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1997
DVD 대여점에서 세계 최대 OTT 플랫폼으로
인터넷(inter‘net’)과 영화(flicks)의 합성어인 넷플릭스(Netflix)는
현재 미국의 글로벌 1위 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업이자
전 세계 최대의 OTT 플랫폼이다. 넷플릭스는 1997년 리드
헤이스팅스(Reed Hastings)와 마크 랜돌프(Marc Randolph)가
공동 창업하며 최초의 온라인 DVD 대여 서비스로 시작했다. 기존
비디오 대여점과는 달리 연체료가 없고, 특히 넓은 영토를 가진
미국에서 대여와 반납이 모두 우편을 통해 이루어진다는 점이 회원들에게 큰 매력으로 다가왔으며, 당시 출시된 거의 모든
작품을 DVD로 제공한 넷플릭스는 충분히 DVD 대여 서비스에서 경쟁력을 가질 수 있었다.
1999년부터 넷플릭스는 월간 구독 서비스를 도입해 회원들이
정해진 구독료를 내고 무제한으로 DVD를 대여할 수 있는 모델로 전환했다. 이는 이후 핵심적인 비즈니스 모델로 사용되면서
넷플릭스의 스트리밍 서비스로의 성공적인 전환을 위한 기반을 다지는 데 큰 역할을 했다.





2007
2007년부터 넷플릭스는 구독자들에게 온라인 스트리밍 서비스를 제공하며 사업 모델을 확장했다. 구독자들은 별도의 추가 요금 없이 온라인으로 영화와 TV프로그램을 즐길 수 있게 되었고, 이전 온라인 DVD 대여 사업에서도 월간 구독 서비스가 적용되었던 만큼 스트리밍 서비스로의 전환에 거부감을 느끼는 구독자는 거의 없었다. 이로 인해 2011년에는 온라인 스트리밍이 넷플릭스 전체 매출의 60%를 차지하며 기존 주요 수익원이었던 DVD 대여 서비스의 규모는 점차 줄어들어 결국
2023년 9월에 서비스가 종료되었다. 디지털 스트리밍 시장의 선두주자로서 빠르게 성장하고 있던
넷플릭스는 2010년 캐나다에서 첫 번째 해외 스트리밍 서비스를 시작하며 글로벌 기업으로서의 기반을 다졌다.
디지털 콘텐츠 소비의 변화, 스트리밍 서비스의 시작 2013 오리지널 콘텐츠, 넷플릭스를 글로벌

2011년, 넷플릭스는 여러 콘텐츠 제공자들과의
라이선스 계약 갱신에서 어려움을 겪기 시작했다.
특히 넷플릭스 초창기부터 영화 판권을 제공하던 스타즈(Starz)와의 계약이 만료되면서 넷플릭스는 디즈니 및 소니의 영화 콘텐츠를 잃게 되었다. 이로
인해 넷플릭스는 콘텐츠 라이브러리에 큰 타격을 입었고, 구독자 이탈의 위험성이 커졌다. 안정적인 콘텐츠 공급이 불확실해진 상황에서, 넷플릭스는
콘텐츠 제공자에 대한 의존도를 줄이고 차별화된 경쟁력을 확보하기 위해 2013년부터 본격적으로
오리지널 콘텐츠 제작에 나섰다.
2013년 2월, 넷플릭스의 첫 오리지널 시리즈 “House of Cards”가 공개되었고, 이는 온라인 플랫폼에서 제작된 최초의 시리즈로 에미상 후보에 오르며 큰 성공을 거두었다. 이로써 넷플릭스는 단순한 스트리밍 서비스 제공자를 넘어, 프리미엄 콘텐츠 제작사로서의 지위를 확립하는 데 성공했다. 특히 모든 에피소드를 한 번에 공개하는 새로운 방식은 Binge-watching(몰아보기) 문화를 형성시켰고, 구독자들이 넷플릭스 플랫폼에 더 오래 머물게 하는 데 기여했다.


이후 넷플릭스는 글로벌 시장을 공략하기 위해 각국의 문화적 특성을 반영한 현지화 콘텐츠 제작에도 투자를 강화했다. 국내에서는 2019년 “킹덤”을 시작으로 2021년 “오징어 게임”까지 글로벌한 성공을 거두며 넷플릭스와 한국 콘텐츠의 위상을 크게 높였다.
넷플릭스는 오리지널 콘텐츠 제작에 막대한 투자를 이어가며, 2021년에는 약 170억 달러를 투자했다. 이러한 대규모 투자 덕분에 넷플릭스는 매년 수백 편의 오리지널 시리즈와 영화를 공개하며 구독자들의 이탈을 방지하고 넷플릭스에 대한 충성도를 유지하는 데 성공했다.
성공
2020년 코로나 팬데믹으로 인해 많은 기업들이 어려움을 겪은 반면, 넷플릭스는 큰 수혜를 입었다. 오리지널 콘텐츠 제작에는 차질이 있었지만, 집에 머무는 시간이 늘어나면서 스트리밍 서비스 수요는 급증했다. 그 결과, 2020년 1분기에만 넷플릭스의 글로벌 유료 구독자 수가 1,577만 명 증가했다. 구독자 증가에 힘입어 2020년 연간 매출은 약 250억 달러에 달했으며, 이는 2019년 매출 대비 약 24% 성장한 수치다.
팬데믹이 불러온 새로운 소비 트렌드를 빠르게 흡수한 넷플릭스는, 이를 통해 디지털 스트리밍 시대를 선도하는 대표적인 기업으로 자리매김하게 되었다.

혁신을 위해서는 때로는 기존의 규칙을 깨는 용기가 필요하다. 넷플릭스의 CEO 리드 헤이스팅스는 이
말을 행동으로 옮긴 대표적인 경영자다. 그는
전통적인 경영 방식에서 벗어나, 절차보다 사람을 우선시하는 독특한 경영 철학을 고수하고 있다.
이러한 경영 철학은 단순히 직원들에게 더 많은 자유를 주는 것을 넘어, ‘No Rules,’ 즉 규칙이 없는 체계를 통해 혁신을 추구하는 데 있다. 헤이스팅스는 전통적인 규칙과 구조에 얽매이지 않고, 직원들이 최대한의 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 조성함으로써 넷플릭스를 세계적인 기업으로
성장시켰다. 이는 단순히 혁신을 위한 전략이 아닌, 헤이스팅스가 삶을 통해 쌓아온 신념에서 비롯된 것이다. 특히, 아프리카에서의 봉사활동을 통해 길러진 모험심과 용기는 그의 혁신적인
경영 방식에 깊이 반영되어 있다.
넷플릭스의 경영 철학은 규칙을 최소화하고 개인의 창의성과 자율성을 최대한 존중하는 데서 시작된다. 리드 헤이스팅스는 “우리는 규칙을 최소화하고, 직원들의 판단력을 최대화합니다”라고
말하며, 넷플릭스의 성공 비결이 바로 이러한 ‘자유와 책임의 문화’에 있다고 강조한다.
그는 전통적인 경영 방식과 달리 통제와 규칙에 의존하지 않는다. 오히려, 규칙을 정하고 따르도록 강요하는 순간 영감과 창의성은 사라진다고 본다. 반대로 자유를 늘려주면 직원들의 주인의식이
높아져 더 큰 책임감을 가지게 되며, 책임감 있는 개인들의 성과는 더없이 뛰어날 수 밖에 없다.
헤이스팅스는 직원들에게 최대한의 자유를 주지만, 그에 상응하는 책임감 있는 성과를 요구한다.
예를 들어, 넷플릭스는 휴가 규정이나 비용 지출 정책이 따로 없다. 직원들은 스스로 판단하여 자유롭게 휴가를 사용할 수 있지만, 그 자유에는 성과에 대한 책임이 따르게 된다. 이러한 접근 방식은 직원들이 스스로 결정하고, 자신의 일을 책임지며, 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 제공한다.


자유와 책임의 문화를 만들기 위해서는 세 가지 조건이 필요하다. 첫 번째는 인재
밀도를 높이는 것이다. 넷플릭스의 인재 경영 철학은 '어른답게(adult-like)'라는
단어로 요약된다. 연말 성과 평가나 근무 시간, 휴가 규정 등 세부 가이드라인 없이
직원들은 회사의 이익에 맞게, ‘어른답게’ 스스로 결정해야 한다. 헤이스팅스는 이를 가능하게 하는 전제를 ‘직원들의 뛰어난 역량’이라고 믿는다. 따라서 넷플릭스는
처음부터 역량이 뛰어난 S급 인재를 채용해 최고의 보상을 제공하며, 인재 밀도를 최대한 높이는 것이 성공의 핵심이라고 본다.
“팀원이 내일 그만두겠다고 말하면 뭐라고 반응할 것인가?”
넷플릭스만의 독특한 인재 밀도 관리 방법 중
하나는 바로 ‘키퍼 테스트(Keeper Test)’이다.
이를 통해 팀원이 내일 그만두겠다고 할 때
그들을 붙잡고 싶어할지, 아니면 떠나게 하는
것이 더 나은지를 관리자들로 하여금 팀원들의
필요성에 대해 끊임없이 고민하게 만든다.

헤이스팅스는 넷플릭스를 ‘가족’이 아닌 ‘프로 스포츠팀’에 비유한다. 가족은 성과와 관계없이 서로 보살피며 함께하는 집단인 반면, 프로 스포츠팀은 성과가 우선시되어야 한다. 최고의 성과를 위해서 협업하며 그 과정에서 충분한 성과를 내지 못하는 사람은 떠나보내야 한다. 최고의 성과만이 목표인 이 조직에서, 아무리 열심히 일해도 결과가 없으면 프로 팀의 일원이 될 수 없다는 것이다. 넷플릭스는 이러한 키퍼 테스트 철학에 기반하여, 인재 밀도를 높일 수 있었다고 말한다.
02 선샤이닝: 솔직한 피드백 문화
두 번째로, 리드 헤이스팅스는 모든 사람이 가능한 한 많은 것을 공유하게 하여 투명성을 일상화하는 것이 리더의 역할이라고 믿는다. 선샤이닝이란 문제가 발생했을 때 이를
숨기지 않고 빠르게 공유하여 해결하는 것을 의미한다. 사소한 일부터 중요한 사항까지, 넷플릭스는 모든 정보를 햇빛 아래로 가지고 나올 것을 강조한다.
또한, 선샤이닝은 상하 평가가 아닌 ‘상호 피드백’을 중요시한다. 넷플릭스는 직급이나
권위에 관계없이 모든 직원이 자신의 의견을 자유롭게 말할 수 있는 환경을 조성했다.
이런 문화를 더욱 체계화하기 위해 ‘4A 피드백 지침’이 마련되어 있다.
이처럼 선샤이닝 문화와 상호 피드백은 넷플릭스가 더 나은 성과를 창출할 수 있도록 돕는
원동력이 된다.
AIM TO ASSIST
도움을 주겠다는 생각으로 하라
Actionable
실질적인 조치를 포함하라
Appreciate
감사하라
Accept or discard
받아들이거나 거부하라
03 NO RULES: 통제를 줄여라
마지막으로 넷플릭스는 직원들을 신뢰하고, 자유를 주는 것을 선택했다. 헤이스팅스는 이러한 자유 속에서 자연스럽게 생겨나는 통제를 통해 업무 능률을 높이는 것이 가능하다고 믿는다. 또한 그는 뛰어난 인재가 많은 조직일수록 분산된 의사결정이 더 힘을 발휘한다고 생각했다. 따라서, 넷플릭스는 규정을 없애고 자유로운 환경 속에서 직원들이 책임을 가지고 창의력을 발휘할 수 있도록 만들었다.
이러한 통제의 축소는 넷플릭스가 빠르게 변화하는 미디어 산업 환경 속에서 계속해서 혁신을 이뤄낼 수 있게 해주었다. 넷플릭스의 성공은 결국, 사람을 최우선으로 하는 헤이스팅스의 남다른 시선에서 비롯된 결과라고 할 수 있을 것이다.


넷플릭스 하면 오리지널 콘텐츠를 빼놓을 수 없을 것이다. 넷플릭스는 단순한 스트리밍 플랫폼을
넘어, 수많은 오리지널 콘텐츠를 통해 전세계 시청자들에게 새로운 시청 경험을 제공하며 미디어 시장에서 독보적인 입지를 굳혔다. 2013년 ‘House of Cards’로 시작된 넷플릭스 오리지널 시리즈는 이후 장르와 국적을 불문하고 다양하게 확장되어, 글로벌 대중문화에 지대한 영향을
미치고 있다. 이러한 오리지널 콘텐츠의 성공은 넷플릭스의 강력한 전략적 무기일 뿐 아니라, 이들이 어떻게 전세계 시청자들과 소통하는지를 잘 보여주는 사례이기도 하다. 특히, ‘기묘한 이야기’와 ‘오징어 게임’은 각각 미국과 한국의 문화적 색채가 강함에도 불구하고 보편적인 인간 감정과 서사를 담아내어 다른 문화권의 시청자들에게도 폭발적인 인기를 얻을 수 있었다.
‘기묘한 이야기’는 1980년대를 배경으로 한 공포와
미스터리 장르를 결합한 복고풍 스타일의 작품이다.
제작자인 더퍼 형제(Duffer Brothers)는 어린 시절
즐겨보았던 80년대의 인기 호러 영화와 소설에서
영감을 받아, 초자연적 사건이 벌어지는 작은 마을과
이에 맞서는 청소년들의 이야기를 탄생시켰다.
2016년 공개 직후 ‘기묘한 이야기’는 빠르게
입소문을 타며 주요 비평가들로부터 “중독성이 강한
작품”이라는 호평을 받았다. 미스터리한 분위기와
개성 강한 캐릭터, 긴장감 넘치는 전개가 시청자들의
몰입감을 높였고, 넷플릭스 오리지널의 성공
가능성을 보여주는 대표 작품으로 자리잡았다
‘기묘한 이야기’는 특히 소셜 미디어에서 큰 화제를 모았다. 80년대의 음악, 패션, 그리고 분위기를
재현한 비주얼은 팬들의 복고 문화에 대한 향수를
자극하며 복고 감성에 흥미를 느끼는 젊은 세대들에게도 신선하게 다가왔다.

팬들은 작품 속 장면을 패러디해 밈(meme)으로 활용하였고, sns 상에서 폭넓게 공유되며 ‘기묘한 이야기’는 단순한 드라마가 아닌 하나의 놀이 문화처럼 자리잡게 되었다. 넷플릭스는 이러한
내용의 독창성과 팬들과의 활발한 소통이 결합되어 전세계적 팬덤을 구축할 수 있었다.
‘오징어 게임’은 황동혁 감독이 경제적 어려움과 사회적 불평등에서 영감을 받아 창작한 작품으로, 치열한 경쟁 사회에서 살아남기 위해 고군분투하는 현대인의 모습을 생존 게임에 녹여냈다. 기획
초기에는 암울한 스토리와 강한 사회적 메시지로 인해 투자가 쉽지 않았으나, 2021년 넷플릭스를
통해 공개된 후 전세계적인 반향을 불러일으켰다.
‘오징어 게임’은 공개 직후, 글로벌 넷플릭스 순위 1위를 기록하며 세계적으로 폭발적인 인기를 끌었다. 어린 시절 놀이를 생존 게임으로 바꿔 놓은 독창적인 설정과 더불어 작품 속 등장하는
다양한 한국의 놀이들이 전세계적인 관심을 모았다. 특히 ‘달고나 챌린지’는 sns 상에서 많은 사람들이 게임을 따라 해보며 집에서 직접 달고나를 만드는 모습이 공유되면서 큰 화제를 낳았다.
넷플릭스는 이러한 인기를 활용해, 서울 올림픽공원과
반포한강시민공원에 작품 속 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’
게임에서 등장하는 영희 대형 조형물을 설치하는
독특한 마케팅 전략을 펼쳤다. 한국뿐만 아니라
해외에서도 영희 조형물은 널리 활용되었다. 파리에서
진행한 오징어 게임 팝업과 할로윈을 맞아 호주 시드니
오페라 하우스 근처에서도 영희 조형물이 등장하여
작품의 인지도를 한층 더 높였다.

