14 minute read

Växtvärk

Next Article
Gitarrmannen

Gitarrmannen

Av: Kiki Ågren Illustration: Kiki Ågren

Någonstans i söderhavet finns den hemliga lilla paradisön Barudo, saknad på alla kartor och isolerad från resten av omvärlden. Sedan urminnes tider har det mystiska väsendet Sodoru vakat över Barudo, hans kropp förmultnad och ett med jorden. Allt Sodoru kan göra är att höra Barudos invånare återberätta sin legend om solens jätte som en morgon ska uppenbara sig på horisonten. Han kan inte annat än att vänta

Advertisement

och längta efter den dagen, då han äntligen får se den stora gula mannen i gryningen.

En morgon som alla andra dyker han så äntligen upp, den gula jätten Doshin, långsamt lunkandes mot strandlinjen. Fast är han inte lite kort? Öfolket kliar sig i huvudet och funderar på om deras legender kanske ändå hade råkat bygga upp det monumentala ögonblicket lite väl mycket. Den stora gula mannen får nog allt bevisa sin storhet för Barudos invånare innan de faktiskt kan tro på den, men Sodoru tror helhjärtat på Doshin. För nu har äntligen någonting helt nytt hänt.

Så inleds Doshin the Giant, ett av de märkligare inslagen ur Nintendos katalog som med tiden tynat undan och till större del blivit bortglömt. Den här gudasimulatorns ickekonventionella struktur hjälpte väl inte, den lite märkliga presentationen skrämde säkert bort köpare och värre däran blev det av otillgänglighet. En spelintresserad japan kan nog minnas Doshin the Giant, en Nintendo-inbiten europé lyckas kanske göra sig vagt till minnes efter lite betänketid, men en amerikan kommer se ut som ett frågetecken. De fick nämligen aldrig Doshin the Giant där borta i staterna och verkar således helt ha ignorerat de sura rönnbären. Med tiden gör sig den nordamerikanska centreringen av nätdiskursen tydlig i hur påminnelserna av Doshins existens blivit färre och färre. När ingen från ena sidan Atlanten började prata om ämnet fanns det heller ingen på andra sidan som kunde svara. En dag var Doshin the Giant bara en liten kuriositet snarare än något varumärke att räkna med. Det fanns ingen kvar att förvalta hans legend, ingen Sodoru att luta sig mot.

När vi talar om Doshin the Giant är det egentligen inte ett enskilt spel, utan tre olika det handlar om. Den överambitiösa föregångaren, det obegripliga sidospåret och den förfinade nylanseringen. Bara den sistnämnda nådde våra breddgrader medan de två andra är evigt förpassade till hemlandet. Kulturella skillnader och krånglig hårdvara ställde sig i vägen. Orsaken hette Nintendo 64DD, en hopplös hårdvaruexpansion för Nintendos gamla konsol som var mer eller mindre död vid ankomst. Höga löften präglade den bullriga utvecklingen, men när tillläget äntligen var ur dörren hade de flesta gått vidare och hittat andra lösningar. Ambitionen om nätspel, avancerade RAM-minnesfunktioner och enorma sparfiler

var i praktiken mer en dröm än verklighet. Vi fick inget Mother 3 eller någon massiv utbyggnad av Ocarina of Time på hårdvaran. Bara Mario Paint, någon banmakare för F-Zero X, ett golfspel, Simcity och såklart Doshin the Giant innan enheten hoppade ner i samma massgrav som Virtual Boy. Nintendo 64DD var ett luftslott, men någonstans där inne lyckades ändå Doshin the Giant besvara dess potential. Med höga ambitioner, en helt unik framhävning och framtidstänk var Doshin den otippade frälsaren för 64DD. Var det något spel du skulle köpa med konsolexpansionen var det Doshin the Giant. Ett givet val och på många vis det inofficiella ansiktet utåt för den kortlivade kuriosan.

