Pelaaja #256, huhtikuu 2024

Page 1

256 // Huhtikuu 2024 // 12,90 €

K L A S S I K KO O T TA A U U D E N S U U N N A N

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Arvostelussa Rise of the Ronin

Dragon’s Dogma 2 koettelee pelaajaa

Parhaat pelit kaveriporukalle

Seuraava PlayStation 5 -hitti?

Arvostelussa tinkimätön jättiroolipeli

Testissä yhteispelit joka makuun

Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia // Skull and Bones // Princess Peach: Showtime! Pacific Drive // The Outlast Trials // Sand Land // Helldivers 2 // WWE 2K24 // Tomb Raider I-III



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Johanna Teelahti, Eemeli Rekunen, Panu Saarenoja, Aake Kinnunen, Jukka Moilanen, Lasse Lehtonen, Jason Ward, Tarja Porkka-Kontturi, Miikka Lehtonen, Petri Pohjonen, Mikael Miilumäki, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino ja Esa Mäkijärvi. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola KANSI © SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola

Vahvoja visioita B aldur’s Gate 3:n ystävät saivat järkyttäviä uutisia pelinkehittäjien tämänvuotisessa Game Developers Conference -kokoontumisessa. Viime vuoden arvostelu- ja myyntihitin kehittänyt Larian Studios jatkaa vielä aikansa pelin hiomista ja päivittämistä, mutta studio siirtyy seuraavaksi täysin uusien peliprojektien pariin. Toisin sanoen megaroolipelille on turha odotella perinteistä laajennusta saati Larianin kehittämää jatko-osaa, jota tämän kokoluokan menestykseltä voisi odottaa. Vaikka päätös on pettymys uusia BG3-tarinoita ja lisäpelattavaa kaipaaville, siinä on myös jotakin virkistävää ja kunnioitettavaa. Viihdemaailmassa metsästetään jatkuvasti takuuvarmoja hittejä, ja sellaisen löytyessä rautaa tavataan takoa vielä vuosia raudan jäähtymisen jälkeenkin. Larianin toimitusjohtaja Swen Vincke kuitenkin myönsi auliisti kehittäjäkonferensissa, että yrityksistä huolimatta lisäsisältöjen ja laajennusten tekeminen ei yksinkertaisesti istu studion näkemyksiin tai vahvuuksiin. Miksi vääntää väkisin jatkoa rahankiilto silmissä, jos sen lopputulokseen ei ole luottoa ja sen tekemiseen ei ole tunteenpaloa? Nyt Baldur’s Gate 3 jää pelaajien muistoihin yhtenä eheänä kokemuksena. Jokainen vähänkään luova ihminen varmasti tunnistaa tahtotilan siirtyä eteenpäin ja kokeilla siipiään uusien visioiden parissa. Samalla Vincke sai tilaisuuden sivaltaa niitä julkaisijoita, jotka hänen mukaansa toistavat samoja virheitä vuodesta toiseen pistämällä

vuosineljänneksen myyntivoitot pelien laadun ja kehittäjiä tukevan työympäristön edelle. Larianin väki onkin saavuttanut aseman, jota toivoisi yhä useammille pelinkehittäjille. Laajaksi kasvanut itsenäinen studio voi seuraavaksi tehdä käytännössä mitä ikinä se haluaakaan, koska sillä on takanaan lukuisten pelaajien mielenkiinto ja tuki. Asema ei kuitenkaan tullut vaivatta, vaikka siltä se saattaa jälkeenpäin vaikuttaa. Vuosikausien uuttera työ pienempien roolipelien parissa johti intohimoprojektiin, jonka kehityksessä studio kulki jatkuvasti suurten julkaisijoiden näkemysten, tahtotilojen ja käytäntöjen vastavirtaan. Se tuotti poikkeuksellista tulosta, jota monet tahot katselevat nyt kateellisina ja josta pitäisi ottaa laajemminkin opiksi. Siksi on osuvaa, että Larian jatkaa oman tiensä kulkemista myös suurmenestyksen jälkeen. Vahvojen visioiden tukeminen tuntuu olevan Vincken keskeinen viesti muutosten ja irtisanomiskierteen kourissa olevalle peialalle. Sen allekirjoittaa mieluusti, kun vertaa Baldur’s Gate 3:n ja Remedyn Alan Wake 2:n kaltaisia todellisia intohimoprojekteja vaikkapa Skull and Bonesin kaltaiseen sieluttomaan raakileeseen, joka jäi kauas julkaisijan lupailemasta AAAA-laatutason suurpelistä. Täytyykin toivoa, että alan ikävämmät mullistukset synnyttäisivät intohimoisia uusia studioita, jotka Larianin tapaan saavat ajan mittaan äänensä kuuluviin.

PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset AvreGary

Ville Arvekari päätoimittaja

O

len kuunnellut viime aikoina runsaasti retropelimusiikkia. Paikalliset PAL-konsolipelit pyörivät menneinä aikoina 10-15 prosenttia muita versioita hitaammin, mikä toi säveliin tietynlaista haikeuttakin. Onneksi YouTuben toistonopeutta voi säätää manuaalisesti vaikkapa 0,90:een, jolloin Batmanin Streets of Desolation, Bucky O’Haren Green Planet ynnä muut kappaleet kuulostavat ”oikealta” ja nostalgisemmilta.

Kolme parasta nyt: 1. Aurinko, ulkoilu ja ajatusten tuuletus 2. Dragon’s Dogma 2 3. Final Fantasy VII Rebirth jannepyy

Jukka O. Kauppinen Vanha commodoristi on vajonnut vaihteeksi syvään retropäätyyn. MSXmikrot ovat vieneet viime aikoina aikaa, huomiota ja myös rahaa – mutta ennestään tutkimattoman Japani-koneen maailmaan tutustuminen on kiinnostavaa. Ehkä ne päätyvät vielä Pelaajankin sivuille!

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

K

errankin tuntuu, että oikeat asiat ovat pinnalla. Räiskintäpiireissä tykätään Helldivers 2:sta. Dyyni on saanut vihdoin ansaitsemaansa huomiota valtavirrassa. Dragon’s Dogmalle tehtiin jatko-osa! Apple TV aikoo sovittaa kaikki mahdolliset scifihärdellit telkkariin. Falloutista tehty tv-sarja ei näytä ainakaan ennakkoon kauhealle. Pitäisikö tässä tuntea ihan optimismia?

Kolme parasta nyt: 1. Dyyni: Osa kaksi (sovitukset) 2. Dragon’s Dogma 2 (savotat) 3. Crusader Kings 3 (moninpeli) niklastirkkonen

Tarja Porkka-Kontturi Baldur’s Gate 3:een on kyllä uponnut luvattoman paljon tunteja, eikä tarkoitus ollut kuin luikauttaa päätarina äkkiä läpi. Toinen hahmo menossa ja uutta suunnitteilla! Järjettömän kivoja indiepelejä on myös pukattu ulos viime kuukausien aikana, älkää nukkuko Chants of Sennaarin ohi.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

T

ein sen. Ryhdyin pelaamaan Crusader Kings 3:a ja nyt olen koukussa. Pelisessiot sen kuin venyvät, kun yritän toteuttaa Suomen kuningaskuntaa erittäin vaihtelevalla menestyksellä. Vielä äsken meno oli todella kova, mutta parin huonon päätöksen jälkeen tuhosin kaiken, kun kävin kuningastani vastaan, jouduin telkien taakse ja menetin tittelini. Rankkaa menoa, taidanpa kokeilla uudestaan!

Kolme parasta nyt: 1. Crusader Kings 3 (hirmuhallitseminen) 2. Godzilla x Kong (todellinen hirmuhallitseminen) 3. Helldivers 2 (demokratia) laserkola

Mikael Miilumäki Samalla kun olen lukenut suitsutusta Final Fantasy VII Rebirthistä, pelasin Remaken läpi muodikkaasti myöhässä. Sekin kieltämättä ansaitsee edelleen suitsutusta! Ensimmäisten hetkien perusteella laatupelien putki jatkuu myös Switchillä Pentimentin muodossa.

Lasse Erkola art director

K

averien kanssa pelattuna Helldivers 2 on ollut hurjan rattoisaa ja räjähtävää ajanvietettä. Entistä hauskempaa touhusta ovat tehneet pienet bugit. Melkein T-pose tyyliseen halausasentoon jämähtäneet pelihahmot näyttävät vieläkin pöntömmiltä kun alkaa ryömimään (katso kuva). Kyllä munat turpeessa kelpaa lietsoa ääridemokratian ilosanomaa. Taistelutoukat! Aseisiin!

Kolme parasta nyt: 1. Helldivers 2 (pelit) 2. KNOWER: KNOWER FOREVER (musiikki) 3. Dyyni: Osa kaksi (IMAX)

sappitatti

Jason Ward Suuri rakkauteni kynän jatkeena operoinnin ohella on musiikki. Siispä sorrun jälleen mainostamaan: siirry itsellesi mieluisan striimauspalvelun tykö ja pyöräytä Smoke Society -yhtyeeni esikoisalbumi Greatest Hits soimaan. Lupaan päräyttävän 40-minuuttisen rouheaa rokkenrollia!

Minna Erkola graafikko

J

a taas kumisivat työpöydän sermin takaa Pyykkösen tutut sanat: ”Minna, sä varmaan tykkäisit tästä”. Side Quest -tiimi löysi pian itsensä keskeltä koleaa metsää keräilemästä kiviä ja oksia. Medieval Dynasty, omin sanoin ”puolalainen keskiaikaterapia”, oli kiintoisa irtiotto toimistoarjesta. Asiat menevät perspektiiviin, kun talvi tulee ja arkusta löytyy vain yhdet kunnon saappaat. Ei riitä puu tai ruoka, saati sitten rahat veroihin.

Kolme parasta nyt: 1. Medieval Dynasty (pelit) 2. Wingspan (lautapelit) 3. High Rollers DnD: Shadows of Athkatla (YouTube)

4 // pelaaja.fi

Johanna Teelahti Innostuin alkukeväästä uudelleen Ace Attorney -peleistä. Rakkaan klassikkosarjan nousun ja tuhon kaari tuntuu hieman turhankin dramaattiselta, kun osia tykittelee läpi liukuhihnalta ilman taukoja. Toivonko oikeussalisekoilulle siitä huolimatta jatkoa? Ehdottomasti.


Sisältö 12_Supermoves 13_Deep Rock Galactic: Survivor 14_Pintaraapaisut 16_Haastattelussa Fallouttelevisiosarjan tekijätiimi 18_Roolipelaaja

3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset ja Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Sand Land

// Pelaaja 256 // Huhtikuu

20_Tarpeellista tavaraa 21_Tuhat sanaa 22_Kehityskaari 24_Bittipoppia 25_Pelaaja verkossa 26_Parhaat pelit pienille porukoille

34_Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

Dragon’s Dogma 2 42 Omaleimainen hurmaa tinkimättömyydellään.

Fantasy VII -uusiotrilogian toinen osa 36 Final avartaa rakastettua maailmaa uudella tavalla.

mitkä yhteistyöpelit 26 Testasimme, sopivat juuri sinun kaveriporukallesi!

Nolan ja muut tekijät kertoivat 16 Jonathan Pelaajalle tulevasta Fallout-sarjasta.

verkkotoimintapelien 46 Arvostelussa uusi hitti-ilmiö Helldivers 2.

Ninjan uusi PS5-yksinoikeus Rise 40 Team of the Ronin on hiipinyt keskuutemme.

käy, kun prinsessa Peach loikkaa 52 Miten teatterin vietäväksi omassa pelissään?

aika ottaa selvää, miten hyvin Nuuska48 On muikkunen soveltuu pelisankariksi.

Arvostelut 36_Final Fantasy VII Rebirth 39_Tomb Raider I–III Remastered 40_Rise of the Ronin 42_Dragon’s Dogma 2 45_Ultros

Verkkorintama 46_Helldivers 2 48_Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia 50_Pacific Drive 52_Princess Peach: Showtime! 54_The Outlast Trials

56_Stargate: Timekeepers 57_Foamstars 58_Bandle Tale: A League of Legends Story 59_WWE 2K24 60_Skull and Bones 62_Mario vs. Donkey Kong

63_Splatoon 3: Side Order

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

Akira Toriyama on poissa Uutinen DRAGON BALLIN LUOJA OLI VAIKUTUSVALTAINEN HAHMO MYÖS PELIEN MAAILMASSA. SIELLÄ TORIYAMAN PERINTÖ ELÄÄ ESIMERKIKSI DRAGON QUEST -ROOLIPELISARJASSA.

J

apanilainen mangataiteilija Akira Toriyama kuoli 1. maaliskuuta vain 68-vuotiaana. Syyksi ilmoitettiin äkillinen aivoverenvuoto, ja kaipaamaan häntä jäävät vaimo Yoshimi Kato ja pariskunnan kaksi lasta. Toriyaman poistuminen tuli järkytyksenä todella monille ihmisille ympäri maailmaa. Hän vältteli suoraa julkisuutta ja piirsi itsensä usein hassuksi pikkuhahmoksi kaasunaamarissa, mutta mangan alalla hän oli todellisuudessa 45-vuotisen uran tehnyt jättiläinen, jonka vaikutusvaltaa on mahdotonta liioitella. Toriyaman ansiosta mangasta tuli paljon suositumpaa länsimaissakin. Aluksi mainosalalla työskennellyt Toriyama siirtyi mangan maailmaan 1970-luvun lopulla. Alussa menestystä ei tahtonut tulla, ja julkaisijat hylkäsivät hänen lähettämiään tarinoita. Tilanne muuttui pöhköön huumoriin perustuvan Dr. Slump -sarjakuvan myötä. Vuonna 1980 alkanut sarjakuva jatkui puoli vuosikymmentä Toriyaman kokeillessa samaan aikaan myös muita tarinoita. 1983 syntyi kung fu -elokuvien innoittamana seikkailutarina Dragon Boy, josta kasvoi ja kehittyi Dragon Ball. Se oli sarjakuva, jota Toriyama piirsi välillä 19841995. Se oli pojille suunnattua shounen-mangaa, jossa seikkaili lannistumaton nuori taistelija Son Goku. Alun perin sen piti jatkua vain noin vuoden verran.

Dragon Ball nousi kuitenkin aivan valtavaan menestykseen. Samalla se synnytti ympärilleen massiivisen tuoteperheen, johon kuuluvat siitä kehittyneet Dragon Ball Z- ja Dragon Ball Super -tarinat, satoja jaksoja tv-animea ja parikymmentä piirroselokuvaa. Dragon Ball -sankarit seikkailevat myös kymmenissä pelisovituksissa, ja niihin liittyviä oheistuotteita on myyty valtavat määrät. Monet nykyisistä toimintamangan jättisarjoista, kuten Naruto ja One Piece, ovat suoraan Toriyaman töiden inspiroimia. Dragon Ballin suosio on hyvin kansainvälistä. Dragon Ball oli muutaman yksittäisen julkaisun ohessa ensimmäinen varsinainen Suomessa julkaistu mangasarja6 // pelaaja.fi

kuva, joka loi pohjaa maan nykyiselle mangakulttuurille. Vaikka Dragon Ball on myös Suomen myydyin manga koskaan, kansainvälisellä asteikoilla Dragon Ball -fanitus on täällä silti vain perustasoa. Toriyaman ja hänen hahmojensa suosio räjähti erityisesti Latinalaisessa Amerikassa. Esimerkiksi Brasialiassa ja Meksikossa uutinen Toriyaman kuolemasta aiheutti varsinaisen kansansurun.

Pelipuolella Toriyaman pitkäaikainen yhteistyökumppani oli Yuji Horii, joka yhdessä Toriyaman ja Koichi Sugiyaman kanssa loi Dragon Quest -pelien sarjan. Peleissä Toriyama oli hahmosuunittelija, joka loi sekä sankareita että monenlaisia muistettavia hirviöitä. Toriyama ja Horii työskentelivät myös yhdessä Final Fantasy -sarjasta vastaavan Hironobu Sakaguchin kanssa, ja yhteistyön tuloksena syntyi 1995 ikivihreäksi klassikoksi noussut roolipeli Chrono Trigger. Toriyama palasi yhteistyöhön Sakaguchin kanssa vuonna 2006 julkaistussa Blue Dragon -pelissä, jonka kehitti Sakaguchin oma Mistwalker-studio. – Toriyama-san opetti minulle mitä työn tekeminen ja ammattilaisuus ovat. Kunnioitin häntä sydämeni pohjasta. Rukoilen, että hänen sielunsa saa rauhan, Sakaguchi totesi Toriyaman kuoleman jälkeen. Toriyaman töistä on Suomessa julkaistu Dragon Ballin lisäksi sarjoja Kajika, Nekomajin ja Sand Land. Jälkimmäinen, vuonna 2000 alun perin julkaistu Sand Land, on juuri nousussa. Disney Plus -palvelussa ilmestyi maaliskuun lopussa siihen perustuva sarja Sand Land: The Series. Lisäksi huhtikuun 26. päivä ilmestyy Sand Land -videopeli, jonka ennakon voi lukea tästä lehdestä sivulta 10 alkaen. Dragon Ballin virallisilla verkkosivuilla kerrottiin Toriyaman kuoleman yhteydessä, että mangamestarilla oli edelleen työn alla useita projekteja, joita saatetaan vielä nähdä jossain vaiheessa. Käypä niiden kanssa miten tahansa, Toriyaman perintö on muutenkin niin massiivinen, että hänen vaikutuksensa mangan, animen ja pelien maailmassa elää vielä pitkään hänen poistumisensa jälkeen.

Embracer luopuu Saber Interactivesta Uutinen MUKANA LÄHTEE TUKKU STUDIOITA.

E

mbracer-yhtiö osti aiemmin talliinsa ison tukun pelistudioita yrityksessään nousta videopelien suurjulkaisijaksi. Kun yhtiön suunniteltu suurdiili Saudi-Arabiassa kaatui, Embracer on sittemmin sulkenut studioitaan ja irtisanonut väkeä. Nyt yksi sen suurimmista pelihaaroista, Saber Interactive, irtautuu Embracerin toiminnasta kokonaan. Embracer osti amerikkalaisen Saberin 525 miljoonalla dollarilla vuonna 2020, ja nyt se myy Saberin 247 miljoonalla dollarilla juuri perustetulle Beacon Interactivelle, jonka takana on Saberin perustajiin kuuluva Matthew Karch. Kauppa on merkittävä pelialalla, sillä Saberilla on liki parikymmentä tytärstudiota, joista moni irtautuu emonsa mukana. Mukana lähtevät 3D Realms, Slipgate, Fractured Byte, Nimble Giant, Sandbox Strategies, New World Interactive, Mad Head Games ja DIGIC. Embracerin hoiviin jäävät ainakin vielä 4A Games, Tripwire, Beamdog, Zen Studios, Tuxedo Labs, Shiver, Demiurge, Aspyr, Snapshot ja 34 Big Things. Lisäksi Embracer säilyttää oikeudet tiettyihin peleihin ja sarjoihin. 38 keskeneräistä peliprojektia siirtyy Saberille studioiden mukana ja 14 jää Embracerille. Saber vahvistikin heti alkuun, että sen hoivissa jatkuu ainakin Warhammer 40,000 Space Marine 2-, John Carpenter’s Toxic Commando- ja Jurassic Park: Survival -pelien kehitys. Embracerilla yritetään tiettävästi viimeistellä myös Gearbox-studion myymistä toiselle taholle.


Alle viidesosa pelikokoelman Steam-arvioista on positiivisia, mikä nostaa Battlefrontin yhdeksännelle sijalle Steamin vihatuimpien pelien Top-10:ssä.”

Apex Legends -turnaus hakkeroitiin Uutinen PELAAJILLE UJUTETTIIN DIGITAALISTA DOPINGIA.

M

aaliskuun puolivälissä järjestettiin Apex Legends Global Series -kilpaturnaus, josta kehkeytyi kilpapelaamisen kummallisin skandaali. Apex Legends -kilpapelaaja Noyan ”Genburten” Ozkose esitteli videolla, kuinka hänen ruudulleen ilmestyi lennosta sekä toiset pelaajat paljastava huijaus että hakkeroinnilla leuhkiva teksti. Pelistä vastaava Respawn vahvisti myöhemmin, että pelaajia todellakin hakkeroitiin kesken turnauksen. Studion mukaan peliä on jo päivitetty ja tulossa on lisää päivityksiä, jotka lisäävät ylimääräisiä turvakerroksia estämään vastaavaa toimintaa tulevaisuudessa. On hyvin mahdollista, että hakkeroitujen pelaajien tietokoneet olivat saastuneet jo ennalta, mutta sekä Epic Online Services ja Easy Anti-Cheat julkaisivat tiedotteita, joiden mukaan yhtiöt eivät usko hyökkäyksen levinneen niiden palvelujen kautta.

Star Wars: Battlefrontin uudelleenjulkaisu on fiasko Uutinen BUGEJA, SERVERIPUUTETTA JA MODIEN VARASTAMISTA.

F

anien rakastama Star Wars: Battlefront on palannut uusintajulkaisun merkeissä, mutta Aspyr-studion tekemä uusioversio Battlefront Classic Collection on herättänyt lähinnä vihaa ja kauhistusta. Pari vuosikymmentä vanhojen pelien uusiojulkaisu oli ilmestymispäivänä erittäin buginen ja heikosti toimiva, ja lisäksi pelin moninpelipalvelimille oli varattu niin vähän pelaajapaikkoja, että vain murto-osa pelaajista pääsi kerrallaan edes näkemään moninpelipuolta. Lisäksi uusiover-

siossa oli mukana sisältöä, joka oli otettu ilman lupaa ainakin yhden Battlefront-harrastajamodaajan luomuksesta. Alle viidesosa pelikokoelman Steam-arvioista on positiivisia, mikä nostaa Battlefrontin yhdeksännelle sijalle Steamin vihatuimpien pelien Top-10:ssä. Embracerin studiotalliin kuuluvalla Aspyrilla on muutenkin vaikeuksia Tähtien sodan kanssa, sillä yhtiö kehitti aiemmin Knights of the Old Republic -pelin uusioversiota, kunnes projekti siirrettiin vaikeuksien jälkeen Saber Interactivelle.

TULIPA SANOTTUA Dragon Quest -sarjan luonut Yuji Horii meni sanattomaksi ystävänsä Akira Toriyaman kuoleman johdosta.

ia m

Tu ng

”En voi uskoa, että hän on poissa. En tiedä mitä muuta sanoa. Olen niin kovin pahoillani.” ill W a: Kuv

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Kontrolli

Suomalainen Remedy-studio ostaa oman Control-pelinsä oikeudet takaisin pelin julkaisseelta 505 Gamesilta. Alan Wake 2:n myötä aivan uudenlaiseen suosioon noussut Remedy työstää parhaillaan Control 2:ta sekä samasta aihepiiristä ammentavaa ja työnimellä Condor kulkevaa sivuprojektia. Nyt se joko julkaisee ne itse tai etsii peleille uuden julkaisijan. Kauppa on lievästi runolllinen, sillä Controlin nimessä vihjailtiin aikanaan siitä, kuinka se on studiolle tilaisuus ottaa pelinsä itsenäiseen hallintaan. Asialla vaikuttaa pelialan nykyinen ankeus, jonka myötä 505:n emoyhtiö on kertonut haluavansa julkaista vähemmän pelejä ja ainoastaan itse omistamiaan pelisarjoja. Controlia on tiettävästi myyty yli 4 miljoonaa kappaletta, ja toivottavasti sen menestys jatkuu Remedyn suorassa kontrollissa.

HYVÄT

Leikkaukset

PAHAT

Nykyään on mahdotonta selvi-

Palvelut

tä kuukautta ilman uutisia pelialan irtisanomisista. Tällä kertaa asialla on konsolisodan voittaja, rahaa säkkikaupalla takova Sony Interactive Entertainment, joka juustohöylää kahdeksan pinnaa työvoimastaan. Se tarkoittaa potkuja yli 900 ihmiselle. Asiasta kertoi sopivasti väistyvä Sony-pomo Jim Ryan, jonka ei tarvitse jäädä katselemaan raunioita. Kyytiä saavat Sonyn suurimpia hittejä tehtailleet studiot, kuten Insomniac, Guerrilla Games ja Naughty Dog. Se todistaa kaksi juttua. Ensinnäkin kenkää voi tulla menestyksestä huolimatta ja toiseksi ison budjetin AAA-pelit ovat liian kalliita. Ubisoftilla puhuttiin äsken huuruisia neljän A:n peleistä, mutta ehkä pian katsotaankin kahden A:n ihmeitä ja palataan PS3-aikakauden tunnelmiin. Lisäksi perinteikäs Sonyn London Studio, joka teki SingStarit, suljetaan kokonaan.

Warner Bros. on kertonut että Suicide Squad: Kill the Justice Lea-

gue on myynyt niin huonosti verrattuna odotuksiin, että yhtiölle on luvassa kova vuosi. Kysyä voi tietysti, että kenen odotuksista puhutaan. Pelikansa ei ainakaan olettanut, että sieluton ja ostoksilla kyllästetty palvelupeli rakastettujen supersankarien tappamisesta olisi megahitti. Mitä johtopäätöksiä Warner vetää? Tarvitaan vähemmän isoja AAA-pelejä ja enemmän mobiilia ja palvelupelejä! Yhtiön pelipomo kertoi, että ratkaisu on selkeästi Tylypahka-palvelupeli, jossa pelikansa ei vain vieraile vaan ”elää ja työskentelee jatkuvasti”. Kuinka hyytävä uhkaus!

Poisto

Ja kun Warnerista oli puhe, yhtiö heittää parhaillaan Avada Kedavraa omistamiensa pikkupelien niskaan. Warner poistaa Adult Swim Games -brändinsä piiriin tehdyt pelit digitaalisista kauppapaikoista. Bittiavaruuteen katoaa saharalaisen pierun tavoin vähintään kolme, enintään jopa 18 peliä. Asiasta avautui Soundodger+:n tekijä, jolle tarjolla on korkeintaan mahdollisuus julkaista peli uudestaan omissa nimissään. Se toisaalta tarkoittaa, että tuhkana tuuleen katoaa vuosikymmenen edestä oppaita, käyttäjäarvosteluja ja muuta pelin ympärille kasautunutta hyödykettä. Digitaalinen julkaiseminen on kätevää, mutta aina tasaisin väliajoin saadaan karuja muistutuksia sen huonoita puolista.

8 // pelaaja.fi

ka vuoden 2014 tienoilla Anita Sarkeesian -niminen nainen julkaisi mietoja feministisiä kritiikkejä videopeleistä. Se ei kuulosta pelottavalta, mutta vauhkoimmat uskoivat sen johtavan koko videopelaamisen tuhoon. Nyt ilmiö on palannut entistä hupsumpana versiona, jossa ennustettuna pelialan tuhoajana on tarinoita, hahmoja ja dialogia analysoiva konsulttiyhtiö Sweet Baby Inc. Salaliittoteorian mukaan pelistudioita tyrannin ottein luotsaava makea vauva ujuttaa väkisin peleihin pelottavia juttuja, kuten naisia, mustia ihmisiä ja seksuaalivähemmistöjen edustajia. Ja sen takia nykyään julkaistaan vain huonoja ja heikosti menestyviä pelejä, kuten Alan Wake 2, God of War: Ragnarök ja Marvel’s Spider-Man 2. Miten tästä enää selvitään!

Helvet t i

Vauva

RUMAT

Wanha kansa muistaa, kuin-

Helldivers on kevään yllätyshitti, jon-

ka massiivinen pelaajalauma johti palvelinongelmiin. Suosion ikävämpi lieveilmiö nähtiin Steamissa, jossa peli oli niin suosittu, että siitä oli samaan aikaan saatavilla kolme eri versiota. Jep, kyse oli huijauksesta, jossa epärehelliset ”pelifirmat” listaavat myyntiin etukäteen jotain peliä muistuttavaa ja vaihtavat taktisella hetkellä kökköpeliensä nimet, kuvaukset ja ruutukuvat vastaamaan Helldivers 2:n kaltaisia hittejä. Sitten vain toivotaan, että kansa ostaa vahingossa väärää versiota ennen kuin huijaus huomataan. Valve korjasi tilanteen nopeasti, mutta eihän tuollaista pitäisi päästä tapahtumaan lainkaan. Kyse on selkeästi heikkoudesta Steamin nettikaupassa, joten toivottavasti siellä pureudutaan ilmiön juurisyihin.


KEVÄTTÄ KOHTI VALOISILLA MANGAUUTUUKSILLA! NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ JA ANIME SHOPISTA.

UUSI SARJA ALKAA!

SOLUT TYÖSSÄ 1 28.3.2024

VANITAKSEN KIRJA 2 NYT KAUPOISSA!

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 20 NYT KAUPOISSA!

BIRD 4 NYT KAUPOISSA!

NAVI LUNA 1 NYT KAUPOISSA!

HERO TALES 3 NYT KAUPOISSA!

MONSTER HUNTER ORAGE 1 NYT KAUPOISSA!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


Pelaajan maailma // Sand Land

Dragon Ballin tuolla puolen – ensitestissä Sand Land Ensitesti JUURI KÄYNNISTYNYT SAND LAND -ANIMAATIOSARJA SAA RINNALLEEN VIDEOPELIN, JOKA TARJOILEE AJONEUVOVETOISTA FIILISTELYÄ EDESMENNEEN TAITEILIJALEGENDAN TUNTEMATTOMAMMASSA MAAILMASSA.

U

utinen taitelija Akira Toriyaman kuolemasta kosketti maaliskuussa näkyvästi monia ja täysin syystä. Omintakeisella tyylillään niin Dragon Ballin, Dragon Questin kuin Chrono Triggerinkin kaltaisia ilmiöitä luomassa ollut tekijä ei ollut pelkästään vaikutusvaltainen yhdellä alalla, vaan hän jätti melkoisen jäljen koko viihdemaailmaan. Toriyaman suurimpien töiden nimiarvo on niin mittava, että monet eivät välttämättä tule edes ajatelleeksi, että hänen kynästään on saanut syntynsä myös joukko pienempiä teoksia. Yksi tällainen tapaus on vuoden 2000 lyhykäinen mangaseikkailu Sand Land. Aavikoituneesta maailmasta kertova sarjakuva seuraa ikääntyneen sheriffi Raon ja tämän demonikumppanien Beelzebubin ja Thiefin pyrkimyksiä löytää niin ihmisten kuin hirviöidenkin elämää helpottava uusi vesilähde. Seikkailullisuudessaan ja humoristisuudessaan se muistuttaa paljon alkuperäisen Dragon Ballin tyyliä, jossa niin toinen toistaan erikoisemmat hahmot kuin vinkeästi suunniteltu teknologiakin jäävät erityisesti mieleen. Suomeksi siitä päästiin nauttimaan viisi vuotta myöhemmin julkaistulla käännöksellä. Viime vuonna Bandai Namco nosti Sand Landin taas parrasvaloihin Japanissa kokopitkällä animaatioelokuvalla, jota on seurannut 20. maaliskuuta myös meillä Disney+:ssa katsottavissa oleva animesarja. Sekä elokuva että sarja kiteyttävät yhteen alkuperäisen mangan tarinan, minkä ohella animen on tarkoitus laajentaa maailmaa myös kokonaan uudella tarinankaarella. Huhtikuussa perässä seuraa vielä pelisovituskin, joka käsittelee niin uutta kuin vanhaa materiaalia omalla tyylillään.

Sand Land -nimeä kantavan pelin takana on Bandai Namcon ohella japanilaisstudio ILCA, joka tunnetaan parhaiten sekä One Piece Odysseyn että Pokémon Brilliant Diamond- ja Shining Pearl -uusioversioiden tekijänä. Kehittäjän aiempiin töihin sopien Sand Land on runsaiden roolipelielementtien varaan rakennettu teos, mutta tällä kertaa ne toimivat enemmän toimintaseikkailun mausteina kuin kokonaisuuden keskeisenä ainesosana. Pelattavan päähenkilön rooliin Sand Land asettaa paholaisvoimilla varustetun pimeyden prinssi Beelzebubin, vaikka testaamassamme ennakkoversiossa tietyissä tehtävissä valokeilaan nostetaan myös hiippailuun erikoistuva vorodemoni Thief. Beelzebubin ohjastaminen tukeutuu itse asiassa sekin pariin eri pelityyliin, sillä matkaa taitetaan tilanteesta riippuen niin jalan kuin useilla erilaisilla ajoneuvoilla. Jalkaisin kuljettaessa Sand Land muistuttaa paljon perinteistä 3D-tasoloikkaa. Seikkailu vie Beelzebubin tovereineen haravoimaan esimerkiksi aarteilla, kevyillä taisteluilla sekä pulmatilanteilla varustettuja luolastoja, kun taas kylillä tehdään varustekauppaa ja aktivoidaan pää- ja sivutehtäviä. Tasojen nousemisen myötä yksinkertaisiin hyökkäyksiin ja väistöihin nojaava perustoiminta kehittyy esimerkiksi uusilla toveritaidoilla ja erikoisliikkeillä, mikä auttaa vähitellen monipuolistamaan perustoimintaa. Missään vaiheessa mitenkään monimutkaiseksi 3D-hyppely tai taisteleminen ei vaikuttaisi äityvän, mutta onneksi mukana ovat tosiaan myös ajoneuvot. Ajoneuvot astuvat mukaan kuvioon ennen kaikkea avointa Hiekkamaata ja sen rinnalle animesarjan myötä nostettavaa Metsämaata tutkaillessa. Niissä piilekin 10 // pelaaja.fi

Sand Landin suurin erikoisuus, sillä eri ajoneuvotyyppien avaaminen muistuttaa käytännössä alati monipuolistuvien liikkumistaitojen haalimista. Alkuun käytössä nähtävä tankki ei ole erityisen ketterä tai nopea kulkuväline, mutta se auttaa pitämään aisoissa pääosan vastaantulevista uhista. Hiljalleen käyttöön avautuu vielä muun muassa nopeamman liikkumisen ja näin kanjonien yli hyppimisen mahdollistava moottoripyörä, kalliokiipeilyyn kykenevä loikkavaunu ja vaarojen yli liitelevä leijualus. Panssarinyrkkeilyäkin on luvassa pienen mecha-robotin ohjaksissa. Ajoneuvojen käytöstä otetaan ilo irti ulkomaailman ohella ajoittain myös luolasto-osuuksissa, ja ne myös puhkuvat suunnittelultaan Toriyamalle tyypillistä pyöreää persoonallisuutta. Hauskasta taidesuunnasta onnistutaan ottamaan ilo irti myös pelillisesti, sillä ajoneuvot ovat kaikki itse asiassa muokattavampia kuin varsinaiset pelihahmot. Taisteluista ja tehtävistä suoriutumalla käsiin putoilee uusia toiminnallisesti sekä kosmeettisesti toisistaan eroavia aseita, moottoreita ja erikoisosia. Kulkupelien väritykseen ja tunnuksiin pääsee myös vaikuttamaan. Selvää on, että pitkällä tähtäimellä eniten aikaa pelatessa päädytään viettämään juuri menopelien kanssa.

Ennakkotestissä esiteltyjen tehtävien ja aktiviteettien osalta Sand Landin mielenkiintoisimpaan tarjontaan vaikuttaisivat lukeutuvan vapaaehtoiset palkkionmetsästyshommat. Kuten odottaa saattaa, tehtävät lähettävät pelaajat jahtaamaan pelimaailmassa asustavia etsintäkuulutettuja kohteita, joista mielenkiintoisimmat kannustavat tutkimaan ympäristöjä astetta tarkemmin ja tarjoavat paikoin yllättäviäkin taistohaasteita, joilla koetellaan ajelutaitoja. Tiettyjen ase- ja liikkumistyyppien huomioinen on esimerkiksi tärkeää, sillä voimalla mutta hitaasti iskevät tykit saattavat tietyissä kohtaamisissa tehdä varomattomasta pelaajasta vain jatkuvia huteja laukovan helpon maalin. Noin muuten tehtävien osalta vastaan tulee hyvin perinteisiä varustejahteja, kilpa-ajoa ja kohtalaisen suoraviivaista vihollistukikohtiin hyökkäämistä. Avoimen maailman pelejä vähänkään kolunneille formaatti ei tarjoa juuri yllätyksiä, mutta tietynlainen kepeys tavoitteiden suorittamisen suhteen myös tarkoittaa, että tehtäviä tekee monesti kuin itsestään ihan vain ympäriinsä ajelemisen ilosta. Selvästi eniten kysymyksiä herätti se, mahtaako Beelzebubin ohjaaminen ajoneuvojen ulkopuolella käydä miten nopeasti kuivaksi, sillä hahmon kykyarsenaali saisi olla lennokkaampi kuin mitä ennakkoversiossa ehdin muutaman tunnin aikana näkemään. Bandai Namco tapaa tuutata tänä päivänä ulos runsain mitoin suosittuihin manga- ja animeteoksiin pohjautuvia pelejä, mikä on näkynyt ajoittain heittelevänä laatuna. Sand Landin tapauksessa on selvää, että pelisovitusta on lähdetty tekemään harkiten ja jopa pienellä kunnianhimolla, sillä tutuistakin piirteistä huolimatta aivan sen kaltaisia pelejä ei ole tällä hetkellä turhan paljoa saatavilla. Uutta merkkiteosta siitä ei näillä näkymin kannattane odottaa, mutta luvassa vaikuttaisi olevan kepeän toimiva avoimen maailman huristelu, jolla kelpaa fiilistellä Toriyaman tuotantoa. Sand Land julkaistaan PS5:lle, PS4:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle 26. huhtikuuta. Panu Saarenoja

Pelattavan päähenkilön rooliin Sand Land asettaa paholaisvoimilla varustetun pimeyden prinssi Beelzebubin.”


pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Supermoves

Supermoves – vauhdikasta parkouria Suomesta Ennakko TÄLLE VUODELLE KAAVAILTU KOTIMAINEN MONINPELI LUOTTAA KENTTÄTYÖKALUJENSA VOIMAAN.

S

uomalaisen Makea Gamesin Supermovesissa on hurjasti potentiaalia. Sulavaa parkour-juoksentelua ja kilpailemista yhdistelevän pc-pelin kuvaillaan olevan ainutlaatuinen parkour-moninpeli – ja sitä se todella on. En nimittäin ole hetkeen törmännyt mihinkään aivan vastaavaan. Supermovesin idea on venyä moneen suuntaan. Pelissä on yksinpelikampanja, useita moninpelitiloja ja kattava kenttäeditori, jolla pelaajat pääsevät rakentelemaan unelmiensa tai painajaistensa hyppelykarttoja. Yhteisön luomat kartat ovat suuressa osassa peliä jo nyt. Niitä on tarjolla runsaasti ja ne tuovat pelin normaalitiloihin mukavaa vaihtelua. Osa yhteisön kartoista on muuten melkoisen brutaalia pelattavaa, sillä liikkeessä melko sulava hyppelymekaniikka kompastelee, jos pelaajalla ei ole mahdollisuutta ottaa vauhtia ennen loikkaa. Allekirjoittanut voi vahvistaa asian laidan, sillä on ehkä ihan muutama ärräpää tullut päästettyä, kun joutuu aloittamaan pitkän loikinnan jäljiltä kentän uudelleen.

Supermovesin yksinpelipuoli on vielä tässä varhaisessa testiversiossa varsin lapsenkengissä. Tarjolla on yksi tarinatehtävä, joka sekin on hoidettu nopeasti alta pois. HopLop- ja Superpark-puistoja sekoittelevan yksinpelikartan perimmäinen tehtävä on kuitenkin tutustuttaa pelaajaa pelin mekaniikkoihin, joten se kannattaa käydä juoksemassa läpi. Kentässä on NPC-hahmoja joiden kanssa voi rupatella ja joilta saa tehtäviä. Juttutuokiot eivät ole aivan Shakespearen kynästä, mutta ajavat perimmäisen asiansa, eli uusien tehtävien jakelun, ihan mukiinmenevästi. Kehittäjät ovat lupailleet peliin laajaa yksinpelikampanjaa, jota kuvaillaan ennakkoon nostalgiseksi kokemukseksi. Se kertoo onnettomuuden jäljiltä pohjalle pudonneesta parkour-kisaajasta, joka päättää nousta Supermoves-kilpasarjan huipulle. Tämän enempää siitä ei tällä hetkellä tiedetä, joten siirrytään tarkastelemaan kenttäeditoria hieman tarkemmin. Supermovesin Makea Editoriksi nimetty kenttätyökalu on jo tässä vaiheessa kehitystä kattava ja helppokäyttöinen työkalu kenttien luomiseen. Useimmiten Minecraftin mieleen tuova editori antaa pelaajalle täysin vapaat kädet rakenteluun ja ympäriinsä lentelyyn. Editorin toimivuus on 60 prosentin kokoluokan näppäimistöllä hieman ontuva, sillä se vaatii jatkuvasti nuolinäppäimien käyttöä, joten kaipaisin siihen kovasti tukea myös hiiren rullalle. Muuten rakentelu on aika hupaisaa puuhaa ja omaa jälkeään pääsee testaamaan todella vaivattomasti. Myös pelin kehittäjät vaikuttavat käyttäneen kotikutoista editoriaan kenttien rakenteluun, sillä yleisessä yhteisön luomien kenttien valikossa vilisee kehittäjien nimiä tiuhaan tahtiin. Aika hauskaa! Todellinen hauskanpito alkaa kuitenkin vasta moninpelissä, jossa parhaimmillaan neljäkymmentä hyppelehtijää ottaa toisistaan mittaa. Useilla eri pelimuodoilla varustettu turnaustila pitää sisällään lukuisia nopeatempoisia aktiviteettejä, kuten aarteenmetsästyksen ja

12 // pelaaja.fi

Supermovesin Makea Editoriksi nimetty kenttätyökalu on jo tässä vaiheessa kehitystä kattava ja helppokäyttöinen työkalu kenttien luomiseen.” perinteikkäämmän ”kuka onkaan ensimmäisenä maalissa” -kisan. Tarjolla on myös useampia muita tiloja ja nämä kaksi ovatkin vain kevyt pintaraapaisu. Supermovesissa on kaudet ja sen myötä myös kausipassit. Tässä testivaiheessa kosmeettisia lisävarusteita tarjoava passi on ilmainen, mutta myöhemmin se asetettaneen maksumuurin taakse. Aika tyypillistä palvelupeleiltä, joten ei siitä sen enempää. Ilahduttavaa pelissä on se, että koko peli on saatavilla suomeksi, joten se sopii sitäkin laajemmalle pelaajakunnalle. Harvinaista mutta mukavaa! Jäämme mielenkiinnolla seuraamaan mihin suuntaan Supermoves lähtee seuraavaksi. Niklas Tirkkonen

Tekijä Pelaajacastissa Jos visio Supermovesin takana alkoi kiinnostaa, kannattaa seuraavaksi suunnata Pelaajacastin pariin. Studion johtaja ja pelin luova voima Tomi Toikka vieraili jaksossa 331 kertomassa parkourauksen kehityksestä ja tavoitteista. Siellä tuli selväksi, että henkisinä esikuvina ovat esimerkiksi vanhat kunnon Tony Hawkit.


Deep Rock Galactic: Survivor // Pelaajan maailma

Avaruuskääpiöiden soolokeikka Ennakko DEEP ROCK GALACTIC: SURVIVOR SOVITTAA SUOSITUN YHTEISPELIN YKSINPELATTAVAKSI AUTOMAATTI-

RÄISKEEKSI, JOSSA TULIVOIMAA EI VOI KOSKAAN OLLA TARPEEKSI.

E

nnakkoon täysin tuntemattoman indiekehittäjä Ponclen työstämä Vampire Survivors pyyhkäisi reilu vuosi sitten pelaajien ylitse sellaisella voimalla, ettei vastaavaan malliin tehdyistä automaattiräiskinnöistä ole ollut sittemmin pulaa. Monet kylmän laskelmoivat opportunistit ovat tietenkin olleet kultakuumeen etujoukoissa, mutta se ei tarkoita, ettei lajityyppi kiinnostaisi myös tahoja, jotka näkevät siinä mahdollisuuksia luovien lihaksien verryttelyyn. Helmikuussa Steam-varhaisjulkaisun saanut Deep Rock Galactic: Survivor on nimensä mukaisesti sivuosa moninpelisuosikki Deep Rock Galacticille, ja se laajentaa sarjaa ensimmäistä kertaa puhtaan yksinpelaamisen suuntaan. Perusteiltaan se on näkyvästi pitänyt silmällä Vampire Survivorsin esimerkkiä, sillä ainoa pelaajan aktiivisesti tekemä asia on oman kääpiöhahmon liikuttelu. Toisin sanoen kääpiö ampuu automaattisesti jatkuvalla syötöllä päälle puskevia ötökkävihollisia, mutta aseita kehitetään ja ansaitaan keräilemällä aktiivisesti vastustajien pudottamia kokemuspisteitä.

Enemmän omanlaiseksi kokemuksekseen Deep Rock Galactic: Survivor kasvaa ujuttamalla kaavaan avaruuskääpiöille ominaisia erikoisuuksia. Tärkeimpänä uutuutena oma kääpiöhahmo osaa kaivaa itselleen uusia kuljettavia reittejä, kun tätä liikuttaa ympäristöjä rajaavia kallioita kohti. Tämä esittelee peliin huomattavan taktisen kerroksen, sillä uusien reittien luominen toimii elintärkeänä keinona hallinnoida koko ajan kas-

vavia vihollismassoja. Pelialueiden rakenteeseen täytyy muutenkin kiinnittää huomiota, sillä kallioiden sekaan on ujutettu myös erilaisia hahmoja pysyvästi voimistavia mineraaleja. Myös pienet sivutavoitteet ovat mukana kannustamassa vaelteluun hahmojen ja näiden varusteiden kehittämiseksi. Kaivelukeskeisen suunnan myötä kääpiöiden koluamat kentät ovat tiiviisti suunniteltuja kokonaisuuksia.

Yksi pelikerta ei näin ollen koostu vain yhdellä ja samalla pelikentällä selviytymisestä, vaan tietyt tavoitteet täyttäessään kääpiö matkaa aina uudelle tasolle, kunnes lopulta viimeisessä kentässä odottava pelikerran pääpomo on päihitetty. Vaihtelua tuodaan ennen pelikerran aloitusta valittavilla kenttätyypillä ja vaikeustasolla, joita avataan uusien varusteiden ohessa haasteita suorittamalla. Rytmityksen kannalta rakenne on miellyttävä. Pelaamisen jakaminen selkeisiin osiin auttaa pitämään jokaisen pelikerran juuri sen verran kevyenä, että tappiotilanteet eivät pääse lannistamaan liiaksi asti. Deep Rock Galactic: Survivorin kerrotaan pysyvän varhaisjulkaisuvaiheessa seuraavat 6-12 kuukautta, ja niiden varrelle lupaillaan yleisiä tasapainotuksia, uutta sisältöä ja ominaisuuksia. Nämä ovat ehdottomasti tarpeellisiä lisiä, sillä pelin nykytilassa varsinkin eri kenttien identtisiin päätavoitteisiin alkaa nopeasti kaivata vaihtelua. Vampire Survivorsiin tottuneille kääpiökaaoksen eskaloituminen tuntuu myös vielä varsin lepsulta. Selvää silti on, että pelillä on olemassa jo hyvä pohja. Sen pohjalta on mahdollista kehittää vielä Deep Rock -nimen todella ansaitseva ja oikeasti erityinen yksinpelivälipala. Panu Saarenoja

Perusteiltaan Survivor on näkyvästi pitänyt silmällä Vampire Survivorsin esimerkkiä, sillä ainoa pelaajan aktiivisesti tekemä asia on oman kääpiöhahmon liikuttelu.” pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Epic Mickey: Rebrushed

Alone in the Dark

Tekijä: Purple Lamp Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 2024

Tekijä: Pieces Interactive Julkaisija: THQ Nordic Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt

Mikki Hiiri on maineikkaan Warren Spectorin suosikkihahmo, ja Deux Exin kaltaisista peleistä tuttu mies teki vuonna 2010 Junction Point -studionsa kanssa Wiille seikkailun idolinsa varhaisista vuosista. Epic Mickey sai ristiriitaisen vastaanoton. Eräät tykkäsivät, toiset inhosivat. Junction Pointin taru päättyi jo aikaa sitten, mutta nätinnetty versio saapuu THQ Nordicilta eli pahamaineiselta Embracerilta. Tekijänä on Sea of Thievesin pc-version ja pari uudempaa Spongebob-peliä tehnyt Purple Lamp.

Alkuperäinen Alone in the Dark (1992) on selviytymiskauhun esikuva, mutta sarja on rypenyt pohjamudissa pitkään. Yritykset uudistaa sarjaa ovat päättyneet turhiin peleihin tai maailman huonoimpaan pelileffaan, jonka ohjasi Uwe Boll. Uuden pelin arvostelu ei ehtinyt aivan tähän numeroon, mutta jo nyt voimme ilolla kertoa, että vihdoin on saatu uusi ja oikeasti hyvä Alone in the Dark, jossa taistelulla, säikyttelyllä ja tarinan kasvattelulla on kunnon tasapaino, vaikka budjetti on vain AA-luokkaa.

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time Tekijä: Level-5 Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 10.10.2024

Kun puhutaan hyväntuulisista rentoutuspeleistä, Nintendon 3DS-käsikonsolille 2014 Euroopassa ilmestynyt Fantasy Life on ehtaa ”tietäjät tietää” -osastoa. Kuvitelkaa peli, joka yhdisti fantasiaa, taistelua ja Animal Crossing- sekä Harvest Moon -henkistä rakentelua. Ehkä Fantasy Life oli aikaansa edellä, sillä sellaiset yhdistelmät ovat nykyään isommassa suosiossa. Switchille ilmestyvässä jatko-osassa kunnostetaan rauniosaari aikamatkustamalla menneisyyteen.

Endless Ocean Luminous Tekijä: Arika Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 2.5.2024

Vuosia olemme huhuilleet, että missä viipyy jatko Wiin iki-ihanalle Endless Oceanille. Ja nyt saatiin vastaus. Pelaaja sukeltaa jälleen aurinkoisiin vesiin ja tutkii merenalaista elämää jo ensi kuussa! Tapahtumapaikkana on kuvitteellinen Veiled Ocean, tutkimaton ja tuntematon alue vesistössä, joka on todennäköisesti Tyynenmeren vastine. Mukana on nyt moninpeliä sekä polskuttelua raunioissa ja hylyissä. Sukelluspelejä on tullut viime vuosina rutkasti, mutta harva on tavoittanut Endless Ocean -sarjan tunnelman.

Balatro

Prison Architect 2

No Rest for the Wicked

Tekijä: LocalThunk Julkaisija: Playstack Alusta: PS4,PS5, Switch, XOne, XSX/S, Win, Mac Julkaisu: Nyt

Tekijä: Double Eleven Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 7.5.2024

Tekijä: Moon Studios Julkaisija: Private Division Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 16.4.2024

Pokeri on kuollut, kauan eläköön Balatro! Ei uskoisi, että maailman suosituimpiin ja klassisimpiin kuuluvaa korttipeliä voisi uudistaa näin näyttävästi, mutta Balatro takoo pokerin uuteen uskoon ihmeellisellä superjokerien järjestelmällä ja monipuolisilla haasteilla. Korttipeleistä tykkäävät pelaajat ovat hurahtaneet uutuuteen totaalisesti, ja Balatro on tiettävästi vaarallisen koukuttava. Vaikutteita on mukana roguelikegenrestä ja jopa tarot-korteista. Arvostelu saadaan ensi numeroon.

Rakentelu- ja simupelin suurimpiin hitteihin on viime vuosikymmenen aikana kuulunut ehdottomasti Introversionin Prison Architect, jossa pelaaja pääsi toteuttamaan suuret visionsa kriminaalien kuntouttamisesta. Jatko-osa vaihtaa lättänän 2d-grafiikan isometriseen 3d:hen, mikä mahdollistaa esimerkiksi monikerroksiset rakennelmat. Asialla on Prison Architect -sarjan kehityksen vastuulleen 2019 ottanut Double Eleven. Introversion jatkaa samaan aikaan scifipelinsä The Last Starship varhaistestausta.

Ori-peleistä tuttu Moon Studios suuntaa todella synkkään fantasiaan pelillä, jota kuvaillaan hämmentävästi muun muassa Diablon, Dark Soulsin ja Animal Crossingin yhdistelmäksi. Toimintaroolipeli sijoittuu saarelle, jossa rutto muuntaa ihmisiä hirviöiksi. Koska Diablo-nimellä on nykyään karu kaiku, tekijät ovat todenneet ennakkoon näin: “Ei mikro-ostoksia tai battle passia. Ei 65 dollarin hevos-skinejä.” Ei paha lupaus! Huhtikuussa alkaa varhaistesti pc:llä, mutta valmis peli saapuu konsoleillekin.

14 // pelaaja.fi


Shin Megami Tensei V: Vengeance Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 21.6.2024

Ennen Persona-sarjan suosiota oli demoneita ja maailmanloppuja luukuttanut Shin Megami Tensei -sarja. Vengeance on “määrittävä” versio vuonna 2021 ilmestyneestä vitososasta, ja siihen lupaillaan paremman grafiikan, uusien hirviöiden ja isompien karttojen lisäksi täysin uusi vaihtoehtoinen pääjuonikaari. Tässä saattaisi olla Shin Megami Tensein mahdollisuus nousta suurempaan suosioon, mutta koska Elden Ringin laajennus ilmestyy päivää aiemmin, ei tilanteessa taida auttaa edes demonitaikuus.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 20.6.2024

Kaikki vuoden peli -palkinnot 2022 kahminut Elden Ring jatkuu vihdoin. Kesäkuussa ilmestyvä paketti on täyskokoinen suurlaajennus, jossa pelaajan sankari matkaa varjomaille saamaan turpiinsa melkoisen rumalta pomokavalkadilta. Kuten lore-teoreetikot arvasivat, pelialue on munassa uinuneeseen puolijumala Miquellaan kytköksissä oleva maailma. Siellä ongelmana on superpahis Messmer the Impaler kätyreineen. Elden Ringiin ei ole suunnitteilla muuta jatkoa, joten saaga päättyy tämän paketin myötä.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Fallout-sarja

Syntyykö ydintuhosta hyvää tv-viihdettä? – äänessä Fallout-tekijätiimi Ennakkokatsaus HUHTIKUUSSA ILMESTYVÄN FALLOUT-TELEVISIOSARJAN LUOJAT HEHKUTTIVAT ENNAKKOON SOVITUKSEN AITOUTTA. FANI USKALTAA TUNTEA AINAKIN VAROVAISTA TOIVEIKKUUTTA.

V

ideopelien sovittaminen television ruudulle oli vielä muutama vuosi sitten mahdoton tehtävä. Sitten useampikin teos on osoittanut, että kyse on vain asenteesta ja taidosta. The Last of Us -sarja (2023) sekä League of Legends -sovitus Arcane (2021) ovat mestariluokkaa, eikä Marion tai Castlevanian ystävilläkään ole valittamista. Ja silti meillä on Resident Evilin (2022) kaltaisia yrjökalkkunoita, jotka riipivät pelifanin sielun vereslihalle. Mihin osastoon osuu huhtikuussa Amazonin striimipalveluun ilmestyvä Fallout? Ilman Paul Atreidesin ennustajanlahjoja on ennakkoon mentävä vahvalla mutufiiliksellä, joka on tällä kertaa positiivinen. Osallistuimme Amazonin järjestämään ennakkotapahtuman, jossa ääneen pääsi sarjan tekijäjoukko. Siihen kuuluu tavallaan Fallout-pelisarjaa Fallout 3:sta asti luotsannut Bethesdan Todd Howard, joka on yksi sarjan tuottajista. Miehestä ollaan montaa mieltä loputtomien Skyrim-uusintajulkaisujen ja Starfieldin jälkeen, mutta hän on tähän asti varonut antamasta Fallout-sovituksia väärien ihmisten kontolle. – Ihmiset ovat lähestyneet meitä Falloutin tv- tai filmisovitusten tiimoilta vuodesta 2009 lähtien, oikeastaan

Fallout 3:sta asti. Suhtauduimme ajatukseen varovaisesti, Howard sanoo. Tilanne muuttui, kun Howard löysi omasta näkökulmastaan juuri oikean ihmisen, joka on Jonathan Nolan. Hänestä on kehkeytynyt uuden sarjan moottori, tuottaja ja kolmen ensimmäisen jakson ohjaaja. – Olen Jonahin sarjojen ja elokuvien fani, joten pyysin ottamaan häneen yhteyttä. Kun puhuimme ensi kertaa, tuntui kuin olisin puhunut ihmiselle, jonka olen tuntenut iät ja ajat. Hän on Fallout-fani, ja hänen visionsa sopi yhteen omani kanssa, Howard sanoo. Howardin mukaan tällaisessa luovassa projektissa onkin pitkälti kyse luottamuksesta. – Sen tietää heti nähdessä, kun mukaan on saatu kumppaneita, joihin voi luottaa ja jotka voivat tuoda Falloutin uudella ja aidolla tavalla ruudulle. On ollut mahtavaa nähdä, mitä he ovat tehneet Falloutille.

Nolan on tunnetusti arvostetun elokuvaohjaajan Christopher Nolanin veli, ja hänellä on todella vahva kokemus tieteistarinoiden ja yleisesti laatuviihteen tekemisestä. Television puolella hänen luomuksiaan ovat ri-

kollisen aliarvostettu kyberpunk-trilleri Kohde (eli Person of Interest, 2011) sekä uudempi Westworld, ja hän teki käsikirjoituksen veljensä Interstellar-leffaan Batman-rainojen Yön ritari ja Yön ritarin paluu ohella. Nolan tunnustautuu isoksi Fallout-faniksi, vaikkei aivan pelisarjan alkumetreiltä asti. – Omalla kohdalla kaikki alkoi Fallout 3:sta, joka söi vuoden elämästäni. Olin nuori ja aloitteleva kirjoittaja, ja peli melkein tuhosi urani. On harvinaista napata jotain itselleen rakasta ja päästä leikkimään sen maailmassa. Minulle on käynyt niin kahdesti. Batmanissa ja nyt Falloutissa, Nolan sanoo. Sarjaprojekti on ollut vireillä jo jonkin aikaa, ja myös Nolan muistelee lämmöllä ensitapaamista Todd Howardin kanssa viisi vuotta sitten. – Se oli minulle fanitushetki. Aloimme puhua kaikista mahdollisuuksista, joita pelien uskomattomassa maailmassa olisi. Päätimme lounaan kädenpuristuksella ja sovimme, että yrittäisimme saada homman toimimaan. Sarjan varsinaiset vetäjät Geneva RobertsonDworet ja Graham Wagner painottavat, ettei kyseessä ole minkään vanhan pelin sovitus vaan aivan uusi luku Falloutien tarinassa. – Taustalla on luovaa historiaa 25 vuoden edestä, ja mielestämme oli paras jatkaa perinnettä vanhan toistamisen sijaan, sanoo Wagner.

Robertson-Dworetin mukaan vetäjäkaksikkoa kiehtoivat Falloutin ydinteemat, kuten Vaultit, jotka tunnetusti eivät ole vain pommisuojia vaan sairaita sosiaalisia kokeita. Uuden tarinan vastakkainasettelu syntyy siitä, että päähenkilön kotipaikkana toiminut holvi on epätyypillisesti aito utopia, jossa vain ei ole tilaa kaikille. Ihmiset viettävät siellä auvoisaa elämää samaan aikaan, kun muu väki vain kärsii maanpinnalla. Sarjassa on kolme varsinaista päähenkilöä. Ensimmäinen on Ella Purnellin (myös Arcane-sarjan Jinx) esittämä Lucy, joka on tietysti vault dweller eli pommisuojassa syntynyt ja kasvanut ihminen. Näinpä hän ei ole millään tavoin valmis kohtaamaan maailmanlopun 16 // pelaaja.fi


Sarjan varsinaiset vetäjät Geneva Robertson-Dworet ja Graham Wagner painottavat, ettei kyseessä ole minkään vanhan pelin sovitus vaan aivan uusi luku Falloutien tarinassa.” kokeneen Amerikan todellisuutta. – Lucy on vaultin asukkaana niin viaton, naiivi ja etuoikeutettu, että hän on kuin vastasyntynyt joutuessaan autiomaahan, Purnell sanoo. Hänelle tarjoaa vastakohdan Aaron Motenin esittämä ja paljon kyynisempi Maximus, joka on voimahaarniskoistaan tunnetun Brotherhood of Steel -järjestön sotilas. – Maximus on asunut autiomaassa koko ikänsä ja hänessä on siksi pakostakin moraalista harmautta, Moten toteaa. Kolmas ja todennäköisesti monimutkaisin päähahmo on Walton Gogginsin esittämä The Ghoul. Nimi antaakin olettaa, etteivät säteilyn näivettämät ghoulit ole sarjassa niin tyypillisiä vastaantulijoita kuin itse peleissä. Koska ghoulit ovat immuuneja vanhenemiselle, Gogginsin roolihahmo on kaiken nähnyt palkkionmetsästäjä, jonka juuret ovat jo ydintuhoa edeltävässä ajassa. – Ghoul on kuin runoilija Virgilius Jumalaisessa näytelmässä. Hän on opas tähän säteilytettyyn helvetiin. Hän on käytännöllinen ja armoton, mutta hänellä on ilkeä huumorintaju, kuten minulla. Hän on todella monimutkainen hahmo ja hän oli todella erilainen ennen sotaa, Goggins veistelee. Goggins on armottoman hyvä luonnenäyttelijä, ja hänen taustansa The Shieldin ja Justifiedin kaltaisissa kovaksikeitetyissä rikossarjoissa tuo Falloutille uskottavuutta jo ennakkoon. Samaa voi sanoa Lucyn vaultin pääjehu-overseeriä esittävästä Kyle “agentti Cooper” MacLachlanista, vaikka ainakin peleissä overseer-roolit ovat melko piskuisia.

Nolan painottaa, kuinka tärkeää ja haastavaa oli luoda sarjaan täysin autenttinen versio esimerkiksi pelin voimahaarniskoista. Robertson-Dworetin mukaan tämä ja moni muu Fallout-yksityiskohta nojaa sarjassa aitoihin fyysisiin lavasteisiin. – Uskomaton tuotantosuunnittelijamme Howard Cummings (Westworld ja Lovecraft Country) vuodatti koko sielunsa tähän. Kuvauspaikalle saapuminen tuntui joka päivä joululta hänen ansiostaan. Tällainen yksityiskohtiin panostaminen on yhteistä kaikille Jonahin projekteille, ja monet näistä yksityiskohdista rakennettiin fyysisesti. Ne eivät ole vain tietokonetehosteita. Mutta mitä tiimi lopulta haluaa tehdä Falloutilla teemojen ja tarinan suhteen? Nolanin mukaan kyse on vakavien aiheiden käsittelystä hauskalla otteella. – Maailma tuntuu koko ajan synkemmältä ja pelottavammalta. Tällainen sarja voi puhua maailmanlopusta huumorilla. Koko sarjan läpi on pujotettu optimismin lanka, Nolan maalailee. Entä miten käy, kun Nolanilta kysytään, kuinka hän aikoo sarjalla ihastuttaa kovan linjan Fallout-faneja?

– Ei tällaisessa voi lähteä minkäänlaisten fanien miellyttämisestä. Pitää tehdä sellaista, mikä miellyttää itseäsi tekijänä. Pitää luottaa siihen, että pelien faneina löydämme Falloutista itsellemme tärkeimmät osaset ja teemme niistä parhaat mahdolliset versiot. On hullun hommaa lähteä miellyttämään muita ihmisiä kuin itseään. Ja minä olen todella tyytyväinen tähän sarjaan. Oman tuomion pääse antamaan, kun Fallout käynnistyy Prime Video -palvelussa 12. huhtikuuta. Janne Pyykkönen

Fallout Ensi-ilta: 12.4. Jaksoja: 8 Suoratoisto: Amazon Prime Video Sarjan vetäjät: Geneva RobertsonDworet, Graham Wagner Tuottajia: Todd Howard, Jonathan Nolan Pääosissa: Ella Purnell, Aaron Moten, Walton Goggins

Todd Howard mukaan kaksi asiaa projektissa ja sarjan tekijätiimissä teki häneen ison vaikutuksen. Ensimmäinen on pakkomiellettä lähestyvä tarkkuus, aitous ja yksityiskohtien huomioiminen. Toinen on tarinan sävy. – Falloutissa on niin monia sävyjä. On draamaa, toimintaa, vakavuutta, huumoria ja nostalgiaa, ja tämä sarja sekoittaa niitä kaikkia, Howard sanoo.

pelaaja.fi // 17


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Yksin lonkeroita vastaan – testissä soolopelattavat Cthulhu-seikkailut ROOLIPELAAMINEN ON RYHMÄTOIMINTAA, MUTTA YKSIN PELATTAVAT SEIKKAILUT TOIMIVAT KUIN MENNEIDEN AIKOJEN ”VALITSE OMA SEIKKAILUSI” -KIRJAT.

K

irjoitin edellisen numeron The Walking Dead Universe -roolipelin arvostelussa, etten ymmärrä tarvetta tunkea soolosääntöjä roolipeleihin. Klassinen ropetus on kuitenkin sosiaalista puuhaa. Sitten aloin kyseenalaistaa väitettäni. Entä jos joku haluaisi pelata, mutta peliseuraa ei löydy? Entä jos haluaisi opetella sääntöjä yksikseen ja rauhassa? Sitten huomasin sattumalta, että yhdessä lempiroolipeleistäni on ollut sooloseikkailuja 1980-luvulta lähtien. Miksei kukaan ole kertonut siitä minulle? Kyseinen roolipeli on Call of Cthulhu, Chaosiumin jo muinaisina aikoina 1981 julkaisema kauhuroolipeli. Sitä voi kutsua kestäväksi klassikoksi, sillä olen pelannut sitä vuosien varrella enemmän kuin Dungeons & Dragonsia. Pelaajat ottavat siinä yli-

Alone Against the Static

18 // pelaaja.fi

luonnolliseen vaaraan nenänsä tunkevien tutkijoiden roolit. Tyypillisissä seikkailuissa ollaan Cthulhu-kirjat luoneen H.P. Lovecraftin, jatsin ja kieltolain aikakaudella, eli 1920- ja 1930-luvuilla. Perinteisesti saatavilla on ollut myös viktoriaanisia seikkailuja sekä 1990-luvun mysteerejä. Suosituin epävirallisista lisureista on Delta Green, jossa pelaajat ovat outouksia peitteleviä hallituksen agentteja. Toisin sanoen, Salaiset kansiot kohtaa Cthulhun. On helppo väittää, että Sandy Petersenin luoma peli on myös vaikuttanut valtavasti videopeleihin. Siinä on muun muassa moneen digipeliin nyysityt sanity-säännöt, jotka mittaavat pelihahmojen pääkopan tilaa. Lisäksi monet Cthulhu-myytin epämääräisistä hirviöistä on mallinnettu niin tarkasti, että videopelien tekijät ovat käyttäneet materiaa-

Alone Against the Frost

lia kuin Raamattua sovituksia luodessaan. Ilmiö on syönyt hirviöiden mystisyyttä. Call of Cthulhu perustuu Chaosiumin omaan Basic Roleplaying -järjestelmään, jossa heitellään asteikolle 1-100 osuvia prosenttinoppia. Kokonaisuus on helppo ymmärtää, suhteellisen järkevä käyttää, ja yleensä Cthulhua ei pelata säännöt vaan tunnelma edellä. Nyt järjestelmä on kuitenkin ehtinyt jo vuonna 2014 julkaistuun seitsemänteen laitokseen, joka parantelee todella monia asioita fiksusti. Kenelläkään tuskin tulee iso ikävä vanhempia malleja.

Mutta entä ne soolokirjat? Tarjolla on läjä yksin ilman pelinjohtajaa pelattavia seikkailuja, jotka on nimetty hyvin selkeästi tyyliin Alone Againt the Dark tai Alone Against the Tide. Uusin Alone Against


ALONE AGAINST THE FLAMES

r 143 d f s 4 h u f e 144 r b e

The bear plunges its claws into the trunk and scales the tree with surprising agility. It steadies itself on a fork and proceeds to tear fruit from the branches, cramming the dark morsels— plums?—into its mouth. You watch for perhaps ten minutes, until the animal seems to tire of eating and drops from the tree to the ground. It looks around the clearing and yawns before heading off into the forest, its rump swinging. Observing the bear from such close quarters has been an exceptional experience. You may permanently add two points to your Natural World skill. Then go to 79.

The motor coach rattles on through the hills and Silas lapses into silence. The sky darkens behind you, pinks tinting the clouds as the sun descends. Finally a welcome sight comes into view: a settlement on the crest of a hill. This doesn’t look like the pictures you’ve seen of Ossipee. But perhaps you can persuade Silas to stop while you stretch your legs. Minutes later, a harsh stuttering from the engine interrupts your reverie. Silas frowns and rattles the gear stick. The motor coach falters in its ascent. Silas utters a curse you don’t recognize and grinds his teeth, struggling at the wheel. You seem to inch up the hill until you reach the first buildings, low dwellings constructed from a rough red stone. Silas wrestles the coach into a small bay off the road. He scrambles from his seat and makes for the engine compartment. You must now choose to make a roll against Drive Auto or Psychology. If you choose Drive Auto you need to roll equal to or less than the skill value. If you choose Psychology, you need a Hard success. This is a roll equal to or less than half of the skill value (the number in the upper right box). You may attempt only one skill roll. If you roll a success against Drive Auto, go to 174. If you roll a Hard success against Psychology Psychology, go to 162. If you fail your roll, go to 194.

145 “Well … I suppose it will only take a few minutes.” May fetches a coat and heads out into the night. You give her time to get clear, then rap on the bedroom door. Nothing comes but silence. Then feet pad across the floor and the door opens a few inches. Ruth’s eyes stare through the gap, glancing from left to right. You explain her mother has left the house and ask what has been

ALONE AGAINST THE FLAMES

bothering her. Those eyes flick up to stare at you. “It’s tomorrow,” she whispers. “Same as every year. They took my da. They’ll take you, if you let them.” The conviction in her eyes is chilling. You press her. Who is she talking about? “All of them. Every one. They’ve been watching since you got here. You’re marked.” Her voice is hollow. “One year, when I’m older … they’ll take me.” You hear footsteps approaching from outside. Ruth’s eyes flash and the bedroom door slams. You turn back to drying the dishes. May enters and removes her coat. “That man is a waste of time,” she hisses, and heads through to the bedroom. You may check-mark the small box beside the skill you used. Now go to 157.

146 One of the guards nods to you as you shuffle past. It is an effort to maintain this half-pace when your instincts tell you to run. But you keep it up until you are on the eastern road. Then you discard the disguise in a hole filled with mud. You may check-mark the small box beside the Disguise skill. Now go to 152.

147 You’re looking along the spines when you notice how close the bookcase is to the window on the north wall. From outside, there is a solid three or four feet between the edge of the window and the wall. And the bookcase covers the wall with the bricked-up window. Further examination reveals an ingenious arrangement of slipcases physically attached to the shelves. When you pull to the left, an entire section of the bookcase swings out. The clatter of activity around the Beacon seems to be building, and you flinch at every conversation that gets too close to the building’s door. To investigate behind the bookcase, go to 153. To close it and make your escape while you can, go to 120.

26

27

Alone Against the Flames

the Static on näistä ainoa, jossa on seikkailua nykyajassa ja modernien kauhuleffojen hengessä, ja olisin mielelläni testannut juuri sitä. Kirja on kuitenkin parhaillaan myyty loppuun kotimaisesta erikoisliikkeestä. Niinpä nappasin testiin huomattavasti halvemman, vain noin 20 euron hintaisen Alone Against the Frostin sekä Chaosiumin saitilla ilmaisena jaossa olevan PDF-version seikkailusta Alone Against the Flames. Kaikissa oletuksena on, että hyllystä löytyy Cthulhun varsinainen sääntökirja. Frost onkin jännä tapaus, sillä se on uusittu versio Glen Rahmanin kirjasta Alone Against the Wendigo, joka oli vuonna 1985 ensimmäinen koskaan julkaistu soolo-Cthulhuilu. Wendigo-kirjaan aikanaan hullaantunut Gavin Inglis teki uusitun version, joka julkaistiin Frost-nimellä 2019. Muutokset ovat kevyitä. Hahmoilla on enemmän taustatarinaa, yksi NPC-hahmo on vaihdettu miehestä naiseksi ja alkuperäisasukkaiden uskonnon hyödyntäminen ei ole enää kosheria, joten viittaukset Wendigoihin on korvattu Cthulhu-myytin olioiden nimillä. Oikeasti kirja olisi tarvinnut rutkasti lisää modernisointia sekä kässärin osalta että pelitekniseltä kantilta.

Jos olette koskaan pelanneet valitse oma seikkailusi -kirjoja, niin formaatti on tuttu. 120-sivuisessa kirjassa on 654 numeroitua tekstikappaletta ja pelaaja siirtyy niiden välillä valintojen ja tapahtumien mukaan. Melotko jokea ylävirtaan? Mene kohtaan 215. Putosiko mela? Mene hukkumaan kohtaan 412. Tapahtumapaikkana ovat Kanadan kesyttämättömät erämaat ja outoja myyttejä synnyttävä Hanninah-laakso. Pelihahmo on antropologian tohtori L.C. Nadelmann, joka jo alkuperäisessä kirjassa saattoi olla mies tai nainen. Hänelle valitaan aluksi tukku

Melotko jokea ylävirtaan? Mene kohtaan 215. Putosiko mela? Mene hukkumaan kohtaan 412.” taitopisteitä aidon Cthulhu-hahmonluonnin kera. Tavoitteina on kerätä kiistattomia todisteita muinaismyyteistä ja oudoista tapahtumista, ja apuun lähtee kokonainen retkikunta. Neron proffan ja oppaan lisäksi mukana on kolme taidoiltaan ennalta määritettyä graduopiskelijaa, joiden vahvuuksia voi käyttää omien sijasta, joten käytössä on oikeastaan kokonainen seikkailijaryhmä. Joko alkaa hiostaa? Syytä olisi. Alone Against the Frost on huippuesimerkki siitä, että vanhat Cthulhu-seikkailut ovat oikeasti vanhentuneita. Niissä on ensinnäkin aivan liikaa erilaisia yliluonnollisia vaaroja. Hanninah-laakso olisi uskottavampi, jos kummallisuuksia olisi puolet vähemmän. Lisäksi peli on naurettavan tappava, joten kyseessä on valitse oma seikkailuisi -pelityylin Oregon Trail. Nadelmann tai hänen vastuullaan olevat opiskelijat kohtaavat niin kauheita vaaroja, että oppilaansa tapattava proffa pääsee liki takuuvarmasti mullan alle, tiilenpäitä lukemaan tai vähintäänkin työttömäksi. Alone Against the Frost tekee vaikutuksen sadistisuudellaan, vaikka en olekaan varma, onko sitä lainkaan hauska pelata. Ensinnäkin kirjanpitoa joutuu harrastamaan aika rutkasti Nadelmannin ja opiskelijoiden hahmolomakkeilla, oli kyse sitten taitopisteiden tai varustetilanteen setvimisestä. Pelailin sängyssä noppaläjän, kynän ja kumin kanssa ja päädyin jossain vaiheessa hakemaan erillisen muistivihon.