‘오징어 게임’은 부의 양극화와 같은 사회적 문제를

현대 자본주의 사회에서 벌어지는 무한 경쟁의 비극을 적나라하게 보여주었다. 각 캐릭터들이 생존을 위해 게임에 참가하게 된 이유는 실제 사회에서의

넷플릭스는 단순한 영상 스트리밍 서비스를 넘어, 전 세계적으로 강력한 영향력을 행사하는 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 자리 잡았다. 현재까지 온라인 스트리밍
서비스 부문에서 1위를 유지하고 있는 Netflix의 성공 비결은 바로 이들의 독특한 마케팅 전략에 있다고 볼 수 있다.
01 데이터 분석 기반 개인 맞춤형 알고리즘

넷플릭스의 개인화된 추천 알고리즘은 스트리밍 서비스 업계에서 가장 혁신적인 기술
중 하나로 평가받고 있다. 이 알고리즘은 구독자의 시청 패턴, 검색 기록, 평가한 콘텐츠 등의 데이터를 분석하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 추천함으로써, 사용자 경험을 개선하고 더 긴 시청 시간을 유도하는 데 중요한 역할을 하고있다. 단순히 가장 인기 있는
콘텐츠를 추천하는 것이 아니라, 사용자의 개별 취향에 맞춰 다양한 유형의 추천을 제공한다. 예를 들어, “당신을 위한 추천,” “비슷한 콘텐츠,” “이 장르에서 인기 있는
콘텐츠” 등 다양한 카테고리로 세분화하여 구독자들의 선택의 폭을 넓혀 준다.
02 독점 콘텐츠
넷플릭스는 경쟁력 있는 독점 콘텐츠를 통해 구독자를 끌어들이고 유지해왔다. 여기서 말하는 독점 콘텐츠란 넷플릭스가 직접 제작하지는 않고 투자만 해서 넷플릭스를 통해서만 시청할 수 있는 콘텐츠들을 의미한다. 다른 OTT 플랫폼에서는 제공하지 않는 다양한 콘텐츠 라인업은 희소성을 강조함으로써
넷플릭스를 선택하게 만드는 결정적 이유가 된다. 이러한 독점 콘텐츠는 시청자들에게 '오직 넷플릭스에서만' 볼 수 있는 특별한 경험을 제공하며, 넷플릭스의 차별화 요소로 자리 잡았다.
넷플릭스는 각국의 시청자 취향과 문화적 특성을 고려한 현지화 콘텐츠를 통해 글로벌 스트리밍
시장에서 우위를 점하고 있다. 이러한 전략은 각 나라의 시청자들이 선호하는 장르와 주제를 반영함으로써, 현지 시장뿐만 아니라 전 세계적으로도 사랑받는 독특한 콘텐츠를 선보이게 한다.


일본, 애니메이션 문화에 대한 글로벌 수요 충족
일본은 전통적으로 애니메이션 문화가 발달한
국가로, 전 세계적으로도 일본 애니메이션 팬들이 많다. 이를 반영하여
만화를 원작으로 하는 애니메이션 시리즈를
제작하여 출시하고
이러한 애니메이션 콘텐츠는 일본 내 시청자를 공략하는 동시에, 글로벌 시장에서도 일본 애니메이션에 대한 수요를 충족시키며 넷플릭스의 독점적 가치를 높이고 있다.

경쟁
넷플릭스 오리지널 시리즈인 ‘오징어 게임’은
한국의 숨겨진 계급 시스템을 스스로 드러내고
풍자함으로써 세계적인 주목을 받았다. 이러한
한국의 ‘계급 시스템’은 넷플릭스의 다른
오리지널 콘텐츠들에도 녹아있다. 최근 국내에서
엄청난 흥행을 이룬 요리 서바이벌 프로그램 ‘흑백 요리사’에서도 대놓고 ‘계급 시스템’을
활용하며 요리 경연 대회를 펼친다.
‘서바이벌’이라는 컨셉 자체가 주는 긴장감과
예측할 수 없는 상황에 대한 궁금증, 흥미와 높은
몰입도는 보편적으로 많은 사람들이 좋아하는
장르 중 하나이긴 하지만, 유독 한국에서
서바이벌 예능이 인기를 끄는 이유는 무한 경쟁
사회인 한국에서 나고 자란 사람들의 경쟁적인
성향과 이에 끌리는 본능적인 감각 때문이라고
볼 수 있다. ‘생존’ 자체가 한국인의 삶과 밀접한
연관성이 있는 만큼 시청자들은 예능에서조차
도전하고 살아남는 서바이벌 참가자들의 모습을
보며 대리 만족을 느낀다.

인도, 신화적 상상력과 강렬한 서사의 만남

인도에서는 ‘신성한 게임(Sacred Games)’과 같은 오리지널 시리즈가
인도 내 신화적 요소와 범죄 장르를 결합해 큰 반향을 일으켰다. 이는 인도 시청자들이 선호하는 강렬한 가족 서사와 종교적, 신화적 요소를 반영한 결과이며, 이는 넷플릭스가 인도 시청자들에게 친숙하고도 매력적인 콘텐츠로 다가가는 데 기여했다.
이처럼 넷플릭스의 글로벌 현지화 전략은 각 나라의 시청자들이 공감할 수 있는 문화적 요소를 적극적으로
특화된 콘텐츠를 제공함으로써 경쟁력을 높이고


“글로벌 OTT의 선구자” 넷플릭스 2022년, 사상 최초로 구독자 감소 위기를 겪다
지난 10년 간 꾸준히 성장하며 글로벌 OTT 시장을 선도했던 넷플릭스는, 2022년 처음으로 구독자 감소를 겪으며 하루아침에 주가가 35%나 하락하는 심각한 위기에 직면했다. 이는 OTT 시장의 경쟁 심화와 소비자 행동 변화가 복합적으로 작용한 결과로 보인다.
국가 통계 포털에 의하면 OTT 서비스의
고객층인
89.9%가 OTT 서비스를 이용한 경험이 있지만, 이탈률이 13.4%로 나타나 OTT 서비스의 소비자 충성도가 약화되고 있음을 보여준다. 특히 최근 OTT 소비자들은 넷플릭스만 단독으로 이용하지 않고, 복수의 플랫폼을 동시에 구독하는 경향을 보인다. 이는 다양한 서비스 간의 경쟁을 심화시키고, 곧 업계 전반의 수익성 악화로 이어지면서, 계속해서 늘어나는 구독 비용에 지친 소비자들이 특정 플랫폼을 유지하기보다 필요에 따라 구독과 해지를 반복하는 소비 패턴을 초래하고 있다. 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠 경쟁력도 도전에 직면해 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기>, <하우스 오브 카드>와 같은 히트작으로 큰 성공을 거뒀지만, 많은 팬을 거느린 인기 시리즈들이 종영을 앞두고 있어, 새로운 콘텐츠로 시청자층을 확보해야 하는 부담이 커지고 있다. 더 나아가 넷플릭스가 주도한 콘텐츠 제작 붐이 오히려 콘텐츠의 품질 저하로 이어지게 했다는 비판의 목소리도 커지고 있다. 이로 인해 서비스 초반, 참신한 작품들이 대거 제작되었던 것과 달리, 이제는 소위 “빨래 갤 때 틀어놓는 영상”, 즉 ‘시간 때우기’용 영상들이 넘쳐나고 있다. 일부 소비자들은 매주 에피소드가 올라오기를 기다리며 사람들과 대화를 나누며 생각을 공유하던 시청 문화가, 혼자 몰아보기 위주의 “외로운 경험”으로 바뀌었다며 지적하기도 한다. 이와 같은 변화는 OTT 시장뿐만 아니라, 넷플릭스의 기존 경영 철학에도 변화를 요구하고 있다. 초기 넷플릭스는 광고를 포함하지 않는 서비스 모델을 고수하며 독자적인 가치를 만들어왔다. 그러나 이러한 철학도 위기 상황에서 조정이 불가피해졌다. 넷플릭스는 최근 광고가 포함된 저가 요금제를 도입하며, 더 넓은 소비자층을 확보하기 위한 전략을 펼치고 있다. 또한, 기존에 비교적 자유롭게 허용되었던 계정 공유도 단속하며, 구독료 수익을 안정화하기 위한 정책을 도입했다. 콘텐츠 공개 방식에도 변화가 예상된다. 한 시즌의 모든 에피소드를 한꺼번에 공개하던 기존 전략에서 주기적으로 순차 공개하는 방식을 검토 중이며, 이는 소비자들의 플랫폼


오늘날 글로벌 스트리밍 시장은 급격한 성장과 함께 치열한 경쟁 구도가 형성되고 있다. 그중에서도 넷플릭스와 디즈니+는 각각의 독창적인 전략과 강점을 바탕으로 전 세계적으로 영향력을 확장하며 시장을 주도하고 있다. 넷플릭스는 2007년 스트리밍 서비스를 시작한 이래 전 세계 190개국 이상에서 서비스를 제공하며, 2024년 기준 약 2억 3천만 명의 구독자를 확보했다. 특히 다양한 장르의 오리지널 콘텐츠와 현지화 전략을 통해 시장 점유율을 꾸준히 높이고 있다

반면 디즈니+는 2019년 늦게 시장에 진입했음에도 불구하고, 월트
디즈니 컴퍼니가 보유한 강력한 IP를 활용해 빠르게 성장하며 약 1억 5천만 명의 구독자를 보유하게 되었다. 두 플랫폼은 스트리밍 업계의 선두를 다투며 각각 독창적인 전략으로 전 세계 소비자들의 마음을
사로잡고 있다.
넷플릭스의 강점은 다양한 오리지널 콘텐츠와 현지화 전략에 있다. 각국의 문화와 소비자 선호도를 반영한 현지화 전략은 넷플릭스 콘텐츠의 경쟁력을 높이는 핵심 요소로, 한국의 “오징어 게임”, 스페인의 “종이의 집”과 같은 성공작은 지역적 특색을 글로벌 트렌드로 확장시키는 데 성공했다. 이처럼 넷플릭스는 다문화 구독자를 확보하며 글로벌 스트리밍 시장에서 독보적인 입지를 다지고 있다.
반면 디즈니+의 가장 큰 강점은 강력한 IP를 기반으로 한 가족 친화적인 콘텐츠라고 볼 수 있다. 마블 시네마틱 유니버스(MCU), 픽사 애니메이션, 스타워즈 시리즈 등 전 세계적으로 사랑받는 콘텐츠를 보유하고 있는 디즈니는 기존 IP를 활용한 시리즈물과 스핀오프 작품을
제작하며 강력한 팬덤을 유지하고 있다. 특히, 디즈니+는 가족과 어린이를 주요 타겟으로 설정하며, 모든 연령층이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공해 높은 고객 충성도를 유지하고 있다.

그러나 두 기업 모두 약점 또한 분명하다. 넷플릭스는 지속적으로 오리지널 콘텐츠에
막대한 투자를 이어가고 있지만, 디즈니와 같은 강력한 고유 IP가 부족하다. 이로 인해 장기적으로 수익을 창출할 수 있는 프랜차이즈가 드물고, 지속적으로 새로운 히트작을 만들어야 하는 부담을 안고 있다. 반대로 디즈니+는 강력한 글로벌 IP에 의존하고 있지만, 현지화된 콘텐츠 제작에는 비교적 소극적이다. 이는 각국의 문화와 소비자 선호를 적극 반영하는 넷플릭스의 현지화 전략과 대비되는 부분으로, 디즈니+가 새로운 시장에서 구독자를 확보하는 데 걸림돌이 될 수 밖에 없다.
이처럼 넷플릭스와 디즈니+는 각기 다른 강점과 약점을 바탕으로 글로벌 스트리밍 시장에서 치열하게 경쟁하고 있다. 앞으로 두 기업이 구독자층 확대를 위한 새로운 마케팅 전략과 콘텐츠 차별화를 어떻게 하느냐에 따라 글로벌 스트리밍 시장의 판도가 크게 달라질 것으로 보인다.

지속적인 성장세를 보였던 OTT 시장은 최근 들어 포화 상태에 도달하며 경쟁이 심화되고 있다. 이로
인해 넷플릭스를 포함한 많은 기업들이 새로운 돌파구를 찾기 위해 전략적 협업에 주목하고 있다. 특히, 번들링(결합 상품)과 플랫폼 간 제휴는
구독자 유지와 시장 내 입지를 강화하는 주요 수단으로 부상하고 있다.
넷플릭스는 12월 26일부터 네이버와 제휴하여 네이버플러스
멤버십 회원에게 '광고형 스탠다드' 이용권을 추가 비용 없이 제공할 것을 밝혔다. 해당 요금제는 월 5,500원에 풀HD
화질과 2인 동시 접속을 지원한다. 광고를 시청해야 한다는
단점이 있기는 하지만, 네이버플러스 멤버십의 월 요금이 4,900원인 점을 감안하면 넷플릭스 구독에 추가적인 할인
혜택을 누릴 수 있어 사용자의 비용 부담을 줄이고 구독 유입 효과를 기대할 수 있는 전략으로 보인다.





놓여있다.
12월에 '오징어 게임2'를 공개할 예정으로 다시

이에 대한 대응으로 티빙 또한 12월부터는 애플TV+와의 제휴를 통해 드라마 ‘파친코’를 포함해 국내에서 인기있는 주요 오리지널 콘텐츠를 들여올 예정이다. 이를 통해 안드로이드 이용자들에게도 애플TV+ 콘텐츠 접근성을 확대하고자 한다.

현재 OTT 시장 성장세가 완만해지면서 기업들이 수익을 극대화하기 위한 전략으로 내세우고 있는 것은 구독권과 다른 상품을 결합하는 ‘번들형 상품’이다. 그동안 주로 통신사와의 협업이 많았던 번들 구독 상품들과 달리 최근 해외에서는 OTT끼리 협업하는 사례까지 나오며 그 형태가 다양해지고 있다. 예를 들어, 디즈니는 디즈니플러스, 훌루, ESPN플러스를 하나의 구독 상품으로 묶어 더 저렴한 가격에 제공하고 있으며, 애플TV+는 아마존 프라임 비디오와 협력해 콘텐츠를 배포하고 있다. 광고대행사 메조미디어는 '2025 트렌드 리포트'를 통해 이처럼 구독자의 이탈을 막기 위해 넷플릭스와 네이버의 제휴처럼 국내 시장에도 다양한 형태의 번들링이 활발해질 것이라고 밝혔다.

