
8 minute read
Matts Wiberg Det var en gång
by Kulturen
MATTS W I BERG
Det var en gång.
Många har hört talas om rollspel men kanske oftast i samband med de debatter som förts i media om ungdomsvåld, där paralleller mellan självdestruktivitet, droger och rollspel har dragits. Under de senaste tjugo åren har de dock allmänt blivit en alltmer populär form av förströelse och sysselsättning. Själv har jag spelat rollspel sedan slutet av r g70-talet.
Att spela rollspel ger en möjlighet att kunna ställa sig utanför det moderna samhällets snabba tidsrytm och med fantasins hjälp påverka tid och rum. Populariteten kan hänga samman med ett sökande efter en motvikt till den rotlöshet som många känner i dagens alltmer kaotiska och medialiserade samhälle. De flesta rollspel utspelar sig i en fantasivärld där allting är möjligt och den enda begränsningen är fantasin. Tidsmässigt rör sig rollspelen antingen i medeltiden eller i en avlägsen framtid där båda är lika fantastiska. Miljöer och händelser har därför många paralleller med folksagans och kan ses som en modern typ av muntligt sagoberättande, där möjligheten att kunna påverka berättelsens innehåll tillkommit.
Rollspel kan spelas av minst två personer, men man bör helst vara fler. En av spelarna är spelledare och är den som presenterar alla miljöer, personer och händelser i spelet medan de övriga spelarna tillhör den grupp av äventyrare som ska utsättas för de utmaningar som finns i rollspelet. Spelledaren
måste även kunna spelets regelsystem, något som oftast kräver någon månads förberedelse och genomläsning av tjocka regelböcker. I regel tar också själva spelet mycket lång tid, vanligtvis flera månader. På så sätt har spelarna möjlighet att utveckla och fördjupa sina spelkaraktärers färdigheter och personligheter. I spelet kan också små tennfigurer för olika »rollerc< användas för att ytterligare förstärka fantasin och för att ge en visualisering av var karaktärerna befinner sig i relation till varandra under äventyrets gång.
Rollspelen är en företeelse som är relativt ung. Amerikanerna Gary Gygax och Dave Arneson gör 197 4 det första kommersiella rollspelet Dungeons & Dragons som bygger helt på en fantasy-värld mycket inspirerad av J. R. R. Tolkiens sagor, vilka tidsmässigt motsvarar 1100 - 1400-talets föreställningsvärld. 1977, samma år som filmen Star Wars har premiär världen över, släpps Marc Millers Traveller och rollspelen flyttas till framtiden. Magin blir till teknologi och svärden blir till laserpistoler. Istället för att utforska övergivna ruiner och mörka grottsystem gäller det nu att ta sig till avlägsna solsystem och utforska dessa. Därefter följer en mängd olika varianter och utvecklingar av spelet där exempelvis William Gibsons bok Neuromancer ( 1984) blir en inspirationskälla till ett s.k. cyberpunkrollspel. Totalt finns det ett hundratal varianter av de ovan nämda genrerna.
En jämförelse mellan rollspel och folksagor kräver några grundläggande klargöranden. En saga är en längre berättelse i flera episoder vars innehåll inte har någon anknytning till verkligheten, dvs. platser och namn har inga verkliga motsvarigheter. Innehållet i sagan är till sin komposition stereotypt men detta uppvägs av ett fantasirikt motivval. Folkloristerna skiljer mellan folksaga och konstsaga. Den senare har i många fall inspirerats av folksagan och har dessutom lånat många av dess stilmedel. Konstsagan har dock främst vänt sig till en litterat läsekrets. Folksagan har däremot överförts muntligt och

166
skapat en bred folklig förankring. Genom den muntliga traderingen har en stor mängd sagovarianter uppkommit. Den muntliga traditionen var livaktig fram till industrialismens genombrott då bl.a. barnböcker började ges ut vilket också innebar att folksagan, som tidigare varit en del av vuxenkulturen, blev mer och mer knuten till barnkulturen.
Till formen hamnar rollspelet inom konstsagodefinitionen eftersom den inte har den folkliga förankring som krävs av en folksaga men lånar från folksagans stilmedel. Miljöer och händelser följer den fantasimässiga ram som är typisk för sagan och som också återfinns hos konstsagan. Det som sedan blir det särskiljande är att rollspelets berättelse är öppen och inte fixerad som hos konstsagan, utan denna kan förändras allt efter hur spelarna väljer att agera. Berättelsen byggs sedan på under spelets gång med de miljö- och händelsebeskrivningar som presenteras av spelledaren i interaktion med spelarna. Rollspelen följer dock vissa grundläggande mönster som upprepas i olika spel och äventyr. Spelarnas karaktärer står oftast på den goda sidan och tillhör en utvald grupp som ska ta itu med ett uppdykande hot mot den värld som karaktärerna befinner sig i. Med de olika medel som spelarna har till förfogande ska detta hot avvärjas så att ordningen återställs. Eftersom spelarnas karaktärer utvecklas hela tiden under spelets gång blir farorna större och större vilket ökar utmaningen och driver spelet vidare.
Hur ser då rollspelsberättelsernas grundmönster ut och vilka är likheterna med den traditionella sagan? Utifrån den ryske strukturalisten Vladimir Propps sagoformsanalyser går det att plocka fram de likheter och skillnader med sagan som kan finnas. I Undersagans transformationer (r g28) redogör Propp för de immanenta strukturer som finns i sagor och som bildas av olika funktioner i »undersagan«, dvs den typ av berättelse som de flesta av oss idag associerar med en »riktig« saga. Denna inleds oftast med frasen »Det var en gång ... « för

Illustration till sagan om Tummeliten ur den danska sagoboken Eventyr ag 1919. KM bibl. 49.262

