5 minute read

Att bevara ett misslyckande

ATT BEVARA ETT MISSLYCKANDE Av: Alicia Andersson

Idag är Final Fantasy XIV (FFXIV) ett av de största online-rollspelen på marknaden, generellt hyllat av kritiker och spelare. En ny expansion har precis släppts och framtiden för spelet ser minst sagt ljus ut. Det har däremot inte alltid varit så. En gång i tiden, när det först släpptes år 2010, så var mottagandet snarare raka motsatsen till vad vi ser nu. Sågandet var brutalt - hemsidor som PC Gamer beskrev upplevelsen som “ytlig” och “långsam”. Gamespy gick till och med så långt att likställa spelet med ett smutsigt badrum. Så många ursäkter skrevs av utvecklingsteamet att de till slut började kännas tomma.

Advertisement

Mirakulöst nog lyckades Square Enix med hjälp av nytt ledarskap i form av nuvarande producenten/regissören Naoki Yoshida vända det sjunkande skeppet helt och hållet. Han hade nämligen en plan som skulle innebära en potentiellt långvarig framtid för spelet samtidigt som förtroendet som gått förlorat kunde vinnas tillbaka.

Yoshida insåg snabbt att FFXIV inte kunde överleva i sin dåvarande form hur mycket det än uppdaterades. Problemen som plågade online-rollspelet var rent fundamentala, djupt rotade i de grundläggande byggstenarna. Därför påbörjades utvecklingen av ett helt nytt spel i hemlighet, medan uppdateringar fortsatte produceras för att förbättra upplevelsen i det redan aktiva rollspelet. En sådan plan kom emellertid inte utan drastisk uppoffring.

Den version av FFXIV som mottogs, och därefter totalt fördömdes, av spelare likväl media stängdes ned två år senare i november 2012. De som var där för att bevittna undergången fick en upplevelse som aldrig någonsin kan replikeras - storslagna strider dömda att förloras och gemenskapen under världens sista timmar. Ur askan av vad som kom att bli kallat FFXIV

1.0 reste sig förstås spelet återigen som a Realm Reborn, men det som en gång var är eventuellt förlorat för evigt - dömt att endast leva som ett minne blott.

Många skulle förmodligen påstå att det är bättre så här, att det förblir i det förflutna. Händelserna som inträffade under spelets sista dagar var trots allt någonting som krävde att man var där vid tillfället, och upplevelsen som en helhet var fram tills dess något av en katastrof. En del menar att det är bättre om det hela bara faller i glömska och att vi går vidare. I en intervju under årets E3 kallade till och med Naoki Yoshida själv tanken på en ‘classic’ server för “en mardröm”.

Yoshida var självklart lite skämtsam, men han har även till viss del rätt i det han säger. Det fanns en god anledning till att originalet behövde avrättas för att ge rum till någonting mer gångbart. Det hela väcker däremot många frågor. Har ett spel förlorat sitt existensberättigande på grund av att det var bedömt som dåligt av den stora massan? Har kvalitén på ett spel betydelse när vi talar om dess bevarande? Kan vi begära av utgivare att hålla dessa spel vid liv själva? Finns det överhuvudtaget någon anledning att de består?

Företagen som äger rättigheterna till dessa online-spel är generellt inte intresserade av att stå för driftkostnaderna, och är heller inte spända på att göra det av ren givmild

het. Behovet av uppkoppling och stora servrar skapar unika dilemman som inga andra spel ställs inför. När portarna bommats igen är det med största sannolikhet för gott. Källkoden till sagda spel hålls även hårt och ges sällan, om ens någonsin, ut till konsumenterna för att kunna förvaras till framtiden i dokumenterande syfte. Yoshidas skämtsamma mardrömskommentar ekar nu med en plågsam klarhet. För de som värnar om att skydda och bevara spel innebär detta alltså att saker måste tas i egna händer.

Dedikerade själar har länge tagit ansvaret på sig själva att restaurera och dokumentera dessa massiva online-världar genom så kallade privata servrar. Med hjälp av server-emulering, passion och en hel del ingenjörskonst kan online-rollspel till viss del hållas vid liv långt efter att de officiellt stängts ned. Det är förstås lättare sagt än gjort då det också innebär ett konstant brottande med rättigheter och finanser. Upprätthållandet av stora servrar är inte billigt och rent legalt faller det hela minst sagt i en gråzon som bäst.

I skrivande stund arbetas det fortfarande med att få upp fullt fungerande privata servrar för FFXIV 1.0, snart tio år efter att det först släpptes. Det är svårt att säga om de någonsin kommer att bli perfekta, kanske blir de aldrig det. Skulle det lyckas är risken fortfarande stor att det förr eller senare slutar på samma sätt - med stängda servrar.

Resurserna och underhållet som krävs är inte lätta att förbise, så kanske alla massiva online-rollspel är dömda att gå under av tidens tand. Är det ens värt mödan att återskapa ett kritiskt tillintetgjort spel med vetskapen att det potentiellt kommer att sluta precis som tidigare?

Motivationen hos de som arbetar med att upprätthålla och emulera privata servrar talar för att det i alla fall är värt ett tappert försök. Det finns i deras ögon uppenbarligen fler saker att hämta än bara skräp i det övergivna vraket, mardröm eller ej. Bortom kvalitén, det spelmekaniska och den misslyckade infrastrukturen finns det saker de anser värda att bevara för framtiden. Mängden arbete som onekligen lades på

spelet, hundratals utvecklares insatser som gjorde det hela möjligt. Känslan av gemenskap. Det arvegods som fördes vidare till vad som sedan skulle ersätta det.

Vare sig man gillade spelet eller ej har det ett oundvikligt historiskt värde. Den nuvarande online-världen existerar inte utan förlagan och allt som den gjorde. Det finns lärdom, kunskap och kanske till och med nöje att hämta från upplevelser som denna än idag - till och med mer nu än någonsin tidigare. Därför är de värda att påminna sig själv om, och framförallt bemöda sig kampen att hålla dem levande för framtiden. I brist på villiga utgivare är det däremot dessvärre ett fåtal handlingskraftiga individer som måste försöka göra det med egna resurser och kunskap. Det är åtminstone värt ett försök som sagt.

Utvecklarna bakom FFXIV 1.0 försökte i sin tur att skapa någonting som alla skulle uppskatta, men misslyckades. Jag kan däremot tycka att det finns någonting vackert i den väldigt mänskliga förmågan att misslyckas. Att vi försöker trots att det alltid finns en risk att det vi gör kan sluta i ett misslyckande, att det vi skapar inte anses betydande att minnas eller bevaras, är i sig någonting värt att beakta. Är vi för snabba att låta dessa spel falla i glömska på grund av sina misslyckanden dömer vi oss själva och våra egna verk till ett liknande öde.

This article is from: