Gamificación en escenarios virtuales, ¿Oportunidad o desafío?

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Gamificación en escenarios virtuales, ¿Oportunidad o desafío? Manuel Fernando González Cuevas PhD (c )

Siguiendo los pasos de la gaminifación

Gamificar diversas áreas de desempeño (empresas).

Realidades, dispositivos, dimensiones audiovisuales.

Contextos lúdicos, apuestas didácticas.

Jordán Y Agredal, 2018)

(Ortíz,

se plantea para el

¿Qué
proceso educativo? Esboza una técnica de aprendizaje que integra la apuesta y mecánica de juegos, estos se integran al diseño de experiencias de aprendizaje, este planteamiento permite apropiar de mejor manera conocimientos que se ordenan en una secuencia o diseño pedagógico (Gaitán, 2013).

¿Cómo integrarla al aula?

Transformar el concepto en acciones.

Integrar el deseo, interés o gana de hacer una acción.

(Contreras Y Eguia, 2016).

¿Cuál es el medio para hacerlo?

Los españoles dedican una media de tres horas y 51 minutos al día al teléfono móvil, según un estudio de Rastreator (…)Los gigantes tecnológicos se han comenzado a preocupar por el bienestar digital de los usuarios. Apple, Google y Facebook apuestan por iniciativas para frenar el uso abusivo de las nuevas tecnologías(BBVA, 2019).

¿Cuál es el medio para hacerlo?

Utilización de redes y dispositivos tecnológicos.

Apropiación de espacios virtuales y dinámicas inherentes.

Diseño de hábitos, características de relacionamiento en escenarios virtuales.

Algunos ejemplos https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=2e71a933b1f2
Algunos ejemplos https://view.genial.ly/6318c831f2c5830018079d7a/interactive-content-medi aciones-pedagogicas

Factores diferenciadores

Estima la competencia, buscando la generación de nuevos y mejores resultados. Así mismo, emplea el mecanismo de juego, que coexiste en entornos próximos al desarrollo del niño/a para promover la apropiación de saberes (Contreras Y Eguia, 2016).

Apuntes para una conclusión

Comprender que los juegos se han integrado como componentes esenciales a la realidad de los jóvenes, esta base es crucial para integrarlos como dispositivos y realidades potenciadoras de una secuencia de aprendizaje. Así mismo, es fundamental partir de estas dinámicas de diseño de situaciones (misiones) para propiciar espacios de reflexión constante y aprendizaje (arcade).

Referencias:

BBVA (2019, 02 de abril). ¿Sabes cuántas horas al día pasas en el móbil? BBVA https://www.bbva.com/es/sabes-cuantas-horas-al-dia-pasas-en-el-movil/ Contreras, R Y Eguia, J. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Universitat Autónoma de Barcelona. https://www.researchgate.net/publication/319629646_Gamificacion_en_aulas_universitarias

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://bit.ly/3dRPR8F

Ortiz, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1 –17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

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