콘텐츠는 시대를 담는 거울이라고 생각한다.
우리는 넷플릭스를 통해 단순히 드라마나 영화를 보는 데 그치지 않는다.
넷플릭스의 화면 속에는 우리가 살아가는 시대의 흐름과 감성이 담겨 있고,
이를 통해 전 세계의 트렌드를 읽어낼 수 있다. 팬데믹으로 모두가 멈춰 서
있던 순간, 넷플릭스는 ‘집에서 보내는 시간’을 지루하고 단조로운 일상이 아닌 색다른 즐거움으로 바꾸어 놓았다. 익숙한 일상을 낯설게, 때로는 낯선
이야기를 친숙하게 만드는 넷플릭스만의 방식은 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 하나의 문화적 흐름으로 자리 잡았다. 이제 넷플릭스는 글로벌 시장에서 각 문화권의 독특한 색깔을 담은 오리지널 콘텐츠로 더 많은 이야기를 만들어 가고 있다.
넷플릭스는 단순히 콘텐츠를 제공하는 기업이 아니다. 그들은 새로운 패러다임을 제시하는 이야기꾼이다. 누구보다 앞서 시대를 읽고, 기술과 창작의 경계를 넘나들며 콘텐츠가 무엇인지 재정의해왔다. 그리고 그
중심에는 언제나 시청자라는 존재가 있었다. 넷플릭스는 시청자들이 원하는
것이 무엇인지 끊임없이 고민하고, '내가 보고 싶은 것을 이미 알고 있다'는 믿음을 심어준다. 하지만 넷플릭스의 진짜 매력은 바로 이 기대를
뛰어넘는다는 데 있다고 생각한다. 알고리즘이 만들어내는 익숙함
속에서도, 예상치 못한 새로움을 선사하는 것, 그것이 넷플릭스를 세계적인 선두주자로 만든 가장 큰 이유가 아닐까.
결국 넷플릭스는 콘텐츠 산업의 본질을 다시 생각하게 만든다. 그들이 판매하는 것은 단순히 드라마와 영화가 아니다. 넷플릭스가 제공하는 것은 시간, 그리고 그 시간을 특별하게 만들어 주는 경험이다.
이 잡지의 마지막 장을 쓰면서 떠오르는 질문이 있다. 넷플릭스가 없었다면 우리의 엔터테인먼트는 어떤 모습이었을까? 각자의 취향과 일상에 맞춘
이야기가 아닌, 일방적으로 전달되는 콘텐츠 속에 우리는 진정한 재미를 찾을 수 있었을까? 넷플릭스가 만든 것은 콘텐츠가 아니라, 어쩌면 우리의 하루였을지도 모른다.
디지털 시대 산업의 미래, 넷플릭스 취향에 맞춘 무한한 콘텐츠로 즐거움을 선사하다
콘텐츠 시장을 이끌어가는 기업, 넷플릭스
세계를 담은 영화관이 나에게 와 새로운 세상이 되었다, 넷플릭스
넷플릭스의 강렬한 색감을 잘 살린, 깔끔하고 명료한 잡지
독점 콘텐츠와 현지화 전략을 지닌 넷플릭스의 행보가 궁금해지는 잡지
넷플릭스를 풀어쓴다면, 즐겁게 읽어보고 싶은 잡지
엔터테인먼트의 트렌드를 혁신하다, 넷플릭스
세상 어디든 당신의 극장이 됩니다, Netflix
Seong Yoon Jung
Editor .
Ewha Womans University
English Language and Literature
syjyoonie02@gmail.com




































































현재는 게임 산업의 선두자로 알려진 엔씨소프트는, 창업 당시에 기업용 소프트웨어 개발 회사였다. 당시 만들었던 기술 중 잘 알려진 것으로는 NC HTML 편집기, 마이크로소프트와 제휴한 그룹웨어, 또한 마 지막으로 가장 잘 알려진 웹기반 서비스 넷츠고가 있었다.

1998 리니지 출시
2000 리니지 1998 대한민국 게임 대상 수상 2002 대한민국 문화콘텐츠 수출 대상 수상
리니지를 출시하면서 회사가 본격적으로 이름을 알리게 되었고, 이때를 기점으로 엔씨소프트 역시 게임 개발에 큰 비중을 두고 본격적으로 회사를 키워나가기 시작하였다. 이때 당시의 흥 행이 사실상 회사의 판도를 크게
개발 방향의 중 심이 되고 있는 게임이기도 하다.

2003
2004 웹어워드 코리아 게임부문 대상 수상
2004 온라인게임 부문 수퍼브랜드 선정
2005 길드워 출시
2005 ~ 2006 각종 수상
IGN, 대한민국 게임대상, 문화콘텐츠 수출대상, 디지털콘텐츠 대상)
2005 동아일보/한국IBM BCS에서 존경받는 30대 한국 기업 선정
2006 엑스틸 출시

2008 아이온 출시
2009 게임 대상 수상
2010 PAX Best MMO, Gamescom Best Online Game 수상
2012 아시아 온라인 게임 수상

2010 (주)엔씨소프트서비스 계열사 반입 2011 NC 다이노스 창단
2012 (주)엔트리브소프트 인수 (게임 회사)
2012 블레이드 & 소울 출시
길드워2 출시
NC문화재단 설립 2003 리니지2


2020 Vietnam Visual Studio 설립
2020 아이온 클래식 출시
2021 도구리 출시 (캐릭터 브랜드)
2021 유니버스 출시 (케이팝 엔터 플랫폼)
엔씨소프트는 게임 출시를 계속 이어오면서, 캐릭터 및 브랜드 IP 확장 산업에도 도전하였다.
2023 NC PLAY iF 디자인 어워드 수상 2023 AI R&D 챌린지 1위

최근 부상하는 AI 산업 분야에도 투자를 함으로서, 생성형 AI 모델인 개발을 방향으로 언어모델 VARCO를 출시했다. 2023 AI 언어모델 VARCO 공개

경영 철학 MISSION STATEMENTS
"물리적인 시공간의
모두가 즐거움으로 연결되는 무한한 가능성의 세계"
게임사의
것은
이런 방면에서, 또 다른 기업의 핵심 가치로
내세우고 있는 ESG 경영 역시 새로운 방면으
로 실행된다. 일반적인 온실가스 배출량 보고
범위율 확대부터 시작하여, 전자 상품을 판매
하는 특성을 살려 사회 구성원들의 정신적 가
치에도 방점을 두려고 하였다.
몽가베이에서는 게임 산업이 환경에 미칠 수
있는 기사를 출간함으로서 게임사들 역시 환
경 문제에 대한 대안을 내놔야한다고 주장하
였다. 전자 상품을 소비하는데 드는 에너지 와, 기계를 생산하는데 드는 희토류 등에 관
한 문제점이 언급되었는데, NCSOFT는 국내
게임 기업들 중 ESG경영 기관 위원회를 최초 로 설립하였다.
진정성 있는 탄소 배출량 감소를 보여주겠다
고 하면서, 간접배출까지 보고 범위율을 확대
하였고, ESG 경영 기업으로서 심사 받은 결
과를 내걸기도 하였다.
(기사명: Playing dangerously: The environmental impact of video gaming consoles)
사옥 내에서 임직원들을 대상으로 진행되는 친환경 캠페인으로, 일상적인 루틴에서 환경 보호를 실천할 수 있게끔 미션 형식으로 구성하고, 게임 퀘스트를 받듯 보상을 수령하는 캠페인을 진행했었다. 실제 로 NCSOFT의 사옥 주위에 나무나 초목이 많이 자 라 있는 것을 볼 수 있다.


정신적 가치 환원
디지털, AI 산업의 집약체로 볼 수 있는 산
업군 답게, AI 시대를 열며 생긴 사회의 윤
리적인 딜레마들을 담아 가장 인간적인 미
래라는 책을 출간하였다. 예측 불허한 수준
의 발전 속도를 가진 AI 기술의 발전이 아
닌, 윤리적인 제도 설립이 선행되어야 한다
는 주장을 대체로 담아내고 있는 책이다.
과학과 윤리를 떨어트려 놓아서는 아니되
며, 산업 발전보다 선행되어야 하는 것은 인
간이라는 점도 언급한다. 실제로 거금의 현
금을 게임에 소비하면서, 게임 게정의 보안
역시 매우 중대한 문제가 된 가운데, 엔씨
소프트에서는 적극적으로 개인정보 보호체
계를 구축하는 데에 주력했다.


한계와 의의
하지만 지나친 과금을 유도하는 듯한 게임 시스 템의 개편이 미진한 것, 경영 철학의 부가 가치
중 INTEGRITY(퀄리티를 향한 진정성)을 내세
웠음에도, 대기업 게임사의 신작이 MZ 세대의 기대를 충분히 부흥시키지는 못했다는 점 등은 비판적으로 바라볼 필요가 있다. 리니지와 같은 게임들이 지속적으로 생산 중인 게임의 과금 문 화, 도박 중독자들에 관한 비난 역시 이어지고 있어 경영철학의 실천 현황이 대단히 성공적이라 보기는 어렵다.
그럼에도 불구하고 끊임없이 노력을 하고 있다
는 점, 대부분의 게임 산업이 재화 소모를 가속 하는 방향인 와중에도 최초로 ESG 경영을 내세
우며 주요 임원진들로 기관을 설립했다는 점, 마 지막으로 산업 전체를 좌우할만한 위치에 있는 대기업으로서 ESG 경영과 이로운 가치를 환원 하겠다는 타이틀로 산업군 전체에 경각심을 일 깨웠다는 점에서 의의가 있다.



엔씨소프트는 대표 게임인 리니지를 선두
로, MMORPG 게임 개발을 가장 중점으로
둔 회사이다.
MMORPG: 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레
잉 게임. 한 번에 여러명의 사용자(Massively Multiplayer)가 접속(Online)해서, 같은 가상
공간에서, 가상으로 부여받은 역할(캐릭터, Role-Playing)로 게임을 즐기는 형태.
한국의 대표 게임사들 중 엔씨소프트의 특
징이라고 할 수 있는 점은, mmoRPG 중에
서도 MM에 집중했다는 사실이다. PVP 시
스템 개발에 주력하는 경향이 강한데, 이 대
표적인 시스템을 가장 잘 반영하고 있는 것
이 바로 리니지이다.
PVP: Player vs Player의 약자로, 플레이어간 경쟁을 주로 담은 콘텐츠


전통적인 모델을 그대로 담습해오기만 한
것은 아니고, 최신 경향을 반영하려는 시도
도 있었다. 대표적으로 월간구독제로 진행
하면서 '게임 자체를 판매'하던 수익 모델
을, 부분유료화 모델로 전환하면서 게임 내
'아이템을 판매'하는 수익 모델로 개편하는
시도가 있었다. 또한 젊은 층을 겨냥하여 정
치적 성향을 약화시키고, PVE 시스템과, 캐
릭터 중심 스토리텔링을 시도한 최신 게임들 도 출시하였다.

퍼플talk이라는 월드 채팅 어플로, 리니지 사용자들이 커뮤니티 를 원활히 이룰 수 있는 각종 기능을 마련하였다. 군주 및 혈맹 시스템이 게임 내 플레이의 주된 부분을 차지함을 알 수 있다.

리니지의 주요 매커니즘은 '혈맹'이라고 불리는
길드 시스템이다. 유저들끼리 권력 구조를 형성
하고, 실제 혈맹간의 전투나, 정치적 분쟁, 게임
외부의 커뮤니티 상황 및 여론까지 반영한 정치
적 드라마가 게임을 이루는 주요소가 된다. 혈
맹 중에서 '군주'로 뽑히는 리더는 혈맹 내에 가
장 중요한 결정 권한을 가지게 되며, 각종 정책
을 펼치며 실제 정치를 하듯 혈맹을 관리하게 된
다. 이 혈맹들이 게임 내 영토를 차지하기 위해
싸우고, 동맹을 맺는 등 상호작용을 하면서 게




'군주'의 경우 다른 유저들에게도 인정을 받아야 하는 스펙을 가져야 하는데, 이러한 차이점을 벌 리는 것은 일반적으로 따라잡을 수 없는 노력에 있기에 결국 얼마나 게임을 하드코어하게 했는 지, 얼마나 과금을 많이했는지에 있다.
이 때문에, 게임 내에서 강력한 지위를 가진 캐 릭터는 그 플레이어의 아바타 정도로 취급되며, 과금을 하지 않고는 그만한 고스펙을 갖추기가 어려우므로 이것이 현실의 경제적 상황을 대변하 기도 한다.
불평등을 게임 속 세계에서도 재현함으로서 현 실적인 경제 활동에 적극적으로 참여하는 중장 년층에게 과금 모델을 제시함으로서 수익을 벌 어들이는 구조이다. 실제로, 2010년 당시에 엔 씨소프트는 야구 구단을 직접 창설할만큼 운용 가능한 자금이 많았던 것으로 알려지며 크게 화 제가 되었다.
임 내의 스토리를 유저들이 직접 만들어가는 방 식이다. 때문에 메인스토리는 거의 존재감이 미 미하다. 그 이후로 출시된 많은 게임들이 리니지의 특징들을 일부, 혹은 다수 담습해오면서 PVP 밸런싱과, 길 드 시스템을 강력한 게임 요소로 도입한 경우가 많았다. 천악 판타지를 기반으로 한 아이온(AION) 을 대표적인 예로 들 수 있다.
타겟층 확대의 시도
하지만 엔씨소프트도 계속해서 이러한 게임 개
발에만 치중한 것은 아니었다. 고객의 연령층을
확대해야 게임사의 장기적인 미래가 밝기에, 지
나치게 하드코어하며, 20~30대에게 접근성이
떨어지는 정치 시스템을 약화시킨 게임을 출시했
다. 그 외로도, 캐릭터를 중심으로 셀링하는 요
즘 게임 회사들의 시류를 반영하여 게임 내 캐릭
터 디자인과 같은 미적 요소를 강화하려는 노력
도 있었다. 대표 게임 중에서 2012년에 출시한
블레이드&소울은 엔씨소프트 게임 중에서 드물
게 메인스토리를 가지고 있으며, 무협 스토리와
캐릭터 간의 서사를 가지고 있다.
2020년대에 접어들어서는 오픈월드 게임 개발
의 접근성이 낮아진만큼 2023년 쓰론 앤 리버
티를 오픈월드 게임으로 출시하면서, 게임 내 필
드에서의 이벤트와 탐험 요소를 크게 강화하기
도 했다.



게임사라고 잘 알려져 있긴 하지만, 기업 연혁에
서도 볼 수 있듯 엔씨소프트가 산업 분야를 확
장하려는 시도는 최근까지도 이어져오고 있다. 게임 자체의 IP를 활용한 웹툰, 웹소설 산업부 터 시작하여, 엔진을 개발하는 회사로서 AI 개발 에도 힘을 쏟고 있다. 엔씨에서 개발하는 게임의 특징의 연장선으로, 현실적인 경쟁 요소가 가미된 만큼 사업 확장의 주된 키워드는 Multiverse(멀티버스)로 꼽아 볼 수 있다.
AI 산업 분야에서는 자연어 처리, 음성 인식, 기 계 학습 분야에 주력한 AI 개발에 힘쓰고 있다. 게임 내에 인공지능을 도입하여, 현실감 있는 게
임 시스템에 다채로움을 더하기 위한 시도로 보 인다.
(NC AI 연구소의 언어 모델)
그 외로 리니지 월드 NFT를 출시하여, 디지털 자산화를 시도하였다. 이름에서부터 알 수 있듯, 게임 아이템 거래나 캐릭터 소유권을 디지털화하 는 방향으로 운용될 수 있다.
또한 비록 현재는 산업 개발을 진행 중이지 않으 나, 엔터 산업으로 확장하려던 시도가 있었다. (Universe)


하드코어 고객의 유치
**ARPU(Average Revenue Per User): 유저가 다시 같은 서비스를 찾는 비율
**LTV(Life Time Value): 기업의 입장에서 1인 고객을 기준으로 했을 때 발생하는 수익을 계산한 것이다. 고객 한 명을 장기간 으로 유치하는 것이 수익창출
기존의 게임 산업들과 차이점을 보이는 점은, NCSOFT가 타게임들과는 다르게 타겟 고객이
하드코어 게이머들이라는 원인으로부터 나타난
다. LTV(Life Time Value)를 높이기 위한 전 략을 펼친다. 이는 새로운 타겟의 고객들을 지속
적으로 유입하기 위한 다른 게임사들과 보이는 차이점이다.
앞 서 제품 소개에서도 설명했듯, Nc Soft는 자
사 게임을 플레이할 때 고객들 간의 소통이 게임
속 이야기를 만들어나가는 구조이다. 즉, 게이머
가 얼마나 적극적으로 게임에 관여하는지의
CVR(Conversion Rate)이 게임의 재미를 크
게 좌우하는 요소가 된다. 그렇기 때문에, 게이
머들 간에 즉각적인 소통 기능을 겨냥한 커뮤니
티 앱이 출시되거나, 유저들 간의 경쟁과 협력을
부추길 수 있는 각종 이벤트들이 주기적으로 쏟 아져나온다.

리니지 시리즈를 출시하면서 이용했던 강화 학습 AI의 시행 착오와 기술을 소개하는 영상이다. (출저: 유튜브 NDC22-프로그래밍 리니지: 거울전쟁)
현재 엔씨소프트 게임에서 찾아볼 수 있는 특이 한 지점은 일반적인 mmoRPG 게임의 선형적 퀘스트 진행과는 달리, 유저에게 전략적으로 도 움이 될 만한 게임 내부 콘텐츠를 추천해준다는 점에 있다. AI 추천 서비스 외에도, 자사 언어모 델 VARCO를 개발하여 가상 세계를 정교하게 구성하려 하기도 한다. 게임 속의 유저들이 경험 하게 될 가상 세계의 아바타를 제작하는데에 투 입될 수 있다. 대표 게임 리니지에서도 전략에 보탬이 되기 위 해, AI 용병을 디자인하는 방법 등을 공유하는 게시글들을 게임 커뮤니티 사이트에서 찾아볼 수 있다. 그 외에 게임 시스템적으로도, 유저 개 개인의 행동 데이터를 분석하여 필요한 아이템이 나, 수행하기 적절한 퀘스트의 가이드를 제시한 다. 때문에 같은 게임을 하더라도 유저 개개인 마다 경험은 천차만별로 달라질 수 있다. 이러한 경험을 하고 난 유저들이 다시 게임을 찾게하는 재방문률(ARPU)을 높이는 데에 신경쓰고 있 다.
그 외 많은 게임사들에서 활용하고 있는 난이도 밸런싱에도 AI가 도입되어 활용되고 있다.
대형 게임사 답게, 리니지에서도 해외 법인을 설
립하여 수요가 높은 게임을 주력으로 마케팅을
펼치고 있다. 미국에서는 블레이드 & 소울이, 일
본과 유럽에서는 리니지 시리즈를 주력으로 두 고 있다.
리니지처럼 사용자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를
제공하는 게임의 경우 고객이 느끼기에 충분한
로컬라이징이 되어 있어야 성공적인 론칭을 이룰
수 있다고 판단하여, 게임 내 운영 방식부터 뜯
어고쳤다. 뿐만 아니라, 각종 번역이나 문화권마
다 다른 주요 명절을 챙기기 챙긴다. 미국에서는
할로윈 특별 이벤트를, 일본에서는 골든 위크 휴
일 이벤트를 기획하기도 한다.

예로, 북미 지역에서 성공적으로 론칭된 길드워
나 블레이드 & 소울에서는 PvP 경쟁 콘텐츠 플
레이에 더 많은 이벤트를 기획하였다. 한국에서
는 PvP 게임으로서 다른 자사 게임들이 굳건한
입지를 다진만큼, 블레이드 & 소울에서는 게임
내 스토리나 캐릭터 마케팅도 염두에 둔 부분이 있었지만, 미국 론칭에서는 전투 시스템을 따로 튜닝하였다. 뿐만 아니라 게임 내에 등장하는 스토리가 복잡한 허구의 판타지 이야기를 다루 기 보다는 힘과 세력 겨루기 위주의 무협지 플롯
이와 상반되는 예가 일본 현지화인데, 일본에서
는 깊은 스토리와 콘텐츠 내부의 개별 캐릭터를 기반으로 한 파편적 스토리텔링이 콘텐츠 시장 을 꽉 잡고 있다. 때문에 일본에서 론칭한 리니 지2 에서는 각종 캐릭터 커스터마이징, 감정 표 현 등이 조금 더 다채로운 편이다.
할로윈 이벤트 코스튬으로,
미국 론칭 리니지2에서 찾아볼 수 있다.

일본 론칭 리니지2의 업데이트 포스터.


기업
엔씨소프트는 현재 경영 방면에서 영업 이
익의 감소로 인한 위기를 겪고 있다. 기존에
굳건하게 자리 잡고 있던 IP였던 리니지에
이어, 새로운 IP 개발에 착수했으나 2023
년 12월에 출시된 '쓰론앤리버티'의 실적이
그렇게 좋지 못했던 것이 주된 원인으로 보
인다.
오리지널 IP 한 개를 기반으로 한 여러 시리
즈 게임을 출시하고, 유동자금이 많은 기성
세대들의 과금을 주된 타겟으로 삼아왔던
기업 전략에 한계가 보였던 것은 유저들과
의 신뢰가 무너진 것도 원인 중 하나로 보인 다. 이전부터 줄곧 있어왔던, 유저를 배려하
지 않는 진정성 없는 운영에 관한 불만이 터
져나오기 시작하면서 2020년 이후로 회사 의 평판이 나빠진 상황이다. 디지털 산업의
가장 첨단의 자리에 있음으로서 커뮤니티가
활성화 되어 있다는 건 양날의 검과도 같아
서, 한 번 퍼지기 시작한 악화된 여론을 되
돌리기는 쉽지 않을 것으로 보인다.


외부적인 요인으로는 코로나 팬데믹이 진정
된 것도 있다. 디지털 산업의 황금기였던 19
년도~22년도가 지나고 나서, 기존에 산업에
뛰어들었던 많은 공급들이 이제는 수요보다
넘쳐나기 시작했다는 문제도 있다. 가뜩이나
레드오션인 콘텐츠 시장에서, 각종 고사양 게
임들이 모바일로도 출시되고 있는 상황인지
라 게임 개발에는 상당한 비용이 요구된다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 산업의 규모는 2023년 19조 7,900억원으로,전년 대비 10.9% 감소 했다. 지속적인 성장을 거쳐온 게임 시장에서 이런 감소 세는 10년만이다.
세계적인 흐름 뿐 아니라, 한국 게임 산업 전
반에 걸쳐 가지고 있는 고질적인 문제점 역시
무시할 수 없다. 성공할지 모르는 산업에 무
턱대고 투자하기는 어려운 노릇이니, 회사에
서는 개발 인력을 구조조정하기 시작했다. 이
런 문제로 게임 산업 종사자들이 부당한 대우
를 받거나, 중소기업들 뿐 아니라 중견, 대기
업들까지도 갖은 논란이 발생하면서 좋은 인
력이 국외로 다수 빠진다는 것도 문제다.
그 밖에도 엔씨소프트는 자금이 많은 대기업
이긴 하나, 기존 인디게임이나 콘솔게임 개발
자들은 무거워지는 게임 개발 소프트웨어와
콘텐츠를 보는 눈이 높아진 사용자들의 니즈 를 맞추는 것이 모두 어렵게 느껴질 수 밖에 없는 환경이다.

이런 위기를 극복하기 위해서 엔씨소프트는
2023년부터 사옥 내 법인을 분할 하거나, 게임 개 발에만 치중하지 않고 인공지능 테크웨어 등의 다른 분야로 사업을 확장하려는 노력도 펼치고 있다. 그
로 볼 수 있는 대표적인 예가 NC AI로 AI 연구 분야 를 계열사로 상장하려는 계획이다.
그 밖에도 2025년에는 <아이온2>, <LLL>, <택 탄>, <브레이커스> 등의 신작을 준비 중이라고 발 표했다. 아이온은 기존에 성공했던 '아이온'의 시리
즈 게임인 MMORPG로 원작 세계관의 확장판이고, LLL은 오픈월드 MMO 슈팅게임이다. 탠탄은 전략
전투 게임이며, 브레이커스와 같은 액션 RPG 게임
의 퍼블리싱에도 도전한다. 개발은 자체 IP를 가진
빅게임스튜디오가 진행하지만, 기존에 서브컬쳐 트
렌드에 편승하지 않았던 게임사로서는 큰 변화라고
볼 수 있다.
유저와 신뢰를 잃었던 문제에 관해서는 앞선 장에서
도 언급되었던 다양한 CSR 활동을 통해 사회에 기
부로 환원 한다던지, ESG 경영의 측면을 강조하며
기업 이미지를 다시 만들어올리려고 노력하고는 있 다. 하지만 여전히 게임의 실질적인 시스템 측면에 있어서 눈에 띄는 개선안은 보이지 않아, 유저들의 관심을 다시 돌리는 것에는 한계가 있는 것으로 보 인다.


서브컬쳐의 느낌을 많이 반영한 ncsoft의 신작게임, 호연. 하지만 아쉽게도 흥행에는 실패했다.


경쟁 기업 COMPETITORS
IP 다각화의 필요성, IP 다각화의 필요성, 동일 업계 넥슨(NEXON)을 예로 동일 업계 넥슨(NEXON)을 예로
엔씨소프트가 12년 만에 적자를 기록했다는 기
사가 쏟아져나오고 있는 지금, 각종 언론들에서
는 타 게임사들과 엔씨소프트의 차이점을 언급
하고 있다. 2024년 11월 기점으로, 엔씨소프트
에서는 구조조정을 위해 희망퇴직자를 신청받고
있으며 신청자는 500명 이상이 될 것으로 추정
하고 있다.
앞선 장들에서부터 언급되어 온 이유지만, 엔씨
소프트가 이렇게 고전을 겪는 가장 큰 이유는 IP
산업을 중심으로 하는 게임 시장에서 IP를 다각 화하지 못했기 때문이다. 서브컬쳐의 색을 녹여
냈던 신작 호연이 호황을 기록하지 못했다는 것
도 한몫한다.
엔씨소프트의 주력 게임이었던 mmoRPG의 시
장점유율이 떨어진 것도 한 몫한다. 센서타워 (모바일 데이터 분석 기업)의 통계 자료에 의하 면, mmoRPG이 수익 비중은 2020년(79%)
보다 10%가 줄어 현재 69%이다. 원형이었던
리니지의 방식과 큰 차이점이 느껴지지 않아 유
저들이 떠나면서 '리니지라이크'라는 신조어도
생겨났다.

IP를 다각화하여 꾸준한 매출을 기록중인 경쟁
사 중에는 넥슨(NEXON)을 꼽아볼 수 있다. 넥슨의 경우, 지속적인 엠버서더 영입, 다양한
분야의 게임 출시 등으로 비교적 넓은 폭의 사
용자 층을 겨냥한 운영을 하고 있다. 유저 친화
적 운영을 내세우면서, 간담회나 쇼케이스에서
게이머들에게 긍정적인 인상을 심어줘야 한다 고 이야기하고 있다.
물론 넥슨도 불화가 없었던 회사는 아니다. 확
률형 아이템의 확률 조작, 그 밖에 원화 작업 을 진행했던 하청업체에게 보인 부당한 처우 등의 씻어낼 수 없는 오명들이 있었고 그로 인 해 이탈한 유저들도 많았다. 하지만 이러한 기
업 이미지와는 별개로 계속해서 발표되는 신작 계획과, 여러 IP를 기반으로 한 수익 확보는 넥 슨이 게임업계에서 가진 강점 중 하나이다. 2024년 메이플스토리 쇼케이스는 1분만에 전 석 매진을 기록하기도 하면서, 게이머들의 꾸준 한 애정을 받고 있음을 증명했다.
각각 넥슨의 mmoRPG 게임 메이플스토리 쇼케이스, 스포츠 게임 FC online의 오프라인 행사 / 엠버서더 사진


올바른 경영, ‘콘텐츠’를 만드는 회사
엔씨소프트가 ESG 기업임을 선언하고, 착 한 기업 이미지를 형성하기 위해 했던 각종
노력이 무의미한 것은 아니었다. 위선이라 고 이야기하는 비판의 일각도 있었으나, 어
쨌던 게임 산업의 자정 효과가 절실한 지금
의 상황에서 보여주기식으로나마 그러한 노
력을 기울였던 대기업이라고 할 수 있다.


하지만 게임 산업의 경우, 안타깝게도 아직까 지는 '가치소비'가 그렇게 활성화되지 않은 시 장 중 하나이다. 이 원인은 복합적이겠지만, 유저들이 게임 자체의 재미를 가장 중요한 콘 텐츠로 여기기 때문이 크다. 기업에 불미스러 운 사건들이 있었어도, 잘 만들어진 게임 콘텐 츠를 들고 온 게임사에 대해 게임 커뮤니티들 에서는 대개 호평을 보이는 경향이 있다. 게임 유저들의 여론을 한정된 이용자들만이 있는 커뮤니티에서 수집하는 한계, 폐쇄적인 커뮤니티의 특성 상 비합리적인 주장이나 요구 등 게임사에서도 여러 고충이 있을 것이고, 이러한 인식
개선해야 하는 것이 우선이 되어야 할지 모른다.
당장의 수익이 회사의 존속을 결정하는 중소기업들은 이러한 자정효과보다는 수익을 먼저 보는 것이 어 쩔 수 없는 일이고, 게임 산업처럼 발빠르게 변화하는 곳에서는 그런


게임
NCSOFT의 전망에 대한 소식은 양날의 검과도 같다. 리니지 IP를 만든이 후로, 넉넉한 자금에 항상 과감한 도전을 하는 회사였지만 이제 시선을 돌
릴 필요가 있다고 생각한다.
이어지는 흥행실패와 실적 부진은기업 이미지에도 치명적이다.
2023년 기준 매출액이 30% 감소하고, 영업이익이 75%
산업 자체가 코로나 시국의 수혜를 받던 효과가 사라진 탓에
변화가 있는 것처럼 보이기도 하지만, 문제는 자회사 콘텐츠에
들의 평가이다.
며칠 전까지, NCSOFT의 물적 분할에 기대를 하는 목소리가
가가 잠시 올랐었다. 물적 분할을 하는 분야는 비상장 자회사
하는 부분이며, IP 개발을 위해 스튜디오 체제로 운영하는
를 자회사로 설립하기로 했다. 또한 부진한 경영 상황을 개선하기
망 퇴직을 받고 있는 등 구조조정 방면으로도 힘쓰고 있다.
구조조정에 대해서는 우려의 목소리도 함께 나오고 있다.
면에서, 회사의 무리한 조정이 화를 부르면 어떡하냐는 의문이다.
NCSOFT가 모든 희망 퇴직자를 퇴직 시켜주는 것도 아니거니와, 희망 퇴
직자들 중 부서에 따라 퇴직이 거부될 수도 있다는 공지를 같이 하기는 했
지만 우려하는 점 역시 등한시해서는 안되는 지점이다.
하지만 이 모든 걸 감안해서라도, 구조조정을 하고 물적 분할을 한다는 건 세부 경영 상황을 구체화 한다는 포부와도
것으로 보인다.


상의 Y축은 2XX만원에서 XX을 기준으로 한다. ex. 50 → 250만원 근 며칠동안 ncsoft의 주가 변화 양상이다.


