Das Titelbild zeigt die Flagge der Kasatekämpfer des legendären Gem Orano aus der Anfangszeit von Athanesia, die auch die Anfangszeit von Karcanon war und ein Fund aus dem zuletzt digitalisierten Ordner... Gerne verweise ich dazu auf den Artikel „Externes Gedächtnis“ der ausser als Vorwort im Weltbote WB87 unter dem ersten Link auch im Blog in der MyraPedia zu finden ist.
Zur Titelfrage: Flaggenzeichen sind für uns kein sinnvoll gangbarer Weg. Lange waren die Social Media Kanäle der Weg um euch bestehende, vor allem aber ehemalige mögliche Rückkehrende und neue Interessierte zu gewinnen. Auf TwiX hatten wir 150 Follower, manche unserer Beiträge aber Tausende erreicht. TwiX unter Elmo mit seinen „römischen Grüssen“ und seiner Wahleinmischung ist Lost und da kommt nichts mehr von ProjektMyra. Auf Facebook, das lange ein Hauptkanal war und eine mal aktive Myra-Gruppe hatte, haben wir über 600 Follower, auf Instagram, das erst spät begonnen wurde, über 100. Beides gehört zu Meta, und da ist jetzt nicht nur der Faktencheck abgeschafft worden, sondern auch die Benutzungsregeln geändert, so dass es ausdrücklich erlaubt wurde, Migranten als Abschaum, Frauen als Gegenstände und Eigentum und LGBTIQ+ als Geisteskranke zu bezeichnen. Das ist keine Frage der Parteipolitik sondern des Anstands, zu erkennen: auch Meta ist Lost und ich sehe nicht, dass wir da weiter Energie reinstecken sollten. Ein echtes soziales Netzwerk ist Mastodon, wo der ProjektMyra Account vor allem meine Fantasy-Lektüre und Myra-Rollenspiel-Infos zeigt und bereits über 300 Follower hat – gerne auch euch, wenn ihr eine neue Social Media Heimat sucht. Der Hashtag #ProjektMyra und für K1 #Karcanon ist dein Freund: Wer sich nur für Karcanon oder nur für direkte Myra-Bezüge interessiert, folge dem Hashtag statt dem Account: https://rollenspiel.social/@projektmyra Das Fediverse hat Alternativen zu YouTube –PeerTube, Instagram – PixelFed, TikTok – Loops und mit einem Account kann man allem folgen. Wie bei Email kann niemand alle kontrollieren: Wenn ein Server schliesst kann man zu allen anderen umziehen.
Apropos Email: Alle sollten auf der https://groups.io/g/myra MyraMailingliste sein. Was wir euch geben wollen, ist ein breiterer Einblick in verschiedene Ecken von Karcanon, diesem ältesten der myranischen Kontinente (jedenfalls innerhalb der WdWChronologie der Segment-Startdaten). Rollenspiel auf Karcanon gibt es mit dem ältesten Fantasy-Rollenspiel der Welt seit 1980 und auch heute, wo wir uns mal mehr mal weniger aktiv auf Discord tummeln, ist Rollenspiel auf Myra eine der Aktivitäten, die zwischen oder statt WdW-Spielzügen gerne gemacht wird, um Myra zu beleben und die gemeinsame Geschichte unserer Welt etwas fortzuschreiben. Spielberichte von offiziellen Abenteuern auf Karcanon sind darum gerne gesehen und finden immer wieder einen Platz im Boten von Karcanon, ebenso wie Material für euere eigenen Rollenspielrunden dort, etwa die D20-Listen für die Bereicherung des Rollenspiels, die Orte für das Rollenspiel auf Myra oder – wie diesmal – weiteres.
Ach ja. Dank Timba gibt es ein neues MyraForum: http://myraforum.projektmyra.de
Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW und Franz
Inhaltsverzeichnis
Titelbild: Fahne der Kasate von Cornwell – Beherrschte Dunkelsonne? 1
Vorwort: Zauberschulen und Weissagen 2
Inhalt, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW 4
Open Gaming License OGL, ORC-Hinweis 5
Regeln für das PBM Welt der Waben auf Karcanon 6
Aus Kaiserlichem Rat und Kaiserstadt 7
Katzenfreundschaft (2) aus Taron don Umn 11
Orte in Antam - Staurosfurt 15
Karcanon-Stories auf Wattpad 19
Aus dem Rollenspiel auf Karcanon 23
Feinwerker 5e - Magieralchemisten/Zauberschmiede 25
Karcanon-Atlas 16 – Telentron 29
Hofdamen am Kaiserlichen Hof – Spiel im Spiel 33
Zum Schluss: Myra einen Kaffee ausgeben? 34
Bild: Gortan der Mächtige, König von Zertanien 36
Bildnachweise: 1 Detlef Wurbs, Made for Myra, CCBYSA 4.0; 3 CCBY GwenW; 7 Ernest Normand, PD; Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC40 VFM e.V. (*Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)
IMPREssUM
Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simulation „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM e.V. Kostenlos online lesbar in eurer Online-Bibliothek auf Calameo Kaufbar als PDF-Download auf DriveThruRPG, was den Fortbestand des VFM e.V. ebenso unterstützt wie eine bezahlte Mitgliedschaft, in der die Downloads enthalten sind. Die Beitragenden haben erklärt, dass alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und die Herausgeberin von allen Ansprüchen Dritter befreit. Soweit wir im „Rollenspiel“-bezogenen Teil Spielwerte oder Bezüge zu Rollenspielregeln des ältesten Rollenspiels der Welt oder einem davon abgeleiteten Spiel und dessen Regeln veröffentlichen, stehen diese Werte und direkten Regelbezüge, nicht aber darin verwendete Namen von Charakteren, Lebensformen, Orten oder Plotideen, unter der Open RPG Creative (ORC) License und der Open Game License OGL (Folgeseite). Herausgegeben für den VFM eV von W. Gwynn Wettach: Verein der Freunde Myras VFM e.V., Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Eingetragen unter VR 381065 beim Amtsgericht Stuttgart. Erschienen im Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. (01/2025). IssN (wird nachgetragen)
Product Identity. The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License version 1.0a, and are not Open Content: All trademarks, proper names, dialogue, plot, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Open Game Content. Open Game Content. All game mechanic text in this document (including all statblocks for monsters and NPCs as well as all rules-based text, tables, and guidelines for ability checks in the encounter sections) is hereby designated as Open Game Content
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a - The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty---free, non--- xclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co---adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, LLC.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. „Bote von Karcanon“, „Weltbote“ and all contents designated as Product Identity above, unless otherwise listed in the table of contentc (Inhaltsverzeichnis) and picture list: Copyright 2024, Verein der Freunde Myras VFM e.V. END OF LICENSE
This publication can refer to and make use of the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ legalcode
• Rollenspiel: In „Abenteuern um Iridistra“ und für Kleine Zauber in WdW gelten weiter die Regeln von AD&D 2nd Edition. Neue P&P Kampagnen orientieren sich an der aktuellen deutschen D&D 5e Regel. Für die auf Deutsch erhältlichen Erweiterungen zu Mythgart von Kobold Press/Ulisses Spiele gilt: sofern die Reichsspielleitung diese für ihre Kampagne zulassen will, ist das auch für die SegmentssL OK.
• Die Antwort auf die Regelfrage, welche die WdW-Strategiespiel Ebene angeht: Auf Karcanon gilt zur Zeit die WdW-Spielregel in der Fassung der MyraPedia, zu finden hier: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben Diese Regel gibt es also kostenlos online zu lesen. Eine PDF-Version ist auf Issuu zu lesen, auf DriveThru zu kaufen.
• Eintreffschlusss für einen Spielzug wenn du zuletzt eine Auswertung bekommen hast, ist der 1.Tag des Myramonats; wenn du zuletzt einen Spielzug gemacht hast der letzte Tag des Myramonats. Später eintreffende Spielzüge werden für den dann laufenden Monat ausgewertet. Da Spielzüge/Auswertungen mehrere Reiche betreffen können wir es nicht anders machen, sonst müssten wir stets in die Vergangenheit und kämen nie voran.
• Auswertungen kommen so bald wie möglich und gelten für alle Monate bis zum letzten abgeschlossenen Myra-Monat vor der Auswertung.
• Es gelten die Zusatzregeln X1-X8, von X9 nur die Bauerschwerung mit mehr Geld ODER Zeit. Bei den Kampftaktiken ist darauf zu achten, dass auch diejenigen, die keine angeben, eine Standardtaktik wählen, die ein Gegner ausspionieren kann. Auch dafür sind Spione gut... ;-)
• Sonderbefehle: Jedes Reich (oder besser jeder Spieler mit eigener Auswertung) kann maximal 5 Einheiten pro Spielzug mit einem Sonderbefehl versehen (auch wenn es mehrmals derselbe ist).
• Heereszahlbeschränkung: Jedes Reich kann maximal 50 Einheiten (Heere, Flotten, Spione, Einzelpersonen) haben, davon maximal 20 Reichsheere bzw. sich potentiell bewegende Einheiten. Plus je 20 Einheiten pro weiteren REP im Reich, davon maximal 10 Reichsheere. Führt eine REP Heere mehrerer Reiche, gilt dies für die Reiche zusammen.
• Für Magier, Priester und Druiden gilt die in der WdW-Regel befindliche Zauberregel .
• Händler, also Spieler die Händler spielen, können die Detailtiefe der Handelsregel nutzen, die Ihr in MBM18 (Kulturtaschenbuch Handel) findet. Jetzt online auf Issuu. Arbeitsmässig gilt das als Sonderbefehl, weil das Auswertprogramm das MBM18 ja nicht kennt.
• Invasoren, die von anderen Segmenten nach Karcanon kommen, sollen, wenn sie eigene Auswertungen auf Karcanon wollen, eine REP beim Heer haben. Ansonsten werden NSCEinheiten ohne REPs wie Einheiten von NSC-Reichen geführt, Spieler erhalten erst dann eine Auswertung, wenn bzw falls ihre Einheit zurück aufs eigene Segment kommt. Wer also sein Reich alleine spielt, sollte die Invasion zur Chefsache machen.
• Invasoren, die zB als Magierregel-Magier von einem anderen Segment nach Karcanon kommen, werden bei Kurzaufenthalten nach den ersten Seiten der Magierregel ausgewertet, bei längerem Aufenthalt zur Zauberregel konvertiert.
• Zusammengefasst heisst das: Ihr braucht nur die WdW-Regel, eine Ausgabe Eurer Wahl.
• Fragen? Oder habt Ihr keine Regel? Schaut auf die aktuellen Regel-Seiten der MyraPedia: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben - So einfach ist das... ;-)
Agape n'Or, Eure W. G. Wettach
Aus Chalkis und dem Kaiserreich
(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)
Aus dem Kaiserlichen Rat zu Chalkis
Lange Wochen und Monate gingen die Beratungen über den Entwurf einer Kaiserlichen Rechtsordnung weiter, während man sich einer Version näherte, die von der ursprünglichen des Elyas ausging, aber die Bedenken seines einstigen Stellvertreters Merok berücksichtigte. Zugleich war unsicher, wieviele Teile des Kaiserreichs sich in welcher Geschwindigkeit oder Reihenfolge dieser Rechtsordnung unterstellen würden.
In Sitzungen des Kaiserlichen Rates, auf Tagungen und in Versammlungen, bei förmlichen Abendessen oder informellen Treffen oder formlosen Begegnungen spricht Anlinde von Fuchsal mit vielen Mitgliedern und Mitarbeitern über die entstehende Kaiserliche Rechtsordnung. Dabei rückt für sie die Frage der Trennung der Kompetenzen von Zentralmacht und Teilreichen in den Focus. Im Rat fasst sie, unter Einhaltung des Zeremoniells den Standpunkt Silurs zusammen:
„Im entstehenden Kaiserreich wird es erforderlich sein, die Kompetenzen von Chalkis und diejenigen der Teilreiche zu bestimmen. Ich sehe bei den Territorien des Kaiserreiches besondere Stärken, aber auch Defizite. Es ist meine Idee, dass die Stärken einzelner Territorien dem gesamten Reich und damit allen Territorien zugute kommen und Defizite einzelner Territorien durch andere Territorien oder das Kaiserreich im Ganzen ausgeglichen werden. So wird die Seefahrt und die Kriegsführung zur See besonders in Antharlan gepflegt. Antam hingegen konzentriert sich auf die Chnumreligion, Silur auf Magie und Druidentum. Würde man diese Besonderheiten nivellieren würden Vielfalt und Stärken des Kaiserreiches schwinden. Dem soll die Kaiserliche Rechtsordnung durch besonderen Schutz territorialer Eigenheiten Rechnung tragen. Entsprechend möchte Silur sich, wie zuvor schon angeboten, kaiserreichsweit, gemeinsam und in Rücksprache mit allen anderen interessierten Territorien auf dem Feld der Magie und des Druidentums engagieren. Daraus mag sich eine kaiserliche Beauftragung bestimmter, qualifizierter Personen aus entsprechend qualifizierten Teilreichen ergeben, Ministeriale, wie sie das Kaiserreich bisher nicht kennt.“
Während der Vertreterin des Inselreichs Silur die Unterschiedlichkeit der Teile des Kaiserreichs am Herzen liegt, ist es die Kaiserin, die sich in besonderem Masse um den Zusammenhalt und auch um das Zusammenwachsen der vielen Regionen, Provinzen und auch Familien des Kaiserreichs bemüht.
Zur Wintersonnenwende der Lichtsonne im Jahr der Dunkelsonne verkündet sie im Kaiserlichen Rat, dass es nach der Abreise der Gräfin Baleine von Chalkis und ihres Gemahls Merok von Silur ins ferne Corigani in den kommenden Traumtagen, den Zwischenjahrstagen Ssakat zwischen dem aktuellen und dem kommenden Jahr des Altars 445 n.P., benannt auch nach dem Sehern zufolge besonders leuchtenden Sternzeichen Thysias, erneut einen Maskenball geben solle, an dem der Adel von Chalkis, alle Delegationen im Kaiserlichen Rat und alle Edlen aus allen Landen des Kaiserreichs, die in den Wintermonaten die Anreise noch schaffen, eingeladen seien.
Statt wie zuletzt in Iridistra in der Provinz Chalkis von Gräfin Baleine werde der neue Maskenball ausgerichtet von Seiner Spektabilität, Meister der Künste, Patron der Künstlerinnen, Nirgal Vintissos vom CCC, dem Caiserlichen Conservatorium zu Chalkis."
Zum Beginn des Drachenmonds Tewet wurde schliesslich das vereinte Dokument allen zur einmütigen Zustimmung (einmütig heisst ohne Gegenrede) vorgelegt, damit es nach drei Monaten im Jahr des Altars in Kraft treten könnte.
In einer Sitzung des Kaiserlichen Rates reagiert Anlinde von Fuchsal auf den veröffentlich-
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 8
ten Entwurf der Kaiserliche Rechtsordnung. Dabei lehnt sie den bestehenden Text ab und äussert Änderungswünsche. Im Rat erläutert sie, unter Einhaltung des Zeremoniells den Standpunkt Silurs: Silur lehnt den Entwurf der Kaiserlichen Rechtsordnung: „Entwurf einer Kaiserlichen Rechtsordnung von Elyan von Danrad, dem Rechtslegaten vom Kaiserreich Karcanon in Helion, nach ersten Absprachen mit den Vertretungen aus Gorgonya und Taron don Umn im Kaiserlichen Rat“ ab und unterbreitet Änderungsvorschläge: „Um eine Ablehnung durch Silur zu vermeiden sind folgende Änderungen wie aufgeführt oder sinngemäss erforderlich: ...“
In einer weiteren Sitzung des Kaiserlichen Rates stellt Anlinde von Fuchsal eine gekürzte und verbesserte Liste von Änderungsvorschlägen für den veröffentlichten Entwurf der Kaiserliche Rechtsordnung vor. Damit reagiert sie auf umfangreiche Gespräche mit Ratsvertretern und Diplomaten zum Thema, die sie ausserhalb der Ratstagungen geführt hat. Einigen ihrer ursprünglichen Vorschläge wurde breite Zustimmung signalisiert, sie blieben unverändert. Bei anderen wurden Missverständnisse ausgeräumt, bei wieder andere wurden nachhaltig geändert. Ihre umfangreiche erste Vorschlagsliste kürzte sie selber um den nachgeordneten Teil, der im Kaiserlichen Rat behandelt werden soll, nachdem die Kaiserliche Rechtsordnung angenommen worden ist. Unter Wahrung der üblichen Formalitäten beginnt Sie:
Silur unterbreitet geänderte Vorschläge für den Entwurf der Kaiserlichen Rechtsordnung: „Entwurf einer Kaiserlichen Rechtsordnung von Elyan von Danrad, dem Rechtslegaten vom Kaiserreich Karcanon in Helion, nach ersten Absprachen mit den Vertretungen aus Gorgonya und Taron don Umn im Kaiserlichen Rat“. Mit diesen Vorschlägen eingearbeitet wird Silur der Kaiserlichen Rechtsordnung zustimmen.
1 Aktuelle Fassung: fehlt
Ergänzung: 1. Was ist das Kaiserreich Karcanon, als Abschluss des ersten Absatzes: „Die kulturelle Vielfalt des Kaiserreiches ist geschützt.“
Begründung: Silur sieht in der kulturellen Vielfalt des Kaiserreiches, welche sich in kultureller Schwerpunktsetzung von Reichen und Gebieten in Bereichen wie Kampf, Technologie, Religion und Magie äussert einen kostbaren, die Individualität der Glieder des Kaiserreiches beschreibenden und das Kaiserreich im Ganzen stärkenden Wert, der für Silur nicht veräusserbar ist. Dieser Vorschlag fand vor der Sitzung weitgehende Zustimmung.
2 Aktuelle Fassung: 2. Was ist der Kaiser "Er (der Kaiser) allein kann den Kaiserlichen Rat einberufen."
Änderung: „Er (der Kaiser) beruft jährlich im Widdermond den Kaiserlichen Rat ein.
Begründung: Die Einberufung des Kaiserlichen Rates ist keine Option sondern eine Pflicht, die dem Kaiser oder seinen Stellvertretern obliegt. Details sind in den Abschnitt 6 zum Kaiserlichen Rat verschoben worden. Dort sind auch Klarstellungen bezüglich der Permanenz des Rates eingearbeitet.
3 Aktuelle Fassung: 2. Was ist der Kaiser "Er (der Kaiser) ist Schiedsrichter zwischen den Reichen und Gebieten des Kaiserreichs, wenn diese Streiten, er kann vermitteln, er kann auch dann nach den Massgaben dieser hier gemeinsam vereinbarten Kaiserlichen Rechtsordnung entscheiden, wenn sie sich nicht einig werden." und Aktuelle Fassung: 5. Was gilt im ganzen Kaiserreich Karcanon - Kaiserlicher Frieden "Streit zwischen Teilreichen und Reichsteilen des Kaiserreichs ist vor den Kaiserlichen Rat und den Kaiser als Schlichter und Schiedsgericht zu bringen."
Änderung: Das ist eine Dopplung. Die erste Passage soll lauten „Er (der Kaiser) ist Hüter des Kaiserlichen Friedens“. Der Passus im Abschnitt Kaiserlicher Frieden soll lauten „Streit zwischen Teilreichen und Reichsteilen des Kaiserreichs soll zunächst vom Kaiser geschlichtet werden und, wenn das misslingt, vor den Kaiserlichen Rat als Schiedsgericht gebracht werden."
Begründung: Damit ist die Rolle des Kaisers als Friedenshüter bestimmt und ein eindeutiger
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 9
Verfahrensweg von Schlichtung zu Schiedsgericht gegeben. Auch dieser Änderungsvorschlag fand weitgehende Zustimmung.
4 Aktuelle Fassung: 3. Was ist der Kaiserliche Rat „Nur wer Teil des Kaiserreichs ist, kann im Kaiserlichen Rat Sitz und Stimme haben.“
Änderung: Das soll präziser gefasst werden. Im Anschluss soll stehen “Jedes Teilreich und jedes Gebiet hat eine Stimme, auch wenn es mehrere Vertreter im Kaiserlichen Rat hat. Stimmen mehrerer Teilreiche oder Gebiete können nicht von einer Person auf sich vereinigt werden. Auch können nach Teilungen daraus hervorgegangene Teilreiche oder Gebiete nur mit Zustimmung des Kaiserlichen Rates Abstimmungsrecht im Kaiserlichen Rat erhalten. Begründung: Dem Vorschlag Silurs, direkt dem Kaiser unterstellte Gebiete von Abstimmungen auszuschliessen wurde vehement widersprochen. Silur erkennt die Eigenständigkeit dieser Gebiete an und zieht seinen Vorschlag zurück. Hier wird statt dessen festgeschrieben, dass eine Person nur ein Teilreich vertreten kann und Stimmenvermehrung durch Reichs- und Gebietsteilungen nur mit Zustimmung des Rates möglich sind.
5 Aktuelle Fassung: 3. Was ist der Kaiserliche Rat "Vertreter der Teile des Kaiserreichs bitten ebenso durch Aufstehen um das Wort. Sie haben ein Rederecht, aber Reihenfolge und Zeitpunkt werden von der Leitung des Kaiserlichen Rats entschieden."
Änderung: Die Passage soll lauten "Sie haben ein Rede- und Abstimmungsrecht. Die Leitung des Kaiserlichen Rats organisiert die Ratssitzungen, sie achtet auf Einhaltung der Reihenfolge der Redebeiträge und kann bei Störungen Verwarnungen aussprechen und falls erforderlich das Ende eines Redebeitrags durchsetzen und Störer längstens für die Dauer eines Sitzungstages von Redebeiträgen, nicht aber von Abstimmungen ausschliessen. Begründung: Es darf für dessen Leitung keine Möglichkeit geben, den Kaiserlichen Rat zu behindern, indem Redezeiten und Abstimmungsmöglichkeiten willkürlich vergeben werden. Zugleich sollen Störungen des Rates vermieden werden. Die Möglichkeiten dazu sind hier präzisiert. Die Sanktionsmöglichkeiten der Ratsleitung wurden von vielen Ratsmitgliedern als unabdingbar notwendig erachtet und entsprechend hier eingearbeitet.
6 Aktuelle Fassung: 3. Was ist der Kaiserliche Rat "Der Kaiserliche Rat muss jedes Jahr einberufen werden und spätestens drei Monate nachdem ein Drittel der Mitglieder des Kaiserlichen Rates dies verlangt."
Gewünschte Änderung:
„Der Kaiserliche Rat ist ein Organ des Kaiserreiches Karcanon. Er wird vom Kaiser oder seinen Stellvertretern jährlich im Widdermond für das neue Jahr einberufen. Der Rat des alten Jahres wird erst im zusammengetretenen neuen Rat aufgelöst. Der Kaiserliche Rat tagt auf Antrag seiner Mitglieder unter Vorsitz seiner Leitung.“
Begründung: Der Kaiserliche Rat soll jedes Jahr zwingend neu einberufen werden, der alte bleibt bis dahin bestehen. Gewollt ist, dass eine Zeit ohne Rat zum Jahreswechsel ausgeschlossen ist. Keineswegs ist ein in Permanenz tagendes Gremium gemeint. Das war offenbar missverständlich und wurde deswegen präzisiert und die jährliche Einberufung von den häufigeren Tagungen begrifflich getrennt. Zugleich wurde zusätzlich und ausdrücklich den Mitgliedern das Recht gewährt, Ratssitzungen zu beantragen.
Elyan von Danrad bittet durch Aufstehen um das Wort und nachdem es ihm, nach weiteren Redebeiträgen anderer, etwa einem verächtlichen kurzen Beitrag des Generals aus Ataris, der sich darüber lustig machte dass die Rechtsordnung keinerlei Rechtsfolgen beinhaltet, wenn ein Heerführer, ein Fürst oder gar ein König gegen den Kaiserlichen Frieden verstösst, und dass ein Shah in Ataris seine Provinz, seinen Titel und zumeist sein Leben verlieren würde, wenn er gegen den Willen seines Herrschers die Waffe erheben würde, danach also spricht Elyan von Danrad:
"Die Beiträge der Herzogin aus Silur zeugen von ernsten Bedenken und maßvoller Überlegung. Als Verfasser der Ausgangsfassung übernehme ich die aktuellen Änderungsvorschläge der Anlinde von Fuchsal in meinen Entwurf, der hier zur Zustimmung steht."