Jos pelaaja opettelee selviämään tästä, hän oppii taatusti minmaxaamaan hahmonsa. Sitten pärjää erämaassa matkaamiseen perustuvissa kuuluisissa Call of Cthulhu-seikkailuissa, kuten legendaarisessa Beyond the Mountains of Madnessissa.

Lyhyempi ja ilmainen Alone Against the Flames oli paljon miellyttävämpi yllätys. Se on sääntöjen opetteluun tarkoitettu tarina, jossa pelaaja luo seikkailun aikana itse oman hahmonsa. Sankari on Arkhamiin matkustava tavis, joka etsii uutta elämää suuresta kaupungista. Matkalla juututaan pariksi päiväksi eksentriseen Emberheadin kylään Uuden Englannin maaseudulla. Tarina on Frostia moderninoiseen Gavin Inglisin käsialaa, mutta kun taustalla ei ole antiikkista seikkailua, kaikki sujuu paremmin. Emberheadin visiitti toimii ensinnäkin siksi, että se on huomattavasti virtaviivaisempi kuin Kanadan reissu. Kirjanpitoa on paljon vähemmän, ja peli opettaa Cthulhun perusteet kädestä pitäen toisin kuin taituruutta olettava Frost. Lisäksi tarina käy järkeen, koska hahmo on Emberheadissa haluamattaan toisin kuin surman suuhun hullunrohkeudella syöksyvä Nadelmann. Flamesissa on uskottavampi, miellyttävän pahaenteinen ja hitaasti kierroksia ottava sävy, eikä äkkikuolemia tarvitse pelätä. Tarjolla on tyydyttäviä loppuratkaisujakin. Jos Static ja muut uudemmat Cthulhu-sooloilut ovat sen tasoa, suhtautumiseni soolopeleihin voi hyvinkin olla muuttumassa. Frostistakin on sanottava se, että sitä pelaamalla saa ainakin hyvä käsityksen kaikista Cthulhu-säännöistä taistelua ja hulluutta myöten. Enkä voi lopettaa ennen kuin jurnutan siitä itselleni jonkinlaisen voiton. Vielä tästä selvitään, tohtori Nadelmann! Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Lisää voimaa pleikkakuskille Tavaraa SUORAVETORATEISSA ON SIIRRYTTY JO SEURAAVALLE KIERROKSELLE. FANATEC GRAN TURISMO DD EXTREME TUO KILPAVARUSTELUN HERKKUJA MYÖS SINISEN KONSOLIN KUSKEILLE.

T

hrustmasterin ja Logitechin jälkeen Fanatec lienee tunnetuin simulaattorirattien valmistaja, ja tehtaalla on vuosien suhteet myös konsolivalmistajiin. Yleisemmin simurattien alalla on menossa parin vuoden takaisen suoravetovallankumouksen toinen osa, jossa kaikki valmistajat tuovat kilvan tarjolle erilaisia 10-18 newtonmetrin rattirunkoja ja ekosysteemejä. Osana tätä kamppailua Fanatec julkisti kaksi versiota omasta uudesta suoravetorungostaan. Maltillisempi ClubSport DD luottaa 12 newtonmetrin jatkuvaan vääntöön. Mittaustavat eivät ole täysin vertailukelpoisia keskenään, mutta monet muut valmistajat ilmoittavat vääntönä hetkellisen ”riuhtaisuvoiman”, sillä siitä saadaan yleensä komeampi numero. Fanatecin mukaan uusi moottorirakenne parantaa samalla rungon reagointiaikaa, jotta voimavaste tuntuisi käsissä heti. Myös odotettu QR2-pikakiinnitys on plussaa, sillä Fanatecin välineistöä kritisoitiin aiemmin aavistuksen väljästä pikakiinnityksestä. Uusi systeemi on huomattava parannus ja myös viime vuosien ratit voi päivittää uudelle pikakiinnitykselle.

Toinen versio samasta rungosta on 200 euroa kalliimpi ClubSport DD+. Se nostaa väännön 15 newtonmetriin ja lisää yhteensopivuuden PlayStation 4:n ja 5:n kanssa. Jälkimmäinen lieneekin tärkeämpi myyntivaltti, sillä vääntöero jää helposti huomaamatta. Fanatec on tehnyt jälleen Gran Turismo -teemaisen paketin PlayStation-pelaajille, tällä kertaa ClubSport DD+:sta ja Polyphony Digitalin kanssa suunnitellusta uudesta rattikehästä. Noin 1 300 euron paketti ei sisällä polkimia, jotka varsinkin konsolipelaajan on syytä hankkia samasta ekosysteemistä. 300 mm rattikehä on lukuisine nuppeineen ja ledeineen näyttävä ilmestys. 2,7-tuumainen OLED-näyttö on selkeä ja kirkas ja se näyttää ratin säätöasetusten lisäksi pelin valikoituja tietoja. Magneettiset vaihtolavat ovat perusvarmat, ja käytössä on kaksi analogilapaa esimerkiksi kytkimen käyttöön. Viiden viisisuuntaisen ohjaimen ja yhden seitsemänsuuntaisen ohjaimen lisäksi ratissa on vielä 11 painiketta PlayStationia varten. Valitettavasti Gran Turismo DD Extremen ratissa on sama ongelma kuin Fanatecin toisessakin Gran Turismo -paketissa, eli suorastaan karmaiseva muovisuus. Kaikkien näiden toimintojen laittaminen 300 euroa lisähintaa tuovaan ohjauspyörään on toki harjoitus kustannustehokkuudessa, mutta käsissä Gran Turismo DD Extreme tuntuu halvalta, eikä sen pitäisi olla edes tarjolla tässä hintaluokassa. Itse rattirungon toiminnassa ei puolestaan ole moitittavaa. ClubSport DD+ on yhteensopiva luonnollisesti myös pc:n kanssa ja se päästää rungon oikeuksiinsa. Oikean rattikehän kanssa tuki löytyy myös Xboxille, joten yhdellä hienolla suoravetorungolla on mahdollisuus kattaa konsolitalouden kaikki tarpeet. Ero aiemmin arvosteltuihin 5-8 Nm CSL DD/Gran Turismo DD Pro -runkoihin on tuntuva ja perusteltu. ClubSport DD -runkoja on helppo suositella puolivakaville simukuskeille, joilla on edes satunnaista käyttöä konsolituelle. PlayStation-pelaajien kannattaa tosin harkita DD+-rungon ja toisen rattikehän ostamista erillisinä, sillä Gran Turismo -ratti ei herätä erityisiä fiiliksiä, ja polkimet täytyy haalia erikseen joka tapauksessa. Aake Kinnunen

20 // pelaaja.fi

Fanatec Gran Turismo DD Extreme

–––––––––––––––––––––––––––––– Hinta: n. 1 299,95€ Rattikehä: 300 mm Painikkeita: 1x7-suuntainen, 5x4suuntainen, 11 nappia Näyttö: 2,7 tuumaa OLED Vääntö: 15 Nm (jatkuva) Yhteensopivuus: PS4, PS5, PC, Xone, XSX/S (sopivalla ratilla)

––––––––––––––––––––––––––– Testattu yhdessä CSL Pedals LC -poljinten kanssa.

Fanatec on tehnyt jälleen Gran Turismo -teemaisen paketin PlayStation-pelaajille.” Mikä veto? Suoraveto, englanniksi direct drive, on uudempi tapa valmistaa peliratteja. Tällaisissa rateissa voimavastetta antava moottori on kytketty suoraan ratin akseliin, eikä välissä ole perinteisempään tyyliin rattaistoa. Tämän menetelmän eduiksi listataan vahvempi vääntö ja mahdollisuus välittää ajamisen yksityiskohdat viiveettä ja tarkemmin pelaajan käsiin. Suoravedon käyttö on yleistynyt peliratteihin sen vaatiman tekniikan kehittyessä viimeisen 10 vuoden aikana.


1000 SANAA // Dune: Awakening


_ [ Kehityskaari 2.0 ] _

Osa 7: Tekoäly hoi, älä jätä TEKOÄLYN KEHITTÄMINEN ON YKSI PELINKEHITYKSEN KIINNOSTAVIMMISTA HAASTEISTA. ETENKIN PELISSÄ, JOSSA PELAAJAN TEHTÄVÄNÄ ON ÄLYTTÄÄ VASTUSTAJANSA YLIVERTAISELLA TAKTIKOINNILLA, TEKOÄLY ON KESKEINEN OSA PELIKOKEMUSTA.

22 // pelaaja.fi

V

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

astustajan toiminta ja reagointi pelaajan siirtoihin erottaa strategiapelien jyvät akanoista – ellei kyseessä sitten ole moninpeli, jossa niin äly kuin sen puutekin ovat puhtaasti ihmisten heiniä. Olin ajatellut, että tekoälyn kehittäminen olisi suoraviivaisempi haaste vuoropohjaisessa pelissä. Ensisilmäyksellä haaste tuntuu yksinkertaisemmalta, onhan muuttujia vähemmän kuin jatkuvasti elävässä toimintapelissä. Pinnan alla muhiva haaste on kuitenkin edelleen ytimeltään samanlainen lajityypistä riippumatta. Pelin tekoälykehityksen keskeisin haaste ei nimittäin useinkaan ole mahdollisimman älykkään tai edes ihmismäisen tekoälyn kehittäminen. On paljon olennaisempaa pyrkiä rakentamaan pelin olemusta palvelevaa tekoälyä. Toisinaan se voi toki tarkoittaa ihmismäistä arvaamattomuutta, mutta yhtä hyvin kyse voi olla tiukan logiikan mukaan toimivasta robotis-


_________________________ ”Koska kyseessä on taistelukenttä, jossa on vihollisia ja erilaisia näköesteitä, pitää myös tekoälyn tietää mitä se näkee päätöksiä tehdessään.” Monet tekoälynkin päätelmien kannalta olennaiset laskennat tehdään jo muissa pelin osissa. Koska kyseessä on taistelukenttä, jossa on vihollisia ja erilaisia näköesteitä, pitää myös tekoälyn tietää mitä se näkee päätöksiä tehdessään. Samaten sen on tiedettävä mihin saakka hahmot voivat liikkua siirtovuorossa ollessaan. Onnekseni olen jo rakentanut molemmat logiikat peliin aikaisempia ominaisuuksia kehittäessäni. Pelaajan on yhtä lailla tiedettävä liikerajansa, mikä lasketaan yksinkertaisesti pisteyttämällä jokainen ruudukon ruutu lähtöpisteestä alkaen mahdollisten siirtojen mukaisesti. Pelilogiikassa kyse voi olla siitä, että tietyn esteen tai vaikeamman maaston ylittäminen on vaativampaa, joten kyseinen ruutu vaatii enemmän pisteitä siirron onnistumiseksi. Tämä kumulatiivinen pistemäärä tallennetaan aina siirtoja laskettaessa jokaiseen mahdolliseen ruutuun, ja se kertoo niin pelaajalle kuin tekoälyllekin mahdolliset siirrot. Helppoa! Vastaava logiikka toimii myös näkyvyyden laskennassa. Jokainen ruutu saa näkyvyyspisteytyksen, joka lasketaan jostain lähtöruudusta tarkasteltuna. Eli samaan tapaan kuin matkalla olleet esteet voivat hankaloittaa maastossa liikkumista, saattavat esimerkiksi pusikot tai pimeys kätkeä asiat näkymättömiin. Laskentalogiikka on periaatteessa yksinkertainen, kunhan malttaa välttää houkutuksen lisätä yhtälöön näennäisen merkityksellisiä muuttujia, jotka lähinnä monimutkaistavat asioita tarpeettomasti. Helpommin sanottu, kuin tehty.

ta, jonka siirtoja pelaajan on pyrittävä ennakoimaan. Vielä tässä vaiheessa en ole erityisen kiinnostunut tekemään kauaskantoisia päätöksiä tekoälyni syvimmästä olemuksesta. En nimittäin oikein vieläkään ole varma, kuinka vakaasti uskon alkuperäiseen ajatukseeni realismiin vivahtavasta strategiapelistä. Niinpä haluan aluksi keskittyä vain luomaan tekoälyn, joka kykenee tekemään edes jonkinlaisia päätelmiä ja toimimaan niiden pohjalta.

Riippumatta siitä, minkälaista tekoälyä tarkoitus on rakentaa, sen tekninen toteutus on kokonaan oma haasteensa. Tätä palstaa seuranneet lukijat muistavat, kun avasin aiemmin strategiapelin pohjalla olevaa ruudukkoa, jonka kautta päästään käsiksi käytännössä kaikkeen pelin kannalta olennaiseen tietoon. Tämän tiedon valossa ei siis liene ihme, että myös tekoälyn päätelmien on rakennuttava ruudukon varaan.

Eivätkä asiat tästä juurikaan helpotu. Kun ruudukko on saanut pisteytyksensä, pitäisi vielä päättää, miten tekoäly tekee ratkaisunsa omista siirroistaan. Pisteytyksen perusteella tekoälyhahmot siis tietävät, mihin ne voivat liikkua ja mitä ne näkevät. Samalla logiikalla ne voivat myös laskea myös kaikki mahdolliset siirtonsa. Tekoäly voi siis laskea, että sen kannattaa liikkua ruutuun, jossa sillä on mahdollisimman hyvät mahdollisuudet osua pelaajan hahmoon ja riittävästi toimintapisteitä hyökkäystä varten. Tekoälyn kehittämisen haastavuudessa ei siis suinkaan ole kyse siitä, että asioiden laskeminen olisi vaikeaa. Kyse on pikemminkin siitä, mitä lasketaan ja mitä jätetään laskematta. Koska tekoälyllä on käytettävissään kaikki tieto pelistä, on vastustettava kiusausta pyrkiä täydellisiin ratkaisuihin – sikäli kun sellaista todellisuudessa olisi edes olemassa. Ratkaistavia kysymyksiä voi keksiä loputtomiin. Pitäisikö tekoälyn painottaa nykyisen siirtovuoron optimoinnin sijasta pelaajan mahdollisia siirtoja tule-

villa kierroksilla ja pyrkiäkin optimoimaan asemaansa sitä seuraavilla vuoroilla? Tulisiko koko tiimin pelata yhdessä samaa tavoitetta kohti ja laittaa yksilön etu taka-alalle? Jos hahmolla on käytössään useita erilaisia aseita tai kykyjä, mitä sen tulisi niistä painottaa? Ja jos erilaisia vihollistyyppejä on useita, tulisiko niillä olla myös eri tavalla käyttäytyvä tekoäly, vai tulisiko jopa jokaisen hahmon toimia omilla yksilöllisillä painotuksillaan? Erilaisten vaihtoehtojen edessä on helppo päätyä loputtoman tuntuiseen aprikoinnin kierteeseen. Laskentalogiikan syventäminen tuntuu helpolta. Kysehän on vain yksittäisten muuttujien lisäämisestä painotusyhtälöön. Mutta samalla lisätty monimutkaisuus tekee ratkaisusta alttiimman bugeille ja vaikeuttaa virheenselvitystä. Eikä lopputulos ole välttämättä lainkaan parempi pelikokemuksen kannalta.

Tekoälyn siirtojen toteuttaminen on sitten kokonaan oma lukunsa. Game Maker -pelimoottori ei varsinaisesti ole luonnostaan vuoropohjainen, vaan pelilogiikkaa pyörittävä koodi päivittää ruudulla näkyviä tapahtumia omalla tahdillaan. Niinpä esimerkiksi tekoälyn siirto lopputulemineen saattaa olla kokonaisuudessaan laskettu millisekuntien kuluessa. Hahmo saattaa siis pelilogiikan kannalta liikkua, ampua ja tuhota vastustajan ennen kuin pelaaja ehtii edes rekisteröidä tapahtumia. Jotta pelistä tulisi jollain tavalla järkevä katsojalle, on logiikkaa siis ikään kuin jarruteltava. Vaikka tapahtumien kulku olisi jo ratkaistu, on tapahtumat laitettava jonkinlaiseen jonoon, josta ne puretaan ruudulle. Jos jonossa päällimmäisenä on hahmon liike, on pelin odotettava viestiä animaation päättymisestä ennen kuin siirrytään ampumiseen, minkä jälkeen animaation päätyttyä annetaan kohteena olleelle hahmolle lupa siirtyä kuolinanimaatioon. Ja koska tekoäly ei oikeasti tarvitse miettimisaikaa, on siirtoihin laitettava keinotekoisia viiveitä, jotta tekoälyvuorot eivät vaikuttaisi siirtojen sekamelskalta. Vuoropohjaisen strategiapelin kehittämisen yksinkertaisuus on ollut lähinnä harhaa. Vaikka asiat näyttävät pelaajan näkökulmasta tapahtuvan siististi ja rauhallisesti vuoroissa, on se seurausta kehittäjän tietoisesta työstä tietokoneen päätöksentekokyvyn rajoittamiseksi. Huomaan kuitenkin tämän tästä, että yksi suurimmista haasteistani on asioiden pitäminen riittävän yksinkertaisena. Näkyvyyden, osumaprosenttien ja tekoälyn siirtojen laskennassa on aivan liikaa liikkuvia osia tässä vaiheessa, kun pelin ydinkin hakee vielä muotoaan. Monimutkaisuutta voi aina lisätä myöhemmin, mikäli se todella on tarpeen pelin kannalta.

pelaaja.fi // 23


BITTIPOPPIA //

Sukellus pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Alley Cat (1983)

Retropelimusiikin pelkistetty nerokkuus

T

ehtäväsi on luoda mahdollisimman kiinnostavaa, koukuttavaa ja pelimaailmaan sopivaa musiikkia. Käytössäsi on yksi äänikanava, soittimena työkoneiden varoitusääniä varten luotu pc-piipperi ja rajoituksena mitätön määrä muistia, jota pelintekijä haluaa todennäköisesti hyödyntää ennemmin näyttävään grafiikkaan kuin monipuolisiin ääniin. Kuulostaako mahdottomalta? Onneksi 1980-luvun alun musiikintekijät eivät kokeneet näin. Vanhojen pelien musiikki on kyllä soundivalikoimaltaan ja äänikanavien määrältään rajattua, mutta tämä jos jokin edellytti tekijöiltä mielikuvitusta, kekseliäisyyttä ja luovuutta. Lopputuloksena syntyi lukemattomia pelimusiikin klassikoita ja omanlaisensa pelimusiikkiestetiikka, joka pyrki luomaan mahdollisimman paljon hyvin vähistä aineksista.

Mutta pääsi luovuuden rajoja koettelemaan isommallakin äänivalikoimalla, mistä 8-bittinen Nintendo on osuva esimerkki. Kolme varsinaista äänikanavaa, yksi hälykanava ja yksi sample-kanava mahdollistivat aidosti moniäänisen musiikin, mutta kekseliäimmät tekijät venyttivät ilmaisukeinoja entuudestaan hyödyntämällä kanavia poikkeuksellisilla tavoilla. Melodiakanavia voi esimerkiksi käyttää erilaisin nopein ja iskevin soundein yllättävinä ”lyömäsoittimina”, kun taas saman melodian soittaminen eri kanavilla aavistuksen epäsynkroniassa luo ovelasti tuntua tilasta ja kaiusta. Näitä keinoja hyödynnetäänkin monissa pelimusiikin klassikoissa, kuten ensimmäisissä Mega Man -peleissä, Metroidissa (1986) ja tuskallisen vaikeassa Battletoadsissa (1991).

Ajatellaan vaikka vanhaa kunnon pc-piippe-

Nykypäivän pelimusiikki voi olla oikeastaan aivan mitä vain eeppisistä orkesterisoundeista kepeään teknopoppiin. Tämän rinnalla retropelimusiikki saattaa kuulostaa melko simppeliltä. Pelimusiikin historiat maalasivatkin pitkään kehityskertomusta, jossa vanhan ajan ”yksinkertaisista piippauksista” edetään vähitellen kohti tämän päivän rajatonta ilmaisua. Sittemmin käsitys historiasta on onneksi muut-

riä. Alley Catin (1983) ja Xenon 2 Megablastin (1989) kaltaisten pc-klassikoiden musiikista on paikoitellen vaikeaa tunnistaa, että kaikki ääni todella tulee ainoastaan yhdestä äänikanavasta. Musiikki rakentuu nerokkaasti vuorottelemalla hyvin nopeasti melodiaa, bassoa ja komppia, mikä huijaa ihmiskorvaa kuulemaan musiikin moniäänisenä. Samalla kyse on ohjelmoinnin virtuoosisesta taidonnäytteestä, sillä jokaisen äänen kesto ja korkeus piti syöttää pelikoodiin yksi kerrallaan. Tämä tarkoittaa, että kiinnostavan musiikin tekeminen vaati aimo annoksen luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä – ja tietysti sinnikkyyttä.

24 // pelaaja.fi

tunut monimuotoisemmaksi. Retropelimusiikin arvostuksesta kertoo esimerkiksi chiptune-ilmiön suosio eli musiikin tekeminen tietoisesti tyyliin ja soundeilla, jotka kuulostavat vanhalta pelimusiikilta. Tosin chiptunesta puhuminen yksittäisenä äänimaailmana on sikäli harhaanjohtavaa, että genre kätkee sisälleen niin laajan määrän erilaisia ”pelisoittimia”. Esimerkiksi vanhat Atarit, pc-piipperi tai vaikkapa 8-bittinen Nintendo ovat äänimaailmaltaan tunnistettavampia ja tässä mielessä myös persoonallisempia kuin vaikkapa Nintendo Switch, PlayStation 5 tai Xbox-konsolit. Nykypäivän pelimusiikin syvät orkesterisoundit, mukaansatempaavat popsävelmät ja hyytävä ambient ovat parhaimmillaan huumaavia. Toisella tapaa vaikuttavaa on se kekseliäisyyden ja ilmaisukeinojen moninaisuus, josta retropelimusiikin ainutlaatuinen estetiikka parhaimmillaan juontuu. Siispä kaikki kunnia vanhalle pelimusiikille ja sen tekijöiden ehtymättömälle luovuudelle!

Lasse Lehtonen on Japanin kulttuuriin ja musiikkiin erikoistunut tutkija, joka on harrastanut videopelejä niin kauan kuin muistaa.

”Alley Catin (1983) ja Xenon 2 Megablastin (1989) kaltaisten pcklassikoiden musiikista on paikoitellen vaikeaa tunnistaa, että kaikki ääni todella tulee ainoastaan yhdestä äänikanavasta.”


Pelaaja verkossa pelaaja.fi

pelaaja.fi/discord

Kuumia uutisia, arvioita ja keskustelua. Tältä näyttää Pelaajan verkon tuorein anti.

instagram.com/pelaajalehti

facebook.com/pelaaja

threads.net/@pelaajalehti

Crusader Kings on palannut Pelaajacastiin!

M

uistatko vielä kuningas Hintsa Lihavan? Voitko uskoa, että hänen saagastaan on vierähtänyt jo kuusi vuotta ja reippaasti yli sata Pelaajacast-jaksoa! Nyt olemme kuitenkin palanneet sor-

vin äärelle, sillä niin Niklas kuin Jannekin pelaavat tällä hetkellä omia Crusader Kings 3 -kampanjoitaan. Millaisia juonenkäänteitä edessä odottaakaan ja miksi ihmeessä niihin liittyvät veriset ja ruskeahkot pöksyt?

Kuuntele Pelaajacastia omasta suosikkipodcastpalvelustasi, niin tiedät!

Dyyni-huuma on kuumimmillaan

P

elaajacastin In the Movies -sivusarjassa pureuduttiin Dyyniin useammalta kantilta. Käsittelyyn napattiin niin David Lynchin kulttiklassikko kuin Villeneuven uusimmat, sekä tietenkin itse alkuperäinen kirjasarja. Huhut muuten kertovat, että Dyyni-kirjoja ilmestyy edelleen ja onpa brändi voimissaan myös pelipuolella. Kuuntele jakso liittymällä Castin ystäväksi!

Liity jäseneksi: pelaaja.fi/ystava tai pelaaja.fi/spottari

Artikkeli

80-luvulla Dragon Ball oli liikaa länsimaisille pelaajille Maaliskuu alkoi manga- ja animefanien perspektiivistä ikävillä uutisilla, kun legendaarisen Akira Toriyaman perhe tiedotti, että rakastettu taiteilija ja hahmosuunnittelija oli kuollut 68 vuoden iässä. Toriyama on vuosien varrella tehnyt jos jonkinlaista, ja hänet muistetaan esimerkiksi Dragon Quest -pelisarjasta, sekä Chrono Triggerin hahmomallien suunnittelijana. Siitä ei kuitenkaan liene kiistaa, että hänen tunnetuin ja suurin työnsä oli Dragon Ball -manga, joka yhdessä Dragon Ball Z -animeversionsa kanssa on jo vuosia ollut uskomattomassa suosiossa. Esimerkiksi Meksikossa Dragon Ball Z on noussut koko

kansan tuntemaksi kulttuuri-ilmiöksi, jonka merkityksen mittapuitteita on vaikea kuvailla tai käsittää. Dragon Ballista on vuosien varrella nähty myös useita peliversioita, joista osa on ollut hyviä, osa kehnoja ja muutama täysin käsittämättömiä. Tähän viimeiseen leiriin kuuluu myös Dragon Ball: Shenron no Nazo, tai kuten se länsimaissa tunnetaan, Dragon Power. Mutta mitä ihmettä, miksi kukaan poistaisi Dragon Ball -pelistä sitä suurinta myyntiargumenttia, rakasta nimeä? Se on erittäin hyvä kysymys, ja minulla on siihen myös vastaus. Lue koko juttu osoitteessa pelaaja.fi!

pelaaja.fi // 25


Teksti: Jason Ward

PARHAAT PELIT PIENILLE PORUKOILLE Moninpelien valikoima on nykyään niin päätähuimaava, että on toisinaan valtavan vaikeaa löytää tuotos, joka pitäisi edes yhden pelaajan otteessaan pidemmällä tähtäimellä. Mutta entäpä sellaiset pelit, jotka on suunniteltu kaveriporukoita varten ja joissa yhteen hiileen puhaltaminen on yksilötason voittoja tärkeämpää?

P

elisäännöt ovat seuraavanlaiset: jokainen tässä artikkelissa esitelty peli on joko lähtökohtaisesti suunniteltu yli kolmen pelaajan peliksi tai ne ovat yksinkertaisesti parhaimmillaan sillä tavoin koettuina. Myös pelaajamäärän yläraja on otettu huomioon, sillä esimerkiksi PvP-verkkopeleistä tutut yli kymmenen pelaajan mähinät eivät palvele tarkoitusta. Valikoimasta on siis raakattu pois suurin osa niin sanotuista klassisista kuolemanottelu-moninpeleistä. Toisin sanoen Battlefieldit ja Call of Dutyt eivät pääse tällä kertaa paistattelemaan parrasvaloihin, sillä lajityypin peleissä yhteen hiileen puhaltaminen on usein ennemmin satunnaista ja lisäponnistelua vaativaa operointia. Tarkoitus ei toki ole kiusoitella perinteisten verkkomähinöiden ystäviä jättämällä mainitsematta digitaalisten taistelukenttien kestoklassikoita, mutta tällä kertaa keskitymme vähemmän teepussien dippaamiseen vihollisten kuolonkupeissa ja enemmän joukkuetason koitoksiin, joissa jaettu matka on yksilöllistä hurmosta merkittävämpi osa kokemusta. Pienten porukoiden yhteisiin peli-iltamiin sopivia tekeleitä on totta kai tukuittain enemmän kuin tähän artikkeliin voi mahdutaa, mutta mikäli oman verkkoryhmittymäsi lempipeli puuttuu, ällös huoli – näillä sivuilla esitellyn pelikokoelman tarkoitus on toimia ennemmin sisäänheittäjänä sellaisille pelaajille, jotka hakevat seuraavaa yhteispelisessioihin taipuvaa pelikokemusta itselleen ja digitaaliselle lähipiirilleen.

26 // pelaaja.fi

Pelien intensiteettimittari Kaikille seuraavilla sivuilla esitellyille peleille on annettu intensiteettimittarin arvosana. Se perustuu lyhyeen haastatteluun, joka käytiin kuhunkin pelisessioon osallistuneiden ihmisten kanssa. Kyse ei ole yksinomaan oppimiskäyrästä, vaikeustasosta tai pelin tunnelmasta, vaan kaikista edellä mainituista – aina yhtä mystistä ”sitä jotain” unohtamatta. Intensiteettimittarin on tarkoitus toimia suuntaa antavana viitteenä sille, minkälaisen ryhmäkokemuksen kukin esitelty peli tarjoaa. Ainoa tieteellinen pohja intensiteettimittarille on kuuluisa takamustuntuma – tässä tapauksessa kollektiivinen sellainen.

taso 1: Rentoa ja rauhallista etenemistä ilman valtavia panoksia tai paineita. Nämä pelit sopivat hyvin saattelemaan perheenjäseniä yhteispelien maailmaan. taso 2: Käyrä kiepahtaa hieman ylöspäin, mutta vielä operoidaan turvarajojen puitteissa. Näiden pelien kohdalla kommunikaatio harvoin ylittää voimasanojen kynnyksen. taso 3: Panokset kovenevat. Kolmostaso ei suinkaan ole kultainen keskitie, mutta näille tietämille osuvien pelien intensiteetti sopii useimmille peliseurueille koetinkiveksi. taso 4: Nyt istumalihaksiin kohdistuva paine alkaa olla jo kipurajan tietämillä. Vauhtia, vaarallisia tilanteita ja tiheää tunnelmaa riittää – paikoin liikaakin. taso 5: Verta, hikeä ja kyyneleitä. Pelin potikat on käännetty ääriasentoon palvelemaan lähtökohtaisesti masokistisimpia ja mutruhuulisimpia peliporukoita. Varo vaaraa!


MIELI LEPÄÄ LUOTISATEESSA

Oli kyseessä sitten Kolumbian viidakoissa könyäminen, intergalaktisen keisarijumalan pillin mukaan murhakarkelointi tai sarjakuvamaisissa scifi-ympäristöissä riehuminen, näiden pelien parissa sieraimet täyttyvät ruudinkatkusta ja peliporukan viestimet ärräpäistä. Lataa ja varmista!

Puskajussien leikkikenttä

Avaruudessa pelikaverit kuulevat huutosi

Aliens: Fireteam Elite

T Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ja Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

P

itkäikäisen Ghost Recon -sarjan kaksi tuoreinta vesaa ovat lähempänä Ubisoftin perinteisiä avoimen maailman pelisarjoja valtavine pelialueineen täynnä tekemistä. Siinä missä tarinavetoisempi ja miljööltään houkuttelevampi Wildlands on kaksikon tunnelmallisempi osa, Breakpoint on lukuisten päivitysten myötä muuttunut poikkeuksellisen vapaalentoiseksi kommandotoiminnan leikkikentäksi. Breakpoint on mahdollista

tuunata peliporukan mieltymysten mukaan suoraviivaisesta arcade-räiskinnästä malttia ja taktikointia edellyttäväksi kevytsimuksi. Parhaimmillaan Wildlands ja Breakpoint ovat neljän omaa rooliaan noudattavan virtuaalitaistelijan symbioottisena viidakohiippailuna. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox Crossplay: ei

iheään toimintaan, laantumattomien vihollislaumojen lanaamiseen ja kommandot vastaan avaruuskauhut -tyylittelyyn pohjaava Aliens: Fireteam Elite on ehdottomasti yksi verevimmistä lähivuosina julkaistuista pienen porukan toimintapeleistä. Fireteam Eliten audiovisuaalinen anti tapailee lähes täydellisesti Alien-elokuvista tuttuja koukkuja. Pelin yksinkertaisen selkeälinjainen perusrakenne on uhkaavaa tyhjyyttä kaikuvien ympäristöjen mittailua polveilevia tehtäviä suorittaen – ja seuraavaa xenomorph-suurhyökkäystä odottaen. Pelaajat voivat hienosäätää yhteistyötään tehokkaammaksi eri hahmoluokkien ja muokattavien ominaisuuskirjojen avulla. Pelaajia: 1–3 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch Crossplay: kyllä (Pc, PlayStation, Xbox)

Eeppisen kokoluokan verikarkeloita Warhammer: Vermintide II ja Warhammer 40,000: Darktide

K

ahteen eri Warhammer-universumiin sijoittuvat Vermintide II ja Darktide ovat samasta pelimekaanisesta perimästä syntyneitä teoksia. Tiheää ja ankaraa toimintaa pursuavien tehtävien keskeisin hahmo on usein pelaajaporukan ympärille piirtyvä huikea rumankaunis pelimaailma. Sitä kansoittavat valtavat, toisinaan loputtomalta vaikuttavat vihollisjoukot, joita eri arkkityyppihahmoja ohjastavat pelaajat harventavat lyömä-, heitto- ja ampuma-aseet tulikuumina.

Merkittävin pesäero Vermintiden ja Darktiden välillä on tietysti miljöö, sillä ensinnä mainittu edustaa rouhean karua fantasiaa ja Darktide sijoittuu pähkähullua okkultismiscifiä yskivään Warhammer 40,000 -universumiin. Pitemmän kehityskaarensa ansiosta Vermintide II on kaksikon hiotumpi ja tasapainoisempi teos. Pelaajia: 1–4 Alustat: PC, PlayStation, Xbox Crossplay: kyllä (Vermintide: Pc, PlayStation, Xbox) (Darktide: Pc, Xbox)

pelaaja.fi // 27


Taalat taskuun ja liikkuvat taakse

Aseita, aseita ja vielä lisää aseita

Borderlands 3 ja Tiny Tina’s Wonderland

O

li kyseessä sitten jokin pitkäikäisen Borderlands-sarjan numeroitu osa tai tuorein, pöytäroolipelien maailmasta lainaava sivujuonne Tiny Tina’s Wonderland, tämän toiminnantäyteisen ja huumoripitoisen pelisarjan edustajat ovat järjestäen parhaimmillaan hyvässä seurassa. Värikästä, vauhdikasta ja väkivaltaista hupailua arvostaville pelaajille on luvassa toinen toistaan riemukkaampia kimppakokemuksia, joiden varrella kerätään sadoittain mielipuolisia aseita. Ikävä kyllä ainakin artikkelia varten järjestettyjen pelisessioiden saralla koettiin harmillisia hetkiä, kun alustariippumattoman yhteispelin mahdollistava Shift-järjestelmä osoittautui vähintäänkin epäluotettavaksi sillaksi pc- ja konsolipelaajien välillä. Mikäli peliporukka jakautuu eri alustoille, kannattaa varautua ainakin satunnaisiin yhteysongelmiin. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox Crossplay: kyllä (Borderlands 3 ja Tiny Tina’s Wonderland: Pc, PlayStation, Xbox)

Demokratia laskeutuu kiertoradalta

Payday 3

M

ichael Mannin Heat-elokuvan henkistä, tyylikästä, tempoilevaa ja tylyä ryöstöryminää tapaileva Payday-sarja on ehtinyt jo kolmanteen osaansa. Ikävä kyllä pelien laatu ei ole kohentunut aikain saatossa, mutta mikäli hakusessa on ruudinkatkuinen roistofantasia, ajankohtaista vaihtoehtoja ei Payday 3:lle toistaiseksi juurikaan löydy. Payday 2 on yhä pelaavan kansan silmissä sarjan paras osa, mutta kakkososan vuonna 2019 päättynyt kehitys tarkoittaa sitä, että esimerkiksi pcja konsolipelaajien välinen yhteispeli ei

luonnistu. Sarjan kolmannessa osassa yhteiset ryöstöpuuhat onnistuvat alustasta riippumatta, mutta kolmosen pelillinen tasapaino on jatkuvassa ristiriidassa itsensä kanssa ja rötöstely taantuu usein tarpeettoman kankeaksi soheltamiseksi. Payday 3:lla on kuitenkin tukijoukkonsa, eikä käy kiistäminen, että toiminnan kiihtyessä pelissä on paikoin todella vahva ja väkevä syke. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox Crossplay: kyllä (Pc, PlayStation, Xbox)

Åh fan, vihaisia robotteja

Generation Zero Helldivers

T

uonnempana tässä lehdessä käsiteltyä Helldivers 2:ta edeltänyt ykkösosa sisältää kaikki vuoden 2024 yllätyshitiksi osoittautuneen pelin parhaat puolet silmänräpäyksessä koko tiimin tappavasta toiminnasta älyvapaaseen militanttihuumoriin. Määräävänä erona jatko-osaan nähden on kuvakulma, sillä vaikka molemmat pelit pyörivät samalla pelimoottorilla, ensimmäisen Helldiversin tulenkatkuiset koitokset koetaan ylä-

28 // pelaaja.fi

viiston perspektiivistä. Näkövinkkelistä riippumatta molemmat Helldiversit sopivat parhaiten entuudestaan toisensa tunteville ryhmille, sillä nopeatempoinen ja helposti ylitsepursuavaksi äityvä toimintapelaaminen vaatii nopeaa reagointia sekö tiivistä yhteispeliä varsinkin tiukemmilla vaikeustasoilla. Pelaajia: 1–4 Alustat: PlayStation Crossplay: ei

V

aihtoehtoiselle 80-luvulle ja länsinaapuriimme Ruotsiin sijoittuva Generation Zero on kiintoisa yhdistelmä avoimen maailman tutkiskelua, alati hupenevien resurssien kanssa puljausta sekä vihamielisten robottien kanssa taistelua. Unohtamatta salamasodan ahavoittaman maalaismaiseman läpi matkaamista ruosteisilla mummojopoilla. Pelillinen silmukka on selkeälinjainen ja hiljalleen avautuvan robottimysteerin ratkominen kiintoisa kokemus, mutta paikoin puisevak-

si puurtamiseksi äityvä toiminta ja hieman eloton pelimaailma tekevät Generation Zerosta kokemuksen, joka ei takuulla maita kaikille. Ikävä kyllä yhteispeli pc- ja Xbox-pelaajien välillä osoittautui myös ongelmaksi hiljattaisessa pelitestissä, eikä pc-versiota saatu suostuteltua yhteistyöhaluiseksi edes internetin keskustelupalstojen ehdottamien erillisohjelmistojen avulla. Pelaajia: 1–4 Alustat: PC, Xbox Crossplay: kyllä


HIRVITTÄVÄN HAUSKAA Ihanan kamala klassikko on voimissaan

Oli kyseessä sitten elävien kuolleiden kynsistä pakoilua, uinuvien hirviöiden ohi hiiviskelyä tai pahantahtoisten haamujen metsästämistä, näiden pelien parissa ei pulssi ennätä hiipua alle punaisten lukemien. Hyi olkoon – kiitos lisää!