Den första december 1999

släpptes Kyojin no Doshin 1 i Japan, direktöversatt “Jätten Doshin 1”. Namnet Doshin är ett onomatopoetiskt namn för ljudet en jättes fotsteg gör när det brakar ner i marken. DOSHI! Det lite märkliga valet av en etta i slutet av titeln var ett kaxigt och självsäkert staterande om att det här var den första delen av en serie, vilket såklart också stämde i slutändan, men lustigt nog skulle inget efterföljande spel bära sin korresponderande siffra i titeln. Planen var att uppdatera och expandera grundspelet med mer och mer material likt hur vi kan se i dagens spel med onlinetjänster. Nintendo 64DD hade inbyggt nätstöd med sin tjänst Randnet, där hela världen skulle öppna upp sig för din spelupplevelse. De var så säkra på sin sak att de tillochmed skickade hem Doshin the Giant-tidningar till Randnet-prenumeranter under den första halvan av år 2000 inför den första expansionen. Förhoppningarna var höga, men likt Rhodos koloss var Doshin dömd att falla. Det där första tillägget skulle visa sig vara en helt obegriplig drömvision av barn som kissar på Doshin med sin kärlek, där spelaren aktivt måste byta kassetter fram och tillbaka för att se små svartvita videoklipp om den titulära jätten. Belöningen var en minst sagt ickesubtil sekvens där Doshin frigör en syndaflod av gul vätska ur sin navel för att sedan övergå i någon sorts slutkläm om sängvätande barn.

Nintendo 64DD förtjänade ärligt talat att dö efter det här.

I rodret bakom Doshin the Giant stod den kedjerökande speldesignern Kazutoshi Iida. Född 1968 med bakgrund i finkonst hade han som huvudsakligt mål att utforska spelmediets övergång till abstraktion likt hur impressionism hade lett till modernism. Hans katalog skulle vara begränsat till enbart tre spel, fullständigt arbiträrt, men likväl en princip. Ett löfte Iida visserligen inte kunde hålla efter lanseringen av 2009 års Discipline, men det tycks han inte vara värst mån om att nämna. Med introduktionen av Space Invaders, Star Wars och punkgenren i Japan 1978 utgjordes startskottet för Iidas kreativa karriär, han sökte sig till konstskolor och blev på den vägen hänförd av datorskapande. Den otyglade frihet och gränslösa effektivitet grafikmjukvara erbjöd var för bra för att vara sann, det var självklart att han skulle bli spelutvecklare.

Aquanaut’s Holiday blev Kazutoshi Iidas första spel, en vågad dekonstruktion av vad som ens utgör ett spel i en stilla simulation av att dyka under havets vågor. Inga mål, inga faror, inga hinder. Bara du, tusen fiskar och det stora ändlösa blå. Det följdes upp av Tail of the Sun, en lite mer konventionell utforskning av grottmänniskor och deras liv i jägar-samlar-samhällen, men samtidigt en tänkvärd belysning av en persons begränsade plats i världen. Föll din spelfigur i vildmarken ersattes den av någon annan. Livets kretslopp fortgick under solen som innan med nya aktörer. Dessa idéer skulle sammanföras och kulminera i Iidas avslutande verk Doshin the Giant. Grundkonceptet var idén om att växa och bli större, hur detta skulle påverka ett spel och vad det skulle resultera i på en tematisk nivå. Går det att växa sig hur stor som helst utan konsekvenser? Är det positivt eller negativt? Hur kommer din omgivning att uppfatta dig? Den lustiga gula jätten Doshin är en perfekt avatar för dessa abstrakta känslor att leva ut bokstavligt framför spelaren i en poetisk avspegling av våra egna liv, utan att för den delen bli för påtagligt sviktat åt att tala direkt och enbart om den entropiska smärtan av konstant expansion.

Det är i slutändan bara ett Nintendo-spel om en knasig banangul man med stor navel som hjälper folk.

I en intervju med IGN år 1999 beskrev Kazutoshi Iida Doshin the Giant som en blandning av Populous och Mario, eller ett “Tropical-style up ’n’ down”. En slående beskrivning då framförallt gudarollen och förmågan att manipulera terräng känns direkt plockade från Populous, med den stora simpliciteten och lättbegripligheten från

Mario-serien. Doshin the Giant är inget komplicerat spel, du gör egentligen inte mycket mer än att höja och sänka land som du sedan flyttar runt träd och invånare på. Någon gång dyker en katastrof upp för dig att hindra, men utöver det är spelet så pass lätt att sätta sig in i att det kan landa på gränsen till förvirrande för nya spelare. I ett klimat av avancerade kontrollscheman och långa uppdragslistor kan den påtagliga enkelheten i Doshin the Giant nästan tyckas märklig. Som att spelet inte bjuder på mer än så, men det gör det förstås. Substansen ligger bara under ytan, det är vad du gör med vad du har som spelar roll. Det ligger någonting väldigt tilltalande i terrängmanipulationen, Iida beskrev det som att leka i en sandlåda, som en liten virtuell lekplats. Idag är dessa föränderliga spelvärldar ingenting nytt, men där och då var det smått otroligt. Doshin kunde gå ut i havet och resa en hel ö från intet med noggrant utformade kullar och fält, bara för att lika lätt sänka ett berg till havets botten. Det var där nästa gång du spelade, ditt fotspår var beständigt, ditt inflytande över Barudo evigt ekande.