Im Jahr der Dunkelsonne erhebt sich General Abdul, der atarische Delegierte mit den guten Verbindungen zum Apronat, und als der Kaiser, der selbst die Sitzung leitet, ihm das Wort erteilt, bringt er besorgt einen Bericht „direkt aus zweiter Hand“, wie er betont: Ataris als Handelsreich, das die beiden Enden der Handelsroute Karcanons und alles dazwischen befährt, ist auch an den Küsten Kezunseas stets unterwegs. In diesem Jahr aber konnten atarische Händler dabei ein ungewöhnliches Phänomen beobachten: Aus der Wüste Zun, der berüchtigten Wüste des Schnellen Todes, stieg eine Feuersäule auf, die so hoch und Tag und Nacht leuchtend zu sehen war, dass man das düsterrote Licht auch über die Berge von Athanesia hinweg sehen könnte. Den Berichten der Handelspartner der atarischen Kapitäne zufolge soll die grosse Pyramide vor Hambantota die Quelle der Feuersäule sein, und Gläubige des Skorpiongottes würden beschwören, dass sie von der Pyramide bis hinauf zur Dunkelsonne reichen würde, und besonders leuchtend strahlen, wenn diese am Himmel zu sehen sei.
Da in den Lehren des Uzori, des designierten nächsten Höchstpriesters des Göttervaters Chnum, der auch Reichshohepriester von Ataris ist, die Dunkelsonne das Exil-Gefängnis des finsteren Gottes Seth-Agoth sei, bestünde nun die Besorgnis, dass die Priester der Pyramide mit dieser Feuersäule als Schlüssel versuchen würden, das Gefängnis des Herrn der Lügen, des Schlangengottes, zu öffnen und seine Rückkehr nach Myra zu ermöglichen.
Amuuk min Ra, der Nachfolger des Dileeb An, sei als Theokrat Keorapukurs wohl noch gefährlicher als seine Vorgänger und da – Abdul verweist mit einer Geste auf die Delegation aus Machira – nun auch im Kaiserlichen Rat ein Nachbar Keorapukurs zu sehen sei, sei der Rat wohl gut beraten, sich mindestens um dieses Reich Sorgen zu machen.
Als nächstes hält es Sunrise von Sakilia nicht auf ihrem Sitz. Die Prinzessin von Taron don Umn, die zugleich Hohe Ritterin der Traumritter zu Iridistra ist (in ihrer Abwesenheit dort, wenn sie in Chalkis ist, vertreten durch Benarion Callippon), erhebt sich und gibt dem Drang nach, auf diese möglicherweise weltbedrohende Gefahr durch die Finsternis auf Kezunsea zu reagieren. Sie bietet an, eine Expedition von Traumrittern in die Wüste zu senden, um diese Bedrohung zu erkunden und – soweit möglich – zu beenden oder wenigstens eine Ausbreitung einzuschränken. Zumindest, so Sunrise, sollten sie mit ihrem Training in Schwert und Magie und dem Patronat der Nichtfinsteren Götter in der Lage sein, die Situation zu erkunden und das Ausmass der Bedrohung im Detail zu berichten.
Hagen Peristos begrüsst diese Intiative, die, wie er meint, keine Kaiserlichen Heere in die Wüste schickt um solange das Kaiserreich schutzlos entblösst zu lassen, da doch die Bedrohung durch die Finsternis rund um das Grüne Meer und in seinem Herzen, auf Rillanon selbst, ungebrochen sei.
Eine wie er meint gute Nachricht hat er auch beizutragen: Missionare des Widdergottes, nach Kezunsea gesandt, hätten berichtet, dass die Botschaft des Göttervaters das Herz des Kriegsherrn von Athanesia, Kjeld Oran, erreicht habe, und dieser offen dafür zu sein scheine, der Religion des Chnum etwas mehr Raum in seinem Reiche einzuräumen. Ob das durch die neue, bedrohliche Entwicklung in der benachbarten Wüste ausgelöst oder nur erleichtert worden sei könne er nicht sagen, aber zumindest gäbe es es Entwicklungen hin zu einem Gegengewicht.
Die Kaiserin Kafrya zeigt sich von dieser Nachricht sehr erfreut und Kaiser Bofri von Karcanon bedankt sich bei der Elfenprinzessin für ihren Vorschlag und verspricht, mit seinem Finanzministerial Barkeyt noch einmal über eine bessere finanzielle Ausstattung der Traumritter – und zumindest eine Ausstattung dieser Expedition – zu reden.
(Fortsetzung folgt)
Katzenfreundschaft
Eine Geschichte aus Taron don Umn (2)
Der folgende Text ist eine Erweiterung der Geschichte einer Säbelzahntigerin. Sie beginnt ein wenig vor der Geschichte bevor sich die beiden Damen getroffen haben. Denn es soll ein wenig das Leben der zukünftigen Reiterin beleuchtet werden um auch diese kennen zu lernen bevor die eigentliche Geschichte weitergeht.
Die Reiterin:
Die Reiterin ist ein langjähriges Mitglied der Armee und hat bei dieser so wie alle anderen Reiter ein mehrjähriges Spezialtraining abgelegt. Sie ist als drittes Kind und einzige Tochter der Adelsfamilie Gerstenkorn auf Burg Dakanar aufgewachsen. Sie konnte sich mit dem Burgleben welches ihre Eltern ausüben nicht anfreunden. Nach der Volksschule, während dieser bei ihr ein schwache beeinflussende Fähigkeit auf Mäuse entdeckt wurde, ging sie entgegen des Wunsches ihrer Eltern zum Tempel Lockandis wo sie sich zur Tempelgarde eingeschrieben hat.
Die Ausbildung zur Krieger/Priesterin dauerte eigentlich nicht lang. Nach etwa zehn Jahre hatte sie wegen der vielen Einsätze im Umland des Tempels die Erfahrung und das Wissen erlangt um den Veteranenstatus der Tempelgarde zu erreichen und damit zum Truppenführer aufzusteigen. Aber bevor sie dieses Amt antreten konnte kam die Tempelvorsteherin zu ihr um sie zu bitten, dass sie den Heilertrupp bei einer Spezialeinheit der Landes unterstützt. Dieser hat Personalmangel und sucht dringend Leute mit einer einschlägigen Ausbildung. Nach kurzen Vertragsverhandlungen, bei welcher sie ein paar kleine Vorteile zugesprochen bekommen hat unterschreibt sie den Versetzungsvertrag und ist ab dann angehende Leiterin eines der Heilertrupps der Säbelzahnwächter in Ausbildung. Dann nach knapp hundert Jahren und nachdem sie sechs ihrer Partnertiere überlebt hatte, wurde sie Leiterin des Heilertrupps welchem sie vorgestanden hat. Sie wechselte in diesem Zusammenhang in die Verwaltung der Heiler in der Kaserne bei welcher ihre Untergebenen stationiert sind und macht dort hauptsächlich den notwendigen Papierkram welcher bei den Heilertrupps in der Kaserne so anfällt. Dann nach zehn Jahren fängt sie wieder an zu trainieren. In dieser Zeit geht die Erzählung weiter aus der Sicht der Tigerin.
Das Aussehen der Reiterin am Anfang der Erzählung:
Sie ist etwas mehr als fünf Fuss gross, sie hat braunes Haar, grüne Augen und ist für eine Elfe ungewöhnlich muskulös. Im Moment hat sie ein wenig Übergewicht, da sie sich bis vor Kurzem sich von dem aktiven Dienst ferngehalten und ihre Essgewohnheiten nicht umgestellt hat.
Sie trägt im aktiven Dienst eine beschlagene Lederrüstung und ist mit einem Langschwert und einem Kurzschwert bewaffnet. Sie benutzt einen Rundschild wenn sie im Einsatz ist, welchen sie ansonsten mit einem Trageriemen am Rücken trägt.
Die Geschichte geht weiter:
Sie setzt ganz vorsichtig und langsam eine Pfote vor die andere um ihr Ziel zu erreichen. Die anderen Personen um ihr Ziel herum machen ihr Platz und dieses steht auf um sich ihr zuzuwenden. Sie bleibt einen halben Schritt vor der Person stehen weil sie nicht weiss was sie den jetzt tun soll. Ihr Kopf ist nur noch wenige pfotenbreit von ihrem Oberkörper weg. Sie nimmt eine Nase voll von ihrem Gegenüber auf und stellt fest, dass dieses Wesen vor ihr ganz anders riecht als der Reiter ihrer Mutter. Als sie so überlegt warum das so ist kommt ihr ein Geistesblitz. Es ist wohl ein Weibchen wie ich. Ja, und dann wird ihr Hals von zwei
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 12
erstaunlich starken Armen umschlossen und gedrückt das ihr fast die Luft weg bleibt. Ein wohlig warmes Gefühl breitet sich in ihrem Kopf aus und sie bemerkt wieder die ihr sehr angenehme Anwesenheit ihrer Retterin.
Ihr Kopf wird gestreichelt. Das angenehme Gefühl durchströmt ihren ganzen Körper. Aber dann entfernt sich ihre Reiterin von ihr und sie wird ein wenig traurig. Sie sieht, dass diese sich einen Weg durch die Anderen ihrer Art hindurch gesucht hat und auf sie ein paar Schritte ausserhalb von diesen gesucht hat und dort auf sie wartet. Es scheint ihr so, dass ihre Vorderpfoten sie auffordern ihr zu folgen. Ohne weiter nachzudenken tut sie dass dann. Als sie dann wieder neben ihr steht bekommt sie von ihrer Reiterin ein getrocknetes Stückchen Fleisch angeboten. Diese hält sie eine Handbreit von ihrem Mund entfernt ihr hin. Sie schnappt spontan danach und hat es dann in ihrem Maul wo sie es genussvoll kaut. Sie kennt dieses Fleisch noch nicht, aber es schmeckt ihr sehr gut. Als sie bettelnd zu ihrer Reiterin hinschaut bekommt sie nicht mehr davon nur einen Gedanken welchen ihr vermittelt dass man eine Belohnung bekommt wenn man diese verdient hat.
Dann bekommt sie die Aufforderung sich bei ihrer Mutter zu verabschieden. Ihre Mutter steht ausserhalb der Menschenmenge neben ihrem Reiter welcher sich gerade mit einem anderen Person seiner Art unterhält. Sie spricht mit ihr wobei sie ein wenig traurig wird da sie bei diesem Gespräch erfährt dass sie jetzt eine Zeitlang sie nicht mehr sehen wird. Denn während ihrer Ausbildung wird sie angeblich bei ihrer Reiterin wohnen und schlafen wo ihre Mutter sie nicht besuchen kann. Aber anscheinend gehört das zum erwachsen werden. Dann sucht sie mit ihren Augen ihre Brüder. Als sie diese dann gefunden hat sieht sie dass diese beschäftigt sind. Sie scheinen ebenfalls Reiter gefunden zu haben mit welchen sie gerade agieren. Dann kommt die geistige Aufforderung von ihrer Reiterin, ihr zu folgen. Sie verabschiedet sich so laut wie sie kann von ihrer Mutter welche ihr entsprechend antwortet und trottet dann ihrer Reiterin hinterher.
Sie laufen dann über ein weites Feld auf welchem Gerätschaften aufgebaut sind. An diesen Teilen sind zum Teil andere Tiger mit ihren Reitern beschäftigt was recht mühsam aussieht. Ihre Reiterin, welche wie es scheint so schnell wie es ihr möglich ist, vor ihr herläuft erklärt ihr, dass sie auch in absehbarer Zeit hier arbeiten werden. Aber zuerst müssen wir uns erst einmal richtig kennenlernen. Dazu gehen wir erst mal zu meinem Zuhause, sagt sie. Die Tigerin erkennt, dass sie das Lager in welcher sie bisher gewohnt und gelebt hat verlassen. Ihr Weg führt sie an ein paar Seen vorbei an welchen Leute mit irgendetwas beschäftigt sind was sie noch nicht deuten kann. Als ihre Reiterin ausser Puste ist stehen sie vor einem grossen Haus in einer kleinen Ansiedlung in welcher gerade nicht viel los ist. Ein paar Leute scheinen hier gerade irgendwelchen Arbeiten nachzugehen, unter anderem jemand welcher mit einem schweren Gegenstand auf einem rotglühenden länglichen Gegenstand einschlägt. Diese Arbeit tut ihr in ihren empfindlichen Ohren weh, was sie mit einem lauten Brüllen zu unterbinden versucht. Ihre Reiterin tätschelt ihr den Kopf und öffnet dabei ihren Stall, wonach sie schnell in diesen flüchtet.
