz ihrer Mutter ein wenig geschmälert wird. Dann ist sie wieder alleine! Als sie dann ihre Augen öffnet und ihre Umgebung wahrnimmt hat sie wieder eine Salben schicht an ihrem Bauch und eine der fremden Pfoten hält sie an ihrem Nacken fest und lässt sie langsam an ihrem Platz im Nest herunter sinken. Nach dem sie wieder den Boden mit ihren Pfoten berührt lässt die Pfote sie los und tätschelt sie dann an ihrer Seite noch ein wenig bevor sie aus ihrem Sichtbereich verschwindet. Nach diesem Ereignis diskutiert sie mit ihrer Mutter noch bevor sie ihren morgendlichen Hunger bei ihr stillt. Bei diesem Gespräch erfährt sie so einiges was sie in Kürze erleben wird. Denn ihre Mutter spricht das erste mal mit ihr über ihre Erlebnisse in ihrer Jugend. In den folgenden Tagen lernt und übt sie laufen, springen und rennen was von Zeit zu Zeit ein wenig Chaos und durcheinander verursacht da ihre Brüder es ihr nachmachen. Ihre Mutter bremst sie aus wenn es in der Hütte wo sie leben und sich auch ihr Nest befindet zu laut wird. In dieser Zeit bekommt sie mit weshalb ihre Mutter immer wieder in der Vergangenheit gefehlt hat. Denn der Reiter ihrer Mutter ein auf den Hinterbeinen gehendes Wesen nimmt sie mit in die Freiheit welche für sie an einem Brett endet. In den darauffolgenden Tagen wird das Spiel der Drei miteinander immer lebendiger. Sie toben, balgen, jagen sich und testen ihre Kräfte in der Hütte. Bei diesen Aktivitäten merkt sie gar nicht das ihre Zahnschmerzen nachgelassen haben und sie ihr erstes Gebiss mit sich herumträgt. Aber ihre Mutter schon! Diese klagt das ihre Zitzen ganz wund sind und es ab sofort keine Milch mehr gibt. Nach dieser Festlegung von ihr legt sie sich mit den Bauch auf die Erde und vereitelt jeden Versuch von den Dreien an die Lebensspender heran zu kommen. Mit Kratzern, blauen Flecken und einem unbändigen Hunger gehen sie dann schlafen. Als sie dann doch eingeschlafen ist verschwindet auch noch ihre Mutter und am darauf folgenden Tag steht an ihrem Liegeplatz eine Schale mit Fleischwürfeln und eine mit Wasser. Die drei wissen zuerst nicht was sie damit machen sollen, aber ihr un bändiger Hunger lässt alle Vorurteile in den Hintergrund treten und sie als mutigste beißt als erstes in einen

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der Würfel. Der erste Sinneseindruck ist nicht schlecht wohl ganz anders als die Milch welche sie bisher be kommen haben aber ganz akzeptabel. Sie fängt an sich mit dem Fleisch den Magen zu füllen. Als ihre Brüder das sehen folgen sie ihrem Beispiel. Dann als ihr Magen fast voll ist bekommt sie leichte Krämpfe welche erst aufhören nach dem sie einiges von dem Wasser aufleckt hatte welches in der zweiten Schale sich befin det. Nach einer längeren Verdauungspause fühlt sie sich erholt und neckt ihre Brüder so lange bis ein wildes durcheinander in ihrer Hütte entsteht. Sie balgen und jagen sich immer darauf achtend ihre Krallen einzuzie hen und nicht ernsthaft zuzubeißen. Leicht verwuschelt und zerkratzt legen sich die die drei nach dem sie ih re Kräfte aufgebraucht haben ganz nahe zusammen um nicht alleine zu sein und machen ein Nickerchen. Als sie danach aufwachen ist wieder ihre Mutter bei ihnen und leckt sie mit ihrer Zunge überall wo sie sich ver letzt haben bis sie anfangen zu schnurren. In den folgenden Tagen gewöhnen sich die Drei an die für sie neue Verpflegung. Aus unerfindlichen Grünen finden sie diese alle zwei Tage vor. Aber wie sie merken reicht das ihnen. Ihr Hungergefühl richtet sich dar auf ein. Außer die spielerischen Aktivitäten miteinander und das fortlaufende Kräftemesser haben die drei nichts zu tun. Es wird ihnen langweilig, ihnen fallen immer öfter Projekte ein welche zum Ziel haben ihre Unterkunft verlassen zu können. Sie probieren die Stäbe durchzubeißen, das Tor einzurammen und obwohl das nicht so ihr Ding ist einen Tunnel zu graben. Sie bemerken das ihre Versuche entdeckt worden sind den eines Mittags fordert ihre Mutter sie auf mit ans Tor zu kommen. Dort angekommen macht der Reiter ihrer Mutter ihnen dieses Auf und sie sehen einen großen Platz welcher durch viele Hütten ähnlich derer in wel cher sie wohnen begrenzt ist. Auf dem Platz ist viel los und eine ungeheure Menge an fremdem Gerüchen strömt auf sie ein. Diese Reizüberflutung Schlägt sie in die Flucht. Sie kauern sich an die Rückwand ihrer Hütte und lösen sich erst von einander als ihr Mutter sie mit ihrer lauten Stimme zu sich ruft. Als sie diese mit kleinlauten Miauen dann erreicht haben schauen sie unter ihrem Schutz den Platz noch einmal an. Sie entdecken dort mehrere Katzen ihrer Art welche wie ihre Zweibeiner welche um sie herum oder mit ihnen tä tig sind. Sie entdecken dabei das alle die sie sehen in der gleichen falschen Häuten stecken. Als sie ihre Mut ter nach dieser Entdeckung fragend anschauen erklärt sie ihnen das diese Kleidung wie die Zweibeiner diese zusätzliche Haut nennen die Träger fast unsichtbar machen außerhalb des Lagers. Wie ihr an euch seht brau chen wir normalerweise zu diesem Zweck nichts derartiges aber wir haben gelernt das diese Kleidung uns zusätzlich schützt gegenüber den Angriffen wehrhafter Beute. Also tragen wir sie gerne wenn wir auf die Jagt gehen. Die drei bemerken das ihre Mutter am liebsten die Anderen auf dem Platz bekleiden würde. Aber als ein stattlicher Tiger sich ihnen zuwendet und ein lautes brüllen hören lässt sind die Drei von einem inne ren Instinkt getrieben wieder in die Hütte zu rennen. Für diesen Tag haben sie ihren Mut aufgebraucht und ihren Tatendrang befriedigt. Ihre Mutter lässt sie dann alleine und ihr Begleiter schließt sie in ihrer Hütte ein in dem er die Tür von außen schließt.

