Bote von Karcanon 84

Das Titelbild zeigt die einen der Weisen an einer von Karcanons Zauberschulen beim Versuch, einen Sinn im Jahr der Dunkelsonne zu erahnen, die Sterne auf einem Globus sich bewegen zu sehen und einen Elementargeist um die Antworten zu bitten, die seine Bücher ihm nicht geben wollen…
Was wir euch geben wollen, ist ein breiterer Einblick in verschiedene Ecken von Karcanon, diesem ältesten der myranischen Kontinente (jedenfalls innerhalb der WdWChronologie der Segment-Startdaten). Rollenspiel auf Karcanon gibt es mit dem ältesten Fantasy-Rollenspiel der Welt seit 1980 und auch heute, wo wir uns mal mehr mal weniger aktiv auf Discord tummeln, ist Rollenspiel auf Myra eine der Aktivitäten, die zwischen oder statt WdW-Spielzügen gerne gemacht wird, um Myra zu beleben und die gemeinsame Geschichte unserer Welt etwas fortzuschreiben. Spielberichte von offiziellen Abenteuern auf Karcanon sind darum gerne gesehen und finden immer wieder einen Platz im Boten von Karcanon, ebenso wie Material für euere eigenen Rollenspielrunden dort, etwa die D20-Listen für die Bereicherung des Rollenspiels, die Orte für das Rollenspiel auf Myra oder – wie diesmal – weiteres.
Magische Erfinder, meisterhafte Tüftler, Magieralchemisten und MonsterzauberSchmiede sind die myranischen Creata oder Feinwerker, schon aus der Mythor-Serie Anfang der 80er Jahre bekannt, aus genau dem Monat, in dem der VFM-Vorläufer EDMC (Erster Deutscher Mythor Club) beschloss, dass „Welt der Waben“ das offizielle Mythor-Spiel und Myra eine Parallelwelt zu Vangor sein sollte. Wir wollen die Feinwerker diesmal als Klasse für Rollenspiel auf Myra vorstellen, deren Verwandte im 5E-Abkömmling Tales of the Valiant (BlackFlag von Kobold Press) als Mechanisten unter der Open RPG Creative ORC- Lizenz, als Erfinder-Klasse im Pathfinder-Buch „Zahnräder und Zunderbüchsen“ (deutsch von Ulisses Spiele) unter der Open Game Lizenz OGL stehen. Die Klasse Feinwerker ist hiermit unter beiden Lizenzen frei nutzbar. Für DSA5 verweise ich auf Artefaktschmiede aus „Arkane Schmieden & Labore“. Ihr findet Feinwerker vermutlich bei jeder der Zauberschulen und Magierakademien und dort, wo eine Reichsspielleitung (RSL) eine platzieren möchte. Besonders viele und sehr besondere gibt es an der Manablanda, auf Rillanon am Grünen Meer.
Besondere Abenteuer könnt ihr aber auch an der noch immer von Jahr zu Jahr wachsenden Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste auf Silur, der ALMAKAN, erleben. Denn sogar von Monat zu Monat wachsen die „Abenteuer in der Magier-Akademie“ (AMA), die ihr online in der MyraPedia spielen könnt. Und wer glaubt, das schon einmal durchgespielt zu haben, sollte es erneut versuchen – denn viele neue Wege und Entscheidungen tun sich inzwischen auf.
Als letztes möchte ich auf die Orakel und Weissagungen als Thema im Jahr der Dunkelsonne verweisen. Welche Prophezeiungen gibt es in deinem Teil Myras über dieses Jahr, das erst sein erstes Quartal hinter sich hat? Und wie kam diese Weissagung zustande? Hat ein Chiromant einer Herrscherin ihr Schicksal aus der Hand gelesen? Hat eine Nomadin die Karten gelegt, ein Bibliothekar eine alte Notiz dazu in einem Buch gefunden oder sind die Astrologen nervös geworden beim nächtlichen Blick nach oben? Lasst es uns wissen, wir wollen es sammeln und bald veröffentlichen!
Ach ja. Dank Timba gibt es ein neues MyraForum: http://myraforum.projektmyra.de
Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW und Franz
Titelbild: Sternenwissen im Jahr der Dunkelsonne 1
Vorwort: Zauberschulen und Weissagen 2
Inhalt, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW 4
Open Gaming License OGL, ORC-Hinweis 5
Regeln für das PBM Welt der Waben auf Karcanon 6
Aus Kaiserlichem Rat und Kaiserstadt 7 – Die Findelfelder Stube 8
Athanesia – Die philosophischen Gärten Dunsters 10
Karcanon-Stories auf Wattpad 27
Aus dem Rollenspiel auf Karcanon 28
Feinwerker 5e - Magieralchemisten/Zauberschmiede 32
Karcanon-Atlas 15 – Lapathien 34
Zum Schluss: Myra einen Kaffee ausgeben? 40
Bildnachweise: 1 Hans Stubenrauch, Public Domain (PD), via Wikimedia Commons; 3 CCBY GwenW; 7 Ernest Normand, PD; Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC40 VFM e.V. (*Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)
Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simulation „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM e.V. Kostenlos online lesbar in eurer Online-Bibliothek auf Calameo. Kaufbar als PDF-Download auf DriveThruRPG, was den Fortbestand des VFM e.V. ebenso unterstützt wie eine bezahlte Mitgliedschaft, in der die Downloads enthalten sind. Die Beitragenden haben erklärt, dass alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und die Herausgeberin von allen Ansprüchen Dritter befreit. Soweit wir im „Rollenspiel“-bezogenen Teil Spielwerte oder Bezüge zu Rollenspielregeln des ältesten Rollenspiels der Welt oder einem davon abgeleiteten Spiel und dessen Regeln veröffentlichen, stehen diese Werte und direkten Regelbezüge, nicht aber darin verwendete Namen von Charakteren, Lebensformen, Orten oder Plotideen, unter der Open Game License OGL (siehe Folgeseite). Herausgegeben im Namen des VFM eV von W. Gwynn Wettach: Verein der Freunde Myras VFM e.V., Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Eingetragen unter VR 381065 beim Amtsgericht Stuttgart. Erschienen im im Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. (Juli 2024). ISSN (wird nachgetragen)
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• Rollenspiel: In „Abenteuern um Iridistra“ und für Kleine Zauber in WdW gelten weiter die Regeln von AD&D 2nd Edition. Neue P&P Kampagnen orientieren sich an der aktuellen deutschen D&D 5e Regel. Für die auf Deutsch erhältlichen Erweiterungen zu Mythgart von Kobold Press/Ulisses Spiele gilt: sofern die Reichsspielleitung diese für ihre Kampagne zulassen will, ist das auch für die SegmentsSL OK.
• Die Antwort auf die Regelfrage, welche die WdW-Strategiespiel Ebene angeht: Auf Karcanon gilt zur Zeit die WdW-Spielregel in der Fassung der MyraPedia, zu finden hier: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben Diese Regel gibt es also kostenlos online zu lesen. Eine PDF-Version ist auf Issuu zu lesen, auf DriveThru zu kaufen.
• Eintreffschlusss für einen Spielzug wenn du zuletzt eine Auswertung bekommen hast, ist der 1.Tag des Myramonats; wenn du zuletzt einen Spielzug gemacht hast der letzte Tag des Myramonats. Später eintreffende Spielzüge werden für den dann laufenden Monat ausgewertet. Da Spielzüge/Auswertungen mehrere Reiche betreffen können wir es nicht anders machen, sonst müssten wir stets in die Vergangenheit und kämen nie voran.
• Auswertungen kommen so bald wie möglich und gelten für alle Monate bis zum letzten abgeschlossenen Myra-Monat vor der Auswertung.
• Es gelten die Zusatzregeln X1-X8, von X9 nur die Bauerschwerung mit mehr Geld ODER Zeit. Bei den Kampftaktiken ist darauf zu achten, dass auch diejenigen, die keine angeben, eine Standardtaktik wählen, die ein Gegner ausspionieren kann. Auch dafür sind Spione gut... ;-)
• Sonderbefehle: Jedes Reich (oder besser jeder Spieler mit eigener Auswertung) kann maximal 5 Einheiten pro Spielzug mit einem Sonderbefehl versehen (auch wenn es mehrmals derselbe ist).
• Heereszahlbeschränkung: Jedes Reich kann maximal 50 Einheiten (Heere, Flotten, Spione, Einzelpersonen) haben, davon maximal 20 Reichsheere bzw. sich potentiell bewegende Einheiten. Plus je 20 Einheiten pro weiteren REP im Reich, davon maximal 10 Reichsheere. Führt eine REP Heere mehrerer Reiche, gilt dies für die Reiche zusammen.
• Für Magier, Priester und Druiden gilt die in der WdW-Regel befindliche Zauberregel .
• Händler, also Spieler die Händler spielen, können die Detailtiefe der Handelsregel nutzen, die Ihr in MBM18 (Kulturtaschenbuch Handel) findet. Jetzt online auf Issuu. Arbeitsmäßig gilt das als Sonderbefehl, weil das Auswertprogramm das MBM18 ja nicht kennt.
• Invasoren, die von anderen Segmenten nach Karcanon kommen, sollen, wenn sie eigene Auswertungen auf Karcanon wollen, eine REP beim Heer haben. Ansonsten werden NSCEinheiten ohne REPs wie Einheiten von NSC-Reichen geführt, Spieler erhalten erst dann eine Auswertung, wenn bzw falls ihre Einheit zurück aufs eigene Segment kommt. Wer also sein Reich alleine spielt, sollte die Invasion zur Chefsache machen.
• Invasoren, die zB als Magierregel-Magier von einem anderen Segment nach Karcanon kommen, werden bei Kurzaufenthalten nach den ersten Seiten der Magierregel ausgewertet, bei längerem Aufenthalt zur Zauberregel konvertiert.
• Zusammengefasst heisst das: Ihr braucht nur die WdW-Regel, eine Ausgabe Eurer Wahl.
• Fragen? Oder habt Ihr keine Regel? Schaut auf die aktuellen Regel-Seiten der MyraPedia: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben - So einfach ist das... ;-)
Agape n'Or, Eure W. G. Wettach
(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)
Am 14. Tag des Tigermonds Elul im Jahr des Lichts 436 n.P. setzte Kaiserin Kafrya dieses Thema auf die Agenda des Kaiserlichen Rates.
Also wieweit geht kaiserliches (in diesem Fall: Straf)Recht über nationales Recht, welche Rolle spielen Priester und Tempel, und gilt jemand als begnadigt überall wenn einer ihn begnadigt? (Wenn ja wer darf das, Hohepriester, Könige, der Kaiser?)
Phaedron Dhuras war es, der als erstes vertrat, die höchste Strafe und die höchste Gnade aus Herkunftsland, Tatland und Aufenthaltsland sollte für jeden Straftäter gelten.
Gerontius brachte die priesterliche Perspektive ins Bild.
Wer von einem Priester verurteilt wurde, könne nur von einem höheren Priester begnadigt werden, nicht von einem Adeligen der kein Priester sei und nicht von einem Priester einer anderen Gottheit.
Im Jahr der Dunkelsonne entstand der folgende Text, unter Berücksichtigung seit dem Jahr des Lichts bis zu seiner Abreise verfasster Gedanken des Prinzen Merok von Silur, der im Kaiserlichen Rat zunächst den Mitgliedern des Kaiserreiches vorbehalten und vorgelegt wurde:
von Elyan von Danrad, dem Rechtslegaten vom Kaiserreich Karcanon in Helion, nach ersten Absprachen mit den Vertretungen aus Gorgonya und Taron don Umn im Kaiserlichen Rat.
1. Was ist das Kaiserreich Karcanon
Das Kaiserreich Karcanon ist ein Reich aus Reichen und Gebieten, die sich dem Kaiser oder dem Kaiserreich entweder selbst unterstellt haben oder von ihren Herrschenden dem unterstellt wurden, und allen vernunftbegabten Lebewesen darin. Es steht für die Verteidigung des Lichts und für Frieden durch Verhandlung und Verbindung und Handel zugleich. Alle Teile des Kaiserreichs erkennen die Rechtsordnung des Kaiserreiches an. Wer vor dieser Rechtsordnung schon Teil des Kaiserreiches Karcanon war, dessen Vertretende können im Kaiserlichen Rat über die Form und Fassung dieser Rechtsordnung mitbestimmen. Wer nach Inkrafttreten dieser Rechtsordnung sich dem Kaiserreich anschließt, erkennt die Gültigkeit dieser Rechtsordnung von vornherein an, kann sich später aber für Mehrheiten im Kaiserlichen Rat einsetzen, diese gemeinsam zu ergänzen oder zu modifizieren.
2. Was ist der Kaiser
Der Kaiser ist der Souverän der Länder des Kaiserreichs. Er allein kann den Kaiserlichen Rat einberufen. Weiterhin ist er derjenige, der das Kaiserreich nach aussen vertritt. Nur er oder jemand den er konkret damit beauftragt hat, kann das Kaiserreich gegenüber Nichtmitgliedern und Feinden des Kaiserreichs vertreten. Er ist Schiedsrichter zwischen den Reichen und Gebieten des Kaiserreichs, wenn diese Streiten, er kann vermitteln, er kann auch dann nach den Massgaben dieser hier gemeinsam vereinbarten Kaiserlichen Rechtsordnung entscheiden, wenn sie sich nicht einig werden.
Sollte der Kaiser aus dem Amt scheiden, so hat er die Möglichkeit, einen Nachfolger oder eine Rangfolge von Nachfolgenden zu bestimmen, über die dann jedoch der Kaiserliche Rat noch zu entscheiden hat. Eine solche Nachfolge kann auch zu Lebens- und Amtszeiten des
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 8
Kaisers entschieden werden, doch hat ein späterer Kaiserlicher Rat, sofern diese Nachfolge noch nicht begonnen hat, das Recht, diese Entscheidung mit einmütigem Votum zu widerrufen.
Wer vertritt den Kaiser
Im Falle der Abwesenheit des Kaisers kann ihn die Kaiserin vertreten, sollte diese auch nicht zur Verfügung stehen, kann ein vom Kaiser ernannter Stellvertreter diese Rolle ausfüllen. Sollten alle drei nicht zur Verfügung stehen oder erreichbar sein, so kann der Kaiserliche Rat bis zur Behebung dieses Zustands mit qualifizierter Mehrheit einen Ratssprecher wählen, der diese Position solange vertritt. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass der Kaiserliche Rat immer einen Ansprechpartner und die Teile des Kaiserreichs immer einen Schlichter des Friedens unter ihnen haben. Auch steht auf diese Weise immer eine Person an der Spitze des Kaiserlichen Rates, die auf Anfragen, Drohungen oder Vertragsersuchen der noch nicht zum Kaiserreich gehörenden Teile der Welt antworten kann.