Als ihre Reiterin die Tür hinter ihnen schliesst, mildert sich der Krach von draussen und sie sieht in dem schwachen Licht in dem kurzen Gang in welcher sie steht noch zwei weitere Türen von welche eine offen steht. Dorthin geht ihre Reiterin. Bevor sie den Raum dahinter betritt, streift sie ihren Pfotenschutz von ihren hinteren Beinen ab wobei sie ein wohlklingendes Geräusch von sich gibt, als diese zu Boden fallen. Als sie ihrer Reiterin dann folgt sitzt diese, als sie sie eingeholt hat, auf einem Stuhl und hat ein Tuch in der Hand. Sie ist neugierig und riecht an diesem und stellt fest, dass es nach Blumen riecht und leicht nass ist. Ihre Aufmerksamkeit wird aber von den Worten abgelenkt welche ihre Reiterin von sich gibt. Sie klingen angenehm sagen ihr aber nichts. Als sie ihre Reiterin verständnislos anschaut taucht in ihrem Kopf das Bild einer Pfote auf welche mit einem Tuch gestreichelt
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 13 wird. Das Bild verblasst in ihren Gedanken und sie hört wieder dieses Wort und sieht das Tuch welches ihre Reiterin in ihren Händen hält.
Sie hebt eines ihrer Vorderbeine an und streckt dieses ein wenig vor sich weg. Ihre Reiterin rückt daraufhin mit ihrem Stuhl ein wenig näher und reibt mit dem Tuch ihre Pfote. Was sich ganz angenehm anfühlt. Dann viel zu früh hört sie damit auf und gibt wieder ihre Pfote frei und tippt mit ihrer Pfote an den Schenkelmuskel ihres anderen Vorderbeins. Die Worte die sie dazu spricht sagen ihr allerdings nichts. Aber als ein weiteres Bild in ihrem Kopf auftaucht versteht sie was sie von ihr will. Ihre zweite Vorderpfote wird gereinigt. Als dann ihre Hinterpfoten dran sind beschliesst sie sich auf die Seite zu legen und ihr ihren Bauch hinzustrecken. Aber ihre Reiterin geht anfänglich nicht auf diese Angebot ein sondern streichelt mit der Unterstützung des Tuchs nur ihre Hinterbeine. Aber dann kommt ihr Bauch dran was ihr ungeahnte Hochgefühle vermittelt. Sie schnurrt aus tiefsten Herzen und streckt ihrer Reiterin alles entgegen was ihr möglich ist. Dabei bemerkt sie etwas. Sie muss ganz dringend etwas los werden. Es scheint ihr so wie wenn sie am Morgen zu viel Wasser geleckt hat. Sie stellt sich auf ihre Pfoten und sucht im Raum eine adäquaten Platz um ihr Problem zu beheben. Sie sieht und riecht aber keinen und klemmt zur Sicherheit ihre Hinterbacken zusammen.
Bevor es dann zur Katastrophe kommt springt ihre Reiterin von ihrem Stuhl auf und drückt eine Tür im Raum auf und wartet dort bis sie ihr gefolgt ist. Nach einem kurzen Gangstück drückt sie wieder eine Tür auf wonach sie einen ummauerten Hinterhof sieht in welchen in allen Ecken Sandgruben sich befinden. Ihre Reiterin zeigt auf einen dieser Gruben dessen Oberfläche nicht benutzt aussieht. Wonach sie so schnell sie kann diesen Ort aufsucht und nach Katzenmanier ihr Problem behebt. Als sie danach entspannt den Ort wieder verlässt riecht sie zwei weitere Katzen welche hier offensichtlich sich immer wieder aufhalten. Aber nach genauer Analyse stellt sie fest, dass das Männchen sind. Also harmlos, gegen diese muss sie nicht ihre Position behaupten. Dann schaut sie zu ihrer Reiterin welche an der Tür stehen geblieben ist durch welchen sie diesen Hof betreten haben.
Sie geht auf diese zu, wonach diese mit ihrer Vorderpfote die Tür leicht nach innen aufdrückt und dann wieder los lässt wonach diese sich wieder schliesst. Ihre Reiterin macht daraufhin mit ihrem Kopf Bewegungen dass sie mit ihrer Nase die Tür schieben soll. Sie denkt sich, ja das kann ich und tritt neben ihre Reiterin und schubst mit ihrer Nase die Tür an. Dabei stellt sie fest das die Tür sehr leicht sich bewegt und sich danach wieder selbständig schliesst als sie ihre Nase wieder zurückzieht. Als sie diesen Vorgang wiederholt bekommt sie von ihrer Reiterin einen kleinen Schubs von hinten wonach sie ein paar Schritte nach vorne geht um nicht hinzufallen. Danach steht sie zur Hälfte im Gang und als sie dann stehen bleibt klemmt sie die Tür ein. Es tut nicht weh aber sie steckt fest. Sie hört ihre Reiterin lachen und dann bekommt sie einen Klaps auf ihren Hintern, wonach sie überrascht weitergeht und darauf erleichtert im Gang steht. Sie gibt ein Siegesgebrüll von sich und tut damit kund dass sie die Stärkere ist und die Tür besiegt hat. Dann öffnet ihre Reiterin vorsichtig die Tür und fordert sie auf zur nächsten Tür zu gehen.
Sie tut das und um den Kopfbewegungen ihrer Reiterin zu folgen öffnet sie die zweite Tür. Nur diesmal bleibt sie nicht stehen nachdem die Tür aufschwingt sondern geht weiter bis sie vollständig im Raum steht. Als sie da so steht kommt ihre Reiterin auch in den Raum und streichelt ihren Kopf wonach sie ihr ein Stück Fleisch entgegenstreckt. Sie nimmt diesen Geschenk dankend an und kaut es genüsslich. Als sie damit fertig ist zeigt ihr ihre Reiterin ein weiteres Stück Fleisch und verschwindet mit diesem durch die Tür. Sie folgt ihr und als sie im Hof steht bekommt sie dieses dann auch. Wieder im Haus zurück putzt ihre Reiterin ihr wieder ihre Füsse wonach sie etwas zum trinken bekommt. Das Wasser was sie zu sich genommen hat war wohl ein wenig bitter aber löschte ihren Durst. Dann obwohl der
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 14
Abend noch nicht lange vorgerückt ist wird sie müde. Als das ihre Reiterin bemerkt führt sie sie in den zweiten Raum welcher im Gang hinter der zweiten Tür dort liegt. In diesem Raum befindet sich ein grosses Strohlager und anscheinend das Bett von ihrer Reiterin. Sie legt sich auf das Stroh und schläft dann fast sofort ein.
Am darauf folgenden Morgen geht es ihr gut. Sie ist fit und wohl auf. Als sie ihren Kopf hebt steht ihre Reiterin mit nackigen Hinterpfoten neben ihr. Es scheint so wie wenn diese auch erst vor Kurzem wachgeworden ist da ihre Mähne noch zerzaust an ihrem Kopf herunter hängt. Sie bemerkt dass sie Hunger hat. Heute ist der dritte Tag nach ihrer letzten grossen Mahlzeit. Sie hat seit sie keine Muttermilch mehr von ihrer Mutter bekommen hat von deren Reiter alle drei Tage etwas zum Essen bekommen. Das war wohl immer genug, aber jetzt habe ich Hunger! Sie faucht ihre Reiterin an und schaut danach auf ihren Bauch. Ihre Reiterin scheint sie verstanden zu haben den sie bewegt sich aus dem Raum hinaus. Sie hört darauf ein paar Türen weiter wie jemand mit einem sehr wahrscheinlich scharfen Gegenstand auf einen Holzklotz schlägt. Als sie dann aufgestanden ist und sich zwei, dreimal geschüttelt hat um das Stroh aus ihrem Fell loszuwerden hört sie einen relativ lauten schrillen Pfiff. Sie vermutet was dieser zu bedeuten hat und folgt dem Klang in das Wohnzimmer. Dort sieht sie zwei Schalen neben der dritten Tür im Raum. Eine davon ist mit Fleischwürfeln gefüllt und die Zweite mit Wasser. Als sie sich darüber hermachen will hört sie in ihrem Innern ein fast bedrohliches Stopp Geräusch und eine grosse rot gefärbte Hand welche sie geistig zurück hält und es ihr physikalisch unmöglich macht mit dem Essen loszulegen.
Als sie dann sehnsüchtig das Fleisch anschaut kommt ihre Reiterin zu dem Napf in welchem das Fleisch sich befindet und zieht aus diesem einen länglichen metallisch glitzernden Gegenstand heraus. Als dieser dann weg ist verschwindet die Hand in ihrem Kopf und sie meint das Wort „jetzt“ zu vernehmen. Ohne viel darüber nachzudenken fällt sie über ihr Essen her und bemerkt dabei das zwischen diesem auch irgendwelches Grünzeug sich befindet was aber den Geschmack des Fleisches nicht überdeckt. Dann nachdem sie fertig ist macht sie noch das Wasser weg welches neben dem Essen stand und bemerkt das es diesmal ganz normal geschmeckt hat. Dann fühlt sie sich voll und glücklich sie legt sich auf die Seite und wartet bis ihr Körper mit der Sache klar gekommen ist.
(Fortsetzung folgt)
Dörfer von Antam: Staurosfurt
Dorf in der Grasebene von Antam. Im Gegensatz zu dem flussaufwärts gelegenen Anthosfurt ist die Flusswirtschaft von Staurosfurt nicht besonders vielfältig.Der Anthos wird hier vorallem als Wasserquelle für die besonders zahlreichen Herdentiere verwendet. Ausserdem wird das von Flössern aus Anthosfurt gelieferte Bauholz in Staurosfurt zu Balken und anderen Baumaterialien weiterverarbeitet.
Orte in Staurosfurt:
Der Anthos
Der im Hylarplateau entspringende Fluss durchfliesst auf seinem Weg in das Grüne Meer die Dörfer Anthosfurt und Staurosfurt, ist aufgrund seiner geringen Tiefe allerdings nur für Flösse schiffbar. Nachdem die Baumbestände Staurosfurts bis auf einen letzten Baum in der Dorfmitte der Vieh und Felderwirtschaft weichen mussten, wird weiteres Bauholz vor allem von den „Holzfischenden“ von Staurosfurt angeliefert, die sich von den Forstbetrieben aus Anthosfurt beliefern lassen.
Die Fleischergasse
Etwas abgeschieden platziert sich in der Fleischergasse von Staurosfurt die Abdeckerei und das Metzgerhandwerk der Familie Antam. Hier werden die Tiere vollständig verwertet und
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 16 für die unterschiedlichen Handwerkszweige nutzbar gemacht.
Die Ährenhöfe
Die Ährenhöfe der Familie Eudon stellten den ersten Erfolgreichen Wirtschaftszweig Staurosfurts nach der Abholzung der Holzbestände dar, und sichern die Ernährung der Bevölkerung. Die Dorfälteste Parmisia Eudon bemüht sich um ein gutes Verhältnis mit der Familie Antam, die traditionell ein eher schwieriges Verhältnis mit der Familie Eudon hat. In Staurosfurt herrscht daher tatsächlich soetwas wie ein „Burgfrieden“ und man bemüht sich gegenseitig das Dorf voranzubringen.
Der letzte Baum von Staurosfurt
In der Mitte des kreisrunden Dorfplatzes liegt, zusätzlich von einer zweiten Reihe Häuser geschützt, der letzte Baum von Staurosfurt. Die mächtige Pappel ist ein Zeichen dafür, dass die Gunst des Göttervaters die Dorfgemeinschaft trotz einiger vergangener Verfehlungen noch nicht verlassen hat. Statt wie Anthosfurt auf die Holzwirtschaft konzentrierte, sich Staurosfurt wirtschaftlich bisher eben ganz auf die Vieh und Felderwirtschaft, was letzlich zu einer ganz eigenen Form von Wohlstand geführt hat. Bis es dazu kommen konnte sind allerdings viele Häuser des einst grossen Dorfes verfallen.
