

Gamificar diversas áreas de desempeño (empresas).
Realidades, dispositivos, dimensiones audiovisuales.
Contextos lúdicos, apuestas didácticas.
Jordán Y Agredal, 2018)
Transformar el concepto en acciones.
Integrar el deseo, interés o gana de hacer una acción.
Los españoles dedican una media de tres horas y 51 minutos al día al teléfono móvil, según un estudio de Rastreator (…)Los gigantes tecnológicos se han comenzado a preocupar por el bienestar digital de los usuarios. Apple, Google y Facebook apuestan por iniciativas para frenar el uso abusivo de las nuevas tecnologías(BBVA, 2019).
Utilización de redes y dispositivos tecnológicos.
Apropiación de espacios virtuales y dinámicas inherentes.
Diseño de hábitos, características de relacionamiento en escenarios virtuales.
Estima la competencia, buscando la generación de nuevos y mejores resultados. Así mismo, emplea el mecanismo de juego, que coexiste en entornos próximos al desarrollo del niño/a para promover la apropiación de saberes (Contreras Y Eguia, 2016).
Comprender que los juegos se han integrado como componentes esenciales a la realidad de los jóvenes, esta base es crucial para integrarlos como dispositivos y realidades potenciadoras de una secuencia de aprendizaje. Así mismo, es fundamental partir de estas dinámicas de diseño de situaciones (misiones) para propiciar espacios de reflexión constante y aprendizaje (arcade).
BBVA (2019, 02 de abril). ¿Sabes cuántas horas al día pasas en el móbil? BBVA https://www.bbva.com/es/sabes-cuantas-horas-al-dia-pasas-en-el-movil/ Contreras, R Y Eguia, J. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Universitat Autónoma de Barcelona. https://www.researchgate.net/publication/319629646_Gamificacion_en_aulas_universitarias
Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://bit.ly/3dRPR8F
Ortiz, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1 –17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773