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DICIEMBRE

2019

|

ISSUE

NO.

04

SIMULACRO

NOIRVEMBER THE

IRISHMAN

|

BRUCE

LEE

TWIN

|

RED

PEAKS

ROOM:

THE

SHINING

Y


ÍNDICE Nota editorial: El Crimen

03

STREAMINGS Ensayos de Diego Cepeda:

Textos de Maia Otero Dernière Séance

04

So Long, Cocksuckers!

06

LATINOAMÉRICA

Cartografías y Acertijos, Femme Fatale

23

Violencia e Imaginación, The Knife

26

Dar a ver, El Chacal de Nahueltoro | Sofía Hansen

07

Animación : El Film Noir y la Animación | Rita Lozano

Agarrando Pueblo, Una Película Donde Mirar(nos)| Francisco Marise

10

OMINOSO Red Room: La Frontera | Julia Scrive-Loyer

DE CULTO

28

31

ENTREVISTA

de Manuel Omar Mejía Bruce Lee, La Leyenda del Pequeño Dragón

13

EN FOCO | NOIRVEMBER

Los Ojos Abiertos Hacia el Otro: Una entrevista con Fabio Meira

35

EXPANSIÓN NARRATIVA

Dos Clásicos | Textos de Julia Scrive-Loyer: They Live By Night

17

Kiss Me Deadly

19

Textos de Manuel Omar Mejía The Witcher 3: Wild Hunt

38

Her Story

43

WWW.SIMULACROMAG.COM


EL CRIMEN

En el 2010, Marya (@oldfilmsflicker) instauró lo que hoy conocemos como "Noirvember": el mes en que se ve, se piensa y se celebra el cine negro. Nos unimos a la tradición con dos clásicos del género, y dos acercamientos más modernos

y

conceptuales.

También

reflexionamos sobre el crimen y la violencia desde otras ópticas; ya sea en el cine de terror, las películas de gangsters, el nuevo cine latinoamericano o los videojuegos. Pero no nos quedamos ahí. Esta edición también se caracteriza por su insistencia en la importancia de la mirada: hacia el otro, hacia uno, hacia el pasado, hacia los miedos del futuro. La mirada transforma y otorga sentido, moldea los cuerpos con cariño, y nos exige tomar decisiones.

Julia Scrive-Loyer

SIMULACRO | 03


EN STREAMING

Dernière Séance 2011 | LAURENT ACHARD

SIMULACRO | 04

MAIA OTERO | Amar el cine es aceptar que nuestras vidas nunca serán tan grandiosas, tan misteriosas, ni tan oportunas como aquellas plasmadas en la pantalla grande. Que al abrir nuestros ojos cada mañana los colores no van a saltar como Technicolor, y que nunca vamos a beber unos vasos de más de ron con Ingrid Bergman. Aun así, cada vez que bajan las luces y se ilumina la pantalla nos emocionamos. Las generaciones más recientes tuvimos la suerte de vivir el cine en nuestras manos, sin tener que esperar el domingo para ir a ver una película en familia al cine más cercano.

Me cuentan que cuando se acababa mi primer VHS, lloraba hasta que le dieran rewind. Nuestra relación al cine se vuelve cada vez más inmediata. Ahora podemos hacer cine los que crecimos no solo viendo cine todos los días, pero viendo también cómo la industria del entretenimiento crecía hacia el behind del cine, y nos interesamos en su oficio tanto como en el mismo. En Dernière Séance, Sylvain ha dejado de amar a la vida para dedicarse a amar el cine. El cine parece ser lo único que le queda.


Paralelamente, es el cine que le ha quitado todo. Es un personaje que sabe el costo a pagar por ser un obsesionado del cine, y su mundo, y al mismo tiempo se cobija bajo esa obsesión. Un caso de amar lo que odiamos, e incluso venerarlo. Un miedo que conforta. Sylvain se abstrae de la vida y vive bajo las reglas del cine, donde los personajes hacen cosas que a nuestro parecer y órdenes sociales son desmesuradas. El amor podría ser lo único que lo trae devuelta a la tierra pero, ¿puede uno amar cuando nuestras nociones están atadas al amor romántico y exaltado del melodrama o la tragedia romántica? La película comparte rasgos con su protagonista.

En un flashback, el espectador comprende como Sylvain llegó a ser. Pero lo más interesante de este, no es ese esclarecimiento sobre los tormentos del personaje, sino como el flashback se inscribe dentro del giallo. El film no busca ser algo que ya pasó, se posiciona como una consecuencia del consumo de ciertas películas, como si el género fuese un río, y con el tiempo ha desembocado en un océano de influencias en el que finalmente podemos nadar. El realizador, Laurent Achard, no toma la influencia de géneros y las plasma de manera textual. Su influencia es masticada y digerida. No le brinda al espectador su versión de un género, pero su universo reconoce no poder existir sin los que vinieron antes.

El cine que viene antes de nosotros siempre nos influencia, lo queramos o no. Fuera imposible tener Halloween sin Psycho, ni 3 Women sin Persona. Las películas que vemos nos quedan impresas en el inconsciente, y nos acompañan como fantasmas visuales y sonoros. A veces los espectros del cine nos ahogan y se apoderan de nosotros, imponiéndose frente a nuestras propias ideas, o nuestras propias impresiones. Amar el cine es como firmar un pacto con el diablo, se gana y se pierde.

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So Long, Cocksuckers!

Más bien, detonan la pregunta, ¿A costo de qué pasa esto? El gangster solía moverse en un mundo corrupto donde adoptaba una actitud de, si todos lo son, ¿Por qué yo no? Pero por la cara de Frank Sheeran cruzan una serie de sentimientos que le dicen al espectador que él sí se cuestiona sus acciones. Para él, sus acciones tienen consecuencias. De cierto modo, Scorsese se despide. No de nosotros, sino

The Irishman MARTIN SCORSESE, 2019

de las películas que un día fueron. Le agrega matiz no sólo a los gangsters de esta película, sino a todos los que escribió. En The Irishman no existe el poder absoluto, ni tiene un fin. El fin de la violencia es mantenerse en movimiento pero no

En el día de hoy me siento agradecida por mi familia, mis

llegar a un lugar preciso. Ese lugar nunca existe. Los

amigos, las películas, y porque aun no me quedo sola

personajes quieren mantener el poder, aunque ese poder no

enfrentando el sentimiento que todas mis acciones fueron

signifique mucho. Toma sus viejas películas y las preserva,

movidas en un juego de ajedrez que nunca acaba, y diseñado

en un ataúd de metal y por arriba del suelo.

para que no gane nadie. En The Irishman, Frank Sheeran, un Robert De Niro en tres etapas de su vida, recuerda cómo

No es una despedida para el futuro, es una despedida del

se adentró al mundo de la mafia, su cimiento como pintor

pasado. El 28 de Julio Scorsese subió a su perfil de Instagram

de casas, y finalmente, su descenso a causa de su propia

una foto en un vasto campo verde, la leyenda leía Location

mortalidad y la de quienes lo rodean.

scouting. En The Irishman nos despedimos del gangster lejos de su momento de gloria. La película no se acaba

Martin Scorsese toma la película de gangster que tanto lo

cuando el personaje principal logra controlar a la mafia. Se

caracteriza, y la desnuda de toda la gloria y justificación que

acaba luego de que ya hay sucesores, y las consecuencias

los mafiosos pudieron llegar a tener. Ya no hay una pugna

atrapan

entre dos bandos finamente delimitados donde la orden

suficiente.

a

los

personajes

que

no

pudieron

correr

lo

para matar vienen a raíz del asesinato de un familiar. En The Irishman nadie se salva, y las líneas entre un lado y otro

Alzamos el vaso y nos despedimos de ellos, que nos esperan

se cruzan más veces de las que Al Pacino come helado.

vastos campos verdes.

Cuando explotan las bombas carecen del sentimiento de satisfacción de hago esto para salvarme a mí.

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LATINOAMÉRICA

D A R E L

C H A C A L

D E

A

N A H U E L T O R O

SOFÍA HANSEN | “¡Asesinos!”, grita el periodista (Marcelo Romo) luego del fusilamiento de Jorge del Carmen Valenzuela Torres (quién también se hacía llamar Jorge Sandoval Espinoza y José Jorge Castillo Torres. Alias El Trucha, El Canaca, El Campano o El Chacal de Nahueltoro -interpretado por Nelson Villagra-).“¡No sea ridículo señor, aquí no se ha asesinado a nadie!” dice el juez (Luis Alarcón).

V E R

( 1 9 6 9 ) ,

D I R .

M I G U E L

L I T T I N

El film demanda no solo cuestionarnos la forma en la que funciona el sistema social y penitenciario en Chile en la década de los sesenta, sino que a la vez (y en correspondencia) se trata de un film transformador y paradójico, ya que siendo una recreación de hechos de carácter lineal, actúa de forma fragmentaria en su montaje.

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La película utiliza entonces para esta recreación: fuentes formales, entrevistas, expedientes, actas, informaciones de prensa de la época y documentos del proceso que la Justicia chilena sustanció a Jorge del Carmen por sus crímenes cometidos. Pareciera ser un film de un recuerdo de un recuerdo, donde la voz de Jorge del Carmen narra los acontecimientos que nos llevan al juicio final, los cuales desvelan episodios olvidadizos de ciertos hechos a los que la película intenta regresar. Es en su esqueleto temporal y cronológica, pero dentro de sus articulaciones vemos pequeñas partes, fragmentos que la convierten en algo así como una reminiscencia. La cámara se posiciona en un constante ir y venir, da vueltas y se acerca de forma brusca a los personajes. La colectividad representada se desmarca de su propia representación y genera una amalgama constante entre la ficción y lo documental: es en ese vínculo que cobrará existencia lo real. Incluso, como dice el mismo Miguel Littin: “la primera parte es más creativa; la segunda, basada en crónicas, se ajusta más a la reconstrucción de los hechos”. Una primera parte que experimenta y que pareciera ser que lo que ocurre afuera de la narrativa llegara a contar más que la misma ficcionalización, donde lo real, donde el entorno, parece abrazar la película y ésta demuestra dejarse llevar por ello.

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“Si queremos restituir una fotografía al contexto de la experiencia social, de la memoria social, hemos de respetar las leyes de la memoria. Hemos de situar la fotografía impresa de forma que adquiera algo del sorprendente carácter decisivo de aquello que fue y es-. Para Berger dicho contexto debe volver a situar a la fotografía no en su tiempo original -lo que es imposiblesino en el tiempo narrado, que se hace histórico cuando es asumido por la memoria.” — VALERIA DE LOS RÍOS EN “FANTASMAS ARTIFICIALES, CINE Y FOTOGRAFÍA EN LA OBRA DE ENRIQUE LIHN” Algunos de los puntos fundamentales a los cuales abogaba el Nuevo Cine Chileno (1967-1973) consistían en actuar desde una perspectiva continental tratando temas que se tenían en común con otros pueblos, a través de la creación de encuentros, a través de intercambios entre el subcontinente latinoamericano. También se desarrolló una cultura nacional anti-colonialista y a la vez las temáticas de los films giraban al rededor de los conflictos sociales. En definitiva se quería lograr que existiera un compromiso social con la película, generar consciencia en los modos de producción (mientras que, a la par, en 1969, Julio García Espinosa publicaba su ensayo “Por un cine imperfecto”).


Distanciarse de los modelos industriales, tensionar los modos de trabajo con los intérpretes, innovar en el lenguaje, en los materiales, en la forma. Repensar y deconstruir el modo en el que se observaba y visualizaba lo real, alejándose de las normas hegemónicas. El Chacal de Nahueltoro pertenece al Nuevo Cine Chileno, nutriéndose justamente de esos pilares. La ruptura que genera el film se evidencia en su forma y a partir de ahí es que podemos sentir con claridad el discurso, el cual se apoya en el recorrido de la vida de Jorge del Carmen Valenzuela Torres, su encarcelamiento y futuro asesinato. Todo aquello sin dejar atrás, y es más, haciendo intérprete, a la sociedad campesina de la época.

“En su manifiesto, García Espinosa también reflexiona sobre las promesas de los nuevos medios. Predice claramente que el desarrollo de la tecnología videográfica pondrá en peligro la posición elitista de la realización cinematográfica tradicional y permitirá algún tipo de producción cinematográfica masiva: un arte del pueblo. Al igual que la economía de las imágenes pobres, el cine imperfecto desestima las distinciones entre autor o autora y público, fundiendo la vida y el arte. Sobre todo, su visualidad es resueltamente comprometida: borrosa, artesanal y llena de prototipos.”

Las revueltas sociales y los vislumbres revolucionarios presentes en Latinoamérica que estos últimos meses se han masificado, vuelven a colocarnos frente a reflexiones que respectan el hacer cine políticamente. Las manifestaciones nos invitan a cuestionarnos paradigmas y, justamente, en un mundo en donde la imagen ocurre constantemente, el hacer cine conlleva a rehacer las técnicas, los modos de producción y los lenguajes usados frente al contexto social. Pero sobre todo, nos invitan a ser conscientes de la manera en la que se están utilizado las imágenes en las redes sociales para crear, editar y difundir las violaciones a los derechos humanos y el despertar de los pueblos. El registro de las imágenes nos coloca en una cierta democratización provocada por los usuarios, que hace frente a las plataformas que controlan las cadenas de producción.

Un film como el El Chacal del Nahueltoro vuelve a intervenir dentro de nuestros imaginarios y vuelve a estremecer las formas sensibles, la forma de comprender el mundo. Reaparecen las interrogantes frente a una hegemonía, frente a un orden político, social y cultural, reaparece la necesidad del cuestionamiento. Pareciera ser como si los anhelos del Nuevo Cine Chileno y el Nuevo Cine Latinoamericano volvieran de alguna manera, que ciertas ordenanzas se comenzaran a desdibujar, creando así cambios en el quehacer cinematográfico. Este cine imperfecto comienza a generar preguntas, a hacer visible o “dar a ver” eso que había estado oculto y, sobretodo, genera un cambio en quiénes son los productores o hacedores de aquellas imágenes.

— HITO STEYERL EN "LOS CONDENADOS DE LA PANTALLA"

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SIMULACRO | 09


AGARRANDO PUEBLO UNA PELÍCULA EN DONDE MIRAR(NOS)

FRANCISCO MARISE | Es el día 10 de Abril del año 1978 y el joven cineasta Luis Ospina vive desde hace varios meses en París. Está entusiasmado, acaba de terminar de montar su última película en una moviola que le alquiló al cineasta Chris Marker (a quien nunca conoció personalmente). Conversa y discute por correspondencia con su admirado amigo Carlos Mayolo, co-escritor y co-director del film, sobre el film. Luis está contento por cómo les quedó la película, eso es lo que le dice a Carlos en su carta, pero ninguno de los dos se imagina que con el paso del tiempo va a ser una obra fundamental para el cine mundial. Ospina también menciona en esas hojas que ese mismo día recibió una notificación del festival de cine Oberhausen, que fue un golpe duro para él, que el filme no había sido seleccionada porque ya había muchos otros latinoamericanos inscritos. La película se llama Agarrando Pueblo, dura 28 minutos, fue producida y rodada en 16mm en Santiago de Cali, Colombia, Latinoamérica, y editada en la ciudad de la Luz.

SIMULACRO | 10

Veintiocho años más tarde de la redacción de aquella carta me encuentro en una sala de cine en Cuba, se apagan las luces y comienza una proyección de Agarrando Pueblo. Al título del filme sobre fondo negro le sucede la placa que da cuenta de quienes son sus dos autores materialesintelectuales. Enseguida aparece el primer plano del film, que será un plano secuencia, en blanco y negro, con sonido directo. Un plano que arranca mostrando la claqueta de rodaje sostenida frente a la cámara por algún asistente de dirección del equipo técnico que lee en voz alta lo que en ella se escribe «Agarrando Pueblo, Escena A, toma 1», y la voz dice «acción». Y la claqueta sale de cuadro y la cámara avanza en un travelling que se desplaza por una vereda céntrica de Santiago de Cali hasta detenerse frente a un equipo de filmación colombiano contratado por la televisión europea que rueda un documental sobre ciudadanos marginales para retratar cómo se vive la miseria en los países tercermundistas.

Los peatones caleños se detienen curiosos alrededor del rodaje y el director les pide que hagan espacio porque necesitan filmar mejor y le indica a su camarógrafo que harán una segunda toma del viejo que está tirado en la calle pidiendo limosnas. Empieza la toma y Agarrando Pueblo comienza a verse en colores. Lo que se ve es lo que encuadra el camarógrafo que realiza el documental para Europa: al viejo sentado en el suelo, contra una pared, con un tarro en la mano, en colores. Lo que se escucha es el sonido directo, el director le dice al viejo: «mueva el tarro, mueva el tarro». Todo esto sucede en menos de un minuto. Y enseguida vuelve el blanco y negro. Y así, aparentemente, el dispositivo y la forma de Agarrando Pueblo quedan presentados: en colores el documental que está siendo rodado por encargo para ser mostrado en el viejo continente; y en blanco y negro el documental sobre el rodaje del documental, su detrás de cámara.


Y es en ese contraste donde emerge naturalmente una pregunta con su respuesta inevitable: ¿es la realidad aquello que registra la cámara y luego vemos en la pantalla; o será que lo que vemos es una construcción de la realidad que crea la cámara? Y como un tren sin frenos, Agarrando Pueblo sigue proyectándose en aquella sala de cine cubana. Avanza, pasando del color al blanco y negro en las escenas siguientes, evidenciando cómo el equipo de filmación de ese documental hecho por encargo para los europeos busca, encuentra y filma por la ciudad de Cali a nuevos personajes marginales acosándolos irrespetuosamente con su cámara. “Yo creo que en esa época fue cuando comenzó a cuestionarse un poco el aparato cinematográfico en sí. Se desmitificaron los instrumentos mismos del cine: la cámara y el micrófono. Por eso no dudamos en mostrar nuestras herramientas, no nos preocupábamos por esconder esconder el micrófono ni ocultar que la realidad que se está registrando es la realidad que crea la cámara” — LUIS OSPINA EN UNA ENTREVISTA PUBLICADA EN EL N 80 DE LA REVISTA KINETOSCOPIO. Y Agarrando Pueblo llega a lo que pareciera ser su última escena. Es que el equipo de filmación del documental hecho por encargo rueda en la última locación, con el guión aprendido por todos los personajes (marginales o no) mientras el entrevistador baja línea mirando a cámara diciendo un mensaje amarillista, uno como los de esos noticieros sucios que transmiten por televisión. Pero entonces lo inesperado sucede, un tipo flaco se va infiltrando provocativamente dentro de la puesta en escena a la cual no pertenece. Se interpone entre los entrevistados y la cámara en colores hasta interrumpir la escena guionada por completo. Es el héroe del film, el verdadero protagonista. Y desafía la cámara haciendo muecas, burlándose del oportunismo descarado de los realizadores del documental europeo, mirando a través del lente a los espectadores de todas las salas en donde esta película se ha proyectado y se proyectará, diciendo: «¡Ajá, con que agarrando pueblo!». E inmediatamente la cabeza de los espectadores entra en cortocircuito.

El intruso, este tipo flaco, dice la frase tal cual la dijo seis años antes, cuando era el mes de Agosto del año 1971, cuando Carlos Mayolo y Luis Ospina rodaban Oiga Vea (1972), en el barrio El Guabal de Cali. Y como ninguno de los dos había escuchado nunca esa expresión, le preguntaron por lo dicho y él les contestó: «es que aquí vienen todos los gringos a tomarnos fotos y a filmarnos y uno no sabe qué hacen con esas imágenes o a dónde van a parar». El hombre se llama Luis Alfonso Londoño, ahora es el protagonista de Agarrando Pueblo y su frase le da el título a la película. Y entonces el productor del documental hecho por encargo para el viejo continente trata de convencer a Luis Alfonso Londoño para que se tranquilice y deje terminar el rodaje. Pero Londoño no se tranquiliza nada y Agarrando Pueblo se aproxima a su clímax. El productor intenta sobornarlo dándole dinero y Londoño se pone más loco: agarra los billetes, se baja los pantalones, da media vuelta para que la cámara vea esta profanación del capitalismo en colores y se los pasa por la raya del culo, como si se lo limpiara con billetes. Y Londoño, como está fuera de control, agarra un machete y comienza a correr a la gente desafiándola hasta lograr, finalmente, sacar a todas las personas del lugar. Ya solo en la locación, encuentra una lata de fílmico que se le olvidó al equipo de rodaje, la abre, y se enrolla a sí mismo con el rollo de la película. En eso, mirando a cámara, dice «Corten!». Y el dominado se convierte en dominador por tan solo unos segundos, dado que acto seguido, mirando fuera de campo, lanza una pregunta inesperada «¿Quedó bien?». Y en ese preciso momento es cuando nos terminamos de enterar de que Mayolo y Ospina eligieron en este filme llegar a la verdad a través de la mentira porque todo lo que acabamos de ver se revela como un gran montaje, como una gran construcción cinematográfica, y los parámetros de mentira y verdad se han corrido nuevamente. Otra vez el cortocircuito. «El cinéma vérité al servicio del cinéma mentiré» dijo Ospina en alguna entrevista que ya no recuerdo dónde leí. Vale aclarar que Agarrando Pueblo fue realizada en una Colombia en la que los cortometrajes habían empezado a estar subvencionados por el estado y por eso debían ser exhibidos obligatoriamente en las salas comerciales.

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Esa política generó, lógicamente, mayor cantidad de producción; pero también fue utilizada con conveniencia por mucha gente que no se interesó en lo más mínimo por pensar el cine ni en reflexionar sobre su realidad cotidiana. Y eso sucedió en un momento extraño para Latinoamérica, dado que el llamado «nuevo cine latinoamericano» había comenzado a confundirse y a diluirse en un «cine social», irreflexivo, que se estaba poniendo de moda. Contra esta tendencia existe Agarrando Pueblo, realizada por cineastas cinéfilos que también hacían uso de la crítica en papel, pero esta vez eligieron el cine como medio para criticar al cine. Y arranca la última escena de Agarrando Pueblo, ahora sí, y Luis Alfonso Londoño, el intruso, el nuevo justiciero del cine latinoamericano, es entrevistado por Carlos Mayolo y por Luis Ospina. Sentados los tres en el piso, conversan como pares, sobre la película, y Londoño es el que habla de cine. Tres décadas más tarde del rodaje de Agarrando Pueblo, Luis Ospina declara en la revista sobre este filme en South as a State of mind: “La primera parte de la película es completamente improvisada y nos la planteamos como un “happening” asaltando con nuestra cámara a la gente. No hubo un contrato oral pues si lo hubiera habido las escenas no tendrían ese carácter tan “real”. Como siempre lo sostuvimos Mayolo y yo, Agarrando Pueblo es como un antídoto contra el cine “miserabilista” que explota la miseria como si fuera una mercancía. Y, como todo antídoto, hay que usar el mismo veneno que produce la enfermedad para curar el mal. La segunda parte de la película, aquella que ocurre en el hotel y en el rancho del personaje que se indigna con los cineastas, estaba toda escrita en forma de guión, con diálogos y emplazamientos de cámara. Y la tercera parte, la de la entrevista, es completamente documental. Es decir, la película comienza como un documental, pasa por la ficción y termina como un documental.”

Yo creo que en casi todo los estudios y análisis sobre la «ética de filmar al otro» Agarrando Pueblo debería ser un referente obligatorio, aunque también deberían estudiarla en otras disciplinas. Es que esta película es un tratado de cómo (no) acercarse al otro.

¡Ah, me olvidaba! Junto con la película, sus dos autores escribieron un texto que ellos mismos repartían en algunas proyecciones, texto que se puede leer en muchos sitios. Se llama «¿Qué es la porno miseria?» y sobre el final dice:

Es una película muy lúcida e inteligente; muy sensible también. Un film que utiliza el sarcasmo mezclado con una sana insolencia, logrando finalmente ese humor sutil que la convierten en una película muy seria. Una película que sigue y seguirá siendo un lugar en donde mirar(nos). Sobre todo hoy en día, que el humor se va perdiendo por la inquisición de la corrección política y porque «being a filmmaker is so cool» (solemnidades y frivolidades de por medio).

“...la miseria se estaba presentando como un espectáculo más, donde el espectador podía lavar su mala conciencia, conmoverse y tranquilizarse. Agarrando Pueblo la hicimos como una especie de antídoto o baño maiacovskiano para abrirle los ojos a la gente sobre la explotación que hay detrás del cine miserabilista que convierte al ser humano en objeto, en instrumento de un discurso ajeno a su propia condición””

La cosa es que en el año 1979, un año después de aquella carta que le escribía Ospina a Mayolo desde París, Agarrando Pueblo fue seleccionada finalmente en el Festival de cine de Oberhausen y ganó el premio Interfilm. Ahora está online en la plataforma digital MUBI, ¡vayan, oigan y vean!

Cada tanto vuelvo a ver Agarrando Pueblo y un pensamiento ineludible se me repite: «¡esta película vino del futuro!». Será que me provoca, cada vez, será que me transmite su impronta punk. Será que me parece. -Streaming en MUBI

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DE CULTO

BRUCE LEE LA LEYENDA DEL PEQUEÑO DRAGÓN MANUEL OMAR MEJÍA | Flujo, improvisación y adaptación; éstas son las bases de la filosofía de Bruce Lee. Un ícono de las artes marciales y del cine, un filósofo y revolucionario que llegó a ser leyenda. Y así como toda leyenda, su biografía no viene sin falta de miles de teorías de conspiración, relatos ambiguos de cómo llegó a la fama y hasta supuestas maldiciones lanzadas a él y a su familia entera. Su legado en las artes marciales y esta mitificación de su persona, lo han convertido en perenne. Eterno de tal manera que aún después de más de setenta años, se celebra alrededor del mundo su natalicio todos los 27 de noviembre. Bruce Lee nació en San Francisco Estados Unidos, sin embargo, se crió en Hong Kong, donde comenzó a entrenar desde muy pequeño en las artes marciales, específicamente el Taichi y más adelante en el Wing Chun con el maestro Yip Kai Man.

Al mismo tiempo, comenzaba a actuar de extra e interpretaba papeles secundarios en varias películas. Muchas de estas películas de niño actor han quedado olvidadas en el tiempo. Lee era apenas un párvulo, dando sus primeros pasos en las dos áreas en las que sería reconocido mundialmente. Su primer papel de relevancia, donde demostró su capacidad en las artes marciales, fue en la serie El Avispón Verde, donde interpretó a Kato, el chófer y asistente del personaje principal. La serie no tuvo mucho éxito en la televisión estadounidense, pero esto le sirvió para ganar popularidad en su Hong Kong natal, donde la serie sí había sido muy popular. Es impresionante reconocer, al mencionar esto, que su filmografía es de apenas cuatro películas… ¡y media! El Gran Jefe, Furia Oriental, El Furor del Dragón, Operación Dragón y la incompleta El Juego de la muerte.

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Lo que demuestra la capacidad y el talento que tuvo este actor, interrumpido por la muerte a los 32 años de edad. Esto nos puede plantear la pregunta: ¿por qué es tan famoso si hizo tan “poco”? Para responder esta pregunta nos tenemos que colocar en el mundo de las artes marciales de ese momento. Bruce Lee era un fuerte crítico de las artes marciales tradicionales, que para él no eran más que coreografías sin sentido que no servían para defenderse. Él creía más en el combate efectivo y acertado, en las peleas callejeras más que en espectáculos y piruetas complicadas. Aquí comenzamos a divisar esa filosofía del flujo y de la improvisación en algo más palpable: el nuevo movimiento de artes marciales que creó Bruce Lee, el Jeet Kune Do. Es decir “el camino del puño interceptor”, esta técnica de artes marciales se basa en el ahorro de energía del luchador y en utilizar la fuerza del oponente para desviar e interceptar sus propios golpes. El objetivo es siempre ganar, no importa si es peleando de manera cruda y sin la ceremonia que el Karate o Kung Fu tienen. Esto se traduce en pantalla a una forma de pelea intensa y rápida, con un ambiente más callejero que las artes marciales tradicionales. Este estilo de combate fue ideal para El Gran Jefe, su primer éxito de taquilla. Un film que contrasta con las demás películas de artes marciales de la época por ese estilo callejero; la lucha es contra narcotraficantes, y no una pelea de tintes de dinastía china en la Edad Media. Más adelante, su siguiente film, Furia Oriental muestra nuevamente este estilo de combate con un comentario social fuerte y controversial: el racismo de los japoneses contra los chinos que prevalecía en la década de los 40.

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Las dos películas mencionadas le allanaron el camino para poder dirigir y actuar en su tercera película El Furor del Dragón, que contiene una de las secuencias más célebres del cine. La secuencia conocida como la “Pelea del Siglo”, donde admiramos un combate épico entre Bruce Lee y nada más y nada menos que Chuck Norris en el Coliseo Romano. Una pelea épica y mítica que hasta ahora no se ha visto en otra parte. En verdad, un momento inolvidable y una experiencia que todo cinéfilo tiene que vivir al menos una vez en la vida. Sin embargo, ya que estamos hablando de la pelea del siglo y mencionamos el estado de leyenda de Bruce Lee, podemos mencionar lo que para muchos es en verdad la pelea del siglo. Una pelea que no se mostró en ninguna pantalla de cine, sino más bien fue una pelea a puertas cerradas y que da origen a las teorías de conspiración que Bruce Lee fue asesinado muchos años después por los tradicionalistas de artes marciales. Esta pelea ocurrió en 1964 contra el aclamado maestro de Kung Fu, Wong Jack Man. Una pelea envuelta en misterio ya que no hay ningún registro de ella y apenas algunos pocos estuvieron presentes. Se dice que el maestro de Kung Fu estaba enfadado con Bruce Lee por las fuertes críticas que este hacía a la tradición de artes marciales y por enseñar varios secretos de estas artes marciales a una mayoría de estudiantes blancos en la escuela que dirigía Bruce Lee en Oakland. Incluso el resultado de la pelea es un misterio, ya que cada testigo cuenta una versión diferente. Algunos dicen que Bruce Lee le dio una paliza legendaria a Wong Jack Man.


Otros le otorgan solo una pequeña ventaja a Bruce Lee y otros dicen que fue un empate lejos de ser una paliza. Como muchas cosas en la vida de Bruce Lee, esto llegaría a ser un misterio y a tener diversos puntos de vista que se contradecían entre sí. Lo que en sí crea más interés en la figura legendaria. De esta misma manera, su muerte envuelta en rumores y misterios alcanzó proporciones míticas. Bruce Lee falleció de un edema cerebral, eso es sabido pero ¿a causa de qué? Toda la controversia de su muerte comienza con el hecho que falleció en el apartamento de su amante Betty Ting Pei. Debido a una pastilla que ella le dio para calmar un dolor de cabeza, lo que le produjo una reacción alérgica que lo terminó matando. Ella se defendió declarando que esa no era la primera vez que le daba esa pastilla a Lee y que en esas ocasiones nada malo había pasado. Por esto mismo, la teoría que ella lo asesinó de manera consciente todavía prevalece. Diciendo que ella era una enviada de los tradicionalistas de artes marciales para silenciar a Bruce Lee para siempre. Puede parecer que apoyo los rumores y las teorías de conspiración, concentrándome en estas truculentas historias conspirativas y peleas contra maestros de Kung Fu ocultas.

No obstante, siento que es de importancia comentar todo esto para comprender el estado de leyenda que tiene el nombre de Bruce Lee en el mundo. Porque tanto la ficción como la realidad, que nunca estará clarificada, nos ayudan a comprender un poco más a este gran personaje. Bruce Lee no pudo ver las últimas dos películas en las que había trabajado, una de estas la importantísima Operación Dragón. Una película producida por Warner Bros. que le dio un toque más occidental a la carrera de Lee, teniendo una trama de espías y torneo de artes marciales. Actualmente, está considerada como una de las películas de artes marciales más importantes en la historia. Además de contar con varias escenas inmortalizadas en la historia del cine, como la lucha final en un salón de espejos y Bruce Lee lamiendo su propia sangre al ser golpeado. Operación Dragón fue la última película completa de Lee, estrenándose solo unos días después de su muerte. El Juego de la Muerte quedará para siempre, entre los fanáticos de Bruce Lee, como esa obra maestra que nunca llegamos a ver. La película efectivamente se estrenó, pero por obvias razones a falta de su estrella principal, nada fue lo mismo.

SIMULACRO | 15


En la película, Bruce Lee tenía pensado demostrar la filosofía que la improvisación y la fluidez del Jeet Kune Do podía contra las demás artes marciales. Pero Lee solo había grabado algunas escenas de la película antes de morir. En la versión de 1978 solo se utilizaron once minutos del material grabado por él y la filosofía del Jeet Kune Do se perdió entre tanto cambio del guion para acomodar a los dobles que interpretaban al fallecido. Al final, El Juego de la Muerte termina siendo, en mi opinión, una película que más que honrar a Bruce Lee, busca sacar varios dólares a costa de su fama. Pero a continuación me contradigo, ya que al menos estoy feliz de poder haber visto el enfrentamiento brutal de Lee contra el gigante Kareem Abdul-Jabbar, mientras Lee viste su icónico traje amarillo, que muchos años después sería la inspiración para el traje de Uma Thurman en Kill Bill Vol. 1. Esta película es solo un ejemplo del frenesí cultural que la muerte de Lee generó en el mundo. Poco tiempo después de su muerte se comenzó la “Bruceexplotación”, es decir, la explotación post mortem de la imagen de Lee en la industria. Muchos actores imitaban a Bruce Lee, teniendo las mismas características físicas, peinado, movimientos y cambiando sus nombres a “Bruce Li” o “Dragon Lee”.

También varias productoras produjeron películas como “Los Clones de Bruce Lee”, “Game of Death II” y un sinfín de películas que tenían como principal objetivo sacar provecho de la imagen del fallecido actor. Incluso muchos años después de su muerte se sigue explotando su imagen y las teorías conspirativas continúan. En 1993 su hijo, el actor Brandon Lee, falleció en medio de la grabación de la película El Cuervo, en circunstancias igualmente extrañas a las de su padre, recibiendo un disparo en medio de una grabación, con una pistola que había sido cargada por accidente con un cartucho de verdad. Por esto se dice que la familia de Lee fue maldecida, ya que Brandon Lee murió a los 28 años de edad, dejando igual que su padre, una película incompleta y muriendo al comenzar a estar en la cima de su carrera. La leyenda nunca dejará de existir y el tiempo solo incrementará el merecido reconocimiento del maestro y actor Bruce Lee. Uno de los principales exponentes de las artes marciales en el cine y en el mundo occidental; un puente cultural que dio al mundo, además de un nuevo estilo de combate una gran fuente de filosofía. Bruce Lee fue el que nos enseñó que hay que ser amorfo como el agua, volátil, cambiante, adaptable. Se sirve agua en una taza y el agua se convierte en la taza, se sirve el agua en una tetera y el agua se convierte en esa tetera, el agua puede fluir o puede aplastar, “sé como el agua, amigo.” --

SIMULACRO | 16


EN FOCO: NOIRVEMBER

THEY LIVE BY NIGHT Nicholas Ray, 1948

JULIA SCRIVE-LOYER | Cuando se piensa en Keechie y en Bowie es inevitable pensar en el poema de Salinas que dice “conocerse es el relámpago”. El amor entre estos dos personajes es brutal e inevitable y tiene tanto como nada que ver con sus historias de vida.

Keechie, poco “femenina” al inicio de la película, parece no haber tenido nunca la oportunidad de sentirse mujer. Bowie, recién escapado de la cárcel donde ha estado desde su más temprana adolescencia, parece nunca haber tenido la oportunidad de sentirse querido. Sin embargo estos dos elementos son de poca importancia para los personajes, que se empeñan en ver lo querible en cada uno. La química de Farley Granger y Cathy O’Donnell es deliciosa. Torpes, cariñosos, naifs, condenados. Ambos conducen voluntariamente hacia un mundo que no es tan redentor como ellos.

Keechie y Bowie son personajes marginales, cada uno a su manera. Bowie lleva los últimos años en la cárcel y Keechie también de alguna forma. Encerrada en el medio de la nada junto con su padre alcohólico, Keechie no creció con la posibilidad de explorar ni de explorarse. De ahí la rapidez en decidir escaparse junto con Bowie. Desde el inicio de la película los vemos fuera de las decisiones importantes. Los adultos planean en la cocina mientras ellos sueñan en el garaje. Las situaciones se les presentan cuando ya son ineludibles. Hay que robar un banco, ahora hay que robar otro, más les vale que se vayan de esta ciudad. Mientras tanto, Keechie y Bowie se hacen ilusiones en los espacios de limbo: la carretera, la noche, una cabaña en el medio de la nada.

SIMULACRO | 17


Sueñan con ir al cine, con hacerse regalos, con vivir como se vive “allá afuera”, a plena luz del día. Pero mejor refugiarse en un tiempo que no existe, uno que sólo comparten ellos, en sus relojes que parecen dar la hora que quieren escuchar. Como dos niños, juegan a adecuarse a un mundo que no está dispuesto a acogerlos. Los otros personajes que orbitan alrededor de ellos están igual de inadaptados. Los dos compañeros de prisión de Bowie son incapaces de salir del círculo vicioso de la delincuencia. El padre de Keechie es incapaz de separarse del alcohol. Mattie es posiblemente la única que cumple su objetivo con determinación, pero no sin cierto grado de “castigo”. Por culpa de esta inapdatación, los personajes de esta película son desde un inicio personajes trágicos. En este aspecto es que esta película se aleja de un thriller y se acerca a un melodrama, o incluso a una tragedia.

El melodrama lo da el componente crucial de la historia de amor imposible entre Keechie y Bowie. Mattie se lo avisa a Keechie desde el principio, Bowie nunca dejará de ser “jailbait”, presa de cárcel. Dejando entender que el hecho de haber estado en la cárcel ya te apresa de por vida, incluso tras haber salido. Y Mattie sabe de lo que habla; su esposo está en la cárcel, pero ella está haciendo todo lo posible por sacarlo. Parecería que los personajes están encerrados en la fábula de la rana y el escorpión. Pero las líneas que dividen ser una o el otro son finas y complejas. Al final todos parecen tener dentro de ellos parte rana y parte escorpión. Ahí reside la tragedia. Todos quieren salvarse, pero ninguno puede escapar de su naturaleza, de su pasado y sobre todo de la crueldad que los rodea. Los círculos viciosos rodean a los personajes, pero solamente porque a la sociedad no le conviene creer en el cambio. --

SIMULACRO | 18


KISS ME DEADLY Robert aldrich, 1955

Claude Chabrol describió Kiss Me Deadly en una sola frase: “es el thriller del futuro”.

JULIA SCRIVE-LOYER |

Efectivamente, Kiss Me Deadly

Definitivamente, Kiss Me Deadly

es todo esto, y cuando uno la ve

es una película de cine negro que

sin saber lo que le espera, el

se separa de las otras, no

resultado es desolador, como

solamente porque llega en 1955,

quedarse solo en la tierra

hacia los finales de la era

después del apocalipsis.

canónica del género, sino por cómo bebe de los miedos

Kiss Me Deadly es brutal en

específicos de una época, al igual

muchos sentidos, y casi todos

que el cine de terror.

ellos pasan por su personaje principal, el detective Mike

Es fascinante hacer una

Hammer. Hablaremos de

recopilación de los adjetivos

moralidad, violencia y miedos

usados hoy en día para describir

atómicos en el resto del artículo,

esta película, ignorada y

pero me quería detener

sentenciada en su época: “uno de

brevemente a hablar de la

los thrillers más oscuros jamás

crudeza de la fotografía. Las

hechos”, “extravagantemente

imágenes parecen estar

elaborada, de una violencia

esculpidas por una lámina fría de

escalofriante, y más o menos

metal, separando luz de

apocalíptica”, “el film noir más

oscuridad, fragmentando

áspero y menos

cuerpos como si los mutilara con

comprometedor”, “una

la mirada, y dejando que los

representación corrosiva y

personajes se ajusten como

desesperante de los Estados

puedan a una puesta en cámara

Unidos y su futuro” y “una

que no les proporciona

adaptación atómica”.

estabilidad:

SIMULACRO | 19


“Las imágenes ultra contrastadas y oscuras, y los planos holandeses llevan las convenciones del cine negro al extremo: en las primeras películas del género, estos efectos comunicaban una inestabilidad moral, pero aquí, estas exageraciones significan un vacío moral carente de anclajes espirituales. [...] Los personajes se balancean como navíos perdidos en una tormenta, mientras que bucaneros como Mike Hammer saltan de una cubierta a otra, aferrándose a lo que encuentren. ” Así nos lo describe Matt Zoller Seitz en su artículo para Slant Magazine. El sonido es igual de incómodo, dejándonos con fueras de campo preocupantes, como cuando torturan y matan a Christina al inicio de la película. La repetición de los pasos de ella corriendo sobre el asfalto y los carros que pasan sin detenerse, en un inicio que parece un loop desconsolador, así como sus gemidos y jadeos durante toda la secuencia de créditos, nos dejan claro desde un inicio que lo que sea que vayamos a ver va a ser crudo. Muy crudo. Otra colección fascinante son los adjetivos usados para describir al detective Mike Hammer. El protagonista de esta película tiene la difícil tarea de ser uno de los personajes más detestables jamás vistos en una película de cine negro, y de tener que convencernos de acompañarlo en su búsqueda. Resumiendo rápidamente, Mike Hammer recoge a una mujer misteriosa en el medio de la carretera. Los atrapan, la matan, casi lo matan a él, y Mike se da cuenta de que hay algo importante en este caso y quiere parte de lo que están buscando: “a great whatsit” como lo describe Velda, secretaria y amante (una de ellas) del detective. Hammer busca algo sin tener idea de lo que está buscando, objeto que sin embargo moviliza a todos los personajes de la película, cosa común a las películas del género, y referencia para películas como Pulp Fiction. Se ha descrito a este “great whatsit” como un MacGuffin, pero algunos críticos elevan su función dentro del relato, y sí es verdad que hay una gran diferencia. De esto hablaremos más tarde. Lo importante aquí, como dice Matt Zoller Seitz, es que ni la muerte de Christina, ni los entramados morales/políticos son los que despiertan en Hammer su necesidad de resolver el caso, como pasaría en otras películas de cine negro; lo que lo despierta es la promesa del dinero.

SIMULACRO | 20

Hammer es mostrado como alguien de apariencia moderna: traje y carro impecable, su apartamento es una maravilla del diseño moderno de mediados del siglo XX (tiene incluso una máquina contestadora), está rodeado de jazz y boxeo. Sin embargo, todo esto se desperdicia en su actitud, que se acerca más a la de un cavernícola que habla poco y lo resuelve todo a base de puños y otros tipos de violencia gratuita y de un sadismo escalofriante. La brutalidad de Mike Hammer es lo que más se repite en los artículos sobre Kiss Me Deadly. Me refiero a una brutalidad tanto física como intelectual y emocional. “El salvaje Mike Hammer no tiene nada del dominio afable de Sam Spade o Phillip Marlowe; él se estrella a ciegas a través del caso, dejando un rastro de daños colaterales, humanos y culturales, detrás de él.” Esto que escribe Richard Brody para The New Yorker, nos explica tal vez por qué Claude Chabrol escribió esto en Cahiers du Cinéma en 1955: “Kiss Me Deadly se creó a partir del peor material, el más deplorable, el producto más nauseabundo de un género en estado de putrefacción: una novela de Mickey Spillane.” No he leído ésta ni ninguna otra novela de Spillane, pero Chabrol parece aconsejarnos quedarnos con la película, y yo confío en su criterio. Alex Cox nos describe al Mike Hammer de Spillane como un “matón indecente”, un producto del McCarthismo y la guerra de Corea. El guionista de Kiss Me Deadly, A. I. Bezzerides, un escritor de izquierda y en la lista negra de Hollywood, es entonces una pieza fundamental para la adaptación, en cuanto a la transposición de la trama y la resignificación de su personaje principal. Si Hammer es un héroe para simpatizantes del Senador McCarthy, es justamente una consecuencia o síntoma del problema para los que se posicionan del lado opuesto. Esto se detecta no solamente en cómo Aldrich y Bezzerides optaron por exponer la crueldad y el sadismo de Hammer, si no en lo inepto que es para cumplir su misión.


Por más que Hammer parezca sernos simpático a través de su relación con la cultura popular estadounidense de la época, desahogándose en un bar de jazz y visitando un centro de boxeo, me parece que esto se nos presenta puramente para mostrarnos esta faceta “moderna” del personaje, y no tanto para regalarnos un lado empático o sensible de Hammer. Él es simplemente “cool” por fuera, pero como ya mencionamos, absolutamente insensible por dentro. Esta insensibilidad que lo lleva a “estrellarse” contra todo y todos los que se le metan de por medio durante el caso, es justamente lo que le impide resolverlo. Hammer es incapaz de entender lo que está buscando. Como dice J. Hoberman para Criterion, “Hammer juega con fuego y se quema”, literalmente. Muchos dicen que entre todos los actos crueles cometidos por el detective - empujar a un matón por las escaleras, aplastarle la mano a un médico, convencer a Velda a prostituirse para sacar información, entrarle a bofetadas a numerosos testigos -, la que más representa su faceta de cavernícola es cuando parte en dos una edición especial de un vinilo de Caruso. Como dice Rahul Hamid en Senses of Cinema, “su falta de conocimiento ralentiza su investigación”. No logra sacar prácticamente nada de las personas a las que tortura, porque no sabe qué pedirles y no tiene conciencia alguna del mundo por el que se mueven. Para terminar con el personaje de Hammer, los dejo con esta frase de Matt Zoller Seitz: “Aldrich nos deja claro que Hammer es exactamente el tipo de héroe que este mundo de mierda se merece.” Se ha hecho alusión al miedo de la era atómica en casi todos los artículos que se han escrito de la película desde su estreno. En Cahiers du Cinéma, describieron incluso a Aldrich como “el primer cineasta de la era atómica”. Estas lecturas son obviamente justificadas, y es imposible no ver la película desde este punto de vista. Por más que Aldrich haya dicho que no pensó en ninguno de estos aspectos intelectuales al escribir o hacer la película, es imposible creerle, no solamente por la caja con contenido radioactivo, sino por la época en la que se hizo la película; plena guerra fría, profundo miedo a la bomba atómica, al apocalipsis inminente. Como nos dice Alex Cox, Kiss Me Deadly se disfraza de un clásico film noir que sigue a un detective machote, sin embargo es una “parábola anti-nuclear con alusiones clásicas notablemente a la caja de Pandora”. La caja es posiblemente el elemento más discutido después de Hammer, sin embargo descubrimos tarde lo que es - al mismo tiempo que el detective. Los que la describen como un simple MacGuffin no se equivocan, en parte; un objeto al que no vemos durante la mayor parte de la película, moviliza a todos los personajes y desencadena muertes horrendas. ¿Es esta caja un simple dispositivo para mostrarnos el vacío moral del mundo que nos es representado, independientemente de lo que contenga? ¿Podemos realmente ignorar lo que contiene cuando lo que tiene dentro es capaz de destruir a la humanidad?

SIMULACRO | 21


“La caja de Kiss Me Deadly es real y específica: sus contenidos son isótopos radioactivos que, al abrirse la caja, desencadenan una reacción explosiva que no puede ser contenida. Los personajes son los MacGuffins.” Este análisis de Alex Cox me pareció sumamente interesante. Los personajes son arbitrarios, vacíos, redundantes, y están ahí sólo para darle sentido a los contenidos de esta caja. Me perdonarán que cite tanto a otros artículos, pero al igual que en las clases de filosofía, parte de analizar implica recoger diversas lecturas y visiones, y sacar conclusiones al respecto. Por eso me voy a referir de nuevo al artículo Matt Zoller Seitz, en el que si bien se refiere a la caja como un MacGuffin similar al maletín de Pulp Fiction (que ese sí me parece mejor candidato para el término, dada la insignificancia de su contenido), le da una importancia a lo que provoca la caja: “Más allá de una meditación "pulp" sobre lo que significa darle a la humanidad la capacidad de auto-exterminarse, Kiss Me Deadly es una declaración sobre la fragilidad de las estructuras intelectuales y filosóficas que mantienen a nuestra sociedad lejos del colapso.” Lo lindo del cine y del arte en general, es que hay tantas obras como hay lecturas posibles, y la opinión del realizador al final cuenta poco en comparación con lo que las personas salieron sintiendo de la sala de cine o las teorías que se hicieron en su cabeza. Asimismo, los términos usados son a veces inexactos para una obra específica, y es posible que en el caso de Kiss Me Deadly, Aldrich juegue con esto. Lo único que sabemos durante tres cuartos de película es que hay un objeto importante que todos quieren encontrar: algunos por dinero, otros por simple poder, otros como un deber moral y de protección. Aldrich tal vez jugó a engañarnos durante todo este tiempo, haciéndonos pensar que estábamos ante un clásico MacGuffin, y que tendríamos un final similar a The Maltese Falcon. Sin embargo Mike Hammer no es Sam Spade. Confiamos poco en las habilidades y en la astucia de Mike Hammer, excepto cuando logra escaparse de los hombres que lo tienen amarrado. Y cuando nos damos cuenta junto con él de lo que contenía la caja, no nos queda más que rendirnos ante lo que sea que suceda.

SIMULACRO | 22

Nos damos cuenta también de que la caja contenía todo este tiempo el mensaje central de la película, que no parece ser un mensaje para ninguno de los personajes de la película, si no un mensaje para nosotros como humanidad. Matt Zoller Seitz nos dice: “Aldrich nos confirma la función y la necesidad de la moral, mostrándonos un universo Hobbeseano donde la moral no existe.” En conclusión, Kiss Me Deadly destaca entre las películas de cine negro por cómo medita profundamente sobre el estado del mundo y el futuro de la humanidad, en manos de personajes cada uno más amoral que el otro. Un clásico ejemplo de cómo el personaje principal canaliza el tema de una película a través de su recorrido, y una apuesta, teniendo en cuenta que Hammer es un absoluto antihéroe, pero de esos que ni siquiera generan empatía. Es posible que sea verdad, que los personajes son los MacGuffins de la película; navíos vacíos e inconsecuentes que se estrellan contra las paredes de una trama sin salida. Nos toca a nosotros reflexionar que tan lejos estamos de ese mundo. --


CART OGRAF Í AS

Y

ACE RT I J OS

A PROPÓSITO DE FEMME FATALE Brian de Palma, 2002

DIEGO CEPEDA | En uno de sus relatos, Jorge Luis

Esta vez no estamos ante un mapa sino más bien

Borges hablaba sobre unos cartógrafos que lograron

frente a un laberinto. Quizás el cine ha pasado a ser

levantar un mapa tan fiel a la realidad, que ya no se

en su evolución maquinística**, aquel jardín donde se

podía distinguir entre el mundo real y aquel trazado

bifurcan todos los senderos, las historias de todas las

minuciosamente por éstos. En la película, el fotógrafo

luces

Nicolás

fotoquímico, las múltiples historias del presente. Ante

Bardo

(Antonio

Banderas)

tiene

en

su

que

fueron

ojos,

las

una

vez

imágenes

impregnadas han

dejado

en

apartamento la reconstrucción de una esquina de

nuestros

París, hecha con fotografías tomadas a lo largo de

corresponder a una sola realidad material y ahora,

de

varios años. Cuando vemos la obra inacabada, nos

contestan también a los mismos sueños y relatos por

acordamos de Borges y a la vez, del cine como

los cuales fueron también construidas. Las imágenes,

cristalizador de tiempos heterogéneos. Ahora con el

como los personajes de esta película, son autónomas,

digital, podemos visualizar todo de forma simultánea,

se llaman, se recuerdan y se buscan.

la temporalidad también formará parte del simulacro.

SIMULACRO | 23


Con

el

tiempo,

el

cine

ha

tendido

a

comportarse igual que el lenguaje, como un acertijo. Para examinarse, tiene que verse a sí mismo.

El

cine

y

sus

cuerpos,

cuando

chocan, hacen también colisionar al tiempo y a su lógica, a los rostros y a los gestos que infinitamente seguirán, a través de la luz, generando reflejos. Quizás el agua en el drenaje de Psycho (Alfred Hitchcock, 1960) no ha dejado nunca de dar vueltas; quizás el pelo recogido de Madeline en Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958) se fijó y se ha fijado en el tiempo, así como todas las sombras que visten

el

rostro

de

Phyllis

en

Double

Indemnity (Billy Wilder, 1944). Es curioso aquel sentido de permanencia, de detención y de continuidad con el que cargan las imágenes, el misterio de su contingencia. “A thing is a hole in a thing it is not (Una cosa es un agujero en una cosa que no lo es)" - Carl Andre Femme Fatale es precisamente una película acerca de cómo el cine se ve a sí mismo dentro de un nuevo paradigma: su propia transcodificación

al

digital,

la

hipervigilancia, la supuesta democratización de

los

dispositivos

y

los

consecuentes

desanclajes que ha sufrido la imagen. Frente al cambio de siglo, ¿qué sitio ocupa entonces el legado del Film Noir, el misterio de las conspiraciones, de las mujeres y hombres con destinos tallados en piedra, el juego de las falsas identidades y sobretodo, aquel narrador incuestionable que se le ha llamado director-autor a lo largo de la historia?

Cuando la película comienza por primera vez, lo hace con un plano que contiene a otro. Observamos un reflejo, una esperanza, un rostro que se resiste a ser definido

y

el

noir

Double

Indemnity

reproduciéndose en una televisión. Dos coordenadas superpuestas:

pasado-presente.

Cada

gesto,

cada

personaje y cada historia dentro de Femme Fatale se relata entonces a través de una pantalla. El juego intertextual que se propone en esta primera imagen, nos advierte la pluralidad de capas de las que se confeccionarán todos los elementos de la película.

SIMULACRO | 24


La segunda vez que comienza, ya que estamos frente a una película que no deja de empezar, lleva como título unas coordenadas espaciales: Este-Oeste. Brian De Palma nos arroja en un estreno dentro del propio Festival de Cannes, para señalar desde las entrañas del gran mercado de sueños, que el cine no está allí, sino aquí en la pantalla. El lugar del cine en una época de una realidad mediatizada es ilocalizable; nosotros ya no vamos al cine, ahora es el cine quien va con nosotros. Aunque el discurso de Femme Fatale se ocupe, entre otras cosas, de abrir, desenmascarar o desvelar el hecho de que con la inminencia de lo digital, el aspecto temporal de las imágenes empieza a tomar otro rumbo, De Palma se encarga de transformarlo en un acto de resistencia al utilizar la propia película, evidenciando su materialidad, su deterioro, su fragilidad. Como dicen los Huillet-Straub, “hacer la revolución es volver a colocar en su sitio cosas muy antiguas pero olvidadas”. Si el digital genera el nuevo plano, De Palma utilizará al cine como su contra-plano connatural. La resonancia de este choque partirá las pantallas, multiplicará los puntos de vista, nos hará fotocopias, hará renacer a Laure/Lily (Rebecca Romijn) desde la muerte o desde la desaparición. Las convocará para que se hablen, se infecten y se sueñen. De Palma se inserta en el cine para acabar con él o para crear un dispositivo que lo renueve constantemente. Como en todo film noir, no hay pistas ni narradores fiables: tenemos que entregarnos a la imaginación, cuando se desborda la representación, habrá que soñar con lo inefable.

Como si se tratase de un glitch en el sistema-cine, ahora los personajes eligen su camino, tienen la capacidad de cambiar las cosas; por primera vez en un film noir, no acabarán en la alcantarilla. Ahora que la historia es el conjunto de todas las historias, no habrá contradicción con que los destinos múltiples ocurran a la vez, ya están libres de su matriz. El cuerpo, todos los cuerpos, como las imágenes, también han sido desanclados; y el rostro, que antes era un dispositivo de identificación ha pasado a ser un mecanismo de conspiración. Podríamos hablar sobre las redes complejas en las que están insertos estos personajes, los giros de la trama, como también podríamos abundar en Hitchcock, Preminger, Lang o en David Lynch y algunas películas de Olivier Assayas. También podríamos quedarnos con los objetos presentes: El collar, la pistola, la grabadora o la cámara de fotos. Sin embargo, Femme Fatale pide otra cosa. No deseo hablar sobre, sino acerca de***. Es una película que se muestra entre historias, como dice aquella convención del film noir, “una mujer sin pasado y un hombre sin futuro”. Respectivamente, el digital y el cine, por momentos se miran y se dicen: “We can still run away, both of us, together”. --

SIMULACRO | 25


VIOLENCIA E IMAGINACIÓN a propósito de The Knife (Jack Goldstein, 1975)

DIEGO CEPEDA | Cuando pensamos sobre los motivos visuales que componen el cine, fácilmente podemos dirigirnos a objetos concretos: la pistola, la escalera, el cajón, el abrigo, la casa, la ventana, el pasto, la cama, la tetera, la puerta, el tren, el teléfono. Una de las frases más citadas de Douglas Sirk sostiene que no se puede hacer películas sobre las cosas, sino que sólo las podemos hacer con cosas, con luz, flores, espejos, sangre y con todas las cosas fantásticas que hacen de la vida digna de ser vivida. Sin embargo, ¿Qué ocurre cuando se hace una película sobre un objeto? ¿Qué sucede cuando ese objeto es un cuchillo?

SIMULACRO | 26

En 1975, el artista conceptual Jack Goldstein, dado a la tarea de investigar sobre el vocabulario, las estrategias y las seducciones* en que las imágenes nos arrojan, realiza una pequeña película en 16mm. Poniendo a prueba nuestra superstición, filma un cuchillo plateado en donde va vertiendo colores distintos a través de la luz: rojo, verde, rojo, azul, amarillo. El tiempo se dilata, cada vez más se transparenta el hecho de que con nuestras expectativas, hemos repetido innumerables palabras en nuestra cabeza: cortar, seccionar, tajar, cercenar, amputar, hendir, partir, talar, podar, segar, trinchar, guillotinar, destrozar, dividir, aserrar, pelar, trasquilar, mutilar, talar, desaguar, sangrar, abrir, extractar, reducir, fragmentar, fraccionar, separar, extirpar, operar, descoser, rebanar, untar, neutralizar, interceptar, esculpir, extraer, desmenuzar, limitar, rajar, cincelar, atravesar, penetrar, agrietar.


“Si una película no consigue aprovechar la magia

Goldstein bromeaba con que se trataba de su versión

que existe en las propias cosas, si utiliza los objetos

de Knife in The Water (Roman Polanski, 1962) un

sólo para que signifiquen algo, ha desperdiciado una

drama psicológico en donde el cuchillo funcionaría

de sus grandes posibilidades. Cuando tomamos un

como un ente de peligro y de deseo, de violencia y

objeto y hacemos que signifique algo, lo que estamos

ruptura. Como apuntaba el artista Douglas Crimp en

haciendo, de una forma más o menos sutil, es

su ensayo Pictures (1977)**, la representación no nace

confirmarnos

de la imaginación; es una función de la imaginación.

confirmando

a

nosotros

nuestros

mismos.

propios

Estamos

conceptos

sobre

Las imágenes no están determinadas por la lógica de

quienes somos y qué es el mundo. Pero permitir que

las cosas, sino por la lógica de la representación. En

las cosas sean vistas como lo que son ofrece un

The Knife, Goldstein aísla el cuchillo de su contexto y

terreno más abierto y fértil que el reino del

nos propone el drama de un objeto en sí mismo.

significado simbólico predeterminado. Después de todo, lo desconocido es pura aventura.” —

NATHANIEL

DORSKY,

EL

CINE

-DE

LA

DEVOCIÓN

SIMULACRO | 27


OLLÍN | ANIMACIÓN

El FILM NOIR Y LA ANIMACIÓN De la fragilidad y fortaleza humana inmersa en la atrocidad

RITA LOZANO | La transición de la figura del detective recto y lleno de ideales en contra del crimen, que nos llevó desde Sherlock Holmes y sus metáforas como Sherlock Hound de Miyazaki, por poner tan sólo un ejemplo sin citar las referencias de Disney, hasta los detectives rotos e incluso corruptos del film noir en la animación, no es fortuita. Es el resultado de escritores y directores que se enamoraron de este género y decidieron llevarlo a ese otro mundo que creaban con sus trabajos dentro de los dibujos animados. Al parecer, para ellos fue imposible no identificarse con el héroe (y algunos más con los villanos) o no rendirse ante la fragilidad y fortaleza que se observa, como un voyeur, a través del filme noir en el corazón de los personajes que intervienen en estas historias; mismos que reflejan más allá de la utopía del prístino defensor de la ley, situaciones más mundanas y cercanas a la realidad. Culpables de encontrar cierta fascinación en estas películas, es grande la lista de artistas que han imaginado y se han arriesgado por amalgamar la animación con el filme noir. Ya sea como temática, referencia, deconstruyendo sus elementos, para transformarlos en algo distinto o jugando con ello e incluso usando la animación, solamente como recurso narrativo necesario para plasmar algunas de estas historias. A pesar de que tanto el comic como la novela policiaca de los años 30, fueron los medios que consolidaron a partir de esa década al héroe detective, con sus virtudes y defectos, que luchaba en contra de un mal inserto en la sociedad, que parecía en ese entonces imposible de eliminar, siempre persiste algo de estos dos foros en toda película noir y es casi imposible imaginar el resultado audiovisual, alejado de las imágenes forjadas con la narrativa en prensa. Claro ejemplo de ello, aunque varias décadas después, es Sin City.

SIMULACRO | 28


“J’ai tojours confondu la vie avec les bandes dessinées…” (Siempre confundí la vida con las tiras cómicas) si pudiéramos aplicar esta frase de la canción que canta Dimash Kudaibergen a la película Sin City, diría que Rodríguez y Miller lo lograron y no porque esté basada en un comic, sino porque cada animación es exacta. Diríamos que así como el guionista a la hora de escribir una película musical, usa las canciones para acentuar; la animación en las películas live action se vuelve un recurso más sutil, pero igual de fuerte y aquí fue atinadamente utilizado para imbuirnos en las aristas atroces de la historia en una ciudad que sin duda parece a cada momento sacada de un cómic, pero que también es más real de lo que muchos quisieran.

Dick Tracy Show, del principio de la década de los 60, que desde el inicio anuncia el nombre Dick Tracy con audio de balazos y tiene un narrador con una voz similar a la de la serie Los intocables es el ejemplo perfecto de cuan suavizado puede ser el crimen a manos de los animadores. Quién engañó a Roger Rabbit, simplemente conjuga varios elementos, en algo deliberadamente disparatado, como excusa para unir animación y liveaction.

Reinassence de 2006, es otra película que aborda directamente el género de cine negro, pero no deja de distraer mi atención que se decidiera narrar sin color, como si fuese un comic y no todo el cine negro debe narrarse en blanco y negro. También hay videojuegos que pueden considerarse directamente relacionados, como L.A. Noir.

Y en el terreno de los videojuegos, Detroit becomes human, me parece que se atreve a sacar la figura del detective del cine negro y la confronta con su versión de lo que sería el detective androide con los personajes de Hank y Connor.

Sin embargo, donde hay animación, siempre hay espacio para el juego y la experimentación; también hay un constante guiño en las películas y series animadas que mezclan el género de detectives que nos llega por las historias de Conan Doyle y Agatha Christie , junto a las de otros autores, con el cine negro, suavizándolo, mezclando elementos de uno y del otro, haciendo casi atractivas las características del detective solitario, enfrentado al mundo ante la inevitabilidad de sus desgracias con una melancolía y resignación simulada que las hace parecer casi que son una elección de soledad, un vistazo que endulza la verdadera miseria y oscuridades que se esconden detrás de la humanidad que se revuelve en sus esferas más bajas: las del crimen y las de quien lucha por resolverlo a sabiendas de que entrar en ese mundo es convertirse en un héroe derrotado a priori, que sólo podrá ganar unas cuantas batallas y tendrá que sacrificar otras, entre ellas el amor que sólo podrá ser encontrado en ese salvaje entorno o devorado por él.

También tomando elementos para narrar sus historias, Las Aventuras de Carland o Carland Cross se permite jugar incluso con historias como la de Frankenstein y una más de zombies, sin perder la identidad de la serie.