Die Dorfhalle
In der Dorfhalle finden die Versammlungen und Feste der Dorfgemeinschaft, aber auch wichtige Verlautbarungen statt. Um die Zugänglichkeit für Reisende und Besucher*innen zu erleichtern, wurde die Dorfhalle auch nicht auf den steinernen Dorfplatz, sondern in die Nähe der Brücke über den Anthos gebaut.
Die Brücke über den Anthos
Hier sorgt Zöllner Pleuros Janat für einen ordnungsgemässen Ablauf, wobei das meistens einfach die Zahlung einiger Münzen als Passagegeld bedeutet. Seine Töchter Phyla und Rhu sorgen währenddessen für seine persönliche Sicherheit und einen ordnungsgemässen Ablauf des Warenverkehrs auf dem Fluss Anthos.
Personen aus Staurosfurt:
Parmisia Eudon, Dorfälteste von Staurosfurt
Eftichos Eudon, Abenteuer aus Staurosfurt auf Silur Naucydas, Pausanor und Arisbe „Holzfischende“ des Anthos
Pleuros Janat, Zöllner an der Brücke über den Anthos Phyla und Rhu, seine Töchter
Im Widdermond des Jahr des Blutes, 443 n.P.
Handelsvereinbarung zum Anbau von Terabinthina in Staurosfurt
Hiermit vereinbaren, Parmisia Eudon, Dorfälteste von Staurosfurt, und
Nicäa Hybros, Stellvertreterin der Gilde der Schiffsbauer von Helion und Antam, Für Gmernon von Helion
Den Anbau von in Helion kultiviertem Terabinthina auf den Böden von Staurosfurt. Jeder gelieferte Setzling wird als Anzahlung mit seinem Gewicht in Grünsalz aufgewogen. Für Pflege und Aufzucht der Setzlinge erhält die Familie Eudon darüber hinaus die Hälfte des aus dem Verkauf des Ertrags erzielten Gewinns.
Handelsvereinbarung zum Anbau von Terabinthina in Staurosfurt (in Allgemeiner Schrift)
Hiermit vereinbaren, Parmisia Eudon, Dorfälteste von Staurosfurt, und
Nicäa Hybros, Stellvertreterin der Gilde der Schiffsbauer von Helion und Antam, Für Gmernon von Helion
Den Anbau von in Helion kultiviertem Terabinthina auf den Böden von Staurosfurt Jeder gelieferte Setzling wird als Anzahlung mit seinem Gewicht in Grünsalz aufgewogen Für . Pflege und Aufzucht der Setzlinge erhält die Familie Eudon darüber hinaus die Hälfte des aus dem Verkauf des Ertrags erzielten Gewinns.
Erläuterung:
Staurosfurt hatte sich historisch von der Holzwirtschaft entfremdet, Helion fehlt es als Metropole an grossflächigen Anbaumöglichkeiten für das dort kultivierte Terabinthina. Die vorliegende Handelsvereinbarung ermöglicht sowohl Helion als auch Staurosfurt durch gegenseitige Unterstützung einen beträchtlichen finanziellen Gewinn zu erzielen.
Der Widdergott beginnt das Jahr, Denn er ist gross und wunderbar!
Es folgt der Mond des Falken, hängt selbstbewusst vom Balken, Der Eulenmond begleitet ihn, hält wachsam Aug auf den Delphin. Ein Jaguar stattdessen nun, hört auf in seinem Mond zu ruhn.
Die Raben, ja man glaubt es kaum, beflügeln ihren Mond im Traum. Und Löwenmond bringt Schicksals Wende, des Aners Ruf als Sommers Ende. Im Bau des Dachses sammelt sich, In seinem Mond ernährt er dich. Adlermond steigt in die Höhe, bringt Küsten eine schwere Böe. Das nutzen Puras Katzen, in ihrem Mond zum Kratzen. Im Mond vom goldenen Drachen, lässt sichs mit Chnum gut lachen. Das Einhorn lässt ihn eher trauern, in ihrem Mond baut Antam Mauern. Wolfsmond lässt krachen sie entzwei, komm bald du neues Jahr herbei!
Geschichten von Karcanon... ...gesammelt auf Wattpad
Die Boten von Karcanon sind in ihrer Seitenzahl begrenzt – manche Geschichte, wie das Leben des Olvar Talier oder die Zwei Damen, sind in mehreren Fortsetzungen auf den Seiten dieses Boten erschienen.
Andere, wie das von vornherein auf viele Seiten angelegte „Syriam und Netor –Eine Liebe am Grünen Meer“ und das mit bisher knapp drei Teilen geschriebene „Berendors Reisen“, sind von vornherein auf einer separaten Storyplattform erschienen, nämlich Wattpad.
Auch ältere lange Geschichten, die selbst für unser Storyzine „Die Runenrolle“ zu lang wären, etwa die Reisen der Thalysmerionde und Reijinaras Leben in Borgon Dyl, können und werden hier einen Platz finden.
Und wenn du eine Story hast, die du gerne veröffentlicht sehen möchtest, die aber nicht in die eigentlich pro Reich maximalen 4 Seiten pro Bote passt, schick sie an karcanon@projektmyra.de mit dem Wort Wattpad im Betreff, damit wir gleich wissen, wo sie ihren Platz findet.
Karcanon hat einen eigenen Hashtag (es gibt auch von anderswo Geschichten), die Karcanon-Geschichten findet ihr hier:
https://www.wattpad.com/stories/karcanon/new
Aus dem Rollenspiel auf Karcanon
Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.
D20 Liste:
1D20 Tugendkreise in Antam
die ihr im Abenteuer auf Myra treffen könnt:
Als Tugendkreise bezeichnete man in Antam am Grünen Meer von Karcanon ursprünglich Zusammenschlüsse von, zumeist (aber nicht ausschliesslich nichtmännlichen, Heranwachsenden die sich in ihrem Mündigkeitsjahr einer Schwester der Tugend verschreiben und nach deren persönlichen Ideal zu leben versuchen. Während sich einige Tugendkreise permanent auf Wanderschaft befinden gründen andere ein Gehöft oder einen Werkhof und lassen sich in dessen Umfeld dauerhaft nieder. Im Jahr der Schmetterlinge sind in Antam vorallem solche Tugendkreise bekannt, die sich Tondur, Ismaya oder Rodaya hingeben.
Auf diese Tradition aufbauend bildeten sich auch Tugendkreise die sich den Brüdern der Tugend und ihren eher soldatischen Tugenden verschrieben haben. Besonders heraus sticht dabei der Tugendkreis der Minthoner, die Minthon dem Milden als Bruder der Tugend der Ahnenverehehrung nacheifern. Dieser war einst König des Helionischen Reichs gewesen, gehört traditionell also nicht zu den Brüdern der Tugend.
1. Die Cayani: Ein Tugendkreis von Caya, der Schwester der Hoffnung
2. Die Duayaler: Ein Tugendkreis von Duaya, der Schwester des Sanftmuts
3. Die Eremayten: Ein Tugendkreis von Eremaya, der Schwester des Glücks
4. Die Fhayar: Ein Tugendkreis von Fhaya, der Schwester der Gnade
Cayani sehen ihre Aufgabe darin, den besonders Verzweifelten neue Hoffnung zu schenken.
Duayaler sehen ihre Aufgabe im Schlichten von hitzigen Streitigkeiten, vor allem solchen die sonst zu handfesten Streitigkeiten zu eskalieren drohen
Eremayten harren meist an besonders schwer erreichbaren oder versteckten Orten aus, und belohnen Personen, die das Glück hatten, sie dennoch zu finden mit handgearbeiteten Talismanen.
Fhayar engagieren sich meistens im Umgang mit Straftäter:innen. Selten finden sie sich in zwielichtegeren Tugendkreisen zusammen, die dann meist "Zirkel" genannt werden, die vorallem die Gnade des Todes verleihen.
5. Die Gayalos: Ein Tugendkreis der Gaya, der Schwester der Schönheit
6. Die Hathayanen: Ein Tugendkreis von Hathaya, der Schwester der Weisheit
Gayalos suchen vorallem den Kontakt zu Künstler:innen, und unterstützen sie dabei Kunstwerke von besonders grosser Schönheit zu erschaffen.
Hathayanen reisen meist durch die Dörfer von Antam und kodifizieren die gebräuchlichen Begriffe und Redewendungen ihrer Zeit. Ihre Ergebnisse werden anschliessend
7. Die Ismayiten: Ein Tugendkreis von Ismaya, der Schwester der Gerechtigkeit
8. Die Laayavi: Ein Tugendkreis von Laaya, der Schwester der Liebe
9. Die Medayaner: Ein Tugendkreis von Medaya, der Schwester der Reinheit
10. Die Oraiyassi: Ein Tugendkreis von Oraiya, der Schwester der Besinnung
11. Die Rodayaten: Ein Tugendkreis von Rodaya, der Schwester des Glaubens
in der Höhle des Quellsteins zusammengetragen, die deswegen vom grossen Interesse für Lamonten und auch für die Zunft der Stimme ist.
Ismayiten verfolgen ein (empfundenes) Unrecht was ihnen, ihrer Familie oder anderen für sie wichtigen Personen angetan wurde. Die extremen unter ihnen schrecken auch vor Selbstjustiz nicht zurück.
Laayavi streben nach der grossen Liebe (Was auch immer das individuell für sie heissen mag) und helfen einander dabei sie zu finden.
Medayaner durchstreifen mit Putzutensilien und medizinischen Gütern bestückt das Priesterfürstentum und sorgen an besonders schmutzigen Orten für physische und psychische Reinheit
Oraiyassi suchen das Ideal der Besinnung in intensiven Gruppenmeditationen und anschliessenden Diskussionen über die erlangten Erkenntnisse
Die strenggläubigen Rodayaten befinden sich auf ständiger Pilgerreise, zwischen den einzelnen Tempeln und Heiligtümern des Göttervaters. Lamonten behaupten einzelne Rodayaten die der Pantheonreligion nahe stünden, würde man in Antam aktiv aus der Gesellschaft ausgrenzen.
12. Die Shayali: Ein Tugendkreis von Shaya, der Schwester der Tapferkeit
13. Die Corukane: Ein Tugendkreis von Corukan, dem Bruder der Tapferkeit
Die Shayali haben sich der Unterstützung des Ordens der Traumritter und der Suche nach den verlorenen Fragmenten des DRAGOMAE verschrieben
Corukane sind häufig als Söldner tätig und bevorzugen besonders gefährliche Aufträge, in denen sie ihren kriegerischen Mut und die Tapferkeit Corukans unter Beweis stellen können
14. Die Arinen: Ein Tugendkreis von Arin, dem Bruder der Pflichterfüllung
15. Die Tarilanos: Ein Tugendkreis von Tarilan, dem Bruder der Stärke
Die verschworenen Gemeinschaften der Arinen hüten meist einen sog. "Arinshügel" auf dem ein Ehrenmal, meistens in Form einer Fahne, platziert ist. Kann die Fahne von vorbeiziehenden Tugendzirkeln oder Abenteurergruppen erbeutet werden gilt der Tugendkreis solange als entehrt, bis er den Siegern einen Gefallen erwiesen hat.
Das Ziel der Tarilanos ist die Vervollkommnung der persönlichen (Willens)stärke. Zu diesem Zweck errichten sie täglich die "Taril-
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 22 ansmauer" im Hylarplateau. Haben sie die Mauer errichtet, suchen sie für den nächsten Tag eine genau 21 Schritt entfernte Stelle, um die Mauer dort erneut aufzubauen.
16. Die Ruliunen: Ein Tugendkreis von Ruliu, dem Bruder der Disziplin
17. Die Ossiam: Ein Tugendkreis von Ossiam, dem Bruder der Ehre
Ruliunen eifern dem Ideal vollkommener militärischer Disziplin nach, und sind dabei insbesondere bei solchen Personen beliebt, die planen eine militärische Laufbahn einzuschlagen. Besonders eindrucksvolle Beispiele der Zurschaustellung der Ruliunischen Disziplin sind die Militärparaden in Hybria.
Das Ziel der Ossiam ist die Wahrung und Wiedergutmachung der persönlichen Ehre. Tugendkreise des Ossiam stehen im Ruf besonders eitle und streitlustige Persönlichkeiten anzuziehen, die sich leicht zu Duellen hinreissen lassen.