Hampaat irvessä ja pehva pinkeänä

Left 4 Dead 2

K

unnioitettavasta 15 vuoden iästään huolimatta Left 4 Dead 2 on yhä uskomattoman vetovoimainen, tiivistunnelmainen ja jännittävä eloonjäämisseikkailu. Hirvittävän hauska ja hauskalla tavalla hirvittävä neljän pelaajan kokemus on jokaisella pelikerralla ainakin jonkin verran erilainen, sillä koodirihmastojen uumenissa virtuaalivivuista vetelevä tekoälyohjaaja usuttaa eläviä kuolleita pelaajien niskaan arvaamattomin ja yllättävin tavoin. Vaikka peli saa vielä tänäkin päivänä satunnaisia päivityksiä, pääsyy Left 4 Dead 2:n erinomaisuudelle on se, että se on alun alkaen suunniteltu oivaltavasti ja pieteetillä. Kaikki pelissä vain… toimii. Ei siis ihme, että L4D2 on yhä voimissaan kaikkien näiden vuosien jälkeen, eikä henkiseksi jatko-osaksi väitetty Back 4 Blood pärjää esi-isälleen oikein millään osa-alueella. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox, Linux, Mac Crossplay: ei

GTFO

P

ayday-sarjan veteraanien luoma GTFO on yksi kaikkien aikojen tunnelmallisimmista ja vaikeimmista yhteistyöpeleistä. Käsinkosketeltava, veitsellä leikattavan tiheä tunnelma lyö kohmeista kättäpäivää itsetietoisen vaikeaselkoisen ja -kulkuisen pelimekaniikan kanssa. Siitä syntyy paikoin uskomattoman intensiivinen ja millintarkkaa etenemistä vaativa kauhuseikkailu. Maltillinen hiiviskely, uinuvien vihollisten tarkkaan mitoitettu murhaaminen ja kitsaasti tarjolla olevien resurssien säästeliäs käyttö ovat menestyksen avaimet, mutta

yksikin virheliike riittää ajamaan koko tehtävän täyttä häkää päin peflettiä. GTFO:n ylärekisteristä läpi riuhdottu vaikeustaso kääntyy kuitenkin helposti itseään vastaan: immersio ottaa toistuvasti osumaa, kun samoja osioita joutuu nuohoamaan kerta toisensa jälkeen uudestaan ja peliporukan yli pyyhkivä turhautuminen alkaa riistää elintilaa peli-ilolta. GTFO sopii ennen kaikkea tuskasta nauttiville ylisuorittajille. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc Crossplay: ei

Avaruusduunarit kauhujen keskellä Lethal Company

S

triimaajien myötävaikutuksella yllätyssuosioon nousseessa Lethal Companyssa pelaajat pestataan intergalaktisen riistoyrityksen leipiin ja lähetetään vaarallisten planeettojen satunnaisgeneroiduille pinnoille etsimään firman koneistoa voitelevia arvotavaroita. Mikäli kolmen päivän välein korporaatiolle tilitettäviä viuluja ei ole kertynyt kirstuun, avaruusaluksen ilmalukko avautuu ja koko retkue imaistaan avaruuteen. Kas siinä kannustinta kerrakseen! Tätä kirjoittaessa vielä varhaistestissä oleva Lethal Compa-

ny lyö pelimekaaniset valttikorttinsa pöytään heti kättelyssä. Uhkia pursuavien planeettojen tutkiminen on intensiivistä ja arvaamatonta, henki lähtee todella helposti ja ylimääräisistä kierroksista riisuttu pelisilmukka on helppo sisäistää mutta vaikea hallita. Pelin yksinkertainen ja toistuviin lainalaisuuksiin perustuva rakenne käy kuitenkin melko yksioikoiseksi puurtamiseksi, joten pitkäikäistä kimppapelikokemusta Lethal Company tuskin tarjoaa. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc Crossplay: ei

pelaaja.fi // 29


Uutta kotia tuomiopäivän raunioille

Vaihtoehtoja analogisiin iltamiin Aina ei tee mieli viettää yhteistä aikaa nenä kiinni ruudussa – tässä siis muutamia pöytäpelivaihtoehtoja intensiivisiin ja ilontäyteisiin peli-iltamiin!

Nemesis Alien-elokuvien rautaista tunnelmaa henkivässä lautapelissä eri arkkityyppirooleja tapailevat pelaajat mittelevät voimiaan ja nokkeluuttaan ulkoavaruuden uhkaa vastaan. Pitkä, erittäin haastava ja usein epäpalkitseva kokemus. Ei heikkohermoisille saati lyhytpinnaisille.

State of Decay 2

T

oimintaa, tutkiskelua ja kevyttä yhteisöhallintaa sisältävä State of Decay 2 on edeltäjänsä tavoin avoimen maailman toimintaseikkailu, jossa elävien kuolleiden valtaamaa maailmaa kartoittava pelaajajoukkio pyrkii auraamaan tietään kohti ihmiskunnan eilispäivää ja turvallisempaa maailmaa. Ja sehän onnistuu parhaiten antamalla jokaiselle tielle erehtyvälle zombille isän kädestä niin että helisee. Herttaisen takelteleva State of Decay 2 on apokalyptisista puitteistaan huolimatta mukavaa ja tasalaatuista puuhastelua, mutta ikävä kyllä moninpeli on suunniteltu ylimalkaisesti. Vain pelisessiota isännöivä pelaaja voi tehdä määrääviä päätöksiä, kun muut pelaajat sälytetään kakkosrooleihin. Toivon mukaan kehittäjät korjaavat epätasapainon tulevassa kolmososassa.

Descent: Journeys in the Dark Asymmetrisessä pelissä yksi pelaaja ohjastaa pimeyden joukkoja ja muut pelaajat pahuutta vastaan nousevia sankareita. Descentin yksittäiset pelisessiot jakautuvat osaksi suurempia kampanjoita, eli pelistä riittää monen illan ratoksi. Haastava ja keskittymistä vaativa peli.

Feed the Kraken Werewolfin ja The Resistancen kaltaisten sosiaalisten päättelypelien uusi kuningas on Feed the Kraken. Merimiehet yrittävät selvittää ketkä ovat merirosvoja, mutta sosiaalista soppaa hämmentää kolmaskin taho – muinaista meripetoa palvovat kulttilaiset. Keneen voi luottaa?

Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc Crossplay: ei

Haamujengistä, päivää

Betrayal at House on the Hill Eri hahmoja tulkitsevat pelaajat tutkivat synkkää kartanoa, kunnes peli määrää yhden pelaajan petturin rooliin. Sitten alkaa huikea kissa-hiiri-leikki, jonka päätteeksi koitoksen voittajana seisoo joko hyvä tai paha. Yksi kaikkien aikojen parhaista pöytäpeleistä!

Forbidden Island ja Forbidden Desert Pelaajat yrittävät selvittää tiensä hieman Muuttuvaa labyrinttia muistuttavan pelilaudan halki ennen kuin luonnonvoimat äkämystyvät entisestään ja kuolo korjaa. Forbidden-sarja on erinomainen tapa tutustuttaa vasta-alkajia yhteistyökeskeisten pöytäpelien maailmaan.

Phasmophobia

K

ummitusjahtien pieni suuri indie-ihme Phasmophobia on edelleen yksi tunnelmallisimmista ja hauskimmista yhteispeleistä – kunhan kantti kestää tutkia kauhun kuvastoissa ryvetettyjä taloja ja tiluksia, joissa joutuu ennen pitkää huomiosta vihastuneen haamun jahtaamaksi. Phasmophobian tiukaksi virittyvän tunnelman polttopisteessä kohtaavat aavemainen ulkoasu ja ylikorostetun karmiva äänimaailma. Näistä eväistä syntyy selkäpiitä karmivat puitteet neljän aavemetsästäjän monisyisille tutkimuksille erilaisia apuvälineitä hyödyntäen. Jaettuna kokemuksena Phasmophobia on hilpeän jännittävä, naurua ja kauhun kiljahduksia vilisevä yhdistelmä salapoliisipuuhastelua ja yliluonnollisten johtolankojen ynnäilyä. Ei ihme, että Phasmophobian kantapäitä näykkivät lukuisat samasta puusta veistetyt pelit. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc Crossplay: ei

30 // pelaaja.fi

Lähitulevaisuuden yhteispeliuutuuksia

J

ulkaisuputkessa häämöttää monia kiintoisia porukkapelejä. Payday- ja GTFO-kehittäjien uutukainen Den of Wolves on lupaava synkkäsävyinen ryöstösimu – luultavasti myös erittäin vaikea sellainen. Outlast-kauhupelisarjan The Outlast Trials (s. 54) puolestaan päästää

neljä selviytyjää kirkumaan kilpaa ja Killing Floor -sarjan kolmannen osan odotetaan tarjoavan entistä hiotumpaa ryhmätoimintaa komediallisen kauhun näyttämöillä. Myös State of Decay III on monien pelaajien odotuslistalla ja toivottavasti korjaa edellisten osien lapsuksia.


RAKENNA, SELVIYDY, TOISTA

Pesänrakennus on ihmisen perusviettejä, mutta virtuaalikodin rakentaminen ja sisustaminen muuttuvat pari pykälää haastavammaksi operaatioksi, kun tilusten porteilla kolkuttelee villejä ihmissyöjiä, näkymättömiä hirviöitä ja hevosten kokoisia muurahaisia.

Jos metsään haluat mennä nyt...

Pimeän pelko on viisauden alku

Don’t Starve Together The Forest

H

iljattain toiseen osaansa edennyt The Forest esitellään tässä jatko-osansa sijaan lähinnä siksi, että mikäli ensimmäisen osan tarinantapainen ei ole tuttu ja muistissa, jatko-osa saattaa tuntua sitäkin sekavammalta. Toisaalta osa The Forestin viehätystä onkin se, että pelaajat ovat suuren osan aikaa huuli pyöreänä pelin hämmentävien tapahtumien keskellä. The Forest on rakentelua sisältävä selviytymispeli, jonka maailma on yhdistelmä Lost-sarjaa, Kärpästen herraa ja H.P. Lovecraftin niteistä lainaavaa lonkerokauhua. Lentokoneturman jäljltä

Y

hteistyöpelien klassikko Don’t Starve Together on viehättävän dramaattinen ja lautapelimäinen selviytymisseikkailu, joka on aikain ja tiuhan päivitystahdin saatossa muuttunut jäntevästi muokattavaksi kokonaisuudeksi. Pelin peruspalikat ovat yksinkertaiset – yhdestä kuuteen pelaajaa polkaistaan satunnaisgeneroituun maailmaan, jossa kerätään resursseja, metsästetään ja taistellaan, ehostetaan varusteita ja tietysti sisustellaan yhteistä tukikohtaa. Pimeys on suurin uhka, sillä ilman valonlähdettä toikkaroivat pelaajat joutuvat lähes välittömästi hirviöiden iltapalaksi. Vaikka Don’t Starve Togetherin pelimekaniikassa on havaittavissa hienoisia kauhtumisen merkkejä, peli on edelleen vallan hauska kimppakokemus varsinkin pienissä annoksissa ja yleisen jutustelun taustatoimintana.

salaperäiselle saarelle satimeen jääneen pelaajajoukon kimpussa häärii aluksi vain arkoja ihmissyöjiä, mutta ennen pitkää saaren luolastoihin johdattava tutkimusmatka viskaa täyttä häkää uskonnollis-kosmisen kauhun syvään päätyyn. Siellä kahlatessa pitäisi vielä huolehtia siitä, että leilissä riittää juomavettä, vaatteet ovat kuivat ja vatsassa sapuskaa. Kauhuineen kaikkineen The Forest käy työstä, eli puurtamisesta nauttivat pelaajat ovat takuulla kuin kotonaan. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation Crossplay: ei

Pelaajia: 1–6 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox, Linux, Mac Crossplay: ei

Ruohonjuuritason toimintaa Grounded

K

ulti, kutistin kakarat -elokuvaklassikon henkeä huokuva Grounded on kevyt Minecraftin perillinen, joka sisältää selviytymispeleille ominaisia peruspiirteitä. Mystisen kutistusoperaation peruina miniatyyrikokoisiksi pienennetyt lapset ampaisevat tutkimaan vaaroja ja arvoituksia kuhisevaa takapihaa. Vaikka tutkiskelun, rakentamisen ja elossa pyristelyn kolmi-

jalan varaan istuutuva Grounded ei varsinaisesti keksi mitään osaa lajityypin pyörästä uudestaan, peli viehättää ulkoasullaan ja kevyellä otteellaan. Värikäs ja vauhdikas peli sopii myös nuoremmille, mutta hyönteis- ja hämähäkkikammoisia varoitan: Grounded saattaa kauhistuttaa. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, Xbox Crossplay: kyllä

pelaaja.fi // 31


TYYNTÄ TUTKISKELUA JA TARMOKASTA TOUHOTTAMISTA

Veren ja ruudin maku suussa eteneminen ei aina maistu. Onneksi myös pienille peliporukoille löytyy teoksia, joissa pääasia ei ole raivokas suorittaminen, vaan rauhallisemman tahdin vietävänä fiilistely.

Syvälle maan uumeniin

Passelia puuhastelua perheen pienimmille

Deep Rock Galactic Palworld

K

irjoitushetkellä vielä varhaistestissä oleva Palworld on kasvanut suosituksi verkkopeliksi hämmästyttävällä vauhdilla. Sitäkin hämmästyttävämpää on kuitenkin se, että rakentelu- ja selviytymispelien perustoiminnallisuuksia lempeän sarjakuvamaiseen ulkoasuun yhdistelevä tekele ei ole vielä joutunut Nintendon lakimiesten murskaamaksi. Yhtäläisyydet Pokemon-sarjaan ovat nimittäin… ilmeisiä. Helposti omaksuttava, muista peleistä surutta lainaava ja anteeksipyytelemättömän suoraviivainen Palworld on suunniteltu perheen pienimmille ja sopii hyvin esimerkiksi perheen ensimmäiseksi yhteiseksi peliksi. Teknisesti kyseessä on melkoisen hapuileva tuotos, mutta suosion myötä Palworldille on lupa odottaa runsaasti päivityksiä ja lisäsisältöä. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, Xbox Crossplay: kyllä

Y

ksi kaikkien aikojen parhaiten suunnitelluista indie-verkkopeleistä usuttaa yhdestä neljään arvometallia himoavaa kääpiötä satunnaisgeneroituihin luolastoihin, joissa suoritetaan erilaisia tehtäviä ja kerätään kaikki nurkissa kimalteleva taskuun. Yksinkertainen mutta tautisen toimiva ydinmekaniikka, sopivan monipuolinen tehtäväkirjo ja kiintoisat miljööt luovat kokonaisuuden, johon tekee mieli palata vuodesta toiseen. Teknisenä huomiona muistutettakoon, että pc- ja Xbox-pelaajat voivat pelata Deep Rock Galacticia yhdessä – rajoitetusti. Hieman sekavasti pelin Steam- ja Windows Store -versiot eivät ole yhteensopivia keskenään, mutta Store- ja Xbox-versiot mahdollistavat alustavapaan yhteispelaamisen. Steam- ja PlayStation-pelaajat jäävät kuitenkin näistä yhteisbakkanaaleista pois. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, Xbox, PlayStation Crossplay: osittain

Kyllä, chef! Overcooked! All You Can Eat

K

lassinen kokkikaaos Overcooked on parhaimmillaan ja pahimmillaan samalla sohvalla, kun neljä alati katatonisempaan paniikkiin ajautuvaa virtuaalikokkia huutaa kilpaa toisilleen. Missä sämpylät?! Lisää katkarapuja! Vaan kyllä se kaaos kehkeytyy myös linjoja pitkin. Riehakasta ja ennen pitkää sekoiluksi taantuvaa eestaas juoksentelua ja alati haastavammaksi äityviä kokkausturneita sisältävä Overcooked on syystä yksi yhteispelien klassikkolinjastonedustajista. Työstähän tämä käy, mutta hauskasta sellaisesta! Tervetulleena ja harvinaislaatuisena lisäominaisuutena uusimmassa All You Can Eat -versiossa moninpeli onnistuu alustasta riippumatta kautta linjan. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, PlayStation, Xbox, Switch Crossplay: ei

32 // pelaaja.fi


Hiiohoi ja rommia pullo

Asymmetrian airueilla Klassisissa yksi vastaan muut -peleissä hahmojen väliset voimasuhteet ja tekemisen luonne heittelevät villisti pelatusta roolista riippuen. Valitettavasti itse pelien valikoima kuihtuu koko ajan, sillä suositun Dead By Daylightin rinnalle ei tunnu mahtuvan nimikettä, joka pitäisi pelaajien kiinnostuksen yllä pitemmällä tähtäimellä. Tässä kuitenkin hieman lisää asymmetrian valtakunnan hallitsijasta ja tämän lähimmästä perillisestä.

Sea of Thieves

H

upailevaa merirosvomeininkiä pursuava Sea of Thieves on kevyemmän osaston kimppapelejä arvostavien peliporukoiden mieleen. Vaikka pelimekaniikka on pitkässä juoksussa ontto kokemus, pelattavaa on tätä nykyä huomattavan paljon ja hauskanpitoa painottava sisältö edelleen mukava irtiotto intensiivisemmistä peleistä. Sea of Thievesin ydinasiat ovat pysyneet ennallaan julkaisun ajoista asti: korkeintaan ne-

lipäinen miehistö suorittaa yksinkertaisia tehtäviä ja ottaa yhteen joko tekoälyn tai muiden pelaajien ohjastamien merikarhujen kanssa, ja välissä hupaillaan ja hassutellaan niin että kampiliira ujeltaa. Eniten Sea of Thievesistä saa irti silloin, kun malttaa pysähtyä nuuhkimaan ruusuja ryppyotsaisen suorittamisen sijaan. Pelaajia: 1–4 Alustat: Pc, Xbox (PlayStation tulossa) Crossplay: kyllä

Pomon suosikkipeli Master of Orion teki comebackin yllättävästä syystä. Se oli näet muinoin nuoren Victor Kislyin suosikkipeli, joka osaltaan innoitti hänet pelialalle. Nykyään Kislyi pomottaa megamenestyvää Wargaming.net-yritystään, ja kun pelisarjan oikeudet tulivat myyntiin Atarin konkurssihuutokaupassa, hänen oli omien sanojensa mukaan aivan pakko ostaa Hiljattain näyttelijälegenda Nicolas By Daylight on monille pelaajille liiankin se. Wargamingille Orionin uusioversio onkin ennen kaikkea Cagen pelattavaksi hahmoksi lisänneen yksinkertaista puurtamista ja pelin verkViktorin rakkaudenteko suosikkiaan kohtaan, mikä selittää asymmetristen pelien ykkösnimen Dead koyhteisö on pahamaineisen myrkyllimyös sen, miksi se muistuttaa niin paljon vanhaa. Kun poBy Daylightin menestys perustuu yksinnen, peli on tutussa seurassa ja pienissä mo käskee tehdä vanhan pelin uusiksi, se myös tehdään. kertaisuuteen. Pelimekaniikka on ytimelannoksissa parhaimmillaan mahdottotään äärimmäisen simppeliä kuurupiiloa, man hauskaa panikointia ja sompailua. jossa yksi pelaaja ohjastaa ylivoimaista pahista ja pakosalle pyrkivät pelitoverit Pelaajia: 1–4 Alustat: PC hiiviskelevät käynnistämään pelialueella nököttäviä generaattoreita. Vaikka Dead Crossplay: ei

Dead By Daylight

Koko kaverikööri kuuraamaan

The Texas Chain Saw Massacre Dead by Daylightin perilliseksi povattu The Texas Chain Saw Massacre on omaleimainen irtiotto perinteisestä asymmetrian kaavasta siinä, että pelissä kolme pahista jahtaa neljää selviytyjää. Pelin ydinasiat ovat tuttuja lajityypin muista tekeleistä, mutta yhdistyvät Massacressa omaleimaisella, hienostuneella ja vetovoimaisella tavalla. Kiintoisia uudistuksia, hiotun pelimekaniikan ja usko-

mattoman tiheää tunnelmaa tarjoava peli ei nähtävästi ole kuitenkaan kyennyt haalia riittävästi pelaajia Dead By Daylightin ääreltä. Tätä nykyä Massacren palvelimet muistuttavat autiomaata, mikä on suuri harmi. Lupaavalla pelillä olisi ollut potentiaalia kehittyä ja laajentua reilusti.

Pelaajia: 1–4 Alustat: PC Crossplay: ei

PowerWash Simulator

V

oiko olla täydellisempää rentoutumista kuin nojaillessa painepesuriin ja syväpuhdistaessa erilaisia kohteita ruosteisista suihkulähteistä lian peittämiin liikennevälineisiin? Eksoottisen arkinen konsepti voi kieltämättä kuulostaa puuduttavalta. Joillekin pelaajille PowerWash Simulator on varmasti tappavan tylsä kokemus, mutta oikeassa mielentilassa ja hyvässä seurassa tämä siivoussimulaattori on poikkeuksellisen ren-

touttava ja palkitseva kokemus. PowerWash Simulatorin kampanjatilan voi pelata läpi kahteen pekkaan, mutta vapaassa pelitilassa pesupuuhiin mahtuu jopa kuusi pelaajaa. Toisinaan aivan täydellistä perjantai-illan puuhastelua: kamujen kanssa jutustelua ja rentoa neppailua verkkaisesti etenevän virtuaalisiivouksen ohella. Kyllä mieli lepää. Pelaajia: 1–6 Alustat: Pc, Xbox Crossplay: kyllä

Kiitos yhteisistä hetkistä

Y

ksikään näillä sivuilla esitellyistä peleistä ei olisi päässyt oikeuksiinsa ilman peliseuraa. Kiitokset savottaan osallistuneille Nelinpeli-yhteisön jäsenille: 6thHouseSleeper, Acillatem, Anorac, Apocastein, CannibalGerbil, Carnivora, Colmarr, Fausto, Luuris, meemeli, Minardi87, Tepistoteles, tinsku, tumpp1zon3, Unluckymonster, Voicekallo, vs70 ja ZAIWELABABAI.

pelaaja.fi // 33


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Pikselien iloiset sivuvaikutukset N

iin oman peliharrastukseni kuin työuranikin varrella olen huomannut useaan otteeseen, ettei vuorovaikutteinen viihde ole vain hauskaa ajanvietettä. Sillä on myös vankka mahdollisuus vaikuttaa myönteisesti mielenterveyteemme. Autistina ja kroonisesti sairaana henkilönä on tullut selväksi, kuinka pelaaminen voi monipuolisesti auttaa torjumaan esimerkiksi ahdistusta ja eristyneisyyden tunnetta. Pelaaminen, jota perinteisesti pidetään jokseenkin yksinäisenä aktiviteettina, tarjoaa näennäisen paradoksaalisesti ainutlaatuisen väylän sosiaalisiin yhteyksiin. Monien pelien rakenne, mukaan lukien Skyrimin kaltaiset yksinpeliseikkailut ja muut kerronnalliset kokemukset, tarjoavat kontrolloidun ympäristön, joka edistää hyvinvointia ja luo tilan itsetutkiskelulle. Merkityksellisyyden tunne ja narratiivin imu luovat puitteet ikään kuin huomaamattomalle rentoutumiselle. Pelaamisen ja mielenterveyden risteyskohta ei rajoitu vain yksittäisiin henkilökohtaisiin kokemuksiin. Suomessakin on jo otettu isoja askelia kohti pelien hoidollista luonnetta. Esimerkiksi Aalto-yliopistossa kehitetty Meliora-toimintapeli ei ole pelkkä

”Esimerkiksi masennuksen kanssa kamppaileville pelihaasteiden voittamisesta saatava onnistumisen tunne voi johtaa konkreettiseen kohennukseen itsetunnossa ja toimintakyvyssä.”

34 // pelaaja.fi

viihdeteos vaan määrätty interventio, joka kuvastaa kehittyvää käsitystä pelaamisesta terapeuttisena toimintamuotona. Suunnitelmissa on saada Meliora lääkehoidon rinnalle masennuksesta kärsivien hoitosuunnitelmaan - lääkärin määräyksestä. Melioran kaltaisten pelien lisäksi monenlaiset digitaaliset ratkaisut eri alustoilla, muun muassa virtuaalitodellisuudessa, ovat osoittautuneet tehokkaiksi mielenterveysongelmien, kuten ahdistuksen ja traumaperäisen stressihäiriön (PTSD), hoidossa. Teknologian ja psykologisten periaatteiden yhdistäminen nostaa esiin pelien voiman hyvinvoinnin edistäjänä. Pelin ei toki tarvitse olla suunniteltu hoitovälineeksi, jotta siitä olisi pelaajalle hyötyä. Heittäytyminen toimintaan, josta nauttii ja johon voi uppoutua, on jo itsessään hyväksi kenen tahansa mielelle.

Pelien hyödyllisyys mielenterveyden edistämisessä ulottuu myös näytön ulkopuolelle. Esimerkiksi masennuksen kanssa kamppaileville pelihaasteiden voittamisesta saatava onnistumisen tunne voi johtaa konkreettiseen kohennukseen itsetunnossa ja toimintakyvyssä. Pelaamiseen liittyvät strateginen ajattelu, ongelmanratkaisu ja tavoitteiden saavuttaminen ovat arvokkaita kognitiivisia harjoituksia. Omina ahdistuneisuuden hetkinä ja kausina on tuttuihin sekä tuntemattomiinkin pelimaailmoihin hyppääminen antanut tilaa hengittää hieman kevyemmin. Edes hetkisen. Tauko kehää kiertävistä ajatuksista mahdollistaa myös kehon ja hermoston rauhoittumisen. Erityisesti moninpelit ovat tehokas tapa torjua yksinäisyyttä. Olipa kyse sitten yhteistyöstä virtuaalitaisteluissa tai laajojen digimaisemien tutkimisesta porukalla, nämä jaetut kokemukset luovat siteitä pelaajien välille. Pelaamisen kautta syntyvä tove-

ruus voi usein kehittyä aidoksi ystävyyssuhteeksi. Sosiaalisessa ympäristössä toimiminen voi olla erityisen haastavaa ujoille, sosiaalisten tilanteiden pelosta kärsiville, tai vaikkapa neurokirjolla oleville. Tässä suhteessa pelaaminen toimii alustana, joka korostaa yhteisiä mielenkiinnon kohteita perinteisten sosiaalisten vivahteiden sijaan. Peleihin liittyvät yhteisöt ovat myös omiaan helpottamaan mielekästä vuorovaikutusta. Autistina olenkin useasti hihkunut, miten helppoa onkaan keskustella toisten pelaajien ja pelinkehittäjien kanssa. Sosiaaliset normit toki säilyvät näissäkin vuorovaikutustilanteissa, mutta ne kalpenevat intohimoisen asiapuheen ja kokemusten jakamisen rinnalla. Pelien potentiaali mielen hyvinvointia tukevana terapeuttisena välineenä tunnustetaan yhä useammin. Teknologian ja yhteiskunnan mielenterveyttä koskevan ymmärryksen kehittyessä pelaaminen on viihteen ja hyvinvoinnin selkeä solmukohta. Mielenterveysalan ammattilaiset ja pelinkehityksen taitajat tutkivat, oivaltavat ja hyödyntävät jo nyt niitä mahdollisia etuja, joita pelaaminen tarjoaa mielenterveyden edistämisessä. Etuja, jotka monet pelaajat ovat itsekseen huomanneet jo ajat sitten. Pelimaailmassa, jossa pikselit kohtaavat tunteet, voimme löytää keinoja taisteluun lohikäärmeitä sekä yksinäisyyttä ja erilaisia psyykkisiä ongelmia vastaan. Jatkakaamme siis pelaamista ja Play-napin painamisen parantavan taian tutkailua.

Tarja Porkka-Kontturi on pelialan ammattilainen päivisin, teeharrastaja öisin ja Skyrimin jokaisen juustopyörän löytämisen epävirallinen hallitseva mestari.


Arvostelut Verkkorintama

Arvostelut 36_Final Fantasy VII Rebirth 39_Tomb Raider I–III Remastered 40_Rise of the Ronin 42_Dragon’s Dogma 2 45_Ultros

46_Helldivers 2 48_Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia 50_Pacific Drive 52_Princess Peach: Showtime! 54_The Outlast Trials

56_Stargate: Timekeepers 57_Foamstars 58_Bandle Tale: A League of Legends Story 59_WWE 2K24 60_Skull and Bones 62_Mario vs. Donkey Kong

63_Splatoon 3: Side Order

Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 35


Arvostelut

Graafiset rosoisuudet nostavat ajoittain päätään etenkin sulavammassa suorituskykytilassa. Sen tekstuureita ja hieman sumeaa yleisilmettä onkin paranneltu jo yhdellä suuremmalla päivityksellä.

Midgarin tuolla puolen Tekijä: Square Enix Creative Business Unit I Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Ikäraja: 16

A

erith sen jo kertoi neljä vuotta sitten: Synkeän ja makonkatkuisen Midgar-kaupungin muurien tuolla puolen odottaa vapaus. Rajaton, hirvittävä vapaus. Paikallisfloristin lausumat sanat ovat ohjenuora, josta Square Enixin kehittäjät ovat ammentaneet virtaa niin pelattavuuden kuin tarinankin suhteen Final Fantasy VII -uusiversiotrilogian toiseen osaan, osuvasti nimettyyn Final Fantasy VII Rebirthiin. Ikonisen roolipelin keskivaiheita on uskallettu syventää ja uudistaa jopa neljän vuoden takaisia alkuaskeleita laajemmin, minkä seurauksena uusioversio on saanut entistä selkeämmin oman identiteetin. Tätä on odotettu näkökulmasta riippuen joko mielenkiinnolla tai kauhulla, ja molemmat ovat täysin perusteltuja kantoja. Uudelleen syntyneeseen maailmaan astuminen on

36 // pelaaja.fi

kieltämättä vapauttavaa ja omalla tavalla hirvittävääkin. Ensimmäisessä Final Fantasy VII Remakessa omaksi peliksi kasvatettu Midgar on kiistatta alkuperäisen pelin ikonisimpia ja tarinavetoisimpia osioita, mutta peli toden teolla käynnistyi vasta avaralle maailmankartalle astuessa. Tästä pisteestä aloittava Rebirth tavoittaa ajan mittaan saman innostavan tunteen, sillä Cloudin ja kumppaneiden eteen aukeavat laajat pelialueet ovat asiaankuuluvasti vapaampia ja sisältörikkaampia suoraviivaiseen Remakeen verrattuna.

Matka käynnistyy ensin kuuluisalla Nibelheimin kohtauksella, joka takaumana toimii erinomaisena kertauksena Remakesta tutun taistelujärjestelmän saloihin. Entisen sotasankari Sephirothin perustavanlaatuisesta sekoamisesta kertova osio pohjustaa osuvasti tulevia tapahtumia, joissa seurataan harmaahapsista miekkamiestä halki parinkin mantereen. Samalla taustalla häärää totta kai katala energiayhtiö Shinra uusine kujeineen, mutta eipä sankarijoukkokaan jää ilman lisävahvistuksia. Remakessa vielä sivurooliin jäänyt Red XIII on viimein täysiverinen ja komennettavissa oleva tiimin jäsen, minkä lisäksi kissahahmo Cait Sith sekä alkuperäisen pelin niin sanottu salahahmo Yuffie lyöttäytyvät muonavahvuuteen jo ihan päätarinan puitteissa. Harmillisesti loput alkuperäisen pelin jäsenistöstä jäävät Rebirthissä vielä statistin rooliin, vaikka he roikkuvatkin jo loppupuoliskon kuvioissa. Heti alkumetreillä käy lisäksi ilmi, että päätarinan rinnalla tapahtuu jotakin hyvin outoa ja alkuperäisen pelin juonesta poikkeavaa. Tarinallisesti Rebirth on silti tunnistettavissa Final Fantasy VII:ksi. Valtaosa askelmerkeistä on tuttuja, mut-

ta lähtökohtia hyödynnetään ja tulkitaan sopivasti uudella tavalla. Uusioinnin käynnistäneen Remaken tapaan osa ratkaisuista on tervetulleita, osa enemmän tai vähemmän kädenlämpöisiä. Joitakin uudistuksia voisi sanoa myös todella, todella kuoppaisiksi, jos pelin odottaa noudattavan täysin alkuperäisen sävyä ja painotuksia. Omalta osaltani elävöitykset ja muutamat suoranaiset hulluttelutkin väänsivät suupielet silti useammin hymyyn kuin mutruun, koska pelin maailmassa ja hahmojen seurassa haluaa viettää mahdollisimman paljon aikaa. Ajoittain sekavan kerrontatyylin takia etenkin taustalla kulkeva poikkeava tarinalinja saattaa hämmentää uusia pelaajia jopa enemmän kuin vanhoja faneja, mutta kokonaisuuden toimivuutta ei voi täysin arvioida ennen trilogian päätösosan ilmestymistä. Mikään ei kuitenkaan peitä sitä tosiseikkaa, että Final Fantasy VII:n otteessaan pitävät tarinakäänteet ja vetovoimaset hahmot ovat syystäkin koko sarjan rakastetuimpia.

Rebirth jatkokehittää luontevasti Remaken aloittamaa linjaa, mutta huolet alkuperäistä Final Fantasy VII:ää karsitummasta pelistä voi unohtaa kertaheitolla. Maailman rakenteelliset erot ovat varsin huomattavia, mutta Midgarin muurien tuolta puolen löytyy lääniä useiden huomattavan kokoisten pelialueiden edestä. Merkittävien maisemavaihdosten lisäksi alueet eroavat toisistaan niin rakenteellisesti kuin pelillisestikin, ja ne ovat liitoksissa toisiinsa suurimmaksi osaksi yhtenäiseltä tuntuvilla tavoilla. Avoimemman maailman vapaus yhdistettynä tiiviiltä ja persoonallisilta tuntuviin pelialueisiin saa Rebirthin tuntumaan ensimmäiseltä oikeasti modernilta Final Fantasylta. Mikä parasta, maisemat ovat täynnä houkuttelevia


Final Fantasy VII Rebirthin jokainen pelialue tuntuu persoonalliselta ja eloisalta. Kaiken koluavat saavat aikaa kulumaan kullakin alueella tuntikausiksi.

kiintopisteitä, joiden ansiosta ne jäävät eloisina mieleen. Komeita maisemia ja viehättävää ilmapiiriä tulee fiilisteltyä rauhassa ja ajan kanssa. Alueiden monipuolisuutta ja vaihtelua korostetaan ennen kaikkea erilaisilla liikkumismuodoilla, mikä tekee aina uudelle alueella siirtymisestä keskivertoa jännittävämmän kokemuksen. Jokaisella alueella onkin syytä etsiä ensitöikseen alueen olosuhteissa kasvanut chobobo-ratsu, sillä matkanteko onnistuu parhaiten kullekin alueelle räätälöityjen kykyjen avulla. Esimerkiksi Junonin seudun vuoristo-chocobot kiipeävät ketterästi merkittyjä vuorenrintamia, kun taas Gongagan viidakkolinnut hyödyntävät jättisieniä pomppulautoinaan. Corelin aavikoilla sen sijaan päästään alkuperäisestä pelistä tutun maastoauton ohjaksiin. On silti myönnettävä, että laajasta läänistä ja vaihtelusta huolimatta alueet voivat tietyiltä osin tuntua hieman puuduttavilta – varsinkin jokaisen nurkan koluaville. Joka alueelle on ripoteltu parisenkymmentä maailmankarttatehtävää avointen maailmojen perinteisestä torninkiipeilystä esineidenkeruuseen, mikä tuntuu ajoittain enemmän askareelta kuin oleelliselta tekemiseltä. Onneksi sekaan mahtuu muutamia tarinallisesti ja pelillisesti kiinnostaviakin lisäyksiä, kuten erityisten Protorelic-esineiden keruun ympärille rakentuvia minipelejä ja tarinankaaria. Niitäkin oleellisempia ovat isot sivutehtävät, joiden suorittaminen parantaa tiimin jäsenten välisiä suhteita.