Als sie wieder am darauffolgenden Morgen aus einer unruhigen Nacht erwachen bemerken sie das ihre Mut ter mal wieder anders riecht und ihr Haar wesentlich weicher und anschmiegsamer ist. Als sie ihre Mutter da nach fragen bekommen sie eine leicht genervte Antwort von ihr. Sie berichtet ihnen das sie ihr Reiter herein gelegt hat und sie in einem abgelenkten Augenblick in den Fluss springen ließ. Der Badespaß danach wo er sie mit einem Schwamm und einer Seife bearbeitet hat war eigentlich wiedermal ganz nett aber die Art und weiße wie er sie dazu gebracht hat war wirklich hinterlistig. Ihr müsst wissen fährt sie dann fort das Wasser ein notwendiges Übel ist das einen sauber macht, gesund erhält und die meisten Fellbewohner verschwinden lässt oder vertreibt die einen wirklich nerven können. Ihr werdet sobald ihr einen Reiter erwählt habt eben falls in diesen Genuss kommen. Ihr werdet schon sehen! Aber bis dahin werde ich euch weiterhin ablecken und damit unter anderem sauber halten. Aber nun zu einem anderen Thema. Ihr seit mittlerweile keine klei nen Katzen mehr ihr reicht mir schon fast bis zur Schulter. Die Zeit das ihr jagen lernt und so weiter rückt näher. Ich habe jetzt nur noch die Aufgabe euch an das Lagerleben nahe zu bringen. Dazu gehört auch ver schiedene Verhaltensregeln zu kennen. Das Imponiergehabe von dem Tiger gestern gehört auch dazu. Er wollte eigentlich euch keinen Schrecken einjagen sondern mir gefallen. Das hat er richtig gut gemacht wie ich meine weshalb er auf meine Auswahlliste kommt. In dieser hinsiecht haben wir Frauen noch immer das letzte Wort! So, jetzt rufe ich meinen Reiter welcher uns durchs Lager führen wird. Sie Brüllt ein zwei mal und spricht dann weiter ihr dürft keinen der Zweibeiner eure Tatzen auf die Schultern legen und dann wo möglich sie ablecken. Denn wie ihr wahrscheinlich schon bemerkt habt seit ihr drei bis viermal so schwer wie diese was die Besten unter ihnen nur wenige Augenblicke halten können. Auch wenn ihr sie auf etwas aufmerksam machen wollt kommt es nicht gut wenn ihr ihnen einen Stoß mit eurer Schulter versetzt. Es ist auch nicht erlaubt alleine ohne Begleitung in der Garnison herum zu trotten. Wenn ihr das macht müsst ihr damit rechnen das euch ein Pfeil trifft bevorzugt in den Hintern welcher euch wohl nur leicht verletzt aber ungeheuerlich müde macht. Wenn ihr danach wieder erwacht habt ihr einen robusten Ring um den Hals wel cher mit einer dicken Kette euch mit einem Pfosten verbindet welchen ihr nicht herausziehen oder zerstören

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könnt. Nun das war das wichtigste. Ah – jetzt kommt mein Reiter, das müsst ihr auch lernen sobald ihr einen habt diesem an seinem Schritt und Geruch zu erkennen. Die Tür öffnet sich und ein kurzer Moment lang bemerken die Drei wie ihre Mutter geistig abwesend ist. Aber dann sagt sie er wartet vor der Tür und wird mit uns einen Gang durch das Lager machen. Also folgt mir! Die drei rücken zusammen und folgen ihrer Mutter welcher auf der rechten Seite ihres Reiters her schreitet. Sie kommen durch viele dieser Runddörfer welche alle so ähnlich aussehen wie das ihre. Sie be merken das gerade irgend etwas los sein muss denn in keinem der Lager befinden sich viele ihrer Art. Die die sie sehen sind weder sehr alt oder verletzt. Dann als sie einen Hügel erstiegen haben sehen sie von dort die Garnison und einen großen Platz um welchen Gebäude stehen. Der Platz ist so riesig das sie dessen Grenzen nur erahnen können. Was ihnen aber sofort auffällt sind die verschiedenen Gruppen an Tigern mit ihren Reitern. Es scheint so wie wenn diese unabhängig von einander aber oft in Formation irgend Etwas einüben und trainieren. Von hier oben sieht es so aus wie wenn ein gigantisches Ballett ein kompliziertes Stück vorführen. Nach dieser Feststellung geht der Weg weiter zu einer Ansiedlung welche zentral in der Garnison angelegt ist. Als Erklärung für diesen Ort bekommen die drei gesagt das dort die Reiter und deren Vorgesetzte wohnen und das wir an dessen Rand ein paar von diesen treffen werden. Diese sind Suchende und ehemalige Reiter welche noch und wieder frei sind. Sie möchten gerne euch kennen lernen. Es wäre auch schön wenn ihr auch ein wenig Interesse dafür haben würdet den an diesem Ort wird sich weder heute oder in den nächsten Tagen eure Zukunft entscheiden. Nehmt euch Zeit entscheidet nicht vorschnell sonder wählt mit eurem Herz und lasst euren Verstand ein wenig Ruhen. Sie kommen zu einem großen Rundzelt dessen Seitenwände offen sind. In und vor diesen halten sich mehre re zum Teil gerüstete Leute auf. Diese scheinen im Moment keine Notiz von ihnen zu nehmen. Wie sie fest stellt an den Tatzenabdrücken am Boden waren vor ihnen schon einige andere Katzen wie sie hier. Dann als sie langsam das Zelt umrunden fühlt sie einen sanftem Druck zwischen ihren Gedanken. Er scheint irgend Etwas zu suchen aber sie weis nicht was sie tun soll und findet es dann angenehm als dieser dann wieder ver schwindet. Dann nur wenige Schritt weiter drückt eine graue Wolke mit aller Macht in ihren Sinn. Sie stemmt sich mit ihrer ganzen Kraft nicht nur der Geistigen dagegen was sie unterbewusst auch zum stehen bringt. Als sie sich auf diesen Eindringling konzentriert hört sie ein fröhliches Lied das sich in einer grünen Farbe zwischen dem Dunkel ausbreitet und diese anscheinend vertreibt. Sie schaut ganz in Gedanken dem Treiben vor ihrem geistigen Bollwerk zu. Sie freut sich das dieser ihr angenehm erscheinende und gut anfüh lende Eindruck anscheinend die Überhand gewinnt und der Andere immer schwächer wird. Als mit einem leisen plopp Geräusch wie sie hören meint der unerwünschte Eindringling verschwunden ist lässt sie ihre Barriere fallen. Der Sieger scheint darüber etwas überrascht zu sein den er zieht sich zusammen wie wenn er mit sich diskutieren müsste. Als dann die Erscheinung kurz auf strahlt sieht sie danach einen Ritter dort schweben wo davor ein diffuses Etwas sich befunden hat. Der Klang und die Empfindungen welche dieser ausstrahlt haben sich aber nicht verändert. Ihr scheint aber so wie wenn jetzt eine Erwartungshaltung dazu gekommen ist. Sie nähert sich dieser Gestalt ganz langsam und als keine aggressive Handlung für sie zu er kennen ist streckt sie dieser eine ihrer imaginären Pfoten entgegen. Der Ritter erwidert ihre Geste und als ei ne seiner Hände ihre Pfote berührt geschieht für sie etwas unerwartetes. Ein warmer Strahl an Gedanken überflutet sie. Fragen und Antworten zu Fragen die sie noch nicht gestellt oder bisher eingefallen sind füllen sie total aus. Sie ist total überwältigt aber auch irgendwie glücklich. Sie nimmt auch eine Geruchssignatur auf welche sie glaubt folgen zu können. Sie öffnet ihre Augen welche sie anscheinend unbewusst geschlos sen hat und schaut dann nach dem sich ihr Blick geklärt hat zu den Leuten hin welche sich im Zeltbereich aufhalten. Dabei bemerkt sie das ihre Brüder unweit von ihr wie versteinert herumstehen und ihre Mutter sich auf den Boden gelegt hat und sich von ihrem Reiter an ihrem Nacken kraulen lässt. Dann bemerkt sie den Geruch den sie in ihren Gedanken empfunden hat. Ganz leicht weht er zwischen dem Gestank welcher von den Wesen ausgeht herbei. Sie richtet ihren Blick in die Richtung aus von wo sie meint das dieser kommt und sieht dort eine etwas pummelige Frau sitzen welche bis gerade eben mit einer anderen Person vermutlich ein am Boden liegendes Spiel mit kleinen Würfeln gespielt hat. Sie bemerkt das diese sie an schaut. Sie ist ihr sofort sympathisch und sich sicher dass das ihre geistige Bekanntschaft sein muss. Sie setzt ganz vorsichtig und langsam eine Pfote vor die andere um ihr Ziel zu erreichen. Die anderen Personen um ihr Ziel herum machen ihr Platz und dieses steht auf um sich ihr zuzuwenden...

Eine weitere Schilderung ihrer Erlebnisse erfolgt sofern dies gewünscht ist.

Thersland

Die Hauptstadt Tribenburg

Tribenburg ist die Hauptstadt des Reiches Thersland. Sie trohnt majestätisch an den Klippen der Hochlandinsel Thersland, wo sie schon seit eh und je die umliegenden Küstengewässer kontrolliert hat. Hoch oben, 400m über dem Wasserspiegel be findet sich die Festung Tribenburg auf den steil aus dem Wasser ragenden Klippen. Umgeben ist Tribenburg von einer mächtigen Mauer welche ca.30m hoch 10m breit ist. Massive viereckige Türme, 40 m hoch und mit einer Seitenlänge von 15m, flankieren die Mauer an strategisch wichtigen Stellen. Die aus Gelben Granit erbauten Mauern von Tri benburg heben sich durch ihre Helligkeit vom satten Grün des Dschungels ab. Ganz Triben burg ist aus hellem Stein erbaut. Die Hauptbaumaterialien sind heller Sandstein, Gelber Granit und hell getünchte oder lackierte Backsteine. Die hellen Baumaterialien erleichtern es die Häuser kühl zu halte, da sie die meiste Wärme der heißen Sonne abweisen. Somit er strahlt Tribenburg, und andere wohlhabende Städte Therslandes im Glanz dieser Steine. Die Häuser in Tribenburg sind meistens mehrstöckig. Die meisten Häuser haben 2-3 Etagen, und ein stark abgeflachtes Giebeldach. In den höheren Etagen verbinden oft Brücken die Häuser, und es befinden sich zahlreiche Balkone und Giebel an den Fassaden.

Die hellen Fassaden sind mit bunt lakierten Backsteinen gemustert, welche durch ihre Pas tellfarben die bunte Lebhaftigkeit und Vielfalt der Tribenburger Straßen unterstreichen. Mehrere Prachtalleen verlaufen durch Tribenburg. Wie alle Straßen in Tribenburg sind sie gepflastert, und die Bäume spende kühlenden Schatten. Auf ihnen, und auf den vielen Plät zen und Märkten spielt sich hauptsächlich das gesellschaftliche Leben ab. Zahlreiche Händ ler und Straßenläden erzeugen ein geschäftiges Durcheinander.

Tribenburg hat ca. 20 000 Einwohner.

Unterhalb der mächtigen Klippen von Tribenburg befindet sich der nach der Finsternis wie dererbaute Hafen. Der Hafen von Tribenburg ist ein schwimmende Konstruktion, welche in den Klippen verankert ist. Die Bucht, in der er liegt ist durch eine mächtige, 20Meilen lange

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Bote von Karcanon 79 – Jahr der Katzen 442 n.P. - Seite 28 und mit Türmen bewehrte Mauer geschützt. Drei Wassertore erlauben es den Schiffen die Bucht zu befahren. Der Hafen kann als eigene, schwimmende Stadt angesehen werden, auf der 2000 Bürger leben. Zahlreiche Gewerbe, meist auf Handel, Unterbringung, Fischerei und Schiffsbedarf spezialisiert, befinden sich im Hafen von Tribenburg. Der Internationale Markt und die Nationalwerft von Thersland sind die wichtigsten Arbeitgeber im Hafen von Tribenburg.

Der Hafen und Tribenburg werden mit großen Lastkränen verbunden. 20 große, und viele kleine Lastkräne transportieren täglich Mengen von Gütern und Menschen über Gondeln zwischen Tribenburg und dem Hafen hin und her.

Der Internationale Markt ist ein eigener Stadtteil inmitten des Hafen von Tribenburg. Es besteht keine direkte Verbindung zwischen dem Internationalen Markt und den anderen Hafen breichen. In diesem Stadtteil befindet sich der große Internationale Marktplatz an welchem es Parkbuchten für Schiffe aller Größen gibt. Auf dem Markt befinden sich veschiedene Markthallen, die Thersländer Handelskammer, eine Zweigstelle der Bank von Thersland, so wie diverse Dolmetschergewerbe und Gastronomiebetriebe. Der Platz ist Tag und Nacht be leuchtet, und es wird auch Tag und Nacht gearbeitet. Weiterhin gibt es eine Zollbehörde, welche die Zölle auf Waren erhebt, welche nach Thers land eingeführt werden sollen. Der internationale Markt ist nach der Rechtsprechung Thers länder Staatsgebiet, jedoch bildet er eine Sonderhandelszone. Über dem Hafen von Tribenburg thront der Palast des Triumpherats. Der Palast des Trium pherat ist die größte und solideste Baustruktur in Tribenburg. 30 Schritt hohe und 5 Schritt dicke Mauern machen aus dem Palast eine Trutzburg sondergleichen. Die Ecktürme ragen 40m in die Höhe und sind mit schweren Geschützen versehen. Die Mauern des Palastes bil den einen sechseckigen Stern. Der Palast wird als einziges Gebäude in Thersland von Spezi aleinheiten aller drei Splitter verteidigt.

Innerhalb der mächtigen Mauern jedoch erhebt sich eine Kuppel von solch fragiler und fili graner Art, daß man annimmt, sie schwebe über der Burg und über ganz Tribenburg. Feins tes Metall und Steinhandwerk konnte dieses Wunderwerk thersländer Baukunst hervorbrin gen. Die Kuppel mit der zugrundeliegenden Form des Kreises, symbolisiert die Einigkeit des Triumpherat. Eine Zusammengehörigkeit, die nicht anfängt und nicht endet, sondern de ren Dauerzustand als bestehend angesehen werden muß. So sind die drei Splitter unter der Kuppel des Triumpherat vereinigt zu dem Staat Thersland.

