7 minute read

Magic: The Gathering poradnik początkującego summonera

Witajcie, przywoływacze! Nie, nie jesteśmy na Summoner’s Rift, nie obawiajcie się toksycznego czatu! Jesteśmy tutaj, by nauczyć się władania magią zbieractwa, a konkretnie: zbierania kart.

Advertisement

Magic: The Gathering (MTG) to gra po trzydziestce, ale, w przeciwieństwie do ludzi w podobnym wieku, wcale nie ma zamiaru hamować. Na przykład teraz w świecie gry trwa atak Phyrexian na wszystkie znane plany astralne, a potężni, znani od lat bohaterowie łączą swoje siły przeciwko jednemu wrogowi, tworząc tym samym crossover dorównujący Endgame’owi Marvela. A przynajmniej bardzo podobny, ale to temat na kiedy indziej…

Dzisiaj chciałbym Was wdrożyć w zasady Magica. Tak, moi drodzy, zanim przejdziemy do lore świata przedstawionego w grze MTG, pokażę Wam, na czym ona w ogóle polega. A więc celem gry jest pokonanie swojego przeciwnika za pomocą różnych strategii i pozwalających je realizować kart. Każdy z graczy ma dwadzieścia punktów życia, które można stracić przez natarcia potworów, zadające obrażenia czary i inne, bardziej skomplikowane metody. Jeśli macie większą finezję, możecie grać tak, żeby przeciwnik nie mógł was pokonać! Tak, istnieją karty i combosy niepozwalające przeciwnikowi wygrać. Kolega znowu was pokonuje? Użyjcie takiej kombinacji kart, która daje wam nieskończone życie. Jak to mawiają: modern problems require modern solutions.

Trochę pisarz, trochę sportowiec, we wszystkim amator. Od niedawna inżynier. Opublikował kilkanaście opowiadań w różnych antologiach i magazynach, jednak w O!Fce debiutuje jako publicysta. Z zainteresowań okołoliterackich wymienia filozofię, historię, religie i mitologie.

Każda z obranych strategii wiąże się z używaniem odpowiednich mocy, które czerpią siłę z konkretnego źródła. Wyobraźcie sobie świat wypełniony magiczną energią skumulowaną w pięciu żywiołach – ogniu, naturze, wodzie, świetle i śmierci. Odpowiadają im kolejno kolory: czerwony (red), zielony (green), niebieski (blue), biały (white) i czarny (black). Każdy z tych elementów ma swój charakter i każdy kształtował świat zgodnie ze swoim potencjałem.

W zasadzie na podstawie tego krótkiego opisu bylibyście w stanie wybrać swój ulubiony kolor, ale postaram się Wam to jeszcze jaśniej przedstawić. Ogień, kumulujący swoją energię w górach, uosabia pośpiech, chciwość i brutalną siłę. Czerwone jest wszystko to, co trudne do kontrolowania, wymykające się spod kontroli i nieobliczalne (chyba że gracie burnem – wtedy musicie umieć liczyć co najmniej do dwudziestu). Chce zadawać obrażenia i niszczyć wszystko, co mu wskażesz. Zielony to przede wszystkim natura – wszystko, co rozwija się, ewoluuje, rozrasta do ogromnych rozmiarów. Niebieski jak woda – nie da się uchwycić w garści. To podstęp i plan! Biały to porządek, sprawiedliwość. A śmierć? To śmierć i wszystko, co się z nią wiąże.

Już wybraliście swoje ulubione kolory? To świetnie! Pewnie jeszcze bardziej się ucieszycie, że można je dowolnie ze sobą łączyć i każda kombinacja jest uzasadniona w świecie gry. Ba! Powstała również bezbarwna (colorless) mana, która spowodowała wiele zamieszania! Cóż, sporo by tu opowiadać, więc zostawmy to sobie na później. Wróćmy do podstaw.

Ustaliliśmy już, że mamy pięć kolorów i każdy z nich ma swoje centrum – miejsce, z którego można czerpać manę potrzebną do przywoływania, czy mówiąc prościej, zagrywania czaru (spell) danego koloru. Ogień pochodzi z gór (mountains), prawda? Tam czerwona mana rodzi się wśród wybuchów wulkanów. Zielony wypływa z lasu (forest), niebieska mana pochodzi z wysp (islands), biała z pól (plains) i czarna z bagien (swamps).

Dobra, to teorię już mamy – jak to wygląda w praktyce? Kiedy zaczynamy turę, możemy położyć na pole bitwy (nasz stół) jedną kartę podpisaną land. Oczywiście przy każdej następnej turze mamy możliwość dołożenia następnego landu. Każdy podstawowy land (basic land), czyli domyślnie: las, góra, wyspa, pole albo bagno, może dać nam jeden punkt many. Im więcej many posiadamy, tym droższe i lepsze czary możemy zagrywać. Każda karta, która nie jest landem, ma swój koszt i może być dodana do rozgrywki, jeśli zapłacimy za ten koszt maną z landów. Proste? Jasne, że proste!

