I.PEWU nr 52

Page 8

GRY SPOŁECZNOŚCIOWE FARMVILLE, MAFIA WARS, PET SOCIETY, RESTAURANT CITY… MODNE ZJADACZE CZASU, O KTÓRYCH SZYBKO ZAPOMNIMY CZY PRZYSZŁOŚĆ WIELKICH KONCERNÓW GIER?

Najpopularniejsze gry na Facebooku na daną chwilę: 1. FarmVille 2. Texas HoldEm Poker 3. FrontierVille 4. Mafia Wars Game 5. Café World - the Restaurant Game 6. Quiz Planet 7. Treasure Isle 8. Pet Society 9. Happy Aquarium 10. Millionaire City (źródło: www.appdata.com)

14

Jeśli jesteś studentem, to prawdopodobnie masz profil na Facebooku. Serwis Zuckerberga jest w końcu doskonały do odnajdywania znajomych i komunikowania się z nimi. Z taką myślą powstał. Szybko też sprawdził się jako sprawna platforma do gier przeglądarkowych, które zapewne również nie są ci obce. To darmowe gry typu flash (płacimy tylko za dodatkowe funkcje czy punkty). Są różne – logiczne, karciane, symulatory, RPG, ale dosyć ograniczone rodzajowo – nie znajdziemy tu gier akcji, strzelanek czy skomplikowanych przygodówek.

oddziały. Szczególnie przydają się w takich grach jak Vampire Wars czy Castle Age, gdzie ogromna liczba pobratymców odgrywa kluczową rolę, nie tylko po to by toczyć wielkie bitwy, ale też by przeżyć w starciach z innymi graczami, którzy uwielbiają nękać sierotki. Społecznościowość przejawia się też w przesyłaniu sobie prezentów – często tylko od znajomych możemy otrzymać przedmioty niezbędne do wykonania misji. Bywa to niesamowicie frustrujące, ale tym bardziej nakręca by nawzajem się obdarowywać.

Rozgrywka Gra polega głównie na klikaniu – klikasz w ikonki misji, w ikonki walki i tak dalej. Rzadko kiedy masz wpływ na przebieg działań i nawet sobie ich nie obejrzysz. Na ogół (w RPG) masz pewną ilość punktów życia, energii, staminy i pieniędzy (bądź innej waluty np. krwi jak w Vampire Wars). Wypełniasz misje, toczysz bitwy, inwestujesz zarobione punkty czy pieniądze w przedmioty i umiejętności. Każde wypełnione zadanie i stoczona walka wzbogacają twoje doświadczenie i zbliża do następnego poziomu, do nowej rangi i do nowych możliwości w grze. O każdym sukcesie masz możliwość powiadomić znajomych, pojawiając się na ich stronie głównej dwadzieścia razy dziennie – a przynajmniej było tak do niedawna.

Zjadacze czasu Teoretycznie taka gra nie powinna zajmować dużo czasu, wręcz sprawia wrażenie, że go nie zajmuje. Twórcy gier społecznościowych szybko nauczyli się jak zarządzać czasem swoich graczy. Punkty energii i wytrwałości szybko się wyczerpują. Podczas czekania na ich regenerację użytkownicy mogą korzystać z dodatkowych atrakcji wewnątrz gry – brać udział w loteriach i głosowaniach, mogą odbierać prezenty (co jest nieco czasochłonne) i je wysyłać, mogą w końcu komentować statusy znajomych i pomagać im. Developerzy cały czas też pracują nad rozwojem gry, dodając nowe możliwości i elementy, aby gracze przypadkiem się nie znudzili i nie przeszli na odpowiednik konkurencyjnej firmy.

Gracze – istota społecznościowości W gry na Facebooku grają nawet tacy, co gry komputerowe uważają za dziecinadę – twoi rodzice, wykładowcy, nawet pani w sekretariacie. Na ogół zaczyna się grać, bo znajomi zapraszają, żeby im krzaczki podlewać, odwiedzać ich knajpę albo walczyć u boku w starciach z wrogami. I tu przejawia się istota społecznościowości. Gry te nie polegają przecież na faktycznym wspomaganiu w misjach czy trybie multiplayer. Tu liczy się abyś stanowił część jak największej grupy (choć na ogół są jakieś limity). W grupie gracz jest silniejszy, bardziej odporny na ataki innych, wygrywa ta armia/rodzina która jest większa i ma silniejszych członków. Jeśli masz za mało znajomych albo są wyjątkowo odporni na twoje zaproszenia, zawsze możesz zajrzeć na fora twoich ulubionych aplikacji. Tam w wątkach „add me” znajdziesz podobnych sobie zapaleńców, którzy wzmocnią twoje

Gry przyszłości? Głównymi producentami gier na Facebooku jest Zynga i Playfish, które zostało wykupione w zeszłym roku przed duży koncern Electronic Arts za 400 milionów dolarów. Rzadko kiedy zdarza się by tak młody wytwórca gier (Playfish powstało w 2007 roku) został tak wysoko wyceniony. To z pewnością wskazuje jak wielkie nadzieje łączone są z grami przeglądarkowymi. Czy jednak słusznie? W ostatnich miesiącach ich popularność drastycznie spadła za sprawą zmiany sposobu funkcjonowania powiadomień na Facebooku. Jeszcze do niedawna użytkownicy byli bombardowani przez znajomych zaproszeniami do różnych aplikacji i wiadomościami o ich osiągnięciach, co robiło producentom darmową reklamę. Jaka będzie ich dalsza przyszłość? Zobaczy ten komu klikanie w ikonki i zbieranie plonów jeszcze długo się znudzi. Ada Skowronek