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Die Bewohner - Die Thersländer

Die Thersländer sind verwandt mit dem Menschen, und unterscheiden sich äußerlich nur un wesentlich von ihm. Da Thersländer schon immer im Dschungel lebten, hat die Evolution sie an das heiße Klima angepasst. Im Gegensatz zum Menschen, erfährt der Thersländer auch bei hohen Lufttemperaturen keine Einschränkungen bezüglich seiner Aktivitäten. Tem peraturen von bis zu 50° Celsius verkraftet der Thersländer ohne Probleme. Dies lieg nicht nur daran, daß der Thersländer sich an die tropischen Temperaturen gewöhnt hat, sondern den Thersländer weist eine besondere antatomische Besonderheit aus. Der Thersländer be sitzt zwei zusäztliche lungenartige Organe, die Gelidi.. Sie befinden sich in der Nähe der Nieren, und der kurzen Rippe. Diese beiden Organe sind an einem Zirkularsystem ange schlossen, welches sich durch alle Knochen zieht. Diese Zirkularsystem wird durch die Ge lidi angetrieben. Sie bestehen aus einem starken Muskel, welcher sich zusammenziehen kann, und somit einen zylinderartigen Zwischenraum stark verdichtet. Das verdichtete Gas zirkuliert in den Kapilaren des Gelidussystems. Bei der Verdichtung erwärmt sich der Geli dus, und die Wärme wird an die Hautoberfläche abgegeben. Das Gas im Gelidus verflüssigt sich und wird kalt. Dieses kalte Gas wird nun zur Kühlung ausgestoßen, und neues, warmes Gas erneut verdichtet. So schaft der Thersländer die Körpertemperatur zu halten, ohne bei Anstrengungen stark zu schwitzen. Viele Mineralien bleiben so dem Körper erhalten. Die Thersländer Mode weist aus diesem Grunde an der Stelle der kurzen Rippe sehr dünne oder gar keine Bedeckung auf.

Der Thersländer kann von Geburt an schwimmen. Mit großem Unverständnis begegnet er den Menschen in dieser Hinsicht, da sie zwar auch von Geburt an schwimmen können, dies jedoch aus obskuren Gründen nach den ersten Lebensmonaten verlernen.

Kleine Insekten sind für Säugetiere im allgemeinen ein ernst zu nehmendes Problem. Viel leicht entwickelte deswegen die unergründliche Evolution beim Thersländer eine Körper ausdünstung, welche Insekten abzuweisen scheint. Jedenfalls stören ihnen diese Lebewesen nicht, und er betrachtet verwundert und belustigt, mit welchem Ehrgeiz sich Menschen und andere Säugetiere mit ihrem gesamten Lebensgewicht und Intelligenz, auf diese unbedeu tenden und ungefährlichen Lebewesen stürzen.

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Zum Druidentreffen in Bethulia:

Zum Jahresbeginn des Jahrs der Katzen 442 n.P. hat das grosse Druidentreffen in Bethulia begonnen, was im Fürstentum Tristania liegt, das formal zum Magischen Königreich Athanesia gehört, auf Karcanons heissem Subkontinent Kezunsea.

Von weit her kamen manche Gäste, von mehr oder weniger fernen Kontinenten wie Erendyra oder Corigani, von mehr oder weniger fernen Gegenden wie Antam am Grünen und Artans Kralle am Inneren Meer, aus mehr oder weniger geheimnisvol len Wäldern wie dem Wald von Aran, dem Wald von Mannar oder dem Weisen Wald Samala.

Während über das Geschehen und die Beratungen auf dem Druidenkonvent, der den Konvent Aller Weisen im Jahr 450 n.P. vorbereiten und eine gemeinsame Posi tion zu finden, gemeinsam gegenüber allen Priestern und Zauberern, die beim nächsten Konvent in sechs Jahren eingeladen sein werden, Stillschweigen bewahrt wird… wollen wir euch nach einigen Teilnehmenden in den letzten Boten von Karcanon zumindest einige Themen vorstellen.

Bestattungsstreitigkeiten:

Eine Debatte beim Druidentreffen in Bethulia ist übrigens zwischen dem Zirkel der Erde und dem Zirkel des Feuers - über die richtige Bestattung für den Kreislauf des Lebens. Beide verehren den Totengott als Druidengott für den Kreislauf von Leben und Tod. Zirkel der Erde Anur (die Hauptversion der Anur-Religion), Zirkel des Feu ers Yrlo, den Feuerzwilling, die Nebenvariante der Anur-Religion. Die Dondra-Druiden stehen zum Teil für den Zirkel der Luft, wenn sie nicht für den Waldboden und den Zirkel der Erde stehen - und vertreten, dass Dondras Halbsohn Horcan die Seelen der Toten aus dem Himmel holen muss, mit dem Seelenwind, wer sie in der Erde vergräbt oder im Feuer verbrennt hindert Horcan daran, sie mit dem Seelenwind in Anurs Reich zu bringen.

Mordvorwürfe gegen Druiden

Eine grosse Gruppe ungewaschener Baummenschen sorgte im Dachsmond im Jahr der Katzen für Aufregung. Der Vorwurf richtete sich gegen eine Gruppe von Cnumdruiden aus dem WALD: Sie hätten ihren Religionsstifter ermordet.

Die Druiden des Grünen Kreuzes aus Carthanc, neutral zwischen den verschiedenen Alten Göttern, versuchten den auch im Kampf mit gegeneinander gesandten Insektenschwärmen, die mit Blitzen aufgelöst wurden, ausgetragegen Streit zu schlichten und fanden einen Teil des Problems heraus. Es ging um Hadschiddin Amourun, einen religiösen Führer aus den athanesischen Schutzgebieten im Siedlungsgebiet der Palakatt, den man auch Onkel Hadsch nannte. Als Eremit hatte er sich in die Bergeinsamkeit zurückgezogen und dort eine Gefolgschaft aufgebaut, die in den letzten 60 Jahren gewachsen war. Er lehrte die „Rindenhaut der Natur“ und dafür ein Waschverbot. Nun war er sauber aber tot.

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Die Druiden Silurs - Lebensweisen und Zirkel

Ein Vortrag von Ragall von Silur auf dem Druidenkonvent von Bethulia, im Adlermond 442 n.P.

Die Druiden Silurs haben sich in der Hohen Kheitara von den Steinen auf dem Eiland Eron zusammengefunden. Kheitara nennt man in Silur Bünde von Personen mit einem gemeinsa men Interesse. Die vier Hohe Kheitara Silurs vereinen die vier Gruppen von Zauberwirkern, außer den Druiden auch Magier, Priester und Schamanen. Repräsentiert werden Kheitara von einem Ulf, der bei der Kheitara der Druiden durch eine jährlich zur Sommersonnenwen de stattfindende Wahl bestimmt wird. Verbundenheit in Freiheit und Verschiedenheit zeichnet die Druiden Silurs aus. Sie wurden in Druidenfamilien geboren oder haben sich aus Drang oder Verlangen den Druiden angeschlossen. Sie haben unterschiedliche Fähigkeiten, sie haben unterschiedliche Zauberkräfte, sie tragen das Wissen unterschiedlicher Lehrer weiter. So sind sie gemeinsam fähig und ge lehrt. Sie einigen sich in Vertrauen und Verständnis. Wenn sie rufen hören sie einander und finden zusammen. Ihr Ulf ist einer unter gleichen.