최저가

하지만 안타깝게도, 12월 5일에 출시된 신작 게임에 대한 평가가 너무 나빴 다. 그로 인해 5일 오전 주가가 다시 폭락하는 결과를 초래했다. <저니 오브 게임으로, 리니지 IP의 연장선이지만, 완전한 시리즈물이라 가까운 게임이다. 방치형 게임으로 기획하여 플레이의 부담 게임으로 가져갈 수 있도록 하여 기존 리니지 플레이어들 포지션을 노리고 나왔다. 하지만 지나친 광고 유도, 방치형 게임 필요한데 재미가 없는 노가다식 플레이를
mmoRPG를 즐기던 사람들에게는 게임이 매력적으로
것을 이야기하는 것은 아니다. 하지만 사람들이 생각하는 엔 게임산업 분야 회사의 전망은, 주가의 등락에 많이 영향을 받는 그만큼 수익과 결과지표가 중요하게 작용하는 산업이기도 하 상황에서, 앞으로 '무엇을 하겠다'는 선언만으로는 투자자들의 마 어려울지도 모른다. 구조조정을 해서 인력난으로 내부 상황이 힘 없어도, 조금 더 콘텐츠를 만드는 데에 투자를 하고, 그 전 에 정말 타겟으로 하는 사람들이 무엇을 바라는지 니즈를 명확히 파악하는 것 도 중요해보인다.
이번 엔씨소프트의 신작 게임은 라이트코어 게임이었음에도, 하드코어 게임 유저들에게 추가적인 플레이를 요구하는 게임이었기에, 기존의 NCSOFT의 전략 중 하나였던 "하드유저 붙잡기"에 가까워 보인다. 어떤 전략이 옳은지 확
언할 수는 없지만, 명심해야 할 것은, 사람들이 이전만큼 '게임 플레이 행위'에
많은 시간을 쏟지 않는다는 것이다. 또한 기존의 고소득 고객층이 지금처럼 경 제가 어려운 상황에 게임에 더 투자를 할지도 의문이기에, 대상 고객을 확대해 보는 것은 어떨까 조심스레 제안해본다.
무한한 가능성을
게임 산업에 대한 본래의 깊은 관심을 바탕으로, 이번 활동으로 NCSOFT를 조사하면서 개인적으로 흥 미로웠거나 새로웠던 부분들이 있었다. 융합콘텐츠 학과의 학부생으로서 배우는 게임은, 이야기로서의 콘텐츠, 규칙으로서의 즐거움, 그리고 매직서클을 가장 잘 형성 시키는 몰입형 콘텐츠였기 때문이다. 대
학교에 와서 게임이라는 장르에 푹 빠졌다고 생각했고, 또 잘 알고 있다고 자부했던 면도 있다.
하지만 NcSoft를 조사하면서 내가 알던 게임의 분야가 지극히 한정적이라는 사실을 깨달았다. 현실의 정치와 맞닿아있는 커뮤니케이션 전략과 서열의 등락이 게임의 주된 요소가 되고, 이를 즐기는 사람들 역 시 기성 세대가 주류인 게임은 처음이었기 때문이다. 개인적으로는, 이런 게임을 즐기는 소비자들의 심리 에 대한 옅은 궁금증이 생겼었다. 그리고 지금은 이게 일종의 주식과도 같은 개념인가 하는 생각이 들어, 어느정도 일맥상통하는 감이 있다고 느끼기도 한다. 현실에서도 승패를 나누고 위계 질서에 익숙한 사람 들이, 게임 속 세계에서 그것을 도파민의 주된 요소로 삼는 것인가 하는 생각이 들었다.
이러한 방식의 게임이 사회에 도박 중독자를 양산한다는 비판의 목소리가 나오는 이유도 충분히 납득할 만하다고 생각한다. 그만큼 NCSOFT가 사회 공헌활동을 하면서, 기업 이미지를 유지하기 위해 노력했

던 점도 게임 산업계에서는 의미가 있다. 대한민국처럼, 몇 개의 대기업들이 경제 구조를 이끌어가는 시장
에서는 대기업들의 행보가 중견, 중소기업들에게도 영향을 많이 미치기 때문이다.
하지만 이것이 그저 위선에서 그쳐서는 안된다. 또한 자선활동에 머물러서도 안된다. NcSoft에 대해서
조사하며 가장 많이 느낀 아쉬움은 ‘젊은 사람’인 내가 회사 게임이 지닌 매력과 판매 전략에 공감하기 위해 소비자들이 어떤 심리인지 두 번의 이해를 거쳐 납득했다는 것이었다. 이는 NC가 소수의 고객을 대 상으로 마케팅을 하기에 그 사회에 들어가보지 않아 모르는 것일 수도 있으나, 이것이 수익에 리스크가 되고, NC 역시 고객층을 확대하고 싶은 거라면 접근법을 달리 해보는 것도 방안이 될 수 있을 것 같았다. 처음 NCSOFT의 공식 홈페이지에 들어갔을 때 보았던 캐치프레이즈처럼 나아갈 수 있길 바란다.
22024-2 MANDIA
NCSOFT SECTION

즐거움이 모두에게 닿을 가능 세계, 엔씨소프트
게임 업계, 엔씨소프트에 대해 잘 드러내는 유니크한 잡지
그럼에도 불구하고 한국 게임 산업의 자존심, NC SOFT
게임 이상의 세계를 창조하다 - 엔씨소프트의 도전과 혁신 기록
앞으로 NC SOFT가 소비자에게 어떤 방식으로 즐거움을 선사할지...
기술과 상상력의 결합으로 플레이어의 마음을 사로잡다
즐거운 게임의 백스테이지를 들여다보다
게임 속에 담긴 미래, 엔씨소프트를 만나다





























































1947
해방 후 척박한 사회 환경 속에서 태동하다
LG는 1947년 락희화학공업사(樂憙化學工業社) 설
립으로 첫발을 내디딘 이래 ‘고객을 위한 가치창조’ 와 ‘인간 존중의 경영’이라는 이념을 끊임없이 실천 하며 ‘대한민국 생활사’에 가장 깊이 뿌리 내린 기업 이다.
LG의 여정은 럭키크림(Lucky Cream, 일명 ‘동
동구리무’)에서 올레드TV, 오픈소스 AI ‘엑사원 (EXAONE) 3.0’까지로 요약할 수 있다. LG 모태인 락희화학공업사를 설립한 연암 구인회(蓮庵 具仁會, 1907~1969) 창업 회장의 “국민 생활에 없어서는 안
될 것부터 착수하라.”는 말처럼, LG는 플라스틱 사업 과 정유 사업, 통신·전선 사업, 전기·전자 산업 등을
개척하며 대한민국 경제 발전을 견인해 왔다.
LG화학 전신인 락희화학공업사(1947년), LG전자 전
신인 금성사와 금성통신, GS칼텍스 전신인 호남정
유, GS건설 전신인 락희개발 등이 설립되면서 대한
민국 최초로 화장품 럭키크림, 플라스틱, 럭키치약, 라디오 〈A-501〉, 냉장고, 흑백TV 〈VD-191〉, 룸에어 컨, 엘리베이터와 에스컬레이터, 세탁기와 카세트 녹
음기 등을 생산했다.
제품 하나하나 일상을 편리하게 혁신하며 국민의 호
응을 불러일으켰고, 생활에서 떼려야 뗄 수 없는 ‘전
자 시대’의 디딤돌이 되었다. 연고 형태의 ‘럭키치약’
은 기존의 가루 형태의 치약
고, 국내 첫 라디오 〈A-501〉과 흑백TV 〈VD-191〉은
도시는 물론 농어촌에서도 대히트 쳤다.







1995
기술의 상징 ‘LG’ 탄생
이러한 성과는 금성사와 럭키화학을 합친 럭키금성그 룹(1983년)의 출범으로 이어졌고, 전진과 혁신을 거듭 한 기술 개발과 내실 경영으로 지금의 LG그룹(1995년) 으로까지 이어졌다. ‘LG = 기술의 상징’이라는 인식은 굳건해지고, 국가 기간산업의 발전에 크게 이바지했다.
초대 구인회 회장, 2대 구자경 회장, 3대 구본무 회장 을 거치며 ‘초우량 기업’으로 우뚝 선 LG는 ‘고객 감동
을 최우선으로 한 과감한 도전’을 모토(Motto)로 에너 지·전자·AI 산업에서 두드러진 성과를 내놓고 있다.
2024
세계 최초 무선 투명 올레드TV & 국내 최초 오픈소스 AI 공개
리튬배터리 첨단소재인 ‘양극재’의 원재료부터 완제
품까지 생산(2022년), 세계 최초 무선 투명 올레드TV ‘LG 시그니처 올레드 T’ 공개(2024년), 국내 최초 오픈 소스 AI ‘엑사원(EXAONE) 3.0’ 공개(2024년) 등이다.
이 중에서 LG AI연구원의 거대언어모델(LLM) ‘엑사원’
은 기존에 대한민국 생활사에 내린 LG의 뿌리를 더욱
깊게 하는 것은 물론, ‘글로벌 생활사’에도 지대한 영향
을 미칠 것으로 보인다. 뛰어난 논리 사고력을 탑재한
엑사원 기반 가전제품이 속속 출시되면 더욱 편리하고
친숙하게 AI 흐름을 맞이할 것으로 기대를 모으기 때 문이다.
비전

행동방식
경영이념
일등LG
정도경영
고객을 위한 가치창조 인간존중의 경영
LG의 궁극적인 지향점으로 시장에서 인정 받으며 시장을 리드하는 선도기업이 되는 것
윤리경영을 기반으로 꾸준히 실력을 배양해 정정당당하게 승부하는 LG만의 행동방식
기업의 존립근거이자 회사운영의 원칙
LG는 ‘고객을 위한 가치창조’와 ‘인
간존중의 경영’을 담은 ‘LG Way’를
경영이념으로 내세우며 정도경영正
道經營을 실천하고 있다. 이 두 원칙
은 LG의 기업 운영에 근간이 되며, 이를 토대로 LG는 시장에서 인정받
고 최종적으로는 시장을 이끄는 선
도기업이 되는 것을 지향하고 있다.
LG의 경영이념은 LG의 모태인 락희화학공 업사에서부터 그 시작을 찾아볼 수 있다. 락 희화학공업사를 설립한 구인회 회장은 좋은 품질의 제품을 합리적인 가격으로 소비자에 게 제공하겠다는 확고한 철학을 가지고 있 었다. 락희화학공업사에서 생산된 국내 최
초 여성용 화장품 ‘럭키크림’을 제조할 때, 구인회 회장은 좋은 품질의 화장품 향료를 구하기 위해 갖은 노력을 했지만, 해방 후 외
국과의 무역이 단절돼 향료 수입이 어려웠 다. 그러나 구인회 회장은 포기하지 않고 거
래처를 찾아다닌 끝에 일본의 ‘시오노 향료 회사’와의 향료 거래를 성사시켜 저렴하고
좋은 품질의 럭키크림을 생산할 수 있었다. 이를 통해 구인회 회장은 남이 가지 않은 길, 남보다 더 잘할 수 있는 일로 최상의 제품과 서비스를 개발해 소비자에게 제공하면 어떤 분야에서든 성공할 수 있다는 것을 알게 된 다. 이후 화장품, 세제, 플라스틱 사업을 비
롯하여 전자공업까지 경영 범위를 확장하면
서 LG는 점점 성장한다.

특히, LG전자의 전신인 금성사에서 세탁기
를 생산하기 전에 사람들은 세탁하는 데 많
은 시간을 써야 했다. 세탁기를 생산하기 전
락희화학에서 빨래비누를 생산해 판매했었
는데, 나아가 우리나라 주부들이 더 편리하
게 빨래할 수 있도록 합성세제 ‘하이타이’ 개
발에도 착수했다. 당시 빨래비누 인기가 많
아 세제를 새로 생산할 필요가 없었지만, 국
민의 더 나은 삶을 위해 생산한 것이었다. 그
러나 여기서 끝이 아니었다. LG는 한 번 더
국민의 삶을 편안하게 해준다. 바로 국내 최
초로 세탁기를 생산하기 시작한 것이다. 한
국은 주기적으로 이불을 빨아 쓰는 문화가
있어서 손과 발을 이용해 빨래하기에는 한
계가 있었다. 또한, 전통적인 방식으로 빨래
하는 과정에서 물이 과하게 사용되거나 옷
감이 손상되거나 때로는 세척되지 않는 부
분이 생기기도 했다. 그러나 1969년 LG에서
세탁기를 선보이면서 주부들의 가사노동 시
간은 이전보다 현저히 감소하는 등 일상생
활에 큰 변화가 생겼다.
구인회 회장은 “남이 미처 안 하는 것을 선택하 라. 국민 생활에 없어서는 안 될 것부터 착수하
라. 착수하면 과감히 밀고 나가라. 성공해도 거기
서 머물지 말고 그보다 한 단계 높은 것, 한층 더
큰 것, 보다 어려운 것에 새롭게 도전하라.”는 말
을 남기며 소비자를 최우선으로 생각하는 제품 과 서비스를 생산하도록 강조했다. 이러한 그의
철학은 현재 LG를 운영하는 데 있어 매우 중요한 기업의 의무로 작용하고 있다.

인간 존중 경영, 고객 위한 가치 창조하다
‘고객을 위한 가치창조’, ‘인간존중의 경영’이
라는 원칙은 구자경 회장 때 정립됐다. 구인
회 회장의 정신을 이어나가는 것도 중요했
지만, 시대가 변화함에 따라 기업 조직도 발
맞춰 변화할 필요가 있었다. 회사 식구도 챙
기고 고객의 기대에도 부응해야 했다. 이에
따라 구자경 회장은 구인회 회장의 창업정
신이었던 ‘인화단결(人和團結), 연구개발, 개
척정신’을 확장해 경영이념을 재정립했다.
‘개척정신’, ‘연구개발’의 두 이념에서 한 걸
음 더 나아가 ‘고객을 위한 가치창조’라는 개
념을 탄생시켜 사업운영에 필요한 철학으
로 내세웠다. 한편, ‘인화단결(人和團結)’의
이념은 조직운영 철학의 시각에서 ‘인간존
중의 경영’으로 정립됐다. 사업을 어떻게 운
영하고, 조직을 잘 움직여 사업 성공을 이룰
것인지에 대한 구자경 회장의 고뇌가 담긴
철학인 것이다. 경영이념을 재정립한 후, 구
자경 회장은 이를 착실히 실천했다. 임직원
들과 자주 시간을 갖고, 매년 4월을 ‘고객의
달’로 지정해 행사를 진행하는 등 회사 직원
들과 고객의 의견을 듣기 위해 몸소 나섰다.
또한, ‘인재개발위원회’와 ‘인화원’을 설립해
인재 육성에도 지원을 아끼지 않으며 인간
존중의 경영이념을 실천했다.




앞서 구인회 회장과 구자경 회장이 LG의 기반을 탄탄
하게 다져놨다면, 구본무 회장은 이를 토대로 높은 경
영 혁신과 새로운 산업 개발에 집중했다. 이와 함께
LG 출범 10주년을 맞아 ‘LG Way’를 선포했다. 기존의 ‘고객을 위한 가치창조’, ‘인간존중의 경영’이라는 이념 위에 구본무 회장의 경영철학인 ‘일등LG’와 ‘정도경영 (正道經營)’을 결합한 것이다. 이 이념 속에는 윤리적, 사회적 책임을 다하는 동시에 시장을 이끄는 글로벌 기업이 되고자 하는 강한 포부가 담겨 있다. LG WAY 는 구본무 회장의 타계 이후 현재까지도 LG의 경영철 학으로 자리 잡고 있으며, LG는 ‘시장을 리드하는 선 도기업’이 되기 위해 끊임없이 발전하고 혁신한다.
앞서 살펴본 LG의 기업연혁과 경영이념을 통해
새로운 것에 대한 끝없는 도전을 추구하면서
인간존중을 바탕으로 한 일관적 경영이
오늘날의 LG로 성장할 수 있게 한
원동력임을 알 수 있었다.
3장에서는 LG의 여러 계열사들 가운데
대중 - 소비자들과 가장 밀접하고 친근한 기업인
LG전자(LG Electronics)의 제품군을 통해
글로벌 기업 환경 속에서
LG가 자리매김한 위상을 살펴보자.


더 나은 삶을 위한 혁신
LG전자는 ‘Life′s Good’이라는 브랜드 철학을
바탕으로 제품과 서비스를 개발한다. 혁신적
인 기술을 적용한 디지털 디스플레이, 가전제
품, 자동차 부품 등을 생산해 LG전자만의 비전
을 넘어 LG라는 기업이 어떤 가치를 추구하는
지 잘 보여준다. LG전자의 제품을 사용하는 고
객에게 더 나은 삶을 제공하기 위해 ‘First(최
고의)’, ‘ U nique(차별화된)’, ‘ N ew(세상에 없
는)’ F•U•N 경험을 선사하고자 끊임없이
노력한다. LG전자는 H&A (Home Appliance & Air Solution), HE(Home Entertainment), VS(Vehicle component Solutions), BS(Business Solutions) 총 4개의 사업본부로 구성돼 있으
며, 다양한 분야에서 기술과 제품에 대한 혁신 을 시도하고 있다.
가전은 역시 LG H&A는 세탁기, 건조기, 청소기, 냉장고 등 가 전제품(Home Appliance)을 생산하는 사업이 다. 오래 전부터 “가전은 역시LG!”라는 말이 세 간에 회자될 정도로 LG의 가전제품은 기능과
디자인 면에서 국내를 넘어 글로벌 컨슈머들의
마음을 사로잡았다. 최근에는 인공지능 기술을
접목한 스마트 가전제품도 개발해 미래 가전
사업을 선도하는 브랜드로 주목받고 있다.
LG 스타일러
2011년 출시된 〈LG 스타일러〉는 스팀을 활용
해 옷 속 오염 물질을 살균하고, 옷감의 손상 없
이 구김을 펴줄 뿐만 아니라 옷에 밴 냄새까지
없애주는 ‘의류관리기’로, 국내에 출시되자마자
선풍적인 인기를 끌었다. 특히, 국이나 찌개, 김
치와 나물 등 반찬을 곁들이는 음식문화 특성
상 간장과 된장, 고추장, 젓갈, 마늘, 참기름 등
옷에 냄새가 잘 배는 음식을 주로 먹는 한국인
들에게 ‘탈취’ 기능을 탑재한 〈스타일러〉는 제
역할을 톡톡히 해낸 것이다.