18. Die Xilionen: Ein Tugendkreis von Xilion, dem Bruder der Treue
19. Die Iondeten: Ein Tugendkreis von Ionder, dem Bruder der Opferbereitschaft
20. Die Minthoner: Ein Tugendkreis von Minthon, dem Bruder der Ahnenverehrung
Die Tugendkreise der Xilionen kann man beinahe eher als Schicksalsgemeinschaften bezeichnen: Nachdem sie ihr 21. Mitglied aufgenommen haben, suchen sie freies Land um dort eine neue Siedlung zu gründen und bis zu ihrem Lebensabend gemeinsam dort auszuharren.
Iondeten eifern dem Ideal bedingungsloser Opferbereitschaft nach, und gehen ganz in der Erfüllung von ihnen anvertrauten Aufgaben auf.
Obwohl eigentlich kein Bruder der Tugend der Ahnenverehrung existiert, haben sich besonders belesene Heranwachsende im Mündigkeitsjahr vor einigen Jahren auf Minthon den Milden berufen. Seitdem wird er als Bruder der Ahnenverehrung verehrt
Die Seitenangaben in den D20-Listen für das Rollenspiel auf Myra beziehen sich, dort wo sie vorkommen, bei Lebensformen auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3). Sonderfälle sind das Mythgart Handbuch der Helden (MHH), Vault of Magic (VOM), Mythgart Weltenbuch (MWB), Tasha’s Cauldron of Eververything (TCE), Xanathar’s Guide to Everything (XGE) und CandleKeepMysteries (CKM), die für die gepflegte Nutzung dieser Listen nicht gebraucht werden.
Feinwerker 5E – (2)
Myranische Magieralchemisten und Monsterzauber-Schmiede
Feinwerker sind eine Mischung aus Magiern und Schmieden kleinster Werkzeuge, mit dem wissenschaftlichen Vorgehen von Alchemisten und der Sorgfalt von Schmuck fertigenden Gold- und Silberschmieden, Edelsteinschleifern und Juwelieren. Die Techniken der Chimerer aus der Zeit der Mythen, die schwarzen Wunder von Clingkwoorn, wurden am Goldenen Strom soweit sie überliefert waren, zwischen Watalhoo und Vysavy weiter verfeinert. Heute findet man die Feinwerker, die Urenkel-Erben des überlieferten geheimen Wissens aus dem Altertum, in der Nähe und in mehreren der Zauberschulen und Magierakademien Myras, von Hemhort auf Ysatinga bis Hermund am Inneren Meer und beileibe nicht nur da. Das Zahnrad ist häufig das Symbol ihrer Gilden, sofern sie sich zu einer solchen zusammenschliessen, anstatt als geniale, bisweilen für verrückt gehaltene Einzelgänger in ihren Laboren zu arbeiten. Sogar bei Seekers Burg in der Wüste Zun (siehe Bild) gibt es sie. An keiner Zauberschule aber findet man so viele und so bekannte Feinwerker wie bei der Manablanda, der Magierschule auf Rillanon im Herzen des Grünen Meeres auf Karcanon. Hier produzieren sie so viele besondere Feinwerke, dass man sie nicht nur als unbezahlbare Einzelstücke über viele Monde fertigen lassen, sondern sogar in regulären Läden „von der Stange“ kaufen kann. Einer der bekanntesten dieser Läden ist „Glut und Glanz“, wo Thorin Eisenhand für die Reparatur magischer Waffen zuständig ist und die Feinwerkerin Elara Sternenfunken sich um die Dinge kümmert, die noch mehr Feingefühl erfordern als einen Schmiedehammer. Die Konkurrenz kauft und verkauft unterdessen bei Magische Mysterien.
VERSTÄRKUNGSEFFEKTE
In diesem Abschnitt werden die Effekte aufgeführt, die Feinwerker erlernen und mit ihrer Verstärkungsfähigkeit einsetzen können. Für jede Option wird der Gegenstandstyp angegeben, der für die Funktion des Effekts erforderlich ist, und es wird beschrieben, wie der Effekt funktioniert. Alle Effekte, die eine Aktion zur Aktivierung erfordern, können mit der Aktion „Objekt verwenden“ aktiviert werden. Bei einigen Effekten musst du einen Angriffswurf machen oder dein Ziel muss einen Schutzwurf machen. Der Angriffsbonus und der SW für diese werden wie folgt berechnet: Schutzwurf-Upgrade = 8 + dein Fertigkeitsbonus (FB) + dein Intelligenzmodifikator (INT) Angriffsmodifikator-Upgrade = dein Fertigkeitsbonus (FB) + dein Intelligenzmodifikator (INT)
KLEBSTOFF
Benötigter Gegenstand: Grosse oder kleinere Ausrüstung oder ein Gegenstand, der nicht getragen oder gehalten wird. Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, an Oberflächen zu haften. Solange sich der Gegenstand in einem Umkreis von 9 Metern um dich befindet, kannst du eine Aktion verwenden, um ein Befehlswort zu sprechen und den Gegenstand an einer beliebigen festen Oberfläche zu befestigen, die er berührt. Die gewählte Oberfläche darf nicht Teil einer Kreatur sein.
Während er angebracht ist, kann der Gegenstand bis zu 450 Kilogramm Gewicht tragen. Wenn zusätzliches Gewicht hinzugefügt wird, löst sich der Gegenstand von der Oberfläche (und fällt oder bewegt sich entsprechend).
Auf höheren Stufen: Sobald du Stufe 9 in der Klasse der Feinwerker erreichst, erhöht sich die Reichweite aller visuellen Effekte auf 18 Meter.
ERMÄCHTIGT
Benötigter Gegenstand: Waffe. Du erfüllst eine Waffe mit Macht. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Wenn sie nicht bereits magisch war, ist sie es jetzt. Wenn sie bereits magisch war, wird dieser Bonus mit allen vorhandenen Boni kombiniert.
Auf höheren Stufen: Sobald du Stufe 9 in der Klasse der Feinwerker erreichst, erhöht sich der Angriffs- und Schadensbonus auf +2. Auf Stufe 15 wird er zu +3.
ILLUSORISCH
Benötigter Gegenstand: Grosser oder kleinerer Gegenstand. Du erfüllst einen Gegenstand mit der Fähigkeit, sein wahres Aussehen zu verbergen. Während du das Ziel berührst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Gegenstand als einen anderen Gegenstand gleicher Grösse und Zusammensetzung erscheinen zu lassen. Du kannst diese Fähigkeit nicht verwenden, um die Gesamtnatur des Ziels zu verändern. Beispielsweise muss ein Fahrzeug immer als ein anderer Fahrzeugtyp erscheinen, und Ausrüstung muss als eine andere Art von Ausrüstung erscheinen.
Ansonsten liegt das Ausmass der Illusion bei dir. Die Veränderung des Erscheinungsbildes hält einer physischen Untersuchung nicht stand. Wenn du diesen Effekt verwendest, um beispielsweise ein geschärftes Schwert stumpf erscheinen zu lassen, würde sich jeder, der die Klinge berührt, so verletzen, als hätte er eine scharfe Klinge berührt.
Um festzustellen, ob ein Gegenstand verhüllt ist, kann ein Wesen den Gegenstand untersuchen und muss eine INT-Probe (Ermittlung) gegen deinen SG für die Verbesserung bestehen. Auf höheren Stufen. Sobald du Stufe 9 in der Klasse der Feinwerker erreicht hast, kannst du grosse oder kleinere Gegenstände beeinflussen.
NACHLADEN
Benötigter Gegenstand: Waffe mit der Eigenschaft „Munition“ Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, magische Munition zu beschwören. Wenn du die Waffe ausrüstest, erscheint beim Angriff auf magische Weise ein passendes Stück Munition an Ort und Stelle. Jeglicher durch diese Munition verursachte Schaden gilt als magisch. Wenn du diesen Effekt auf eine Waffe mit der Eigenschaft „Laden“ anwendest, musst du keine Zeit mit dem Nachladen der Waffe verbringen.
PHOSPHORESZIEREND
Benötigter Gegenstand: Kleiner oder kleinerer Gegenstand, der getragen oder gehalten werden kann. Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, zu leuchten. Während der Gegenstand an dir ist, kannst du eine Aktion verwenden, um den Gegenstand in einem Radius von 20 Fuss und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 20 Fuss zu erzeugen. Wenn du den Gegenstand zum ersten Mal aktivierst, kannst du wählen, ob dieses Licht normal ist oder nur von einer Anzahl von Kreaturen deiner Wahl gesehen werden kann. Ein Wesen kann eine Aktion darauf verwenden, zu versuchen, den Gegenstand mit einem STR-Check (Leichtathletik) zu befestigen. Der SG hierfür entspricht 8 + deinem FB + deinem INT-Modifikator. Wenn ein Wesen bei diesem Check erfolgreich ist, löst sich der Gegenstand von der Oberfläche. Wenn der Gegenstand nicht gewaltsam gelöst wird, bleibt er 24 Stunden lang oder bis du ihn mit einer Aktion löst, befestigt. Wenn der Gegenstand auf irgendeine Weise gelöst wird, können seine Hafteigenschaften erst wieder aktiviert werden, wenn du eine längere Pause beendet hast.
EINFALTEN
Benötigter Gegenstand: Grosser oder kleinerer Gegenstand, der nicht getragen, gehalten oder befestigt wird. Du verleihst einem Gegenstand die Fähigkeit, kleiner zu werden. Während du den Gegenstand berührst, kannst du eine Aktion verwenden, um seine Grösse zu reduzieren. Wenn du dies tust, wird das Ziel in allen Dimensionen halbiert, sein Gewicht wird auf 1/8 des normalen Gewichts reduziert und es fällt eine Grössenkategorie, z. B. von mittel auf klein. Die Grösse des Ziels kann durch mehrfache Anwendung dieser Fertigkeit nicht weiter reduziert werden. Als Aktion kannst du das Ziel berühren und es auf seine ursprüngliche Grösse zurücksetzen.
Auf höheren Stufen. Sobald du Stufe 9 in der Klasse der Feinwerker erreicht hast, kannst du Riesen oder kleinere Gegenstände beeinflussen, die die anderen Anforderungen erfüllen.
DETEKTIEREN
Benötigter Gegenstand: Schutzbrillen, Brillen, Ferngläser oder ähnliche Ausrüstung oder ein Objekt mit einer transparenten Oberfläche Du erfüllst einen Gegenstand mit magischen Fähigkeiten, um die Wahrnehmung zu verbessern. Während du den Gegenstand berührst, kannst du eine Aktion verwenden, um einen der aufgeführten Effekte zu aktivieren. Du musst den Gegenstand anlegen, tragen oder aktiv durch ihn hindurchsehen, um den gewählten Effekt nutzen zu können:
• Dunkelsicht. Du erhältst Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 9 Metern.
• Unsichtbarkeit. Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, als wären sie sichtbar. Du bist dir auch aller Kreaturen innerhalb von 30 Fuss um dich herum bewusst oder wenn Kreaturen in einen Umkreis von 30 Fuss um dich herum kommen, unabhängig von den Lichtverhältnissen.
• Magisches Sehen. Du erhältst die Vorteile des Zaubers „Magie erkennen“ innerhalb eines Radius von 30 Fuss um dich herum.
• Röntgenblick. Du erhältst die Fähigkeit, durch feste Materialien in einem Umkreis von 30 Fuss um dich herum zu sehen. Für dich erscheinen feste Objekte innerhalb dieses Radius
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 26
transparent und lassen Licht durch sie hindurch. Der Blick kann 1 Fuss Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall oder bis zu 3 Fuss Holz oder Erde durchdringen. Dickere Substanzen blockieren deine Sicht, ebenso wie eine dünne Bleiplatte.
Während die Verstärkung aktiviert ist, kannst du eine Aktion verwenden, um sie zu deaktivieren oder die Art der Sicht zu ändern, die der Gegenstand bietet. Du kannst den Gegenstand bis zu 1 Minute lang aktiviert lassen, entweder auf einmal oder in mehreren kürzeren Zeiträumen, wobei jeder mindestens 6 Sekunden (1 Runde) auseinander liegen muss. Der Effekt wird vollständig aufgeladen, wenn du eine lange Pause beendest. innerhalb von 30 Fuss von dir. Die maximale Anzahl der Kreaturen, die du einbeziehen kannst, entspricht deinem INT-Modifikator. Das Licht kann jede Farbe haben, die du wählst. Du kannst den Gegenstand jederzeit anhalten lassen, Licht zu emittieren (keine Aktion erforderlich).