Pamiętam swoje rozczarowanie, kiedy grając w Magica pierwszy raz, wyłożyłem wszystkie swoje landy i chciałem zagrać potwora za pięć many. Oczywiście zostałem szybko uświadomiony, co robiłem nie tak. Widzicie, podczas każdej swojej tury można wyłożyć tylko jeden land. Jeżeli miałbym możliwość wyłożenia wszystkich pięciu landów naraz i użycia pięciu punktów many w pierwszej turze, byłoby to okropnie niesprawiedliwe! Warto o tym pamiętać. I, jak każdy gracz zielonego, szukać innych sposobów na zwiększenie ilości dostępnej puli many (mana pool), żeby szybciej od przeciwnika zagrać czar za 5 many, a nawet jeszcze więcej!

Jeśli już mamy manę, warto mieć na co ją zużyć. Opiszę Wam teraz przywołania naj- bardziej charakterystyczne dla danego koloru. Konsekwentnie rozpocznę od czerwonego, bo najbardziej mu się śpieszy. Jego sztandarową umiejętnością (ability) jest pośpiech (haste). Bo widzicie, czary przywoływania mają to do siebie, że muszą trochę „odsapnąć”. Normalnie, jeżeli przywołujecie potwora, to ma on tzw. chorobę przywoływacza (summonic sickness) i przez nią musi poczekać do Waszej następnej tury, zanim cokolwiek zrobi. Co jeśli dany potwór ma haste? Wtedy ograniczenia i limity go nie interesują! Może od razu atakować, tapować się, żeby użyć swojej umiejętności, a nawet…!

O cholibka, chyba za dużo grałem mono-redem, bo strasznie wyprzedzam fakty! Najważniejsze jest tapowanie albo, jak to mówią w kuluarach, obracanie kartoników w prawo. Tak, moi mili, tapowanie to kolejna rzecz, o której trzeba pamiętać! Jeżeli chcecie czegoś użyć, niezależnie od tego, czy to będzie land, potwór czy cokolwiek innego, musicie zaznaczyć, że dana karta jest w użyciu. Musicie położyć ją w poprzek, równolegle do kart przeciwnika, żeby ten wiedział, co w danym momencie robicie. I najważniejsze – NAJPIERW tapujemy landy, żeby pokazać, skąd dostajemy manę, a dopiero POTEM wydajemy manę na czar z naszej ręki (hand).

Tapuje się również potwory, które atakują lub korzystają ze swoich umiejętności. Kiedy zaatakujemy przeciwnika, ten może się bronić. Decyduje wtedy, który potwór pod jego/jej kontrolą (under his/her control) może stanąć w jego obronie. Najrozsądniej jest wtedy wybrać potwora z największą wytrzymałością (toughness), ponieważ wytrzyma on większe obrażenia (damage) zadane przez potwora z daną mocą (power). Załóżmy, że mamy dwa potworki 1/1 (każdy z nich ma jeden punkt ataku i jeden punkt wytrzymałości – przyp. red.). Przeciwnik bardzo lubi wytrzymałych defenderów, czyli obrońców (potwory z umiejętnością defender nie mogą atakować, ale zwykle posiadają dużo punktów wytrzymałości), i nawet ma już na polu bitwy jednego defendera 0/5. Jeżeli zaatakujemy jednym potworem 1/1, wtedy nasz przeciwnik bez ryzyka może go zablokować swoim stworem 0/5. Co się wtedy dzieje? Potwór 1/1 zadaje jeden punkt obrażeń potworowi 0/5. W teorii potrzeba jeszcze zadać cztery obrażenia defenderowi, żeby zginął. Jeżeli mamy w ręku kartę, która akurat zadaje tyle wybranej kreaturze (deal 4 damage to target creature), to dobry moment, żebyśmy ją użyli! Oczy- wiście nic nie stoi na przeszkodzie,by zaatakować dwoma potworami 1/1. Wtedy przeciwnik zablokuje tylko jednego potwora i dostanie jeden punkt obrażeń od drugiego. Życie gracza spadnie do dziewiętnastu punktów. Jeszcze dziewiętnaście tur i zwycięstwo będzie nasze! Tylko bądźcie gotowi na kolejnych defenderów przeciwnika! Chyba nie chcecie, żeby do końca gry Was bezkarnie blokował? A co, jeśli zagra defendera 1/5? Jeśli się nim obroni przed Waszym goblinem? Wasz 1/1 straci swój jeden punkt wytrzymałości i trafi na cmentarz!

Coś tu nie gra, prawda? Napisałem przed chwilą, że potwory z defenderem nie mogą atakować. W takim razie jak takie karty mogą wygrać? Uchylę Wam rąbka tajemnicy – mogą i to na wiele ciekawych sposobów. Potwory, które zwykle mają dużo wytrzymałości, służą wyłącznie do obrony. To w sumie spoko opcja dla wolniejszych talii – na początku gry zagrywa się potwory z defenderem, żeby bezkarnie przyjmowały na siebie obrażenia, a dopiero potem, gdy już nazbiera się odpowiednią ilość many, zagrywa potężniejsze czary, z którymi trudno konkurować.