Die Steine auf dem Eiland Eron sind zwei gewaltige Menhire, die größten, welche in Silur bekannt sind, errichtet und gestaltet vom Ersten Volke Silurs. Auf dem Eilande findet sich ein aufrecht stehender Stein im Ophis und ein gespaltener, waagerecht liegender Stein im Machairas. Zur Mittagszeit fällt der Schatten des stehenden in die Spalte des liegenden, so dass man den Moment des Meridiandurchganges der Sonne erkennen kann. An Zeichen in der Spalte des liegenden lässt sich zugleich das Datum ablesen. An diesem, so offensichtlich dem Sonnenlauf und den Geschlechtern des Menschen heiligen Orte erfuhr in einem Ereignis der Entrückung Kaz Hunenoort als Erster der Gefährten von König Jermay seine Initiation zum Druiden, dieser Ort gibt der Kheitara den Namen und er ist Weiheplatz vieler Druiden seitdem. Weitere Gefährten Jermays wurden an anderen Orten, in Steinkreisen, zwischen Steinsetzungen und an Menhiren entrückt. Diese Orte sind den Druiden Silurs heilig. Mit Entrückung und Initiation gewannen manche von ihnen Wissen um die Sprache des Ers ten Volkes Silurs. Andere erlernten die Sprachen der Tiere und der Wesen der Wildnis. Sie bewahren und pflegen beide.

Die Druiden Silurs schützen die Natur vor der Unersättlichkeit des Menschen und den Men schen vor der wilden Natur und bewahren im Interesse beider im Druidenregime Nutzland und Wildland. Sie sind Lehrer der Menschen und der wachen Tiere. Sie sind Mütter und Vä ter und Eltern. Sie leben im Moment und hüten Zeit und Ewigkeit, sie wissen um Wachstum und Tod, sie folgen den Adern Silurs und wandeln zwischen Steinsetzungen und durch Steinkreise. Sie sind Priester der Götter der Natur, zuvorderst von Dena und Chnum, von Anur und Pura, von Parana und Dondra. Durch die Götter, die sich das Druidem erwählt haben und die Druiden Silurs wählen, einge denk der Erfahrung der Besatzungen Silurs durch das finstere Imperium Haengstir, durch Zardos und Arus ur Eklas, durch die Bedrohung, welche aus der Innenwelt vom Tor im BelArad ausgeht und durch die Gefahren der nahen und fernen Ebenen Silurs bekennen sie sich zu den lichten und neutralen Göttern. Sie sind neutral zwischen Ordnung und Chaos, zwi schen Zivilisation und Wildnis.

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Sie bewahren die Heiligen Plätze Silurs, die Steinsetzungen, die Steinkreise und Menhire. Sie bewahren die besonderen Pflanzen, die Labyrinthbüsche, die Schraubenwinden, die Weißblütenbäume, die Waldrunen und die besonderen Tiere, die Parder, die Honigbären, die Niki und die Tangwinderinnen. Sie bewahren die Landschaften Silurs, die Moore von Callen, die Wälder von Calvastar und Myros, die Hochebene von Cryon, die Gipfel von Morossos. Vor allem bewahren und ach ten sie die vulkanischen Erscheinungen, im Vulkanland Bel- Arad und in ganz Silur: Maare, heiße Quellen und Geysire, Fumarolen und Solfatare, Schlamm- und Staubvulkane, Lavase en und Lavaströme. Entsprechend gibt es in Silur Druiden der Küsten, des Graslandes, der Sümpfe, der Wälder, der Gebirge. Es gibt vereinzelte Druiden, die sich der Unterwelt in Höhlen und Kavernen widmen. Vielleicht nur hier gibt es auf Myra Druiden des Vulkanlandes.

Männliche Druiden Silurs tragen einen Ring aus Obsidian mit scharf geschliffener Kante als Fokus, während Druidinnen der Insel zum nämlichen Zweck einen Dolch aus gleichem Ma terial mit sich führen. Die Objekte sind als Werkzeuge geeignet, etwa um heilige Pflanzen zu schneiden. Doch das Material ist zerbrechlich und muss achtsam behandelt werden. Im Umgang mit Waffen aus Metall sind sie kaum geübt, sie lehnen auch Sichel und Säbel ab und greifen für Angriff und zur Verteidigung meist zum Kampfstab.

Seit dem Magiertreffen von Silur bemühen die Druiden sich um eine verstärkte Zusammen arbeit mit den Weisen der anderen Hohen Kheitara, mit Magiern, Priestern und Schamanen. Einer von ihnen, Krin Eschschallam, lehrt an der Magierakademie Almakan. Dort können auch angehende Druiden einen Teil ihrer Ausbildung absolvieren. Druiden werden auch als Priester ihrer Götter am entstehenden, großen Tempel Krangos leben und wirken.

Die Druiden Silurs wollen auf die Elfenvölker der Insel zugehen und mit ihnen ein gedeihli ches Miteinander erreichen. Vielleicht haben wir die Möglichkeit voneinander zu lernen. Si cher verbindet uns der Wunsch, das Tor im Bel- Arad geschlossen zu halten und die jenseiti gen Übel auszusperren.

Sie wollen den Druiden Karcanons, ja ganz Myras begegnen, ihnen entgegen gehen und sie auf Silur willkommen heißen. Deswegen sind wir als Freunde zum großen Druidenkonvent nach Bethulia gereist. Auch wenn wir uns in Kleinigkeiten von den Druiden anderer Traditi onen unterscheiden eint uns doch ganz gewiss die Hinwendung zur Natur.

Wie andernorts auch unterscheiden die Druiden Silurs voneinander nach der Tradition ihrer Ausbildung und dem Schwerpunkt ihres Wirkens. Sie bilden Zirkel, denen unterschiedliche Zaubermacht gegeben ist, ohne dass dadurch ihren Gliedern unterschiedliche Ränge gege ben sind.

Der Zirkel der Träume

Der Zirkel der Träume pflegt im besonderem Maße die Verbindung zu den Mächten, welche Kaz Hunenoort und andere Gefährten von König Jermay nach der Ankunft auf Silur an Menhiren und in Steinsetzungen entrückt haben. Druiden dieses Zirkels ist besondere Heil macht gegeben. Als einzige können sie auch von Stelen und aus Steinkreisen die Wege zu rück zum Ort dieser Entrückung finden. Sie führten viele Druiden Silurs im Jahre des Feuers in dieses jenseitige Exil. Druiden des Zirkels der Träume findet man nur vereinzelt auf Silur, sie suchen stärker als andere Druiden die Nähe der Schamanen, mit denen sie den Kontakt zu jenseitige Mächten teilen.

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Der Zirkel der Sterne

Als Seefahrer waren manche Gefährten von König Jermay mit den Sternen vertraut, denen sie nach Silur folgten. Hier fanden sie Steinkreise, welche nach den Gestirnen, nach dem Laufe von Sonnen und Monden ausgerichtet sind und andere, welche sie als Peilsteine für Planeten, für Sterne und Sternbilder erkannten. Nach ihrer Initiation als Druiden bewahrten und vertieften sie ihr Wissen um die Himmelskörper und gewannen die Macht der Selbst verwandlung in Sternbildform. Sie benutzen keine Ringe und Klingen aus Obsidian sondern das Astrolabium des Navigators als Fokus ihrer Macht und als Instrument, um aus dem Stand der Gestirne Omen abzuleiten. Druiden des Zirkels der Sterne findet man vor allen bei den großen Steinsetzungen Silurs.

Der Zirkel der Hirten Sehr früh schon zog es junginitiierte Druiden in die Wildnis, wo sie ihre neu gewonnenen Kräfte im Kontakt mit Tiergeistern und Feenwesen schulten. Sie sahen sich unter den Drui den Silurs zuerst als Hüter der Wildnis vor dem Menschen, sie lehnten den Kontakt mit der Zivilisation lange ab und waren vor der Etablierung des Druidenregimes auch bereit, bis aufs Blut, gegen Bergleute, Holzfäller und Siedler zu kämpfen. Sie wissen den Geist des Parders an ihrer Seite, der Stärke und Ausdauer verleiht, den Geist der Flederkatze mit ihren scharfen Sinnen und den Geist der Hinde, die Schutz gewährt. Der Zirkel der Hirten ist der Traditionellste der Silurischen Druidenzirkel, man findet seine Mitglieder vor allen in den abgelegenen Wäldern von Myros und in der Gebirgseinsamkeit von Morossos.

Der Zirkel des Landes

Der Zirkel des Landes entwickelte sich im zweiten Jahrhundert nach Pondaron, als einzelne Druiden die Nähe der Freien Familien suchte, statt ihre Ansiedlungen zu bekämpfen. Sie er kannten als erste die Möglichkeit des Nebeneinanders von Wildland und Nutzland, sie be gannen als Priester und Lehrer Silur im Geist des Druidentums zu erziehen. Sie entwickel ten im vierten Jahrhundert nach Pondaron das Konzept des Druidenregimes um die Fruchtbarkeit und die Magie der Insel zu bewahren. Seit dem Hungerjahr 319 n.P. nimmt mit der Bedeutung ihrer Arbeit und der wachsenden Zahl ihrer Aufgaben ihre Zahl kontinuierlich zu, so dass es unter ihnen eigene Schulen entsprechend den verschiedenen Landschaftstypen Silurs gibt. Man findet sie auf den Silurischen Höfen der Freien Familien und mehr und mehr auch im Altsiedelland des Adels. Sogar in der Metropole Belfalas haben sie sich nie dergelassen, um kleinteilige Wildlandgebiete zu bewahren und den Großstädtern druidische Weltsicht nahe zu bringen.

Der Zirkel der Sporen

In Silur mag im Verborgenem, gleich einem Pilzmyzel, Druiden des Zirkels der Sporen geben.

Der Wildfeuerzirkel

In Silur, wo das untermyranische Feuer nahe ist und dessen Zauber Elementarwesen lockt ist aus den Zirkel der Hirten am Schlund des Bel- Arads der Zirkel der Zirkel der Wildfeuer druiden entstanden, die ihre Zaubermacht in inniger Verbindung mit einem Wildfeuergeist wirken. Ihr Gott ist Anur. Ihnen ist Zerstörung der Beginn des Aufbaus, die Asche des Wald brandes der Dünger einer neuen Generation von Pflanzen.

Bote

Aus dem Rollenspiel auf Karcanon

AiM Antam XX3 - Das Goldene Horn

Teilnehmer*innen:

• Anmu

• Arborik Steinfaust

• Rhiad Ronningen (Bericht)

• Leitung: Felix Rhiad Ronningen ist im Rabenmond 422 n.P. nach Iridistra gereist und trifft dort im Gasthaus zur Hängenden Laterne den Gelehrten Quabs. Quabs sucht Helfer um das Goldene Horn zu bergen, welches sich in den Götterbergen auf Rillanon in einem Grab befindet. Rhiad fühlt sich in der an tharlanischen Provinz Chalkis unwohl und ist gerne bereit nach Rillanon aufzubrechen. Über den Hafen Chalkis in der gleichnamigen Provinz erreichen sie im Tigermond 422 n.P. die Stadt Hybria, wo Quabs Anmu, der von einem Widder begleitet wird, und Aborik Steinfaust für die Suche gewinnt. Sie übernachten gemeinsamn im Gasthaus Purpurkauz. Rhiad ruft seine Begleiterin Takla, die indes hier und während des Abenteuers zumeist verborgen bleibt.

Die drei erfahren von Quabs, dass der Königstroll Narwanda Myra vor dem Weltenfresser schützt, einem gefährlichen Wesen, welches alle 200 Jahre wiederkehrt. Dazu hat der Troll ein Goldenes Horn gefertigt, das den Weltenfresser vertreibt, wenn es von einem Auserwählten (Anmu wird von Quabs dafür gehalten) gespielt wird.

Nach einer kurzen Seereise erreichen sie einen Hafen in Rillanon. Eine Straße führt sie hoch ins Ge birge, wo ihnen zwei Sklavenfänger aus Ataris begegnen, welche einen flüchtigen Sklaven jagen. Sie scheuchen die Pferde des Paares davon, um die Fluchtchancen des Sklaven zu verbessern. Über eine steile Rampe erreichen sie ein Portal aus metellbeschlagenem Marmor. vier Kriegerstatu en, zwei Menschen, ein Elf und ein Zwerg aus dem gleichen Material bewachen es. Alle vier stehen auf Podesten, in welche Lebenshauchrunen eingelassen sind. Der Versuch, das Portal zu öffnen akti

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viert die Statuen, doch nachdem sie besiegt sind öffnet sich das Portal.

Jenseits wartet eine Halle mit weiteren vier Statuen. Ein Mosaik zeigt Gargoylen und Vogelwesen im Kampf mit Traumrittern. Als die Abenteurer das Rätsel der Halle lösen ändert sich das Mosaik, die Vogelwesen haben sich mit den Traumrittern verbündet und mit diesen gemeinsam die Gargoyle besiegt.

Über eine Treppe geht es in eine zweite Halle, dem Grab von Xanthir Ohnesorg, wie sein Sarko phag verkündet. Auf einem Sockel steht eine Klangschale, ein Mosaik kündet von einer Mutter mit vier Kindern, einem gefräßigen, einem beweglichen, einem regungslosen und einem federlkeichten und unsichtbaren. Die vier Elemente sind die Lösung und werden in der Schale vereint und eine weitere Tür öffnet sich.

Sie führt in eine letzte Kammer mit einem Podest, darauf ein Kissen mit einem goldenen Schlüssel. Darunter ist auf einer goldenen Tafel notiert, dass sich das goldene Horn in den Glimmerbergen, 5 Tage von Karfunkelfels entfernt befindet.

Belohnungen und Ergebnisse:

• Das goldene Horn ist in den Glimmerbergen, 5 Tage von Karfunkelfels entfernt. Der goldenen Schlüssel mag den Zugang öffnen, die Suche geht weiter.

AiM Antam 013 -

Das Ding im Kirschapfelbaum

Teilnehmer*innen:

• Marcus Adesus Thymian, Traumritter aus bakanasanisch Lapathien, Notizen (siehe Bild rechts)

• Rhiad Ronningen, Lv 3, Schamane aus Silur, Bericht

Das Abenteuer (05.11.2022)

Rhiad Ronningen bleibt nach den Ereignissen um die Suche nach dem Goldenen Horn auf Rillanon einige Wochen an der Philosophenschule von Helion. Dann bittet ihn Kwabs, der Auf traggeber dieses Abenteuers den gefundenen Schlüssel zum Traumritterstützpunkt in Chnum-Antam zu bringen. Im Hafen von Hybria erwartet ihn nach kurzer Überfahrt der Traumritter Marcus Adesus Thymian, der ihn zum Stützpunkt begleitet. Rhiad übergibt ihm den Schlüssel, doch seine Gefährtin, den Feengeist Takla hält er vor ihm verborgen, sie bleibt meist un sichtbar.

Nach kurzer Reise rasten sie auf dem Gischthof, einem Bauern hof, dessen Nebengebäude vor wenigen Tagen niedergebrannt sind. Die Katzen des Bauern sind verschwunden, und so haben

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Flammspitze, kleine Nagetiere, deren Schnurrhaare beim Schnuppern Funken schlagen das Feuer verursacht. Einen tieferen Grund vermutet der Bauer nicht.

Takla macht Rhiad auf etwas merkwürdiges am großen Kirschapfelbaum des Hofes aufmerksam, das sie nicht benennen kann. Sorgfältige Suche zeigt den Gang eines Wühlwanstes, eines katzengro ßen Wühltieres, der bereits ein Viertel eines Sechseckes mit dem Baum als Zentrum gegreben hat. Dem Bauern ist das ein natürliches Verhalten des Tieres, welches seine Gänge stets in geometri schen Figuren gräbt, die Abenteurer sind misstrauisch und beschließen, das Tier zu fangen und es von seinem Tun abzubringen.

Mit Spaten und Waffen wird der Wühlwanst aufgebracht. Mit seinen magisch erweiterten Sinnen entdeckt Rhiad ein daumennagelgroßes, sechseckiges Stück Schwarzstein am Stamm des Kirschap felbaumes, welches von Marcus mit aller Vorsicht an sich genommen wird. Nach Ideen von Marcus experimentieren die Abenteurer mit dem gefangenen Wühlwanst und fin den heraus, dass dieser auf den Ort zugeht, an dem sich der Schwarzstein befindet und beginnt, ein Sechseck darum zu graben, wenn er in weniger als 500 Schritt Entfernung an der Leine gehalten die Möglichkeit bekommt. An der Vollendung des Sechseckes wird der Wühlwanst gehindert. Wühl wanstblut auf dem Schwarzstein zeigt keinen Effekt. Weitere Experimente in der sicheren Umge bung des Traumritterstützpunktes sollen folgen.

Intensive Nachfragen beim Bauern geben keinen Hinweis auf agressives Interesse Dritter an seinem Grund, etwa wegen eines möglichen, größeren Schwarzsteinvorkommens. Einziger weiterführender Hinweis ist der Name eines Kutschers, Nendros, der den Hof regelmäßig auf seinen Fahrten pas siert, und sich neben dem Kirschapfelbaum auch für die Bernsteinhalskette von Eiona Eudon, der puragläubigen Gattin des Bauers interessiert hat, welche von Rhiad als glückserfüllt erkannt wird und ein Geschenk ihres Mannes ist. Marcus erhält das Ehrenwort der Bäuerin, ihn mit der Halskette in Chnum-Antam zu besuchen, um diese näher untersuchen zu können. Gemeinsam erreichen Mar kus und Rhiad den Tempel Chnum Antam. Marcus übergibt im Traumritterstützpunkt dessen dank baren Leiter Borjo von Hybria den Schlüssel aus Rillanon sowie den Schwarzstein zur Untersuchung und lässt auch den mitgenommenen Wühl wanst dort. Die Befragung des Kutschers soll sich anschließen. Markus reist bald darauf mit einer Abenteurergruppe in den Wald von Mannar um im Auftrag von Cecily, dem Vogelmädchen, (siehe Bild rechts) einen besonderen Honig zu holen.

Rhiad bleibt einige Wochen im Umland des Tem pels. Er trifft Borjo, der ihm ebenfalls dankt und be gegnet später Cecily, die zu seinem Erstaunen die unsichtbare Takla erkennt und sogar Freundschaft mit ihr schließt. Cecily macht sich Sorgen um eine von ihr entsandte Abenteurergruppe und bittet Rhiad diese im Umfeld des Wald von Mannar, nahe Schieferstätt zu suchen.

Belohnungen und Ergebnisse:

• 400 XP für alle Beteiligten Charaktere (da sich alle Spielenden am Bericht beteiligt ha ben)

• Wühlwanst mit Sechseckgewohnheit und Sechseck aus Schwarzstein im Besitz der Traumritter von Chnum-Antam.

• Versprechen der Bäuerin mit ihrer Bernstein kette eines Tages den Stützpunkt der Traum ritter zu besuchen.

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Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anre gungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

D20 Liste: 1d20 Myranische Bücher

die ihr in der Kaiserlichen Bibliothek von Chalkis, in Bibliotheken am Grünen Meer und in der Hauptstadt Antharlans, Chairedia, finden könnt:

1. Geschichte des Helionischen Reiches – von Olybian, trotzdem von recht zweifelhaftem Inhalt, da es auch auf Volkserzählungen aufbaut und andere Überlieferungen ausser acht läßt.

2. Das wohlfeile Brevier für den wagemutigen Kaufherren - Thalos de Vilond zugeschrieben, Ratschläge, Reisewege und vieles mehr für Händler und Kaufherrn.

3. Das Handbuch daemonischer Schrecken: Von Tolopor Gamri, ent hält angeblich eine Beschreibung sämtlicher Daemonen Myras. Von zweifelhaftem Wert.

4. Folianth der Kräuterkunde: Ziemlich vollständige Sammlung tharlanischer Heil-, Nutz-, Gift-, Zier- und Duftpflanzen, teilweise in Bilder schrift. Sehr schön anzusehen.

5. Wahrhafter Bericht des Händlers Deredon von Chalkis aus den bagundischen Landen: Schön und flüssig geschrieben. Enthält wissenswertes über Handelsgüter und ähnmliches im Trans-jong-sai Gebiet. Leider schon vor 410 n.P. geschrieben und vermutlich nicht mehr ganz aktuell.

6. Über die Heilkunde: Von der Paranageweihten Alodoris Phan. Schwer zu lesen und zu verstehen aber durchaus anwendbar. Um 400 geschrieben.

7. Bakanasanische Impressionen: Bericht des Kriegers Dolamarn aus den Gebieten jenseits von Trans-Jong-Sai. Herausgegeben von Olybian, aus dem Jahr 405 nP stammend, mit schönen aber unglaubwürdigen Karten und Bechreibungen bakana saniseher Städte.

8. Seefahrt und Schiffsbau: Thomond de Vusul, unter der Mithilfe der Noryttonge weihtenschaft entstanden. Enthält Wissenswertes über Schiffbau und Seefahrt mit dem Schwerpunkt der Weiten See. 412 n.P. in Chairedia erschienen.

9. Atarische Geschichte: Von dem angeblichen Atarier Hairun, sehr vage gehalten, allerdings einige Sachkenntnis über die Stadt Hauma-beni-ider vorhanden.

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10. Der Mensch und die Frau: Eine wirre philosophische Abhandlung von Solomos Dubkin, die auf der Theorie aufbaut, es gäbe Menschen und Frauen, etwas wirr, lustige Anekdoten über die sagenhafte Ophiswelt.

11. Reisen in Tharlan: Amüsante und erschreckliche Erzählungen des wandernden Sängers Torphal, etwa im Jahr des Weines verfasst. Mit Liedertexten, Gedichten und kleinen Illustrationen.

12. Sakamander und Leope: Liebesdichtungen aus aller Welt. Von den Parana-Ge weihten Nerita und Deria de Varasgond. Im Gegensatz zu dem, was man den bei den Geweihten nachsagt, ein sehr harmloses Buch, das vor allem das Glück der wahren Liebe preist.

13. Celtonia - Mehr als ein Mythos?: Von Saraphin Glor dem Geldverleiher, der darin seinen angeblichen Aufenthalt in Celtonia beschreibt und den mythischen Kkonti nent hinter Ibserien verortet. Ausserordentliche Ausdrucksweise aber wohl ziemlich frei erfunden.

14. Über die Macht der Götter: Zweibändiges Werk von Asistol, in dem er über die eingebnildete und tatsächliche Macht der Götter nachdenkt. Sehr langatmig, aber für Traumritter lesenswert.

15. Schwert und Rüstung: Von dem vor 420 n.P. verstorbenen Waffenschmied Andros Seelos. Anweisungen und Ratschläge zum Schmieden von Schwertern und Rüstungen. Mit einem Anhang über Magische Waffen und einem weiteren über das sagenhafte Schwert Alton.

16. Mit dem Schlinger Auge in Auge: Erzählungen von Seeleuten aus den letzten Jahrzehnten, herausgegeben vom Nortotempel und mit vielen baulichen Geschich ten zum Lobe des Gottes Norto. Neuausgabe seit etwa 420 n.P. in Vorbereitung.

17. Tausendundzwei Geheimnisse: Von Rhun Rob dem Lamonten, meist vierzehn bändige Sammlung von Kulturberichten, Geschichte, Heldensagen, Berichten über Magie und mehr. Aus Ländern und Reichen von denen man nie zuvor gehört hat, deshalb einerseits oft zweifelhaft, Andererseits sind die prüfbaren Berichte stehts korrekt. Angenehm zu lesen, reichhaltig illustriert, sehr beliebt.

18. Von den Sternen – Zu den Sternen: Totenglaube und Totenkult ums Grüne Meer. Ein weiteres Werk, welches dein Anurgeweihten Patrash zugeschrieben wird. Ziem lich düster und mit ausführlichen Warnungen über Nekromantie und ihre Folgen.

19. Merzaroch’s Fabeln: Lehrreiche Tiergeschichten, von dem fiktiven Einhornkönig Merzaroch erzählt (weshalb Einhörner eine grosse Rolle spielen). Dem Anurge weihten Patrash zugeschrieben..

20. Vom Leben eines glücklichen Lamonten: Autobiographie des Rhun Rob, von ihm höchstselbst verfasst. Nach Notizen aus seinem Leben. Erscheint praktischen jedes Jahr neu, mit Ergänzungen, Richtigstellungen und neuen Geheimnissen.

Die Seitenangaben beziehen sich auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3).

KARCANON-ATLAS 10

In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden: 1 Borgon-Dyl, 2 Sandramoris, 3 Yslan nad, 4 Rhemis, 5 Quadrophenia. 6 Helion, 7 Haldorn, 8 Papaver, 9 Aydia. 10 ist ein Reich, das es so nicht mehr gibt: Darhgond.

Entstanden aus Ruatha und Nyrgond, hat es sich nach dem Tode des Königs Sleig von Darhgond im Zauberduell gegen die Dschungel-Göttin Pottundy, zunächst in Darhgond und Darkgond aufgespalten und dann ist Darhgond an Encebol gefallen, das es sich angegliedert hat.

Die Karte von Darhgond zeigt im Machairas Encebol, im Ophis Llyn-Dhu-Morth und Dark gond, dahinter das Dschungelreich Pottuvil. Links sind die unüberwindlichen Götterberge, rechts ist die lange Küste der See von Corigani.

Das Reich Darhgond ist aus einer Reichsunion aus dem Reich der von Corigani aus der Gegend zwischen Elay und Lonador stammenden, Artan nahestehenden, Darhlearen, Ruatha, und dem Reich der Aene-Gläubigen, Nyrgond, hervorge gangen.

Ehemaliges LIFE-Mitglied, trat das Reich unter Joram aus, als sein Sohn und Amtsvorgänger Sleig von Darhgond, der die Reichsunion be werkstelligt hatte, im Kampf gegen Pottundy ge scheitert und gestorben war. Mit dem Nachbar reich +Encebol herrschte seit vielen Jahren Waf fenstillstand, anders mit dem Reich Mörderwa be, wo man zwar einen Vertrag geschlossen hat, seit dessen Nichteinhaltung aber Probleme hat, bei denen wohl nur Encebol helfen kann. Dark gond und Llyn-Dhu-Morth sind beide auf ehe maligem Darhgond (Ruatha-)Territorium.

Von Zardos und Pottundy und deren Vasallen Darkgond unter dem ehemaligen Nyrgondischen Fürsten Omris II. im Ophis und Grollugh im Machairas bedrängt war Darhgond, das unter Sleig erfolglos für das Licht kämpfte, davor, dem Druck nachzugeben. Gegründet um 404 aus dem Ruatha der Darhlearen und Jorams Nyr gond, ist es seit dem Jahr der Krone mit der Doppelkrone des Gottkönigs von Encebol ver bunden.

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Diese drei haben in der Regel ungefähr zur gleichen Zeit den gleichen Inhalt, meist ein Bild mit Infos und Verweis auf passendes in der MyraPedia. Twitter hat mehr Interaktion mit anderen, mehr Retweets von anderen, und ProjektMyra ist auch in der PnPde Gruppe auf Twitter.

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Instagram und Tiktok haben dafür die Chance, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen, die hoffentlich nächste Generation Myras der unter 25-Jährigen.

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Kurzvideos, nicht jeden Monat, noch verpasst man hier nichts, zum richtigen Durchstarten wäre 1-2 am Tag ideal, 1-2 pro Woche notwendig.

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So zentral wie früher das MyraFo rum ist heute Discord, mit Unter-Discords für manche Reiche.

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Aufzeichnungen der Tübinger Tolkien-Tage 2022, Livestreams, Dungeons&Dragons, Ni No Kuni, oder „Just Chatting“ über Weltenbau

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