뛰어난 내구성 또한 LG의 가전제품의 자랑이다.
오랫동안 사용할 수 있다는 장점은 “가전은 역시 LG”, “순간의 선택이 10년을 좌우합니다”라는 캐치프레이즈를 실현하며 LG 가전제품을 넘어 LG전자라는 기업에 대한 고객들의 충성도를 높이고 있다.
LG 트윈워시
2015년 세계 최초로 출시된 세탁기 〈트윈워시〉는 세탁, 미니워시와 건조 기능이 있어 사용자가 최적의 세탁을
할 수 있도록 했다. 또한, ‘AI 세탁비서’ 기능도 탑재돼 음
성으로 세탁 예약, 코스 선택도 가능케 했다. LG전자는
2016년에 40여 국가에 〈트윈워시〉를 출시하면서 세계
세탁 문화를 선도했다. 현재는 오브제 컬렉션으로도 출
시돼 혁신적이고 편리한 기능은 물론, 감각적인 디자인
도 챙겨 여전히 소비자들의 사랑을 받고 있다.
LG 에어컨
1979년 국내 최초로 생산된 벽걸이 에어컨 ‘GA-100SP’
모델은 본체와 실외기가 분리돼 소음이 적었고,
창문이 아닌 벽에 설치할 수 있어 외부 공기 유입도 적었다. 출시하자마자 이를 구매한 한 소비자는
45년간 금성 에어컨을 사용했다고 한다.
편의성, 기술, 디자인 부분에서 소비자에게 신뢰받는
LG 가전제품은 고객이 제품과 서비스 이용을 통해
삶의 좋은 순간을 누리도록 ‘Innovation for a Better Life’ 미션을 실천하고 있다.




LG, 미래를 선도하다
2024 미국 라스베가스 국제전자제품박람회(CES)에서 공개된 LG의 최신 기술은 가히 혁명적이었다.
LG는 디지털, 인공지능을 융합한 신기술과
신제품을 선보이며 관람객들의 이목을 끌었다.



LG Signature OLED T
세계 최초 투명 OLED 4K TV 〈LG Signature OLED T〉는
선명한 색상과 우수한 투명도로 후면에 있는 물체를
시각화해 새로운 차원의 디스플레이로 자리매김했다.
〈OLED T〉는 가정뿐만 아니라 지하철, 호텔 데스크, 카페, 식당에서도 유용하게 사용할 수 있다. 무엇보다도 지금까지
디스플레이에 가려져 있던 공간을 조명해 제품이 주변과 조화를
이룰 수 있도록 한다는 점에서 디스플레이가 공간 디자인에 도움이
된다는 것을 보였다.


만능 집사 〈LG 스마트홈 AI Agent〉
AI와 제품을 결합해 스마트홈 구축하는 LG의 IoT 플랫폼인 〈ThinQ〉는
한 단계 발전시킨 가사노동 해방(Zero Labor Home)을 위한 가사도우미
역할을 하는 만능 집사 〈스마트홈 AI Agent〉를 공개했다. 이 AI Agent는
사람과 직접 소통할 수 있으며, 집안의 상황을 실시간으로 살피고 필요한
경우 가전제품에 명령을 내릴 수 있는 기능이 있다.
미래 모빌리티 솔루션 〈LG 알파블〉
LG전자는 미래 모빌리티 솔루션에서도
최첨단 제품을 선보였다. 바로 〈LG 알파블〉
(Alpha-able)인데, ‘차 안에서 모든 것을
가능하게 한다.’라는 의미를 담고 있다.
사용자가 자동차에서 머무르는 시간 동안
맞춤 콘텐츠를 제공하며 일반적인 모빌리티
공간의 성격을 넘어 사용자에게 즐거움을
줄 수 있는 경험을 선사한다. 차 내부에서
음식을 먹거나 영화를 보고, 게임도 하는 등
다양한 공간으로 사용할 수 있다.
이처럼 LG는 디지털과 인공지능
기술을 여러 제품에 적절히 결합해
소비자에게 맞춤형 서비스를 제공하며
4차 산업혁명 시대에 대응하고 있다.



휴대폰, 광고 빼고 다 잘하는 LG?
광고 음악 하나는 잘 뽑는 LG?
LG의 마케팅에 관한 소비자들의 평가이다.
LG전자는 우수한 제품을 출시하는 데 비해
임팩트가 약한 마케팅으로
소비자들의 안타까움을 자아냈다.
LG의 마케팅 전략, 지금은 어떨까?
올해 LG전자에서 공간과 미래를 연결하다라는 슬로건
으로 AI 기술과 접목한 다양한 제품을 담은 광고를 선보
였는데, 반응이 굉장히 좋았다. 가정을 넘어 비지니스,
모빌리티까지 모든 공간에서 소비자에게 최적의 솔루션
을 제공하고자 하는 LG전자의 철학이 잘 드러났기 때문
이다. 광고를 본 사람들은 LG전자와 함께하는 혁신적 미
래를 기대한다는 반응을 보였다.
스토리텔링으로 구축한
LG ELECTRONICS UNIVERSE
여기서 주목할 점은 LG전자가 4차 산업혁명 시대에 맞
춰 인공지능 기술과 접목한 제품을 많이 생산하면서 이
를 아우를 수 있는 세심한 마케팅 전략을 세운 것이다. 9
월 독일 베를린에서 열린 유럽 최대 가전 전시회인 ‘IFA
2024’에서 LG전자는 AI 홈 전시관을 기획했는데, 이를
보여준 방식이 독특하다. 유명 SF소설 작가 김초엽과 협
업해 AI 홈을 스토리텔링 형식으로 보여준 것이다.






김초엽 작가는 ○ AI홈을 은퇴 부부를 위한 Second Youth Home ○ 에너지 절약에 관심이 많은 Smart Green Home ○ 아이와 반려동물이 있는 가족을 위한
Affectionate Home ○ 홈파티를 즐겨 하는 사람들을
위한 Delightful Home 이렇게 4개의 공간으로 나눠 어떠한 라이프스타일에서도 최적의 솔루션을 제공하는 AI홈을 보여줬다. 김초엽 작가는 “AI가 개인의 삶을 획일 화하는 것이 아니라, 오히려 고유한 색과 개성을 뚜렷하 게 살려주면 좋겠다는 바람을 담았다.”라는 소감을 전했 다. 이 협업을 통해 LG전자는 소비자에게 AI 기술이 단
순히 편리함을 제공하는 도구를 넘어 개인의 삶과 개성 을 존중하며 다가갈 수 있다는 인상을 줬다.


글로벌 시장 사로잡은 맞춤형 마케팅 전략
화려한 플라워 패턴 냉장고는 인도인들의 이목을 사로잡았다. 인도인들이 꽃무늬 패턴을 좋아한다 는 것에 주목해 꽃 이미지를 사용해 냉장고를 디자인한 것이다. 이외에도 LG전자의 파티 스피커인 XBOOM도 큰 인기를 끌었다. ’발리우드’(Valleywood)라는 수식어가 있을 정도로 인도 영화에는 노 래와 춤이 빠지지 않는데, 이러한 인도인들의 춤과 노래 사랑은 스피커 소비로까지 이어졌다. 특히 젊 은 소비자들이 파티나 디제잉을 할 때 XBOOM을 많이 사용한다고 한다. 이처럼 LG전자는 이미 인도 에서 ‘국민 브랜드’로 자리잡고 있다. 기술, 디자인, 내구성, A/S 서비스 어느 하나 빠지지 않고, 가격도 타 브랜드에 비해 합리적이라서 소비자 입장에서는 LG전자의 가전제품을 사용하지 않을 이유가 없 다. 코로나 사태 이후 위생, 건강에 대한 인식이 높아져 세탁기, 정수기 등의 판매가 높아지고, 여성의 가사노동 부담을 줄이기 위한 가전제품 구매량도 증가하는 추세이다. LG전자는 앞으로도 인도를 타 겟으로 한 맞춤형 마케팅 전략으로 인도 가전시장에서의 입지를 더욱 탄탄히 할 것으로 보인다.

LG라는 이름에 가치를 더해준 선한 영향력
LG전자는 2024년 11월 3일부터 11월 8일까지 마닐라에서 개최된 2024 글
로벌 장애 청소년 IT 챌린지(GITC)를 주관했다. 이 대회의 목적은 장애 청소
년들의 정보 활용 능력을 향상시켜 사회에 진출시키기 위함이다. 2024년 대
회에서는 생성형 인공지능(AI) 기술 활용 역량을 새로운 평가 요소로 추가해
차세대 IT 인재를 발굴하고자 했다. LG전자는 ESG 경영 비전인 모두의 더 나
은 삶(Better Life for All)을 실천하기 위해 다양성과 포용성(Diversity & Inclusion)을 전략 과제 중 하나로 선정하고, 장애인과 소외계층에게 제공하
는 맞춤형 지원 물품 패키지인 LG 컴포트 키트, 수어상담센터, 점자 스티커 등
다양한 활동을 이어나가고 있다.
@BoldMove_lgelectronics

모두의 더 나은 삶(Better Life for All)을 위해
LG전자가 나아갑니다.
#볼드무브 #BoldMove
#BetterLifeforAll
@GITC_lgelectronics


모두의 더 나은 삶(Better Life for All)을 위해 LG전자가 나아갑니다.
#2024글로벌장애청소년IT챌린지 #GITC #차세대IT인재발굴 #BetterLifeforAll
LG전자가 사회적 약자를 위한

사업을 펼친 건 이번이 처음이 아니다. 2023년부터 발달장애 아동, 청소년들이 일상에서 안전하게 가전 제품을 사용하도록 이와 관련된 안내 도서를 무상으로 배포하고 있다. 올 해는 전국 초·중·고등학교는 물론 특수학급에서 체험형 프로그램인 가전
학교 원데이 클래스를 진행했다. 또한, LG전자는 시각, 지체 장애인 고객 을 대상으로 LG전자의 가전제품과 서비스를 사용하며 불편했던 점을 공 유하고 이를 보완할 아이디어를 나누는 볼드 무브(Bold Move) 활동을
운영한다.
그 누구도 차별받지 않고, 소외당하지 않도록 항상 소비자에게 귀 기울이 는 LG전자의 경영방식은 브랜드의 가치를 높이는 데 크게 기여한다. 단순
히 큰 이윤을 남기는 것을 목표로 삼는 것이 아닌, 사회적 가치 실현에도 최선을 다하는 기업으로, LG전자는 모두가 더 나은 삶을 사는 세상을 만 드는 데 앞장서고 있다.
@GITC_lgelectronics


모두의 더 나은 삶(Better Life for All)을 위해 LG전자가 나아갑니다.
#2024글로벌장애청소년IT챌린지 #GITC #차세대IT인재발굴
#BetterLifeforAll
@GITC_lgelectronics


모두의 더 나은 삶(Better Life for All)을 위해 LG전자가 나아갑니다.
#2024글로벌장애청소년IT챌린지 #차세대IT인재발굴 #BoldMove #BetterLifeforAll
1990년대부터 2000년대 초반까지만 해도
LG전자는 ‘초콜릿폰’, ‘프라다폰’ 등을 출시하며
모바일 시장에서 엄청난 영향력을 보였다.
세계 IT·가전전시회 CES 2021에서는
세계 최초로 스마트폰을 롤러 형태로 밀거나
펼치는 형식으로 작동하는 ‘롤러블폰’(Rollable Phone)을 공개하면서 차세대 혁신 기술로
주목받았다. 그러나 LG전자는 2021년 4월 5일,
모바일사업을 철수한다고 발표했다.
모바일사업 철수, 하지만
이는 세계 스마트폰 시장에서 치열한 경쟁과 사업 부문의
지속적인 적자 때문이었다. 철수 당시까지 누적된 적자는
약 5조 원에 달했고, 애플, 삼성, 화웨이 등 강력한 기업들과
경쟁 심화로 시장 점유율이 점차 감소했다. 특히 샤오미와 같은
중국 브랜드가 중저가 시장에서 인기가 급상승함에 따라
LG전자의 입지가 좁아졌다. 최신 기술을 적용한 스마트폰도
선보였으나 상업적인 성공을 거두지 못한 점도 LG전자가 모바일
산업을 철수한 원인 중 하나라고 볼 수 있다.




LG 롤러블폰은 상용화되지 못하고 시제품 단계에서 멈췄는데, 만약 정식 출시됐다면 스마트폰계의 혁신적이고 과감한 시도로 세 계에 강한 인상을 줬을 것이다. 이후 LG전자 는 모바일사업에서 사용되던 각종 자원은 가 전, 자동차 부품, AI 등 성장 가능성 있는 분
야로 재투자해 시장 점유율을 점점 확대해
나갔다. LG전자의 모바일사업 철수 후 기업
운영을 걱정하는 사람들이 많았지만, LG전
자는 오히려 이 위기를 기회로 삼아 다른 사
업 영역에서 엄청난 성장을 보인 것이다.

ⓒ edition.cnn.com



긍정적으로 검토하고 있는
전자는 이미 미국 테네시주 클라크스빌에





LG전자는 다양한 혁신 기술과 제품을 선보이며 세계를 놀라게 하고 있다. 각 종 가전제품, 디스플레이는 물론 자동차 부품과 AI 등 다양한 산업 분야에서 우수 한 성과를 내며 국내 시장을 넘어 해외 시장으로까지의 진출을 꾀하고 있다.
그러나 이러한 성장의 이면에는 언제나 치열한 경쟁이 자리하고 있다. 무엇보다 도 해외 시장으로 진출함에 따라 해외 기업과의 경쟁도 불가피하다.




LG전자는 전체 TV 매출 점유율 16.5%를 기록했다. 특히 75형 이상
초대형 TV 중 올레드 TV 부문에서 1등을 차지했는데, LG전자의 올
레드 TV는 3분기 누적 출하량 기준 약 56%의 압도적인 점유율을
기록하며, 세계 올레드 TV 시장에서 확고한 1위를 지켰다. 삼성전자
또한 이에 맞서 QLED 시장에서 높은 성장세를 보였다. 삼성전자는
올해 3분기 QLED TV를 566만대를 판매해 전체 시장 기준 40%를
차지하며 지난해 대비 30%가 넘는 성장률을 기록했다.
이처럼 LG전자와 삼성전자 모두 각자의 우수한 기술력을 바탕으로
글로벌 TV 시장에서 확고한 입지를 다지고 있다. 두 기업의 열띤 경 쟁은 한국의 기술 혁신은 물론 소비자에게 좋은 선택지를 제공하는
긍정적인 결과로 이어진다고 볼 수 있다.
LG전자의 대표적인 경쟁기업으로는 삼성전자를 꼽을 수 있다. 삼성전자 또한 대한민국을 대표하는 기업으로, 반도체, 디스플레이, 가전, 모바일 기기 등 여러 분야에서 활약하고 있다.
LG전자와 똑같이 TV, 냉장고, 세탁기 등 다양한 가
전제품은 물론 OLED, QLED 디스플레이 제품도 생 산하고 있다. 2023년 기준 매출이 약 300조에 달 하며, R&D 투자 규모가 가장 큰 회사 중 하나로, 혁 신적인 기술 개발에 몰두하고 있다.
디스플레이 사업 분야에서 두 기업의 경쟁이 치열 하다. 삼성전자는 QLED, LG는 OLED TV를 생산하 고 있는데, 두 제품의 가장 큰 차이는 디스플레이 기 술 구현법이다. LG전자는 자체 발광 방식을 사용해 각 픽셀이 스스로 빛을 낼 수 있도록 했고, 삼성전 자는 LED 백라이트 기술을 사용했다. 두 기업의 제 품 모두 성능과 기술이 뛰어나기 때문에 소비자는 개인의 판단에 따라 제품을 선택한다. 글로벌 시장 조사기관인 옴디아가 발표한 3분기 성적표에 따르 면, LG전자와 삼성전자의 TV가 분야별 1등을 차지 했다. 삼성전자는 3분기 글로벌 TV 시장의 전체 TV 누적 매출 기준으로 점유율 28.7%를 기록하며 글 로벌 1위를 기록했다.
그래서 1등은 어디인가?
두 기업을 맹추격하는
중국 기업들
중국의 대표 전자 및 가전제품
제조업체인 TCL과 하이센스가
글로벌 TV 시장에서 무서운
속도로 성장하고 있다.
이에 따라 LG와 삼성 모두
지금보다 더 경쟁력이 있는
제품과 기술 개발에 박차를
가해야 할 것으로 보인다.