Det var självklart inte utan konsekvens. Denna detaljprägel på spelvärlden var omöjlig att replikera på en enkel Nintendo 64-kassett, och tillsammans med den fria kamerafunktionen var spelet så tungt att Gamecube-utgåvan såldes tillsammans med ett eget minneskort i Japan. Det var omöjligt att skära ner spelarens inflytande på världen utan att Doshin the Giant skulle kännas stympat, kompromisser var omöjliga trots att utvecklarna först var optimistiska om att det potentiellt skulle fungera. Till en början var de inte ens sugna på att föra vidare utvecklingen till Gamecube då hårdvaran verkade alldeles för avancerad. Kazutoshi Iida var väl erfaren om svårigheterna med att utveckla för en ny konsol efter Aquanaut’s Holiday som var ett tidigt Playstation-släpp, och det är svårt att avgöra om han ens faktiskt var involverad i utvecklingen av den senare Gamecube-utgåvan av Doshin the Giant. Hans roll som leddesigner tillskrevs då istället hela utvecklarstudion Param snarare än han själv i eftertexterna. Kanske var det svårigheten att anpassa sig efter Gamecube, eller bara den där principen om att enbart skapa tre spel?

När vi idag går tillbaka till Doshin the Giant är det slående hur före sin tid det var i sin väldigt modiga syn på speldesign. Strukturen finns där, men frågan om syfte och mål ifrågasätts starkt. Varje morgon föds en ny jätte som lever ut sitt liv på Barudo fram till skymningen då hans kropp stannar upp och dör. Varje Doshin en reinkarnation av den gamla, varje ett nytt

blad att skriva sin egen historia på. Syftet var en stadig balans av repetition och skillnad. Behandlar du Doshin the Giant som ett vanligt spel att sätta sig ner vid i flera timmar frångår du nog poängen lite grann. Det känns starkt vinklat mot att du ska sätta dig ner vid det en halvtimme om dagen och leva ut ditt egna jag för just det ögonblicket av ditt liv. Spelet kommer inte bara bli mer långlivat och undgå att kännas repetitivt, det blir minst sagt en mer intressant reflektion över dig själv.

Som Barudos jätte har du en tydlig uppgift att hjälpa öns invånare för att fostra deras samhällen och kulturella utbyten, deras känslor för jätten får honom att växa sig större och större. Varje samhälle kulminerar i ett monument som läggs in i din

katalog, och utfyllnaden av denna blir till synes ditt mest tydliga mål. Trots att det har en stor roll i spelets överhängande tematik kan detta mål vara Doshin the Giants största svaghet, då det låser in målinriktade spelare i ett för snävt spår. En stor del av baktanken med Doshin the Giant var samspelet mellan jättens två alteregon, dels den gula vänliga Doshin, men också den röda elaka Jashin. Två sidor av samma mynt, men med olika förmågor och mål. Med ett knapptryck går spelaren från att skapa till att förgöra. Syftet var att avspegla mänsklighetens tendenser i vårt förhållande till våra skapelser. En iakttagelse var hur barn gärna bygger med klossar en sekund för att sedan rasera sina alster därefter. I strukturen av att spela en liten stund varje dag hade det här inneburit att både dina bra och dåliga dagar lämnar eviga märken på Barudo, men eftersom du bara kan nå dina mål genom att vara snäll försvinner tyvärr många av valmöjligheterna.

En annan ytterst märklig skavank i Doshin the Giant är spelets rakt av bisarra implementering av musik. Skapandet av tonerna stod Tatsuhiko Asano för, en japansk downtempo-musiker född 1966. Troligtvis mötte han Kazutoshi Iida i produktionen av ett album med arrangerade versioner av Tekken 2-låtar som de båda var involverade i. Vid första anblick kan musiken från Doshin the

Giant te sig lite annorlunda från Asanos övriga katalog i sitt stora fokus på avslappnade gitarrer med en närmast klichéartad strandkänsla, men med lite grävande sticker framförallt låten Café Équatorien han skrev tillsammans med Pacific 231 för deras album Tropical Songs Gold ut som en solklar utgångspunkt för vad som skulle komma. Att slå på albumet In the Wake of Doshin the Giant är att resa iväg till en fjärran paradisö och existera i djup harmoni. I kontrast är det ett helvete av frenetisk kakafoni att lyssna på själva spelet som musiken på albumet är hämtad från.. Det är närmast förbryllande att man hade två försök på sig med samma spel och båda gångerna närmast helt ignorerade allt Asano producerade till förmån för konstanta gälla ljudeffekter. Om du får chansen, gör dig själv en tjänst och lyssna på de stycken som skrevs för spelet, det är något helt annat än att lyssna på slutresultatet.

