Bote von Karcanon 82

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Bote von Karcanon 82

des Blutes 443 n.P.
- Eine ganze Welt der Phantasie
Jahr
MYRA

Sechs Grade der Separation? - Ein Vorwort

Das Titelbild zeigt die Blutlinien des Adels. Im Jahr des Blutes veröffentlichen wir in den Boten regelmässig Stammbäume, Blutlinien durch die Zeit, beginnend mit dem Boten von Karcanon 80 und fortgesetzt bis zu diesem. Es gibt in unserer Welt die Idee der „Six Degrees of Separation“, dass also von einer beliebigen Person A es nur sechs Zwischenschritte zu einer beliebigen Person H bräuchte, B,C,D,E,F,G –die Schwierigkeit ist nur, die richtigen Zwischenschritte zu wählen. Die angeheiratete Tante des einen hat auf der anderen Seite ihrer Familie vielleicht eine Großnichte, die in eine Adelsfamilie eines anderen Hauses eingeheiratet hat. In jenem anderen Haus mag es einen unehelichen Sohn geben, dessen Mutter die Tochter eines Händlers ist, der aus einem fernen Land an jene Küste kam an dem seine Tochter ein Kind bekam. In jenem fernen Lande ist seine Schwester vielleicht die Mutter einer Künstlerin, einer Bildhauerin, die nach dem Erfolg edler, handlicher Statuetten, die edles Handelsgut wurden, oder edler Gallionsfiguren, beauftragt wird, grosse Statuen in einem fernen Palast oder Tempel herzustellen. Und wer weiss, wen sie auf dieser Baustelle kennenlernt…? Einen kaiserlichen Auftraggeber oder eine Frau, welche die Farben mischt, mit denen die Statuen bemalt werden? Ein Magier? Und wenn ja, wer war an welcher Zauberschule wohl die Zimmernachbarin?

Ihr seid eingeladen, nicht nur gemeinsam mit anderen Spieler*innen gemeinsame Nachkommen eurer Figuren zu planen, sondern auch Plätze in eurer Ahnentafel für die Spielleitung anzubieten, wenig bekannte Vorfahren und Fäden die wir knüpfen dürfen. Oder Urgrossonkel, nicht Vorfahren sondern durch Auswanderung unbekannte Nebenlinien, die wir in andere Stammbäume einpflegen dürfen. Zum Beispiel die drei Stammbäume auf Seite 8 des letzten Karcanon-Boten: Was, wenn ich sage, dass am Grünen Meer so viele Hylars unterwegs sind, dass auf jedem dieser Stammbäume irgendwo einer auftauchen könnte? Was wenn ich sage, dass das Bakanasanische Imperium in weiteste Teile ganz Karcanons hineinreichte und bakanische Generäle und Händler ihre Nachkommen überall hinterliessen – auch als Priester des Göttervaters, die selbst reichlich Nachkommen haben dürfen? Und nicht nur des Göttervaters? Was wenn ich sage, dass die Stammbäume der Valmore, der Turcas und der Rautha von Mermidon noch in einem Jahrzehnt entscheidend sein könnten, wenn die Nachfahren der Stammeskönige Tharlans längst in alle Adelsfamilien des Kaiserreichs Karcanon eingeheiratet haben – und umgekehrt? Seid gespannt auf spannende Zeiten im Jahr der Dunkelsonne 444 n.P.

Apropos Zeiten: Die nächsten drei Eintreffschlüsse sind:

• 04.02.2024 – Winter Einhornmond Schewat endet, der heute beginnt.

• 05.03.2024 – Winter Wolfsmond Adar, der letzte Monat im Jahr des Blutes endet da, alles was 443 geschehen sein soll muss bis da geschrieben sein.

• 15.04.2024 – Frühling Widdermond 444 (Einnahmen im Nisan der Dunkelsonne müssen bis zum letzten des Monats berechnet/geschätzt sein)

Das Datum gibt den letzten Tag eines Myramonats an – und falls das letzte zwischen euch und uns nicht eine (Teil)Auswertung von uns sondern ein Spielzug von euch war, dann muss der Spielzug für Schewat bis spätestens 04.02.2024 da sein, u.s.w. Erklärt ist das auch in der „Regeln“ Seite 6 dieses Boten.

Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW und Franz

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Inhaltsverzeichnis

Bildnachweise: 1 Stammbaum, Public domain, via Wikimedia Commons; 3 CCBY GwenW; 7 Ernest Normand, PD; 9 Dall-E „GemäldeHofballMittelalterFantasy“. 13 Styracosaurus PD von LadyofHats via Wikimedia Commons. 15 Ausschnitt von ETH-BIB-Laelops und Brontosaurus (Jura), Leo Wehrli Kolorierung des Dias durch Margrit Wehrli-Frey, via Wikimedia Commons. 17 Hans Dirmstein 1471, Ms Frankfurt a.M. Universitätsbibliothek,

Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC30 VFM e.V. (*Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)

IMPRESSUM

Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simulation „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM eV. Kostenlos online lesbar in eurer Online-Bibliothek auf Issuu. Kaufbar zum Download auf DriveThruRPG als PDF, was den Fortbestand des VFM e.V. ebenso unterstützt wie eine bezahlte Mitgliedschaft, in der die Downloads enthalten sind. Die Beitragenden haben erklärt, daß alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und die Herausgeberin von allen Ansprüchen Dritter befreit. Soweit wir im „Rollenspiel“-bezogenen Teil Spielwerte oder Bezüge zu Rollenspielregeln des ältesten Rollenspiels der Welt oder einem davon abgeleiteten Spiel und dessen Regeln veröffentlichen, stehen diese Werte und direkten Regelbezüge, nicht aber darin verwendete Namen von Charakteren, Lebensformen, Orten oder Plotideen, unter der Open Game License OGL (siehe Folgeseite). Herausgegeben im Namen des VFM eV von W. Gwynn Wettach: Verein der Freunde Myras VFM e.V., Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Eingetragen unter VR 381065 beim Amtsgericht Stuttgart. Erschienen im im Jahr des Blutes 443 n.P. (Januar 2024). ISSN (wird nachgetragen)

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Titelbild: Stammbaum des Adels 1 Vorwort: Sechs Grade der Separation? 2 Inhalt, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW 4 Open Gaming License OGL 5 Regeln für das PBM Welt der Waben auf Karcanon 6 Bild: Kaiserlicher Rat (v. E.Normand, gemeinfrei) 7 Der Kaiserliche Rat im Jahr des Blutes 8 Aerinn – Die Wahrheit 01, Reichsbote v.Aerinn 10 Taron don Umn – Sonderbegabung im Blut 13 – Urtiere im Tal des Lebens 14 Helion – Der Blutseher von Helion 18 Silur – Schwefelgewinnung in Silur 19 – Leira Utti 20 – Kvina Holt 21 Borgon Dyl – Das Neteya – Blutungsfeier 23 Karcanon-Stories auf Wattpad 25 Aus dem Rollenspiel auf Karcanon 26 D20-Liste: 1W20 Grabbeigaben zum Jahr d. Bluts 26 Rezension: Rollenspiel „Epitaph“ von Marc Hobbs 27 Epitaph von Wachholder XIX 28 Karcanon-Atlas 13 – Ramarilya 29 Zum Schluss: ProjektMyra in Sozialen Medien 32

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END OF LICENSE

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REGELN

• Rollenspiel: In „Abenteuern um Iridistra“ und für Kleine Zauber in WdW gelten weiter die Regeln von AD&D 2nd Edition. Neue P&P Kampagnen orientieren sich an der aktuellen deutschen D&D 5e Regel. Für die auf Deutsch erhältlichen Erweiterungen zu Mythgart von Kobold Press/Ulisses Spiele gilt: sofern die Reichsspielleitung diese für ihre Kampagne zulassen will, ist das auch für die SegmentsSL OK.

• Die Antwort auf die Regelfrage, welche die WdW-Strategiespiel Ebene angeht: Auf Karcanon gilt zur Zeit die WdW-Spielregel in der Fassung der MyraPedia, zu finden hier: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben Diese Regel gibt es also kostenlos online zu lesen. Eine PDF-Version ist auf Issuu zu lesen, auf DriveThru zu kaufen.

• Eintreffschlusss für einen Spielzug wenn du zuletzt eine Auswertung bekommen hast, ist der 1.Tag des Myramonats; wenn du zuletzt einen Spielzug gemacht hast der letzte Tag des Myramonats. Später eintreffende Spielzüge werden für den dann laufenden Monat ausgewertet. Da Spielzüge/Auswertungen mehrere Reiche betreffen können wir es nicht anders machen, sonst müssten wir stets in die Vergangenheit und kämen nie voran.

• Auswertungen kommen so bald wie möglich und gelten für alle Monate bis zum letzten abgeschlossenen Myra-Monat vor der Auswertung.

• Es gelten die Zusatzregeln X1-X8, von X9 nur die Bauerschwerung mit mehr Geld ODER Zeit. Bei den Kampftaktiken ist darauf zu achten, dass auch diejenigen, die keine angeben, eine Standardtaktik wählen, die ein Gegner ausspionieren kann. Auch dafür sind Spione gut... ;-)

• Sonderbefehle: Jedes Reich (oder besser jeder Spieler mit eigener Auswertung) kann maximal 5 Einheiten pro Spielzug mit einem Sonderbefehl versehen (auch wenn es mehrmals derselbe ist).

• Heereszahlbeschränkung: Jedes Reich kann maximal 50 Einheiten (Heere, Flotten, Spione, Einzelpersonen) haben, davon maximal 20 Reichsheere bzw. sich potentiell bewegende Einheiten. Plus je 20 Einheiten pro weiteren REP im Reich, davon maximal 10 Reichsheere. Führt eine REP Heere mehrerer Reiche, gilt dies für die Reiche zusammen.

• Für Magier, Priester und Druiden gilt die in der WdW-Regel befindliche Zauberregel .

• Händler, also Spieler die Händler spielen, können die Detailtiefe der Handelsregel nutzen, die Ihr in MBM18 (Kulturtaschenbuch Handel) findet. Jetzt online auf Issuu. Arbeitsmäßig gilt das als Sonderbefehl, weil das Auswertprogramm das MBM18 ja nicht kennt.

• Invasoren, die von anderen Segmenten nach Karcanon kommen, sollen, wenn sie eigene Auswertungen auf Karcanon wollen, eine REP beim Heer haben. Ansonsten werden NSCEinheiten ohne REPs wie Einheiten von NSC-Reichen geführt, Spieler erhalten erst dann eine Auswertung, wenn bzw falls ihre Einheit zurück aufs eigene Segment kommt. Wer also sein Reich alleine spielt, sollte die Invasion zur Chefsache machen.

• Invasoren, die zB als Magierregel-Magier von einem anderen Segment nach Karcanon kommen, werden bei Kurzaufenthalten nach den ersten Seiten der Magierregel ausgewertet, bei längerem Aufenthalt zur Zauberregel konvertiert.

• Zusammengefasst heisst das: Ihr braucht nur die WdW-Regel, eine Ausgabe Eurer Wahl.

• Fragen? Oder habt Ihr keine Regel? Schaut auf die aktuellen Regel-Seiten der MyraPedia: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben - So einfach ist das... ;-)

Agape n'Or, Euer W. G. Wettach

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Blutlinien – Stammbäume des myranischen Adels

Im Jahr des Blutes veröffentlichen wir in den Boten Stammbäume, Blutlinien durch die Zeit, beginnend mit dem Boten von Karcanon 80.

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Der Kaiserliche Rat zu Chalkis

(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)

Der Kaiserliche Rat im Jahr des Blutes 443 n.P.

Hier war es zuletzt um die Bedeutung des Kaiserreichs gegangen. (Siehe Bote von Karcanon 81)

Kaiserin Kafrya lobte dieses Vorhaben und Antams Grosszügigkeit. Zugleich lobte sie die verschiedenen Hochzeiten der grossen Hochzeit zu Helion und anderer Ereignisse der letzten zwei Jahre, die das Kaiserreich enger verbinden würden, etwa Prinz Merok von Silur mit Gräfin Baleine von Chalkis, die jetzt mit ihrem Mann als Kaiserliche Botschafter über das Meer der Hoffnung entsandt worden seien.

Sie lädt zum Kaiserlichen Hofball im Adlermond, auf das noch viele weitere Blutlinien des Kaiserreiches und seiner Teilreiche und Reichsteile sich verbinden mögen. Sie kündigt an, sich für die Teilnahme der Hofdamen des Kaisers wie der Kaiserin einzusetzen, womit weitere edle Blutlinien des alten und neuen Kaiserreiches präsent wären - sei doch die Tochter des Konsuls Galba und Enkelin des Heiligen Adesus eine Hofdame des Kaisers und die Enkelin des anderen Consuls, Senna, eine ihrer eigenen Hofdamen, und beide im besten Alter... und hofft zugleich, dass es auch das Gefühl sei, dass die Blutlinien des Kaiserreiches zu einem festen Muster verbinden würde.

Prinzessin Sunrise von Sakilia begrüßt diesen Vorstoss und kündigt einige elfische und zwei menschliche Erstlinge und edle Gäste zum Hofball an:

• Kalmar Erlenblüte, Admiral auf der Elidar,junger Witwer weil seine Frau vor Silur versenkt wurde

• Fynia Sebreia Rohglanz, Kapitänin auf der Gabrian, Druidin und hat auf der Gabrian einen kleinen Bordgarten

• Radmund Taran Blumensanft,Kapitän auf dem Versorgungsschiff Hedreon, wegen Waghalsigkeit auf ein Versorgungsschiff versetzt, im Geiste Abenteurer

Aus Umntor sind drei neue Gesichter als Erstlinge bei diesem Hofball zu begrüssen:

• Lucius Flavius, der jüngste Sohn, und

• Claudia Victoria, die älteste Enkelin des Herzogs Vincentius von Kahmal. Dazu kommt unabhängig von ihnen noch

• Lycia Morwell, Grossnichte des alten Herzogs Ratagas, die mehr nach ihrer Tante Irene kommt und versucht, Hofdame in Chalkis zu werden.

Aus Silur nehmen teil:

Grytt Albuskjell, Baroness von Steinbruchland, Enkelin von Koog Albuskjell, des Kaplans von Silur

Aknes Femundsee, abwehrbereite Magierin aus Silur, Tochter von Corrant Femund-

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see, dem Magister Exponentia der ALMAKAN

Ogsnes Rasselstein, entfernte Verwandte von Rehlinge, Großherzogin von Rasselstein, gelehrt in Familienbeziehungen, begabte Zeichnerin

Gräfin Makilda von Tovik aus dem Silurischem Kleinadel der Landschaft Steinbruchland im Bergland Cryon, auf der Suche nach einem Ehemann

Rob II. von Rasselstein, Adeliger und angehender Politiker, Sucher nach Verbündeten für die Adelspartei Silurs gegen die Königspartei

Aus Rockander nimmt teil:

• Elkanor Moosbart, der Hügelzwerg der mit Druiden aus Chalkis gemeinsam vom grossen Konvent in Bethulia in die Kaiserstadt gereist ist - anders als sein Weggefährte Volomon, der von Bethulia direkt zurück in seine Hochlande gereist ist.

Aus Darhgond nimmt teil:

• Karlan von Faranor, Traumritter darhgondischer Abstammung, derzeit in Iridistras Traumritterburg, Sternenfall, und dort Offizier als einer der Stellvertreter von Benarion Callypon

Aus Borgon-Dyl nimmt erwartungsgemäß Rimjin n'Jalkhan teil, aber natürlich nicht als Erstling.

Ob noch weitere Gäste zu erwarten sind, ist derzeit unbekannt. Es könnte sein, dass Galdir n'Karim rechtzeitig von seiner Reise aus Chnumia zurückkehrt, um für Rimjin den Anstandsherren zu spielen.

Vielleicht taucht auch die Traumritterin und Telidayin Galvea Verdel im Gefolge von Karlan von Faranor auf.

Damit endet der Bericht des Kaiserlichen Rates für dieses Mal. (Fortsetzung folgt)

Bild Dall-E: „Gemälde Hofball Mittelalter Fantasy“

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Bote

Taron don Umn:

Sonderbegabte –

Im Blut, aber nicht im Stammbaum

In Taron don Umn gibt es Sonderbegabte. Diese kommen mit ihrer Gabe oder Last auf die Welt. Dabei gibt es in der Ahnenlinie meist keinerlei Hinweise darauf, dass eine der Nachkommen einmal eine Sonderbegabung entwickeln könnte – warum das im Einzelfall geschieht ist unbekannt.

In jungen Jahren macht sich diese Fähigkeit bei den wenigsten Betroffenen auffällig bemerkbar. Wobei die Geflügelten die Ausnahme darstellen, da bei diesen am Rücken Flügel wachsen. Dazu kommen noch die außergewöhnlich Hochbegabten, welche ihre Fähigkeit zumeist am Anfang nicht unter Kontrolle haben. Diese werden aber, da sie manchmal eine Gefahr für ihre Umgebung darstellen, bis zum erreichen ihres Schulalters von einem dafür befähigten Magier bezaubert. Nach diesem Bann ist ein so bezauberte Person zeitweilig nicht mehr in der Lage seine Fähigkeit wissentlich oder unwissentlich zu nutzen oder kann diese einsetzen. In den Jahren in welchen die Sonderbegabten ihre Pubertät durchleben und erwachsen werden entwickelt sich ihre Fähigkeit weiter. Dann werden die unscheinbaren Befähigungen spätestens entdeckt.

In der Gesellschaft wird eine Sonderbegabung selten positiv aufgenommen. Da diese Befähigung eigentlich nur bei den Elfen und Feenwesen auftritt, fühlen sich die anderen vernunftbegabten Wesen benachteiligt. Diese Ablehnung wird dazu noch verstärkt durch Gerüchte und ausgeschmückte Geschichten welche zumeist unter der Hand weitergegeben werden. Diese Abneigung, Angst und Anfeindungen gehen oft so weit, dass die Familien in welcher ein Sonderbegabter lebt von der Gesellschaft ausgeschlossen wird. Wenn das passiert sind die Ordnungskräfte aufgefordert die so bestrafte Familien zu helfen. Diese Hilfe besteht zumeist darin dass sie den Familien anbieten ihren Sonderbegabten zeitweilig wegzugeben. Da dies zumeist die einzige Rettungsmöglichkeit für die Familie ist stimmen diese diesem Vorschlag zumeist zu. Denn eine ausgestoßene oder ausgegrenzte Familie hilft niemand mehr. Wenn diese eine Werkstatt oder Laden haben oder eine Dienstleistung anbiete bekommen oder haben sie keine Kunden mehr. Was sich dann wieder normalisiert wenn der Stein des Anstoßes nicht mehr erreichbar ist.

Das ist eine schlimme Sache an welchem der Rat der Elfen arbeitet. Er kann aber bisher nur in Einzelfällen Erfolge vorweisen. Bei Leuten welchen Flügel gewachsen sind ist das zumeist der Fall, dass sie in die Gesellschaft sich wieder einfügen können. Ihre physikalische Sonderfähigkeit ist für Normalos wenn sie sie brauchen äußerst nützlich. Bei den Beeinflussern ist das fast nie der Fall. Diese können nur im Verborgenen oder unter sich glücklich werden. Der Staat hat für diese Internate und spezielle Schulen eingerichtet in welchen ihre Fähigkeiten geschult und wenn möglich verbessert werden. Der Staat braucht diese Begabten da nur mit ihnen gewisse Probleme im Land beherrschbar werden. Dazu gehört hauptsächlich die Betreuung der Urtiere. Ohne die Beeinflusser würden die Tiere frei im Land herumstreunen und ihre Nahrung dort suchen wo sie sich aufhalten. Das würden die Bauern und Viehzüchter überhaupt nicht begrüßen. Aber ein Lob oder Dank kommt von diesen Leuten kaum über ihre Lippen wenn sie von einem Verlust verschont wurden. Sie beschweren sich nur lautstark wenn ihnen mal wieder ein Herdentier verlorengegangen ist oder wenn eines ihrer Felder zertrampelt und oder abgefressen wurde. Dabei müsste das nicht sein, da der Staat für derartige Verluste aufkommt.

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Taron don Umn:

Die Urtiere im Tal des Lebens

Manche Urtiere waren schon vor den Elfen im Tal und seinen Rändern vorhanden. Als die Elfen im Tal ankamen, brachten sie an aussterbenden oder kaum noch existierenden mit, was sie nach Pondaron fanden, dann fing die noch immer nicht vollständig vollzogene Gewöhnungszeit an. Am Anfang gab es auf beiden Seiten große Verluste. Denn die Urtiere waren an Humanoiden nicht gewöhnt und die Elfen nicht an Urtiere. In der Zeit der Befreiungskriege, in welchen die Elfen die eindringenden Menschen aus dem Tiefland der Wüste und die Harpien aus dem Bergland besiegten so wie die Zwerge in die Berge zurückdrängten, die einst in grauer Vorzeit das ganze Tal und alle seine Hänge besiedelt hatten, waren die Urtiere für alle Beteiligten ein Hemmschuh, welcher manche Schlacht beeinflusste.

Dann nach einer hektischen Zeit, in welcher die Elfen hauptsächlich damit beschäftigt waren ihr Reichsgebiet zu sichern und zu vergrößern, vermehrten sich die Urtiere rasant. Sie profitierten stark davon dass die Pflanzen und Tiere im Tal besser gediehen und rascher reiften als irgendwo ausserhalb, wobei die Elfen Ackerbau und Viehzucht betrieben. Zu dieser Zeit kamen bei den Elfen die ersten Sonderbe-

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gabten auf die Welt. Diese beeinflussten aber dann noch nicht das Verhältnis zwischen den Urtieren und den Elfen. Währenddessen kamen die ersten Menschen in das Tal, das doch nach Pondaron das Tal der Elfen sein sollte, welche sich in und um die neuen Städte und Siedlungen ansiedelten und das Problem vergrößerten.

Durch diese Entwicklung wurde das freie Land für die Urtiere immer kleiner. Diese passten sich aber den neuen Verhältnissen an: Sie fraßen die sehr nahrhaften Früchte der Felder und die Weidetiere in den Pferchen, wenn sie an sie heran kamen. Das fanden die Bauern und Viehzüchter nicht gerade praktisch und baten den Rat der Elfen darum eine Lösung für dieses Problem zu finden. Der Rat empfahl, nach langer Diskussion und Sitzungen, den Besitz der geschädigten Bauern mit Befestigungsanlagen zu sichern. Dazu mobilisierten sie Truppen, um der Sache Herr zu werden. Der Kampf mit den Urtieren dauerte mehrere Jahre und war sehr teuer für die Elfen. Nicht nur weil ihre Gegner sehr kampfstark waren und noch immer sind, sondern auch weil diese zumeist in Herdenformation durch das Land zogen und jetzt noch immer ziehen, und viele der Urtier-Herden sich nur Magie zähmen lassen.

Bei diesen Kämpfen mussten auch Muttertiere getötet werden, da diese bei den plündernden Urtieren dabei waren. Ihrem Nachwuchs wurde dabei nicht absichtlich Schaden zugefügt und sie überlebten deshalb zumeist die Kampfhandlungen. Diese Jungtiere nahmen die Elfen dann mit und zähmten diese, auch mit der kleinen Magie der Elfen, wie sie in vielen grösseren Dörfern zu finden ist. Dabei stellte man fest, dass dies bei den Pflanzenfressern ganz gut ging und noch immer geht. Bei den Fleischfresser war das leider nicht so einfach möglich. Bei diesen eigneten sich nur der Nachwuchs der Großkatzen. Welche dann ab der Wachstumsgröße eines erwachsenen Tiers dazu eingesetzt wurden die Felder vor den wilden Pflanzenfressern zu schützen. Heutzutage sind sie die bevorzugten Reittiere der Säbelzahnwächter welche bei diesen nicht mehr wegzudenken sind. Die gezähmten Pflanzenfresser unter den Urtieren eignen sich hervorragend als Zugtiere und werden auch gerne bei Bauprojekten eingesetzt.

Das Fleisch, die Haut und die Knochen von den Erschlagenen Urtieren wird geborgen und haltbar gemacht. Die Elfen versuchen immer alles zu nutzen, aus was so ein Tier besteht. Denn das Fleisch der Tiere ist, nachdem man sich an den Geschmack gewöhnt hat, recht wohlschmeckend und nahrhaft. Die Haut ist nach der Gerbung ein äußerst robustes Leder, welches von der Qualität alle anderen Ledersorten, welche man so hat, übertrifft. Knochen und Sehnen und so weiter übertreffen ebenfalls die normalen Anforderungen die man an solche Produkte so hat und werden deswegen gerne verwendet.

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Dann aber, als man sich an die neuen Produkte gewöhnt hat, rufen die Druiden im Land um Vorsicht. Sie haben Bedenken, dass die Urtiere – die doch Katuum einst zu ihrem Schutz in dieses Tal geführt hatte – aussterben, wenn man so weiter macht. Sie können in den Gebieten, durch welche kaum noch Urtierherden durchwandern, nachweisen, dass in diesen die Zivilisation alles zuwuchert. Durch diesen Umstand gibt es dort immer mehr Nutzpflanzen deren Früchte die Elfen gerne mögen, aber viel zu wenig Wildwuchs den die Urtiere in riesigen Mengen als Nahrung brauchen. Sie denken auch, dass die weniger genutzten und bewohnten Gebiete im Land, zu denen die Urtierherden nicht mehr durchkamen, zu Dschungel verkommen könnten. Welcher dann zu einer größeren Belastung wird als vorher, als die Urtiere sich sehr wahrscheinlich unbewusst um dieses Problem gekümmert haben.

Der Rat der Elfen nimmt diese Sorge mit in seine nächste Sitzung. Dann nach einer langen Sitzung entscheidet sich der Rat dafür die Urtierjagd unter schwere Strafen zu stellen und die Sonderbegabten mit entsprechenden Potenzial dazu auszubilden sich dem Problem des gedeihlichen Zusammenlebens von Elfen und Urtieren anzunehmen. Das benötigte natürlich einige Zeit. In der Übergangsphase und Zeit hat der Hüter vom Tal des Lebens sich bereiterklärt bei besonders problematischen Situationen und Fällen diese zu lösen. Das macht er so überzeugend und gut, dass er diese Aufgabe fast als Dauerbeschäftigung auferlegt bekommen hat. Wie der Rat aber schnell mitbekommt leidet durch diese Arbeit die anderen Aktivitäten welche der Hüter ansonsten so machen muss. Wozu auch die Rettung der kleinen Feenwesen gehört, welche auf der restlichen Welt gestrandet sind. Da ihr ursprünglicher Lebensraum hauptsächlich von Menschen besiedelt wird oder wurde und sie dadurch in Gefahr geraten gefangengenommen oder erschlagen zu werden. Wie er das macht scheint ihm selber nicht bewusst zu sein, das Tal des Lebens wird auch ihr Lebensraum und der Bestand dieser zum Teil seltener Wesen vermehren sich stetig im Land, so dass man mittlerweile eine Chance hat, eines von diesen zufällig zu sehen oder anzutreffen.

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So jetzt wieder zu den Urtieren und dass in der heutigen Zeit! Das Zusammenleben von den Elfen und den Urtieren funktioniert nach nur wenigen hundert Jahren eigentlich ganz gut. Es kommen wohl immer noch Unfälle vor, bei welchen Elfen zu Tode oder zu Schaden kommen. Aber wenn das passiert ist das dann oft auf Dummheit, Wissensmangel oder auf Pech zurück zu führen. Mittlerweile leben, hauptsächlich bei den Elfen, Urtiere wie wenn sie Haustiere wären. Sie ersetzen die normalen Haustiere wie Ochsen, Rinder und Pferde. Sie ziehen Wagen und Ackergerät hinter sich her. Sie helfen auch auf dem Bau, wo sie Winden, Kräne und so weiter betätigen oder selbst die Kräne sind. Beim Millitär dienen kleinere Urtiere als Reittier oder als stark gepanzerte Schildwallbrecher. Allerdings leben im Tal noch immer ein Großteil der Urtiere wild. Diese werden von dazu ausgebildeten Betreuern begleitet, welche diese auf ihrer Wanderschaft durch das Tal begleiten und soweit möglich lenken. Die Beeinflusser, welche diese Sonderbegabten auch genannt werden, reduzieren durch ihr Tun die Schäden bei den Bauern und Viehzüchtern erheblich. Diese arbeiten mit den Druiden und Hütern im Tal zusammen, welche ihnen angeben durch welche Gebiete im Tal sie die Urtierherden lenken können. Durch diese Zusammenarbeit bleiben die Schäden, welche die Urtiere verursachen, im überschaubaren Rahmen.

Das Tal des Lebens liegt in der tropischen Region der Welt und ist überdurchschnittlich fruchtbar. Eigentlich wäre es möglich in dieser Region drei Ernten im Jahr zu gewinnen. Aber durch die Anwesenheit der Urtiere wird dieser Vorteil zunichte gemacht. Weshalb dem Land keine steuerlichen Mehreinnahmen dadurch entstehen – andererseits wird Ackerbau möglich, so dass die Steuereinnahmen viel höher sind als wenn alles als Dschungel zuwuchern würde. Aber die Bevölkerung hat sich mit diesem Wechselspiel abgefunden und freut sich wenn sie von Zeit zu Zeit mehr erwirtschaften als sie im Durchschnitt zur Verfügung haben. In ganz schlimmen Fällen ersetzt das Land die Schäden, welche Urtiere verursacht haben.

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Helion:

Der Blutseher von Helion

In den verschiedenen Stadtsechsteln der Metropole Helion, der grossen freien Handelsstadt im Grünen Meer von Karcanon, auf der Insel Rillanon gelegen, gibt es alle möglichen Geschäfte, Läden und Marktstände mit allerlei Dingen von ganz Karcanon und zum Teil darüber hinaus. Es gibt aber auch besondere, seltene Dienstleistungen dort zu finden. Eine davon ist der Blutseher von Helion.

Eine Schale mit dem eigenen Blut ist nicht die Bezahlung für diesen Dienst, aber ein Teil des Preises, den bezahlen muss, wer auch immer seine, wohlmöglich blutige, Zukunft gelesen haben will.

Denn so wie andere aus den Linien der Handfläche versuchen, die Zukunft eines Menschen vorherzusehen, so wird hier die Schale mit dem Eigenblut genommen, als Speculum Vitae, als Spiegel des bisherigen und des künftigen Lebens, in dem der Blutseher die Zukunft zu sehen behauptet.

Wieviel Geld er verlangt hängt, so wollen Lamonten gehört haben, davon ab, wie unsympathisch ihm die Fragenden sind – sympathisch ist ihm wohl gar kein Mensch. Je unsympathischer der Mensch ihm ist, desto höher der Preis in Silber oder gar Gold, den er verlangt, um seine Kräfte einzusetzen.

Anscheinend kostet ihn diese Gabe auch selbst Kraft: Nie, so heisst es, nehme er mehr als sechs Kunden zwischen zwei Aufgängen des Dunkelmonds, und selten nur mehr als sechs zwischen zwei Vollmonden des Lichtmonds. Umso mehr benötigt er eine angemessene Bezahlung, um sich und seine Gehilfinnen angemessen durch die Monate zu bringen. Unangenehm für manche: Im Nachhinein hat er immer noch Recht behalten, auch wenn er zunächst vielleicht falsch verstanden wurde. Denn klarer als manche Orakel oder ein Legen der Karten des Baumtarots sind seine Vorhersagen auch nicht.

Silur:

Schwefelgewinnung in Silur

Sorgus Valentin, Mitglied der Kulturechorsa Silurs, am 5. Adar 403

Außer im Bel- Arad, wo Ströme flüssigen Gesteins und große Aschewolken seine Anwesenheit verkünden, wirkt Manuijan auch an anderen Stellen im Boden Silurs, weniger mächtig gewiss, doch Segen und Reichtum bringend.

Überall in Silur, besonders aber in Myros und Morossos bemerkt man geringe Anzeichen seiner Tätigkeit. Blubbernde Schlammtümpel mit Riffen aus bunten Algen, warme Quellen, mit Wassern, die nach faulen Eiern riechen, Springquellen, die kochende Dämpfe hoch in den Himmel schleudern und Erdspalten, aus denen seltsame Winde entweichen.

Diese Spalten blasen mit ihrem äolischen Atem auch einen Stoff aus, kostbar in Magie und Heilkunde, eine heiße Luft, die, sobald sie nämliche Spalten verlässt, gerinnt und sich als gelbe Kruste an Felsen und Gesteinen niederschlägt, den Schwefel.

Um jenen Schwefel zu gewinnen setzen sich zahllose Silurer Tag für Tag den heißen Dämpfen und üblen Gerüchen aus, die Manuijans Esse ins Freie entlässt. Die Hitze, den Staub und den Gestank nicht fürchtend klettern sie zu den Spalten empor, das Gesicht in feuchte Tücher bergend, um mit Hämmern und Spitzhacken die gelben Schwefelkrusten zu lösen, sie eilends in Säcke zu sammeln und mit dem solcherart dem Gotte entrissenen Schatze Räubern gleich schnell das Weite zu suchen.

In angemessener Entfernung zu den dampfenden Schloten haben gewitzte Händler Hütten errichtet, in denen sie schier dem Feuergotte Konkurrenz machen. Denn hier entladen die Schwefelsammler ihre Last und empfangen Lohn entsprechend der Menge, welche sie hergebracht haben. Diese wird jedoch sogleich in eiserne Kessel gegeben, unter denen mächtige Feuer brennen, die den Schwefel schmelzen und ihm alle Unreinheiten austreiben. Die heiße, gereinigte Masse wird dann in Formen gegossen, wo sie in Barren erstarrt, die von Karren in die Stadt Belfalas gebracht werden, wo der Schatz gehandelt und für die Weiterverarbeitung vorbereitet oder für den Verkauf außer Landes verpackt wird.

Hier kann er von Magiern erworben werden, welche ihn in ihren Zaubern verwenden, von Alchemisten, welche ihn in neue Stoffe umzuwandeln wissen, von Heilkundigen, welche ihn zur Linderung verschiedener Leiden einsetzen. Auch jene Händler, die ihn zum eigenen Gewinn in andere Länder weiterverkaufen, decken sich hier ein.

So wird aus den stinkenden Winden aus Manuijans Schloten der Schwefel, ein kostbarer Stoff, dem Menschen vielfältig zum Nutze.

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Leira Utti:

Leira Utti ist eine junge Menschenfrau welche auf Silur das Licht der Welt erblickt hat. Sie wuchs bei ihren Leuten in der Hauptstadt Belfalas auf wo sie auch die Schule besucht hat. Schon in jungen Jahren haben ihre Eltern und als diese sie dann darauf aufmerksam gemacht haben auch sie bemerkt, dass wenn sie große Gefühle zeigt oder erlebt in ihrer Nähe von ihr seltsames zum Teil auch unerklärliches Dinge passieren. Wie zum Beispiel das eine farbig leuchtende Kugel in ihrer Nähe herum schwebt oder ein Windhauch in einem geschlossenen Raum eine brennende Kerze zum flackern bringt. Man hat auch schon Sphärenklänge in ihrer Nähe gehört und man sagt ihr auch nach das verwelkte Blumen in ihrer Nähe wieder erblüht sind. Das Alles ist in der Stadt Belfalas nichts wirklich ungewöhnliches da sich hier in der Nähe der Magierakademie sich Leute aus dem ganzen Land sich treffen welche ähnliche Effekte hervorrufen können. Die Volksmagie im Land ist verbreitet in jeder zwanzigsten Großfamilie ungefähr gibt es mittlerweile jemanden der einen unbedeutenden Zugang zur Magie des Landes hat. Allerdings haben nur wenige von diesen einen praktischen Nutzen von dieser Fähigkeit oder können diese bewusst auslösen.

In der Pubertät als Leira Utti erwachsen wurde entdeckte sie den Zugang zu ihrem wilden Talent. Ab da konnte sie willentlich dieses aktivieren.Sie hat aber keine Kontrolle über die Wirkung oder den Effekt welchen sie damit auslöst. Über diesen Umstand waren sie und ihre Eltern überhaupt nicht begeistert. Was ihr ebenfalls immer mehr stört ist dass sie wenn sie auf der Straße unterwegs ist von Leuten angesprochen wird welche wünschen das sie ihre Magie aktiviert um sich daran zu begeistern.

Dann eines Tages bekommen sie unerwartet Besuch. Ein Magiesucher kommt zu ihnen in ihre Wohnung. Er stellt zu ihrem Talent viele Fragen und lässt sich so oft wie es ihr möglich ist die Effekte welche sie damit bewirken kann zeigen. Der Mann lobt nach dem sie mit ihrer Vorführung fertig ist in höchsten Tönen. Er behauptet das er bis her noch nie ein derart befähigte Person außerhalb der Magierakademie getroffen hat. Er läd sie ein gern in Begleitung ihrer Eltern sobald wie möglich in der Magierakademie vorbei zu schauen. Sie soll sich dort in der Aula beim Empfang melden. Der dort Diensthabende wird sie dann zu einem der Magister bringen welcher sie dann empfangen wird. Dann bevor der Magiesucher geht läst er noch seine Karte da und sagt dass er sie anmelden wird.

Die Magierakademie von Belvalas "Sieg des Geistes über die Materie"

Leira Utti muß ihre Eltern nicht lange dazu überreden sie zur Magierakademie zu begleiten. Da der Weg von der Hauptstadt zur Akademie nicht weit ist brechen sie am folgenden Tag in den Morgenstunden auf. Da sie ihre beste Kleidung tragen nehmen sie sich eine Kutsche für diesen Weg. Dort angekommen umrunden sie den Hauptplatz mit seinen wichtig aussehenden und leicht unheimlichen Kreisen um welche die Häuser der Akademie angeordnet sind. Sie gehen zur "Großen Halle" mit ihren vier Türmen. Wie sie wissen aus Erzählungen und der Beschreibung ihres Besuches ist dass die Aula wo sie sich melden soll. Sie gehen durch den Haupteingang des großen Gebäudes und finden dort den Empfangsschalter oder Büro. Der Mann der dort Dienst tut bringt sie dann auch ohne große Umschweife zu machen zu dem Magister Kigg Bootsnak welcher für Neuzugänge zuständig ist. Dieser empfängt sie freudig und nimmt ihre Daten auf. In dem darauf folgenden Gespräch merkt Leira, dass er sie ohne sie absichtlich zu Verletzen oder zu Beschämen versucht ihren Wissensstand in

Bote von Karcanon 82 – Jahr des Blutes 443 n.P. - Seite 20

dem Bereichen Lehre und Magie festzustellen und einzuschätzen. Nach einer erstaunlich langen Zeit wobei der Magister immer wieder Notizen gemacht hat, ist sie aufgenommen in der Magierakademie. Sie soll sich sobald wie möglich in der Unterkunft der Scholaren melden. Die dort Bediensteten werden dann wissen wer sie ist und werden ihr ein Bett im Frauenbereich des Hauses gerichtet haben.

Bericht über ihre erste Zeit an der ALMAKAN:

Leira Utti ist eine Eleve an der Magierakademie ALMAKAN - Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste, gelegen nahe Belfalas in Silur auf Karcanon. Sie stammt aus dem Dorf Rotros im Gebirgsland Morossos und ist möglicherweise eine ferne Nachfahrin von Findsdrossel Utti, einem Magier, und Gefährten von König Jermay. Entdeckt wurde ihr Talent von dem Wicht Yanni, der in der Fassaja des elterlichen Silurischen Hofes lebt.

Sie hat viel Freude an der Alchemie, am Umgang mit Essenzen und Ölen, Aschen und Salzen und hilft gerne in den Alchemieküchen der Akademie aus, welche, so lange es kein ordentliches Labor gibt, der praktischen Forschung in dieser wichtigen Hilfswissenschaft dienen. Edrion Filan Felsenquell, ein Alchemist der Weisen aus Taron don Umn, welche gegenwärtig (440 n.P.) an der Akademie weilen begleitet ihren Weg.

• Zeta Lynn, an der ALMAKAN, im Einhornmond 439 n.P.

Kvina Holt - Willkommen an der ALMAKAN

beschrieben von ihrem Lehrer Fleron Lufus Tulpe, im Wolfsmond 440 n.P.

In Belfalas

Kvina Holt ist eine junge Menschenfrau welche auf Silur das Licht der Welt erblickt hat. Sie wuchs bei ihren Leuten in der Hauptstadt Belfalas auf wo sie auch die Schule besucht hat. Schon in jungen Jahren haben ihre Eltern und als diese sie dann darauf aufmerksam gemacht haben auch sie bemerkt, dass, wenn sie große Gefühle zeigt oder erlebt in ihrer Nähe von ihr seltsames zum Teil auch unerklärliches Dinge passieren. Wie, zum Beispiel, dass eine farbig leuchtende Kugel in ihrer Nähe herum schwebt oder ein Windhauch in einem geschlossenen Raum eine brennende Kerze zum Flackern bringt. Man hat auch schon Sphärenklänge in ihrer Nähe gehört und man sagt ihr auch nach, dass verwelkte Blumen in ihrer Nähe wieder erblüht sind.

Das Alles ist in der Stadt Belfalas nichts wirklich ungewöhnliches, da sich hier, in der Nähe der Magierakademie ALMAKAN Leute aus dem ganzen Land treffen, welche ähnliche Effekte hervorrufen können. Die Volksmagie im Land ist verbreitet, in jeder zwanzigsten Großfamilie ungefähr gibt es mittlerweile jemanden, der einen kleinen Zugang zur Magie des Landes hat. Allerdings haben nur wenige von diesen einen praktischen Nutzen von dieser Fähigkeit oder können diese bewusst auslösen.

In der Pubertät, als Kvina Holt erwachsen wurde, entdeckte sie den Zugang zu ihrem wilden Talent. Ab da konnte sie es willentlich aktivieren. Sie hatte aber keine Kontrolle über die Wirkung, oder den Effekt, welchen sie damit auslöste. Über diesen Umstand waren sie und ihre Eltern überhaupt nicht begeistert. Was sie ebenfalls immer mehr störte ist, dass sie, wenn sie auf der Straße unter-

von Karcanon
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Bote von Karcanon 82 – Jahr des Blutes 443 n.P. - Seite 22

wegs ist, von Leuten angesprochen wird welche wünschen, dass sie ihre Magie aktiviert, um sich daran zu begeistern.

Dann, eines Tages, bekommen sie unerwartet Besuch. Ein Magiesucher, Morion Frederik Graufenauge vom Volk der Talelfen aus Taron don Umn kommt zu ihnen in ihre Wohnung. Er stellt zu ihrem Talent viele Fragen und lässt sich, so oft wie es ihr möglich ist, die Effekte, welche sie damit bewirken kann, zeigen. Der Elf lobt, nach dem sie mit ihrer Vorführung fertig ist, in höchsten Tönen. Er behauptet, dass er bisher noch nie eine derart befähigte Person außerhalb der Magierakademie getroffen hat. Er lädt sie ein, gerne in Begleitung ihrer Eltern, sobald wie möglich in der Magierakademie vorbei zu schauen. Sie soll sich dort in der Aula beim Empfang melden. Der dort Diensthabende wird sie dann zu einem der Magister bringen, welcher sie dann empfangen wird. Dann, bevor der Magiesucher geht, lässt er noch seine Karte da und sagt, dass er sie anmelden wird.

In der ALMAKAN

Kvina Holt muss ihre Eltern nicht lange dazu überreden, sie zur Magierakademie zu begleiten. Da der Weg von der Hauptstadt zur Akademie nicht weit ist brechen sie am folgenden Tag in den Morgenstunden auf. Da sie ihre beste Kleidung tragen nehmen sie sich eine Kutsche für diesen Weg. Dort angekommen umrunden sie den Hauptplatz mit seinen wichtig aussehenden und leicht unheimlichen Kreisen in welchen die Häuser der Akademie angeordnet sind. Sie gehen zur "Großen Halle" mit ihren vier Türmen. Sie wissen aus Erzählungen und der Beschreibung ihres Besuches, das ist die Aula, wo sie sich melden soll. Sie gehen durch den Haupteingang des großen Gebäudes und finden dort den Empfangsschalter. Den rundlichen und leutseligen Mann, der dort Dienst tut, stellt ein kleines Messingschild auf seinem Tisch als Corrant Femundsee vor. Er bringt sie dann auch, ohne große Umschweife zu machen, zu dem Magister Kigg Bootsnak, welcher für Neuzugänge zuständig ist. Dieser empfängt sie freudig und nimmt ihre Daten auf. In dem darauf folgenden Gespräch merkt Kvina, dass er, ohne sie absichtlich zu Verletzen oder zu Beschämen, versucht, ihren Wissensstand in dem Bereichen Lehre und Magie festzustellen und einzuschätzen. Nach einer erstaunlich langen Zeit, wobei der Magister immer wieder Notizen gemacht hat, ist sie aufgenommen in der Magierakademie. Sie soll sich sobald wie möglich in der Unterkunft der Scholaren melden. Die dort Bediensteten werden dann wissen, wer sie ist und werden ihr ein Bett im Frauenbereich des Hauses gerichtet haben.

Wappen der Familie Holt aus Silur Bericht über ihre erste Zeit an der ALMAKAN:

Kvina Holt ist eine Scholarin an der Magierakademie ALMAKAN - Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste, gelegen nahe Belfalas in Silur auf Karcanon. Hier zeigt sie ein besonderes Talent als Illusionistin, als Verwandlerin und für Zauber aus der Schule Verzauberung und Bezauberung. Dies sind Felder der Magie, welche auf Silur weniger gepflegt werden. Sie hofft deshalb auf Unterweisung durch den Elfenmagier Fleron Lufus Tulpe, einem der Gäste aus Taron don Umn, welche zur Zeit in der Magierakademie weilen.

Kvina Holt ist die Tochter eines Bäckers aus Belfalas. Nachdem der Elfenmagier Morion Frederik Greifenauge ihr Talent entdeckt hatte folgte sie ihm nur zu gerne an die Akademie um die Backstube mit der Studierstube zu tauschen.

• Zeta Lynn, an der ALMAKAN, im Einhornmond 439 n.P.

Das Neteya – Blutungs-Feier (Fest der Fruchtbarkeit)

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Geschichten von Karcanon...

...gesammelt auf Wattpad

Die Boten von Karcanon sind in ihrer Seitenzahl begrenzt – manche Geschichte, wie das Leben des Olvar Talier oder die Zwei Damen, sind in mehreren Fortsetzungen auf den Seiten dieses Boten erschienen.

Andere, wie das von vornherein auf viele Seiten angelegte „Syriam und Netor –Eine Liebe am Grünen Meer“ und das mit bisher knapp drei Teilen geschriebene „Berendors Reisen“, sind von vornherein auf einer separaten Storyplattform erschienen, nämlich Wattpad.

Auch ältere lange Geschichten, die selbst für unser Storyzine „Die Runenrolle“ zu lang wären, etwa die Reisen der Thalysmerionde und Reijinaras Leben in Borgon Dyl, können und werden hier einen Platz finden.

Und wenn du eine Story hast, die du gerne veröffentlicht sehen möchtest, die aber nicht in die eigentlich pro Reich maximalen 4 Seiten pro Bote passt, schick sie an karcanon@projektmyra.de mit dem Wort Wattpad im Betreff, damit wir gleich wissen, wo sie ihren Platz findet.

Karcanon hat einen eigenen Hashtag (es gibt auch von anderswo Geschichten), die Karcanon-Geschichten findet ihr hier:

https://www.wattpad.com/stories/karcanon/new

Bote von Karcanon 82 – Jahr des Blutes 443 n.P. - Seite 25

Aus dem Rollenspiel auf Karcanon

Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

D20 Liste: 1d20 Grabbeigaben

die ihr im Abenteuer auf Myra finden könnt:

Es ist so selbstsüchtig von Verstorbenen, alle möglichen wertvollen Dinge, sogar kleinere Magische Gegenstände, mit ins Grab nehmen zu wollen, wo sie doch meist höchstens ihre Schatten mit in Anurs Reich nehmen können. Aber dann kommen ja die Abenteuergruppen und nehmen sich dessen an…

1. Moinos-Rebe: Eine Ranke, die um eine Flasche Wein geschlungen den Geschmack verbessert.

2. Spiegel der Selbsterkenntnis: Ein kleiner Handspiegel, zeigt die Betrachtenden so, wie sie sich selbst sehen.

3. Zuni-Talisman: Lässt dich durch Sanddünen laufen ohne Spuren im Sand

4. Schattensaidan-Tuch: Eine Elle Seitenlänge. Über einen Gegenstand gelegt, wird dieser solange unsichtbar, wie die Person die es nutzte die Luft anhält.

5. Yoorne-Faden: Ein Faden, mit dem alles nähen kann und der niemals reisst.

6. Bajor-Perle: in einen Liter mit Wasser geworfen verwandelt sie ihn in frisch gebrautes Bier, verbraucht sich aber dabei.