168
Illustration ur handledning till rollspelsäventyret The last caverns of Tsojcanth, 1982 TSR Hobbies lnc.

169
Rollspelsfigurer till s.k. fantasyrollspel, gjorda av tenn som kan målas med hobbyfärger. KM om.
att därmed koppla berättelsen till en fantasivärld. Propp visar att det finns ett arketypiskt mönster för alla aktuella former av folksagor. Genom att reducera alla varianter av sagan till en grundform och alla konstruktioner till en enkel struktur kan man urskilja en så kallad ursaga. Sagofigurerna har bara ett fåtal, snarlika funktioner som följer en viss ordning. Allt övrigt kan förändras. Propp urskiljer exempelvis »bortsändandet« och »bortdragandet« som återkommande storheter, medan motiven för dessa varierar liksom personerna. I exempelvis Hans och Greta tas barnen ut i skogen av sin styvmor och Rödluvan skickas iväg av sin mor till sin mormor med vin och kakor. Personernas funktioner i sagan, olika hinder och sökandets etapper blir i grunden likartade från saga till saga. Sagan kan sedan ytterligare delas upp i mindre element vilka för handlingen vidare och kan rubriceras som exempelvis en givare av något föremål, mottagaren av föremålet etc.
Gör vi ett ytligt försök att applicera Propps tankegångar på rollspelens berättelser kan en del sagotypiska mönster och

funktioner spåras. Ett exempel är Dungeons & Dragons-äventyret Castle Amber. Spelarnas alter egon befinner sig på resa mot en stad där en prins söker äventyrare. På vägen dit stöter äventyrarna på ett hinder - de förflyttas till en parallellvärld där familjen Amber har sitt slott. Anledningen till bortförandet är att familjen Amber brukar roa sig med att utsätta äventyrare för olika prövningar i sitt slott, för att se dem lyckas eller misslyckas. Här finns det bortsändande som Propp menar tillhör sagans konstanter. Berättelsen inleds också typiskt med en ond handling. Det enda sättet att ta sig ifrån denna parallellvärld är att ta sig igenom slottet, finna en vävnad och bränna denna så att äventyrarna kan återvända. Föremålet - vävnaden - blir ett hjälpmedel för att nå målet, återigen en av de funktioner som sagan rymmer. Slottet är fyllt med faror och skatter vilka är de olika element som för sagans berättelse framåt. I övriga rollspel är berättelsestrukturen gjord på ett liknande vis, men med olika små skillnader i berättelsernas beståndsdelar.
Sagornas slut innebär åtminstone i våra västeuropeiska sagor ofta att hjälten får sin prinsessa och halva kungariket; ett återspeglande av den patriarkala ordningen. Huvudpersonen får hjälp av olika figurer, kloka gummor, djur osv. Det förekommer även gestalter vars avsikt är att hindra huvudpersonen att nå målet, som drakar, troll och häxor. I rollspelen återfinns även dessa figurer, vilka ändrar karaktär och form efter berättelse och miljö. De traditionella fantasy-rollspelen lånar friskt från sagor och mytologier och i vissa fall skapas helt nya väsen. Men generellt kan det konstateras att figurerna följer de mönster som uppvisas i sagan. I exempelvis Castle Amber möter spelarna medlemmarna i familjen Amber där vissa av dem försöker lura spelarna, medan andra har rollen som hjälpare. I äventyret förekommer också ett möte med en drake som också vaktar en skatt. Rollspelsäventyrens slut skiljer sig från sagans, eftersom de spelare som lyckas överleva alla stra-

Illustration till sagan om Rödluvan och vargen ur den danska sagoboken Eventyr og Fortcellinger, 1919. KM bibl. 49.262

patser oftast har hittat bättre svärd, rustningar eller liknande åtråvärda objekt. Föremål har alltså ersatt prinsessan som det åtråvärda, vilket kanske kan tolkas som ett tecken på att vi tillhör en kapitalistisk tidsålder. I de gamla folksagornas tidsålder var det istället viktigt att bli ingift i rätt släkt och därmed få möjlighet att ärva gården och den tillhörande jorden.
Sagans slut innebär att balansen i berättelsen har åter ställts och alla lever lyckliga i alla sina dagar. Rollspelen däremot slutar oftast inte helt, utan nya berättelser tar vid. Vi kan alltså se att redan vid en ytlig läsning av rollspelsberättelser finns det överensstämmelser (men också skillnader) med sagoberättelsernas narrativa strukturer. Sagans traditionella berättelseform har ersatts och fungerar endast som en ram som spelledaren och spelarna hjälps åt att bygga vidare på. Den traditionella muntliga sagoberättelsen lever vidare, om än i en moderniserad variant, där de professionella sagoberättarna har ersatts av spelledare och där åhörarna mer aktivt med sina roller deltar i skapandet av handlingen.
LITTERATUR

Arnesen, Dave & Gygax, Gary. Dungeons & Dragons. Lake Geneva: TSR Games Inc. 1974· Miller, Marc. The Traveller Book. Science Fiction Adventure in the Far Future. Bloomington: Game Designers Workshop. l977/r982. Moldvay, Tom. Dungeon Module Xi. Castle Amber (Chåteau de Amberville). Lake Geneva: TSR Hobbies lnc. l98r. Peterson, Per. Sagans teorier. Uppsala: Etnologiska Institutionen. 1984. Propp, Vladimir. Undersagans transformationer. (orig. 1928: »Transformacii volsebnyx skazok«.) I: 1992. Entzenberg, Claes & Hansson, Cecilia (red.). Modern litteraturteori. Från rysk formalism till dekonstruktion. Del 1. Lund: Studentlitteratur.
173
Bror och syster med sina julklappar framför julgranen i faderns fotoatelje. Kisa i Östergötland 1909. KM 79.910.