Det är inte med illvilja jag kritiserar Doshin the Giant på det här viset. Missförstå mig inte nu, det är allt annat än

ett perfekt spel, och lider av lika många svagheter som det vinner på sin otroliga vision och egenhet. Likt de två sidorna av jätten bär också spelet på sina bra och dåliga sidor. Jag förstår helhjärtat varför Doshin the Giant möttes av halvdana betyg när det släpptes - det kan vara en hård nöt att knäcka. Däremot vill jag samtidigt lyfta fram hur väl det här spelet har åldrats, idag har vi äntligen kommit ikapp, och spelets givmilda prislapp på andrahandsmarknaden är klart mer lindrigt än vad nypris var när det begav sig. Som en liten vågad indieproduktion ingen har hört talas om.

Någonting Kazutoshi Iida fokuserat extra mycket på i sin utveckling av spel är naturen av underhållning och vad som gör saker underhållande. I en blandning av överraskning och självklarhet upptäckte han hur stor dragning Doshin the Giant hade hos barn när det demonstrerades på mässor. Det låg självfallet i barnens fascination av stora ting och deras konstanta egna växande. För någon som alltid är liten är det nog instinktivt tilltalande att få vara störst för en liten stund. Det är ett enkelt koncept som förmedlas universellt oavsett nationalitet eller ålder, kommenterade Iida en gång. Han hade lärt sig mycket om det här simpla men effektiva designtänket från Shigeru Miyamoto under utvecklingen. Troligtvis bidrog den källan av påhittighet mycket till slutprodukten, även om den troligtvis kunde gå för långt ibland. I ett samtal med Satoru Iwata berättar Miyamoto om hur han ville implementera sin idé om sfäriska spelvärldar redan i Gamecube-utgåvan av Doshin the Giant. Någonting som sköts ner direkt då projektet var på tok för långt på vägen för en sådan monumental förändring. Det fick dröja ända till 2007 års Super Mario Galaxy innan planetvandring var på tapeten. Att spelfiguren är en ständigt växande jätte är ett högst konflikterande ämne i Doshin the Giant. På ett ytligt plan märker man snabbt att det finns en punkt då man blivit för stor för att kunna fungera effektivt. Du blir för klumpig, trampar ihjäl små människor under dina fötter och trillar lätt över hela samhällen. Ändå är det någonting orsakat av den kärlek eller hat som Barudos invånare ger Doshin, det finns med andra ord en gräns för hur mycket uppskattning som är nog. Det är

på det spåret Doshin the Giant avslutas, i din strävan efter folkets kärlek har du inspirerat dem att bygga Babels torn. En struktur som växer sig så stor att den täcker för solen och orsakar en katastrof av bibliska proportioner. Med ens sänks hela Barudo i havet till Sodorus välbehag. Var det här vad han alltid önskade? Att äntligen få vila? I sin eviga förankring med Barudo var den enda utvägen öns undergång. Doshin har så friat en plågad själ till kostnaden av alla andra. För mycket kärlek var förödande, det gynnade bara en enda person. I havets stillhet flyter jättens döda kropp som tar formen av en ny ö, där några få överlevare kan börja ett nytt liv ur spillrorna.

På det viset fortsätter den eviga cirkeln, och en ny jätte föds i gryningen, redo att hjälpa världen på alla vis han kan.

Läs mer på LOADING.SE

Ansvarig utgivare: Loadingredaktionen Medverkande skribenter: Alicia Andersson, Kiki Ågren, Amanda Steén, Jerry Olsson Alexander Rehnman & Anders Eklöf Korrektur: Loadingredaktionen Layout: Jimmy Seppälä

Samtliga bilder utgörs av pressmaterial och egenhändigt sparade skärmdumpar från spelen. Allt övrigt material är producerat av ovanstående skribenter för Loading.se

This article is from: