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Mission 3 : La machine à voyager dans le temps
LIVRE DE L’ÉLÈVE, pages 50-51
Compréhension orale/écrite – Expression orale 43
Déroulement de l’activité
25 min
Avant la mission L’enseignant(e)…
– peut choisir de faire le jeu de deux façons : soit chaque équipe résout la mission complète, puis l’enseignant(e) procède à une mise en commun en grand groupe ; soit chaque équipe résout une seule énigme et le groupe-classe réussit la mission tous ensemble ; – divise le groupe-classe en équipes ; – demande aux élèves de cacher la partie énigmes et indices ; – pose des questions pour faire décrire le dessin : Que représente la scène ? (un atelier de peinture) Qui sont les personnages et que sont-ils en train de faire ? Sommes-nous dans le présent ou dans le futur ? Quels moyens de transports sont présents ? Comment est la ville à l’extérieur ? Croyez-vous que les êtres humains et les robots cohabiteront dans le futur ? ; – fait lire les énigmes et les indices ; – résout les éventuels doutes de compréhension.
Les élèves…
– cachent la partie énigmes et indices ; – répondent à l’oral aux questions de l’enseignant(e).
Pendant la mission L’enseignant(e)…
– lance l’enregistrement avec la présentation de la mission ; – pose la question « Quelle est votre mission ? » pour s’assurer de la bonne compréhension de l’enregistrement ; – lance le compte à rebours de 20 minutes ; – guide le jeu d’évasion en s’aidant de la rubrique indices ; – motive les élèves à réussir leur mission dans le temps imparti.
Corrigé
Énigme 1 : Vincent Van Gogh Énigme 2 : un casque de réalité virtuelle Énigme 3 : commencera Énigme 4 : guide touristique Énigme 5 : tour Énigme 6 : a. A ; b. V ; c. E ; d. N ; e. I ; f. R Le code est AVENIR.
Les élèves…
– lisent les énigmes et s’aident des indices ; – vérifient leurs réponses en petits groupes ou en groupe-classe ; – découvrent progressivement le code et expliquent leurs réponses.
Après la mission L’enseignant(e)…
– arrête le compte à rebours ; – procède à une mise en commun en grand groupe.
Les élèves…
– peuvent reformuler les réflexions qui leur ont permis de résoudre chaque énigme.
Pour aller plus loin
Dans le cadre de la transdisciplinarité « Arts » mise en avant dans cette unité, et après le travail effectué sur Van Gogh dans la Leçon 3, l’enseignant(e) peut proposer un petit point culturel sur le peintre Léonard de Vinci qui a réalisé le portrait original La Joconde apparaissant sur le dessin, à l’aide de la vidéo suivante : https://www.youtube.com/watch?v=CkOTcuUo3Fg
Aide à la résolution des énigmes
Énigme 1 – Indice 1
L’enseignant(e) attire l’attention des élèves sur le tableau accroché au mur sur la gauche du dessin. Il s’agit de La Chambre de Van Gogh à Arles, peint par Vincent Van Gogh en 1888, que les élèves auront observé et étudié précédemment à travers l’activité 6 de la Leçon 3. Pour trouver l’inspiration, les artistes de 2950 ont donc besoin de ce peintre du passé.
Énigme 2 – Indice 2
L’enseignant(e) attire l’attention des élèves sur la femme assise sur la chaise volante sur la droite du dessin. À partir du modèle prenant la pose en hologramme, elle est en train de peindre le portrait de La Joconde de Léonard de Vinci avec les yeux et en faisant des gestes. Dans le futur, le pinceau le plus utilisé sera donc un casque de réalité virtuelle.
Énigme 3 – Indice 3
L’enseignant(e) attire l’attention des élèves sur le soleil présent dans le ciel en haut du dessin. Il est formé par le verbe « COMMENCER ». Les élèves doivent le conjuguer à la 3e personne du singulier du futur simple pour compléter la phrase : Attention ! L’exposition commencera dans une heure.
Énigme 4 – Indice 4
L’enseignant(e) attire l’attention des élèves sur le tableau peint par le robot. Il/Elle demandera aux élèves de se rappeler les métiers du futur qu’ils/elles ont découvert à travers l’activité 5 de la Leçon 2. La scène du tableau représente un guide touristique dans l’espace tenant un drapeau bleu dans sa main droite et faisant visiter une planète à des touristes en train de prendre des photos-souvenirs.
Énigme 5 – Indice 5
L’enseignant(e) attire l’attention des élèves sur le paysage de la ville en fond dans lequel se trouve cet atelier de peinture. On remarque facilement au centre la construction plus haute que large : il s’agit d’une tour.
Énigme 6 – Indice 6
L’enseignant(e) demande aux élèves d’observer l’illustration du portail temporel à droite qui sert à faire fonctionner la machine à voyager dans le temps. Il/Elle explique que les réponses aux énigmes précédentes vont leur permettre de résoudre cette énigme finale. Le code pour activer la machine se compose donc de : a. La première voyelle du nouveau pinceau – un casque de réalité virtuelle – est « A ». b. L’initiale de l’artiste Vincent Van Gogh est « V ». c. La voyelle présente dans la terminaison à l’infinitif du verbe « commencer » est « E ». d. La lettre 5 du portail temporel correspond à « N ». e. La voyelle qui se répète le plus dans « guide touristique » est « I ». f. Le son qui se cache dans « tour » est « R ».
Pour aller plus loin
L’enseignant(e) peut reprendre le principe de la roue César utilisée pour représenter le portail temporel de la machine à voyager dans le temps (au format papier ou numérique : https://scape.enepe. fr/ressources/cesar/) et demander aux élèves d’inventer d’autres énigmes pour réviser le vocabulaire et la grammaire de l’unité.