En cuanto a los cortos animados, también hay de todo, aunque llama la atención los métodos de realización del corto Mascarpone (2018) y sus resultados Una de las películas recientes, digna de mencionar, que hace una referencia al género que nos ocupa hoy es Phantom boy y si pudiéramos meter en una caja de regalo, que es la vida, todos los temas tratados desde la visión de un pequeño que ama las historias policiacas, entonces el que en una animación para niños aparezcan asaltantes, disparos, policías, no parece nada grave, ante la menos ruidosa, pero igual de grave situación que es tener cáncer. En donde se enfrenta a la muerte desde otras fronteras y las amenazas, son menos vistosas tal vez porque nos vamos acostumbrando a ellas, pero son igual de reales. El escape al dolor y a la situación real, no es como en Mother Rosario de Sword Art Online a través de alta tecnología, si no de los recursos que todos llevamos dentro… nuestra imaginación, que en manos de este personaje se cuelga del género noir, paradójicamente, para encontrar luz en medio de otra oscuridad y nos hace ver a los viajes astrales como de lo más normal.

SIMULACRO | 29


Qué sucede cuando el cine negro tiene un affair con

En cuanto a cortometrajes animados, inspirados en

el western en un entorno similar a la saga de

filmes noir, hay más de 100, por lo que no los

“Fundación” y el anime en su ADN: Cowboy Bebop.

mencionaré aquí. Sin duda estas son sólo algunas

En el episodio 1, su primera escena no puede sino

referencias y no son todas las existentes, pero sí un

recordarnos las películas de Orson Welles y las de

pequeño atisbo de cómo el género del filme noir ha

Hitchcock. Tampoco es gratuito que el primer villano

sido tan fuerte que ha influido en los dibujos

se

animados, tanto en películas, series de animación,

apellide

Asimov

y

el

segundo

episodio

nos

recuerde a la película China Town. Pero Digamos que

como cortos.

sus creadores Keiko Nobumoto, Shinichirō Watanabe y en sí, el colectivo Hajime Yatate hicieron lo que Dalí

El cine es una radiografía de la realidad, la expresión

con sus pinturas… conocer las reglas, jugar con ellas,

de un pueblo. En este caso, el reflejo de la realidad

mezclarlas e incluso romperlas con un resultado

cotidiana de los años 40, contemplada a través de los

siempre fascinante, ofreciendo una serie de guiños al

criminales y detectives; la cual trascendió, no sólo a

cine negro, desde la música, los fondos, encuadres y

las notas en el periódico, las novelas, los cómics, o al

elementos en la historia, coinciden en un entorno

cine realizado con actores, sino a su sublimación

algo colorido, como el animé acostumbra.

gradual hacia el mito, consolidado sin duda, por la construcción del mismo a través de la animación,

Ahora bien, no todos los programas con género

permeándose así hacia un público que abarcó a todas

detectivesco o temas sórdidos caben necesariamente

las edades y que a pesar de los años no ha muerto,

en el referente al cine noir. A mi parecer, no entran

sino que se ha transformado en lo que ahora llaman el

en esta lista series como Scooby Doo, Inspector

género neo-noir, el cual sin duda tuvo un campo fértil

gadget, o el Detective Conan, Perfect blue y varias

de experimentación dentro de la animación, porque

más.

ahí justamente no existían límites de imaginación y expresión, en los años en los que los efectos especiales limitaban la narrativa visual en otras áreas. --

SIMULACRO | 30


DE LO OMINOSO

RED ROOM : La Frontera DONDE SE CRUZAN LAS ALMAS EN THE SHINING Y TWIN PEAKS

JULIA SCRIVE-LOYER | “Cuando me veas de nuevo, no seré yo”. Esto que le dice el enano a Cooper en el último capítulo de la segunda temporada de Twin Peaks, es fundamental para entender el complejo espacio creado donde las almas se venden y se intercambian.

De alguna manera, es lo que le dice también Charles Grady a Jack Torrance en el baño: quizás yo fui yo en algún momento, pero ahora tú eres yo. En sus palabras: “you’re the caretaker, you’ve always been the caretaker”.

SIMULACRO | 31


Volví a ver The Shining hace poco y sentí que esa escena en el baño rojo dialogaba perfectamente con el Black Lodge de Twin Peaks, y con lo que le sucede a Cooper allá dentro. Creo que ambas obran pueden dialogar de otras mil maneras, véase en la presencia de hoteles, habitaciones emblemáticas, pisos y alfombras con patterns icónicos, y una colección de almas en pena. Pero me quiero detener específicamente en esta escena del baño, y la última visita de Cooper al Black Lodge en el final de temporada. Con sus distancias en cuanto a personalidad, ni Jack Torrance ni Dale Cooper salen de ahí de la misma manera. Hablaremos del espacio/tiempo creado por el montaje, de las dimensiones del relato, y de las identidades múltiples. Lo primero que me hizo pensar en el Black Lodge cuando volví a ver esta escena de The Shining no fue el color rojo. Fue el ritmo de la escena. El tiempo en estos dos lugares parece dilatarse hasta el infinito, como si fuera un espacio fuera del tiempo que conocemos - y lo es, de hecho. Las respuestas se hacen esperar, alimentando las dudas, y tenemos planos y contraplanos de rostros por un lado perplejos (Jack y Cooper), y por otro de una serenidad escalofriante (Charles y el enano). Por esto me refiero específicamente al montaje. Es una cuestión de ritmo, de limbo en el ritmo, y una construcción del espacio a través de los cortes. Martin Scorsese menciona en una entrevista que le gusta ver esta escena de The Shining sin sonido, para prestar mayor atención a los cortes y dónde se posiciona la cámara. Aquí por ejemplo, se rompe el eje en varios momentos, agregando a la idea de que ambos personajes son intercambiables, son “one and the same”, como diría el gigante de Twin Peaks. En el Black Lodge pasan cosas similares. Los cortes nos hacen descubrir personajes que en un principio no estaban ahí, o que de repente reemplazan a otros, creando conexiones visuales entre seres que habíamos intentado entender a lo largo de la serie.

SIMULACRO | 32

Entrando al tema de las dimensiones, el aspecto sonoro de estos lugares no son de menor importancia que los visuales. Así como el montaje exalta el extrañamiento en ambas escenas, el tratamiento de los diálogos le agrega misterio a lo que se dice. En Twin Peaks es evidente: los personajes hablan al derecho pero al revés - quienes han visto la serie entienden esa descripción confusa. En The Shining no hay nada que se le asemeje, es más bien la sensación que deja la manera en la que Grady dice las cosas; es elegante, indirecto, y a la vez de una violencia preocupante. En ambos lugares nada se dice a la clara, hay que descifrar el mensaje. La música es otro aspecto ominoso. Tanto The Shining como Twin Peaks tienen soundtracks de culto, pero lo que me interesa es la importancia de la música en estos pasajes de una dimensión a otra. “De donde somos, los pájaros cantan una linda canción, y siempre hay música en el aire”, le dice también el enano a Cooper. En la escena del baño de The Shining, la música que viene de la fiesta afuera es una música que supuestamente no está realmente ahí, y se siente que ha venido de muy lejos en el tiempo, sensación que se acentúa por la reverberación. La primera vez que Cooper visita el Black Lodge, en sueños, el enano baila una canción, que se llama en el soundtrack “Dance Of The Dream Man”. Por más que no haya una presencia musical la última vez que vemos el Black Lodge, la música a lo largo de la serie tiene una importancia tanto narrativa como atmosférica. Así como la música de la sala de baile, el soundtrack de Twin Peaks, compuesto por el gran Angelo Badalamenti parece venir de otro tiempo, transportar a otra dimensión y resignificar lo que sucede. Esto es particularmente evidente con el personaje de Leland Palmer, y su obsesión con cantar y bailar después de la muerte de Laura Palmer. Nunca “What A Wonderful World” había sonado tan escalofriante como en el tocadiscos de Leland.


Cuando me veas de nuevo, no seré yo.

Con

respecto

a

la

identidad

y

al

traspaso

de

Por

un

lado

tenemos

la

parte

realista

del

almas, ambos momentos sirven de bisagra en The

problema, el cabin fever, eso que se genera entre

Shining

un grupo de personas que están obligadas a estar

Jack

y

en

Twin

Torrance.

Si

Peaks. hay

Hablemos

algo

en

lo

primero que

de

Kubrick

encerradas

juntas

durante

un

largo

período

de

trabajó muchísimo mientras adaptaba el libro de

tiempo. Pero está también toda esta cuestión de

Stephen

las diferentes dimensiones, las heridas que dejan

King

complejizar

a

junto los

con

Diane

personajes

Johnson,

fue

aprovechando

en sus

los

sucesos

en

un

espacio

determinado.

Esta

ambigüedades y dejando zonas de misterio. Esto

última vez que vi The Shining, bromeé con que

ayudó

más

Jack Torrance vende su alma por un trago. Hay

interesantes a nivel narrativo entre los personajes,

pistas de que Jack es alcohólico, y la primera vez

y

distinta

que empieza a ver muertos es después de decir

Jack

“daría lo que fuera por un trago, daría hasta mi

a

dar

a

entretejer

una

dependiendo

relaciones

sensación de

quién

del se

mucho

terror

vea:

muy

Wendy,

o

Danny - como apuntó Maia Otero. Sin embargo

alma”.

nos vamos a concentrar aquí en Jack Torrance y en buscar el momento en el que su cerebro se desencaja.

SIMULACRO | 33


A partir de ahí es cuando ya empieza a interactuar con este otro mundo, como si siempre hubiese estado ahí. Es tan natural la manera en la que conversa con el bartender y se codea más tarde con los invitados de la fiesta, que su conversación con Grady en el baño se vuelve aún más extraña. Jack no está totalmente inmerso en este otro mundo aún, todavía no es consciente de su función ni de sus tareas en estas dimensiones. La conversación con Grady es lo que termina de hacerle el click, y si ya era violento antes, ahora su violencia es más determinada que nunca. Al final vemos que logró quedarse en esa otra dimensión. Dale Cooper es posiblemente de los personajes más entrañables que jamás se han visto en pantalla. Por eso el final de la segunda temporada dejó al mundo con el corazón roto durante 25 años. A partir de ahora habrá spoilers. Si no has visto Twin Peaks, ponte las pilas. Tratándose esto de una serie, no me voy a detener mucho en todos los backstories y arcos del personaje, que dicho sea de paso se mantiene bastante fiel a él mismo durante las dos temporadas. Sin embargo, hay un momento oscuro en el pasado de Cooper, y ese pasado es el que viene a perseguirlo a Twin Peaks y a destruirlo.

SIMULACRO | 34

De alguna manera en esto también se relaciona con Jack Torrance, que necesitaba tanto estar tranquilo en ese hotel para poder escribir algo que llevaba tiempo queriendo escribir, pero sus fantasmas vienen a joderlo. Dale Cooper se enfrenta en su última visita al Black Lodge con este fantasma de su pasado, que ya está absolutamente del otro lado. Si Jack Torrance vendió su alma por un trago, Cooper la vende también literalmente - por salvar al amor de su vida. Cooper hace esto por amor pero también por una especie de redención por algo que había pasado hace años con otra mujer. No voy a entrar en muchos detalles sobre este backstory, pero lo importante es que así como Jack Torrance, el Cooper que conocíamos se queda en esta dimensión y es reemplazado por la versión “malvada” de él mismo que sí vuelve al mundo que conocemos. En conclusión, este artículo podría ser mucho más largo si entrara en detalles de la historia, pero lo que me interesa son los puntos en común a nivel formal y el significado de estas decisiones en cuanto a las dimensiones que propone cada relato. Si los puedo dejar con un consejo, cuando entren a un cuarto rojo tengan cuidado con no vender su alma sin darse cuenta. Cambio y fuera. --


ENTREVISTA

LOS OJOS ABIERTOS HACIA EL OTRO Una entrevista a Fabio Meira

Fabio Meira nació en Brasil en 1979. Empezó en el cine como asistente de Ruy Guerra. Es egresado de la Escuela Internacional de Cine y Televisión. Realizó diversos cortos, como “Adiós a Cuba”, premio Caracol de mejor documental por la UNEAC, “Atlântico”, premio de Mejor Cortometraje en el Festival de Toulouse y “Pátria”, documental acerca da la rivalidad Brasil y Cuba en el volleyball femenino. Fue también guionista de "The Illusion", de Susana Barriga, premiado la Berlinale y "De menor", de Caru Alves de Souza, con estreno en San Sebastian. “Las dos Irenes”, su ópera prima, tuvo estreno en la Berlinale y fue premiado en festivales como Guadalajara, Gramado y Seminci Valladolid.

