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D20-Liste: 1d20 Begegnungen im Wald

Bote von Karcanon 78 – Jahr der Katzen 442 n.P. - Seite 35

Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

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D20 Liste: 1d20 Begegnungen im Wald

die euch in einem grossen Wald auf Karcanon begegnen:

1. Ein lautes Horn tönt hinter den Charakteren und kurz darauf trifft die Gruppe auf eine Jagdgesellschaft von Humanoiden. Im Machairas Kezunseas Kuor-

Bold (siehe MHB 167), am Golf von Vartir Orks (MHB 213), im Rest Kezunseas Palakatt (MHB 142), am Grünen Meer Shrch Rssn (MHB 159), an der

See von Corigani Buka-Boos (MHB 236L, BdB 289). 2. Als Heiliger Baum des Zamnait trefft ihr auf eine Buche. Wird sie geehrt, erhält eine Zamnait-Geweihte Person +2 auf die nächste Probe. 3. Die Gruppe kommt an ein grosses, mehrstöckiges Baumhaus in 25 Schritt

Höhe, das sie mit einem SG15 Wahrnehmungswurf entdecken. Es ist bewohnt von 3d6+2 Kuor-Bold, wobei gerade nur Charakterzahl+2 anwesend sind. Der Baum ist gross, dick und sehr schwer zu fällen – und in seiner Kro ne mit anderen Bäumen verhakt, würde also wohl auch nicht einfach fallen wenn man die Basis zerhackt. Ein Kletterweg hinauf ist nicht einfach zu erkennen (weil die Kuor in 10 Schritt Höhe über zwei leichter erkletterbare

Nachbarbäume dorthin gelangen).(BdB 217) 4. Die Gruppe betritt einen dunklen und unheimlichen Teil des Waldes. Die Bäume sind alt, dunkel, massiv und überall gibt es Spinnennetze. Hält die Gruppe sich dort länger auf, treffen sie auf Charakterzahl+(1 pro Stufendurchschnitt der Gruppe) Riesenspinnen (BdB 329) 5. Als Heiliger Baum Dondras trefft ihr bei 1-7 auf 1d8 auf eine Tanne, bei einer 8 auf einen Turock. Wird geehrt, erhält eine Dondra-Geweihte Person +2 auf die nächste Probe. 6. Die Gruppe trifft auf ein altes hölzernes Blockhaus auf einer kleinen Waldlichtung, das verlassen ist, aber Edelsteine und leckeres Essen auf dem Tisch hat, wenn man hineinschaut. Betritt die Gruppe das Blockhaus, schliessen sich Tür und Fensterläden und die Hütte beginnt zu schrumpfen, da es sich um einen grossen Mimik handelt, der jetzt verdauen möchte. (Essen und

Edelsteine waren eine Illusion die mit dem Angriff des Mimik zu Asche werden.) (MHB 192) 7. Ein haarloses, graues humanoides Wesen mit lidlosen Augen und grossen, spitzen Ohren läuft euch über den Weg. Anders als schlecht sehende Charaktere meinen könnten, handelt es sich um keinen Goblin, sondern um einen Pfader. Falls sie Geld haben ihn zu bezahlen, gibt er ihnen hilfreiche

Warnhinweise oder verkauft eine Karte der Umgebung des Waldes. Haben sie auch Salz weist er sie auch in die Richtung auf einen von ihnen gesuchten Ort; geben sie sogar Königssalz, so schliesst er sich ihnen als Führer an. 8. Eine gewaltige humanoide Kreatur aus Pflanzenfasern, Wurzeln, Ästen, Moo-

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sen, geht unweit der Gruppe durch den Wald. Genauere Betrachtung zeigt, dass er mit Schlamm und Schlick bedeckt ist, sehr genaue Betrachtung, dass ein schwarzes Öl aus seiner Nase läuft. Damit kann der Wizzem-Hirte wie mit Säure verätzen, aber wenn er guter Laune ist oder jemand sterbendes trifft auch 2W4+2 heilen. Verbirgt die Gruppe sich, zieht er vorbei. (BdB 29) 9. Als Heiliger Baum Denas trefft ihr am Ufer eines Baches auf eine Erle. Wird sie geehrt, erhält eine Dena-Geweihte Person +2 auf die nächste Probe. 10. Eine Gruppe berittener Krieger mit bunten Kopfbedeckungen und

Krummsäbeln an der Seite (Anzahl Gruppenmitglieder -1) taucht auf und ist auf der Suche nach Eigentum, das „ihnen gestohlen wurde“, wie sie sagen, tatsächlich aber vielleicht auch einfach entlaufen ist: Es handelt sich um atarische Sklavenjäger (Werte wie Banditen im MHB), die in vielen Ländern zwar wahrscheinlich nicht mit Sklaven handeln, aber diese besitzen dürfen.