No dobra, tapnęliśmy swojego potwora, żeby nim zaatakować. Nie mamy już więcej many, więc kończymy turę. Przeciwnik może nas zaatakować, a my już nie możemy się bronić tapniętym potworem. Za każdym razem musimy zdecydować, czy zaatakować danym potworem, czy zostawić go do obrony. Chyba że gramy białym. Sztandarową umiejętnością białego jest czujność (vigilance). Jeżeli atakujemy potworem z tym keywordem, nie musimy go tapować. Mało tego – biorąc pod uwagę, że nie musieliśmy go tapnąć przy ataku, możemy się nim bronić podczas tury przeciwnika! Praktyczna rzecz!

Problem z blokowaniem pojawia się wtedy, kiedy przeciwnik ma argumenty w postaci siły natury. Zielone potwory z reguły są drogie, ale często tak potężne, że potrafią przebić się przez blokujące je potwory. Umiejętność tratowania (trample) pozwala na przebicie się z obrażeniami przez wytrzymałość blokującego potwora. Pokazuję i objaśniam: załóżmy, że macie potwora

1/1, natomiast przeciwnik zagrał już potwora

6/6 z tratowaniem. W normalnych warunkach, jeśli przeciwnik zaatakowałby Was potworem

6/6, moglibyście go zablokować swoim 1/1 i nic by Wam się nie stało. Ba! W momencie, kiedy macie mniej niż sześć punktów życia, byłoby to nawet wskazane! Gdy atakuje Was potwór 6/6 z tratowaniem i jeżeli zablokujecie się potworem 1/1, potwór przeciwnika zada tylko jeden punkt obrażeń Waszemu goblinowi, a reszta obrażeń przejdzie na Was! Ajć! Pięć obrażeń? To ¼ twojego życia! A goblin? Niestety trafi na cmentarz.

Co z takim fantem zrobić? Jedni atakują szybko, drudzy mogą się bronić, trzeci przebijają się przez obronę… Co począć, kiedy ich jest więcej? Najlepiej zniechęcić do ataku! Umiejętnością czarnego żywiołu jest dotyk śmierci (deathtouch) – potwór z tą umiejętnością, niezależnie od tego, ile obrażeń zada, ZAWSZE uśmierca kreaturę, którą zranił. Potwór 6/6 atakuje Was? Spoko, Wasz szczur 1/1 sobie z nim poradzi. Niestety obrażenia z tratowania przejdą dalej, ale przynajmniej ten opasły 6/6 znowu Was nie zaatakuje!

Tam, gdzie dwóch się bije, a raczej już czterech, tam piąty korzysta! Wspominałem już, jaki niebieski kolor jest cwany? Potwory niebieskiego koloru latają. Tak, mają latanie (flying), a co za tym idzie – dosłownie przelatują nad obroną przeciwnika. Tylko potwory, które również potrafią latać, mogą się przed nimi bronić! Według niektórych latanie jest najlepszą umiejętnością w grze i mają w tym wiele racji. Zawsze to bezpieczny sposób na bezkarne zadawanie obrażeń przeciwnikowi. Na szczęście Magic: The Gathering to nie tylko potwory – to również wiele różnych sposobów, żeby sobie z nimi radzić! A nawet BEZ nich! Wszystko zależy od tego, jak bardzo chcemy kreatywnie podejść do budowania własnej talii.

To już wszystko na dzisiaj. Muszę przyznać, że podzieliłem się z Wami wyjątkowo wielką porcją zasad MTG. Mam nadzieję, że to nie było za dużo jak na pierwszy raz i że cokolwiek wyjaśniłem z gąszczu zasad gry z – jakby nie patrzeć –trzydziestoletnią tradycją. Jeżeli nasuną Wam się jakiekolwiek pytania związane z MTG, śmiało piszcie o tym na naszym FB i Discordzie OKF Fenix. Ba! Na Discordzie mamy specjalny kanał poświęcony Sekcji MTG! Tam każdy Wam odpowie i doradzi. Możemy się tam nawet umówić na partyjkę – ja i wielu moich kumpli na Magica zawsze znajdziemy czas. Nawet pomożemy złożyć pierwszą talię. Dla łatwiejszego wdrożenia Was w zasady tej gry, skrót wyżej opisanych zasad znajdziecie na następnej stronie. Do zobaczenia, przywoływacze!

Maciej Janocha

Gracz zielonego. W wolnych chwilach tapuje elfy. Marzy mu się armia tokenów, ale nie stać go na Annoited Procession. Sam mówi: „dzień bez skopiowania kreatury przeciwnika to dzień stracony”. Legendary creature enjoyer, legendary rule hater. Nie gra counterspelli, a odpowiedzią na board wipe jest przemoc. Można go przekonać do wszystkiego, wręczając mu boostery [PROSZĘ, KUPCIE MI BOOSTERY! ~ dop. red. nacz.].