Siinä missä koko alkuperäiseen peliin sai upotettua lähes viitisenkymmentä tuntia, pelkästään Rebirthin päätarinassa riittää kutakuinkin saman verran pelattavaa. Sivupuuhastelut nostavat tuntimittarin reilusti yli sadan tuolle puolen varsinkin minipeleihin toden teolla uppoutuessa. Niistä huomattavimmat ovat mukiinmenevä Queen’s Blood -korttipeli sekä Gold Saucer -huvipuiston lukemattomat huvitukset chocobo-kisailuista avaruus-

Rebirth nojaa luonnollisesti hyvin vahvasti Remaken mielipiteitä jakaneeseen reaaliaikaiseen taistelujärjestelmään, jonka itse totesin aikanaan pelin kantavaksi voimaksi. Hahmojen tosiaikainen liikuttaminen, mätkiminen, väistely ja puolustaminen on sulavaa puuhaa, ja sitä tuetaan valikkovalintojen ajaksi taistelua hidastavilla ATB-toiminnoilla, kuten erikoishyökkäyksillä ja taioilla. Perinteisemmät iskut täyttävät kykyjen käyttämiseen

”Final Fantasy VII:n otteessaan pitävät tarinakäänteet ja vetovoimaset hahmot ovat syystäkin koko sarjan rakastetuimpia.” räiskeeseen. Tuleepa vastaan myös hervoton kasa virtuaalisia tai pomomaisempia taisteluhaasteita, mutta myös kertakäyttöisempiä minipelejä, kuten delfiinillä ratsastamista. Oikeasti huonoja ja turhauttavia tapauksia ei onneksi juuri ole, mutta voin uskoa, että tarinaa eteenpäin puskeville pelaajille monet tuntuvat turhilta hidasteilta.

Pelin avoimuudesta huolimatta taisteluiden määrä tuntuu tasapainoiselta ja sopivalta. Vaeltavat viholliset voi havaita hyvissä ajoin, ja halutessa alueita voi koluta jopa melko rauhassa. Erityisen hienoa on, että jopa söpöimmät ja kummallisimmat hirviöt on tälläkin kertaa saatu istutettua osaksi pelimaailmaa luontevasti, mitä voi monin paikoin pitää saavutuksena.

tarvittavaa ATB-mittaria, mutta tällä kertaa tietyt erikoishyökkäykset kasvattavat vielä erikseen hahmokohtaisia synergiamittareita. Synergiaa vuorostaan kulutetaan hahmojen erilaisiin yhteishyökkäyksiin, jotka voivat tuhoisan iskun lisäksi esimerkiksi pitkittää puolustuskyvyttömäksi horjutetun vihollisen tainnutustilaa. Vihollisten heikkojen kohtien löytäminen niiden horjuttamiseksi ja lopulta tuhovoimaisempien iskujen latomiseksi onkin yhä upea tapa tuoda yhteenottoihin syvyyttä ja vihollisiin persoonallisuutta. Se toisinaan pysäyttää pelaajan miettimään omaa taistelutaktiikkaa, varustusta ja käytössä olevia taikoja palkitsevalla tavalla. Pelillisesti hyvin erilaisilta tuntuvien Cloudin, Barretin, Tifan ja Aerithin tapaan uudet hahmot, Red XIII, Cait

pelaaja.fi // 37


Arvostelut

Vaihtopelaaja

Final Fantasy VII Remake oli minulle heti

ilmestyessään hyvin ristiriitainen tapaus. Toisaalta sen taistelujärjestelmä oli jopa nerokkaan uskollinen tavalla, jolla se toiminnallisti alkuperäisen klassikon vuoropohjaiset yhteenotot ja toi tutut hahmot nykyaikaan aina vain elinvoimaisempina. Toisaalta pelin tarinaa ja jatkumoa koskeva kikkailu sekä Square Enixin ailahtelevuus sitoa kerrontaa ja pelattavuutta yhteen tekivät elämyksestä siinä määrin rosoisen, että heikkouksia oli hankalaa olla harmittelematta. Rebirth on peli, joka korottaa ristiriitaiset tuntemukseni toiselle asteelle. Uusioversiotrilogian pelillisistä ansioista päästään nauttimaan nyt aina vain laajemmin ja vapaammin, eikä sen tuotantoarvoista kumpuavaa ilotulitusta lakkaa missään vaiheessa juuri hämmästelemästä. Samaan aikaan koko seikkailun aina vain huvipuistomaisempi yleistyyli ja yhä voimistuva tarinallinen kikkailu etäännyttävät pelin alkuperäisen teoksen sydämestä tavalla, joka saa sen tavat käsitellä tuttuja hahmoja ja tapahtumia näyttämään lähinnä kylmän toissijaisilta. Sen sijaan, että historiani Cloudin ja kumppaneiden kanssa tuntuisi Rebirthin myötä jotenkin merkittävämmältä, päädyin nyt lähinnä tuskastelemaan, miten paljon olen aikoinaan välittänyt heidän kokemuksistaan. Final Fantasy VII Rebirth monella tapaa mainio videopeli, mutta suhde sen nimessä keskeisesti esillä olevaan japanilaiseen rooliseikkailuklassikkoon jää muistuttamaan eniten hyväksikäyttöä, ei rakkautta. Panu Saarenoja

Alkuperäisen pelin tapaan mukaan on ujutettu hämmentävän iso kasa monivivahteisia minipelejä. Omaksi suosikiksi nousi pianon ympärille rakennettu rytmipeli, jota näppäillessä voi periaattessa oppia alkeita oikeastakin soitottamisesta.

Sith ja Remaken kepeästä Intermission-lisäosasta tuttu Yuffie, ovat hyvin omanlaisiaan taistelijoita. En erityisemmin innostunut Cait Sithin osittain tuuriin ja apuun kutsuttavaan Moogle-nukkeen rakentuvasta tyylistä, mutta Yuffien lennokas kyky vaihtaa nopeasti fyysisten iskujen ja eri elementaalitaikojen välillä osoittautui kriittiseksi muutamissa pomotaisteluissa. Red XIII ja tämän osumista täyttyvä kostomittari vuorostaan vaativat enemmän taktisempaa puolustusta ja hyökkäyksien ajoitusta kuin Cloudin perinteisempi taistelutyyli. Aktiivisen tiimin jäseniä voi vaihdella melko vapaasti taistelujen ulkopuolella, mutta jokaista on silti syytä harjoittaa ja päivittää ajan tasalle tarinan sanelemien kohtausten takia.

Rebirth on huomattava harppaus eteenpäin Remakesta, mutta molempiin pätevät monilta osin samat lainalaisuudet, kehut ja moitteet. Peli näyttää jokusista tekstuuriongelmista huolimatta suorastaan upealta. Squaren entisen hovisäveltäjä Nobuo Uematsun ikoni-

38 // pelaaja.fi

”Peli näyttää jokusista tekstuuriongelmista huolimatta suorastaan upealta.” set teemat on päivitetty nykyaikaan rakkaudella, mutta myös selkeitä hutejakin löytyy. Kaikki hahmot tuntuvat uskollisilta alkuperäisille versioilleen huomattavasta kasvojenkohotuksesta ja ääninäyttelystä huolimatta. Tarinan lisäksi monia pelitilanteita on venytetty lisätuntien toivossa toisinaan onnistuneesti ja toisinaan väkinäisesti. Keskeisimmät erot ovat nimenomaan pelin ja alueiden rakenteessa, skaalassa ja vapaudessa. Rebirth saattaa tuntua sävyltään Remakea ja jopa ajoittain hupsuksi käyvää alkuperäispeliä hilpeämmältä. Elävöitysten jäljiltä yleissävystä ei paista läpi aivan entinen lohduttomuus, mikä syö alkuperäispelistä tuttujen tapahtumien painokkuutta. Jokusista kyseenalaisista ratkaisuista huolimatta

Final Fantasy VII Rebirth jatkaa uusioversiotrilogiaa kunnialla eteenpäin. Mukaan on ahdettu niin paljon laadukasta, vaihtelevaa ja turhaakin sisältöä, että jaksoin 100 pelitunnin tietämilläkin kummastella, että mitä nurkan takaa vielä mahtaakaan paljastua. Keskiosa kattaa myös sen verran ison siivun alkuperäistä peliä aiempaakin kunnianhimoisemmassa muodossa, etten rehellisesti sanottuna uskonut Square Enixin onnistuvan moisessa. Kehittäjät eivät ole pelänneet kulkea omia polkujaan tai luoda yllätyksiä loppumetreille asti, minkä ansiosta Rebirhtillä on oma persoonansa. Se ei täysin korvaa alkuperäistä peliä tai vie sen pelaamiselta tarkoitusta. Kuten neljä vuotta sitten, jään hämmennyksen vallassa odottamaan, mitä trilogian kehittäjät tekevät rajattomalla, hirvittävällä vapaudellaan seuraavassa osassa. Ville Arvekari Final Fantasy VII:n uusiutuminen jatkuu entistä avarammissa ja monipuolisemmissa merkeissä.


TOMB RAIDER I-III REMASTERED Aika on kullannut muistoja Tekijä: Aspyr Julkaisija: Aspyr Alusta: Switch, Win, PS4, PS5, XOne, XSS/X (testattu) Ikäraja: 16

A

lkuperäinen Tomb Raider oli ilmestyessään valtavan tärkeä ja vaikutusvaltainen peli. Se kuului ensimmäiseen 3D-toimintapelien aaltoon, joka avasi pelaajien silmät aivan uudenlaiselle pelaamisen maailmalle. Muutamaa vuotta myöhemmin se kuitenkin vaikutti jo aika kankealta ja yksinkertaiselta tekeleeltä. Tämä ei ollut kehittäjien vika vaan väistämätön seuraus siitä, että 3D-pelien kehittäminen on kaikin puolin monimutkaisempaa kuin niiden 2D-pelien, joihin maailma oli 90-luvun puoliväliin saakka tottunut. Hyviä käytäntöjä ja ratkaisuja oli vain muutaman vuoden mittaisten kokeilujen ja opettelujen verran, joten tulokset tuntuivat väkisinkin hyvin kankeilta ja oudoilta jo lyhyen ajan kuluessa. Nyt jokainen voikin sitten pohtia, miten hyvältä nämä varhaiset kokeilut tuntuvat 28 vuotta myöhemmin, sillä juuri tätä Tomb Raider I-III Remastered tarjoaa.

tamaan suuntaan. Pienenä kädenojennuksena kuluneiden 28 vuoden kehitykselle mukaan on toki lisätty mahdollisuus ohjata kameraa oikealla tikulla ja itse Laraa modernimmalla tyylillä. Valitettavasti Tomb Raideria ei kuitenkaan suunniteltu tällaisia juttuja varten, ja sen huomaa pian. Kamera toimii ihan kohtalaisesti, kunhan pelaaja on avoimessa ja väljässä tilassa. Tunneliin tai seinän lähelle mennessä kamera juuttuu maisemiin. Hetken päästä suoraan alaspäin osoittava kamera näyttää vain palan Laran olkapäästä ja kontrollit menevät täysin sekaisin, kun peli ei enää tiedä, mihin suuntaan ”oikean” pitäisi esimerkiksi osoittaa.

Pelillisestä annista huomaa myös heti, että käsillä on miltei ensimmäisen sukupolven 3D-pelejä. Tasohyppely on kankeaa ja kiikkerää, minkä lisäksi tarjolla on todella perustason pulmia ja taistelua, jossa pelaaja saa kamppailla enemmän lukitusjärjestelmän ja kontrollien kuin vihollisten kanssa. Kovaa kamaa aikanaan, nyt ei niinkään.

Näin lopputuloksena onkin julkaisu, jota ei voi mitenkään suositella kaikille tai edes useimmille. Pelin kohdeyleisönä on tasan tarkkaan porukka, joka tietää pitävänsä alkuperäisestä Tomb Raider -kokemuksesta ja haluaa fiilistellä sen parissa uusilla alustoilla ja hieman paremmalla ulkoasulla. Jos tällaista nostalgiaa tai aitoa uteliaisuutta asian tiimoilta ei kuitenkaan löydy, Tomb Raider I-III Remastered kannattaa kiertää kaukaa. Uusintaversiot eivät modernisoi pelejä läheskään niin paljon, että ne muuttuisivat miellyttäväksi pelikokemukseksi. Mukana ei edes ole mitään virtuaalisen museon tai kehittäjähaastattelujen kaltaisia bonusominaisuuksia, joita näin legendaariset pelit olisivat ehdottomasti kaivanneet. Mutta toisaalta olisivat ne kaivanneet paljon muutakin. Miikka Lehtonen Klassiset toimintapelit olisivat kaivanneet paljon enemmän työtä kuin pientä graafista viilailua.

Tomb Raider I-III kokoaa nimensä mukaisesti sarjan kolme ensimmäistä osaa yhteen pakettiin graafisten parannusten ja hyvin pienten tuunausten kera. Grafiikka on toki parempaa kuin alkuperäisissä, mutta ei suunnattomasti. Laran hahmomalliin on pistetty hieman enemmän vaivaa, mutta muu pelimaailma on juuri samanlaista palikkamenoa kuin ennenkin – mitä nyt päälle on lätkitty vähän enemmän kasvistoa ja parempaa valaistusta. Eroa voi vertailla itse helposti, sillä peli antaa vaihtaa alkuperäisen karmeuden ja uusittujen grafiikoiden välillä lennosta. Todelliset ongelmat alkavat kuitenkin itse pelattavuudesta. Alkuperäisiä pelejä pelattiin niin kutsutuilla tankkiohjaksilla, eli ohjaimen sivuliikkeet kääntelivät Laraa sivuille ja pystysuunta liikutti häntä nenän tai selän osoit-

”Kovaa kamaa aikanaan, nyt ei niinkään. Näin lopputuloksena onkin julkaisu, jota ei voi mitenkään suositella kaikille tai edes useimmille.” pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Maailmojen yhteentörmäys

losta paperilla välttämättä kaikkein erikoisimmalta, mutta peliin on löydetty toimivat koukut sen perustelemiseksi.

Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

Team Ninjan kiinnostavin tempaus Rise of the

S

ucker Punch -hitti Ghost of Tsushimalle ei ole toistaiseksi vahvistettu virallista jatkoa, mutta sitä odotellessa PlayStation 5 ei jää ilman uutta historialliseen Japaniin sijoittuvaa avoimen maailman peliä. Team Ninjan ja Sonyn jo pidemmän aikaa jatkuneen yhteistyön myötä kevättä saapuu piristämään Rise of the Ronin, joka ei investointina ole todennäköisesti vetänyt vertoja PlayStation-valmistajan suurimmille nimille, mutta osin se jää mieleen juuri siksi. Vaikka kytköksiä ei näy nimessä, Rise of the Ronin on selvää sukua Team Ninjan viimeaikaisille toimintaroolipeleille Niohille ja Wo Longille. Nioh-kytkökset näkyvät heti teknisen haastavassa toiminnassa ja paikoin yli-innokkaastikin uusia aseita sekä panssareita pelaajalle lappaavasta varustejärjestelmästä. Wo Longin osalta varsinkin reaktiotorjunnat ja heittokoukun käyttö tekevät nekin näkyvän paluun. Uutuutena pelaamisen keskiöön nousee avoimien pelialueiden haravointi. Tietyt tarinaosuudet ja sivutehtävät vievät toki tutkimaan rajatumpia ja tiiviimmin rakennettuja ympäristöjä, mutta monesti näissäkin uusi avoimempi luonne näkyy laaja-alaisempina mahdollisuuksina lähestyä tavoitteita ja jopa ohittaa joitain osuuksia halutessaan. Yllättäen Team Ninja ei ole lähtenyt rakentamaan avointa maailmaansa Elden Ringin hengessä. Vaikka studion viimeinen vuosikymmen on runsaasti velkaa FromSoftwaren Souls-tyylin peleille, lähin verrokki Rise of the Roninin maailmalle on Assassin’s Creed. Päätarinaa kuljetetaan eteenpäin paljon tehtäviä antavien hahmojen perässä juoksemalla ja muutenkin luvassa on runsaasti karttaikonien metsästämistä. Ratkaisu ei kuu-

40 // pelaaja.fi

Roninin kanssa on, miten kehittäjä on ryhtynyt kokeellisemmaksi aina vain konkreettisemman roolipelaamisen osalta. 1800-luvun puolivälin Japaniin sijoittuva peli silmäilee tarinallaan maan historian niin sanottuja bakumatsu-vuosia, jolloin Yhdysvaltojen painostus ajoi Japanin irtautumaan eristäytyneemmästä ulkopolitiikastaan. Muutos johti tietenkin länsimaalaisen vaikutuksen kasvuun maassa, mikä puolestaan ruokki konfliktia keisarin ja shogunin valtaa kannattavien osapuolien välillä. Rise of the Roninissa tätä kaikkea käsitellään istuttamalla pelaajan luoma vaelteleva ronin-hahmo konfliktin ytimeen ja antamalla tämän valintojen vaikuttaa tarinankulun sekä pelaamisen nyansseihin. Rise of the Ronin heittää rohkeasti ikkunasta ulos kehittäjälleen tyypilliset yliluonnollisuudet. Näin pelissä päädytään kertomaan kiehtovan maanläheinen ja samalla erittäin ihmisvetoinen tarina. Matkansa varrella pelaaja kohtaa hurjan määrän erilaisia hahmoja, joiden maailmankuviin ja persoonallisuuksiin syvennytään hauskan luonnollisesti pelaamisen kautta. Peli mittaa suoritettujen tehtävien ja sivutoimien kautta päähenkilön suhdetta runsaan avainhahmokatraan ja näiden edustamien ryhmittymien kanssa, mikä tuo mukanaan niin suoraviivaisia palkintoja kuin uusia tarinajyväsiä. Vaikutusta sillä on myös kulloinkin käytössä olevien tukihahmojen saatavuuteen ja voimakkuuteen. Jälkimmäinen yksityiskohta äityykin välillä kovin henkilökohtaiseksi, sillä ihmisläheinen lähestymistapa tarkoittaa, että tarinan varrella tutut kaverihahmot saattavat kääntyä myöhemmin pomovastustajiksi ja päinvastoin. Mikään suhdejärjestelmässä ei lopulta perustu erityisen mutkikkaaseen pelisuunnitteluun, mikä voi ajoittain harmittaa, sillä sen sisuksissa piilee selvästi paljon

jatkokehityspotentiaalia. Toisaalta sopiva yksinkertaisuus tekee suhdejärjestelmästä luettavan, ymmärrettävän ja sujuvan. Sen kanssa jaksaa ja haluaa vuorovaikuttaa läpi useamman kymmenen tuntia kestävän samuraireissun.

Vastaavanlainen luonteva yksinkertaisuus loistaa läpi pelin muissakin osa-alueissa. Kun monien vähänkään isompien pelien pyrkimykset elollistaa maailmaansa ja hahmojaan saattavat käydä välillä todella ylituotetuiksi, Team Ninja ei epäröi olla pragmaattisempi. Roninin avoimet ympäristöt tuskin jäävät kenellekään erityisemmin mieleen monista hanttihommista puhumattakaan. Toisaalta pelimaailmassa liikkuminen ja asioiden tekeminen on kitkatonta, mikä tekee lukuisten pienten aktiviteettien jahtaamisesta miellyttävän vaivatonta. Aktiviteetteja myös haluaa tehdä, sillä niistä palkitaan alituisesti varsin tuntuviakin etuja tarjoavilla kykypisteillä. Ihan kaikki ei silti loista yksinkertaisuuden ansiosta. Pelin hiippailu- ja liikkumismenetelmät kärsivät toistuvasti turhankin kepeästä suunnittelusta, sillä harmillisen usein katoille kiipeily ja nopeat salatapot vaativat turhaa nysväämistä vihollisten ja ympäristöjen kanssa. Tiukaksi suunnitellusta toiminnastaan huolimatta kaikesta on onneksi saatu sen verran leikkisää, että pienet virheet eivät juuri missään tilanteessa pääse pilaamaan pelikokemusta. Omalla jännittävällä tavallaan Rise of the Ronin muistuttaakin aivan toiselta aikakaudelta peräisin olevaa peliä. Se on monella tapaa ollut kehittäjälleen selvästi tähän asti kunnianhimoisin hanke, mutta rajattujen resurssien kaltaisten kehitysrealiteettien johdosta lopputulosta on jouduttu rajaamaan suuntaan, joka saa pelin vaikuttamaan ajoittain yksinkertaiselta ja vanhentuneelta. Rajoitukset eivät kuitenkaan muodostu esteeksi pelistä nauttimisille, vaan tavallaan juuri mahdollistavat sen. Panu Saarenoja Kehittäjälleen yllättävän maanläheinen samuraiseikkailu puhuttelee, kun sen kanssa pääsee samalle aaltopituudelle.


200 vuotta aikaisemmin

”Rise of the Ronin heittää rohkeasti ikkunasta ulos kehittäjälleen tyypilliset yliluonnollisuudet. Näin pelissä päädytään kertomaan kiehtovan maanläheinen ja samalla erittäin ihmisvetoinen tarina.”

Rise of the Roninin julkaisu osuu kiintoisaan väliin, sillä Suomessakin Disney+:n puolella katsottavissa oleva minisarja Shogun kerää parhaillaan sekin huomiota ja kiitosta. 1600-luvun Japania silmäilevä ohjelma käsittelee osin samoja teemoja kuin Ronin, sillä se kertoo ensimmäisen englantilaisen rantautumisesta maahan. Amerikkalaisena tuotantona länsimaalainen näkökulma tapahtumiin on erityisesti sarjan keskiössä, joskin olihan sarjan pohjana toiminut James Clavellin vuoden 1975 romaani sekin englantilaistaustainen. Tarina on saanut innoitteensa oikean elämän merenkävijä William Adamsin elämästä, jota japanilaisstudio Team Ninja käytti sattumoisin perustana osana ensimmäistä Nioh-peliään.

Kenties nerokkain osa Rise of the Roninin yksinkertaisuutta ovat pelimaailmaan sijoitetut kissat. Ne toimittavat pelissä perinteisten keräilyesineiden asemaa, mutta söpön paijausanimaation takia mirrejä ei halua jättää luonnon armoille.

Päähenkilön heittokoukku jää harmittavan rajoitetulle käytölle, mutta onneksi varustearsenaalista löytyy myös liituri, jolla avoimien alueiden tutkiminen käy sujuvasti.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Kunpa rauha kestäisi, virkkoo kärrykaravaanin vartija. Kärry on siis taatusti päreinä ja äijä susien puruleluna minuutin päästä.

Raskaan tien kulkijat Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18

D

ragon’s Dogma 2:n sivutehtävistä kirkkaimman muiston jätti se, jossa epäonnistuin omaa saamattomuuttani. Lapsi oli kaapattu kukkakedolta, ja kyynelehtivä isä pyysi etsimään hänet. Läntinen vuoristo on kuitenkin iso paikka täynnä kanjoneja, raunioita ja luolia. Lopulta totesin, että ei löydy. Läksin suurempiin sankarihommiin ja vasta parikymmentä tuntia myöhemmin satuin luolaan, josta löytyi jo syödyn pojan paita. Tekemisillä tai tekemättä jättämisillä on seurauksia. Se on ihmeen harvinainen viesti isoissa peleissä. Tämä onkin seikkailu, joka ei seuraile tunnettuja trendejä. Olin aikanaan ensimmäisen Dragon’s Dogman (2012) suuri fani, ja pidin sitä rosoisena ja monin tavoin viallisena mestariteoksena. Pelin luova voima, Hideaki Itsuno, on nyt luonut pelin, joka ei ole oikeastaan jatko-osa. Se on saman idean kehittyneempi muoto, monella tavoin Dragon’s Dogma yksi pilkku viisi. Sen tarina ja maailma ovat samasta muotista, mutta kaikki on suurempaa. Lähden nyt kuitenkin siitä oletuksesta, että lukija ei ole koskenut alkuteokseen.

Kyse on pohjimmiltaan kolmannen persoonan toimintaroolipelistä, joten modernille pelaajalle mieleen saattaisi tulla Souls. Hahmon takana leijuvaa kameraa ja tiettyä haastavuutta lukuun ottamatta näillä pelisarjoilla on yllättävän vähän yhteistä. Seikkailu tapahtuu oikeasti valtavassa avoimessa maailmassa, jossa lukuisten NPC-hahmojen täyttämien kylien ja kaupunkien välillä on vain hirviöiden täyttämää korpimaata. Pelaajan hahmo on Arisen, pelimaailman myyteistä tuttu tuhon enne ja luvattu sankari, jonka vastavoima on 42 // pelaaja.fi

paholaishenkinen lohikäärme. Kun lohhari syö kuolevaisen sydämen, uhrista kehkeytyy ennustuksen sitoma supersoturi, joka voi komentaa yhtä lailla mystisiä pawneja. Ne ovat taistelijoita, jotka noudattavat orjallisesti herransa komentoja ja voivat kulkea vaihtoehtomaailmojen välillä toisten Arisenien komennossa. Käytännössä pelaaja luo siis kaksi hahmoa, oman sankarinsa sekä aina mukana kulkevan ja toisten peleihin siirrettävän apurin. Neljän hengen joukko täydentyy palkkaamalla muiden pelaajien kokkaamia pawneja. Pawnien merkitystä ei voi vähätellä. Taistelussa suurinkaan soturi ei pärjää, sillä rähmälle kaatuessa, haavoittuessa tai hirvöiden kouriin joutuessa tarvitaan pelastavia käsiä. Samalla pawnit hoitavat juttuja, jotka normipeleissä menisivät käyttöliittymän apujen puolelle. Ne opastavat tehtäviin tai huomauttavat kertyneen tietonsa mukaan kiinnostavista maamerkeistä. Se tekee yksinpelistä kuin moninpeliä ja antaa motivaation tehdä

”Pelimaailma, joka on edelleen Berserk-mangan inspiroima, on valtava ja hienosti rakennettu.”

omasta pawnista mahdollisimman näyttävän, tehokkaan tai kiinnostavan, jotta se kelpaisi muiden apureiksi. Tasaisin väliajoin tekoäly toki pettää, jolloin pawnit tekevät hölmöyksiä, eksyvät ja kuolevat. Se on Dogmaa. Pawnin ja oman hahmon luonti on erittäin vaikuttavaa. Hahmoeditori on yksi alan parhaista, ja naamoista saa todella aitojen ihmisten näköisiä. Ei ihme, että pelaajat tekevät kilpaa näköishahmoja julkkiksista ja muista pelisankareista. Ropettajalle kunnon hahmoeditori onkin hyvä lähtökohta seikkailuun. Kannattaa huomata, että sankarin ja pawnin naamoja voi muuttaa myöhemmin, mutta nimet ovat ikuisia.

Pelimaailma, joka on edelleen Berserk-mangan inspiroima, on valtava ja hienosti rakennettu. Aloitusalue Vermund on ääriperinteinen ja synkänpuoleinen fantasia-Eurooppa, jossa on Game of Thrones -henkeä ja lannan tuoksua. Myöhemmin pääsee matkustamaan Battahliin, joka on leijonan ja ihmisen risteytyksiltä vaikuttavien Beastrenien vastine Arabialle ja Pohjois-Afrikalle. Ensimmäiset pelitunnit saattavat kulua hyvinkin järkytyksen kourissa erityisesti, jos ensimmäinen Dogma ei ole tuttu. Peli on nimittäin monella tapaa vastakohta Ubisoftin suosimalle avoimen maailman pelattavuudelle. Karrikoiden voisi sanoa, että Ubi-tuotteessa kaikki kiinnostavat paikat sekä tehtävät ovat tarjolla, lähellä ja esillä. Dragon’s Dogma 2:ssa kaikki on piilossa, kaukana ja esteiden takana. Jolkuttelu tehtävällä saattaa liioittelematta viedä puoli tuntia. Kaikki tehtävät eivät anna minkäänlaisia karttamerkkejä. Jotkut eivät edes vihjaa, mitä pitäisi tehdä tai minne pitäisi mennä. Kaikki NPC:t eivät puhu ymmärrettävää englantia, vaan kajareista kuuluu haltiakielistä siansaksaa. Pelastus- tai saattotehtävillä on armottomat aikarajat. Joskus tehtävän suorittaminen saattaa yksiselitteisesti pahentaa maailmaa. Ehkä olisi vain pitänyt olla sotkeutumatta asioihin! Dogma 2 ei taatusti olekaan joka makuun. Se ei ole oikeastaan vaikea vaan pikeminkin raskas peli, jo-


Edes pääkaupunki ei ole turvassa. Kuolleet NPC:t kärrätään ruumishuoneelle, ja onneksi heitä voi herättää eloon Wakestone-kristalleilla.

ka tekee erityisesti matkustamisesta työlästä savottaa. Hahmot saavat taistelussa puolipysyvää vahinkoa, joka pakottaa leiriytymään ja palaamaan kaupunkeihin tasaisin väliajoin. Kaikki kerättävä saalis painaa, ja taakka vaikuttaa vauhtiin sekä jaksamiseen. Hölkätä ei jaksa montaa hetkeä ennen kuin Arisen puuskuttaa kuin kuoleman kielissä. Monesti edessä on maantieteellinen este, jonka joutuu kiertämään kaukaa. Yöllä ei näe mitään, ja aaveet tulevat kimppuun ujeltaen. Pikamatkustus kaukosiirtymällä on harvinaista ja kallista. Kärryillä pääsee periaatteessa pikamatkustamaan suhteellisen helposti kaupunkien välillä, mutta väijytys saattaa jättää pelaajan korpeen ilman kulkupeliä. Taistelu on pelin ylivoimaisesti tärkein osa-alue, ja erimielisyyksiä ratkotaan raudalla parhaimmillaan muutaman minuutin välein. Joka mutka, puska, rotko ja oja on täynnä örkkejä, hiisiä, liskomiehiä, peikkoja, jättejä, zombeja tai isompia ja pahempia olioita. Niitä mätetään taistelujärjestelmällä, joka ei ole todellakaan sukua Soulsille. Se on järjestelmävetoista kaaosta, jossa avaimena eivät ole refleksit. Tärkeitä ovat hahmojen oikeat taidot, pelaajan tieto vihollisten heikkouksista ja tarpeeksi kova varustustus. Taistelu on fysiikkavetoista ja näyttää ihastuttavan brutaalilta. Hahmoluokkia on kymmenen, ja jokaisella on oma asetyyppinsä. Käytössä on aina perusliikkeiden lisäksi neljä vaihdeltavaa erikoistaitoa. Lähitaistelu tuntuukin huikean hyvältä. Warrior voi esimerkiksi ottaa juoksuvauhtia, lävistää örkin jättikokoisella kahden käden miekalla ja juosta pahisparka miekan nokassa päin kalliota. Varas voi teleporttailla savuntuprahdusten saattelemana vastuksen selkäpuolelle, tehdä hirvittävän puukotussarjan ja tuupata uhrinsa kuolemaan ruutisäkki takkiin kiinnitettynä. Mystinen ritari voi telekineettisesti singota vähäisempiä vihollisia kilsan päähän. Erityisesti isot viholliset ottavat kaiken irti samoista fysiikoista. Lohikäärme voi napata sankarin kynsikouraansa ja käyttää tätä telttakeppinä. Karvapeikko voi kenkiä Arisenin hyppypotkulla sata metriä alas vuorenrinnettä. Aarnikotka voi syöksyä kohti tiimin köysiratakop-

Lihaa säästämättä Leiriytyessä voi hankkia tehostuksia hahmoille syömällä lihaa. Aivan, vain lihaa, sillä Dogma 2 on kuin Atrian mainos tai vegetaristin painajainen. Ruudul-

le ilmestyy pannulla tiriseviä herkkupaloja, jotka näyttävät häiritsevän aidoilta. Ja aitoja ne ovatkin, sillä ruudulla pyörii videokuvaa eikä 3d-graffaa. Dogma

2:n tiimi kävi ilmeisesti ostamassa ja kuvaamassa läjäpäin leikettä ja pihviä, jotta jokainen eri tasoinen liha näyttäisi kokatessa uniikilta.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

pia ja muuntaa sen puusäleiksi, tietysti kuolettavin seurauksin. Taistelu on verta, kaaosta, itkua ja naurua, eikä se vaadi ihmetaitoja. Sen sijaan palkitaan kärsivällisyys, varustatuminen ja vihollisten herkkien paikkojen opettelu.

”Alussa kolmimetrisen minotaurin kaataminen saattaa vaatia 10 minuutin äherrystä, mutta loppupelissä leivotaan lohikäärmeetkin itkun partaalle jättimiekoilla ja meteoripommituksilla.”

On Dragon’s Dogma 2:ssa perinteiseen tapaan myös vikoja ja karheuksia. Ruudunpäivitys ei ole pc:llä aivan parasta mahdollista erityisesti suurkaupungeissa, joissa peli nykii selkeästi. PlayStation 5:llä yksi kaverini kertoi saaneensa tökkimisestä pahoinvointia, mutta itse en päässyt konsoliversiota kokemaan. Hiiviskelytehtävät, joita on jonkin verran alkupäässä, ovat käytännössä huono vitsi. Tarina tai dialogi nousevat harvoin keskinkertaisuudesta, eikä kannata odottaa syvällisiä NPC-suhteita tai kunnon dialogivaihtoehtoja. NPC-hahmojen viljelemä theethou-englanti menee usein iloisesti Monty Python -huumorin puolelle, mutta onko se toisaalta pelkkä miinus? Taikuriammatit, Mage ja Sorcerer, ovat kyllä tehokkaita, mutta ne ovat tylsempiä ja vähemmän monipuolisia kuin ykköspelissä. Toisaalta peli kannustaa omaa hahmoa ja pawnia opettelemaan kaikki ammatit, joten mihinkään ei tarvitse kyllästyä. Vioilla on kuitenkin yllättävän vähän väliä, sillä Dogma 2:ssa on yhtenäinen ja kaupallisuudelle haistatteleva visio alusta loppuun asti. Se haluaa, että pelaaja ensinnäkin tekee kaiken mahdollisen turhalta tuntuvia sivutehtäviä myöten. Todella monet tehtävät liittyvät lopulta päätarinaan ja avaavat sen yksityiskohtia. Lisäksi hahmojen voiman kasvattaminen tuntuu todella hyvältä. Alussa kolmimetrisen minotaurin kaataminen saattaa vaatia 10 minuutin äherrystä, mutta loppupelissä leivotaan lohikäärmeetkin itkun partaalle jättimiekoilla ja meteoripommituksilla. Dragon’s Dogma 2 on lopulta sanonnan metsä, joka vastaa niin kuin sille huudetaan. Pelin voi periaatteessa juosta läpi päättömästi keskittyen päätehtäviin. Silloin jää näkemättä paljon maailman kaukaisiin kolkkiin kätkettyjä jättiluolia, uniikkia varustusta sekä kiinnostavia ja oikeasti palkitsevia sivutehtäviä. Kiinnostus kulkemiseen säilyy, kun jokainen mäennyppy lupaa henkisesti, että sen takana on jotain jänskää. Loppukaan ei ole oikea loppu. Vaikka lohhari olisi kohdattu ja krediitit jo rullanneet, saattaa jäädä tunne, että jotain jäi näkemättä. Kun lähtee kaivelemaan, taakse palaamalla tai New Game Plusin aloittamalla on mahdollista löytää vaihtoehtoinen polku. Siitä lähtee hermostuttavan isoja panoksia nostattava loppupeli, joka pillastuu apokalyptisiin sfääreihin. Siinä vaiheessa, 80 tai jopa 100 pelitunnin jälkeen, hemmotellaan ja hellitään pelaajaa, joka tuntee pelin ja maailman läpikotaisin. Kannatti kulkea ja kannatti kärsiä. Innostava, turhauttava, tahallisen ja tahattoman koominen, verinen, railakas, välillä viallinen, aina persoonallinen ja lopulta äärimmäisen palkitseva. Sellainen on Dragon’s Dogma 2. Janne Pyykkönen Edeltäjäänsä suurempi toimintaroolipeli ei kosiskele vaan antaa sekä ottaa isolla kauhalla.

44 // pelaaja.fi

Isot uhat kaatuvat parhaiten horjuttamalla ne ensin maahan ja iskemällä herkkiin kohtiin vaikkapa räjähteillä. Saaliilla parannellaan aseita ja haarniskoja.

Mikrokirveellä omaan reiteen Dragon’s Dogma 2:n julkaisusta tuli PR-katastrofi, kun pelaajat huomasivat, että heille myydään pariakymmentä mikromaksupakettia. Kaupan on esimerkiksi Rift-kristalleja ja Wakestone-lisäelämiä. Capcom saa syyttää nettiraivos-

ta vain itseään, sillä yhtiöllä on ärsyttävä tapa tunkea ostoksia peleihin, joissa niitä ei todellakaan kaivata. Dogma 2:n mikrokauppa ei edes todellisuudessa vaikuta pelikokemukseen, sillä oikealla rahalla voi ostaa vain apuesineitä, joita

saa helposti normipelaamisen ohessa. Se on kuin maksaisi Minecraftissa kolme euroa muutamasta puukuutiosta. Lyönkin vetoa, että näistä saatu pikkuraha ei edes kata pelin saamaa mainehaittaa. Kannattiko, Capcom?


Ultroksen omintakeisen ilmeen ansiosta pelimaailmassa on upea unenomainen tunnelma.

ULTROS Kun tyyli jyrää sisällön

Tekijä: Hadoque Julkaisija: Hadoque Alusta: PS4, PS5 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

P

ienen ruotsalaisen tiimin kehittämä Ultros kehuu olevansa ”psykedeelinen metroidvania”, eikä suotta. Se heittää ilman sen suurempia varoituksia pelaajan silmille maailman, jonka rohkea värien loisto ja runsas filtterien käyttö saattavat ajaa ruskeanharmaisiin räiskintäpeleihin tottuneen pelaajan kertalaakista sairaalaan. Jos kuitenkin onnistuu selviytymään alkujärkytyksestä, nopeasti paljastuu, että visuaalinen ilme ei ole

joiden ikiaikainen uni ylläpitää silmukkaa. Helpommin sanottu kuin tehty, sillä aluksi suuri osa maailmasta on pelaajan ulottumattomissa. Silmukka toisensa jälkeen kykyvalikoima kasvaa, ja jo parin tunnin pelaamisen jälkeen maailma tuntuu suurelta sekä avoimelta paikalta, jonka salaisuuksia tutkii mielellään.

Erikoiset ideat eivät lopu tähän. Tarinan aikana löydettävien uusien kykyjen ohella tarjolla on kykypuu, joka sisältää todella paljon tärkeitä ja hyödyllisiä uusia taitoja. Nämä kyvyt kuitenkin nollautuvat, kun silmukka hyppää takaisin alkuun. Tämä tuntuu aluksi turhauttavalta, mutta systeemi on sangen elegantti. Kokemuspisteitä hankitaan syömällä esimerkiksi puiden hedelmiä, ja puita taas saa istutettua joka silmukalla lisää. Niinpä kerta kerralta on tarjolla enemmän kokemuspisteitä, jos vain jaksaa tehdä hedelmäkierroksensa. Ja jos ei jaksa, salaisuuksia bongailemalla tienaa pisteitä, joiden avulla kykyjä voi lukita paikalleen silmukasta toiseen.

”Hauskaa ja mukavan erilaista, mutta myös hieman turhauttavaa, sillä peli ei jaksa selittää pelaajalle oikeastaan yhtään mitään.” teoksen ainoa valtavirrasta poikkeava ratkaisu. Ultros on aikasilmukoiden ympärille rakennettu toimintaseikkailu, jossa puutarhanhoidolla on miltei yhtä suuri rooli kuin vaikkapa taistelulla. Pelaaja ohjastaa nimetöntä seikkailijaa, joka on jäänyt vangiksi aikasilmukkaan juuttuneelle avaruusasemalle. Pako onnistuu vain, jos listii seitsemän shamaania,

Puiden istuttelu kannattaa muutenkin, sillä niillä on pelissä muutenkin suuri rooli. Kaikilla puilla on omat käyttökohteensa, joten esimerkiksi oikeaan paikkaan istutettu köynnöskasvi voi silmukoiden välillä nykäistä läheisen, normaalisti reitin eteenpäin tukkivan esteen pois tieltään. Hauskaa ja mukavan erilaista, mutta myös hieman turhauttavaa, sillä peli ei jaksa selittää

pelaajalle oikeastaan yhtään mitään. Valtaosa hyvin keskeisistä mekanismeista täytyy selvittää itse yrityksen ja erehdyksen kautta. Ultroksen suurin ongelma on, että sama ”erilaisuus on hyvää” -ajattelu värittää myös pelihahmon fyysistä ohjausta. Kontrollit ovat välillä sangen eriskummalliset, ja kaikki liikkeet myös tuntuvat häiritsevän vääriltä. Outouteen kyllä tottuu, mutta ongelmaa pahentaa se, että kontrollit bugaavat vähän väliä. Silloin pelaajan väistöpyörähdykset eivät ehkä menekään vihollisen läpi, vaan turpaan tulee.

Ajoittain bugaavat kontrollit eivät ole ainoa ongelma. Jo mainitsemani kaiken selvittely on usein turhauttavaa, koska syyn ja seurauksen suhteet ovat niin hämäriä, että monien ongelmien logiikka ei ikinä auennut minulle. Pääsin niistä läpi vain tuurilla tai hakkaamalla päätäni tarpeeksi kauan seinään. Näin muodostuva pelikokemus ei ole aina kovinkaan viihdyttävä tai mukava, mikä on valtava harmi. Audiovisuaalisesti suorastaan upea teos olisi kokemisen arvoinen, samoin kuin maailman melankolisen kaunis tunnelma ja enimmäkseen hyvin rytmitetty sekä sopivan kryptinen tarinakin. Mutta kun tärkein juttu – itse pelaaminen – vaatii pitkää pinnaa, moni voi kyllästyä touhuun jo alkumetreillä, enkä syyttäisi heitä siitä pätkääkään. Miikka Lehtonen Visuaalisesti iskevä ja kauniin haikea maailma kutsuvat tutkimaan, mutta kun pelaaminen ärsyttää, niin monikohan mahtaa jaksaa?

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Taistelukenttinä toimivien planeettojen muotokieli ei rajoitu vain estetiikkaan, sillä planeetoilla kohdataan erilaisia sääilmiöitä ja paikallisia vaaroja.

Lippaan täydeltä demokratiaa Tekijä: Arrowhead Game Studios Julkaisija: SIE Alusta: Win ja PS5 (testattu) Ikäraja: 18

K

ansalaiset! On tullut taas aika syöksyä avaruuden halki demokratian eturintamaan hyödyntämään ikiaikojen parasta puolustustaktiikkaa: suoraa ja massiivista hyökkäystä. Niin se aika vain rientää – alkuperäisen Helldiversin julkaisusta on ehtinyt kulua jo lähes 10 vuotta. Mutta kuten tässä numerossa huomioitu avausosa vuodelta 2015 ja tällä aukeamalla käsittelyssä oleva Helldivers 2 osoittavat, hyvien ideoiden oivaltava toteutus on paras tapa varmistaa, että eväät eivät happane pidemmälläkään matkalla. Helldivers 2 jatkaa aiemmasta pelistä tuttua tarinanpoikasta, joka toimii hentoisena taustalakanana pelin sotaisalle näyttämölle. Ihmiskunta jatkaa loputonta taisteluaan jättiötökkä-Terminidejä ja robotti-Automatoneja

vastaan galaksin mittaisessa suursodassa, jonka rintamalinjat määräytyvät valloitettujen planeettojen mukaan.

Toiminnalliset ydinasiat on pidetty ennallaan. Ensin valitaan kohdeplaneetta, sitten tehtävä ja laskeutumissijainti. Sen jälkeen yhdestä neljään pelaajaa sylkäistään kiertoradalta planeetan pinnalle haastamaan riitaa. Alati raivokkaammaksi äityvän taistelun pää- ja sivutehtävien suorittamisen ohessa kerätään myöhempää toimintavalmiutta kehittäviä näytteitä ja tutkitaan planeettojen autioituneita asuinsijoja uusien varusteiden ynnä muiden herkkujen toivossa. Helldivers 2:n kuuma sula sydän on laantumaton, koordinaatiokykyä koetteleva ja järjestäen railakkaasti yli äyräiden helähtävä toiminta, jossa sekä viholliset että kanssapelaajat edustavat jotakuinkin yhtä suurta uhkaa omalle eloonjäämiselle. Kuolema niittää satoa nopeasti Helldivers 2:n kunnian kentillä, mutta kaatuneet toverit saa kutsuttua kiertoradalta takaisin taisteluun vauhdikkaasti. Syke ehtii harvoin laantua edes nimellisesti.

”Planeettoja kansoittavien vihollisten kokoluokka vaihtelee rekikoirasta valtamerilaivaan, joten viimeinenkin tulivoiman ripe tulee ennen pitkää tarpeeseen.” Jokaiselle helvetinsyöksyjälle mahtuu kerralla mukaan pää- ja sivuase sekä yksi eksoottisempi väkivallan välikappale, mutta veren ja tulen sinfonian tärkein soitinsektio ovat kiertoradalla valvovasta emoaluksesta ammuttavat lisävarusteet ja tykistökeskitykset. Tehtävistä kerättävien resurssien ja pelihahmon kehityksen myötä tarjolle avautuu juuri sopivalla tippatahdilla käteviä taistelun apuvälineitä sekä toinen toistaan näyttävämpiä ja tuhoisampia pommituskeskityksiä. Uusille varusteille riittää tasaisesti kysyntää, sillä planeettoja kansoittavien vihollisten kokoluokka vaih-

46 // pelaaja.fi

telee rekikoirasta valtamerilaivaan, joten viimeinenkin tulivoiman ripe on ennen pitkää tarpeen. Vaikeustason noustessa eteen ilmestyy toinen toistaan vaikuttavampia hirvityksiä ja kaksi viholliskansaa vaativat erilaista taktikointia kentällä. Toisaalta juuri tapahtumien yllätyksellisyys, äkkinäisyys ja silmänräpäyksessä kaaokseen ajautuva hetkittäistoiminta ovat Helldivers 2:n suurimpia valttikortteja.

Jatko-osan keskeisimmät uudistukset kiteytyvät audiovisuaaliseen antiin. Kuvakulma on siirtynyt yläviistosta hahmon selän taakse, mikä tuo toiminnan lähemmäs näppituntumaa. Ykkösosassakin käytössä olleesta pelimoottorista on onnistuttu vääntämään suorastaan häkellyttäviä tehoja irti, sillä Helldivers 2:n väkivallan ilotulitus on paikoin poikkeuksellisen upeaa aistien kuritusta. Näyttävyyden nupit on käännetty visusti ääriasentoon ja hyvä niin. Vaikka peliä voi pelata yksin, Helldivers 2 on edeltäjänsä tavoin parhaimmillaan neljän pelaajan moninpelinä. Vaikka arvostelun aikana yhteyden luominen oli toisinaan hankalaa pelin valtavasta suosiosta johtuen, yhteispelaaminen on sujuvaa ja sutjakkaa toimintaa, joka tasapainoilee jatkuvasti itsetuhoiseen paniikkiin ajautumisen veitsen terällä. Voisi kuvitella, että Helldivers 2 vaatii pelaajalta suu mutrussa ja selkäranka jäykkänä sointuvaa suhtautumista, mutta totuus on tyystin toisenlainen. Kun valtavat vihollislaumat vyöryvät iholle, taktiset ydinaseet rummuttavat maaperää ja liekkimeri nielaisee niin vihollisia kuin kanssataistelijoita, naamataululle piirtyvää virnettä ei saisi irti edes moukarilla. Kaikki Helldivers 2:n sisällössä pyrkii täyttämään yhden tarkoituksen. Pelaajilla on hauskaa silloinkin, kun turpaan tulee niin, että helisee. Kaiken suosionsa ansainnut Helldivers 2 on yksi varhaisen vuoden iloisimmista yllätyksistä ja kärkevä osoitus siitä, että länsinaapurin Arrowhead-pelistudio surffaa verkkopelien suunnittelun aallonharjalla. Isommatkin pelistudiot voisivat ottaa Ruotsin pojista mallia. Jason Ward Näyttävä, kaoottinen ja railakas toimintapeli on parhaimmillaan jaettuna hupina.


Vaihtopelaaja

Omaan makuuni Helldivers 2 iski vieläkin lu-

jempaa, eikä se ole minulle vain hieno esimerkki modernien räiskintöjen usein lunastamattomista mahdollisuuksista. Se on yksin palauttanut uskoni koko ammuskelugenreen, joka vaikuttaa jakautuneen ja jumiutuneen. Indiepuolella jylläävät nostalgiaa imppaavat Doom-kloonit. AAA-puolella näen kausipassien ja mikromaksujen koneistoja, joissa pelaaminen on väsynyt sivuhuomautus. Helldivers 2 on moderni ja tuore tapaus, jolla on ihmeen paljon yhteistä Left 4 Deadien, Deep Rock Galacticin ja Vermintide-sarjan kanssa. Olen hinkannut Helldivers 2:n eittämättä hieman rajallisen nykysisällön jo täysin puhki, mutta peruspelattavuus on niin uskomattoman rautaista, ettei siitä saa ikinä tarpeekseen. Taistelunirvana aukeaa kovimmilla vaikeustasoilla, joilla ötököiden laumat kasvavat niskaan vellovaksi valtamereksi ja terminaattorien tulivoima täyttää ilman punaisella kajolla. Kaikki osa-alueet ovat erinomaisia, oli kyse sitten hilpeistä ragdoll-animaatioista, vihollisten lihaisasta hajoamisesta, juhlallisesta musiikista tai pelkästään tehtävät aloittavasta latausruudusta. Moninpeli on vain yhteisönsä veroinen, mutta Helldivers 2:n suunnittelu huomioi senkin. Peli on vastakohta otsa rypyssä ja hiki ristiselässä kärsitylle suorittamiselle. Tässä pelissä mokaaminen on sallittua ja odotettua. Helldiverit on tehty kuolemaan, koska putkessa odottaa loputtomasti lihamyllyyn heitettäviä patriootteja. Jos Arrowhead saa lisäsisällön tuotantonsa käyntiin ja tarpeeksi tasaiseksi, Helldivers 2:sta voi helposti tulla kehittyvien palvelupelien uusi mittatikku. Mikä parasta, ”palvelupeli” on Super-Maan puolustajille lupaus eikä uhkaus. Janne Pyykkönen

Pelaajat voivat nauttia Helldivers 2:sta yhdessä alustasta riippumatta, minkä haluaisi nähdä perusominaisuutena kaikissa moderneissa verkkopeleissä.

Pelaajan

valinta

Menestys on julma morsian Kaikki tuoreeltaan julkaistut verkkopelit kipuilevat tekniikan takeltelun, toiminnallisuuksien prakailun ja muiden digitaalisen varhaiskasvun lastentautien kanssa. Helldivers 2:n tapauksessa suurin ongelma on ollut suosio. Kun samanaikaisten pelaajien määrä nousi pian julkaisun jälkeen moninkertaisesti yli odotusten, verkkopalvelimien kapasiteetti tuli vastaan ja Helldivers 2:n moninpeli kyykkäsi monella alueella. Alkutaipaleella ja varsinkin viikonloppuina monia Helldivers-syyhyä raapimaan saapuneita pelaajia odotti karvas pettymys, kun palvelimet olivat ruuhkautuneet, eikä moninpeliin päässyt liittymään. Niin se suosio pääsee toisinaan yllättämään!

Valuuttajärjestelmä on suunniteltu pelaajaystävällisesti ja ahnehtimatta. Vaikka pelissä on myös oikealla rahalla lunastettavaa valuuttaa, sitä voi ansaita pelaamalla.

Testosteroniscifin kiistaton klassikko Yksi asia on varma: Helldivers-pelejä ei olisi olemassa ilman Paul Verhoevenin ohjaamaa Starship Troopers -elokuvaa vuodelta 1997. Itseironista militanttiuhoa uhkuvan tieteisklassikon vimmaiset toimin-

takohtaukset ovat tänäkin päivänä henkeäsalpaavaa katseltavaa. Ihmiskunnan ja araknidi-jättihyönteisten tähtienväliseen sotaan keskittyvän elokuvan satiiri meni aikanaan sekä kriitikoilta että eloku-

vayleisöltä yli hilseen. Sittemmin elokuvasta on kuitenkin kuoriutunut pesunkestävä kulttiklassikko, joka on ajan saatossa ansainnut paikkansa RoboCopin, Total Recallin ja muiden Verhoevenin kantateosten rinnalla.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Vesivärimäinen ilme istuu pelille kuin nakutettu. Taidetyyli on visuaalisesti ilahduttava sekoitus vanhaa Janssonia ja 90-luvun piirrossarjaa.

NUUSKAMUIKKUNEN: MUUMILAAKSON MELODIA Paluu lapsuuteen Tekijä: Hyper Games Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win (testattu), Mac, Switch Ikäraja: 3

M

uumi-makuja on monia: yksi vannoo Tove Janssonin mustaa huumoria vilisevien sarjakuvien nimeen, toiselle pastellisävyinen animeversiointi on Muumilaakson ainoa oikea ilmentymä. 90-luvun lasten lämpimimmät muumimuistot liittyvät usein ajan videopelitarjontaan. Suuri Muumijuhla ja RedLynxin klassinen Muumipappa kalassa olivat koulun pihalla polttavan kuumia puheenaiheita, ja pahimman muumihuuman vallitessa 2000-luvun taitteessa ehdittiinkin lopulta tuutata ulos toistakymmentä kevyen opettavaista Muumi-peliä. Teosten tulva tyrehtyi vuoden 2006 tienoilla, minkä jälkeen lisenssin käytöstä tuli huomattavasti varovaisempaa. Oikeuksien haltijan mukaan muumeja ei tänä päivänä enää haluta lainata voitonnälkäiselle viihdeteollisuudelle rahantekovälineiksi, vaan yhteistyöllä tavoitellaan korkealaatuista, kulttuurisesti merkittävää lopputulosta. Kenties juuri siksi peikkoeläimet ovat viettäneet pelirintamalla hiljaiseloa jo pitkään.

Maaliskuussa pato viimein murtui, kun julkaistiin norjalaisen indiepumppu Hyper Gamesin maalauksellinen Snufkin: Melody of Moominvalley eli kotimaisittain Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia. Pienen studion CV ei ole pikaisella silmäyksellä kovin pitkä, mutta listalta löytyy ainakin toisen pohjoismaisen kansallisaarteen, Mikko Mallikkaan, tähdittämiä teoksia. Lisenssiyhteistyön nyanssit vaikuttavat siis olevan studiolaisilla napakasti hallussa. Vaikka Nuuskamuikkunen ei suoraan sovita mitään tiettyä Muumi-teosta pelimuotoon, tarinallisesti se lainaa paljon Janssonin Vaarallinen juhannus -kirjasta. Pelin alussa kevätaurinko on herättänyt muumit talviuniltaan ja ajanut yksikseen viihtyvän Nuuskamuikkusen takaisin 48 // pelaaja.fi

”Nuuskamuikkusen käyttämät keinot ovat paikoitellen yllättävän kovia. Meno äityy paikoitellen jopa anarkistiseksi.”

sivistyksen pariin. Matkalla Muumilaaksoon lierihattuiselle seikkailijalle kuitenkin käy pian selväksi, että jokin on pahemman kerran hullusti. Luonnon helmaan on ilmestynyt kymmenittäin kieltomerkkejä, joiden päämääränä tuntuu olevan estää kaikenlainen nautiskelu. Tulenteko ja leiriytyminen ovat kiellettyjä, mutta niin ovat myös katsominen, koskeminen ja haistelu. Mikä pahinta, niityt ja metsät ovat muutettu kynsisaksilla trimmatuiksi puistohelveteiksi, joita tiukkailmeiset konstaapelit valvovat päivin ja öin. Kaiken takana on kontrollifriikki Puistonvartija, jonka hirmuvallan alta Nuuskamuikkusen täytyy pelastaa rakkaat kotiseutunsa.

Pelillisesti Nuuskamuikkunen: Muumilaakson me-

Muumipeikko ja sakkaavat sanankäänteet Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia on pelattavissa alusta loppuun myös suomen kielellä. Kielitaitoisena aikuisena tätä osaa harvemmin kaivata, mutta pienten lasten kanssa yhdessä pelaaminen on epäilemättä piirun mukavampi kokemus, kun hahmojen repliikkejä ei tarvitse kääntää päässään lennosta. Suomenkielinen käsikirjoitus on valitettavasti todella kankea. Aivan konekäännöstasoa takeltelu ei ole, mutta kääntäjä on ollut joko kaameassa kiireessä, alipalkattu tai muuten huolimaton. Lauserakenteet on kopioitu suoraan englanninkielisestä alkuperäismateriaalista, ja törkeät anglismit paistavat hahmojen sutkautuksista kilometrien päähän. Tämä on todellinen pettymys, sillä suomalaisina olemme tottuneet Muumi-yhteyksissä huomattavasti huolellisempaan, jopa runolliseen käännösjälkeen. Toki oleelliset juonenkäänteet välittyvät ontuvammallakin kielellä kerrottuina, mutta Janssonin henki puuttuu tyystin onttouttaan kumisevasta käännöksestä.

lodia on aikamatka 25 vuoden taakse – eikä tätä tule tulkita kritiikkinä. Lajityyppinsä puolesta se on tukevasti tasohyppelyn ja perinteisen graafisen seikkailun välimaastossa. Pelaaja vaeltaa omassa tahdissaan pitkälti staattisissa ympäristöissä ja ratkoo kevyitä pulmia tuttujen hahmojen opastuksella. Jos Galilei ja kadonneet lelut tai Manu ja Matti -pelit ovat sinulle tuttuja, tiedät heti, mistä puhutaan. Muumilaakson melodiaa ei varsinaisesti markkinoida lastenpelinä, mutta aikuinen pelaaja kyllä huomaa nopeasti, ettei ole pelin ydinyleisöä. Pelin vaikeustaso on olematon, eikä haasteissa epäonnistumisesta seuraa missään olosuhteissa mitään ikävää. Ympäristöön kytköksissä olevat pikku pulmatkaan eivät vaikeudu pelin edetessä, vaan ne noudattavat samoja yksinkertaisia lainalaisuuksia alusta loppuun. Varttuneemman pelaajan näkökulmasta kenties pelin parasta antia on Metal Gear -henkinen hiippailu, jota pääsee harrastamaan konstaapelien kansoittamissa puistoissa. Vaikka mokaamisesta ei rankaista, jo jännittynyt asetelma itsessään on omiaan luomaan suorituspaineita. Kaikkein nuorimmat saattavatkin tarvita näissä kohtauksissa aikuista vähintään henkiseksi tueksi. Kaikkein valveutuneimmille vanhemmille annettakoon ennakkovaroitus myös siitä, että vaikka pelissä ei


Maailmaan on ripoteltu pientä keräiltävää, kuten erilaisia sieniä ja Muumipapan mestariteosnäytelmän irtosivuja.

tapella eikä tapeta, Nuuskamuikkusen käyttämät keinot ovat paikoitellen yllättävän kovia. Meno äityy paikoitellen jopa anarkistiseksi: yleensä kovin seesteinen seikkailija ärisee kiukkupäissään poliiseille, kaataa patsaita, rikkoo kylttejä ja talloo Vilijonkan kukkapenkit.

Nuuskamuikkusta markkinoitiin ennen julkaisuaan musiikillisena seikkailuna, mutta tämä puoli pelistä jättää pahemman kerran kylmäksi. Nuuskamuikkunen voi kyllä manipuloida ympäristöään erilaisia soittimia soittamalla, mutta käytännössä homma hoituu soittopelistä riippumatta yhtä nappia pohjassa pitämällä. Pelaajan ei edes tarvitse arvuutella, mikä soitin olisi paras mihinkin tarkoitukseen, sillä kaikki interaktiiviset elementit on merkitty selkeästi oikean työkalun kuvalla. Minkäänlaista rytmipeliaspektia tai luovuuteen kannustavaa mekaniikkaa musiikin kaveriksi ei ole keksitty, mikä tuntuu hukatulta potentiaalilta. Tällaisenaan Nuuskamuikkusen musikaalisuus jää mitäänsanomattomaksi osaksi suurempaa kokonaisuutta, kun sen toivoisi pelin nimenkin perusteella olevan koko kokemuksen kulmakivi. Pelin taustaraitaa on tosin pakko kehua. Islantilaisyhtye Sigur Rósin ( ) -levyltä lainaava soundtrack

sai allekirjoittaneen silmäkulmat kostumaan jo päävalikossa. Kokonaan mielikuvituskielellä laulettuihin kappaleisiin on onnistuttu pakkaamaan uskomaton määrä tunnetta ja tunnelmaa, jolla alleviivataan pelin tarinan dramaattisimpia tahteja.

Pääjuonella on mittaa tuskin paria tuntia enempää, mutta sivutehtävää on tarjolla toinen samanmoinen. Koska peliin on haluttu ahtaa mahdollisimman monta Muumeista tuttua hahmoa, moni kohtaaminen jää kuitenkin muutaman repliikin sivurooliksi. Niille pelaajille,

joille muumit ovat uusi tuttavuus, kokemus voi olla suorastaan hämmentävä. Fanien kestosuosikeille, kuten Titi-uulle, näkymättömälle Ninnille, Piisamirotalle ja Nipsulle annetaan onneksi kunnolla ruutuaikaa. Osa sivupuuhailusta meni tosin omalla ensipeluullani sivu suun, sillä pelaajalle ei ilmoiteta tarpeeksi selkeästi, ettei seikkailun pariin ole enää paluuta loppukohtauksen jälkeen. Toivon mukaan ongelma korjataan tulevaisuudessa pienellä päivityksellä, sillä tekemättä jääneet asiat jäivät korvien väliin kummittelemaan. Hyper Gamesin näkemys Muumilaaksosta on muutenkin sen verran viehättävä, että sinne palaisi mielellään uudemmankin kerran. Vaikka selkeitä pelimekaanisia puutteita on siellä täällä, tunnelma on lopputekstien pyörittyä silti nettopositiivisen puolella. Toivoa sopii, että studio saa ja haluaa jatkaa yhteistyötä Muumien kanssa vielä tulevaisuudessakin, sillä Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia voisi olla hieno alku jollekin suuremmalle ja paremmalle. Johanna Teelahti Tunnelmallista sateisten iltapäivien viihdettä varsinkin perheellisille.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Scifi ja ihmeteknologia ovat läsnä jo kojelaudassa. Matka on silti maanläheinen, kun pimeää tietä ajaa autoradion soidessa ja havupuiden vilistäessä ohi.

Autorakkautta todellisuuden reunalla Tekijä: Ironwood Studios Julkaisija: Kepler Interactive Alusta: Win (testattu), PS5 Ikäraja: 12

A

jaessani syvemmälle Olympic-niemimaan kieltovyöhykkeelle olen eksynyt kauas perinteisen tieteen rajojen ulkopuolelle. Samalla olen kehittänyt oman autoteoriani. Sen mukaan on olemassa tasan kahdenlaisia autoihmisiä, ja kaikki putoavat viivalle näiden kahden ääripään välissä. Yhdessä laidassa on pelien alati lellimä Gran Turismo -tyyppi. Hän kaipaa vauhdin hurmaa, kromin kiiltoa ja uuden nahan hajua, joten uusi auto on saatava kahden vuoden välein. Vastakkaisen lajin kuskille auto on hyödyllinen kestotavara. Katsastuksessa vikalista venyy, ja jokainen korvattava osa vaihdetaan hiljalleen kuin Theseuksen laivassa. Tämän tyypin kuski venyttää kuolemaa odottavasta Skodasta ylimääräisen vuosikymmenen, koska biilillä mentiin esikoisen synnytykseen. Pacific Drive on ensimmäinen peli, joka palvelee tyydyttävästi jälkimmäisen ääripään pelaajaa, eli minua. Autoon sitoudutaan elämän mitalle, vaikka elämä saat-

50 // pelaaja.fi

taa jäädä lyhyeksi. Pacific Drive on nimittäin mysteeri, joka ammentaa sarjoista kuten Salaiset kansiot tai Hämärän rajamailla heittäen sekaan hörhöpodcasteja, Southern Reach -trilogiaa ja puhetta yöradion friikkitunneilta. Tässä retroscifimaailmassa tohtori Ophelia Turner on keksinyt kaiken mullistavan LIM-teknologian. Se on Yhdysvaltojen hallituksen ja ARDA-viraston hellässä huomassa riistäytynyt käsistä ja luonut Stalker-henkisen vyöhykkeen, jonka säteilyhelvetissä todellisuus kurpahtaa kuin märkä vessapaperi.

Ensimmäisen persoonan seikkailussa pelaaja on sanaton ja nimetön hahmo, Kuski, joka saapuu vastoin parempaa tietoa kieltovyöhykkeelle. Alueella elävät enää Turner ja pari muuta tutkijaa, jotka eivät voi paeta LIM-teknologian ja kieltovyöhykkeen seireenilaulua. Pelaaja on tuhon oma, kunnes hän löytää vyöhykkeen ainoan toimivan auton. Tieteilijät varoittelevat, ettei se ole edes oikea auto meidän todellisuudestamme, mutta yliluonnollisuus on hyväksyttävä. Ainoa keino selviytyä on lähteä tukikohtana toimivasta tallista tutkimusreissuille ja auttaa näin bunkkereihinsa vangiksi jääneitä tutkijoita. Kerroksittain avautuvien mysteerien takana odottavat

vyöhykkeen ja tutkijoiden likaiset salaisuudet. Mieleen saattaa jo piirtyä leppoisa kävelysimu, jossa tunnelmoidaan ihmetekniikalla ja luonnon kauneudella. Hah! Kun pyyhin tässä tuskanhikeä kasvoiltani, haluan kertoa, että Pacific Drive on vähiten leppoisa tunnelmapeli koskaan. Se rentouttaa kauneudellaan mutta raastaa samalla hermot vereslihalle. Se on hitaan autoilun Dark Souls! Päivän sana on roguelite, joten kyse on pelistä, jossa yritetään ja epäonnistutaan. Vääjäämättä kertyvät pysyvät bonukset auttavat hankkiutumaan vielä pahempiin ongelmiin. Jokainen ekskursio vie pelaajan satunnaiskartalle, sillä vyöhykkeellä pysyviä elementtejä ovat korkeintaan isot tiet. Kartat, asutukset ja olosuhteet vaihtavat paikkaa ja muuttuvat lennosta jatkuvasti. Aluetta pitävät kasassa LIM-ankkurit, joita pelaaja voi riistää irti pidikkeistään ja tunkea pelkääjän paikalla istuvaan reaktoriin. Erilaatuiset LIM-energiat avaavat ihmeteknologiaa. Sen avulla kyyti muuttuu ikivanhasta koslasta cooliutta tihkuvaksi tieteishyrräksi, joka saa Marty McFlyn Deloreanin näyttämään perus-Datsunilta. Samalla päivittyy tukikohtana toimiva huoltoasema, jonne saa vaikkapa auton osia itsestään kasaan kursivan regeneraattorin.

Pelin metallinen sydän on auto, joka on mielestäni videopelien paras ajoneuvo koskaan. Kuten todettu, en ole koskaan lämmennyt kiilteleville urheiluautoille. Se on ulkoisesti 70-luvun Chevyä tai Chrysleria muistuttava jenkkifarmari, jossa ei aluksi ole mitään ihmeellistä. Isoon takapaksiin sentään mahtuu elintärkeää keräiltävää. Pacific Drive tekee koslasta elämää suuremman rakkauden kolmella keinolla: autoon liitettävä teknologia tuntuu ihmeen aidolta, kärry vaatii loputonta huoltoa ja kaikki tapahtuu käsinkosketeltavalla käyttiksellä. Muuttumaton osa on runko, jonka ympärille voi kasata kaikenlaista. Ovet, konepelit, takaluukku, sivupaneelit, moottori ja renkaat ovat kaikki vaihdettavia ja irrotettavia. Ne loksahtavat irti ja kiinni todella tyydyttävästi. Ne kuluvat ja hajoavat monilla tavoilla. Lasit murtuvat, renkaat sileävät, akut hapettuvat ja ovet saattavat len-


Vähäisimpiä vyöhykkeen ilmiöistä ovat turisteiksi kutsutut hahmot. Tuskin mitään kauhea tapahtuu, jos niihin koskee...?

nellä irti. Ja kun auto ei enää suojaa tarpeeksi, kuolema alkaa kolkutella. Ajaminen tuntuu mahtavalta, koska tyypillinen automatisointi on poissa. Kaikki tehdään erikseen virta-avaimen väännöstä vaihdekepin vääntöön ja pyyhkijöiden käyttöön. Pelaaja pulttaa autoon sähköeristystä, säteilysuojia, ukkosenjohdattimia, ylimääräisiä bensatankkeja ja akkuja. Tarjolla on eksoottisempiakin härveleitä, joita pitää ruokkia tuulimyllyjen ja aurinkokennojen kaltaisilla lisävirroilla. Kun selviäminen ei riitä, täytyy parannella maalipintaa, liimata tarroja, piirtää vauhtiviivoja ja ripustaa peiliin vyöhykkeen versio Wunderbaumista. Työläs parantelu tekee autosta pelaajan ainutkertaisen luomuksen, jonka kanssa koetaan kaikki ylä- ja alamäet – usein piinaavan kirjaimellisesti. Kun auto pyörii rinnettä katolleen, sydäntä särkee vain puoliksi sen takia, että tulossa on kalliita korjauksia. Autoparka kokee kovia, koska kieltovyöhyke on äärivaarallinen paikka. Sen moninaiset vääristymät eivät ole vihollisia, koska ne eivät ajattele tai hyökkää. Ne ovat hiljaisina seisovia ihmismäisiä patsaita, jotka saattavat räjähtää kosketuksesta. Ne ovat säriseviä ja pomppivia sähköisiä piikkipalloja. Ne ovat maasta nousevia kivirakennelmia ja auton ilmaan levitoivia energioita, lonkeroitaan mielettömästi ojentelevia limanuljaskoja ja happoa sylkeviä vääristymiä. Niitä vastaan ei taistella. Pitää vain ajaa ohi ja toivoa, että akkuvirta ja löpö riittävät.

”Kerroksittain avautuvien mysteerien takana odottavat vyöhykkeen ja tutkijoiden likaiset salaisuudet.” vitaatiovoimaan, joka heittää hela hoidon alas rinnettä. Biili pyörii happosuohon, räjähtää ja jää salamoiden keskelle. Kaikki renkaat puhkeavat kerralla. Valot menevät oikosulkuun ja akku tyhjenee ikuisen yön alueella, jolloin koko tietä ei näe. Resurssit ja työkalut loppuivat kolme katastrofia sitten. Pelaajan retket päättyvät lähes aina kohtaan, jossa Battle Royale -henkinen myrsky repii vyöhykkeen osan atomeiksi, jolloin pitäisi ehtiä ajaa autotalliin palauttavaan portaaliin. Mutta entä jos portaali on 20-metrisen ja perkeleen jyrkän harjanteen takana? Silloin ei moottorissa

riitää heppa eikä pyörissä pito, sillä ette usko, paljonko tavaraa V8-koneen pykäämiseksi pitää kerätä. Pelaaja ei kuole pysyvästi, mutta täystuhoon päättynyt retki saattaa puhaltaa tyhjyyteen parin tunnin vaivannäön. Stalker-pelit ovat vertailussa nössökamaa, kun niissä saa tallentaakin! Pacific Drive onkin lopulta vastakkainasettelujen peli. Se on ainutlaatuinen autoilu ja älykäs tieteistarina, mutta samalla se on on jähmeä tuskailumaraton, jossa eteneminen vaatii ämpäreittäin kärsivällisyyttä. Sen käyttöliittymä on sekä uniikki että aluksi ärsyttävä. Se on nätti peli, jonka ei pitäisi olla läheskään näin raskas koneelle. Suosittelen reissua vahvasti, mutta varoituksen kera: vyöhyke on kiellettyä aluetta syystä. Lähde vain, jos uskallat rakastua autoon. Janne Pyykkönen Tunnelmatarina naittaa taitavasti autoilun selviämiseen, mutta kynnystä nostavat armottomuus, toisto ja etenemisen jähmeys.

Kaikki kuvailemani muodostaa pelin, jossa on kaksi henkistä tilaa. Ensimmäinen on se, jossa ajetaan luonnonkauniiden maisemien halki pyyhkimien paukuttaessa sadevettä pois tuulilasista. Radiossa soi samaan aikaan yksi viime vuosien parhaista lisensoidun musiikin kokoelmista, autoiluun sopivaa kaihoisaa tunnelmarokkia ja alt-fiilistelyä. Välillä radiosta kuuluu outoja horinoita. Tasaisin väliajoin jalkaudutaan etsimään resursseja hylätyistä kodeista, labroista ja asuntovaunuista. Ihanaa, tekee mieli huudahtaa. Pacific Driven toinen virallinen mieliala on turhautuminen. Yksittäiset anomaliat eivät ole täystappoa, mutta kun kello tikittää, ajovirhe voi johtaa kuolettavaan ketjureaktioon. Poltergeist riivaa auton ja ajaa sen le-

Ajokkia on pakko huoltaa ja parantaa jatkuvasti, mutta sitä saa myös koristella esimerkiksi tarroilla, maalipinnoilla ja paneloinneilla. Miten se muuten tuntuisi omalta?

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Pääsääntöisesti kentissä seikkaillaan sivusuunnassa 2D-hengessä.

Ramppikuumeen kourissa Tekijä: Nintendo, Good-Feel Co. Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

P

rinsessa Peach on vakiokasvoja Mario-pelien hahmokavalkadeissa, ja hahmolla on voinut seikkailla esimerkiksi viime vuoden mainiossa 2D-tasoloikassa, Super Mario Bros. Wonderissa. Oman pelinsä tähtiroolissa prinsessa on kuitenkin nähty viimeksi vuoden 2005 Super Princess Peachissa. 2023 ilmestyneessä Super Mario Bros. -animaatioelokuvassa neito ei todellakaan jäänyt pelastettavan seinäruusun rooliin, joten alkaa olla korkea aika ottaa lava taas haltuun tähden asenteella. Täytyy kuitenkin valitettavasti todeta, että koko perhettä kosiskeleva Princess Peach: Showtime ei ole esitys, johon kannattaisi heti tilata koko porukalle kausikortit. Vaihteleva kokonaisuus viihdyttää varmasti tovin perheen nuorempaa polvea, mutta muutoin se ei varsinaisesti anna aihetta seisoma-aplodeille.

52 // pelaaja.fi

Tarina saa alkunsa, kun Peach saa kutsun Sparkle Theateriin nauttimaan kulttuuritarjonnasta. Kuten arvata saattaa, rentouttava teatteriretki menee kuitenkin pilalle heti kättelyssä. Ilkeä Madame Grape kaappaa konnalaumansa kanssa teatterin ja tähtinäyttelijät hallintaansa. Peachin harteille jää teatterin ja paikallisen kulttuurielämän pelastaminen. Showtime tekee pesäeroa putkimiehen perinteisiin tasoloikkapeleihin, sillä kyseessä on muutamaa eri genreä kevyesti sekoittava kevyt seikkailu- ja toimintapeli. Tasoloikintaakin on saatu sopimaan mukaan pakettiin, mutta hyppelypeliksi sitä ei uskalla kuvailla. Eri lajityyppien lisäksi tiuhaan tahtiin vaihtuvat myös päähahmon asukokonaisuudet! Peachin tukena ja turvana pelastusretkellä häärää teatterin suojelushenki Stella, jonka avulla sankarimme voi omaksua erilaisten teatteriesitysten päähahmon roolin. Erilaisia asuja vaihtelemalla hypitään toiminnan, pulmailun, tasohyppelyn ja hiiviskelyn välillä. Erilaisia asuja prinsessalla tosiaan riittää. Ensin seikkaillaan miekkasankarina, sitten lehmityttönä, mes-

tarivarkaana ja leipurina. Sen jälkeen vaihdetaankin jo ninjan kuteisiin! Käytännössä eri asujen myötä pelaaja saa käyttöönsä erilaisia kykyjä, joita kaikkia hallitaan simppelisti yhtä nappia painelemalla. Lehmityttönä voi heiluttaa lassoa ja miekkasankarina puolestaan sapelia ja niin edelleen. Taitoluistelijana meno puolestaan on niin lähellä Frozenia kuin vain suinkin voi olla ilman, että Disneyn lakiosasto innostuu kyselemään liikoja.

Kautta linjan kaikkien hahmojen kohdalla pelaaminen on niin simppeliä, että mikään asukokonaisuus ei jaksa liiaksi viehättää. Jos on aivan pakko alkaa valita suosikkeja, niin runsaasti promomateriaaleissa esillä ollut miekkailija ja ninja tarjoavat kevyttä, mutta mukiinmenevää toimintaa. Pahnanpohjimmaiseksi puolestaan hel-

”Perheen pienimmät pelaajat viihtyvät pelin parissa varmasti aikuisia paremmin.”


posti jää leipurina puuhastelu, joka muistuttaa enemmän minipelikokoelmien antia. Vaikka pintapuolisesti mukana on vaihtelua, käytännössä ei ole hirveästi väliä, paineleeko yhtä nappia miekkailijana vai ninjana. Toiminnallisempien asujen kohdalla ei kannata odottaa syvää taistelujärjestelmää, eivätkä muiden genrejen edustajat tee sen parempaa vaikutusta. Asuja tai hahmoja ei suinkaan voi vaihdella vapaasti eri kentissä, vaan ninjaseikkailulle omistetussa näytelmässä sukelletaan tiukasti ninjan rooliin. Teatterin vapautusurakkaa rytmitetään erilaisilla pomotaisteluilla, jotka eivät nekään tee sen suurempaa vaikutusta. Poikkeuksen tekee loppuvastus, jossa alkaa olla jo oikeanlaista asennetta! Teatterimatkaa ei siis voi syyttää vaihtelun puutteesta, missä piilee koko homman suurin kompastuskivi. Paketti sisältää toimintaa, minipelejä, pulmia ja ties mitä, mutta mikään ei ole erityisen viihdyttävää. Vielä suurempi ongelma on, että pelaaminen ei yksinkertaisesti ole erityisen hauskaa. Täytyy toki todeta, että perheen pienimmät pelaajat viihtyvät pelin parissa varmasti aikuisia paremmin. Kentissä taustat koostuvat lavasteista ja tietyt hahmot roikkuvat katosta narujen varassa, mutta muuten teatteriteemalla ei kuitenkaan revitellä visuaalisesti niin paljon kuin toivoisi. Sijainti tarjoaa lähinnä kulissin sille, että Peach saadaan vaihtelemaan asuja ja pelityylejä. Jos mukana olisi hieman lisää mielikuvitusta, niin eri kentät voisivat esimerkiksi perustua erilaisiin tunnettuihin näytelmiin tai musikaaleihin.

Tässä kohtaa moni varmasti jo arvaa, että koska kyseessä on selkeästi nuorelle kohderyhmälle suunnattu teos, ei vaikeustaso pääse oikeastaan missään kohtaa pomppaamaan erityisen korkealle. Päähahmon nuorempi fani saattaa tarvita aikuisen tukea korkeintaan, jos ei ole vielä päässyt mukaan koulun englannin kielen tunneille. Seikkailuun voi saada annoksen lisää haastetta, jos metsästää kaikki kenttiin piilotetut salaisuudet. Näiden lisäksi voi keskittyä keräämään kolikoita, joilla voi halutessaan hankkia tarinan sankarittarille lisää kosmeettisia vaihtovaatteita. Pitkin kenttiä piilotettuja Sparkle-tähtiä ei parane aivan tyystin sivuuttaa, sillä niillä on tärkeä rooli teatterissa seikkaillessa. Tähtiä jaellaan kyllä varsin auliisti, mutta osa niistä on onnistuttu piilottamaan pirullisen ovelasti. Aikuinen läpäisee tarinan alle 10 tunnissa, mutta lopputekstien jälkeen tarjolla on myös pientä lisäpuuhastelua. Showtime olisi voinut olla Peachille upea tilaisuus

astua keskelle parrasvaloja, mutta sitä se ei ikävä kyllä ole. Hahmon varttuneemmat fanit ja muut Nintendo-intoilijat tuskin viihtyvät pelin parissa erityisen pitkään, mutta nuorempaa kohderyhmää se palvelee taatusti paremmin. On kuitenkin selvää, että Nintendolla ei ole ollut kiinnostusta sijoittaa peliin samanlaisia resursseja kuin yhtiön tärkeimpiin sarjoihin. Switchillä ei ole pulaa koko perheelle sopivista seikkailupeleistä, joten Peachin pitkään odotettua omaa seikkailua on entistäkin vaikeampi suositella varauksetta. Mikäli prinsessa haluaa nousta Marion rinnalle päärooliin animaatioelokuvien lisäksi myös pelien puolella, niin käsikirjoitusta, tuotantoa ja ohjausta on pakko hioa vielä pikkuisen pidemmälle. Mikael Miilumäki Teatteriseikkailu pitää otteessaan vain väliaikaan asti.

Aita ylitetään matalasta kohdasta myös teknisellä osastolla. Viime kesänä ilmestyneen loistavan Pikmin 4:n tapaan Showtime rullaa Unreal Engine 4:llä. Visuaalisesti kehittäjät eivät ole lähteneet tavoittelemaan kuuta taivaalta, joten on varsin kummallista, ettei ruudunpäivitys tahdo paikka paikoin pysyä näyttelijäkaartin kyydissä. Pelikelvottamaksi homma ei kuitenkaan onneksi heittäydy missään kohtaa. Samanlaista pientä kiusaa aiheuttavat turhan pitkät latausajat. Nähtäväksi jää hiotaanko teknisiä kulmia vielä julkaisun jälkeen.

Osa toiminnallisista kentistä päättyy varsin vauhdikkaissa tunnelmissa.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Vihollisetkin ovat vain Murkoffin uhreja. Tämän mallin tyypit on kaasutettu niin sekaisin, että he karjuvat pelaajan huomatessaan kuin sireenit.

THE OUTLAST TRIALS Sisältövaroitus: aivan kaikki Tekijä: Red Barrels Julkaisija: Red Barrels Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne Ikäraja: 18

P

”Audiovisuaalinen puoli on niin kovassa tikissä, että irtopäiden ja raatojen toivoisi näyttävän huonommilta.”

eliharrastajana ja kauhun ystävänä on helppo hymähdellä ihmisille, joita pelien väkivalta järkyttää. Kuka aikuinen oikeasti muka tyrmistyy Doomin moottorisahailuista? Vai onko kyse siitä, että itsensä on pelannut henkisesti tunnottomaksi? Onkin lohdullista nähdä, että ruudulle voi edelleen tulla jotain, joka saa kuiskaamaan: ”Mitä helvettiä?” The Outlast Trialsin muistettavimpia ruutukaappauksia ei voi edes painaa lehteen, koska joku raja on oltava. Outlast-nimellä ei ole suursarjojen vuosikymmeniä hiottua patinaa, mutta tekijät suhtautuvat lapsoseensa vaikuttavan vakavasti. Montrealilainen pelistudio Red Barrels julkaisi ensimmäisen Outlastin 2013, ja se oli tehokas yhdistelmä tarinallista kauhua ja pelihahmon silmistä kuvattua toimintahiippailua. Jälkimmäinen elementti selittyy sillä, että asialla on Ubisoftilta paenneita Assassins Creed- ja Splinter Cell -tekijöitä. Studio on tehnyt päälle kymmenessä vuodessa kolme peliä, eli ensimmäisen Outlastin, heikomman jatko-osan Outlast 2:n ja nyt Trialsin. Aiemmin keskiössä oli videokameroita ja found footage -kauhua. Uutuuspeli hylkää ne ja leipoo puhtaasta yksinpelistä moninpeliä, palvelupeliä, kokemusgrindiä ja kaikkea inhottavan trendikästä. Ja se onnistuu menettämättä Outlastin taikaa.

Ensimmäisessä pelissä tutustuttiin Murkoff-yhtiöön, joka on kymmenen kilohitleriä ilkeämpi kuin Weyland-Yutani tai Umbrella. Mainitut korporaatiot vain tappavat sinut, mutta Murkoff tekee sen mahdollisimman kauheasti. Päähenkilö murtautui Murkoffin mielisairaalaan, jossa ihmisistä tehtiin hulluja kidutuksen,

54 // pelaaja.fi

huumeiden, aivopesun ja huipputeknologian voimalla. Tavoitteena oli ihmisaseiden luomista. Trials on maanläheisempi esiosa, joka esittelee tarinan varhaisia vaiheita 1960-luvulla. Murkoffilla on autiomaassa testikompleksi, jossa kaduntallaajia aivopestään pakottamalla heidät ”terapiasessioihin”, jotka ovat kuin Nälkäpelin sairaita versioita. Onnettomat istuskelevat sessioiden välissä lepotilassa, sisustavat huoneitaan ja lähtevät sokkeloihin, joissa on läpäistävä pulmia, tehtävä arveluttavia tekoja ja vältettävä kuolema pahempien koehenkilöiden käsissä. Pelaaja ei ole nyt ulkopuolinen vaan yksi uhreista, mikä antaa studion kasata tarinan ja teeman pelillistämisen ympärille. Jokainen koettelemus on vartista päälle tuntiin kestävä pelisessio, joka aloitetaan reippaasti aivopesuvideolla ja LSD-suihkaisuilla. Kokemuspisteet ja valuutta ansaitaan tekemällä kaiken, mitä Murkoff tahtoo. Näitkö elämäsi pahimpia juttuja ja tapoitko viattomia? Onneksi olkoon, rakas koehenkilö! Tässä muistoksi uudet housut ja ruma pysti! Väkivaltakin on leivottu teemaan, mikä tekee siitä perustellumpaa kuin järkyttämisellä ratsastavissa kökköpeleissä. Murkoff haluaa, että pelaaja tottuu hirveyksiin. Pakoa ei ole. Jos laitoksesta haluaa ikinä pois näkyvästi esillä olevan vapautusoven kautta, on myytävä sielunsa. Väkivalta iskee lujempaa, sillä pelaaja on vuoroin sen uhri, vuoroin sen haluton tekijä.

Kompleksissa on viisi aluetta, joissa on tarinavetoisemmat päätehtävät sekä muunneltuja tehtäviä kolmessa vaikeustasossa. Poliisiasema, oikeuslaitos, orpokoti, huvipuisto ja lelutehdas ovat lavastettuja pilakuvia tosielämän rakennuksista, täynnä työtehtäviin asetettuja mallinukkeja, henkisesti hajonneita koehenkilöitä sekä tappajia. Pelaajia tarkkailevat lasi-ikkunoiden takaa kasvottomat tohtorit. Yhteiskunnallisia teemoja uskonnosta tai oikeuslaitoksesta läimitään naamaan pesismailan hienovaraisuudella.


Katsotaanpa poliisiasemaa, jonka tarinatehtävä tuli tutuksi varhaistestissä. Ensin murtaudutaan sisään, sitten käynnistellään sähkölaitteita, etsitään ”vasikka”, kärrätään tyyppi raideverkostoa pitkin sähkötuoliin ja väännetään yhdessä vipua, kunnes tyyppi on grillattu. Säkkipäinen uhri, joka on takuulla viaton, anelee koko tehtävän ajan ja tuomitsee pelaajat hirviöiksi. Samaan aikaan pelaajia yrittävät tappaa puukkojen kanssa heiluvat nahkahemmot, 60-luvun kybertekniikalla viritellyt raukat, alastomat lihaskimput sekä hyvin erityinen poliisi. Outlastin tähtiä ovat muistettavat viholliset. Trialsissa superstaroja on kaksi, lakiteemaisia kenttiä hallitseva Coyle ja lapsia kaitseva Mother Gooseberry. Coyle on machopoliisin pilakuva, joka Ray-banit vilkkuen metsästää hippejä ja kommareita. Hänen aseensa on sähkösauva, jolla kelpaa pöristellä nahkapöksyjen haaroväliä tai testihenkilöiden ruumiinaukkoja. Gooseberry on kunnon matami, jonka erikoisuutena on vatsastapuhuminen: hänellä on kädessään Dr. Daddy -niminen käsinukke, jonka nokasta töröttää jättipora. Traumoja on luvassa lasten ahdistelun sekä hammaslääkäripelon voimalla. Molemmat ovat muistettavia konnia, mutta toisaalta megapahiksia on vain kaksi.

Outlast Trialsia kannattelee todella maittava toimintahiiviskely. Hiiviskelypelinä se on kaaosta ja harvemmin hienovaraista perfektionismia. Ansoja ja pahiksia on joka puolella, ja vihut ilmestyvät usein pimeydestä tai nurkan takaa. Apuna on röntgenlasien tai tainnutuspommien kaltaisia Murkoff-tuotteita, mutta asiat menevät vääjämättä päin helvettiä. Silloin viskotaan pahisten otsaan pulloa tai tiiliä, pötkitään pakoon piilopaikkaa etsimään ja annetaan tilanteen rauhoittua. Kaikki toimii tyydyttävästi ovien murtamisesta ja esineiden yli hyppelystä lähtien, ja pelattavuus on kevyesti parasta koko Outlast-sarjassa. Audiovisuaalinen puoli on niin kovassa tikissä, että irtopäiden ja raatojen toivoisi näyttävän huonommilta. Pahikset ovat tosin niin taukkeja, että Dead by Daylight -koulutettu pelaaja voi rääkätä niitä juoksemalla hippaa esteiden ympäri. Yksinpeliä toivovien Outlast-fanien ei tarvitse pettyä. Peli tavoittaa ykkösosan tunnelmat, ja tehtävät voi läpäistä ilman kavereita. Silloin peli on tunnelmallista, ajoittain turhauttavan vaikeaa ja työlästä hiiviskelyä. Tarinatehtäviä on puolen tusinaa, mutta ne ovat kaikki isoja, häiritsevän ahdistavia ja tunnelmallisia, enkä vitsaillut sisältövaroituksen kanssa. Esimerkiksi orpokodissa täytyy sahata irti Jeesukseksi puetun tyypin jalat sprinklerien purskuttaessa verta kappeliin kokoontuneiden lapsimannekiinien päälle. Kiitti, Murkoff. Valitettavasti yksinpelikin lasketaan nettipeliksi, joten julmetun pitkiä tehtäviä ei voi keskeyttää tai tallentaa.

1960-luvulla lapsetkin oli tehty puusta. Se on hyvä, koska ne täytyy työntää murskaimeen.

Kun pelaaja on terapian koulima veteraani tai tehtävälle lähdetään enintään neljän hengen tiimissä, vihollisia ei enää pelkää. Niiden kanssa leikitellään. Yksi harhauttaa, toinen ryskyttää ovia rikki, kolmas etsii satunnaispiilotettuja tavoitteita ja neljäs hankkiutuu ongelmiin. Se on hilpeää kaaosta. Varautua voi siihen, että ääniviestinnän kautta kuulee tavallista karumpia juttuja. Ehkä pelin luonne houkuttaa tietynlaisia pelaajia. Mikkiä ei tarvitse käyttää, sillä tavoitteita voi merkitä ja tietoa saa välitettyä purkitettuja repliikkejä antavan viestivalikon kautta. Palvelupelin ja kauhun yhdistyessä ongelmaksi nousevat toistuvuus, samojen ympäristöjen pyörittäminen ja turtuminen, mutta ennen niitä Red Barrelsin sokeeraustaitoja kelpaa ihailla ainakin parinkymmenen tunnin edestä. Väkivalta- ja gore-vivut on kuitenkin vedetty niin iloisesti täysille, että pelaajasta riippuen The Outlast Trials voi tuntua naurettavalta pelleilyltä tai aivan liian hirveältä. Mieti mihin lähdet. Janne Pyykkönen Ääribrutaali kauhu toimii yksintai moninpelinä, vaikka sisältöä saisi olla enemmänkin.

Tapahtui tosielämässä Murkoffin pahuudessa pahinta on se, että esikuva on tosielämässä. USA:n hallitus ja CIA tutkivat kylmän sodan aikaan kidutuksen, huumeiden ja aivopesun mahdollisuuksia MKUltra-ihmiskokeissa, ja todisteet yritettiin tietysti hävittää jälkeenpäin. CIA rahoitti kauheuksia myös Montrealissa, Red Barrelsin kotikaupungissa. Outlast Trials muistuttaa tehokkaasti, että MKUltra ja 1930-luvun Tuskagee-kokeen kaltaiset hirmuteot eivät ole vain diktatuurien yksinoikeutta. Kun asialla ovat ”hyvikset”, historia on vain helpompi unohtaa.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Hiiviskelytaktiikkagenreen mahtuisi hyvinkin uusi Commandos tai Desperados, mutta Timekeepersistä ei ole niiden manttelinperijäksi.

STARGATE: TIMEKEEPERS Tähtiportti raivostuttaa hiiviskelyhippana Tekijä: Slitherine Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Ikäraja: –

M

uukalaisia Etelänavalla? Maahan pudonnut avaruusalus ja ihmiskunnan häämöttävä orjuutus? Tähtiportilla riittää taas vilinää, kun ihmisyyden puolustajat sinkoilevat pitkin universumia taistelemassa muinaisia jumalolentoja ja näiden kätyriarmeijoita vastaan. Siinä sivussa etsitään muinaisia aseita Maapallon pelastamiseksi. Stargate SG1 -televisiosarjan seitsemännen kauden lopusta omalle tarinakaarelleen linkoava Timekeepers onnistuu erinomaisesti yhdessä asiassa: pelaajan odotusten pettämisessä. Peli ei ole millään tasolla hauska tai edes etäisesti viihdyttävä. Stargatessa riittäisi pelipotentiaalia, mutta hidastempoinen yhdistelmä taktista reaaliaikastrategiaa ja hiippailua tuli yllättäen kulman takaa kuin kannoillaan kääntyvä vartija. Onhan se kiva

”Timekeepers onnistuu erinomaisesti yhdessä asiassa: pelaajan odotusten pettämisessä.” 56 // pelaaja.fi

genre, josta on tehty monta hyvää peliä, mutta tällä kertaa muutama kelpo idea ei riitä pelastamaan kokonaisuutta. Timekeepers aiheuttaa enemmän raivoa ja ohjainten paiskomista kuin lääkäri yhdelle pelille sallii.

Pelaaja komentaa kahdesta viiteen sotilaasta koostuvaa osastoa. Jokaisella sotilaalla on uniikit erikoiskykynsä, aseensa sekä varusteensa, joita oikeaoppisesti hyödyntämällä pelaaja nujertaa kenttien haasteet. Yksi on tarkka-ampuja, toinen osaa hämätä vihollisia, kolmas kranaattitainnuttaa koko ryhmän vastustajia kerralla. Kaikki osaavat lyödä vihut tainnuksiin ja kantaa ruumiit syrjempään pois näkyvistä. Mutta siinä missä genren muistetummat teokset antavat pelaajalle mahdollisuuden soveltaa, kokeilla ja kikkailla, Timekeepers on pulmapeli. Sen kapeilla ränneillä ei ole tilaa taktikoida, vaan edetäkseen on hoksattava tai testattava ahkeralla latailulla sekä tallentamisella pelisuunnittelijan näkemys kunkin kentän läpäisytavasta. Lisäksi pelaaminen on yksinkertaisesti tylsää. Jos kenttiä yrittää ratkoa tuliasein, kömpelö taistelumekaniikka soveltuu lähinnä yhden hahmon ohjaamiseen kerrallaan. Omilla ei ole minkäänlaista tekoälyä, eivätkä he reagoi oma-aloitteisesti mihinkään, mutta se ei ole suuri ongelma: vihollisille järkeä ei ole lapioitu teelusikallisen vertaa. Toki iso osa taktiikkahiippailuja on vastustajien rutiinien tarkkailua ja ohi livahtelua tilaisuuden tullen, mutta

Stargaten muukalaiset ovat pohjanoteeraus. Ne sentään tajuavat tarpeeksi rautalangasta räjäytettynä, että jossain on jotain hullusti, mutta silloinkin reaktiot jäävät kovin laimeiksi. Vastustajat ovat itse asiassa niin tyhmiä, ettei niitä pysty kunnolla edes jallittamaan ansoihin. Timekeepers on yhtä suurta epäloogisuuden, laiskan käsikirjoittamisen ja surkean pelisuunnittelun kavalkadia. Kehnoutta alleviivaavat lukuisat bugit tai ”ominaisuudet”, kuten pelitilanteen pikatallentamisen jumiutuminen. Mutta kai sekin on oma vika, kun ei seurannut suunnittelijan käsikirjoitusta ja jokin skripti tai kello jumiutui silmukkaan.

Paras pelistä löytyvä idea on ajan pysäytys ja komentojonojen käskyttäminen sotilaille. Sen avulla on mahdollista tehdä monen sotilaan synkronoituja iskuja. Pelaaja voi heittää hämäyskiven vihollisen toiselle puolelle, juoksuttaa sotilaat esteen takaa ja avata tulen toisaalle katselevan vihollisen selkään. Sen vastapainoksi pelissä ei ole lainkaan tavanomaista ajan pysäytystä, jolla monet yhden soltun kikat olisi helpompi tehdä. Valitettavasti Stargate: Timekeepers kaatuu niin monella tasolla, ettei siitä ole eläjäksi. Se on tyhmä ja tylsä hiiviskelystrategia, joka ei tee kunniaa brändilleen, eikä ansaitse tulla muistetuksi edes hiippailugenren aikakirjoissa. Jukka O. Kauppinen Huono hiiviskely olettaa pelaajien olevan Stargaten faneja, eikä viihdytä heitäkään.


Kaikilla hahmoilla on kaksi latautuvaa erikoiskykyä sekä superkyky, jolla voi kääntää taistelut kertaheitolla oman joukkueen hyväksi. Käytännössä jokainen erikoiskyky on vain suurempaa vaahtovahinkoa ja oman joukkueen värivaahtoa nopeasti levittävä isku, mutta sen toteutustapa vaihtelee etäälle ammuttavan latingin ja lähelle vaikuttavan fyysisemmän hyökkäyksen välillä.

Vihollisia ei tapeta vaan vaahdotetaan muutaman

Vaahto leviää nopeasti ja pinoutuu korkeiksi kiivettäviksi kasoiksi.

Pelin heikkoudet eivät lymyile visuaalisella puolella.

FOAMSTARS

Vaahtoilua voi harjoittaa myös lyhytikäisen ja laiskasti

Vaahdotaan ja huudetaan Tekijä: Toylogic Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5 (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

V

ähemmän vakivaltaisten verkkoräiskintöjen areenalla on uusi haastaja. Square Enixin Foamstars versioi Nintendon menestyksekästä Splatoon-kaavaa vaihtamalla kalmarien musteet vaahtokasoihin ja trendikkäisiin neonmaisemiin. Futuristisen Bath Vegas -bilekaupungin areenoilla mitellään vaahtobilemäisissä tunnelmissa, kun rokkikukkoilevat ”vaahtotähdet” ottelevat joukkueina isoilla areenoilla. Kahdeksan eri hahmon valikoima ei varsinaisesti tee vaikutusta, mutta hahmoilla on ainakin osin selkeitä eroja pelikentillä.

sekunnin verran, jolloin kilpakumppanit muuttuvat kentällä pyöriviksi palloiksi. Avutonta vastustajaa päin voi surffata vauhdilla, mikä viimeistelee tuhotyön. Vastaavasti oman tiimin edustajan voi pelastaa vaahtopallon sisältä, mikäli tämän ehtii ottamaan kiinni ennen vastapuolta. Tämä on epätasaisen taistelujärjestelmän toimivimpia osa-alueita, sillä se kannustaa liikkumaan nopeasti vastustajan kimppuun. Erikoiskykyjen ja jatkuvan vaahtoamisen takia taistelut muuttuvat varsin nopeasti sekaviksi, eikä monitasoisten pelialueiden keskustaan ole hetken päästä enää asiaa vaahdon määrän takia. Splatoonin tapaan vastustajan levittämä vaahto hidastaa liikkumista, kun taas omaan vaahtoon astuminen mahdollistaa nopeat liikkeet pelialueella. Vaahtojen sekoittuessa surffilautansa päällä liikkuvat foamstarit ovat kuin rikkinäisellä sähköautoradalla, jossa vauhti ja nykiminen kulkevat käsi kädessä. Moninpelimuotoja on jokusia. Aina auki olevassa Smash the Starissa kustakin joukkueesta valitaan yksi pelaaja kohteeksi, joka pitää kukistaa pisteiden toivossa. Loput kaksi pelimuotoa vaihtelevat ajastimella. Happy Bath Survivalissa joukkueen jäsenet ottavat toisistaan mittaa vuoroittain 1v1-areenalla, jonka ylle kasaantuneet muut pelaajat täyttävät sotatannerta omalla vaahdollaan. Rubber Duck Party on suora kopio Splatoon 3:n Tower Controlista, ja siinä kiritetään oman joukkueen kumiankalla koristeltua kulkupeliä vastustajan tukikohtaan. Perusidealtaan jokainen pelimuoto on toimiva, mutta kaoottisuus ja vaahdon nopeasti muokkaama maasto tekevät toiminnasta pahimmillaan epätoivoista roiskimista. Taidolla, suunnitelmallisuudella saati kommunikaatiolla ei juuri tunnu olevan merkitystä. Tärkeimmäksi taktiikaksi tuntuu nousevan vaahdotettujen vastustajien tyrmääminen mahdollisimman nopeasti ja sen kautta vastustajan toiminnan häiritseminen. Tämä syö taktista puolta kaikilta muilta tavoitteilta ja rajaa hahmovalinnatkin parin tuhovoimaisimman hahmon välille.

”Kaoottisuus ja vaahdon nopeasti muokkaama maasto tekevät toiminnasta pahimmillaan epätoivoista roiskimista.”

kehystetyn tarinakampanjan parissa, jolloin mukaan voi liittyä kahdesta neljään pelikaveria. Haastetaso on kuitenkin sen verran matala, ettei apu varsinaisesti ole tarpeen. Useimmat kentät ovat toinen toistaan puuduttavampia taistoja loppumattomilta tuntuvia vihollisaaltoja vastaan. Foamstarsilla on niin ikään karmaiseva tapa tunkea pelaajan eteen mikromaksuja, joiden skaala on hämmentävä. Hahmokohtaisten kosmetiikkapakettien hintapolitiikka on silmien hieraisua vaativalla tasolla, sillä puhtaasti kosmeettisten panssarien ja asujen hinta vaihtelee 10 eurosta aina 45 euroon saakka. Siinäpä sitä pelaajille vaahtoamisen aihetta! Markus Heino Pinnaltaan nätti mutta sisällöltään ohut kattaus sekavaa taistelua ja käsittämättömiä mikromaksuja.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Tarvikkeiden rakentamisen ja kehittämisen ympärillä pyörivässä roolipelissä riittää ihasteltavaa viiden saaren verran.

BANDLE TALE: A LEAGUE OF LEGENDS STORY Monilahjakkuus vauhdissa Tekijä: Lazy Bear Games Julkaisija: Riot Forge Alusta: Win (testattu), Switch Ikäraja: –

Y

ordlet ovat söpöjä. Se nousee ensimmäisenä mieleen, kun käynnistää tuoreimman ja harmillisesti myös viimeiseksi jääneen Riot Forge -pelin. Forge julkaisi viime vuosina useita League of Legends -pelimaailmaan sijoittuvia sivupelejä, jotka eivät oikeastaan vaadi tietämystä itse emopelistä. Vaikka Forgen pelit olivat pääosin vallan mainioita, ei niiden taloudellinen menestys ollut ilmeisesti päätä huimaava, sillä Riot Games antoi osastolle vastikään kirveestä. Sitä ennen ja osittain tuhon jälkimainingeissa tarjolle saapui kuitenkin Riot Forgen viimeinen tuotos, Lazy Bear Gamesin kehittämä Bandle Tale: A League of Legends Story. Lazy Bear tunnetaan varmasti parhaiten Graveyard Keeperin kehittäjänä, mutta studio on kunnostautunut myös kasarifiilistä uhkuvien ja leffaviittauksia pursuavien Punch Club -pelien saralla. Jälkimmäisiin verrattuna Bandle Tale on aivan toista maata, mutta keskiaikaisesta hautausurakoitsijasta kertovasta pelistä on selvästi haettu enemmänkin kuin vain inspiraatiota. Osa Bandle Talen valikoista on jo kuin suoraan Keeperistä imettyjä.

Pelaajan tehtäväksi jää selvittää koko sekasotku, mutta onneksi isoisältä opitut valmistamistaidot pitävät sisällään myös ohjeet portaalilangan valmistamiseen. Harmi vain, ettei kaikki suju aivan mutkitta, sillä Bandle City on täynnä hupsuja ja itsepäisiä yordleja, joita pitää auttaa siinä sivussa. Pelin yleistunnelma on varsin kepeä ja sen perusmekaniikka nojaa vahvasti erilaisten resurssien keräämiseen, uusien asioiden valmistamiseen ja materiaalien prosessoimiseen. Usein pelaaminen tasapainottelee paikasta toiseen juoksentelemisen ja valmistelemisen välillä. Onneksi pelin kartoissa on mukavasti vaihtelua ja ne oppii muistamaan nopeasti. Kaiken muun ohessa pelaajan mukana kulkevasta kannettavasta reppukodista voi tehdä tarpeen vaatiessa keittiön, kaupan tai biletilan, koska yordlet suorastaan kuolaavat pelaajan kokkaamien ruokien ja huippuluokan bailujen perään. Samalla pelaaja hyötyy tietenkin itse, sillä tarjolla on himoittuja kokemuspisteitä ja muuta mukavaa. Bandle Talen kokemuspistejärjestelmä on mielenkiintoinen. Hetkittäin niitä jaellaan todella vuolaasti

vaikka mistä keräilystä, mutta aina näin ei ole. Välillä eteen osuu todellisia kuivia kausia, jolloin kokemuspisteiden perässä rientäessä tuntuu kuin uppoaisi samalla juoksuhiekkaan. Jos ja kun pisteitä saa kerättyä kivasti, voi ne tallettaa menemällä nukkumaan. Alkumetreillä pistekeräilymittariin mahtuu vain kolme kokemuspistettä, mutta pelin edetessä mittari laajenee varsin hulppeasti. Hyvä niin, sillä kokemuspisteet ovat kaiken A ja O. Niitä tarvitsee jumalattomia määriä uusien reseptien, kasvien kasvattelun ja keräilyn mahdollistamiseen, joten jos minua ei näy, niin se johtuu varmaan siitä, että valmistan keittiön liekeissä milloin mitäkin sörsseleitä nälkäisille yordleille kuin The Bearissa konsanaan. No, voisivat asiat olla huonomminkin. Bandlea testatessa en ainakaan ole pelaamassa Skull and Bonesia. Niklas Tirkkonen Kepeä sukellus värikkääseen maailmaan, josta ei tekeminen lopu kesken.

Tässä vaiheessa olisi varmaan syytä palata alun kommenttiin yordleista, sillä en missään tapauksessa oleta, että kaikki tuntisivat termiä. Yordlet ovat League of Legendsistä tutun Runeterran taikamaan Bandle City -kaupungissa pääosin heiluvia henkiä, jotka usein ottavat pörröisen, nisäkästä muistuttavan ulkomuodon. Ja juurikin se ulkomuoto on valloittavan söpö. Kauniilla pikseligrafiikalla silmiä hellivä Bandle Tale kertoo pelaajan itse nimeämästä yordlesta, joka on juuri päättämässä satavuotista neulontaharjoittelujaksoaan, kunnes kaikki menee aivan päin puuta kaupungin eri saaret toisiinsa yhdistelevän portaalijärjestelmän räjähtäessä.

58 // pelaaja.fi

”Pelin yleistunnelma on varsin kepeä ja sen perusmekaniikka nojaa vahvasti erilaisten resurssien keräämiseen, uusien asioiden valmistamiseen ja materiaalien prosessoimiseen.”


WWE 2K24 Wrestlemanian juhlavuosi Tekijä: Visual Consepts Julkaisija: 2K Sports Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 16

W

WE:ssä vietetään juhlavuotta. Ammattilaispainin suurin spektaakkeli, Wrestlemania 40, näkyy ja tuntuu myös uudessa WWE-pelissä. Muutoin WWE 2K24 on jälleen kerran hyvin tutun tuntuinen tuote. Samat vanhat pelimuodot ovat taas mukana: MyRise-tarinapelitila, MyFaction-korttien keräys, MyGM-managerointi, Universe-painihiekkalaatikko sekä tietenkin normaalit ottelumuodot tekoälyä tai kaveria vastaan niin samalla sohvalla kuin netissäkin. Showcase-pelimuodossa pelataan Wrestlemanian merkittäviä matseja historian varrelta. Mukana on yhteenottoja Wrestlemania 3:sta lähtien, esimerkiksi Ricky Steamboatin ja Randy Savagen kohtaaminen. Mukana on myös superklassinen tarina siitä, kun Hulk Hogan kaatoi André the Giantin, Stone Cold Steve Austinin ja The Rockin muistettavimpia hetkiä Attitude-eralta, Undertakerin voittoputken muistelua – sekä nykypäivän klassikoita Seth Rollinsin, Becky Lynchin, Ronda Rouseyn ja The Fiendin tähdittäminä.

”Wrestlemania 40 -hype saa paatuneen painifanin innostumaan tästä paketista oikein kunnolla.” Ja pakkohan se on myöntää, että vaikka peli tuntuukin hyvin tutulta, Wrestlemania 40 -hype saa paatuneen painifanin innostumaan tästä paketista oikein kunnolla. Wrestlemania on valtavan suuri tapahtuma, ja tasaluvut tekevät kaikesta aina vielä tavallistakin eeppisempää. Wrestlemanian historiaa onkin pelissä mukana reilusti. Mättämään pääsee useille eri Mania-areenoille.

Pelattavuus on pysynyt hyvin ennallaan, mutta muutamia pieniä uudistuksia löytyy vähän sieltä sun täältä. Iskujen vaihto -minipeli on hauska ominaisuus, jossa ottelijat lyövät toisiaan vuorotellen yrittäen osua mahdollisimman tehokkaasti. Minipelin hävinnyt osapuoli putoaa kanveesiin. Iskujen vaihto ei kuitenkaan aktivoidu kauhean usein, mikä on varmasti ihan hyvä ratkaisu, sillä sen suorittamisessa kestää yleensä tovi, eikä liiallinen minipelien tunkeminen pelattavuuden keskelle tuntuisikaan hyvältä idealta. Myös kättä pidempien välineiden käytössä on tapahtunut muutoksia. Kehän alta löytyvää tavaraa, kuten tuoleja, tikkaita ja pöytiä, pystyy nyt heittämään. Tämä siis sen lisäksi, että niillä voi satuttaa vastustajaansa lyömällä tai asettamalla ne sopivaan paikkaan ja paiskaamalla kilpakumppaninsa niitä päin.