TCL과 하이센스는 주로 가성비 높은 TV로
시장 점유율을 확대해 영향력을 키워가고 있다.
비록 이번 3분기 전 세계 TV 시장 실적에서 삼성전자와
LG전자는 각각 28.7%, 16.5%의 점유율을 차지하며
나란히 1위, 2위를 기록했지만, TCL과 하이센스가
무섭게 그 뒤를 추격했다.



3위를 기록한 TCL은 3분기 누적 점유율이 12.3%를 차지했는데, 2020년 7.4%였던 점
유율에서 크게 상승한 것이다. 하이센스도 올 해 9.7% 점유율을 차지하며 곧 10%대 점유 율 진입을 앞두고 있다. 특히 초대형 TV 산업 에서도 중국의 제품 소비가 증가하는 추세인 데, 이는 우리 기업에 좋지 않을 듯하다. 기존
의 중국 TV 산업은 주로 중소형 TV 생산에 집 중했는데, 이제는 한국 기업이 선점했던 프리
미엄 TV 시장에서도 입지를 다지고 있기 때
문이다. 이러한 새로운 글로벌 TV 시장의 경 쟁 구도는 삼성전자와 LG전자가 더욱 치밀한
전략을 통해 주도권을 유지하려는 노력이 필
것으로 보인다.
집에서도 회사에서도
가전은 역시 LG
LG전자가 모바일 사업을 철수한 이후
가전, TV, 자동차 부품 등의 고부가가치 사업에 집중하며 시장 점유율을 강화하고 있다. 특히 앞선 장에서도 여러 번 언급했듯이
세탁기와 에어컨, TV, 냉장고 등 성능과 디자인, 서비스 면에서 LG전자가 여전히 우위를 점하고 있다. 인공지능 기술을 가전에 탑재함으로써 소비자의 편리성과 기술 혁신을 보여줬다.

LG전자는 최근 가전, TV 등의 제품을 B2C(business-toconsumer, 소비자 대상 판매) 사업뿐만 아니라 B2B(businessto-business, 기업 대상 판매) 사업에서도 경쟁력을 확보하
며 기업에 맞춤 솔루션을 제공하고 있다. 기존의 생활가전
위주의 사업 구조에서 벗어나 ‘솔루션’ 기업으로의 전환 의
지를 내비친 것이다.
예컨대 LG전자는 광고, 브랜드 홍보, 정보 전달 목적에 사용 되는 디지털 사이니지를 제공하며
을 펼치고 있다. 그 외에도 사물인터넷(IoT) 플랫폼, 전기차
충전, 상업 공간 운영 효율을 위한 시스템 등 다양한 제품과
서비스를 아낌없이 제공하고 있다.






그러나 B2B 사업에서 주축을 담당하는 사업은 바로 공조
시스템(HVAC- Heating, Ventilation, Air Conditioning) 이다. 실제로 HVAC 사업이 LG전자의 전체 실적에 많이 기
여했다. 이에 따라 LG전자에서도 HVAC 연구개발(R&D)에
적극적으로 투자하고 있다. 가전사업의 실적이 하반기에
는 부진했는데, 이를 B2B 사업이 메꾸면서 LG전자의 안정 적인 수익 구조를 기대할 수 있기 때문이다.
LG전자 조주완 사장은 회사의 3대 성장동력 중 하나로 B2B 역량 강화를 강조하며, HVAC 사업에서 매출을 2030

년까지 2배 이상 성장시키겠다고 밝힌 가운데 LG전자의 앞으로의 행보가 기대된다.

신기술 개발에 주력하다
LG는 기존의 전자, 화학, 통신 사업을 기반으로 급변하는 글로벌 시장 속에서 신사업을 통해 새로운 성장 동력을 확보하고 있다. 전기차, 배터리, 인공지능, 바이오, 디지털 헬스케어 등 다양한 첨단 분야에 진출하며 미래 산업 생태계에서 주도적인 역할을 하고 있다.
미래를 향한 지속가능한 경영
LG는 지속 가능한 성장을 위해
ESG(환경·사회·지배구조) 경영
에도 힘쓰고 있다. 친환경적인
생산 공정을 도입하고
탄소 중립 목표를 설정하는 등
기후변화 대응에 앞장서고
있다. 또한, 공급망 관리와
사회적 책임을 강화하며
신뢰 받는 글로벌 기업으로서의
입지를 공고히 하고 있다.
LG는 전기차 배터리와 관련하여 LG에너지솔루션 을 통해 세계적인 경쟁력을 유지하고 있다. 특히 글 로벌 자동차 제조사들과의 협력을 강화하며, 전기 차 배터리 시장에서 안정적인 수주를 확보하고 있 다. LG에너지솔루션은 차세대 배터리 기술 개발에도 적극적으로 나서며 고에너지 밀도와 안전성을 겸비한 제품으로 시장을 선도하고 있다. 바이오와 디지털 헬스케어 분야에서도 LG는 새로운 도약 을 준비 중이다. 의료기기, 웨어러블 기술, 디지털 진단 플랫폼 등을 통해 의료 서비스의 디지털 전 환에 기여하며, 바이오산업에서도 고부가가치 제품 개발로 경쟁력을 강화하고 있다. 이러한 노력은 향후 고령화 사회와 맞물려 큰 성장 가능성을 시사한다. 이처럼 다방면의 사업에서 국내뿐만 아니라 해외에서도 높은 위치를 굳히 고 있는 LG는 지속 가능한 성장과 혁신을 바탕으로 미래로 나아가고 있다. 대체로 전망이 긍정적이지만, 경기의 불확실성과 국제 정세, 치열한 경쟁 등 의 요소는 앞으로 LG가 헤쳐나가야 할 과제이기도 하다. 이를 극복하기 위 해 LG는 신기술 개발과 함께 사업 다각화를 추진하며, 글로벌 리더로서의 역할을 다해야 할 것으로 보인다.

LG가 제시하는 영감, 그리고 미래의 가치
LG라는 이름을 떠올리면 가장 먼저 느껴지는 것은 ‘신뢰’와
‘혁신’이다. 단순히 제품을 생산하는
기업이 아닌, 우리의 일상과 문화를
변화시키고자 하는 철학이 느껴진다.
한 세기가 넘는 시간 동안, 시대의 변화에 맞서 끊임없이 새로운 길을 열어온 LG의 모습은 그 자체로 영감이 된다.
LG의 경영이념인 ‘고객을 위한 가치창조’
와 ‘인간 존중의 경영’은 단순한 슬로건을
넘어 기업의 DNA로 자리 잡았다. 제품을
넘어서 사람들의 삶에 실질적인 가치를 더하려는 이들의 노력은, 결과보다는 과
정을 중요하게 여기는 자세를 보여준다.
이는 단순한 성공을 넘어 지속 가능한 미
래를 지향하는 태도로, 오늘날과 같은 급
변하는 세상에서 더 큰 의미를 가진다.

LG를 이야기할 때, 단순히 기술력이나 제품의 우수성만을 말하기에는 부족하다. 그들이 보여주는 끊임없는 도전과 변화에 대한 의지는, 우리에게 삶에 대한 새로운 시각과 방향성을 제시한다. 남들이 가지 않는 길을 개 척하고, 누구보다 앞서 고민하며, 인간과 기술의 조화를 통해 더 나은 세상을 만들고자 하는 그들의 철학은 우
리에게 묵직한 울림을 준다.
LG의 발자취를 따라가다 보면, 단순히 기술을 넘어선 ‘가치’를
고민하게 된다. 우리는 무엇을 만들어내고, 그로 인해 어떤 영
향을 줄 수 있을까? 결국 이는 우리 스스로의 삶과 일에 대한
태도를 다시금 되돌아보게 한다. LG가 끊임없이 던지는 이 질
문은 단순히 기업만이 아니라, 우리 모두가 함께 고민해야 할
미래에 대한 메시지가 아닐까.
앞으로도 LG가 걸어갈 길이 기대된다. 그들이 만들
어낼 새로운 세상은 기술의 진보를 넘어 사람들의 삶
을 어떻게 풍요롭게 변화시킬 수 있을지, 그리고 그
과정에서 또 어떤 영감을 우리에게 던져줄지 말이다.
LG는 단순히 혁신을 선도하는 기업이 아니라, 더 나
은 내일을 꿈꾸게 만드는 하나의 상징이다.
editor
오서희 이화여자대학교 독어독문학과 leonie22@ewha.ac.kr

“우리 일상에 스며든 따뜻한 기술 LG” “우리집을 넘어선 세계의 만능 집사로, LG” “LG의 발자취를 따라 걸어보는 잡지” “LG전자만의 길을 개척해나가는 용기”

































































Millie



2018.07
무제한 서비스 시작
무제한 도 서 서비스의 시작 , 밀리 의 서 재
다양한 수단으로 독서를 즐기는 시대, 이러한 시대 속에 서 도서 콘텐츠의 역사를 이끌어가고 있는 기업이 있다. 바로 2016년 7월 설립되어 올해로 9년을 맞은 밀리의 서재다. 밀리의 서재는 주요 서비스인 전자책 구독제를 시작으로 현재까지
밀리
의 서 재,
성장 의 가도를 달리다
은 해 11월에는 첫 오디오 드라마 인 <놈 의 기 억> 을 공 개하 며 도서의 2 차 콘텐츠 창 작에도 박차 를 가하는 모습
보여주 었 다. 이러한 노력 을 통 해 2021년 12월에는 구 글 플레 이 올해의 앱 에 선정되 며 콘텐츠 업계에서의 위치 를 인정 받았 다.
2021. 09 KT로 편입
2016. 07
설립
2017. 10
전자책 정기 구독 서비스 시작
2020. 12 새로운 독서 지표 ‘완독 지수’ 개발
2021. 11


2021. 12 구글 플레이
올해의 앱 선정
2023. ‘밀리로드’05 론칭
2022년 11월에는 지니 뮤직과 함께 <어서 오세요, 휴남동 서점입니다 > 오디오 드라마를 선보이며 많은 호응을 얻었다. 이후에도 웹소설을 원작으로 하는 <금혼령, 조선 혼인 금지령>을 오디오 드라마로 리메이 크하고, <위대한 개츠비>를 도슨트북 형태로 제공하였다. 이후에도 오 브제북, 시네은북과 같은 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하며 독자들이 책에 흥미를 느낄 수 있도록 노력했다. 책과 미디어가
전자 도서의 새 로 운 모습, 2 차 콘텐츠 대한민국 1 등 독 서 플 랫폼 밀리의 서재의
서 언급 한 바와 같이, 밀리의 서재는 도서를 오디오, 웹 툰 과 같 은 멀티 미디어 형태로 제공하 면 서 독자들의 몰 입과 흥미를 유 도 한다. 뿐만 아 니라 신 간을 비 롯해 다 양 한 분야 의 책을 들 여 오며 약 1 8만권 의 책을 보 유 하고 있다. 밀리의 서재는 이 러 한 성장 가도를 달 리 면 서 현 재는 누 적 회 원 약 8 00 만 명 을 돌파 한 독서 플랫폼 이 되 었다.
2023. 09 코스닥 상장
2024. 07 AI TTS 도입 현재
2024. 04 AI 서비스 본부 신설
밀리만의 특별한 기업 문화, “밀리다움”


문화 2
‘밀리다움’. 이는 밀리의 서재가 지니고 있는 건강한 기업 문화를 총칭하는 말이다. 먼저 밀리의 서재 는 업무에 대한 합리성을 추구하여 구성원들의
아닌 절대평가를 기반으로 평가하 고 ‘이달의 밀리’와 ‘올해의 밀리’를 선정함으로써 적절한 보상을 지급한다.
또한 직원들은 수평적인 관계 속에서 자유롭게 소통하며 서로에게 피드백을 주고 받는다. 이러한 관 계를 유지하기 위해 다양한 제도를 이어나가고 있다. 먼저, ‘밀리타운미팅’은 매달 첫째 주 수요일에 전 직원들이 모여 자유롭게 의견을 나누는 시간이다. 이 자리를 통해 직원들은 업무에 대한 이야기뿐 만 아니라 사내의 다양한 이슈를 공유한다. 또한 직원들 간의 유기적인 관계 향상을 위해 ‘밀리 투어’ 제도를 도입했다. ‘밀리 투어’는 동료들의여행 경비를 지원하는 제도이다. 또 ‘밀리 투게더 데이’를 지 정하여 (매달 마지막 주 수요일) 4시부터 7시까지 랜덤으로 구성된 팀원들과 함께 회식을 하며 다른 팀의 구성원과의 소통과 협업을 활성화 시키고자 한다. 밀리의 서재에서는 멋진 일을 강조하며 자기계발비를 무한정으로 지급함으로써 직원들의 자기 계발 을 전폭적으로 지원해주고 있다.
공유하고
“독서와 무제한 친해지리, 사람들의 일상을 조금 더 가치 있고

“독서와 무제한 친해지리, 사람들의 일상을 조금 더 가치 있고 즐겁게”. 이는 밀리의 서재가 독서 플랫폼으로서 내세우는 슬로건이다. 이 슬로건에는 밀리의 서재를 통해 현대인들이 독서를 습관화 하여 보다 의미 있는 일상을 보내기를 바라는 마음이 담겨있다. 이러한 의지 아래, 밀리의 서재는 사람들이 개인만의 책장을 가지고 독서를 생활화함으로써 이에 대한 기억을 장기적으로 유지시키고자 노력하고 있다. 또한 무제한 도서 서비스를 제공하는 것뿐 만 아니라 다양한 2차 콘텐츠, 즉 ‘재미있는’ 콘텐츠를 만들어 최상의 서비스를 고객에게 제공하고 자 하는 정신을 가지고 독서 플랫폼 시장을 이끌어가고 있다.

19만권의 도서 콘텐츠를 무제한으로,
820만명의 독자가 함께하는 밀리만의 전자 도서 정기 구독제 서비스
전자책 구독 서비스는 밀리의 서재의 가장 대표적인 서비스이다. 전자책 구독 서비스는 월/ 연간 정기 구독제로, 이용권을 구매한 독자에게 전자 도서를 비롯한 밀리만의 콘텐츠를 무제한으로 제 공하는 방식으로 운영된다. 밀리의 서재는 베스트셀러, 신간을 비롯한 다양한 장르의 도서를 꾸준 히 들여오며 현재 약 19만 권의 도서 콘텐츠를 보유하며 독서 플랫폼 시장에서 도서 보유량 1위를 달성했다. 그러나 여전히 밀리의 서재에서 찾아볼 수 없는 작품이 많아, 독자들의 바람과 수요에 꾸준히 관심을 기울이며 양질의 도서 콘텐츠와 서비스를 제공해야 한다.
밀리의 서재는 현재 오리지널 형태의 도서를 제공할 뿐만 아니라. 도슨트북/ 오브제북/ 오디오북 등 다양한 시청각적 요소와 결합한 도서를 제공하고 있다. 먼저 도슨트북은 독자들에게 다소 어렵 게 느껴지는 기존의 베스트셀러를 전문가들의 풀이와 함께 읽어나가는 형태이다. 이러한 도슨트북 은 2023년 2월 도서 <위대한 개츠비>를 시작으로 <달러구트 꿈 백화점>, <역행자> 등 현재까지 총 5권의 도서가 제작되었다.