Julia Scrive-Loyer: ¿Qué piensas de las escuelas de cine? ¿Cuáles son las lecciones valiosas que sacaste de ahí? Fabio Meira: En las escuelas de cine, yo creo que lo más importante es el tiempo que uno toma para prepararse; para mirar películas, para leer, para pensar acerca del arte. La parte técnica se puede aprender rápido, los aspectos técnicos de la dirección se pueden aprender en pocos meses, guion un poco más, fotografía y sonido un poco más también. Pero creo que lo más importante de estar en una escuela de cine es parar para pensar acerca de si mismo, acerca del arte, ver películas y estar en contacto con la gente. Porque es esa gente que después va a ser muy importante en nuestra formación y en la vida. Es muy común trabajemos después con personas que estuvieron con nosotros en la universidad o en las escuelas.

J. S. : Después de ser estudiante, volviste a dar clases en la EICTV. ¿Cómo fue la experiencia de traspasar a tu vez ese conocimiento? F. M. : Volví a dar clases en la EICTV ya dos veces. Un taller que se llama “La Luz y la Escena” para los alumnos de fotografía y dirección del segundo año del curso regular. Es una experiencia muy muy hermosa porque además está la gratitud que tenemos por la Escuela, entonces queremos ser los mejores profesores que podamos ser. También está la experiencia de ya haber pasado por ahí, entonces de alguna manera nosotros sabemos cómo se siente cada estudiante. Como profesor lo que intento es saber más de ellos y saber lo que les puede interesar. Entonces nunca es una clase que está muy cerrada desde el inicio. Es una clase que se transforma a partir de los estudiantes. Creo que eso es algo muy rico y es algo que sale de nuestra experiencia como estudiantes ahí.

SIMULACRO | 35


J. S. : ¿Cómo nació As Duas Irenes? ¿Cómo fue el proceso de escritura? F. M. : El punto de partida, la decisión de escribir el guion, nació en la EICTV, en el taller de Gabo (Gabriel García Márquez). Fui invitado después de graduado a hacer el taller, y tuve mucha suerte, porque fue el último que impartió Gabo en la Escuela. No fue algo que traté dentro del taller, pero en ese momento tan especial - García Márquez era el escritor que más me gustaba y del que más libros había leído - creo que yo estaba como en estado de gracia. Y entonces en ese momento me cruzó una memoria muy antigua, una memoria familiar de cuando yo era adolescente también. Esa memoria me cruzó ahí y decidí escribir la película. Es muy interesante porque escribí la película en cinco años, pero el final nunca cambió. En el momento en que decidí escribir la película, me vino el final, y se mantuvo por cinco años. Y es siempre una parte que a las personas les gusta mucho de As Duas Irenes, ese final, que nació junto con la idea. J. S. : Muchas veces en el proceso de hacer una película, hay momentos en los que la pieza se aleja de uno y luego se vuelve acercar. ¿En qué sientes que As Duas Irenes se parece a ti? F. M. : Hay algo en común con mis otras películas, tanto ficción como documental, una cosa acerca de la identidad, una investigación acerca de la identidad. También hay una intención de contar la historia dejando mucho espacio al espectador, que es algo que me gusta a mí como cinéfilo. Me gustan las películas que me dejen espacio para crear, para imaginar. Creo que la película tiene mucho que ver conmigo y con mi investigación acerca del cine, creer en el poder de la imagen. Si te fijas, en As Duas Irenes hay muy pocos diálogos.

SIMULACRO | 36

J. S. : Antes de filmar esta peli, habías hecho cortos de ficción pero también habías hecho documental ¿Sientes que esa experiencia con el documental aportó a la mirada que tiene la película? F. M. : Yo no hago mucha diferenciación entre documental y ficción. Lo que de verdad el documental te da, es tener los oídos muy abiertos y los ojos muy atentos hacia los personajes, las personas que estás entrevistando. Entonces creo que eso es interesante al filmar en un rodaje de ficción; tener al actor y a las otras personas del equipo como materia prima. Saber escucharlos, saber mirarlos, analizar sus comportamientos, y creo que eso es lo más importante. Es la principal lección que nos da una experiencia documental para la ficción. Porque además de eso yo creo que son siempre muy parecidos.


J. S. : La fotógrafa de la película, Daniela Cajías, también estudió contigo en la EICTV. ¿Habían trabajado juntos durante esos años de estudio? F. M. : Sí, Daniela Cajías había participado en casi todos mis trabajos en la EICTV. Desde los ejercicios de primer año, hasta los ejercicios de documental y la tesis. Después hicimos otra película juntos en Brasil, una mezcla de documental y ficción, entonces ese fue ya como el séptimo trabajo con Daniela. Es una fotógrafa muy buena, y muy acostumbrada a la luz natural y a sacar mucho de pocos recursos. La película era muy modesta, entonces Daniela era una profesional muy interesante, muy preparada para cualquier tipo de película.

J. S. : ¿En qué estás trabajando ahora? F. M. : Ahora estoy en la edición de otra película, una que filmé hace muchos años. Todavía no tengo mucho que decir sobre esa, porque es una película que estoy descubriendo. Y estoy preparando mi segunda ficción, que se llama Tía Virginia y va a ser rodada ahora a inicios del 2020. Es la historia de tres hermanas. Sigo con las hermanas, pero ahora son tres hermanas de 70 años. Es una película que tengo muchas ganas de hacer, y también muy basada en hechos personales de mi familia, pero ahora con las hermanas en una edad más avanzada. En eso estoy ahora, a todo vapor.

As Duas Irenes está en MUBI hasta el 5 de diciembre La convocatoria para ser parte del legendario Curso Regular de la EICTV está abierta hasta el 24 de enero del 2020

SIMULACRO | 37


EXPANSIÓN NARRATIVA

THE WITCHER 3: WILD HUNT MANUEL OMAR MEJÍA | Witcher 3: Wild Hunt cuenta con

Los videojuegos a su vez están inspirados en los libros del

más de cien horas de juego, así que para poder abarcar al

autor Andrzej Sapkowski de origen polaco. Por lo que la

menos la superficie de este juego de tamaños bíblicos, este

historia tiene una gran influencia de la cultura tradicional

será el primero de tres artículos. En este se tocará el juego

eslava. Monstruos protectores de los bosques, espíritus que

base, es decir Witcher 3: Wild Hunt. Los siguientes dos

cabalgan por los cielos en busca de almas perdidas, brujas

artículos tocarán las dos expansiones del juego, Hearts of

malévolas que viven en los pantanos y se alimentan de niños

Stone y Blood and Wine.

para vivir, etc. Éste es el rico universo de la historia.

Si te gusta leer, leé El Quijote de la Mancha. Si te gusta el

Ahora bien, para ponernos en contexto, primero tenemos

cine, mirá Ciudadano Kane. Si te gusta la vida, jugá Witcher

que aclarar el mismo título de la obra. ¿Qué es un witcher?

3: Wild Hunt. Este juego es considerado por muchos como el

Un witcher es el término que se le da a un cazador de

mejor videojuego jamás realizado, por sus innovaciones

monstruos,

técnicas, arte visual espectacular, maestría en guion y por

diferentes escuelas del continente.

entrenado

de

pequeño

en

alguna

de

las

tener el récord de juego con más premiaciones en la historia. Así que si sos un gamer empedernido y por alguna razón no

Los witchers (en español se utiliza el término brujo pero en

lo has jugado, o si ya lo jugaste y querés leer un poco más del

mi opinión es erróneo) pasan por un brutal entrenamiento

tema o si en general no te gustan los videojuegos pero sí te

donde sufren diferentes mutaciones genéticas para poder

gusta el arte narrativo, personajes inolvidables, música, arte

tener velocidad y fuerza sobrehumana, así como para

en general, te invito a continuar leyendo.

controlar la magia a su favor. Geralt es uno de estos cazadores de monstruos, proveniente de la Escuela del Lobo.

Witcher 3: Wild Hunt es la tercera y última entrega de la saga de fantasía de Geralt de Rivia, producida por la

Ahora podemos continuar con la historia en sí. Witcher 3:

compañía CD Projekt Red, lanzada al mercado en el 2015. Es

Wild Hunt es la historia de Geralt en busca de su hija

importante mencionar que aunque esta sea la última entrega

adoptiva Ciri, que se esconde del Wild Hunt, un grupo de

de la serie, este título se puede jugar sin ningún problema si

elfos que quieren dominar al mundo, utilizando las

aún no se han jugado los primeros dos.

habilidades especiales de Ciri de controlar tiempo y espacio.

SIMULACRO | 38


Esta búsqueda de Ciri transcurre durante la gran guerra entre el imperio de Nilfgaard del sur y los reinos del norte. Esta guerra dificulta las circunstancias de la búsqueda y obliga a Geralt y a sus conocidos a tomar diferentes bandos. El ambiente es hostil y las tensiones entre los personajes está a segundos de estallar. Velen y White Orchard, dos grandes regiones rurales del juego, serían catalogadas como hermosas, si no fuera por la miríada de cadáveres y monstruos que rondan los campos de batalla y las aldeas abandonadas. Estos son lugares donde podemos observar el estrago de la guerra desde el punto de vista de los que en verdad la sufren, no tanto los soldados o los reyes, sino la población, los aldeanos, los “nadie” en ojos de los que están arriba. Así como la guerra, las tensiones raciales entre los humanos contra los no-humanos (enanos y elfos), magos, brujas y witchers está a la orden del día. El racismo y esa ridícula obsesión humana de siempre encontrar un chivo expiatorio a nuestros problemas, crea

una

cacería

contra

estos

grupos

que

son

“distintos”. En otras palabras, una recreación fiel pero fantástica de lo que se tuvo que vivir en la Edad Media, con la santa inquisición, las cacerías de brujas, las guerras santas y el deseo de dominar el mundo a través de la fe. Algo que incluso seguimos viviendo en la actualidad, con el desprecio de “razas inferiores”, el fascismo, el cancel culture y el deseo de países e imperios

por

dominar

a

los

pequeños.

Temas

intrínsecos y perennes del comportamiento humano. Esto nos da pie a hablar de una de las cosas más atractivas del juego: su filosofía. Contrario a historias como el Señor de los Anillos que trata principalmente de la lucha de las fuerzas del bien contra las del mal, la saga de The Witcher da hincapié a que la teoría del bien y el mal no es tan sencilla. Nos muestra una aproximación más humana, es decir, no vivimos en un mundo de blanco y negro, sino en un mundo de escalas

de

grises

con

sus

múltiples

matices

correspondientes. Como jugadores nos toca decidir, casi siempre, no entre el bien y el mal, sino en elegir el lesser evil, el mal menor. Porque aunque el mismo Geralt declare muchas veces que no existe tal cosa como el mal menor, sino que todo mal es mal, en varias ocasiones hay tanto en juego, que uno tiene que elegir.

SIMULACRO | 39


Y como cualquier ser vivo, aunque sea uno al que sus mutaciones supuestamente le quitan toda emoción humana como son los witchers, al momento de elegir uno espera haber elegido bien. Esta filosofía es algo que se trae del material original, es decir los libros de Andrzej Sapkowski. El ejemplo más claro es la historia por la que Geralt es conocido como el Carnicero de Blaviken; un acontecimiento que ocurre en uno de los cuentos cortos pero no en los videojuegos. En el cuento “Lesser Evil”, Geralt asesinó a un grupo de bandidos en la plaza pública del pueblo de Blaviken, ya que estos iban a comenzar una masacre en la aldea. Sin embargo, la gente no conocía este último dato y tildan a Geralt de asesino y de injusto. Lo más importante de la historia es que la líder de la banda, Renfri, era una antigua princesa que buscaba venganza del brujo del pueblo, Stregabor. Ya que cuando ella era una niña, Stregabor la acusó de tener una maldición (por haber nacido durante un eclipse) y por él, ella fue despojada de su fortuna, fue violada, maltratada y más adelante en la vida la intentaron asesinar varias veces. Sin embargo, después de recuperarse, ella estaba lista para vengarse del brujo. Geralt conocía su historia pero no permitiría que ella asesinara fríamente a un hombre o que matara a todo el pueblo solo para llegar a cumplir su venganza. Así como tampoco aceptó la oferta de Stregabor de matarla a ella en un comienzo. Geralt se justificaba diciendo que ninguno de esos caminos es el mal menor, sino que todo mal es mal y así intenta aconsejar a Renfri a no vengarse. Renfri, obviamente, no acepta esta filosofía. Al final de la historia, cuando la decisión de Geralt resultó en una masacre, es decir, exactamente lo que él quería prevenir, él declara que ese era el mal menor. Es decir, cambia su opinión pero aún más complejo es que Geralt impide que Stregabor haga una autopsia a Renfri, para confirmar si en serio ella estaba maldecida. Geralt no explica el por qué prohíbe la autopsia, pero se puede deducir que Geralt, aun con su frialdad, tenga miedo de haber escogido el camino incorrecto, de no haber elegido el mal menor.