3. Was ist der Kaiserliche Rat
Der Kaiserliche Rat ist das höchste Gremium des Kaiserreichs. Herrschende von Teilreichen haben das Recht und die Möglichkeit, ihr Reich dort selbst zu vertreten, oder Vertretende zu entsenden, die Sitz und Stimme in ihrem Namen innehaben. Sie sollen die Vollmacht haben, für ihr Reich zu sprechen und mitzuentscheiden.
Nur wer Teil des Kaiserreichs ist, kann im Kaiserlichen Rat Sitz und Stimme haben. Reiche, die noch nicht zum Kaiserreich gehören, können Beobachter entsenden. Diese dürfen durch Aufstehen um das Wort bitten, das ihnen von der Leitung erteilt werden kann, aber nicht muss. Vertreter der Teile des Kaiserreichs bitten ebenso durch aufstehen um das Wort. Sie haben ein Rederecht, aber Reihenfolge und Zeitpunkt werden von der Leitung des Kaiserlichen Rats entschieden.
Die Leitung des Kaiserlichen Rats hat der Kaiser inne, oder seine Stellvertretung nach Artikel 2.
Durch einmütige Entscheidung des Kaiserlichen Rates (ohne die Stimme der Leitung) kann eine Entscheidung der Leitung des Kaiserlichen Rates aufgehoben werden. Sie ist in diesem Fall solange nichtig, bis eine neue Entscheidung getroffen wurde. Einmütig bedeutet: Alle die sich äussern, stimmen zu.
Entscheidungen des Kaiserlichen Rates werden in der Regel mit qualifizierter Mehrheit, oder einmütig, oder einstimmig, getroffen. Einstimmig heisst: Alle stimmen zu. Einmütig heisst: Niemand stimmt dagegen. Qualifizierte Mehrheit heisst: Die dafür Stimmenden vertreten sowohl die Mehrheit der Reiche und Gebiete als auch die Mehrheit der vernunftbegabten Personen im Kaiserreich. So können weder ein paar grosse Reiche alle kleineren überstimmen, noch einfach mehrere kleine den grossen Reichen Vorschriften machen.
Der Kaiserliche Rat muss jedes Jahr einberufen werden und spätestens drei Monate nachdem ein Drittel der Mitglieder des Kaiserlichen Rates dies verlangt.
Unabhängig vom Kaiserlichen Rat und mit diesem nicht zu verwechseln sind Kaiserliche Berater oder Minister, thematische Diener, die sich einem Thema im Auftrag des Kaisers widmen. Der Kaiser ernennt sie, der Kaiserliche Rat hat aber das Recht sie dann zu befragen, wenn sie sich in der Kaiserstadt aufhalten und ihre Aufgaben es zulassen.
4. Wo gilt das Recht der Teilreiche und Reichsteile, wo das der Priesterschaften
Jedes Teilreich und jeder Reichsteil des Kaiserreichs kann für die Personen ihres eigenen
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 9
Teils eigene Gesetze, Friedenspflichten oder Strafen festsetzen, sofern sie der Kaiserlichen Rechtsordnung nicht widersprechen.
Völker und Kulturen unterscheiden sich, und so können sie auch viele rechtliche Dinge unterschiedlich regeln, sei es das Strafmass für Diebstahl oder das Recht der Kinder am Erbe ihrer Eltern.
Die Priesterschaften und Religionen im Kaiserreich können für ihre eigenen Mitglieder eigene Regeln, Gebote und Verbote aufstellen, sofern diese der Rechtsordnung des Kaiserreichs und dem Recht des sie umgebenden Teils des Kaiserreichs nicht widersprechen. Disziplinarstrafen innerhalb einer Priesterschaft oder eines Mönchsordens können sie selbst verhängen und weltliche Herren können diese nicht aufheben. Nur höhere Geistliche oder Gremien der selben Religion können eine solche Aufhebung durch Begnadigung entscheiden. Das selbe gilt umgekehrt für den Freispruch einer niederen und die Verurteilung durch eine höhere Instanz.
Entsprechendes gilt für Angehörige eines Heeres aus einem Teilreich, das nur höhere Militärs des entsprechenden Heeres und Teils des Kaiserreiches verurteilen und begnadigen können, sofern das Vergehen nur die Heereszugehörigkeit betrifft.
Wenn Herkunftsland von Tätern und Opfern, Tatland und Urteilsland verschieden sind, ist die höhere Strafe aus Herkunftsland und Tatland vom Urteilsland zur Anwendung zu bringen.
5. Was gilt im ganzen Kaiserreich Karcanon
• Kaiserlicher Frieden: Unverbrüchlich gilt die Friedenspflicht der Teilreiche, Reichsteile und ihrer Teilgebiete gegenüber anderen Teilen des Kaiserreichs. Keine Provinz im Kaiserreich darf gegen eine andere Provinz, kein Reich gegen ein anderes Reich im Kaiserreich Krieg führen. Streit zwischen Teilreichen und Reichsteilen des Kaiserreichs ist vor den Kaiserlichen Rat und den Kaiser als Schlichter und Schiedsgericht zu bringen.
• Kaiserliche Währung: Teilreiche des Kaiserreichs können ihre eigene Währung haben. Die Währung des Kaiserreiches, die Kaiserlichen Münzen, werden aber in allen Teilen des Kaiserreiches als direktes Zahlungsmittel ohne gesonderte Umtauschpflicht akzeptiert. Der Umtauschwert gegenüber regionalen Währungen, wo ein solcher Umtausch stattfindet, kann von regionalen Teilreichen oder auch einzelnen Münzhändlern selbst festgelegt werden - mindestens aber gelten sie nach dem Gewicht, bei Goldmünzen nach dem Gewicht des Goldes. Wechselgeld aus einer Zahlung mit kaiserlicher Münze kann in örtlicher Münze erfolgen. In jeder Grossstadt oder größeren Burg des Kaiserreiches muss es mindestens eine Umtauschstelle geben, wo man örtliche Münze in kaiserliche Münze tauschen kann.
• Kaiserliche Freiheit: Sklaverei ist im ganzen Kaiserreich Karcanon verboten, das gilt auch für den Handel mit Sklaven, die von ausserhalb des Kaisereichs gebracht und nach ausserhalb des Kaiserreichs verkauft werden sollen: Auch solcher Handel darf im Kaiserreich nicht stattfinden. Wer andere Personen als Besitz handeln und behandeln will, soll seinen ganzen eigenen Besitz verlieren. Wer als Sklave in eine Stadt im Kaiserreich Karcanon kommt, soll damit frei sein.
• Kaiserliches Strafrecht: Wer als Person aus dem Kaiserreich nicht als Teil einer staatlichen bewaffneten Einheit und auf Befehl, etwa als Teil eines Heeres, eine Person aus dem Kaiserreich tötet, verstümmelt oder zu töten versucht, soll bestraft werden. Sind Täter und Opfer aus dem selben Teil des Kaiserreichs wo auch die Tat stattfand,
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 10
so soll dafür das Recht dieses Teils des Kaiserreichs gelten. Sind mit Täter, Opfer und Tatort verschiedene Teile des Kaiserreichs betroffen, so gilt wie oben ausgeführt das Recht des Landes, das die härtere Strafe vorsieht. Eine Begnadigung des Täters kann nach dem Recht des Landes des Opfers oder dem Recht des Ortes der Tat erfolgen, wenn das Opfer oder seine gesetzlichen Vertreter zustimmen.
Analoges gilt für Verbrechen wie zum Beispiel Raub, Verrat, Betrug, Erpressung, Entführung oder Diebstahl und andere Vergehen, die in allen Teilreichen des Kaiserreiches zumindest auf irgendeine Weise strafbar sind. Welche Vergehen von diesem Abschnitt der Kaiserlichen Rechtsordnung erfasst werden, kann in einem separaten Katalog erfasst werden.
• Kaiserlicher Rechtsschutz: Dinge, die in einem Teilreich ein Vergehen sind, in anderen jedoch nicht und darum von dieser Rechtsordnung nicht erfasst werden, können nur gegen Personen aus diesem Teilreich vorgebracht werden; Personen aus anderen Teilen des Kaiserreichs sind vor Bestrafung nach solchen nur örtlich geltenden Regeln geschützt. Klagen gegen sie können jedoch gegenüber ihrer Obrigkeit oder ihren Herrschenden vorgebracht werden, von den damit beauftragten Vertretern eines Teilreiches auch gegenüber dem Kaiserlichen Rat. Das klagende Teilreich hat jedenfalls das Recht, eine solche Person zur Unerwünschten Person zu erklären und so zum Verlassen aufzufordern.
• Kaiserliche Reisefreiheit: Wer als Person aus dem Kaiserreich Karcanon nicht solchermassen namentlich zur Unerwünschten Person in einem Teilreich oder Reichsteil erklärt wurde, hat das Recht, alle Teilreiche zu bereisen, wenn auch nicht alle Orte darin.
• Kaiserliche Religionsfreiheit: Alle Religionen, bei denen der Kaiserliche Rat einmütig entscheidet, dass diese Religion im ganzen Kaiserreich ausgeübt werden darf, dürfen im ganzen Kaiserreich ausgeübt und von allen Personen aus dem Kaiserreich verehrt werden. Niemand darf wegen der Anbetung einer solchen Religion im Kaiserreich Karcanon verurteilt werden. Die Religionsfreiheit beinhaltet nicht automatisch das Recht, dass jeder überall für diese Religion auch Tempel oder vergleichbare grosse Anbetungsstätten bauen darf. Es beinhaltet aber das Recht, Schreine dieser Religionen in Privathäusern unterzubringen und religiös zu nutzen. Eine solche Religion ist die Religion des Göttervaters Chnum. Weitere werden vom Kaiserlichen Rat entschieden und in einer eigenen Liste geführt, die allen Teilreichen und Reichsteilen des Kaiserreichs aktualisiert zugesandt wird.
Siehe auch
• Rechtslegaten
• Erbfolge im Kaiserreich
Regionale Rechte im Kaiserreich Karcanon
• Antam: Recht in Antam
• Magie in Antam
• Silur: Justiz in Silur
• Taron don Umn: Strafen in Taron don Umn
„Sollte der Kaiser aus dem Amt scheiden, so hat er die Möglichkeit, einen Nachfolger oder eine Rangfolge von Nachfolgenden zu bestimmen, über die dann jedoch der Kaiserliche Rat noch zu entscheiden hat. Eine solche Nachfolge kann auch zu Lebens- und Amtszeiten des Kaisers entschieden werden, doch hat ein späterer Kaiserlicher Rat, sofern diese Nachfolge noch nicht begonnen hat, das Recht, diese Entscheidung mit einmütigem Votum zu widerrufen. “ (nach Entwurf einer Kaiserlichen Rechtsordnung von Elyan von Danrad, dem Rechtslegaten vom Kaiserreich Karcanon in Helion, nach ersten Absprachen mit den Vertretungen aus Gorgonya und Taron don Umn im Kaiserlichen Rat.)
Es gibt zahlreiche Vorstellungen, wie eine Erbfolge im Kaiserreich auszusehen hat, und wer ihr alles zuzustimmen hat um ihr Legitimität zu verleihen, und welche Voraussetzungen eine kandidierende Person zu erfüllen hat, um in die Auswahl der Vorgeschlagenen zu kommen oder um vom Kaiserlichen Rat bestätigt zu werden. Braucht es etwa eine mindestens einmal vom Höchstpriester des Göttervaters gesegnete Kaiserkrone dafür?
Auch darüber hinaus gibt es Vorstellungen und Ansprüche, nachdem der Kaiserliche Rat bestätigt hat - was ja, zumindest der vorgeschlagenen Kaiserlichen Rechtsordnung zufolge, Jahre vor dem eigentlichen Amtsantritt als akzeptierte Nachfolge beschlossen sein mag. Was muss so jemand also haben und können, um auch als Kaiser gekrönt und anerkannt, wohlmöglich als Kaiser der Lichtwelt bezeichnet zu werden? Wer setzt ihm - oder ihr? - die Kaiserkrone schliesslich auf?
Von Kaiser Bofri gilt als bekannt, dass er eines seiner Kinder auf dem Kaiserthron sehen möchte, eine kaiserliche Linie begründen, die andere kaiserliche und königliche Linien mit sich vereinigt. Dafür scheint Kaiserin Kafrya, die man nicht zufällig "Kaiserin Kafrya von Erendyra" nennt, ein guter Anfang: Schliesslich stammt sie aus dem Hause D'Aleph, so wie ihre Base, die Herzogin Andreana D'Aleph, und ist nicht nur aus dem Kaiserreich Tektoloi von Erendyra, sondern auch mit dem Kaiserlichen Haus vielfach blutsverbunden, sei es aus Miktonos oder Garian. Und sie ist unstrittig die Mutter des Kronprinzen Berendor.
Als Kronprinz Berendor noch "das kaiserliche Kind" war, war bereits klar, dass die Kaiserin Kafrya ihn so früh wie möglich von so vielen Personen wie möglich als Nachfolger und Thronerben anerkannt sehen will. Es heisst, dass eine Zeit lang nur diejenigen eine Audienz bei der Kaiserin bekamen, die bereit waren, Berendor als Thronfolger die Treue zu schwören. Für Kaiserin Kafrya und den Kreis um sie war von vornherein klar, dass, sollte Kaiser Bofri einem der vielen Attentate auf sein Leben zum Opfer fallen, die Kaiserin solange für und im Namen des Kronprinzen Berendor regieren würde, bis dieser volljährig wäre. Das ist er nun und Kaiser Bofri lebt, zugleich sagen Lamonten, dass Berendor deshalb aus der Kaiserstadt geschafft worden wäre, weil es seither auch Anschläge auf sein Leben gegeben habe. Dass Prinz Berendor seit dem Jahr der Katze viele aktuelle und potentielle Teile und Verbündete des Kaiserreichs besucht, und sich dabei Berendor von Karcanon nennt, ist sicher auch als Zeichen dafür zu werten, dass er nun vielerorts um Unterstützung wirbt, weltliche wie geistliche.
Schliesslich gibt es die Überzeugung, dass auch der nächste Kaiser für seine Krönung chnumgefällige drei, fünf oder gar sieben Hohepriester haben sollte, die ihn weihen und seiner Krönung Weihe verleihen. Hat die Kaiserin so viele Hohepriester für Berendor zur Hand und wäre es von Vorteil oder Nachteil wenn dies nur Chnum-Priester wären?
Will ein nächster Kaiser auch den Titel des Lichtkönig (Lichtkaiser?) oder L'umeyn führen, braucht auch er ausser dem Kaiserlichen Rat für das Amt und den Priestern für die Weihe
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 12 noch einen Zirkel aus zwölf Myra-Weisen Magiern die ihm diesen Titel verleihen und eines der Zwölf Wahren Orakel, welches das bestätigt. Kaiser Bofri von Karcanon war das gelungen, auch mit Hilfe des Kaiserlichen Erzmagiers Katuum und des Erzmagiers Fyseo von Karalo-Floran, sowie durch das Orakel von Kalampe.
von Seiner Heiligkeit Galen Hylar, Priesterfürst von Antam
1. Der gewünschte Thronfolger des Kaisers soll mit dem erreichen des 21. Lebensjahr als solcher ausgerufen werden. Außerdem soll er von diesem Zeitpunkt an selbst König eines kaiserlichen Königreiches werden, um seine Fähigkeiten als Herrscher unter Beweis zu stellen.
2. Sollte der Kaiser vor der Kronmündigkeit seines Erben versterben übernimmt die Kaiserin bis zur Kronmündigkeit des Erben alle Amtsgeschäfte. Sollten Kaiser und Kaiserin ihr Leben lassen, fungiert ein vom kaiserlichen Ehepaar erwählter Chnumpriester als Truchsess des Kaiserreichs, bis der Erbe seine Kronmündigkeit erreicht hat. Sollten Kaiser,Kaiserin und Thronfolger versterben, kommt es in Chalkis zur Königswahl.
3. Die Königswahl bzw. der Weg zum Kaiser von Karcanon - Alle kaiserlichen Königreiche die im vergangenen Jahr ihre Pflichten als Teilreich des Kaiserreichs erfüllt haben, sind formal berechtigt einen Kandidaten für die Königswahl aufzustellen. Stimmberechtigt ist jedes Reich das im vergangenen Jahr seine Pflichten als Teilreich des Kaiserreichs erfüllt hat
4. kaiserliche Königreiche Karcanons (sofern und sobald sie Teil des Kaiserreichs Karcanon sind): 1.Karalo-Floran 2. Borgon-Dyl 3 Bagunda 4 Bakanasan 5.Gorgonya 6. Silur 7. Ataris 8.Antharlan 9.Muscae 10.Taron don Umn 11.Phialeia 12.Athanesia
5. Kann ein Kandidat bei der Königswahl die Mehrheit der kaiserlichen Teilreiche hinter sich vereinen, trägt er fortan den Titel “König von Karcanon”. Der König von Karcanon ist gewählter Herrscher des Kaiserreichs und als solcher dazu berechtigt die Sitzungen des kaiserlichen Rats zu leiten, Urteile zu sprechen und als Heerführer die kaiserlichen Heere zu befehligen.
6. Ein König des Kaiserreichs Karcanon wird mit der Salbung durch den Höchstpriester des Chnum zum Kaiser des Kaiserreichs Karcanon erhoben. Fortan sind die Herrscher der Teilreiche verpflichtet, Steuern an ihn abzuführen. Außerdem darf nur der Kaiser über Verbleib oder Aufnahme eines Reichs im Kaiserreich Karcanon bestimmen.
7. Kaiser können darüber hinaus den Titel des L'umeyn beanspruchen, sofern sie die Fürsprache von einem der wahren Orakel Myras und 12 Magiern erlangen, und ihre besondere Verbundenheit mit der Magie ausdrücken möchten.
Vom Kaiserpaar ist bekannt, dass sie zur echten Mitbestimmung der Teilreiche und Reichsteile an der Erbfolge über den Kaiserlichen Rat die folgende Einschränkung verfolgen: Mitbestimmen über die Thronfolge auf dem Kaiserthron sollen nur Herrschende dürfen, die umgekehrt für ihre eigene Nachfolge den Kaiser mitbestimmen lassen, also den Kaiserthron um die zumindest formale Zustimmung bitten, bevor sie selbst den Herrschertitel tragen. Dies kann natürlich nur ein Kaiser verlangen, dem sie auch selbst zugestimmt haben.
Siehe auch
• Entwurf einer Kaiserlichen Rechtsordnung
Es war für viele überraschend als Kaiserin Kafrya, in die einfachen Roben einer Generian-Priesterin gekleidet, darauf bestand, man möge sie an der Nevapyli-Strasse der Kaiserstadt zum Phylakos Nevapyli bringen – ein Gebäude, dem bisher zumindest von den Mitgliedern des Kaiserlichen Rates kaum jemand jemals Beachtung geschenkt hatte.
Ihre Beschützer, zwei Leibwachen aus dem niederen Adel des Kaiserreiches namens Jesan na Palimeda aus dem Königreich Phialeia und und Sonnados Gamales aus den Bergkönigreichen Tharlans, rieten ihr ab, konnten den Besuch jedoch nicht verhindern, sondern nur verzögern, indem sie eine Handvoll Bakanasanisch-Kaiserliche Wachen zur Klärung der Sicherheitslage voraus sandten. Was die Kaiserin sich einmal in den Kopf gesetzt hat, das kann wohl auch der Kaiser kaum verhindern. Der Besuch fand also statt.
Auch der von der Kaiserlichen Wache vorgewarnte Leiter des Phylakos, Memorjas Neanthros, ein alter Militär, der unter De Marmal als Offizier in der Stadtwache gedient hatte und vom Ethnarchen Ranar Zokanias zum Leiter des Phylakos ernannt worden war, hatte grosse Bedenken, die Kaiserin, wie er es nannte, „in die Mitte der Haryien“ gehen zu lassen, doch sie bestand darauf und der Wille der Generian-Priesterin in der Stadt der Mandelblüte kann mit sanftem Ton hart wie Afranit im Feuer sein. Zumindest ihren bescheidenen Schmuck abzulegen bat er sie, „damit nicht mit dem Ringe der Finger, mit dem Armband die Hand“ ihr abgerissen würde. Ihr heiliges Symbol aber behielt sie jedoch sichtbar um den Hals: Der Göttervater, so sagte sie, wolle sein Licht auch in die dunkelsten Ecken der Kaiserstadt leuchten lassen. Was sie dann sah, als man sie wie gewünscht in den Bereich der Frauen brachte war dennoch schlimmer als ihre kühnsten Erwartungen: Etwa 320 Frauen waren zusammengepfercht in einem kaum überwachten Raum, der für 50 gedacht gewesen war. „Der Dreck, der Gestank, die Verzweiflung und die ungehinderte Grausamkeit der Frauen gegen einander, waren unerträglich. Am schlimmsten aber war dass niemand etwas daran ändern zu wollen schien“ sagte sie später zu einer ihrer Hofdamen, nachdem die Garde von Schild und Schwert sie in ihren Flügel des Palasts und Jesan und Sonnados sie zu ihrem Gartenhaus gebracht hatten.
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Vielfältig sind die Pflichten der Kaiserin Kafrya, die man von Erendyra nennt, und mehr noch sind die, die sie sich als Schwester Mandelblüte, als kleingewachsene grosse Schwester der Kaiserstadt und als Dienerin des bei ihr in der allenosischen Heimat Generian genannten Göttervaters selbst auferlegt, etwa die Sorge um die Schmetterlingshäuser, die sie sich mit ihren Hofdamen teilt. Und wann immer der Kaiser nicht verfügbar ist, leitet sie an seiner Stelle den Kaiserlichen Rat, etwa während all der Zeit, da er zur Zweiten Befreiung der Schwarzstein-Stadt Caldun in Antalien unterwegs war. So konnte sie sich lange nicht ausgiebig um dies neue Projekt der Reform des grössten Gefängnisses der Kaiserstadt kümmern. Nach der Rückkehr des Kaisers aber nahm sie dies wieder auf:
Bei ihrem zweiten Besuch, wenige Jahre später hatte sich bereits manches gebessert: Weniger Frauen pro zehn Schritten auf dem Boden, Strohmatten für die meisten, aber noch war unglaublich viel zu tun und diesmal war sie nicht aufzuhalten: Sie traf sich mit den Leitungen von Schwert+Schild ebenso wie mit der Leiterin der Amazonen in der Wache des Kaisers. mit dem Ethnarchen ebenso wie mit den Leitungen der Märkte der Kaiserstadt, setzte sich mit dem Leiter des Phylakos und mehreren Vertreterinnen der Gefangenen zusammen und setzte nach und nach eine ganze Reihe Verbesserungen durch:
Ein eigenes Schmetterlingshaus, die Schmetterlinge der Dunkelsonne, für die vater- und mutterlosen Kinder von über Jahre eingekerkerten Frauen, eine neue Schule für alle Kinder der weiblichen Gefangenen, in der diese nicht nur eine weltliche sondern auch eine geistliche Unterweisung im Namen des Göttervaters erhielten. Eine echte Trennung von allen die sich zu den Frauen rechneten und den männlichen Gefangenen und deren möglichen Übergriffen auf die Frauen. Eine Entfernung von Alkohol, Rauschkräutern und anderen Drogen, die auch nicht mehr als scheinbare Geschenke zu den Frauen kommen sollten. Neue, saubere, einheitliche Kleidung für alle Gefangenen. Ein Verbot des Fluchens, sowohl der Gefangenen untereinander als auch der Wachen gegenüber den Gefangenen. Ein völliger Austausch der Wachen: Nur noch weibliche Wärterinnen sollten sie bewachen, Wärterinnen, Pflegerinnen, Priesterinnen und Ordensschwestern sich um sie kümmern. Denn die Kaiserin war eine strikte Vertreterin der These, dass Frauen sich besser um Frauen kümmern würden. Sie sammelte die Händlerinnen und die Frauen von Händlern der Stadt und viele von diesen verbanden sich in einem freiwilligen „Orden von Nevapyli“, auch „Schwestern der Dunkelsonne“ gennant, dafür, einerseits dafür zu sorgen, dass die Gefangenen mit allem Nötigsten versorgt waren, und anderwerseits die Möglichkeit bekamen, im Phylakos bezahlte Arbeit zu verrichten, in der Wäscherei oder Küche des Phylakos selbst ebenso wie in der Herstellung von Handelsgütern für die Märkte der Stadt.
„Die Dunkelsonne“, erklärte die Kaiserin, „mag nur schwach leuchten, aber mehr himmlisches Licht auch an die finstersten Orte der Kaiserstadt macht die Stadt der Mandelblüte für alle zu einem helleren Ort“. Der einstige Schimpfname für den Phylakos von Nevapyli ist so über die freiwillige Arbeit dieses Frauenbunds und nicht zuletzt der höchsten GenerianDienerin selbst zu einem zusätzlichen Licht der Stadt geworden: Denn wer heute, im Jahr der Dunkelsonne, diesen einst so finsteren Ort besucht, kommt sich eher wie in einer modernen Manufaktur der Handelshäuser oder einer wohlgeordneten Familie vor als wie in einem finsteren Loch der Alpträume, in dem die inneren Dämonen den äusseren in nichts nachstehen.
Über die Hofdamen der Kaiserin, die aus vielen Teilen des Kaiserreiches und machen darüber hinaus kommen, und alle schon das eine oder andere Mal mit ihr den Fortschritt dort besichtigt haben, hat sich diese Veränderung inzwischen herumgesprochen und so ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch Frauengefängnisse in anderen Teilen des Kaiserreichs von der Nevapyli-Reform und dem guten Werk der Schwestern der Dunkelsonne angesteckt werden und sich auch dort ähnliche Veränderungen anbahnen…
Die Findelfelder Stube ist ein von Smae Krítos betriebenes Waisenheim in der Kaiserstadt Chalkis. In unmittelbarer Nähe zum Honigbäckermarkt werden hier herumstreunende Straßenkinder und sonstige Heimatlose aufgenommen, und wieder in das bürgerliche Stadtleben der Metropole integriert. Die Schützlinge lernen hier neben den für den Alltag wichtigen Tätigkeiten wie kochen, backen, Kleidung flicken und Ordnung halten zudem lesen, schreiben und rechnen und ihnen wird außerdem das Grundwissen an örtlicher Etikette vermittelt.
Das Waisenheim
Das zweistöckige Sandsteingebäude säumt sich nahezu nahtlos an eine gekurvte Straße welche von den Wohnvierteln der Kaiserstadt zum Honigbäckermarkt führt und im Volksmund, nach dem kaiserlichen Kind, als Berendorkurve benannt wurde. Während die unteren Fenster offen und einladend den Blick auf die Gemeinschaftsräume des Waisenhauses freigeben, sind die oberen Fenster mit bunten Gardinen verhangen. Auf Wunsch können diese von den jeweiligen Bewohner*Innen handverziert werden - so befand sich darauf im Jahr des Schmetterlings der ein oder andere Falter.
1. Findelfelder Stubenkinder müssen nicht klauen
2. Findelfelder Stubenkinder dürfen nicht hauen
3. Findelfelder Stubenkinder gehen früh zu Bett
4. Findelfelder Stubenkinder kleiden sich adrett
5. Findelfelder Stubenkinder hören stets aufs Wort
6. Findelfelder Stubenkinder gehn auf den Abort
7. Findelfelder Stubenkinder essen ihr Gemüse
8. Findelfelder Stubenkinder füttern die Chalkyse
9. Findelfelder Stubenkinder waschen ihr Gesicht
10.Findelfelder Stubenkinder beten nur zum Licht
Das Personal
Hausmutter Smae wird bei ihren Bemühungen um die Straßenkinder von Chalkis von einer eingespielten Gemeinschaft aus ehrenamtlichen Helfer*Innen unterstützt, die häufig auch als zukünftige Adoptiveltern in Frage kommen. Außerdem sorgt ihr Bruder Yarin Krítos als ehemaliger Schiffskoch für die Verpflegung in der Stube und steht den Waisenkindern als männliche Bezugsperson zur Verfügung. Ein stets willkommener Gast ist die Fee Baleine, welche das Waisenhaus nicht nur finanziell unterstützt, sondern auch gerne zu gelegentlichen Märchen- und Geschichtsstunden besucht oder andere Aktivitäten mit den Kindern plant.
Die Räumlichkeiten
Unten
Der Eingangsbereich
Betritt man die Findelfelder Stube, so findet man sich in einem eher kleinen Raum wieder, aus welchem man mehrere anliegende Räume betreten oder das obere Stockwerk über die großen Holztreppen erreichen kann. Zur linken Seite befindet sich ein offener Durchgang,
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welcher in das Kaminzimmer führt. Rechts führt eine Tür in das große Esszimmer. Gegenüber dieser Tür liegen die großen hölzernen Treppen, welche in das Obergeschoss führen. Hinter den Treppen liegt eine weitere Tür, von welcher aus man zur Küche und zur Speisekammer gelangt.
Die Küche
Yarin Kritos "Kombüse", wie er die Küche der Findelfelder Stube scherzhaft nennt, ist stets ein Ort von geschäftigem Treiben. Rüben wollen geschält, Suppen umgerührt und Feuer aufgeheizt werden. Hier wird in gemeinschaftlicher Arbeit an der Verpflegung aller Bewohner*innen gearbeitet und so neben einer leckeren Mahlzeit auch ein gesundes Arbeitsbzw. Sozialklima auf den Tisch befördert. Ohne den Koch dürfen jedoch nur besonders verantwortungsbewusste Waisenkinder die Küche betreten, da neben einer ordnungsgemäßen Verwendung der Küchenutensilien auch darauf geachtet werden muss, dass die Chalkyse keine nicht für sie bestimmten Nahrungsmittel zwischen ihre Zähne bekommt. Dabei sind die an der Wand hängenden, getrockneten Kräuter wie Thymian oder Lavendel zwar weniger attraktiv als frische Fianüsse oder Kirschäpfel, werden aufgrund ihres intensiven Dufts jedoch immer wieder von der Chalkyse angenagt.
Die Speisekammer
In einer Ecke der Küche befindet sich eine unscheinbare Tür, die zur stets prall gefüllten Speisekammer führt. Hier werden Kartoffeln, Mehl und anderen haltbare Lebensmittel in großen hölzernen Regalen bis unter die Decke gestapelt, um eine ausreichende Verpflegung aller Bewohner*Innen zu garantieren. Zudem wird hier auch der Milchkannenvorrat der Findelfelder Stube aufbewahrt und gern verputzte Nahrungsschätze, etwa geräucherter Schinken oder frischer Honig in besonders schwer zugänglichen Regalteilen verstaut.
Oben
Die Schlafzimmer der Angestellten
Steigt man die Treppe in den ersten Stock hinauf, so bemerkt man zunächst die zwei Zimmer der Angestellten welche die Treppe flankieren und sie von den Schlafräumen der Bewohner*Innen abschirmen. So wird sichergestellt, das die Nachtruhe eingehalten wird und keine unangemeldeten Besuche stattfinden. Hierhin ziehen sich die Angestellten der Findelfelder Stube nach einem langen Arbeitstag zurück, und genießen ihre nur spärlich verfügbare Freizeit. Außerdem werden hier alle konfiszierten Gegenstände aufbewahrt, die nicht in die Hände von Heranwachsenden gehören. Neben den Betten findet sich hier, abgeschirmt vom Rest des Raumes, auch ein Waschtisch, an welchem die Angestellten sich frisch machen können, und ein Abort.
Das Gästezimmer und die Abstellkammer
Hinter den Schlafzimmern der Angestellten finden sich zwei Türen die nur selten von Bewohner*Innen der Findelfelder Stube geöffnet werden. Die Abstellkammer wird vorallem für die Straf oder Putzdienste geöffnet, da sie vorallem Reinigungsmittel und Werkzeug beinhaltet. Dieses wirkt insgesamt etwas gedrängt, da die zweite Abstellkammer aktuell als improvisiertes Gästezimmer herhalten muss. In diesem steht allerdings wenig mehr als eine einfache Schlafgelegenheit und einer Truhe für persönliche Gegenstände. Erleuchtet wird der Raum von einer Kerze, die auf einem kleinen Nachttischchen platziert wurde.
Das Jugendzimmer
Hinter den Zimmern der Angestellten und den Abstellkammern befindet sich auf der linken Seite das Zimmer der Jugend, also das von allen Bewohner*Innen, die bereits mehr als ein Jahrzehnt auf Myras Boden verbracht haben. Am Fußende jedes der Betten, von denen jeweils Fünf an einer Seite des Raums stehen, befindet sich außerdem für jede Bewohner*In
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natürlich auch noch eine Truhe um persönliche Gegenstände zu verwahren. Vor der Fensterfront befindet sich außerdem ein Arbeitstisch der von zwei niedrigen Bücherregalen umrandet wird. Hier können die Bewohner*Innen (Schreib-)Arbeiten nachgehen und werden dabei meistens die Lichtsonne auf ihrer Haut spüren.
Das Kinderzimmer
Das Kinderzimmer, also das Zimmer für alle, die noch kein Jahrzehnt auf Myras Boden verbracht haben, befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Jugendzimmers. Wie auch im Jugendzimmer reihen sich hier zu beiden Raumseiten je fünf Betten an die Wände, an deren Fußenden sich für jede*n Bewohner*In eine Truhe zur Aufbewahrung privaten Eigentums befindet. Und auch ansonsten entspricht die Möblierung einer gespiegelten Version des Jugendzimmers. Für jedes Kind findet sich außerdem ein eigener Nachttopf, falls der Weg zum Badezimmer des Nachts mal zu weit ist.
Das Badezimmer
Neben einem großen hölzernen Badezuber befinden sich im Badezimmer der Findelfelder Stube vorallem Waschschüsseln die am häufigsten mit kaltem Wasser gefüllt sind, um den Kindern eine Katzenwäsche zu ermöglichen, bevor sie in ihren hoffentlich ereignisreichen Tag starten. Neben dem wöchtentlichen Badetermin, bei dem abwechselnd Bewohner*innen und Räumlichkeiten des Kinder und Jugendzimmers grundgereinigt werden, kann natürlich jedes Waisenkind nach Herzenslust ein Bad nehmen, sofern ein an der Badezimmertür aushängender Plan nicht anzeigt das der Badezuber grade besetzt ist. Jüngere Kinder werden bei ihrem "Zubern" von älteren Kindern betreutet, um sicherzustellen das niemand untergeht. Die Kinder dürfen dabei solange sie zu zweit in die Zuber passen natürlich auch gemeinsam Baden gehen. Eine ehemalige Bewohnerin der Findelfelder Stube stellt zudem duftende Seife versetzt mit Blüten und Kräutern zur Verfügung.
Der Chalkysenhort
Die Chalkyse ist die Katze, die in der Findelfelder Stube lebt, und der Chalkysenhort ist mehr oder minder eine Fensterbank, die diese Katze immer zum Schlafen nutzt.
Was man in der Findelfelder Stube sonst noch so zu sagen pflegt:
• "Findelfelder Kinder petzen nicht, Findelfelder Kinder halten dicht!"
Die ungeschriebene Regel der Waisenkinder
Schattenportrait (MBM09) das eine Chalkyse zeigt
Im letzten Boten von Karcanon waren (auf Seite 2) einige Fragen zum Freihandel an alle Reiche Karcanons. Hier sind einige der Antworten aus dem Elfenreich Taron don Umn, auf Karcanons Subkontinent Kezunsea.
Händler bestimmter nichtmenschlicher Völker: Im Elfenreich Taron don Umn sind Händler der Wergols, der Orks oder Hobgoblins nicht nur nicht willkommen, sondern ihr Aufenthalt ist geradezu strafbar. Das gilt auch dann wenn sie nicht, wie in der Frage formuliert, „mit bewaffneten Wachen“ unterwegs sind. Strafbar ist dabei im extremsten Sinne zu verstehen: Steinigung kann eine direkte Konsequenz solchen verbotenen Aufenthalts sein. Kuor oder Dunkelelfen sind nicht bekannt im Tal, wären aber sicher auch nicht willkommen.
Auch die grosse Handelsstadt der Menschen, Kahmal, ist da keine Ausnahme. Auch dort wäre keines der genannten Völker zulässig. Einzige Ausnahme ist ein Teil der Stadt Aerwisa, die für den Handel zwischen Elfen und anderen Völkern gedacht ist: Dort gibt es einen Freihafen, in dem auch Wergols, Orks oder Hobgoblins anlanden dürfen – sie dürfen den Freihafen nur nicht in Richtung der restlichen Stadt oder von Taron don Umn ansonsten verlassen. Sie dürfen dort auch miteinander handeln, also Orks mit Wergols und dergleichen – das geht das Elfenreich alles nichts an.
Verbotene Waren: Sklaven, Drogen, Kultgegenstände finsterer Religionen, alles dergleichen darf in Taron don Umn nicht, nur in dem einen Freihafen von Aerwisa gehandelt werden, aber unter keinen Umständen vom Freihafen ins Land gebracht werden. Schmuggel verbotener Güter, aus dem Freihafen heraus oder an diesem vorbei, wird darum ebenfalls hart bestraft. Ritualdolche, nach denen gefragt wurde, können als reiner dekorativer Wandschmuck zur Einfuhr aus dem Freihafen von Aerwisa erlaubt sein. Dergleichen würde allerdings wohl, sogar als Wandschmuck, nur von solchen Elfen erworben, die selbst nicht ganz legalen Geschäften nachgehen und sich in offiziell nicht erlaubten Gilden zusammenschliessen.
Protektionismus und Einfuhrzölle: Waffen und Rüstungen aus dem Tal sollen ungehindert durch ausländische Konkurrenz im Tal die wesentlichen Handelsgüter dieser Art darstellen, die man eher mal nach aussen verkaufen will, als zu dulden, dass jemand von aussen durch niedrige Preise dem eigenen Geschäft schadet. Waffen und Rüstungen sind darum mit hohen Einfuhrzöllen belegt, was dazu führt, dass eine Rüstung aus Borgon Dyl vielleicht ein Dekorationsgegenstand im Haus eines Adeligen sein mag, aber zu teuer um damit die ganzen eigenen Wachen oder Truppen auszustatten.
Geschützte Güter und Ausfuhrzölle: Seit langem gilt ein Gebot Katuums, dass die Zwerge von Rockander, auch wenn sie anderswo in Taron don Umn leben, ihre Schmiedearbeiten nicht selbst an Menschen oder Elfen verkaufen dürfen, sondern nur an den zentralen Einkäufer der Elfen, der dann den Handel im Tal regelt. Die Zwergenrüstungen die nicht für die Menschen in Taron don Umns Armee gedacht sind, wären über diesen kontrollierten staatlichen Zwischenhandel für Ausländer
sehr teuer, wenn es denn überhaupt vorkommt, dass einmal eine solche zwergische Schmiedearbeit in Aerwisa angeboten wird. Auch der legendäre Blutwein von Taron don Umn, der natürlich kein Blut beinhaltet, sondern den Saft von besonders süssen Trauben, wird höchstens in sehr kleinen Mengen und mit hohen Ausfuhrzöllen verkauft. Ansonsten wird er höchstens einmal an die Würdenträger anderer Länder verschenkt.
Auskauf-Verbot: Magische Gegenstände jeglicher Art und Zauberbücher dürfen zwar ge- und verkauft werden, aber keinesfalls nach ausserhalb von Taron don Umn, und innerhalb von Taron don Umn nur an Elfen.
Beim anderen Beispiel, das eigene Blut, um nochmal auf das vergangene Jahr des Blutes zurück zu verweisen, würde nach Meinung der Obrigkeit kein Elf auf die Idee kommen, dieses zu verkaufen, weshalb solcher Handel auch nicht verboten, weil nicht geregelt ist.
Menschenhandel oder Formen des sexuellen Dienstgewerbes, die darauf hinauslaufen, dass die Betroffenen mehr Waren als Handelnde sind, sind natürlich verboten. Sollten Verantwortliche dabei erwischt werden, würde eine neue Aufgabe im Bergbau auf sie warten, für sehr, sehr lange Zeit.
Privater Besitz von Drogen die nicht dem Handel, sondern dem eigenen Konsum dienen, ist nicht strafbar, auch nicht der Anbau für den eigenen Hausgebrauch. Es gibt im Tal des Lebens ja genügend an vielerlei tropischen Pflanzen, die sich zu diesem Zwecke nutzen lassen. Wer dies im Übermass tut und deshalb etwaige sonstige Pflichten vernachlässigt, wird aber nicht nur mit schiefen Blicken sondern vielleicht auch mit sozialer Ächtung bestraft, also kaum zu Nachbarschaftsfesten eingeladen.
Im letzten Boten von Karcanon waren (auf Seite 2) einige Fragen zum Freihandel an alle Reiche Karcanons. Hier sind einige der Antworten aus dem Reich der Sonnenanbeter, aus Encebol, gelegen an der See von Corigani, hinter den Götterbergen, zwischen dem Dschungel von Pottuvil und dem Chnumreich Muscae.
Händler bestimmter nichtmenschlicher Völker: Wergols, Orks und Hobgoblins sind als Händler in Encebol nicht willkommen, anders sieht es teilweise mit den direkten Nachbarn aus: Die Burundi, die in Darkgond unterwegs sind und an Encebols Grenzen, dürfen durchaus ihre Waren in den Grenzorten Encebols verkaufen und einkaufen. Was sie nicht dürfen, ist, mit bewaffneten Karawanen durch ganz Encebol ziehen, um etwa selbst Waren in der Hauptstadt Naruwa zu verkaufen. Die Stadt des Gottkönigs ist eine heilige Stadt und keinerlei Ausländer, auch nicht aus Nachbarreichen, sind dort willkommen oder geduldet. Menschen aus anderen Reichen, die sich in Naruwa finden, können sich rasch auch als Nebendarsteller bei einer der Opferzeremonien auf dem Itarsi wiederfinden, nachdem sie entsprechend gereinigt wurden und gefastet haben. Nichtmenschliche Völker werden dem Sonnengott nicht geopfert, da dies die Altäre beschmutzen würde. Ihre Überreste werden stattdessen ausserhalb der Heilgen Stadt verscharrt. Für die Buka-Boos aus dem anderen Nachbarreich Grollugh gilt ähnliches: Sie dürfen in allen Grenzorten mit Encebol handeln, aber nicht bewaffnet andere Städte betreten. Einzelne Reisende aus Grollugh werden in einzelnen Städten ausserhalb der Hauptstadt aber gedultet, da sie in Encebol als ein vom Jaguargott begünstigtes Volk gelten, dümmer und vor allem primitiver als die Anguri, das auserwählte Volk Catpocs, aber dennoch unter seinem Segen. Schon ihre Ernährungsgewohnheiten machen weite Reisen ins Inland Encebols aber schwierig, selbst wenn sie sich etwas Proviant mitnehmen.