다음으로 소개하는 밀리의 서재 도서 서비스는 바로 챗 북이다. 2020년, 밀리의 서재는 밀레니엄 세대(1992년
부터 2000년 사이에 태어난 세대)를 겨냥하여 가볍게
독서를 즐길 수 있는 챗북을 개발하였다. 챗북은 줄글이 아닌 채팅의 형식으로 책을 각색하여 독자에게 제공한
다. 등장인물 간 대화가 채팅 형태로 이어지기도 하고, 저자와 가상 독자간의 채팅으로 책이
AI 기술과 함께하는 밀리의 서재 서비스
2024년, 디지털과 AI 시대에 발맞춰 밀리의 서재는 AI
기술을 활용하여 독자 개개인의 취향에 맞는 도서를 추
천하는 ‘AI 스마트 키워드’ 서비스를 선보였다.
또한 밀리의 서재는 기존 콘텐츠에 AI 기술을 결합하여
더 많은 독서 경험을 제공하고 있다. 2023년 12월에는
SF 장르 도서 4권의 핵심 키워드를 추출한 후, 생성형 AI
기술을 활용함으로써 나레이션, 효과음, 배경음악 그리
고 장면 등을 삽입하여 기존 도서를 오브제북 형태로 공 개하였다.
밀리의 서재의 대표적인 도서 콘텐츠인 오디오북에도 AI 기술을 도입했다. 바로 기존 오디오에 AI TTS 보이스를 추가한 것이다. AI TTS 보이스는 실제 사람의 목소리를 학습한 후 실제 사람처럼 텍스트를 읽어준다. 이를 통해 독자들은 보다 자연스러운 목소리와 함께 책에 더 몰입 해 즐길 수 있다.

오프라인 경험으로의 확장

전자 도서 플랫폼 인 밀리의 서재는 온 라인 서비스
뿐만 아니라 오프라인 행 사에도 적극적 인 모 습을 보
인다. 밀리의 서재는 2024년 6 월 개최 되었던 서울
국제도서전에 5 년만에 참여하며 ‘밀리 도서 연 구소’
라는 이 름 의 부스를 운영하였다. ‘밀리 도서 연 구
소’는 도서 연 구소를 콘셉 트로 한 포토존과 활동 및
이 벤 트를 준 비하였다. 부스에 방문한 이들은 ‘독서
연 구 일 지 작성하기’ 와 나에게 꼭 맞 는 독서 기 능 발 견 하기’라는 두 가지 활동 을 체험할 수 있었다.

서울 국제 도서전 참여뿐만 아니라 자체 팝업토어를 운영하여 밀리의 서재 구독자들을 초대하기도 하였다. 2024년 4월, 밀리의 서재 회원들이 자유롭게 포스트를 작성할 수 있는 창작 서비스인 ‘밀 리로드’의 첫번째 오리지널 출간물 <분실물이
밀리의 서재, B2B 및 B2BC 전략을 통한 고객 범위 확장
기관과의
고객들을 유치하고 있다. 또한 LG 유플러스, KT 같은 통신사와의 제휴를 통해 밀리의 서재 서비스가 결합한 요금제 번들링 상품을 론칭하였다. 2022년부터 2024년까지
정기구독권의 매출 경로를 살 펴보면, 3년동안 B2C(Business to Consumer, 개인 소비자에게 상품을 직접 판매하는 비즈니스 모델)가 가장 많은 비율을 차지하고 있다. 그러나 여기서 주목할 점은, B2B(Business to Business, 기업간 거래를 의미하며 하나의 기업이 타기업에게 자사의 상품을 판매하는 비즈니스 모델)와 B2BC(Business to Business and Consumer, 기업과의 연계를 통한 개인 고객 대상 비 즈니스 모델)의 비율이 계속해서 증가하고 있다는 점이다. 2022년에 B2B, B2BC 사업은 전자책 정기 구독 서비스 판매 경로 중 32.4%만을 차지했지만 2023년에는 40.5%로 지난해보다 8.1% p 증가하였다. 또한 2024년 상반기에는 전체 중 46%를 차지하며 2022년보다 13.6퍼센 트 포인트 증가하여 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 즉 밀리의 서재는 다양한 기업과의 제휴를 통해 일반 개인 고객에서 기업 고객, 기업을 매개로 한 개인 등 고객의 범위를 확장시켜 나가고 있다.
밀리의 SNS 콘텐츠
밀리의 서재는 현재 유튜브와 인스타그램 계정을 운영하면서 SNS를 통해 다양한 콘텐츠를 제공하 고 있다. 먼저 밀리의 서재는 인스타그램을 통해 밀리의 서재의 새로운 소식이나 프로모션, 이벤트 를 전달하고 <오늘 뭐 읽지?> 콘텐츠를 정기적으로 업로드한다. <오늘 뭐 읽지?>는 책 6권을 선정 하여 책을 간략히 소개하여 추천하는 콘텐츠다. 또한 밀리의 서재 자체 창작 서비스인 밀리로드의 작품들을 카드뉴스, 인스타툰 등 다양한 형태로 제작하여 업로드하기도 한다. 한편 밀리의 서재 유튜브에서는 <위클리밀리>, <책 GPT>, <올타임 레전드>등 다양한 콘텐츠를 기획하여 꾸준히 업로드한다. 이뿐만 아니라 10대부터 20대 같은 젊은 세대, 이른바 MZ세대를
있다. 그러나 같은 도서 업계인 민음사의 유튜브 민음사
밀리의 서재 콘텐츠는 1만회가 넘지 않는 영상들도 허다하다. 물론 간헐적으로
10만을 넘 기기도 하지만 고정적인 시청자를 확보하기 위해서는, 기존에 반응이 좋았던 영상들과 구독자들을 분석하여 구독자들의 발걸음을 이끄는 새로운 콘텐츠 개발이 필요하다.


두 번의 개인 정보 유출, 보안 이슈
밀리의 서재는 고객의 개인 정보 유출과 관련하여
두번의 곤혹을 치렀다. 밀리의 서재 설립 3년만인
2019년 6월, 11만 건에 달하는 개인 정보가 유
출된 것이다. 그러나 해킹 사건 이후, 3년 만에
2022년 6월에 또다시 개인정보 유출 사건이 발
생하였다. 밀리의 서재는 약 1만 3,000명의 회원
정보가 유출 되었음을 밝히며 사과문을 게재하였
다. 밀리의 서재는 고객마다 상이하게 정보가 유
출되었으며, 그 중 전화번호와 비밀번호는 암호화
되어 있기 때문에 외부에서는 이를 가지고 회원의
정보를 파악하는 것이 불가능함을 알렸다. 당시
밀리의 서재는 코스닥 상장을 위한 IPO (기업 공
개)를 앞두고 있었기 때문에, 당사의 보안 서비스
에 대한 우려와 비판을 피할 수 없었다. 이러한 개
인정보 보안을 강화하기 위해 2023년 밀리의 서
재는 ‘버그 바운티’ 프로그램을 도입했다. (버그
바운티란 기업의 서비스를 해킹하여 취약점을 찾
아 신고한 화이트 해커에게 현상금을 제공하는 제
도로, 국내 대기업을 비롯하여 해외의 글로벌 기
업이 채택하고 있다.)

도서 콘텐츠 부실함에 소비자 불만 속출
202 4 년 10월 10 일 한국에 좋은 소식 이 전해 졌 다. 우리나 라 의 한강 작 가가 노벨 문 학 상을 수상한 것이다. 이는 한국 국 민들 에게 큰 기 쁨 과 감동 을 주 었을 뿐 만 아 니라 출판업 계 에도 긍 정 적 인 효 과 를 미쳤 다. 밀리의 서재 역 시 한강 작 가의 수상 이후 큰 폭 으로 주 가가 상 승 하였다. 그러나 역 설 적 이게도, 노벨 문 학 상 수상 이후, 밀리의 서재는 유 저들 의 비 난 을 피해 갈 수 없었다. 소식 을 전해 들 은 많은 독자들 이 한강 작 가의 책 을 찾 았 으나, 밀리의 서재에는 한강 작 가의 도서가 단 한 권 도 없 었기 때문이었다.
‘ 노벨 상 수상 자 의 도서가 한 권 도 없다 니 부 끄럽
전자책 플랫폼 시장을 이끌어 가는 또다른 기업, RIDI
밀리의 서재와 함께 많은 기업들이 전자책 플랫폼 시장을 이끌어 나가고 있다. 그중 하나인 ‘리
디’는 ‘리디북스’라는 상호명으로 2008년 설립되었으나 2022년 3월, ‘리디’로 이름을 변경하였다.
리디는 전자책을 비롯하여 웹툰, 웹소설과 같은 웹 콘텐츠를 판매하는 전자 도서 플랫폼이다.
‘리디’는 웹툰 / 웹소설/ 만화/ 도서/ 리디셀렉트 총 다섯개로 웹 콘텐츠를 분류하여 서비스를 제공 하고 있다. 리디는 소설, 에세이 등 다양한 장르의 e-book(e북)을 구매할 수 있을 뿐만 아니라 작 가들이 현재 리디에서 연재하고 있는 웹툰이나
구매하여 즐길 수 있는 콘텐츠 플랫폼이 다. 특히 웹툰과 웹소설은 리디 매출의 중요한 파이를 차지하고 있다. 한편, 리디의 또다른 서비스인 리디 셀렉트는 2018년에 출시된 서비스로, 정기 구독권을 구매하 면 도서를 무제한으로 즐길 수 있는 별개의 플랫폼 서비스이다. 밀리의 서재와 월정액 독서 서비스 라는 공통점을 가지고 있어 밀리의 서재와
하여 구독한다.
많이 찾아볼 수


밀리의 서재와 리디 셀렉트


보유 도서량 약 18만권 밀리의 서재보다 적음
서비스 완독지수
장점 보유 도서 및 콘텐츠 저렴한 구독료, UIUX
밀리의 서재와 리디 셀렉트는 가격부터 보유 도서량, 제공하는 콘텐츠 등에서 차이를 가지고 있기 때문에 각 플랫폼이 지닌 장점이 다르다. 먼저 리디 셀렉트의 보유 도서량에 대해서는 정확히 나와 있는 바가 없으나, 약 20만권의 도서 및 도서 콘텐츠를 보유하고 있는 밀리의 서재의 보유량이 더 많은 것으로 알려져 있다. 신간 업로드 역시 밀리의 서재가 리디 셀렉트보다 더 빠른 속도로 이루 어지고 있다. 또한 리디 셀렉트는 도서 큐레이션 서비스만을 제공하는 반면, 밀리의 서재는 밀리 완독 지수를 비롯하여 전자책에 대한 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공한다. 그러나 리디 셀렉트는 저렴한 월정액이라는 강점을 지니고 있다. 밀리의 서재의 월 구독료는 9,900원, 리디 셀렉트는 이보다 5,000원 더 저렴한 월 4,900원으로 리디 셀렉트의 가격 부담이 더 적다. 또한 리디 셀렉트 서비스는 리디에서 구매한 도서, 웹툰, 웹소설이나 만화를 같은 어플리 케이션(플랫폼) 안에서 이용할 수 있기 때문에, 리디를 통해 웹 콘텐츠를 자주 구매하는 이들은 리 디 셀렉트를 편하게
독서 인구 감소에도 신규 구독자 증가는 꾸준히
밀리의 서재는 대한민국 독서 인구의 비율이 감소하는 분위기 속에서도, 신규 구독자를 꾸준히 생성 하고 있다. 대한민국 통계청에 따르면 독서 인구는
독서 인구는 50%를 넘 어서지 못했다. 이러한 독서 인구가 수축하는 상황 속에서도 밀밀의 서재는 계속해서 신규 구독자 수를 늘리며 경영 실적을 쌓았다. 밀리의 서재 신규 구독자 수는 꾸준히 증가하여 2020년 27만명, 2021년 39만명, 2022년 52만명, 2023년 78만명, 2024년 1분기에는 85만명을 기록하며 누적 가입자 수는 약 800만 명을 돌파하였다. 이처럼 밀리의 서재는 구독자 수를 차근차근 늘려가며 구
독형 독서 플랫폼 시장에서 63.9%의 시장 점유율을 차지하였다.
2024년 3분기에는 누적 매출 531억을 기록하며 역대 최고 실적을 달성했다. 이에 밀리의 서재 박 현진 대표는 “도서 기반의 다양한 서비스 혁신과 고객 경험 강화를 통해 가입자가 꾸준히 증가하며
노력을 쏟고 있다.
구독자를 모으고 있다. 티웨이 항공과 손을
항공을 이용하는 여행객들에게 밀리의 서재 구독권을 주는 프로모션을 제공하였으며, 캘리와의 콜라보를 통해
는 새로운 힐링 문화를 제안하기도 하였다.
이러한 일련 의 노력을 통해 밀리의 서재가 독서 플랫폼 시
장의 확대, 나아가 독서 인구 비율을 늘리는 데 에 일조 할 수
있기를 기대해 본 다.
맥주가


seoyeon8173@ewha.ac.kr
디지털 콘텐츠가 보편화되면서 우리는 영화도, 게임도 언제 어디서나 즐길 수 있습니다. 그리고 이러한 디지털 시대에 발맞춰, 아날로그의 상징으로 여겨졌던 ‘책’ 역시 디지털 콘텐츠로서 만날 수 있게 되었습 니다. 그리고 이러한 도서의 디지털화에 기여하여 새로운 독서 문화 를 형성하는 <밀리의 서재>는 디지털 독서 시장을 이끌어 나가고 있 습니다.
밀리의 서재는 도서를 무제한으로 읽을 수 있는 정기 구독권을 상품 화하여 다양한 장르의 책을 유저에게 제공합니다. 이를 통해 독자들 은 공간과 시간의 제약 없이 보다 다양한 도서를 새롭게 접하고 즐길
수 있습니다. 뿐만 아니라 오디오북, 오디오 드라마, 시네마북 등 책
을 기반으로 하였지만, 새로운 형태의 디지털 콘텐츠를 만들어 독서
에 흥미가 없던 이들 역시 새로운 독서 인구로 유입시키고 있습니다.
“독서와 무제한 친해지리, 사람들의 일상을 조금 더 가치 있고 즐겁 게” 라는 밀리의 서재의 슬로건 아래, 밀리의 서재는 남녀노소 누구나
도서를 향유할 수 있도록 독서의 일상화에 앞장 서고 있습니다. 저 또 한 한 명의 밀리의 서재 유저이자, 독자로서 도서 시장이 계속해서 확 장되고 양질의 독서 콘텐츠를 더 많이 즐길 수 있길 기대해봅니다.
글 밖의
책이랑 우정 쌓기, 밀리의
서재와 함께
BY MANDIA
수많은
이야기를 하나의 서재
로 연결하다, 밀리의 서재
미래의
독서 문화를
이끌어 나갈 밀리의 서재
밀리의 서재, 독서를 다시
정의하다
편리한 접근
성과 풍부한
콘텐츠로 독
서의 가능성 을 확장하다
밀리의 서재, 온라인 속
무한한 맞춤
서재의 혁신
도서의
전자화를
이끌어가다, 밀리의 서재
읽는 즐거움 을 새롭게 정의하다, 밀리의 서재
손 끝에서 펼쳐지는
도서관의
안내 가이드 같은 잡지


















































































































































































































































