Ob die Gruppe ihnen helfen oder ihre Pläne stören will hängt wohl davon ab, wie die Gruppe veranlagt ist: Mehr rechtschaffen oder mehr chaotisch gut? 11.Wilde Schläge hallen durch den Wald. Wenn ein Baum fällt im Wald und niemand hört ihn, macht er dann ein Geräusch? Diese Frage stellt sich hier nicht mehr: Beim Näherkommen seht ihr die Ursache: Drei grosse Gruppen von

Humanoiden in karierten Röcken mit halbnackten Oberkörpern sind eifrig dabei, eine Lichtung in den Wald zu hacken und so gut sie können, einen Baum nach dem anderen zu fällen. Es sind die Bewohnenden von drei konkurrierenden Siedlungen am Waldrand, die sich hier jedes dritte Jahr treffen um ein

Hochmoot abzuhalten, bei dem sie zeigen wollen wer stärker ist und dickere

Baumstämme weiter werfen kann als die anderen, Bäume schneller fällen und dem nachwachsenden Wald beweisen dass sie stärker sind als dieser.

Hoffentlich ist keine Druidin oder Aldar in der Abenteurergruppe... 12. Ein Nebel zieht auf, ein Donnern ertönt, dann zieht ein Sturm auf, der 1d4 Stunden dauert und ausser mit Wind auch mit Regen und Peitschenden

Zweigen das Fortkommen erschwert. Ist der Fürst des Waldes, wie man den

Donnergott auch nennt, erbost über etwas? Worüber wohl? Momente nach dem Ende des Sturms treiben blaue Fliegen und Libellen durch den Wald. 13. Von einem Baum ist ein mit einem einfachen Wahrnehmungswurf von

SG8 ein Raunen zu vernehmen, das bei genauerer Beobachtung von einer in einer Asthöhle verborgenen, kunstvoll geschnitzten Maske stammt. Versucht jemand, sie aufzusetzen, erleidet der Charakter 1d4 Säureschaden beim ersten, 2d8 bei weiteren Versuchen, denn die Maske ist so verflucht wie die einstige Trägerin des Gesichts. Versuchen die Charaktere stattdessen, die Maske zu überreden (SG15), so kann sie 1-3 kleine Wünsche erfüllen, vorausgesetzt mindestens 1 der Wünsche verursacht Schaden für andere, ansonsten werden 1-3 Wünsche davon ins Gegenteil verkehrt. Wird die Maske (von) einem Aegyr aufgesetzt, erleidet er 1d6 Runden Schaden, aber lebt er dann noch, wird sein Körper vom Geist der einstigen Trägerin übernommen. 14. Als Heiliger Baum Chnums trefft ihr auf eine Pappel. Wird sie geehrt, erhält eine Chnum-Geweihte Person +2 auf die nächste Probe. 15. Die Gruppe findet ein verlassenes Fass mit Rotwein. Die Qualität des

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Weins ist mit 1d20 zu ermitteln. Unter 8 ist er verdorben auf dem Weg zum schlechten Essig. Über 16 ist er delikat und umso wertvoller, je höher der

Wurf. Bei 20 darf nochmal 1d20 addiert werden – bei einem Wert über 24 ist es Eiswein vom Uthr, bei einem Wert von 50 oder mehr ist es Wein aus Cempalen aus dem Jahr des Weines. 16. Zwischen den Wurzeln eines Baumes mit rotbrauner Rinde und je nach

Jahreszeit roten Blättern entdeckt die Gruppe bei aufmarksamer Bewegung ein sechseckiges Loch im Boden, das geradewegs steil hinab führt. Unten in einer Höhle sind 2d4 Rostmonster, davon 2 Junge mit halben Trefferpunkten. 17. Wie sind wir hier hingekommen? Rund um die Gruppe sind Dornenhecken, die nur mit viel Geschick (SG15) ganz ohne Kratzer zu verlassen sind.

Bei einem Ergebnis von 10-14 erleidet ein Charakter 1 TP Schaden, bei 5-9 1d4 Schaden, bei 1-4 2d4 TP Schaden. 18. Eine Rabenkrähe erscheint auf der Lichtung, flattert auf einen niedrigeren Ast und krächzt als geheimnisvolle Botschaft das Lamonten-Gerücht des

Tages. 19. Der Stamm dieses grossen Baumes ist weiss und statt von Borken von

Lamellen geprägt. Ein Blick nach oben zeigt, dass es kein Baum sondern ein

Riesenpilz ist, in dessen Schatten eine grössere Zahl seltener Pilze wächst.

Versucht jemand entweder alle Pilze einer Art zu pflücken oder den Stamm anzugreifen, erscheinen 1d4 Pilzlinge zur Verteidigung. (MHB202, BdB256) 20. Als Heiliger Baum Paranas trefft ihr mitten im Wald auf einen Apfelbaum. Wird er geehrt, findet eine Parana-Geweihte Person 1d6 Äpfel zwischen den Zweigen (ungeachtet der Jahreszeit), die verzehrt 1d6 TP heilen.

Einmal gefundene Heilige Bäume lassen sich trotz aller Mühen kein zweites Mal finden. Die Seitenangaben beziehen sich auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3).

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