Auf höheren Stufen. Sobald du in der Klasse der Feinwerker Stufe 9 erreichst, erhöht sich der Radius auf helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht in weiteren 9 Metern. Du kannst das helle Licht als Sonnenlicht wählen.
ANTRIEBSKRAFT
Benötigter Gegenstand: Rüstung (keine Schilde) oder kleineres Objekt, das getragen werden kann. Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, die Geschwindigkeit des Trägers zu erhöhen. Solange du den verbesserten Gegenstand trägst, beträgt deine Grundbewegungsgeschwindigkeit Du kannst den Gegenstand auch verwenden, um dich mit einer Aktion vertikal bis zu 3 Meter nach oben zu bewegen und dort bis zu 1 Minute lang in der Schwebe zu bleiben. Du kannst diese Aktion in nachfolgenden Zügen wiederholen und dich jedes Mal um weitere 3 Meter nach oben bewegen.
Während du in der Luft schwebst, kannst du dich nur bewegen, indem du einen festen Gegenstand oder eine feste Oberfläche in Reichweite (z. B. eine Wand oder Decke) berührst, wodurch du dich wie beim Klettern bewegen kannst. Wenn dieser Effekt endet oder du ihn beenden möchtest (keine Aktion erforderlich), schwebst du sanft zu Boden, wenn du noch in der Luft bist, und du kannst diesen Verbesserungseffekt erst wieder aktivieren, wenn du eine lange Pause beendet hast.
Auf höheren Stufen: Sobald du Stufe 9 in der Klasse der Feinwerker erreichst, erhöht sich der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus auf 3 Meter. Auf Stufe 15 erhöht sich der Bonus auf 6 Meter.
PROTEISCH
Benötigter Gegenstand: Waffe. Ihr verleiht einer Waffe die Fähigkeit, ihre Schadensart zu ändern. Wenn Ihr mit der verstärkten Waffe erfolgreich Schaden zufügt, könnt Ihr die Schadensart der Waffe durch eine andere Eurer Wahl ersetzen. Auf diese Weise modifizierter Schaden gilt immer als magisch, um Resistenzen und Immunitäten zu überwinden.
Du kannst diesen Verbesserungseffekt mehrfach entsprechend deinem FB verwenden und alle verbrauchten Anwendungen wiederherstellen, wenn du eine lange Pause beendest.
REAKTIV
Benötigter Gegenstand: Haupt- oder Neben-Gegenstand, der nicht getragen, gehalten oder befestigt wird. Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, bestimmte Auslöser zu erkennen und auf eine von mehreren Arten zu reagieren. Während du den Gegenstand berührst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Auslöser und die Reaktion des Gegenstands festzulegen oder zu ändern.
Du kannst den Gegenstand so einstellen, dass er ausgelöst wird, wenn eine von dir angegebene Kreatur sich ihm auf weniger als 9 Meter nähert. Dabei kann es sich um eine bestimmte Kreatur handeln, der du begegnet bist, wie z. B. „Jon der Bote“, eine allgemeine visuelle Beschreibung, wie z. B. „jede Person, die eine Uniform der Stadtwache trägt“, oder eine Kreaturenart, wie z. B. „Himmlische“. Dein Spielleiter hat das letzte Wort, was für ei-
Bote von Karcanon 85 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 27 nen Auslöser angemessen ist. Wenn er ausgelöst wird, wird dir sofort bewusst, dass der Gegenstand ausgelöst wurde, und der Gegenstand kann auf eine der folgenden Arten reagieren. Nach Ermessen deines Spielleiters kann ein Gegenstand auch auf andere vergleichbare Weise reagieren: Aufzeichnung. Der Gegenstand beginnt, alles aufzuzeichnen, was er innerhalb von 60 Fuss um sich herum „sehen“ und „hören“ kann, und zwar für die nächste Stunde. Er zeichnet alles so auf, wie es eine Kreatur mit typischem Seh- oder Hörvermögen wahrnehmen könnte. Nach Ablauf der Stunde stoppt der Gegenstand die Aufzeichnung neuer Informationen und speichert die Aufzeichnung, bis der Gegenstand nicht mehr verstärkt wird oder bis du eine Aktion verwendest, um einen neuen Auslöser oder eine neue Reaktion festzulegen. Während eine Aufzeichnung gespeichert ist, kannst du oder ein Lebewesen deiner Wahl den Gegenstand berühren, um alles in der Aufzeichnung mental zu sehen und zu hören. Geräusch. Der Gegenstand gibt bis zu 1 Minute lang ein Geräusch ab, das in einem Umkreis von 18 Metern hörbar ist (Qualität und Reichweite werden von dir festgelegt), z. B. das Läuten von Glocken oder eine Reihe von Vogelstimmen. Alternativ kannst du eine vorher festgelegte Nachricht mit maximal 25 Wörtern mit deiner eigenen Stimme abspielen lassen. Auf höheren Stufen: Sobald du Stufe 9 in der Klasse Feinwerker erreicht hast, kann der Gegenstand reagieren, wenn sich ihm ein bestimmtes Lebewesen auf weniger als 18 Meter nähert.
VERBEssERTES
Benötigter Gegenstand: Gegenstand mit Trefferpunkten. Du verbesserst einen Gegenstand. Die Trefferpunkte und das maximale Trefferpunkte-Level des Ziels erhöhen sich um einen Betrag, der dem Fünffachen deiner Stufe als Handwerker entspricht. Wenn der Gegenstand zerstört wird, während dieser Effekt aktiv ist, endet der Effekt.
ZURÜCKBRINGEN
Benötigter Gegenstand: Ausrüstung oder Objekt, das in die Hand passt und nicht getragen oder gehalten wird. Du stattest einen Gegenstand mit der Fähigkeit aus, auf deine Hand zurückzukehren. Solange sich der verbesserte Gegenstand innerhalb von 18 Metern befindet, kannst du ihn sofort auf deine Hand teleportieren (keine Aktion erforderlich). Du musst mindestens eine Hand frei haben, damit diese Fähigkeit funktioniert.
Auf höheren Stufen: Sobald du in der Klasse Feinwerker Stufe 9 erreichst, kannst du einen Gegenstand beeinflussen, der bis zu 36 Meter von dir entfernt ist. Auf Stufe 15 kannst du einen Gegenstand beeinflussen, der sich auf derselben Ebene wie du befindet.
ABWEHREND
Benötigter Gegenstand: Schild. Du erfüllst einen Gegenstand mit der Fähigkeit, Angreifer abzuwehren. Wenn eine grosse oder kleinere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um das Ziel zu zwingen, eine STR-Rettungsherausforderung gegen deinen SG zur Verbesserung zu machen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur 4,5 Meter von dir weggeschleudert. Wenn die Kreatur auf eine feste Oberfläche (z. B. eine Wand) trifft, bevor sie sich vollständig bewegt hat, erleidet sie für jeden zurückgelegten 3-Meter-Abschnitt 1W6 Hiebe.
Auf höheren Stufen. Sobald du die 9. Stufe in der Klasse der Feinwerker erreicht hast, wird ein Ziel, das seinen Schutzwurf nicht schafft, 9 Meter von dir weggestossen.
In den Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden: 1 Borgon-Dyl, 2 Sandramoris, 3 Yslannad, 4 Rhemis, 5 Quadrophenia. 6 Helion, 7 Haldorn, 8 Papaver, 9 Aydia. 10 Darhgond. 11 Itachaos, 12 Muscae, 13 Ramarilya, 14 Thersland, 15 Lapathien, 16 Telentron
Telentron
Die Insel des Piratenfürsten Telentrah
Wieder ein Kleinreich, ein selbständig regiertes Atoll diesmal, keine Gemark gross und an einem Ort in der Weiten See gelegen, dessen genaue Lage nur Eingeweihte kennen.
Telentron ist eine kleine Insel in der Weiten See, drei bis vier Schiffstagesreisen im Lychnos von TIRBAND gelegen.
Telentron ist der "Besitz" des Piratenfürsten Telentrah, eines Mannes, der in seiner Jugend über eine beachtliche Flotte gebot und scheinbar damals diese Insel als geheimen Stützpunkt seiner Bande auserkor. Doch längst ist die kleine Piratensiedlung, ein Mischmasch aus Hütten, Häusern und Villen nicht mehr das beherrschende Zentrum der Insel.
Telentrah hat sich einen festungsartigen Palast auf der Insel errichten lassen, getreu dem Vorbild atarischer Potentaten. Dort angeschlossen ist auch eine Pumpe, die das Grundwasser der Insel anhebt und so die Bäche auf der regenarmen Insel nicht versiegen lässt.
Mit dieser Pumpe hat Telentrah auch seine Untergebenen in der Hand. Er kann sie und ihre Angehörigen verdursten lassen, wenn sie gegen ihn meutern. Doch Telentrah gibt ihnen auch keinen Grund dazu. Besitzt er doch "schier unermessliche" Schätze, mit denen er sich seinen Lebenswandel leisten kann. Doch dazu später.
Hoch über der Stadt ragt die Arena (1) auf, ein steinernes Gebilde, in dem Telentrah zu seinem Vergnügen und dem der "Massen", wenn man das von den 350 ständigen Einwohnern sagen kann, Gladiatoren kämpfen lässt. Diese Männer sind Sklaven oder verurteilte Piraten. Und die wenigsten von ihnen verlassen die Arena lebend.
In der Siedlung selber (2) leben die Wächter der Arena, ihre Angehörigen, die Konkubinen der Piraten, sowie die wenigen Handwerker, die sich dort niedergelassen haben. Die Grundversorgung wird durch geringen Gartenbau, Fischfang und Jagd (wenn das höhere Wild auch Telentrah vorbehalten ist) zumindest grob gewährleistet. Der Piratenfürst lässt aber wöchentlich Getreide und andere Naturalien ausgeben, ein Grossteil des Soldes der Wächter besteht daraus. Es gibt fast keine nicht in das Lebenssystem eingebundenen Menschen.
Herz der Insel aber ist die Pumpe, mit der das Wasser aus dem Gestein hinauf gehoben wird. Ein komplizierter Mechanismus, angetrieben von Sklaven, hält sie in Gang, doch das RAD (3), eingebunden in einer stickigen Felsenkammer, lässt die Sklaven, die sich an der Oberfläche als zu störrisch erwiesen haben, sterben wie die Fliegen. Fern davon ist der einfache Hafen (4).
Der Palast des Piratenfürsten selber besteht nur aus einem grossen verwinkelten Gebäude (5), in dem gut fünfhundert Menschen leben: 227 Sklavinnen, 180 Wächter mit verschiedenen Aufgaben, 50 Bedienstete mit besonderen Aufgaben und noch gut 30 Sklaven und 20 Günstlinge Telentrahs. Sie alle halten den Palast auf seinem Standart. Zu seinen Sklavinnen zählt Telentrah fast hundert Konkubinen.
Im dahinterliegenden Garten hat Telentrah einen Schrein des Norytton (6) erlaubt, um den Meeresgott günstig zu stimmen.
Telentrah ist überaus reich, dies ist am Inneren und Äusseren seines Palastes zu erkennen. Diesen Reichtum aber schöpfte er aus den zahlreichen Raubzügen seiner dreissigjährigen Karriere, und nun auch aus zwielichtigen Geschäften, die ihm grossen Profit einbringen, selbst wenn sie mit Schwarzmagiern und Geschöpfen der Finsternis abgeschlossen werden. Teletrah, selber ein grausamer Mann, hat seine Seele längst der Dunkelheit geweiht. Wenn auch sein Körper längst von den Jahren des Wohlstandes aufgeschwemmt ist, so merkt man doch noch immer, dass er einst ein ausgezeichneter Kämpfer war, und einen Seesäbel zu führen wusste.
Die Insel ist eigentlich eine Todesfalle für ihre Bewohner und die Sklaven, die sehr von den Gelüsten ihres Herrn abhängig sind, und seinem Willen unterworfen. Aber zu Beginn des Jahres 409 gelang es einmal einer Horde von Sklaven, etwa 140 Menschen jederlei Geschlechts und Alters, zu entkommen und ein Schiff zu stehlen. Seitdem hat Telentrah, der gerade nicht anwesend war, die Bewachung verschärfen lassen. Er ist grausamer und bösartiger geworden.