SIMULACRO | 40

Este concepto se repite de nuevo en varias misiones del juego. Sin revelar mucho a los que no han jugado Witcher 3, podemos mencionar la misión secundaria Wild at Heart, que se realiza temprano en el juego en la región de Velen. Una misión donde nos toca investigar la desaparición de la esposa de un campesino que se perdió en el bosque. Algo que comienza como otra misión de “buscar y encontrar” se convierte en un misterio inesperado, licántropo y cruel, que trae consigo la esencia de ese mundo gris del que hablamos antes. Dejando al jugador con la difícil elección de condenar a uno u a otro personaje, dependiendo de lo que pensemos es el mal menor. Si esto te interesa, tené en mente que esta es solo una misión secundaria que no afecta a la línea principal de la búsqueda de Ciri… ya te podés imaginar lo que los escritores se guardaron bajo la manga, para la historia que da vida a todo el juego. De esta manera podemos continuar con otro aspecto atractivo: los personajes. Estos tienen una fuerza que nos mueve y conmueve, y como jugadores, esperamos tomar siempre las decisiones correctas para no herir sus sentimientos o mínimo, alcanzar el mal menor. Por ejemplo, el Barón Sangriento, el autoproclamado gobernante de Velen, pasa de villano unidimensional a personaje trágico con tantas capas de historia, que nos podría hacer llorar aun con su pasado tiránico. Es por estas complejidades que el Barón es reconocido como uno de los personajes mejor construidos en todo el juego. Un hombre que se ahoga en alcohol día y noche y que en un comienzo pensábamos era un simple y asqueroso golpeador de su esposa. Sin embargo, al final de su arco llegamos a conocer más de su pasado, de cómo sobrelleva su culpa y los resultados trágicos de sus decisiones. Además que él llega a ser pieza clave para continuar con la búsqueda de Ciri y fue uno de los que la ayudó en su camino. Otros personajes que nunca dejarán de aparecer en la mente del jugador, son las hechiceras Triss Merigold y Yennefer de Vengerberg.


Ambas mujeres tienen un posible camino de romance

Hablando un poco más de la jugabilidad, podemos

con Geralt, todo dependiendo de las decisiones del

admirar una obra maestra con mínimos fallos. El juego

jugador. Sin embargo, esta podría ser una de las

es un RPG (Role Playing Game) en tercera persona, de

decisiones más difíciles, ya que incluso en lo que

mundo abierto, donde la exploración es crucial para

podría parecer un común triángulo amoroso, se

avanzar en la historia, así como para el desarrollo de

esconde el estudio de la psiquis de Geralt y de las dos

personaje. Y para explorar… por Dios qué hay mundo

hechiceras. Así como la decisión más temática entre los

para explorar. Diferentes regiones, diferentes paisajes,

personajes, la de decidir entre la ilusión de lo que

diferentes monstruos y peligros a cada paso que damos

pensamos ser y la decisión de lo que en verdad somos.

por los vastos bosques, las cuevas oscuras y los océanos misteriosos. Las misiones, incluso las más sencillas,

El personaje de Geralt es también de alta categoría, lo

atrapan al jugador de tal manera que siempre vamos a

que es necesario, ya que estamos casi en un cien por

querer saber más y más de la historia. Se podrían

ciento desde su punto de vista (solamente cambiamos

criticar los movimientos sosos de Geralt, al hacer

de punto de vista para jugar como Ciri en algunos

acciones básicas como recoger una hierba del suelo, o

momentos).

más

morir al caer de alturas relativamente bajas. Sin

complicado de analizar ya que la personalidad de este,

embargo, el sistema de pelea es todo lo contrario. Las

dependerá mucho de nosotros mismos. Tenemos la

peleas a espada y a puño son una belleza técnica y

opción de ser un cazador de monstruos con corazón de

visual.

Sin

embargo,

Geralt

es

aún

caballero andante o podemos ser un cabrón que se interesa solo por el oro.

Además de todo esto, existe la posibilidad de enviciarse con el mini-juego de cartas Gwent. Un mini-juego que

O ir más a tono del tema, es decir nada es blanco y

se presenta en una etapa muy temprana de la historia y

negro y podemos ser una combinación de estos dos: un

que te va acompañar por el resto de la aventura.

caballero cabrón. Lo cual hace aún más interesante e inmersiva la experiencia del juego.

SIMULACRO | 41


Muchas veces hasta podrás darle más prioridad a este mini-juego que al mismo juego base, solo para mejorar tus habilidades de tahúr y ser el campeón de Gwent de los diferentes reinos. Lo que es otra prueba de la inmersión y libertad que Witcher 3 da a los jugadores. Los gráficos del juego son, de la misma manera, espectaculares. Aunque al momento de su lanzamiento se criticó que no tuvieran la calidad visual que se había visto en previews y trailers. Aun así, al menos en mi humilde opinión, nunca había visto paisajes y puestas de sol tan espectaculares y melancólicas como las que vi aquí. Cada ambiente está diseñado para una inmersión total, las ciudades son vibrantes como Novigrad, en Skellige las montañas son tan gigantes que parece que tocan el cielo, y los pantanos de Velen son simplemente tenebrosos. Otro aspecto técnico que sobresale es la banda sonora. La música es épica, desde fuertes melodías de batalla, a suaves y tristes cuerdas de laúd. Cada región tiene su propio tema y todos los temas son claves para una gran ambientación. Aunque algunos critican el estribillo de combate que suena cada vez que aparece un monstruo, lo que puede volverse repetitivo y molesto. Los efectos sonoros son excepcionales y las voces que dan vida a los personajes son inolvidables. Como la estoica y áspera voz de Doug Cockle que interpreta a Geralt o como la participación de Charles Dance (Tywin Lannister en Juego de Tronos) como el emperador Emhyr de Nilfgaard. Sin lugar a dudas, CD Projekt Red superó los límites de lo que un videojuego puede llegar a ser. Y con este ambicioso proyecto dejó nuevos estándares en la industria que muchos querrán superar. Lo cual no será tarea fácil para nadie, ni siquiera para la misma compañía, que está desarrollando su próximo juego Cyberpunk 2077 el que dicen podrá ser igual o mejor que Witcher 3: Wild Hunt.

SIMULACRO | 42

En otras noticias relevantes, Netflix, está próximo a estrenar la primera temporada de su serie The Witcher. La serie está inspirada más en los libros que en los videojuegos, sin embargo, es obvio que se aprovecha la popularidad de estos. Así que tanto los fans de los juegos como los que hasta ahora ignoraban la existencia de esta obra de arte, podrán experimentar en otra plataforma la historia de Geralt de Rivia, Cirilla de Cintra y Yennefer de Vengerberg. Witcher 3: Wild Hunt es una obra maestra en todo sentido. Teniendo grandes historias, misiones interesantes, personajes vivos e impactantes, así como un estudio profundo de la naturaleza humana, todo en un videojuego RPG de fantasía. Nuestras decisiones como jugadores, así como en la vida, tienen repercusiones y resultados diferentes. Para ser específicos este juego te presenta con 36 finales distintos dependiendo de las decisiones de cada jugador. Finales que podrían llenarte de felicidad y de orgullo, o de llanto y tristeza. Recordá, todo depende de vos y tus decisiones. Así que como primera decisión, decidite a jugar o volver a jugar Witcher 3: Wild Hunt y a quedar a la espera de los próximos dos artículos de este videojuego. Los artículos de las dos expansiones Hearts of Stone y Blood and Wine que para muchos tienen igual o mayor valor narrativo que el mismo juego base. --


HER STORY MANUEL OMAR MEJÍA | Era una noche como

Her Story es un videojuego con formato de película

cualquier otra en la Escuela Internacional de Cine de

interactiva, escrito y dirigido por el desarrollador

San Antonio de los Baños: un cigarro entre los labios,

inglés Sam Barlow. El videojuego tiene una estructura

un Wi-Fi lento, el sonido de alguna fiesta a lo lejos y

no-lineal en la que el jugador tiene la tarea de buscar

como es de esperarse de una escuela de cine, esa

en una base de datos, los diversos videos de las

noche pasó algo inesperado. Mientras leía mensajes

entrevistas policiales de Hannah Smith con respecto a

antiguos de Facebook, se me acercó una amiga y me

la desaparición de su esposo Simon. Vale resaltar que

dijo “vos estudiás guion, o sea, te tienen que gustar los

esta técnica de utilizar videos reales en un juego, es

videojuegos”. Sin tiempo a responder, me dio su

algo que no se hacía desde la década de los 90.

celular con el juego Her Story abierto. Basta con decir que le devolví el celular hasta el día siguiente cuando

El juego tiene una idea muy sencilla, que es la

había terminado el juego. Aunque, pensándolo bien,

mencionada anteriormente: buscar y ver clips de

un juego como este nunca termina, una historia y una

video cortos de varias entrevistas policiales para

ejecución de esta naturaleza se queda con vos, para

conocer la verdad.

siempre.

SIMULACRO | 43


Su jugabilidad, escribir palabras claves en la barra de búsqueda, es tan minimalista que el mismo Barlow dijo en una entrevista: “si sabés usar Google, sabés jugar Her Story”. El único espacio del juego (además de la sala de interrogatorios que transcurre en los videos) es la interfaz de una computadora de finales de los años 90. Y los mismos videos, algunos de no más de diez segundos de duración, son

increíblemente

convencionales

en

aspecto técnico, aun cuando son la espina dorsal de todo el videojuego, estos se basan en: cámara estática, plano medio del único personaje del videojuego, con un efecto especial de VHS… eso es todo. Sin embargo, todo el peso recae en la gran actuación de la actriz Viva Seifert que observaremos y analizaremos en todo el juego. En una industria donde los shooters en primera persona y más que nada, los battle royale en línea, son supuestamente lo único que

vende,

este

juego

indie

logró

catapultarse como un clásico del género detectivesco. Sin embargo, nos tenemos que preguntar por qué logra este nivel de inmersión y exploración cuando desde el primer instante, nos obliga a preguntarnos “qué carajos… ¿es esto un juego?”. También es interesante analizar que la historia, aunque atrayente, puede llegar a ser considerada común dentro del género. Es más, utiliza muchos tropos de las novelas pulp, y si la historia tuviera una estructura más lineal, sería muy fácil, para cualquier lector cinéfilo o jugador fan del género de detectives, reconocer algunos giros de la historia. Sin embargo, éste no es el caso.

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La respuesta a la pregunta del por qué es tan bueno este juego, creo que yace en su brillante ejecución, tanto en la fragmentación de la historia, como en la jugabilidad antes mencionada. La fragmentación de la historia se basa en que las entrevistas están literalmente cortadas en muchísimos clips en desorden, que nosotros tenemos que buscar a partir de pistas que encontramos en clips anteriores. Esto va de la mano con la jugabilidad minimalista, que es demasiado ajena a la de la mayoría de videojuegos actuales, lo que hace que el mismo desconocimiento sea una forma de atrapar la atención del jugador. Y aunque el juego parezca muy cerrado, todos estos aspectos dan en verdad una libertad de exploración increíble; logrando mantener el misterio y sostener la suspensión de la incredulidad. La interfaz de computadora anticuada que se mira desde un principio en el juego, nos presenta al mismo tiempo la introducción y las reglas del universo de éste, como la razón por lo que el juego es tan inmersivo. Nosotros no jugamos como el avatar de un detective, como en el célebre L.A. Noire. Ya que el juego utiliza el formato de película interactiva, nosotros somos la audiencia, los jugadores y el personaje principal de investigador. Teniendo ante nosotros, nuestra herramienta de investigación: una barra de búsqueda y más de 200 clips de video para analizar. Es decir, jugamos con la historia, miramos y re-miramos los videos cuantas veces sean necesarias y dependiendo de lo que vayamos descubriendo, los clips comienzan a tener un significado diferente y así, la historia comienza a expandirse.

Lo fundamental del juego es que nos obliga a usar la imaginación, que es la clave para que un thriller o una historia detectivesca funcione. Esto es algo que podría ser único de este juego, ya que a diferencia de otros juegos de thrillers, que se concentran en buscar pistas físicas y que el juego nos resuelva el misterio, en Her Story, las respuestas nos las damos nosotros mismos. Y como verdaderos investigadores, el juego termina hasta que nosotros creamos que hayamos resuelto todo el misterio. Asimismo, los pasajes cruentos, la escena del crimen y toda la acción del juego, se quedan en nuestra imaginación mientras escuchamos la historia de Hannah Smith. Esto alimenta más la curiosidad, que simplemente haber jugado como un avatar esas mismas escenas. La experiencia es tan real y con un final tan ambiguo, que ni siquiera hay una escena de cierre que nos diga “hasta aquí llegó tu camino”. Como se mencionó antes, es hasta que nosotros creemos entender y conocer todo acerca del crimen, que el juego termina. Es decir, una experiencia detectivesca en su más pura definición, teniendo como única guía en nuestro camino, la música tenue del juego y algunos reflejos en la interfaz de la computadora. Her Story es un juego - ¿o no es un juego? - que nos hace cuestionar nuestro conocimiento acerca de las historias interactivas. Es un proyecto donde se muestra la valentía y la creatividad de Sam Barlow. Que a su vez, reta nuestra imaginación y nuestro ahínco detectivesco. --

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SIMULACRO Mag | ISSUE 04  

En el 2010, Marya (@oldfilmsflicker) instauró lo que hoy conocemos como "Noirvember": el mes en que se ve, se piensa y se celebra el cine n...

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