Uusia ottelumuotoja ovat Ambulance-matsi, joka voitetaan hakkaamalla vastus liikuntakyvyttömäksi ja kantamalla tämä ambulanssiin, sekä samanhenkinen Casket-matsi, jossa vastustaja pitää saada kehän vierelle kannetun hauta-arkun sisään. Pelin painijalista on kattava, mutta muutama iso puute sieltä kuitenkin löytyy. Viime vuoden lopulla isolla hehkutuksella kehään palannut CM Punk puuttuu. Lisäksi ainakin Goldberg, Edge, Brock Lesnar sekä Vince McMahon on poistettu kukin erinäisistä syistä.

pieniä uudistuksia onnistuttu tuomaan peliin joka vuosi sopiva määrä. Tuote tuntuu tutulta, mutta kaikkea uutta on ripoteltu vähän sinne tänne. Peruspelimuodot ovat laadukkaita, joten on ymmärrettävää, ettei niitä haluta lähteä sorkkimaan tai muuttamaan liikaa. WWE 2K24 on tuttu ja turvallinen tuote, mutta rehellisyyden nimissä siltä tuskin kukaan mitään muuta odottikaan. Painifanit tietävät mitä haluavat, ja 2K toimittaa heille joka vuosi laadukkaan tuotteen. Eemeli Rekunen

WWE 2K -sarja on ollut pienen taukonsa ja kehittäjän vaihdoksen jälkeen hyvässä nosteessa. Vaikka vuosittainen julkaisutahti onkin tiimille varmasti brutaali, on

Tutussa painipaketissa on sopivasti pieniä uudistuksia ja juhlan tuntua.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

SKULL AND BONES Uppoava laiva

Tekijä: Ubisoft Singapore Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18

”En ole Skull & Bonesia pelattuani lainkaan yllättynyt huonosta vastaanotosta. Tässä ollaan niin kaukana pelien taiteellisuudesta kuin olla ja voi.”

E

n oikein tiedä mistä aloittaa. Ehkä siitä, että Skull and Bones on yhdentoista eri Ubisoft-studion työstämä peli, jota on kehitetty vuodesta 2013. Yksitoista vuotta, yksitoista studiota. Noilla korteilla voisi olettaa, että nyt ovat pojat kokkailleet ja kovaa, mutta ei. Skull and Bones on yksi huonoimmista ison skaalan peleistä koskaan, eikä se todellakaan tunnu siltä, että sen kehittämiseen olisi upotettu miljoonia niin euroissa kuin työtunneissakin. Skull and Bones on nykyajan trendien mukaisesti palvelupeli, mutta palvelun taso on siinä hämmentävän heikko. Jo pelkästään pelin kausipassin löytäminen on tehty niin vaikeaksi, että jouduin sitä etsimällä etsimään. Melkoista antikapitalismia tämän koko- ja hintaluokan tuotteelta! Olen tottunut siihen, että maksulliset passit sun muut tungetaan pelaajan naamalle heti ja sellaista tämänkin pelin varmaan pitäisi harrastaa, sillä tämänhetkinen tilanne ei ole millään tavalla kestävä palvelun hengissä pitämisen kannalta. Voi tietty olla, ettei palvelun tekohengittäminen ole edes Ubisoftin tarkoitus. Katastrofaalisen kehityssyklin läpikäynyt sieluton tuote on kirjaimellisesti puskemalla puskettu ulos. Tarinat kertovat, että firman oli itse asiassa pakko pistää peli pihalle, sillä he saivat sitä varten rahoitusta Singaporen valtiolta. Nämä ovat toki huhuja, mutta en toisaalta yhtään ihmettelisi. Tähän peliin ei ole laitettu pisaraakaan intohimoa. Ja jos on, niin olen todella pahoillani.

Skull and Bones on merirosvopeli, josta on riisuttu kaikki merirosvoilun parhaat osat. Siinä ei nousta laivasta satunnaisille saarille seikkailemaan tai edes vihollisjoukkojen aluksiin. Jälkimmäinen on toki mukana pelissä, mutta vain välinäytöksenä, joka pyörii resurssienhallintahelvetin alla, kun tilanteen on saanut käynnistettyä.

60 // pelaaja.fi

Saaria pelissä kyllä on ja osalle niistä voi itse asiassa jopa ankkuroitua. Harmi vain, että minkäänlaista jalat maalla -taistelumekaniikkaa pelistä ei löydy, vaan ainoa todellinen aktiviteetti saarilla on juoksentelu. Ja hei, voihan niillä puhua kauppaa tekeville npc-hahmoille. Koska se on tosi hauskaa, vai mitä? Muiden hahmojen kanssa keskusteleminen on melkein pelin tylsintä puuhaa jo saarilla pyöriessä, mutta homma lähtee oikein kierroksille tarinaa kuljettavien välinäytösvideoiden aikana. Niissä ei ole nimittäin minkäänlaista huulisynkkaa! Repliikit tulevat aivan täysin eri aikaan kuin suut liikkuvat ja se ei muutaman ensimmäisen naurahduksen jälkeen enää paljoa huvita. Olenkin suvereenisti ryhtynyt pikakelaamaan dialogia, sillä minua ei oikeastaan tässä vaiheessa enää kiinnosta. Vaikka pelin kaikki dialogi on aivan samanlaista turhaa pullamössöä, niin pelin isoin ongelma piilee sen peruspelimekaniikassa. Skull and Bonesissa seilataan merellä valtaosa ajasta, mutta tässä on nyt sellainen pienenpieni ongelma, että seilaaminen on aivan käsittämättömän tylsää hommaa ilman pointtia. Silloin on jokin pahasti vialla, kun täysin merimatkustelun varaan rakennettuun peliin on pitänyt tuoda pikamatkustusmekaniikka, jolla seilailun voi välttää. Matkantekoa on yritetty maustaa tuomalla siihen mukaan pientä taistelun huumaa, mutta sekin perustuu useimmiten täysin pelaajan omaan aloitteeseen. Ei muita laivoja oikeastaan edes tarvitse upottaa, kun resurssejakin vain kelluu pitkin merenpintaa. Enkä oikeastaan edes halua harrastaa meritaistelua, koska sekin on toteutettu hämmentävän mobiilipelimäisesti.

Jokaisessa vähänkin isommassa paatissa on kanuuna tai useampi. Niillä voi tietenkin pyssytellä päin maakrapuja, mutta minkäänlaisesta realismista tai strategiasta ei tarvitse välittää. Kanuunoilla ammuttaan kuin missäkin Call of Dutyssa, ja tähtäin muuttuu punaiseksi, kun suunta on oikea. Kuulilla ei ole minkäänlaista painoa, vaan ampua voi kuin höyheniä vain. Vihollisaluksissa on vieläpä erillisiä punaisia kohtia joi-


hin osuminen tuottaa laivoihin sitä kuuluisaa kriittistä vahinkoa. Minkä ihmeen takia tästä on pitänyt tehdä jotain kahdeksanvuotiaille uppoavaa Fortnite-ammuskelumeininkiä, kun kyseessä on aikuisyleisöille suunnattu merirosvopeli, joka voisi parhaimmillaan olla upea ja immersiivinen kokemus? Otetaan malliesimerkiksi vaikka Raren Sea of Thieves, joka itse asiassa on nyt tulossa myös PlayStationille vapahtaakseen pleikkaripelaajat Ubisoftin merirosvopelleilystä. Sea of Thieves on mekaniikoiltaan hyvinkin varteenotettava merirosvoiluseikkailu, jossa voi oikeastaan tehdä mitä tahansa huvittaa. Kaikille saarille voi rynnätä vaikkapa kaivelemaan aarteita, metsästämään ruokaa, viemään lähetyksiä. Näinkin perinteiset asiat muuttuvat hetkessä uskomattoman loistokkaiksi, kun käynnistää Skull and Bonesin ja tajuaa, ettei tässä pelissä voi tehdä mitään noista jutuista! Sea of Thieves onnistuu myös tekemään seilaamisesta huikean jännittävää ja yksityiskohtaista. Vaaran tunne on jatkuvasti ilmassa, kun ikinä ei voi tietää, mitä seuraavaksi tapahtuukaan. Ehkäpä Kraken iskee juuri kun laiva on täynnä aarteita tai vihollispelaaja hyökkää sivusta! Skull and Bones tekee kaiken päinvastoin. Kaikki ne seilailun ja meritaistelun mielenkiintoiset puolet suorastaan loistavat poissaolollaan. Yksi asia pelissä kuitenkin on, jota kilpailijasta ei löydy. Resurssien kerääminen on paikoitellen muutettu jostain aivan käsittämättömästä syystä hölmöksi minipeliksi, jossa nappeja pitää painaa oikeaan aikaan, jotta saa mahdollisimman ison määrän tarvikkeita. Kaikki tämä vain muutaman kookospähkinän eteen.

Voisi kuvitella, että merirosvoilla piisaisi hurjia ja jännittäviä tarinoita kerrottavaksi. Ikävä kyllä Skull and Bonesin hahmoilla on harvemmin mitään kiinnostavaa sanottavaa.

Kun äsken mainitsin metsästämisen, sain sen kuulostamaan siltä, ettei Skull and Bonesissa voisi metsästää lainkaan. Kyllähän siinä voi, ainakin teoriassa, ellei peli olisi niin kamalan rikkinäinen. Minulla oli hetki sitten tehtävä, jossa lupasin kuljettaa itse metsästettyjä virtahepojen nahkoja uudelle omistajalle. Kun sitten menin alueelle, jossa virtahepoja maleksii ja pistin kuulaa kalloon, jäi elukan ruumis vain makoilemaan paikalleen. En missään vaiheessa saanut minkäänlaisia resursseja eläimestä, joten kokeilin samaa vielä pariin toiseenkin virtahepoon. Mitään ei silloinkaan tapahtunut kuoleman jälkeen, missä resurssini olivat? Tuossa vaiheessa olin jo valmis lopettamaan pelaamisen ja peruin tehtävän kokonaan. Onko jotenkin turhan paljon vaatia kahdeksankymmenen euron hintaisena ilmestyneeltä peliltä, että se toimisi? On ilmeisesti, mutta eipä pelillä taida turhan paljoa pelaajia olla muutenkaan. Ymmärtääkseni se oli helmikuussa julkaisunsa kynnyksellä kerännyt yhteensä 850 000 pelaajaa, johon kuuluu myös pelin ilmaista avointa betaa pelanneet. Karut ovat luvut, joka viekin meidät takaisin alun pointtiini siitä, ettei Ubisoftilla välttämättä ole minkäänlaista tahtotilaa jatkaa pelin palvelun ylläpitämistä luvatun vuoden jälkeen. En ole Skull & Bonesia pelattuani lainkaan yllättynyt huonosta vastaanotosta. Tässä ollaan niin kaukana pelien taiteellisuudesta kuin olla ja voi ja monella tapaa. Peli näyttää myös aika köntsältä, etenkin PS5-konsolilla suorituskykytilassa pelattuna. Useimmat esineet ovat melkoisen epätarkkoja tai sumuisia, eikä hahmomalleillakaan tarvitse lähteä keulimaan. Tiedä sitten, miten pelin pc-versiossa on asioiden laita, mutta toisaalta ruma ulkoasu konsolilla takaa kohtuullisen tasaisen 60 fps -tilan. Olen oikeastaan aika harmissani siitä kuinka pahasti Skull and Bones lopulta kompasteli. Oikealla tai edes tasapainoisella visiolla vedettynä pelistä olisi voinut tehdä aika kovankin merirosvoseikkailun, mutta niin ei nyt vain käynyt. Taidankin kaataa itselleni nyt hieman rommia ja lähteä takaisin Sea of Thievesin kyytiin. Yo ho, yo ho, kippis ja kulaus! Niklas Tirkkonen Skull and Bones on kurja päätös pitkälle ja nolostuttavalle kehitysmatkalleen.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut

MARIO VS. DONKEY KONG Putkarin uudet vaatteet Tekijä: NST Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 3

T

asoloikkasankareiden kuningas Mario panee tällä kertaa perinteiset seikkailunsa tauolle ja keskittyy toviksi liiketoimintansa harjoittamiseen. Pyylevä putkimies on nimittäin kaikessa hiljaisuudessa aloittanut lelukauppiaan uran myymällä vetojousella toimivia mini-Marioita. Markkinoille sännätään jo toistamiseen, sillä nyt arviossa oleva Mario vs. Donkey Kong on uusi Switch-versio vuonna 2004 julkaisusta samannimisestä Game Boy Advance -pulmahyppelystä. Lelukaupan rattaisiin lyödään jälleen kapuloita. Nykyään Marion ystäväksi mielletty Donkey Kong kokee eräänlaisen hermoromahduksen, kun suositut Mario-lelut on myyty loppuun Kongilan lelukaupasta. Raivon valtaan joutunut kädellinen käykin tyhjentämässä Marion lelutehtaan viimeistä myyntikappaletta myöten, joten takaa-ajohan siitä seuraa.

Kussakin kahdeksassa pääalueessa jahdataan Donkey Kongin pudottamia Mario-leluja ensin puolen tusinassa esteitä, vipuja, ansoja ja yllätyksiä vilisevässä peruskentässä, joissa lisähaastetta tuovat kolme erita-

soisesti piilotettua kerättävää lahjapakettia. Jokainen kenttä on vielä jaettu kahtia yleensä haastavampaan ensipuoliskoon, jossa uudet viholliset ja pelimekaniikat esitellään samalla kun Mario etsii avainta toiseen osioon vievään lukittuun oveen. Kentän jälkiosassa sitten pyritään poimimaan muoviseen palloon teljetty mini-Mario. Kuuden pikkuisen löy-

”GBA-pelin uudelleenversioinniksi ohjauksen huteruus on ehkä osin ymmärrettävää, mutta täyden hinnan Mariopelissä lopputulosta voi kuvailla hämmentäväksi.” tämisen jälkeen suoritetaan vielä vahvasti männävuosien hittipelin Lemmingsin tapaan toimiva pulmakenttä, jossa mini-Mariot johdatetaan esikuvansa liikkeiden mukaan turvaan Toad-kaksikon kantamaan leluarkkuun. Tämän jälkeen kohdataan vielä varastamiaan leluja varjeleva Donkey Kong, jonka kanssa kamppailtavat pomotaistelut muuttuvat kunkin alueen teeman mukaan.

Varsin rujosti ikääntynyt GBA-ilme on muuntunut kauniisti nykyaikaan. Boot, shy guyt ja thwompit ovat veikeästi lelumaisempia, ja niiden tuttuun ulkonäköön on ympätty onnistuneesti muovimaisuutta ynnä selkämyksissä pyöriviä vetoavaimia. Pelialueet ovat toteutettu nekin onnistuneesti, mutta erityisesti peliin lisätyt huvipuistomainen Merry Mini-Land ja lumisen liukas Slippery Summit tekevät vaikutuksen. Lisättyjen alueiden ja varsinaisen tarinan jälkeen avautuvat aikahaastekentät nostavat uniikkien kenttien määrän 130:een, mikä on hulppea luku. Tosin kunkin kentän läpäisy kestää minuutista korkeintaan muutamaan, joten etenemistä voi harrastaa haluamassaan tahdissa ilman, että etenemisen tunne katoaa. Haastetta riittää jonkin verran viimeisen kolmen maan puitteissa, mutta erikoisesti pelin lopuksi avautuvat Expert-kentät ja aikaa vastaan yritettävät haasteet tuntuvat verraten helpoilta aivan viimeisiä peruskenttiä selvittäneelle. Pelissä on mukana myös haastetta tiputtava Casual-vaikeustaso. Siinä yhdestä osumasta kuukahtava Mario saa viisi lisäyritystä per elämä ja palaa virheen jälkeen vielä tallennuspistelipun tuntumaan sen sijaan, että olisi pakko aloittaa uusi yritys. Seikkailun voi myös kokea kahden pelaajan yhteistyönä, jossa toinen pelaaja ohjastaa vikkeläliikkeistä Toadia. Peruskenttiin lisätään silloin toinen avain, ja vaarojen lisäksi jaetaan yhteiset elämät.

Suurin ongelma Mario vs. Donkey Kongissa on useamman virhepisteen arvoinen ja samalla varsin yllättävä kömmähdys. En nimittäin voi oikeastaan sietää pelin ohjausta käytössä olevasta ohjaimesta tai kuun asennosta riippumatta. Mario liikkuu erittäin jäykästi verrattuna melkeinpä mihinkään nimikkopeliinsä aina NES-aikakaudelta lähtien. Tyyli onkin lähempänä klassisia Donkey Kong -pelejä. Laskeutumiset rotkojen toiselle puolelle ja nopeaan tahtiin tehtävät loikkasarjat eivät koskaan tunnu täysin varmoilta. Mario ei läheskään aina edes tarraa kiinni köysiin tai tikapuihin, vaikka tämän niin pitäisi kaiken järjen mukaan tehdä. Laskeutuminen vihollisten päälle on millintarkkaa työtä, sillä osumaa tulee, mikäli vihun päälaen keskipisteestä ollaan piirun verran liian vasemmalla tai oikealla. GBA-pelin uudelleenversioinniksi ohjauksen huteruus on ehkä osin ymmärrettävää, mutta täyden hinnan Mario-pelissä lopputulosta voi kuvailla hämmentäväksi. Marion ja Donkey Kongin jälleennäkeminen on takuuviihdettä lyhyissä pyrähdyksissä, muttei se pääse silloinkaan eroon kankeuksistaan. Markus Heino Vanhan GBA-pelin muuten pätevä uusiointi kärsii ihmeen kankeasta ohjauksesta.

Mini-Mariot ovat alkuperäistä isommassa roolissa.

62 // pelaaja.fi


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Side Order (Splatoon 3)

Alusta: Switch Hinta: 24,99 €

O

llaanpa rehellisiä. Splatoon on ennen kaikkea moninpeli, ja sen yksinpelikampanjat ovat toimineet lähinnä harjoituksena nettitaistoja varten. Tämä pätee myös Splatoon 3:n uuteen Side Order -lisäsisältöpakettiin. Kyseessä on jälleen yksi kokonaisuus, joka käytännössä opettaa pelaajaa käyttämään eri aseita ja arvioimaan milloin pitäisi hyökätä ja milloin perääntyä. Meno on odotetusti splatoonmaisen eksentristä. Side Orderissa tutustutaan seonneen tekoälyn hallitsemaan virtuaalitodellisuuteen, joka pitää siivota sitä täyttävistä tuoreista vihollisista. Niitä riittää pikkukaloista aina kerrostalon korkuiseen mustesylinteriin asti. Agent 8 -niminen geneerinen Octoling-hahmo herää värittömäksi ja elottomaksi muuttuneelta Inkopolis Square -hubialueelta, josta hänet johdatetaan Spire of Orderiin, uhkaavaan pilvenpiirtäjään. Sitä tyhjennetään vastustajista kerros ja haastehuone kerrallaan, missä apuna toimii Splatoonista tuttu Pearl, joka on syystä tai toisesta muuttunut puhuvaksi lennokiksi.

Kehitystiimi on selkeästi pelannut Hadesinsa ja muut roguelitensä. Hahmo on alkuun kyvyiltään mitätön, mutta esimerkiksi vikkelämmän uimistaidon kaltaisia parannuksia haalitaan matkan varrella. Etenemisestä palkitaan myös pääpelissä käytettäviksi tulevilla uusilla aseilla ja vaatteilla. Agent 8:n kuollessa hänet palautetaan tylysti Spire of Orderin pohjakerrokseen, mutta hän saa sentään pitää keräämänsä helmivaluutat. Niillä voi ostaa esimerkiksi lisäelämiä ja paksumman panssarin. Napakat haastehuoneet, jotka on tarkoitettu pelattavaksi yhä uudestaan, ovat selvästi inspiroituneet tuoreimpien Zeldojen pyhäköistä. Side Orderin alueet ovat tosin koruttomia ja kompakteja. Niitä on vain muutamaa eri tyyppiä, mutta päälle aaltoina virtaavat perusviholliset pitävät pulssin korkealla. Kekseliäimmät pelimekaaniset kikat säästetään silti pomotaisteluihin, ja 30 kerroksen kapuamisen jälkeen kokonaisuus huipentuu täyteen tykitykseen japanilaisten luotihelvettiräiskintöjen hengessä. Homma ei turhauta tai tylsistytä, kiitos intensiivisen toiminnan ja pelihahmon kattavien räätälöintimahdollisuuksien. Kun Agent 8:aa on paranneltu tarpeeksi, Side Orderista tulee ihanan kahjoa voimafantasiaa. On koukuttavaa listiä tarkka-ampujamustekaloja ja muita outouksia älyttömän tehokkailla aseilla. Niihin verrattuna moninpelin tappovälineet tuntuvat hernepyssyiltä. Vaikeustaso saattaa tuntua aluksi korkealta, mutta se johtuu vain pelihahmon voimattomuudesta. Side Orderin toisteisuus vaatii jonkin verran kärsivällisyyttä.

”Vaikeustaso saattaa tuntua aluksi korkealta, mutta se johtuu vain pelihahmon voimattomuudesta. Side Orderin toisteisuus vaatii jonkin verran kärsivällisyyttä.”

Kun homma on hallussa, lopputekstit näkee noin viidessä tunnissa. Kaiken kerätäkseen aikaa joutuu käyttämään kuitenkin yli 20 tuntia.

Lisäsisällön väripaletti, yhdistelmä vaaleaa ja tummaa, miellyttää silmää. Sekä pelaajan että vihollisten levittämä muste kimaltelee kauniisti eri väreissä. Mikä parasta, peli ei töki, vaikka ruudulla olisi kymmeniä vihollisia yhtä aikaa ja pauke olisi infernaalista. Myös musiikki näyttelee tärkeää osaa myös näin pienemmässä paketissa. Pelaajaa eteenpäin kannustavat hahmot, kuten Pearl ja Marina, ovat tiskijukkia, joten ei ihme, että Side Orderinkin taustajytkeeseen on panostettu. Sen energisiä kappaleita voisi hyvin soittaa illanistujaisissa tai jopa yökerhojen tanssilattioilla Tokiossa. On ilahduttavaa nähdä, miten vahvasti Nintendo jaksaakin panostaa persoonalliseen Splatoon-sarjaan. Vaikka pelilliset uudistukset ovat olleet viime vuosina vähissä, Side Order on silti tarpeeksi energinen, koukuttava ja huolellisesti toteutettu perustellakseen olemassaolonsa. Esa Mäkijärvi

pelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

S

T A

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

R

W A

R

S

:

TIE FIGHTER Keisarikunnan puolesta

T

ähtien sota -universumista on kerrottu tarina jos toinenkin. Ne vain ovat usein propagandistisia ja yksipuolisia. Esivaltaa ja laillista hallitusta vastaan noussut kapinaliitto saa niissä vääristeltyä glooriaa, eivätkä kaikki näe valheiden verkon taakse. Imperiumi on oikeasti galaksia koossa pitävä lain ja järjestyksen voima, jonka mahtia rääsyläisten kapinaliitto yrittää murentaa. Me emme kuitenkaan lankea heidän propagandaansa, vaan tiedämme totuuden. Keisarin ja keisarikunnan puolesta! TIE Fighterissa pelaaja on uransa nousukiidossa oleva hävittäjälentäjä, joka saa alleen galaksin upeimman lentolaitteen, TIE-hävittäjän. Omalaatuisen näköinen, äärimmäisen helposti tunnistettava hävittäjä on nopea, ketterä ja hyvin aseistettu lyhyen matkan taistelukone, joka voi toimia niin planeetan pinnalta kuin tukialuksilta. Monet Imperiumin raskaammat sota-alukset kuljettavat mukanaan vähintään TIE-lentuetta, ja suurissa aluksissa hävittäjiä on jopa kymmeniä. Merkittävissä operaatioissa laivaston raskaat yksiköt saapuvat alueelle hyperavaruudesta ja laukaisevat ensi töikseen kymmenien, jopa satojen hävittäjien parvet suojaamaan laivastoa ja kurittamaan vihollista. Keisarillinen hävittäjälentäjä on huippuunsa koulutettu sotilas. He viettävät valtavan osan ajastaan simulaattoreissa, harjoitellen yhteistyötä ja taistelutaitojaan. Taisteleminen TIE-hävittäjällä näet painottuu aluksen nopeuden ja ketteryyden hyödyntämiseen – niissä ei ole suojakenttiä, joten selviytyminen riippuu siitä, miten hyvin lentäjät toimivat tiiminä. Siksi ihmetyttääkin, että miten ihmeessä minunlaiseni sooloilija päästettiin laivueeseen. Ovatko tappiot olleet viime aikoina liian kovia?

Pelin syntytarina on pitkä ja herkullinen. Lawrence Holland aloitti pelintekijänä 1980-luvun alussa, ja löysi oman polkunsa vuoden 1985 Project Space Stationissa.. Teknologisia rajoja murtavat, syvälliset simulaationissa tiot olivat herran mieleen, ja etenkin Lucasfilmille tehdyt Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour (1989) ja Secret Weapons of the Luftwaffe (1991) nostivat hänet valokeilaan. Simulaattorit ja paikalla olemisen tunteen välittäminen pelaajalle olivat osa Hollandin perusreseptiä. Ja kun eräänä päivänä Lucasfilmin sopimus Star Wars -peleistä niitä tehtailleen Broderbundin kanssa päättyi, pelisuunnittelija Brian Moriarty (muun muassa Loom Loom)) laukaisi Hollandille kohtalokkaat sanat: ”Jos sinä et tee X-Wingpeliä, niin minä teen.” Haaste oli pöydällä. Holland teki X-Wing X-Wing-lentosimu-lentosimulaattorin. Hänellä oli myös laajempi visio: tähän tarvitaan myös vastakkaisen osapuolen näkökulma, kuten hänen aiemmissa simulaattoreissaan, mutta omana pelinään. 1990-luvun alussa Star Wars oli vajonnut lapsille suunnattujen Ewok-elokuvien ja -piirrettyjen jälkeen no-

64 // pelaaja.fi


Tekijätiimi otti paljon vapauksia ja kertoi tarinan, joka seisoi omilla jaloillaan, eikä ollut vain julkaistun elokuvan toistoa.” eteenpäin niin pelin jaksojen välistä kuin suurempaa galaktistakin tarinaa. Kaikki oli niin kovin näyttävää, mikä korostaa tekijöiden hirmuista haastetta. Kaikki piti ahtaa viidelle korpulle, seitsemään megatavuun. Siis pienempään tilaan mitä yksi nykypäivän kännykkäkuva vie.

Jo seuraavana vuonna CD-ROMilla julkaistu

louden suohon, eikä pelirintamallakaan raikunut riemulauluja. Timothy Zahnin romaanit ja Dark Horsen The Dark Empire -sarjakuvaromaani onnistuivat kuitenkin sytyttämään liekin uudelleen. Star Warsista oli sittenkin muuksikin kuin pikkulasten hötöksi. X-Wing ja TIE Fighter ilmestyivät täydellisellä hetkellä, kun brändi oli muuttunut jälleen uskottavaksi ja kiinnostavaksi – ja auttoivat sitä nousemaan ainakin pc-pelaajasukupolven silmissä.

Ilmestyessään TIE Fighter oli tajuntoja räjäyttävä kokemus. Jo X-Wing oli ollut hitti ja moninkertainen vuoden peli, joten jatko-osalta osattiin odottaa ja vaatia paljon. Imperiumin sankarien puolelle keskittyvä näkökulma vain oli jotain täysin uutta ja ennen kokematonta. TIE ihastutti teknisesti. Peter Lincroftin ((SWOTL SWOTL,, Loom,, X-Wing Loom X-Wing)) 3D-polygonit ovat toki aikansa tuote, mutta avaruusalukset ovat täysin tunnistettavia ja kohtuullisen yksityiskohtaisia. Meikä tekee yhä kunniaa, kun valtava Tähtituhooja levittäytyy TIEn ohjaamon etuikkunassa reunasta reunaan. Etenkin tuoreutettu Special Edition -versio kestää hyvin katsomista. Peliin ympättiin myös LucasArtsin iMUSE-äänijärjestelmä, joka soitti tilanteen mukaan vaihtelevaa musiikkia. Pinnan alta löytyi hienoa kerrontaa. Tekijätiimi otti paljon vapauksia ja kertoi tarinan, joka seisoi omilla jaloillaan, eikä ollut vain julkaistun elokuvan toistoa. Peli toi Star Warsin kaukaiseen galaksiin jotain uutta ja erilaista, vaikka tapahtumat sidottiinkin tuttuun universumiin. Esimerkiksi heti ensimmäinen kampanja lennätti pelaajan pysäyttämään Hothilta pakenevia kapinallisten aluksia. Imperiumin vastaisku -elokuvassa näit Hothin evakuoinnin – ja sitten olitkin etsimässä ja pysäyttämässä pakenijoita. Kerrontaan tuotiin myös vaihtelevia ja monitasoisia elementtejä. Pelaaja ei välttämättä tiennyt tehtävien sala- ja sivutavoitteita, ja kertomus saattoi haarautua eri suuntiin tehtäväsuoritusten perusteella. Tarina olikin värikäs, väkevä ja sävykäs, eikä sellaista oltu aiemmin Star Warsissa koettu. Osa siitä piiloteltiin tehtäviin ja tunnelmaan, osa välittyi käskynjakojen, debriiffausten ja myyttisen varjoissa piilottelevan hahmon kautta. Visuaalisesti tyylikkäimpiä olivat elokuvien värimaisemaa ja digitaalisia taustoja yhdistelevät, animaatioilla ja pelimoottorilla toteutetut kohtaukset, joissa vietiin

Tekijä: Totally Games Julkaisu: 1994

Julkaisija: LucasArts Alusta: DOS

Collector’s Edition tarjosi pelin paremmilla SVGA-grafiikoilla, runsailla välianimaatioilla, digitoidulla puheella ja laajennuslevyillä höystettynä. Näin taistelu Imperiumin puolesta sujui vielä näyttävämmin ja mukaansatempaavammin. X-Wingin ja TIEn kupeessa myytiin myös valtava määrä joystickejä. Aluksen ohjaamiseen ja siipimiesten komentamiseen oli niin paljon komentoja, että pelaaminen hiiren ja näppäimistön yhdistelmällä oli työlästä. Moni ostikin hyvän lentotikun, joka toi tarkkuuden lisäksi avaruushävittäjällä lentämiseen oman lisäfiiliksensä. CH Productsin FlightStick Pro nappeineen ja hattuineen oli silkkaa kultaa tähtisodissa. TIE Fighter ei ole kadonnut historian uumeniin. Muun muassa Steamistä ja GOG.comista löytyvä Special Edition on nykykoneillakin toimiva muinaisjäänne, mutta natiivi Windows-versio vaatii joystickin. Siis kunnon joystickin – gamepadin tattien pienillä liikeradoilla vispaaminen on vain itsensä kiusaamista, eikä peli pääse loistamaan. Kun tekniikka on kunnossa, kannattaa TIE Fighteriin tutustua yhä tänäänkin. Pitää vain muistaa laskeutuvansa syvälle pc-pelaamisen muinaisuuteen. Star Wars -fiilis on vahva, ja Imperiumin puolella taisteleminen ikonisella hävittäjällä on erinomaisen viihdyttävää, eikä retrolasienkaan tarvitse olla kovin vahvasti värjätyt. Avaruustaistelut toimivat mainiosti, mutta kannattaa varautua myös pitkien tehtävien tahkoamiseen: niissä ei ole tallennusta tai checkpointteja. Haaste on siis melkoinen, eli juuri sopiva avaruustaistelijoiden aatelille, TIE-hävittäjälentäjille. Jukka O. Kauppinen

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Edesmennyt Impulselatauskauppa jäi Steamin jalkoihin, kuten kaikki muutkin kilpailijat.

Digilatauksen aamunkoitto U

usissa konsoleissa ei ole enää edes levyasemaa. Mitä se on olevinaan? Ennen oli paremmin, kun pelit olivat käsinkosketeltavia. Vai olivatko ne sittenkään? Digitaalisten latauspalvelujen merkittävä nousu sijoittuu vuosituhannen vaihteen jälkeiseen aikaan, mutta latauspelipalveluja on ollut itse asiassa olemassa niin kauan kuin pelikoneitakin. Luitteko taannoisesta Pelaaja-lehdestä (numero 253, tammikuu 2024) Atari 2600 -artikkelin? Miettikääpä, että sillekin matolaatikolle on ollut ladattavien pelien palvelu jo vuonna 1983. Eikä se ollut edes ensimmäinen! Latauspalveluja oli myös Nintendon NES- ja SNES-konsoleille, Segan Mega Drivelle, Saturnille ja Dreamcastille. Valtaosa niistä tosin toimi vain alueellisesti, koska internet ei ollut vielä yleisesti saatavilla. Saturn- ja Dreamcast-palvelut toimivat ainakin jossain määrin Suomessakin. Muinaiset konsoliverkot ovat kuitenkin sen verran syvä kaninkolo, että sieltä on syytä kivuta äkkiä ylös ja suunnata syyttävä katse vuoteen 2004, jolloin Valve pilasi maailman.

Valve oli ampaissut Half-Lifella suursuosioon, ja hyvät modaustyökalut avittivat menekkiä rajusti. Valven omat ja muiden tekemät modit Team Fortressista, Deathmatchista, Day of Defeatista, They Hungerista ja Counter-Strikesta auttoivat Valvea haalimaan ympärilleen nettipelaajia, jolloin Half-Lifestä kasvoi pelin sijaan alusta. Päivitysten jakelu vain muuttui niin työlääksi, että Valve päätti tehdä oman alustan, joka huolehti päivitysten lataamisesta

66 // pelaaja.fi

ja asentamisesta automaattisesti. Valve nivoi tuotteensa yhtenäiseksi paketiksi ja avasi uuden Steam-palvelun betatestiin vuoden 2002 keväällä. Siinä sivussa Valve ja Sierra riitelivät oikeudessa, sillä Sierra ei tykännyt yhtään ajatuksesta, että Valve myisi pelejään digitaalisesti samalla kun Sierra möi bokseja jälleenmyyjille. Steam ei kuitenkaan saanut varauksetonta suosiota. Suuri osa pelaajista koki sen vaivalloiseksi. Monilla Steam bugitti sietämättömän rajusti. Steam olisi tuskin noussut vauhtiin ilman vanhoja ja uutta

pelikohtaisesti Steam-myynneistä jäi enemmän käteen. Tämä ruokki kierrettä, jonka seuraukset näkyvät tänään kaikkialla, niin pelialalla kuin elokuva- ja musiikkibisneksessäkin. Digi vei mennessään, mutta samalla pelasti monta pienempää pelitaloa. Menestys innoitti kilpailijoitakin. Syntyivät Impulse, Gamersgate, Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo Network, Origin, Epic Games, Ubisoft+, Desura, Amazon Games, GameStop, Games for Windows Live, Battle.net, GOG.com, GOG Galaxy. Siinä missä konsolivalmistajat voivat raken-

”Steam olisi tuskin noussut vauhtiin ilman vanhoja ja uutta killer appiaan, Half-Life 2:ta.” killer appiaan, Half-Life 2:ta. Se oli ensimmäinen uutuuspeli, joka vaati Steamin asennuksen. Myös fyysiset kaupasta ostetut pelit vaativat Steam-tunnuksen luonnin ja pelin yhdistämisen Valven palveluun. Steam kirjaimellisesti pakkosyötettiin. Aikalaiset muistavat siitä seuranneen itkuntäyteisen parkumisen ja bugisen kaaoksen. Mutta peli oli järjetön megahitti, ja siinä sivussa vanhemman Half-Lifen ja sen modien päivitykset ensin toivat ja sitten pakottivat ihmiset käyttämään Steamiä. Sitä opittiin sietämään pakon edessä.

taa laitteilleen suljetun ekosysteemin, niin tietokoneilla digitaalisia jakelupalveluja on valittavaksi saakka. Teoriassa. Valven etumatkaa ja ylivaltaa on vain niin vaikea vastustaa, että kilpailijoiden on yritettävä kerätä käyttäjiä joko kunnon alennuksilla, ilmaisilla peleillä tai päättömän kovilla yksinoikeuksilla. Onnea siihen. On kuitenkin omalla tavallaan hupaisaa seurata, että moni valittaa muualla kuin Steamissä julkaistavista peleistä. Näemmä maailmassa on yksi asia, jonka pitäisi olla monen mielestä monopoli.

Kun kasvavan hurjalla määrällä ihmisiä oli Steam, myös ulkopuoliset kehittäjät alkoivat käyttää sitä julkaisualustana. Vaikka myyntimäärät eivät vielä yltäneet perinteisen boksibisneksen tasolle,

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.


ENSI NUMEROSSA

Alone in the Dark

Stellar Blade

Unicorn Overlord Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


PAL.VKO 2024-19

608935-2404

12,90 €

24004

6

414886

089358


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.