DZIŚ TRUDNO NAM SOBIE WYOBRAZIĆ ŻE ISTNIEJE COŚ CZEGO NA KOMPUTERZE ZROBIĆ NIE MOŻNA. NIE BYŁO TAK JEDNAK ZAWSZE. CZĘŚĆ Z NAS MA NIEWĄTPLIWE SZCZĘŚCIE WSPOMINANIA MASZYN, DO KTÓRYCH POTRZEBA BYŁO NIE LADA WYOBRAŹNI, ŻEBY WPAŚĆ NA TO JAK ZROBIĆ COKOLWIEK. NA SZCZĘŚCIE WYOBRAŹNIA NIE ZAWODZIŁA.

TRAFIENIE DO CELU Czyli Atari, tak właśnie z japońskiego nazywała się firma, która na stałe wywróciła podejście do komputerów, a w niejednej głowie dokonała rewolucji. Latem 1972 roku, dysponując kapitałem trzystu dolarów trójka przyjaciół postanawia założyć przedsiębiorstwo. Debiut był oszałamiający. Automaty do gry Pong rozprzestrzeniały się po całych Stanach Zjednoczonych, a tempo rozwoju firmy przerosło oczekiwania założycieli. Kolejne lata to dalsza ekspansja firmy i gruntowanie swojej pozycji nowymi tytułami. Po czterech latach od założenia firma zmieniła swojego właściciela i zapoczątkowała epokę komputerowych maszyn video. Pomysł na to, by dostarczyć komputer i gry na które będzie mógł pozwolić sobie niemal każdy odwrócił postrzeganie komputerów i zmienił przemysł rozrywkowy. SIR WŚRÓD MIKROKOMPUTERÓW O ile Atari jest przykładem innowacyjnego pomysłu i zaparcia swoich twórców, o tyle Sinclair Research Ltd. ze swoimi komputerami ZX stanowi przykład jak zdobyć rynek zmieniając swoją ofertę. Dotychczasowy producent sprzętu hi-fi, radioodbiorników i kalkulatorów na początku lat 80’ zdecydował się na wypuszczenie serii komputerów osobistych. Szybko zostają one mocną alternatywę dla dominujących producentów. Sprzęt oferowany przez Clive’a Sinclaira jest stosunkowo tani i wydajny, to wystarczy, żeby szybko trafił pod strzechy i stał się pierwszym tak popularnym komputerem domowym. Koronnym modelem tego producenta jest ZX – Spectrum, to właśnie ta jednostka została uznana na tyle przełomową, że właściciel został uhonorowany tytułem szlacheckim. ZX Spectrum odegrało także niebagatelną rolę w najnowszej historii Polski. Komputer ten posłużył polskiemu astronomowi – Janowi Hanaszowi do sabotażu prl’owskiej telewizji. W czasie trwania Dziennika Telewizyjnego wprowadził on na wizję hasła opozycyjne. Do dzisiaj akcja ta jest uważana za jedno z najbardziej spektakularnych dokonań hakerskich.

WIELKI SOJUSZ Commodore i Amiga, te dwie nazwy zna chyba każdy. Prawdopodobnie są to dwie najbardziej kultowe konsole w Kraju Nad Wisłą. Co zdecydowało o tak wielkim sukcesie? Zapewne czas, w którym się ukazały, przystępna cena i dostępność gier. Podobnie jak szefowie Commodore, polski emigrant Jack Tramiel nie od razu związany był z branżą komputerów. Zaczynał od naprawy maszyn do pisania i sumatorów. Jednak to jego decyzja o obniżce ceny flagowego modelu Commodre 64 byłą impulsem dla obniżek cen komputerów domowych, co w konsekwencji doprowadziło do tak ogromnej ich popularności w latach 80. Już po opuszczeniu spółki przez Tramiela na rynek wypuszczono komputery sygnowane nazwą Amiga. MOC WYOBRAŹNI Żaden z powyższych komputerów nie przewyższał możliwościami dzisiejszego telefonu komórkowego. Z drugiej strony niewiele aplikacji, obsługiwanych przez dzisiejsze PC’ety rozpala tak bardzo wyobraźnie jak możliwości maszyn z lat 80. Oprócz gier i programów biurowych (głównie kalkulatory i proste edytory tekstu) niemało było programów użytkowych jak edytory grafiki i programy umożliwiające prace nad muzyką. Wystarczyło zaparcie autora i trochę wyobraźni odbiorcy, aby tworzone w ten sposób obrazy robiły piorunujące wrażenie. Wydawano również takie perełki jak Biorytm czy Numerki Szczęścia Jest też jeden fakt, który trudno przecenić. Wpływ rewolucji komputerowej z lat 80 na kulturę. Po raz pierwszy błyszczący i tajemniczy stwór z filmów s-f został udomowiony. Każdy przy odrobinie zaparcia mógł wygenerować fantastyczny labirynt, tworzyć muzykę elektroniczną czy choćby zostać żołnierzem ratującym cały świat przed nuklearną zagładą. Damian Drewulski

15


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.