Weitere wichtige Personen auf der Insel
• Andraytor, ein Priester des Norytton, der mit zwei Gehilfen den Schrein des Norytton "betreut", und sich inzwischen in sein "Schicksal" gefügt zu haben scheint, dazu genötigt worden zu sein. Seine im Jahr der Spinne 56 Jahre sind nur an dem weissen Haar erkennbar.
• Kyronos, der Arenenmeister, ist verbittert, wenn er auch noch immer die Arena führt, und die Gladiatoren ausbilden lässt. Aber er hasst die menschenverachtende Art, mit der Telentrah die Gladiatoren gegeneinander und gegen Tiere antreten lässt, die längst jede Eleganz verloren haben... Der im Jahr der Spinne 49-jährige Mann hat nur eine Hand, ist aber noch ein akzeptabler Kämpfer.
• Aldarius, ein Günstling Telentrahs, bedient sich finsterer Kräfte, aber Telentrah, der sonst Magie ablehnt, lässt ihn gewähren. So munkelt man, dass der ehemalige Sklave, der öfters mit seinem schwarzen Schiff in umliegende Lande aufbricht, sein Bastard-Sohn sei.
• Syraida, eine junge Piratin, die für hiesige Piraten nicht völlig ungewöhnliche Vorstellungen von piratischer Ehre und Treue, die sie sehr hoch hält. Dafür aber hat sie umso ungewöhnlichere Ziele – sie möchte Königin, Herzogin oder wenigstens Gräfin werden, am liebsten nicht durch eine Heirat mit einem Mann, sondern wenn möglich aus eigenem Verdienst. Gerüchte sagen, dass dies mit ihrer hohen, aber unehelichen Abstammung zusammenhänge, sie sei die Tochter oder Enkelin eines Archon, eines Königs oder doch wenigstens eines Fürsten. Auch dass sie über Aldarius die Enkelin des Piratenfürsten Telentrah selbst sein könnte wird spekuliert, seit einer von Telentrahs Kapitänen sie, noch als kleines Mädchen, von einer Reise als Sklavin mitbrachte und sie rasch von der Vorkosterin zur Leibdienerin des Fürsten wurde. Dem greisen Andraytor wird die Idee zugeschrieben, sie könne versuchen, eine der Hofdamen des Kaisers im Grünen Meer zu werden.
Hofdamen am Kaiserlichen Hof
Ein Spiel im Spiel für das Kaiserreich Karcanon
Das Kaiserreich Karcanon ist für die nichtfinsteren Reiche des Kontinents ein zentraler Akteur. Der Kaiserliche Rat ist ein Forum, wo Meinungsbildung für grosse Teile von Karcanon stattfindet. Auch Nichtmitglieder sind als Gäste mit Rederecht einbezogen, so dass eine Reihe von Spielenden zusätzlich einbezogen sind. Die neue Rechtsordnung des Kaiserreichs regelt sozusagen die Spielregeln des Kaiserlichen Rats, und wie dort beschlossene Regelungen für grössere Teile oder das ganze Kaiserreich gelten können. Und dennoch…
Wenn zu manchen Zeiten die kleinsten Teile des Kaiserreiches die aktivsten sind und das Gefühl haben, die einzig aktiven zu sein – und zugleich die grössten Teilreiche und Reichsteile nicht von aktiv Spielenden geführt werden, dann kommt es umso mehr auf Kaiser und Kaiserin an. Aber welchen Einfluss haben Spielende auf diese beiden entscheidenden Personen? Bisher wenig. Genau das soll das Spiel der Hofdamen am Kaiserlichen Hof ändern. Ausserdem schreiben wir Berendor ausdrücklich als Stellenausschreibung als neue Mitspielposition aus und motivieren alternative Nachfolgekandidat*innen, aktiver zu werden. Dies sind die Regeln des Hofdamen-Spiels:
Es gibt mit den Hofdamen der Kaiserin und den Hofdamen des Kaisers zwei Lager. Falls viele Spielende teilnehmen kann bei Bedarf später mit den Hofdamen des Prinzen ein drittes Lager hinzukommen. Eine Hofdamen-Mehrheit bewegt die entsprechende kaiserliche Figur, solange diese ein NSC ist. Du kannst pro Zeiteinheit und/oder Entscheidung nur eine von beiden Seiten beeinflussen. Reiche sollen nur auf einer Seite eine NSC-Hofdame haben, die Co-Spielleitung hat auf beiden Seiten eine. Es gibt keine Beschränkung für die REPs als Hofdamen, solange sie ihre eigenen Beiträge für Welt der Waben und ihre eigenen Spielzüge für das Hofdamen-Spiel machen.
Eigentlich überstimmt die Kaiserin den Prinzen und der Kaiser die Kaiserin. Aus SL Sicht ist es nicht notwendig, daran etwas zu ändern, denn nach der Kaiserlichen Rechtsordnung ist es die Person welche die Sitzung leitet, die den Kaiserlichen Rat dominiert. Anscheinend leitet die Kaiserin öfter die Sitzung als der Kaiser selbst. Aber das ist im Mechanismus berücksichtigt, der hier erklärt wird: Die Kaiserliche Person deren Seite als erstes eine aktive absolute Mehrheit hat (unabhängig vom sonstigen Schweigen heisst Zustimmung) leitet die folgende Sitzung. Mechanisch brauchen wir in WdW eine ungefähre Gleichgewichtung, damit das Hofdamen-Modell ausgewogen wird, rechtlich auf Myra haben die Hofdamen ja nichts zu entscheiden. Aber unsere Überlegung war dabei auch: Falls sich wegen der Vormachtstellung des Kaisers alle als Hofdamen des Kaisers anstelllen, (a) gut für ihn und (b) gut für sie, da sie einzeln mehr freie Zeit haben und (c) gut für die Hofdamen der Kaiserin, die sich mit evtl. weniger Leuten vermutlich schneller einigen können was die aktive Zustimmung einer Mehrheit angeht.
Und natürlich muss sich an diesem "Spiel im Spiel" niemand beteiligen, da die Stimmberechtigten im Kaiserlichen Rat - falls das Kaiserliche Recht angenommen wird - auch alle früheren Entscheidungen der Leitung des Kaiserlichen Rats, also auch des Kaisers, mit einmütiger Zustimmung zu einem solchen Antrag (wo also Schweigen als Zustimmung zählt) rückgängig machen können. Und alle Entscheidungen welche die Leitung des Kaiserlichen Rats (Kaiser oder Kaiserin oder SL-NSC) vorschlägt die nach Kaiserlichem Recht eine einmütige Zustimmung brauchen kann eine Person die 'nur' am Kaiserlichen Rat aktiv teilnimmt mit ihrer Stimme verhindern. Und Reiche im Kaiserlichen Rat ohne Stimmrecht (Beobachter und Gäste) können über dieses Spiel-im-Spiel mit ihren 1NSC pro Reich oder mit mitspielenden REPs den Kurs ebenso mitbestimmen wie über ihr Rederecht im Kaiserlichen Rat, haben also auch beide Wege zur Wahl. Aber die beiden zentralen Figuren im Kaiserreich werden so von (derzeit) SL-Duo-geführten NSCs zu Spielergruppen-geführten NSCs.
Gibt es durch Ko-Fi Änderungen der Mitgliedschaft im VFM eV? Die kurze Antwort ist: Nein.
Für die Basismitglieder etwa gilt: Wir können grade technisch nur die Boten des aktuellen Jahres leisten, zusätzlich zu dem was an alten Boten auf Issuu lesbar ist, wollen aber möglichst alle kostenlos lesbar halten.
Im Moment sind neuere digitalisierte alte Boten auf Issuu, die nicht mehr als 40 Seiten haben, genau dort weiter kostenlos online lesbar. Und weitere (und nach und nach alle älteren) Boten sollen dann anderswo kostenlos online lesbar gemacht werden.
Beitragserhöhung? Auch dieses Jahr wie seit 20 Jahren nicht. Es wurden auch nicht heimlich die Beiträge erhöht, auch wenn Personen, die zwölf Monate Januar-Dezember 2€ im Monat für die Vollmitgliedschaft oder 5€ für die Fördermitgliedschaft zahlen dem Verein mehr zukommen lassen als Leute die einfach 20 oder 50 über den Donatebot zahlen. Das steht aber auch in den Ko-Fi Erklärungen, dass bereits ab 20 oder 50 in einem Kalenderjahr die entsprechende Mitgliedschaft eintritt. Wir brauchte halt einen monatlichen runden Betrag, der auf die Mindestsumme kommt. Gut an Ko-Fi ist, dass die Seite für uns kostenlos ist. Über Stripe können wir da jetzt auch spontane Zahlungen via Kreditkarte, via GooglePay und ApplePay annehmen. Regelmässsige natürlich auch.
Monatlich statt Jährlich eine Kleinigkeit geben
Die Basismitglieder, die wenn die Vollmitgliedschaft noch zuviel ist, statt gar nichts auch freiwillig 1€ im Monat zahlen können (oder ab und zu wenn es gerade geht etwas spenden) und so den Verein auch mit Kleingeld unterstützen können, darauf weisen wir gerne hin. Entsprechend für die Vollmitglieder und Fördermitglieder, dass sie statt einen Dauerauftrag einzurichten auch einfach monatlich einen Ko-Fi spenden können (der Name kommt von "gib mir einen Kaffee aus") und nicht mehr überlegen müssen ob sie dieses Jahr schon überwiesen haben.
Agape n'Or - Liebe und Licht, Eure Gwynn
Einladung zum Myra-Frühjahrstreffen
14.-16. März 2025 bei WGW im Kreis Tübingen
Ohne eine Pflicht zur Teilnahme soll es dieses Jahr wieder ein Myra-Frühjahrstreffen bei WGW im Kreis Tübingen geben, damit wir gemeinsam über die Zukunft Myras reden, Spass an gemeinsamem Spiel auf Myra haben und auch mit Rollenspiel auf Myra und Wabenwelt, dem offiziellen WdW-Brettspiel, die Geschichte der Welt voran bringen.
Das MYRA-Frühjahrstreffen findet immer schon ungefähr zum Jahresbeginn auf Myra (1. Widdermond Nisan, 17. März auf unserer Welt) statt, am Ende der Ssakat, die in weiten Teilen Myras auch Traumtage genannt werden. In der Realzeit entspricht das oft dem zweiten oder dritten Wochenende im März.
Das Frühjahrstreffen kontrastiert das Myra-Herbsttreffen, das seit 1984 immer in Tübingen um den zweiten Samstag im September stattfindet und einfach MYRA-Treffen genannt wird, und findet schon deshalb meist an einem anderen Ort im deutschen Sprachraum statt.
Das MYRA-Frühjahrstreffen fand 1984 das erste Mal in Braunschweig Hondelage statt, da anfangs die beiden grössten Spielergruppen von WdW in Hondelage und in Braunschweig waren, während die Regionalgruppe Südwest erst danach kam. In der Folge fanden die Frühjahrstreffen in Braunschweig, in Nürnberg, lange in Berlin und dann bei der Regionalgruppe Rhein-Ruhr in Dortmund statt, dazwischen immer mal wieder ersatzweise in Tübingen.
Das nächste Frühjahrstreffen
Das aktuelle Myrajahr 444 wird 445 weichen - Das Jahr des Altars naht.
Weltenbastler am Projekt Myra - Creating a World full of Fantasy treffen sich zum Frühjahrstreffen am 15. März dieses Jahres in Rottenburg. Beginn am Samstag ist um 11 Uhr mit Brunch und Weltenbastler-Diskussion, gefolgt von Wabenwelt. Ab 16 Uhr Kuchen und Rollenspiel auf Myra. Wir hoffen, dass durch die Ferien in Schule und Studium auch dieses Wochenende wieder einige teilnehmen können. Anmeldung erwünscht. Unangemeldete müssen Dinge für den Brunch oder die Teatime mitbringen. :-) Anmeldung bei W.G. Wettach - via Discord / Mastodon-DM und karcanon@projektmyra.de Beachtet bitte, dass die Versammlung in Rottenburg und vielleicht im Discord, aber nicht in Bebenhausen oder der Aschenhütte stattfindet.
• Myra-Gespräche und Intrigen – Unter welchem Motto wird das neue Myrajahr stehen?