Verbotene Waren: Während die Einfuhr von menschlichen Sklaven natürlich ausdrücklich erwünscht ist, auch wenn Encebol kein Sklavenhalterstaat ist, ist der Besitz von Sklaven doch nur der Priesterschaft gestattet, gibt es andere Dinge die auch hier verboten sind. Dazu gehört die Einfuhr von allen nichteinheimischen Drogen, wozu auch der ausserhalb des Landes hergestellte Alkohol zu zählen ist. Auch verboten ist die Einfuhr von Kultgegenständen unerwünschter Religionen, an erster Stelle ist hier der Herr der Untoten zu nennen, der Vater der Schlinger, der zum „Erzfeind des Volkes“ erklärt wurde und der Hauptfeind der zweiten Staatsreligion des Reiches, des Dachsgottes Zamnait von der Helfenden Hand. Ebenso unerwünscht sind Artan und Norto. Geduldet sind dagegen Waren, die Chnum oder Seth gefällig sind, diese werden höchstens mit hohen Einfuhrzöllen belegt.
Protektionismus und Einfuhrzölle: Waffen und Rüstungen aus dem Ausland gelten ebenso wie Obsidian der aus dem Ausland statt aus den eigenen Götterbergen stammt als minderwertig. Wer sie dennoch einführen will, muss mit Einfuhrzöllen im dreistelligen Prozentbereich rechnen, wodurch sich ihr Preis zumindest verdoppelt.
Weitere Einschränkungen des Handels sind nicht bekannt. Zollerleichterungen sollen Ataris und Aerinn als bevorzugte Lieferanten der Priesterschaft geniessen.
Die Reederei Di Marezzo in der Stadt Zacheen (Haldorn) auf der Insel Rillanon beheimatet, ist eine große Reederei und Handelsunternehmen im Grünen Meer. Als mächtigstes Handelshaus Haldorns residieren die Di Marezzo in einer prunkvollen Villa direkt am Grünen Meer, das Haus selbst wird geschmückt von Utensilien aus sämtlichen Gebieten Karcanons und sogar edle Wertsachen anderer Kontinente sind hier zu finden. Die Außenwand der edlen Villa ist rein weiß und, hebt sich deutlich von den braunen Lehmhäusern der Umgebung ab. Schiffe des Handelshauses transportieren Waren in alle Gebiete des grünen Meeres und verkaufen sie in andere. Dabei sind sie nicht auf bestimmte Waren angewiesen, sondern schauen welche Waren gerade das größte Geschäft versprechen. Die älteste Tochter der Familie Di Marezzo, Zorilla di Marezzo wurde im Senat von Haldorn zur Statthalterin für die Stadt Zacheen ernannt. Ihre bedeutende Position benutzt sie, um den Einfluss der Familie weiter zu nähren. Ihr jüngerer Bruder Nikoles di Marezzo absolvierte seine Priesterausbildung im Haldorn Tempel und stieg dank der Verbindungen seiner Familie schnell auf. Im Jahr der Ratte 440 wurde er als Haldorner Vertreter ins befreundete Antam in den Rat der 357 geschickt, diese Gelegenheit nutzt er selbstverständlich um in Antam Geschäfte und Möglichkeiten für die Familie auszukundschaften. Ihn verbindet eine aufrichtige, beidseitige Ablehnung mit Hagorn von Nexos
Berühmte Personen
• Zorilla di Marezzo, Statthalterin von Zacheen
• Nikoles di Marezzo, Vertreter Haldorns in Antams Rat der 357.
Einer der Philosophischen Gärten von Dunster
Weithin berühmt, zumindest bei denkenden Menschen, solchen also, die es sich leisten können, eine Zeit lang nichts anderes zu tun, sind und waren die Philosophischen Gärten von Dunster.
Statt in Wandelhallen zwischen großen Säulenreihen, wie in der Metropole Helion am Grünen Meer, war im Fürstentum Dunster in Athanesia, weit von allen Küsten in den Bergen gelegen, ein Garten nach dem anderen angelegt, in und zwischen denen die Denkenden im Grün spazieren gehen konnten.
Reiche, oder zumindest mit wohlhabenden Gönnern gesegnete Philosophen ließen sich hier eigene Gärten anlegen – und jene, die schon mehr verstanden hatten, begannen selbst damit, sich einen anzulegen. Manch ein Garten ist ein Gemeinschaftswerk über Generationen, in dem gemeinsam einem Gedanken nachgespürt und dieser verändert wurde. Ging es um die Schönheit des Lebens oder doch um seine Würze, seinen Sinn womöglich? Jede Denkrichtung war erlaubt, wenn auch nicht jede Früchte trug – und die Apfel- oder Silberkirschgärten nicht allen gleichermassen gefielen.
Etwas besonderes in aller Verschiedenheit zwischen Kräuterbeeten und Heckenlabyrinthen, Zierstauden und Wasserlandschaften mit bewachsenen Brücken und was dergleichen schöne Vielfalt mehr ist, ist Anurs Efeugarten. Der Efeu, dem Gott des Todes und Hüter des Totenreiches eine heilige Pflanze, wächst hier den Garten begrenzend und bekränzend zugleich.
Zwischen dem satten, dunklen Grün der Ranken, die sich an alle Pflanzen der Nachbargärten anschmiegen, sofern sie nahe kommen, und diese umfangen können, wird nicht über den Sinn des Lebens nachgedacht, sondern über den des Todes. Schliesslich, so vertreten seine Anhänger, zu denen auch manche Druiden des Kreislaufs gehören, verbringen Sterbliche einen viel größeren Teil der Jahrhunderte in gestorbenem als in lebendem Zustand. Alles ist eitel, was aber bleibt? Was bleibt von uns, wenn noch älter werden als andere, erst selbst vergessen und dann, wohlmöglich, Stück für Stück, vergessen werden?
Denen, die dieser Frage nachgehen, werden zunächst die Spuren im Sand angeboten – ein grosser Sandkasten und ein Stock, mit dem man Muster, Symbole oder auch Schriftzeichen hinein zeichnen kann. Wie viel davon bleibt, wenn der Sand nicht mehr wird und andere das ihre hinterlassen wollen? Sie verwischen, was von denen stammt, die inzwischen vergessen sind. Und was bleibt, verweht langsam über die Zeit doch der Wind.
beschrieben von Zeta Lynn an der Magierakademie ALMAKAN - Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste, gelegen nahe Belfalas in Silur auf Karcanon, im Einhornmond 443 n.P.
In Silur, wo man die Macht Zauber zu wirken als Gabe und Gnade betrachtet hat eine bekannte Notiz aus der Geschichte des Zweistromlandes stets Erstaunen und Erschrecken verursacht. Sie bewegt die Silurer auch heute noch und mag, sicher ungewollt, erheblichen Einfluss auf die Entwicklung Silurs zu einer Kultur, welche Fremden Zuflucht bietet und sie willkommen heißt gehabt haben. Der Text lautet in seiner veröffentlichten Form:
„Das Ende der "Mitternachtskinder" erfolgte am 13.11.396 n.P., wie das Buch Besonderer Tage von Vespo Ŝlimo berichtet: „Nachdem allen 420 mit 421 Operationen die Magie entfernt wurde, wurden ihre Teile am Abend des 13. Schewat des Jahres 396 im Stadtteil Meelas der grossen Stadt im Zweistromland zwischen dem Inneren und dem Grünen Meer gebrannt und gebraten. Der Gestank hing noch lange in der Luft.“
Der Mord an Kindern, nur weil sie sich durch eine besondere Begabung auszeichnen, die angedeutete Grausamkeit, der Stolz auf das Tun, der Spott über ihren Tod gilt in Silur als beispiellos, umso mehr, da er scheinbar von Autoritäten begangen wurde, welche sich selber wohl als licht und rechtschaffen bezeichnen würden, an einem Ort, der als hochzivilisiert gilt.
In Silur gibt es Berichte, eines der vorgesehenen Opfer habe trotz aller Heimtücke und Gründlichkeit der Henker überlebt und sich nach Silur, einem Hort der geistigen Künste und Zuflucht von Vertriebenen seit jeher gerettet. Sie erzählen von Amila Shadell, einer Heranwachsenden, die mit ihrer Mutter im Jahre 400 nach Pondaron an den Schiffsländen Silurs, dort, wo heute die Flussburg steht eintroffen sein soll, zwei abgerissen Flüchtlinge, arm und hilflos, das Kind eine begabte Illusionistin doch bald schon vollends allein als ihre Mutter nach den Strapazen der weiten Reise stirbt.
Zur Schande Silurs war es war die falsche Zeit als junge mittellose Begabte dort zu stranden. Unter König Marcor hatte Silur sich für einige Jahre von den arkanen Künsten abgewandt, rüstete auf, baute Befestigungsanlagen und Schiffe und der Herrscher bereitete gleich anderen Mächtigen Karcanons Kriege und Eroberungen vor. Der Adel folgte ihm, strebte nach Posten in Flotte und Heer, entließ seine traditionell hoch angesehenen Hauszauberer und erwarb schimmernde Rüstungen und blitzende Waffen. Zwischen nutzlos gewordenen Magiern und arbeitslosen Zauberern, als Fremde in einem fremden Land blieb ihr nur der Bettel auf den kalten Straßen zwischen den hoch aufragenden Mauern der neu errichteten Flussburg. Amila soll den fern von ihren Familien weilenden Matrosen und Offiziere anregende Geistesbilder erschaffen haben und das mag nicht alles gewesen sein, was sie für ein paar Münzen tat.
Mache sagen, sie starb an Hunger und Elend und Heimweh und Lieblosigkeit und als man sie unter der Langen Brücke fand soll sie einen Zettel in der Hand getragen haben: „Lebe wohl, Silur.“
Etwas tröstlicher ist eine andere Variante, welche wissen will, dass sie aus ihrem Elende spurlos verschwunden sei, wohl möglich Zuflucht in einer der Ebenen Silurs fand, wie Worte, vielleicht von ihr auf das Widerlager der Langen Brücke geschrieben andeuten könnten: „Ich gehe an einem Ort, an dem die Sonne niemals scheint.“
Auch ein dritter Bericht, dass Shadell ihren Gaben entsagte und ihre Gnaden verfluchte um als gewöhnliche Magd zu leben, einen Segelmachergesellen heiratete, Mutter wurde und in den Wirren der Invasion der Finstermächte starb gilt Silurern nicht als glücklich endend. Ihre letzten Worte waren demnach: „Auch besondere Menschen leben gewöhnliche Leben.“ Im Chaos der Flucht sollen ein Kind oder Kinder überlebt haben.
Andere Menschen sind in Silur ähnlich schäbig oder schäbiger gestorben, doch ihr Leben gilt Silur als besonders beschämendes Beispiel eines Versprechens, welches Silur nicht gehalten hat: Zufluchtsort und magischer Ort zu sein.
Ragall von Silur hat Shadell Amila in seinen Reden oft erwähnt und bekräftigt, dass niemand, der auf der Suche nach Zuflucht nach Silur kommt enden soll wie sie, dass Magie in Silur Heimat haben soll.
So mag die Geschichte des Flüchtlingsmädchens Shadell Amila ein Grund gewesen sein, dass er Silur, für die Besucher des Magiertreffens des Jahres 417 n.P. eine Magierakademie errichten hieß, welche heute als Leuchtfeuer allen wegen ihrer Gaben und Gnaden verfolgten einen Zufluchtsort weist. Auch um der traurigen Geschichte von Shadell Amila willen mag es nur wenige Monde gedauert haben bis die Dunkelelfen Ersors Silur als Flüchtlinge willkommen waren, nachdem ihr wahrer Status durch die mutige Tat von Aki Eibenblatt offenbar wurde.
beschrieben von Zeta Lynn an der an der Magierakademie ALMAKAN - Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste, gelegen nahe Belfalas in Silur auf Karcanon, im Einhornmond 441 n.P.
Magister Corrant Femundsee ist ein altgedienter Magister der Magierakademie ALMAKAN auf Silur. Sein Wirken wird schon in frühen Texten beschrieben, wenn es in der Beschreibung der Aula, deren Bauweise anderweltliche Kreaturen magisch anzieht heißt, dass kleine Probleme mit ungebetenen Sphärenwesen von kompetenten Austreibern bislang problemlos gemeistert werden konnten. Corrant Femundsee war nach dem Exil Silurs auf dem Festland geblieben und hatte seine Können, welches er als Hofzauberer eines Barons des Silurischen Kleinadels erworben hatte, an verschiedenen Orten fortentwickelt. Als das Magiertreffen von Silur ausgerufen wurde kehrte er in die Heimat zurück und beeindruckte mit seinem Können als Bannwirker die Mitglieder der Hohen Kheitara vom Graulemur der Magier Silurs solcherart, dass sie ihn nicht nur umgehend aufnahmen sondern auch für die Aula, den Zentralbau ihrer neuen Akademie, eine riskante, Sphärenwesen anziehende Architektur wählten. Tatsächlich konnte Corrant Femundsee auch aller auftretenden Schwierigkeiten Herr werden. Er war ohne Vermögen nach Silur gekommen und konnte bei Gründung der Akademie kein repräsentatives Wohnhaus an ihrem Zentralplatz errichten. Da er aber ohnehin den Innenraum der Aula im Blick behalten sollte wählte er, zunächst provisorisch, eine der Emporen über den Schiffen des Saales als Wohnraum. Nun niedergelassen und wohl versorgt entschied er sich zu heiraten und ehelichte Sjelle Hobro, welche die Bäckerei der Akademie betrieb. Die Familie wuchs zügig und auf der Empore wurde es bald eng. So bat Corrant Femundsee den Haiger Eigentorf, den Magister der Baumagie ein wenig anzubauen. Zwischen dem Innenraum der Aula und dem Dach war reichlich Platz und so baute Magister Eigentorf im Laufe der Jahre ein Labyrinth von Kammern und Treppen und Fluren für Magister Femundsees unaufhörlich wachsende Nachkommenschaft unter das Dach der Aula, erhellt von zahllosen Dachgauben.
Magister Femundsee ist ein kleiner, rundlicher, leutseliger Mann mit wenigen schwarzen Haaren auf dem Kopf, dessen Körper unwillkürlich an einen Kürbis erinnert, auf den jemand eine Melone gestellt hat. Seine große Familie belebt den Zentralplatz der Akademie und sorgt dafür, dass es dort nur von Mitternacht bis Morgendämmerung ruhig ist. Viele seiner Söhne und Töchter sind magisch begabt und man witzelt, dass in zwei Jahrhunderten alle Magier Silurs auf die eine oder andere Art seine Nachkommen sein werden, gerade so, wie fast alle Adeligen Silurs mit König Yaki dem Glücklichen verwandt sind.
Um 2 n.P. Das „kleine Feuer“
Auf dem Gebiet des heutigen Grasmeeres bricht ein großer Waldbrand aus. Nach der großen Schlacht von Pondaron eines der wenigen Ereignisse, die nicht von den Erzählungen zu Pondaron überschattet werden.
Um 52 n.P. Die „Wunderheilerin“ Ophis „Wunderheilerin Ophis“ macht mithilfe von dubiosen Pilzen Blinde wieder sehend und Lahme wieder gehend. Nachdem es im Umfeld der Dörfer die sie besucht hat vermehrt zu Beschwerden über finstere Umtriebe gab, wird sie schließlich von einigen aufgebrachten Dörflern hingerichtet. Die auf ihrem Erdgrab wuchernden Pilze bleiben jahrzehntelang in einem tiefen Rot gefärbt.
153 n.P. Erster Goldfund im Anthos
Erster dokumentierter Fund von Gold im Anthos. Den Familien und der Dorfgemeinschaft der Finder bringt der Klumpen allerdings kein Glück: nach wenigen Monden sind sie so zerstritten, dass sie zwei neue Dorfgemeinschaften gründen.
166 n.P. Die Multiplikationsfehde
Weil dem Küstner Timun die Rechenart der Multiplikation unbekannt war, erschlägt er die Händlerin Kyrenaia. Diese hatte er einer Betrügerei verdächtigt. Die in den nächsten Jahren folgende Fehde zwischen ihren Familien wird schließlich vom Ältestenrat beigelegt. Anschließend werden die Grundrechenarten verpflichtender Bestandteil der meisten Dorflehren
261 n.P. Erneuter Goldfund in einem Fluss
Der zweite dokumentierte Goldfund in Antam gelingt dem Hirten Phokios, der daraufhin in seine eigene Weiterbildung investiert und sich von den besten Dorflehrenden unterrichten lässt. Er wird einer der klügsten dokumentierten Personen in Antam
304 n.P. Die Phokiosbüste
Nachdem Phokios durch sein Wissen auch zu einigem Wohlstand gekommen ist, gibt er an seinem Lebensabend eine Statue von seinem Goldfund in Auftrag, deren Fertigstellung er allerdings nicht mehr erlebt.
Text aus dem Archiv der Chnumreligion von Antam, über die im eigenen Ritus bekannten Opferformen.
Das Fellopfer
Wer für persönliche Fruchtbarkeit beten will, soll in den Tempeln des Göttervater geweihtes Blattgold erwerben, und es anschließend vollständig an einem der ausgestellten Felle abreiben. Ist kein Fell ausgestellt so soll derjenige der ein Fellopfer darbringen möchte ein Opfertier auftreiben und es den Tempelvorstehenden darbringen damit sie es den Riten der Kirche entsprechend seinem Zweck zuführen. Dem Überbringer des Opfertieres aber soll die Fruchtbarkeit von drei Fellopfern geschenkt sein.
Speiseopfer
Als Speiseopfer darbringen sollt ihr den Fünften Teil jeder Mahlzeit, die ihr zu euch nehmt. Legt sie zusammen in die Opferschale in der Tischmitte oder eines Tempels. Wem der Magen nach seiner Mahlzeit noch knurrt, spreche dreimal folgenden Bittvers: „Oh Göttervater, nimm mein Opfer an und stille meinen Hunger.“ Wenn Chnum das Speiseopfer dann noch nicht zu sich gerufen hat, soll es der Stärkung der Anwesenden (beginnend mit den Schwächsten) dienen, damit diese den Willen Chnums vollbringen.1 Sollte der Hunger aller Anwesenden nach dem Verzehr des Speiseopfers nicht gestillt sein, so wird ihr Hunger in allen Häusern des Göttervaters2 gestillt.
Das Fleisch der Opfertiere deren Fell für das Fellopfer genutzt wird, soll in der Mitte der Tempel des Chnum rituell verbrannt werden. Dies soll jedoch nie während den Stunden des Frühwerks geschehen, da die Priesterschaft des Chnum zu dieser Zeit in die Welt hineinwirkt.
1 Der goldene Widder denkt in seiner Strahlkraft zunächst an die Lämmer.
2 Je nach Interpretation entweder Tempel des Göttervaters oder alle Häuser von Chnumgläubigen
Der Fünfte Teil der Steuereinnahmen eines jeden Reichs im Glauben an Chnum sei zu entrichten an seine Kirche und den Höchstpriester zu Chnumdur. Dies sei stets die erste Ausgabe eines jeden Reichs im Glauben an Chnum.
Dem Willen unseres Priesterfürsten3 zufolge können besonders chnumgläubige Personen in ihrem Leben 3,5 oder gar 7 Jahre in den Dienst der Kirche des Göttervaters treten. Das sogenannte Dienstopfer erhöht das persönliche Ansehen und ermöglicht es jedem Laien, sich in den Dienst am Willen des Göttervaters zu stellen.
Das Schwuropfer
Steht man vor einer herausfordernden oder großen Aufgabe, kann mit folgendem Schwur den Göttervater anrufen, und ihn um Führung ersuchen. Göttervater Chnum, dir zu ehren schwöre ich [ ], deine Führung lasse mich dies Vorhaben in deinem Sinne ausführen. Wer ein Schwuropfer in dem Wissen ablegt, ein Unrecht zu begehen, belegt sich selbst mit dem Anathema.
Wer sich in ehrlicher Reue einem Hohepriester des Chnum zu Füßen wirft, und um die Möglichkeit zur Sühne bittet, soll von diesem ein einziges Mal die Möglichkeit eines Sühneopfers erhalten. Ein Sühneopfer besteht aus einer abzuleistenden Aufgabe und einer anschließenden Reise nach Chnumdur, wo es dem Höchstpriester selbst obliegt die Sühne endgültig anzuerkennen.
Fellopfer, Speiseopfer, Brandopfer, Landopfer, Dienstopfer, Schwuropfer, Sühneopfer. Diese Möglichkeit haben alle Gläubigen um in Kontakt mit dem Göttervater zu treten. Zweifelt nicht, sondern freut euch an seiner Herrlichkeit! Denn er ist das Licht, das als Glanz durch alle Finsternis strahlt!
Bild: Ein Widder mit Goldenen Hörnern in den Götterbergen. CCBYNCSA 4.0 Murrey Foubister
3 Siehe Galen Hylar – Hirtenbrief zum Jahr der Ratte
Die Boten von Karcanon sind in ihrer Seitenzahl begrenzt – manche Geschichte, wie das Leben des Olvar Talier oder die Zwei Damen, sind in mehreren Fortsetzungen auf den Seiten dieses Boten erschienen.
Andere, wie das von vornherein auf viele Seiten angelegte „Syriam und Netor –Eine Liebe am Grünen Meer“ und das mit bisher knapp drei Teilen geschriebene „Berendors Reisen“, sind von vornherein auf einer separaten Storyplattform erschienen, nämlich Wattpad.
Auch ältere lange Geschichten, die selbst für unser Storyzine „Die Runenrolle“ zu lang wären, etwa die Reisen der Thalysmerionde und Reijinaras Leben in Borgon Dyl, können und werden hier einen Platz finden.
Und wenn du eine Story hast, die du gerne veröffentlicht sehen möchtest, die aber nicht in die eigentlich pro Reich maximalen 4 Seiten pro Bote passt, schick sie an karcanon@projektmyra.de mit dem Wort Wattpad im Betreff, damit wir gleich wissen, wo sie ihren Platz findet.
Karcanon hat einen eigenen Hashtag (es gibt auch von anderswo Geschichten), die Karcanon-Geschichten findet ihr hier:
https://www.wattpad.com/stories/karcanon/new
Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.
Ob für die Erstellung von Myra-NSCs oder Spielercharaktere im Rollenspiel auf Karcanon oder für das Erstellen von Figuren für Geschichten und Abenteuer in Myra - hier ist eine Liste 20 möglicher Völker Karcanons, mit zwei zehnseitigen Würfeln, W% genannt (1d100) auszuwürfeln. Es wurde versucht, der relativen Häufigkeit Rechnung zu tragen - 80% der Menschen am Grünen Meer werden Helionen sein, eher hell- bis hellbraun-häutige Menschen aus einer zumindest teilweise maritim-griechisch geprägten Kulturtradition. Am Inneren Meer sind es etwas gemischter, etwa 60% der eher hellbraun- bis braunhäutigen Bürger*innen des Imperiums, dessen Nachfolger Bakanasan ist. An der See von Corigani sind es etwa 40% der kupfer- rotbraunen Anguri von Encebol und Kelani, die aus dem einstigen Imperium von Anguramatar auf Corigani stammen. Für ganz Karcanon ist dem sowie der Häufigkeit der Verbreitung über das eigentliche Siedlungsgebiet hinaus Rechnung getragen. Ausnahmsweise empfehlen wir darum, diese 20 Völker nicht mit 1W20 auszuwürfeln, auch wenn dir das natürlich frei steht. Für mehr Infos sind alle Völker hier zur MyraPedia verlinkt.
Statt Würfeln kannst du auch den Würfeln+Spielen Kanal im Myra-Discord benutzen, wo du mit der Eingabe "r> rolldice 1d6" Würfeln und dir Dinge während des Abenteuers notieren kannst: https://discord.gg/PhttdkS
• 1-25 Helionen - eher hell- bis hellbraun-häutige Menschen aus einer zumindest teilweise maritim-griechisch geprägten Kulturtradition, aus einnem der Reiche am Grünen Meer oder der Smaragdsee. Dazu gehören auch die Menschen von Karalo-Floran
• 26-35 Bakanasani - Am Inneren Meer sind es etwas gemischter, etwa 60% der eher hellbraun- bis braunhäutigen Bürger*innen des römisch geprägten Imperiums, dessen Nachfolger Bakanasan ist. Dazu gehören auch zB die Conrianer in Borgon Dyl und die Umntorer an der Machairasküste von Kezunsea.
• 36-40 Quadrophenier teilen sich auf in das Mehrheitsvolk des Dschungels mit seinen Stämmen, das Kriegervolk aus dem Hochland von Tharan, stolz auf den Kampf gegen das Imperium und dessen Nachfolger Bakanasan, und die Amazonen von Telgi'ar.
• 41-46 Anguri - kupfer- rotbraunen Menschen von Encebol und Kelani, die aus dem einstigen Imperium von Anguramatar auf Corigani stammen. Die vielen Anguri aus Encebol eher aztekisch, die wenigen Anguri aus Kelani eher nordamerikanische First Nations geprägt.
• 47-50 Borgon Dun - Schwarz- Braunhäutige Menschen aus Borgon Dyl - je höher der Adelsstand, desto reiner schwarz ist die Hautfarbe
• 51-55 Bagundi - eher Erdnuss- Milchkaffe-farbener Teint, Kultur teilweise indisch geprägt
• 56-60 Attarer - eher persisch geprägtes Händlervolk, Sklavenhändler
• 61-65 Keorapukurer - die vermutlich dunkelsten der Zuni, der Menschen, welche die Wüste des Schnellen Todes bewohnen. Das Volk der Pyramiden, viele aber nicht alle dem Schlangengott Seth folgend. Ägyptisch orientiert, statt Isis und Osiris werden hier Anur&Pura vom Volk verehrt.
• 66-70 Crisen sind das Volk von Midlifee, schwarzhäutige die Savannen und die Bananen-
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 31
plantagen im Ophis bewohnende Menschen, ein grosses stolzes Volk in vielen Stämmen, das auch die Kerntruppen der Söldner von Midlikor bildet.
• 71-74 Ligurier sind das massiv gebaute, wilde, barbarische Bergvolk im äussersten Ophis des Kontinents, von ihren bakanasanischen Feinden auch Poveri genannt. Ideal für Sandalenfilm-Action, Conans Erben im tropischen Klima.
• 75 Maraniten, das seegeborene Volk das heute vor allem in der bakanasanischen Küstenstadt Bovianum zuhause ist. Die besten Segler, die fähigsten Admirale, aber auch in vielen Städten ohne grossen Hafen vereinzelt zu finden.
• 76-80 Zerahni sind das dunkelbraunhäutige Mehrheitsvolk der Wüste Zun auf Kezunsea, vor allem aus Zertanien, nordafrikanische Araber sind die naheliegendste Vorlage, aber auch Mali oder die Tuareg können als Vorlagen für Stämme der Zerahni dienen.
• 81-84 Yslannader sind das, was von den Völkern Karcanons den Skandinaviern am nächsten kommt, in einem der Normandie vergleichbarem Klima. Noch immer mit einem Überhang an Männern in der vor allem älteren Gesamtbevölkerung, weshalb Mädchen und junge Frauen, vor allem die Equerry genannten Pferdeherrinnen, in dieser früher Männer-dominierten Kriegerkultur sehr geschätzt werden.
• 85 Reforer - Selten aber vorhanden an vielen Orten sind die Menschen aus dem Volk das die Bank von Myra betreibt. Nicht alle sind Banker oder anderweitig im Geldhandel tätig, aber gerade in den Familien von Geldwechslern sieht man die hellhäutigen und -anders als die Helionen- oft auch hellhaarigen und helläugigen Reforer in grossen Städten ganz Karcanons immer mal wieder. Schweizer ohne deren typische Dialekte, oft stolz auf die Besonderheiten ihrer Heimat-Gemark im grossen kleinen Reich Refor.
• 86-95 Athanesier - Stellvertretend für alle Mischlinge aus allen möglichen Völkern sind hier die Menschen aus Athanesia genannt, die selbst ein Kessel unterschiedlichster Völker, Kulturtraditionen und Ziele sind, von den englischen Rittern von Dunster über die anarchistischen Druiden Tristanias bis zu der italienischen Frührenaissance von Scandalon. Wenn du nicht aus Athanesia selbst kommen willst, wo viele ihre ersten Schritte ins Abenteuer gemacht haben, würfle zweimal auf diese Tabelle für die gemischte Herkunft deiner beiden Eltern.
• 96 Garianer sind sehr selten. Eine grosse Gruppe aus dem stolzen Herzogtum Garian aus dem Kaiserreich Tektoloi auf Erendyra ist nach Desarachnia gekommen. Je weiter von dort weg, desto unwahrscheinlicher ist es auf Garianer zu treffen. Dafür können sie alle behaupten, mehr oder weniger entfernt mit der Kaiserin Kafrya in Chalkis verwandt zu sein.
• 97 Subarashi nennen die Menschen dort selbst das Reich, das Kenntnislose die Mörderwabe nennen. In dieser japanisch geprägten Finsterkultur leben, arbeiten und schlafen die Menschen so dichtgedrängt, dass es starke soziale Kontrolle gibt, und eine enge Hierarchie mit Recht und Ordnung als Notwendigkeiten des Lebens. (Vokale bei japanischen Namen um 1 verschieben A>E>I>O>U>A). Man muss nicht Seth verehren um in dieser Kultur zu überleben, aber es hilft. Artan, Norto, Thagoth als Götter der Ördnung sind allerdings auch willkommen.
• 98 Dirhaeler sind die Menschen aus den weiten Sümpfen dieses Subkontinents, mit olivgrüner Hautfarbe an die Sümpfe angepasst und den Kampf gegen Echsen, Kröten und dergleichen überlebend gestählt genug, um sich auch im nahen Dirzunhael auf Kezunsea oder im ferneren Ataris und auf dem Hauptkontinent behaupten zu können. Selten sieht man sie anderswo.
• 99 Nichtmenschliche Humanoide sind in den Städten der Menschen selten - und noch seltener willkommen - und werden meist Kapuzenmäntel oder Burnusse tragen, um ihre Herkunft zu verschleiern. Wähle einen Talelf aus Taron don Umn, einen Zwerg aus Rockander oder würfle auf die Tabelle nichtmenschlicher Humanoider Völker.
• 100 Noch seltener sind Vertreter von Nicht-Karcanonischen Menschen die von anderen Kontinenten gekommen sind. Würfle nocheinmal auf ein Volk Karcanons oder soweit vorhanden auf die Liste nichtkarcanonischer Völker in einem der kommenden Boten.
Die Seitenangaben in den D20-Listen für das Rollenspiel auf Myra beziehen sich, dort wo sie vorkommen, bei Lebensformen auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3). Sonderfälle sind das Mythgart Handbuch der Helden (MHH), Vault of Magic (VOM), Mythgart Weltenbuch (MWB), Tasha’s Cauldron of Eververything (TCE), Xanathar’s Guide to Everything (XGE) und CandleKeepMysteries (CKM), die für die gepflegte Nutzung dieser Listen nicht gebraucht werden.
Feinwerker sind eine Mischung aus Magiern und Schmieden kleinster Werkzeuge, mit dem wissenschaftlichen Vorgehen von Alchemisten und der Sorgfalt von Schmuck fertigenden Gold- und Silberschmieden, Edelsteinschleifern und Juwelieren. Die Techniken der Chimerer aus der Zeit der Mythen, die schwarzen Wunder von Clingkwoorn, wurden am Goldenen Strom soweit sie überliefert waren, zwischen Watalhoo und Vysavy weiter verfeinert. Heute findet man die Feinwerker, die Urenkel-Erben des überlieferten geheimen Wissens aus dem Altertum, in der Nähe und in mehreren der Zauberschulen und Magierakademien Myras, von Hemhort auf Ysatinga bis Hermund am Inneren Meer und beileibe nicht nur da. Das Zahnrad ist häufig das Symbol ihrer Gilden, sofern sie sich zu einer solchen zusammenschliessen, anstatt als geniale, bisweilen für verrückt gehaltene Einzelgänger in ihren Laboren zu arbeiten. Sogar bei Seekers Burg in der Wüste Zun (siehe Bild) gibt es sie.
An keiner Zauberschule aber findet man so viele und so bekannte Feinwerker wie bei der Manablanda, der Magierschule auf Rillanon im Herzen des Grünen Meeres auf Karcanon. Hier produzieren sie so viele besondere Feinwerke, dass man sie nicht nur als unbezahlbare Einzelstücke über viele Monde fertigen lassen, sondern sogar in regulären Läden „von der Stange“ kaufen kann. Einer der bekanntesten dieser Läden ist „Glut und Glanz“, wo Thorin Eisenhand für die Reparatur magischer Waffen zuständig ist und die Feinwerkerin Elara Sternenfunken sich um die Dinge kümmert, die noch mehr Feingefühl erfordern als einen Schmiedehammer. Die Konkurrenz kauft und verkauft unterdessen bei Magische Mysterien.
Klasseneigenschaften:
Als Feinwerker hast du die folgenden Klasseneigenschaften:
• Trefferwürfel: 1W10 (ToV) bzw. 1W8 plus Ausdauer-Bonus pro Feinwerker-Stufe
• Übung: Leichte und Mittlere Rüstungen und Schilde; einfache und Kriegswaffen
• Übung Werkzeuge: Tüftlerwerkzeuge und zwei weitere Werkzeuge deiner Wahl (z.B. Runenwerkzeug)
• Rettungswürfe: Ausdauer und Intelligenz
• Fertigkeiten: zwei nach Wahl aus Arkana, Fingerfertigkeit, Geschichte, Untersuchung, Wahrnehmung (im Zweifelsfall die ersten beiden)
• Ausrüstung: Du beginnst, unabhängig von der der Ausrüstung durch deinen Hintergrund, mit
◦ einer Kriegswaffe oder zwei einfachen Waffen
◦ einer leichten Armbrust und zwanzig Bolzen
◦ Schuppenrüstung oder Lederrüstung
◦ Handwerks-Werkzeugen eines Tüftlers und einem Abenteuerrucksack
Auge des Erschaffers, Scherbe der Schöpfung
Schöpfung
Verbesserung 13 +5 7 6 Feinwerker-Einsicht
20 +6 9 7 Epische Gabe
AUGEN DES ERSCHAFFERS - Feinwerkereigenschaft der 1. Stufe
Wenn du einen magischen Gegenstand oder einen anderen magiebegabten Gegenstand berührst, erfährst du seine Eigenschaften und wie du ihn benutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen er hat (falls vorhanden). Du erfährst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, durch welchen Zauber er erschaffen wurde.
SCHERBE DER SCHÖPFUNG - Feinwerkereigenschaft der 1. Stufe
Du lernst, wie du einen Scherben der Schöpfung herstellst, einen winzigen magischen Gegenstand mit vielen Verwendungsmöglichkeiten, den du bei dir trägst. In seinem Grundzustand erscheint der Splitter als ein sich ständig bewegendes, flüssigkeitsähnliches Plasmabündel. Der Splitter verschwindet augenblicklich, wenn du getötet wirst oder wenn er länger als 24 Stunden nicht in deinem Besitz ist. Wenn der Splitter zerstört wird oder du ihn verlierst, kannst du ein einstündiges Ritual durchführen, um einen Ersatz zu erschaffen. Dieses Ritual kann als Teil einer kurzen oder langen Ruhe-
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 34
pause durchgeführt werden. Der Splitter hat eine Anzahl von Ladungen, die deinem INT-Modifikator entspricht (mindestens 1), und du erhältst alle verbrauchten Ladungen zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Aufladungen können ausgegeben werden um die folgenden Eigenschaften zu aktivieren.
Inspirieren
Wenn du eine Fähigkeitsüberprüfung durchführst, während du den Splitter berührst (unabhängig von seiner aktuellen Form), kannst du 1 Ladung ausgeben, um einen Würfel zu werfen und die gewürfelte Zahl zum Ergebnis deiner Überprüfung zu addieren.
Verwandeln
Während du den Splitter berührst, kannst du ihn mit einer Aktion in eine beliebige nichtmagische Waffe oder einen Schild oder in einen Gegenstand mittlerer Größe oder kleiner verwandeln. Das Objekt erscheint in einem unbesetzten Raum im Umkreis von 10 Fuß von dir, aber der gewählte Raum muss eine Oberfläche oder Flüssigkeit enthalten, die das Objekt tragen kann. Wenn der Gegenstand, den du erschaffst, eine geeignete Größe hat, um getragen oder gehalten zu werden, kannst du wählen, ob er in deiner Hand oder an deiner Person erscheinen soll. Der Gesamtwert (in Goldstücken) eines erschaffenen Gegenstandes kann nicht mehr als 20 × deine Stufe als Feinwerker betragen. Ein umgewandelter Splitter bleibt in seiner neuen Form, bis du stirbst, eine Aktion verwendest, um ihn in seinen ursprünglichen Zustand zurückzubringen, oder eine Aktion verwendest, um ihn erneut umzuwandeln. Unabhängig davon, welche Form der Splitter annimmt, können diejenigen, die mit dem Splitter umgehen, etwas Seltsames an seiner Natur spüren. Der Splitter kann nicht als normaler Gegenstand zum Zwecke des Kaufs und Verkaufs ausgegeben werden.
AUFWERTUNG - Feinwerker-Eigenschaft der 2. Stufe Du erhältst die Fähigkeit, magische Energie in Gegenstände zu kanalisieren. Um diese Fähigkeit zu nutzen, musst du dich 1 Stunde lang auf den Gegenstand konzentrieren, den du aufwerten möchtest, während du in physischem Kontakt mit ihm bleibst (dies kann als Teil einer kurzen oder langen Pause geschehen). Du erhältst zwei Aufwertungseffekte deiner Wahl. Die Optionen für Aufwertungseffekte sind am Ende der Klassenbeschreibung aufgeführt. Auf bestimmten Stufen des Feinwerkers erhältst du zusätzliche Aufwertungseffekte deiner Wahl, wie in der Spalte "Bekannte Aufwertungseffekte" der Tabelle "Fortschritt des Feinwerkers" angegeben. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, wähle einen Effekt aus denen, die du kennst. Unabhängig vom Effekt wird ein aufgewerteter Gegenstand als magischer Gegenstand betrachtet, solange der Effekt aktiv ist. Du kannst diese Effekte auf bestehende magische Gegenstände anwenden, und alle Boni oder Eigenschaften, die ein Aufwertungseffekt gewährt, stapeln sich mit allen Eigenschaften, die ein magischer Gegenstand bereits besitzt. Wenn nicht anders angegeben, hält ein gewählter Effekt unbegrenzt an, aber du kannst als Aktion einen Gegenstand berühren, um einen laufenden Effekt zu beenden, den du erzeugt hast. Du kannst mehrere Gegenstände mit Effekten belegen, vorausgesetzt, du verwendest die nötige Zeit auf jeden einzelnen Gegenstand. Allerdings kann ein Gegenstand immer nur einen Effekt tragen. Mehrfache Verwendungen desselben Effekts sind nicht kumulierbar. Die maximale Anzahl von Gegenständen, die du mit dieser Funktion gleichzeitig beeinflussen kannst, ist in der Spalte Aufgewertete Gegenstände der Feinwerker-Progressionstabelle aufgeführt. Wenn du versuchst, dein Maximum zu überschreiten, musst du einen laufenden Effekt wählen, um ihn zu beenden. Du kannst auch deinen transformierten Scherben der Schöpfung aufwerten, vorausgesetzt, seine Form erfüllt die Anforderungen für den gewählten Effekt. Der Effekt verbleibt auf dem Scherben, wenn er sich verwandelt, solange die neue Form kompatibel bleibt - wenn nicht, endet der Effekt sofort.
EFFIZIENTES HANDELN - Feinwerker-Eigenschaft der 2. Stufe
Dein mechanisches Wissen erlaubt es dir, Gegenstände im Chaos des Kampfes effizienter einzusetzen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Aktion "Gegenstand benutzen" oder eine Waffenoption auszuführen.
FEINWERKER-ARCHETYP - Feinwerker-Eigenschaft der 3., 7., 11. und 15. Stufe Wähle eine Unterklasse, die deine Beziehung zu deinem Handwerk widerspiegelt, entweder Metallurge oder Zauberer (wird am Ende dieser Klasse näher erläutert). Deine Wahl gewährt dir Eigenschaften auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe.
VERBESSERUNG - Feinwerker-Eigenschaft der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe Wähle eine der folgenden Verbesserungen (die Fähigkeitspunkte können mit dieser Eigenschaft nicht über 20 erhöht werden):
- Erhöhe einen einzelnen Fähigkeitswert um 2.
- Erhöhe zwei verschiedene Fähigkeitspunkte um jeweils 1.
- Erhöhe einen Fähigkeitswert um 1 und wähle ein Talent aus der Liste der kriegerischen oder technischen Talente.
MEHRFACHANGRIFF - Feinwerker-Merkmal der 5. Stufe
Deine körperlichen Fähigkeiten sind gewachsen. In deinem Zug kannst du zwei Angriffe ausführen, wenn du die Aktion "Angriff" ausführst.
SCHNELLE AUFWERTUNG - Feinwerker-Eigenschaft der Stufe 6
Du kannst deine Eigenschaft Aufwertung jetzt schneller einsetzen. Als Bonusaktion kannst du einen Gegenstand berühren und ihn mit einem bekannten Aufwertungseffekt deiner Wahl ausstatten. Du bleibst an alle anderen Einschränkungen der Eigenschaft Aufwertung gebunden, einschließlich der Anzahl der Gegenstände. Du kannst deine Eigenschaft "Schnelle Aufwertung" so oft einsetzen, wie es deinem INT-Modifikator entspricht, und alle verbrauchten Aufwertungen wiedererlangen, wenn du eine lange Pause beendet hast.
GRÖSSERE SCHÖPFUNG - Feinwerker-Merkmal der 9. Stufe
Deine wachsende Einsicht in die Natur der Realität erlaubt dir eine größere Kontrolle über dein Merkmal Scherben der Schöpfung. Du erhältst die folgenden Verbesserungen der gegebenen Eigenschaften.
Bote von Karcanon 84 – Jahr der Dunkelsonne 444 n.P. – Seite 35
Inspirieren
Dein Bonus auf Fähigkeitsprüfungen beträgt jetzt 1d8 (statt 1d6).
Verwandeln
Du kannst den Splitter jetzt in jedes große oder kleinere Werkzeug oder nichtmagische Objekt verwandeln. Alle anderen Beschränkungen gelten weiterhin, einschließlich der Begrenzung des Wertes des Goldstücks.
HELDENHAFTE GABE - Feinwerker-Merkmal der 10. Stufe
Dein Engagement für den Weg des Feinwerkers verleiht dir eine mächtige neue Fähigkeit. Wähle einen der folgenden heroischen Segen:
- Fluch des Unheils. Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff mit deinem Angriffsmodifikator Aufwertung (siehe Aufwertungseffekte) gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite ausführen. Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel verflucht, so dass es für jeglichen Schaden anfällig ist. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, kann es jedes Mal, wenn es erneut Schaden erleidet, einen CON-Save gegen deinen SG der Aufwertung (siehe Aufwertungseffekte) versuchen, der den Fluch bei einem Erfolg beendet. Sobald du diese Fähigkeit benutzt hast, musst du eine lange Pause einlegen, bevor du sie erneut benutzen kannst.
- Das Gebrochene flicken. Als Aktion berührst du eine Kreatur oder einen Gegenstand und veranlasst sie/ihn, auf magische Weise eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 5 × deiner Stufe als Feinwerker wiederherzustellen. Dieser Effekt repariert auch jeden katastrophalen Schaden, den das Ziel erlitten hat, wie verlorene Gliedmaßen, fehlende Teile oder andere Schäden, die normalerweise irreparabel wären. Wenn der Gegenstand keine Trefferpunkte hat, wird er durch deine Berührung so gut es geht mit den vorhandenen Teilen wiederhergestellt. Diese Fähigkeit kann keine verbrauchten Ladungen von magischen Gegenständen wiederherstellen oder magische Eigenschaften von nicht-magischen Gegenständen, die einst magisch waren, wiederherstellen. Wenn du diese Fähigkeit benutzt hast, musst du eine lange Ruhepause einlegen, bevor du sie erneut benutzen kannst.
FEINWERKER-EINSICHT - Feinwerker-Eigenschaft der 13. Stufe Solange du dich mindestens 1 Minute lang ununterbrochen auf eine Aufgabe konzentrieren kannst, behandelst du bei einer Fähigkeitsprüfung jeden Würfelwurf von 9 oder niedriger so, als hättest du eine 10 gewürfelt. Normale Aktivitäten wie das Bewegen unterbrechen den Fokus nicht, aber Angreifen, Schaden nehmen oder die Teilnahme an etwas, das einen Initiativbefehl erfordert, unterbrechen den Fokus.
DiSTANZ-AUFWERTUNG - Feinwerker-Feature der 14. Stufe
Du kannst deine Eigenschaft Schnelle Aufwertung jetzt auf Gegenstände anwenden, die du im Umkreis von 60 Fuß sehen kannst. (Du musst sie nicht mehr berühren.) Wenn du für einen Effekt deiner Aufwertung den Gegenstand normalerweise berühren müsstest, um seine Eigenschaften zu aktivieren, musst du das nicht mehr tun, solange sich der Gegenstand in einem Umkreis von 60 Fuß von dir befindet. Du musst den Gegenstand nicht sehen, um seine Eigenschaften auf diese Weise zu aktivieren.
ALLZEIT BEREIT - Feinwerker-Eigenschaft der 17. Stufe
Wenn du durch einen Angriff Schaden erleiden würdest, kannst du als Reaktion die Aktion Einen Gegenstand benutzen ausführen.
PERFEKTE SCHÖPFUNG - Feinwerker-Eigenschaft der 18. Stufe
Deine wachsende Einsicht in die Natur der Realität erlaubt dir du eine größere Kontrolle über deine Eigenschaft Scherben der Schöpfung. Du erhältst die folgenden Verbesserungen der gegebenen Eigenschaften.
Inspirieren
Dein Bonus auf Fähigkeitsprüfungen beträgt jetzt 1d10 (statt 1d8).
Verwandeln
Du kannst den Splitter jetzt in jeden Gegenstand verwandeln - einschließlich Strukturen und Fahrzeuge, von riesiger Größe oder kleiner. Du bist bei der Wahl der Form nicht mehr an irgendwelche Kostenbeschränkungen wenn du eine Form wählst.
EPISCHE GABE - Feinwerker-Eigenschaft der 20. Stufe
Dein Engagement für den Weg des Feinwerkers verleiht dir eine mächtige neue Fähigkeit. Du erhältst den folgenden epischen Segen: - Kreative Maschine. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe für jeden Effekt deines Merkmals Aufwertung auf Gegenstände im Umkreis von 60 Fuß um dich herum. Wenn du einen Schutzwurf nicht schaffst während sich einer dieser Gegenstände im Umkreis von 60 Fuß um dich befindet, kannst du automatisch einen dieser Effekte beenden (deine Wahl) beenden, um stattdessen einen erfolgreichen Schutzwurf zu machen.
Unterklassen/Archetypen gibt es in einem der folgenden Boten. Speziell die Monsterzauber-Schmiede unter den Feinwerkern, die Teile von Ungeheuern nutzen, um Ausrüstung magisch aufzuwerten. Siehe dazu auch das Bild auf der Folgeseite…
(CC-BY-NC-ND-3.0) LorennTyr - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
In den Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden: 1 Borgon-Dyl, 2 Sandramoris, 3 Yslannad, 4 Rhemis, 5 Quadrophenia. 6 Helion, 7 Haldorn, 8 Papaver, 9 Aydia. 10 Darhgond. 11 Itachaos, 12 Muscae, 13 Ramarilya, 14 Thersland 15 Lapathien
Staatsform:
Basisdaten
Erzherzogtum
Herrscher: Erzherzog Ajax Julie
Hauptstadt: Lapathia
Bündnisse:
Bagundische Konföderation, BURG
Lapathien umfasst nach der teilweisen Loslösung aus dem Vereinigten Königreich von Bagunda heute den größeren Teil des früheren bagundischen Erzherzogtums Lapathien. Zuvor war es lange Zeit zwischen Bagunda und Bakanasan umstritten; schließlich wurde es auch von der Purpurnen Bruderschaft angegriffen. Dabei fiel der damalige, eng mit dem bagundischen Lordkanzler Badulla befreundete Erzherzog Thomas Kyrill.
In der Folge wurde unter anderem der spätere Kaiser Bofri um Vermittlung mit Bakanasan gebeten, der heute als Graf Anthrizias der wichtigste Adlige Lapathiens ist, da das zwischen Kalampe und Bugand in der oberen Kalampe-Ebene gelegene Anthrizia der weitaus größte unter den verbliebenen Landesteilen Lapathiens ist. Anthrizia grenzt an Phialeia, Bagunda und Antharlan
Die Hauptstadt Lapathiens ist das stark befestigte Lapathia in einer Windung des Bugand. Es liegt größtenteils auf dem ophischen Ufer des breiten Stroms, verfügt jedoch auch über befestigte Anlagen auf einer Insel in der Strommitte, über die die Lapathische Brücke führt und Lapathia mit Anthrizia verbindet. Der Brückenkopf auf der machairischen Seite wird durch ein kleines Kastell geschützt, um das herum sich eine unbefestigte Siedlung gebildet hat, die als Translapathia bezeichnet wird. Im Machairas davon liegt an der Kreuzung der Straßen von Phialeia und Antharlan die befestigte Siedlung Alandean.
In der Zeit des Niedergangs der bakanasanischen Oberherrschaft, verstärkt in der Zeit der bagundisch-lapathischen Föderation und der bagundisch-bakanasanischen Kriege bildete sich in Lapathien eine national gesinnte Elite heraus, die unter "Lapathien" alle von ethnischen Lapathiern besiedelten Gebiete versteht, ein weit größeres als das von den aktuellen Grenzen umfaßte Gebiet. Diese Gruppe rekrutiert sich vor allem aus den stolzen Bauern und Gutsherren des ophischen Lapathien, aber auch aus den Bürgern der Städte; in den ländlichen Gebieten Anthrizias dagegen schlossen sich nur vergleichsweise wenige dieser Bewegung an. In der Zeit der Wirren und des Streits um die Thronfolge nach dem Tod des Thomas Kyrill spaltete sich die Bewegung in verschiedene, untereinander zerstrittene Parteien auf.
Lapathien umfasst in der Definition dieser Bewegung(en), der auch der größte Teil seiner heutigen Führungsschicht angehört, alle von ethnischen Lapathiern besiedelten Gebiete. Dazu gehört Anthrizia zwischen Kalampe und Bugand, das teils auch zur Kalampe gerechnet wird; dieser Teil Lapathiens liegt zwischen Phialeia, Bagunda und Antharlan. Das ursprüngliche Kernland mit der Hauptstadt Lapathia liegt allerdings zwischen den Flüssen Bugand und Rhud; die reichen Landschaften im Ophis des Hauptstadtdistrikts sind heute aber weitgehend wieder unter bakanasanischer Herrschaft, besiegelt durch den von Bofri vermittelten Friedensschluß mit Bakanasan. Alle nationalistischen Bewegungen sind sich einig im Ziel der Rückgewinnung dieser Gebiete zwischen Bugand und Rhud, nicht unbedingt aber über den Weg dahin. Einige radikalere Parteigänger erheben zudem Anspruch auf Padavien selbst, das Tal des Rhud mit der Hafenstadt Papaver. Diese Radikalen bezeichnen Lapathien gelegentlich auch als "Dreistromland", ohne darauf einzugehen, dass es zwei dieser drei Ströme mit dem Zweistromland Bagunda teilt und der dritte Strom in historischer Zeit (mit der Ausnahme einiger weniger Monde kurz nach dem Jahr der Generale) immer unter bakanasanischer Herrschaft stand.
Die verschiedenen Gebiete Lapathiens standen in früheren Zeiten teils unter der Herrschaft Bakanasans, teils auch der Purpurnen Bruderschaft. Im Rahmen eines Friedensschlusses und Bündnisses zwischen dem damaligen Bugand (dem Kernland des heutigen Bagunda) und der Purpurnen Bruderschaft wurde das heutige Anthrizien als Teil der Strategie Trans-Jong-Sai der Herrschaft der Goldenen Königin unterstellt; aufgrund diverser Streitigkeiten verweigerte Bagunda aber kurze Zeit danach der Bruderschaft die Heerfolge, ohne die Gebiete zurück zu geben.
Wenig später begann der Krieg des BURG und verschiedener anderer Akteure gegen Bakanasan, an dem Bagunda an führender Stelle teilnahm. Viele lapathische Patrioten traten daraufhin der bagundischen Armee bei, an führender Stelle der charismatische Thomas Kyrill. In lapathischen geschichtlichen Darstellungen wird diese Zeit gern auch als "Befreiungskrieg" bezeichnet. Aufstände in der Region beschleunigten den Rückzug der bakanasanischen Legion über den Rhud, so dass das Gebiet schnell unter bagundischer Herrschaft stand.
Im Zuge einer Reichsreform faßte Bagunda die neu gewonnenen Landesteile mit Anthrizien zum Erzherzogtum Lapathien zusammen; erster Erzherzog wurde Thomas Kyrill, der sich fortan "Thomas von Lapathia" nannte. In Bakanasan kam es unterdessen zu einem Regierungswechsel, der die Moral auch in den Grenzgebieten hob. Die Gegenoffensive Bakanasans gewann bald weite Teile der durch Bagunda "befreiten" Gebiete zurück, angefangen mit Padavien.
Zum Höhepunkt des bagundisch-bakanasanischen Krieges wurde Lapathien auch von der Purpurnen Bruderschaft angegriffen. In der Schlacht von Alandean fiel Erzherzog Thomas von Lapathia. Sein Nachfolger wurde nach einigen Wirren der aus bakanasanischer Gefangenschaft entlassene Ajax Julie von Padavien. Das zum Imperium von Bakanasan gehörende ophische Lapathien steht unter der Herrschaft des Proconsuls Lucius Thymian, aus der ehemaligen Kaiserfamilie der Thymianus, die sich auf dem Thron des Imperiums lange mit den Wacholder abgelöst hatten.
Durch Vermittlung Karalo-Florans und des späteren Kaisers Bofris kam es zum Friedensschluß mit Bakanasan, der beim Grenzverlauf den Status Quo festschrieb. In der Folge gewann Lapathien auch die Unabhängigkeit vom Vereinigten Königreich von Bagunda, das aber offiziell Lapathien weiter als "befreundetes Nachbarland" innerhalb der „Bagundischen Konföderation“ betrachtet.
Das Geschehen rund um Lapathien
Gibt es durch Ko-Fi Änderungen der Mitgliedschaft im VFM eV? Die kurze Antwort ist: Nein.
Für die Basismitglieder etwa gilt: Wir können grade technisch nur die Boten des aktuellen Jahres leisten, zusätzlich zu dem was an alten Boten auf Issuu lesbar ist, wollen aber möglichst alle kostenlos lesbar halten.
Im Moment sind neuere digitalisierte alte Boten auf Issuu, die nicht mehr als 40 Seiten haben, genau dort weiter kostenlos online lesbar. Und weitere (und nach und nach alle älteren) Boten sollen dann anderswo kostenlos online lesbar gemacht werden.
Beitragserhöhung? Auch dieses Jahr wie seit 20 Jahren nicht. Es wurden auch nicht heimlich die Beiträge erhöht, auch wenn Personen, die zwölf Monate Januar-Dezember 2€ im Monat für die Vollmitgliedschaft oder 5€ für die Fördermitgliedschaft zahlen dem Verein mehr zukommen lassen als Leute die einfach 20 oder 50 über den Donatebot zahlen. Das steht aber auch in den Ko-Fi Erklärungen, dass bereits ab 20 oder 50 in einem Kalenderjahr die entsprechende Mitgliedschaft eintritt. Wir brauchte halt einen monatlichen runden Betrag, der auf die Mindestsumme kommt. Gut an Ko-Fi ist, dass die Seite für uns kostenlos ist. Über Stripe können wir da jetzt auch spontane Zahlungen via Kreditkarte, via GooglePay und ApplePay annehmen. Regelmässsige natürlich auch.
Monatlich statt Jährlich eine Kleinigkeit geben
Die Basismitglieder, die wenn die Vollmitgliedschaft noch zuviel ist, statt gar nichts auch freiwillig 1€ im Monat zahlen können (oder ab und zu wenn es gerade geht etwas spenden) und so den Verein auch mit Kleingeld unterstützen können, darauf weisen wir gerne hin. Entsprechend für die Vollmitglieder und Fördermitglieder, dass sie statt einen Dauerauftrag einzurichten auch einfach monatlich einen Ko-Fi spenden können (der Name kommt von "gib mir einen Kaffee aus") und nicht mehr überlegen müssen ob sie dieses Jahr schon überwiesen haben.
Agape n'Or - Liebe und Licht, Eure Gwynn