7. Orphals Lachen: In einer Schweinsblase gefangen. Platzt sie, erklingt sein Lachen so ansteckend, dass alle die es hören sechs Runden mitlachen müssen.

8. Grewias Perle des Vollmonds: Wer sie ganz fest hält, hat solange Nachtsicht. Es soll neun dieser Perlen geben auf Myra.

9. Nortos Ohr-Muschel: Als Ohrclip getragen, übersetzt sie diverseste Händlervokabeln

10. Laterne der Einsamkeit: Nur die tragende Person sieht ihr Licht, niemand sonst.

11. Yavannyes verzauberte Kirschblüte: Im Haar zu tragen: +1Cha auf Waldwesen. Wer sie isst wird für 1 Stunde unsichtbar für diese.

12. Dondras Kreide: Für geheime Markierungen, die nur sehen kann, wer diese türkise Kreide je selbst gehalten hat.

13. Kartenfragment: 1/6 einer Karte, die zu einer Höhle mit Drachenknochen führen soll.

14. Orcans Feuerstein: Mit einem Funken davon lässt sich auch nasses entzünden.

15. Tannenhelfer: Ein schmaler Zapfen, der sich an einem Schloss in ein Set Schlüssel und Dietriche verwandelt, um es zu öffnen.

16. Feenbeutel: Ein faustgrosser, dicht zugeschnürter Beutel, der gefüllt ist mit feinstem Glitzer, das geworfen am Ziel lange kleben bleibt und so auch unsichtbare Gegenstände und Personen sichtbar machen kann.

17. Dunkelmond-Kerze: Brennt blass blau, ohne Hitze, verbreitet stattdessen Kälte.

18. Archonten-Gabel: Goldene Gabel von Helion mit zwei Zinken. Alles damit gegessene schmeckt besser.

19. Kandys verfluchter Köcher: Endloser Vorrat von einfachen Pfeilen mit -1 auf Treffen.

20. 1 Dosis Grabmoos: Geraucht erlaubt es eine Vision, in der man träumt, mit weniger als 24h Verstorbenen sprechen zu können.

Die Seitenangaben in den D20-Listen für das Rollenspiel auf Myra beziehen sich, dort wo sie vorkommen, bei Lebensformen auf die 5e-Bücher Monsterhandbuch (MHB), Buch der Bestien (BdB) und Volos Almanach der Monster (VAM) sowie in Ausnahmefällen die Pathfinder2 Bücher Monsterhandbuch 1,2,3 (MH1, MH2, MH3). Sonderfälle sind das Mythgart Handbuch der Helden (MHH), Vault of Magic (VOM), Mythgart Weltenbuch (MWB), Tasha’s Cauldron of Eververything (TCE), Xanathar’s Guide to Everything (XGE) und CandleKeepMysteries (CKM), die für die gepflegte Nutzung dieser Listen nicht gebraucht werden.

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Epitaph – ein Journaling-Rollenspiel

Ich kam über „Storytelling Tools“ in einem HumbleBundle an das Storytelling Rollenspiel Epitaph, das für 3-5 Personen gedacht ist, aber auch Regeln für das Spiel mit 1-2 Leuten enthält. Das Spiel von Marc Hobbs, mit Bildern von Al Lukeheart, hat zum Ziel, gemeinsam die Geschichte einer verstorbenen Person zu erzählen. Passt für mich hervorragend zum Jahr des Blutes, wo wir ja viele Stammbäume erstellt, veröffentlicht, ergänzt oder auch im „Familienstammbaum der MYRA-Familie“ auf Geni.com miteinander verknüpft haben – womit zugleich sehr viele NSCs gelistet sind, Eltern, Grosstanten, Uronkel und Urururgrossmütter, verstorbene Geschwister und tragisch kurzlebige Kinder… deren Leben man mit jedem Durchlauf dieses Spiels für je eine Figur nacherzählen, also gemeinsam oder alleine festlegen kann.

Zuerst legt man das Setting fest: Wo und in welcher Zeitepoche spielte sich das Leben der verstorbenen Person ab, dann entscheidet man sich beim Erstellen einer Liste was zum Leben der Person gehört haben soll, was zum Setting und um die Person herum vorkommen soll, und was in diesem Nachruf keine Rolle spielen soll, auch wenn es vielleicht zum Leben der Person gehört haben mag. Als nächstes kommt das Lebensziel: Was hat diese Person angetrieben, welches Ziel hat sie im Leben gehabt – und hat sie es erreicht? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht? Dann natürlich der Tod: Wann, wo und wie ist die Person gestorben?

Danach geht es um die wichtigen Personen um die verstorbene Person herum. Wer waren da die wichtigsten und – falls verwandt – sind sie bereits im Stammbaum aufgeführt?

Schliesslich werden die bisher erstellten Elemente entlang einer Zeitlinie des Lebens bis zum Tode aufgereiht und mit Details versehen – und fertig ist das Epitaph, der Nachruf auf eine verstorbene Person.

Ich habe „Epitaph“ als Solo-Spiel mal am Beispiel des Kaisers Wachholder XIX von Bakanasan durchgespielt und kann es nur empfehlen. Erhältlich hier bei DriveThruRPG und alternativ hier bei itch.io für je etwa 12$/11€. Eure

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Gwynn

Epitaph – Wachholder XIX

Setting und Zeit: 5x25 Jahre vor 404 gestorben. 279 n.P. - der Kaiser nach dem Fall des Schwarzen Imperiums, der erste Kaiser von Bakanasan von Praeparata aus.

Der Verstorbene

• Im Wald um Praeparata Begegnung mit CervoLeono, dem weissen Hirsch mit ganzjährig vollem Geweih und einer haarigen Mähne wie ein Löwe.

• Weitere Begegnungen: Fee?

• Nachfahren, finstere Seitenlinien, Erben

Im Setting

• Schwestern der Tugend

• Feen

• Militär vs Politische Macht vs Magier

• Verbot der Magie in Bakanasan

Nicht im Bild

• Senat

• Sandalen und Toga

• Chnum

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Seite

KARCANON-ATLAS 13

In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden: 1 Borgon-Dyl, 2 Sandramoris, 3 Yslannad, 4 Rhemis, 5 Quadrophenia. 6 Helion, 7 Haldorn, 8 Papaver, 9 Aydia. 10 Darhgond. 11 Itachaos, 12 Muscae 13 Ramarilya

von Karcanon 82 – Jahr des Blutes 443 n.P. - Seite 29
Bote

Ramarilya (in manchen Karten auch Ramarylia) ist das kleine Reich des Hochelfen Ramaril im Blutigen Band auf Karcanon, nahe der See von Erendyra, wo sich Freunde und Verbündete Ramarils in den Schutz des Turms der Elemente am Rand der Welt begeben haben. (Karte 2)

Turm der Elemente – BRGDie Magierburg am Rand der Welt im Blutigen Band, die der einstige Co-Hüter von Kezunsea, der legendäre Eulenreiter Ramaril, mit Freunden erschaffen hat, gilt Lamonten zufolge als der höchste Ort der besten Elementarmagie in der ganzen bekannten Welt von Myra. Der Turm der Elemente kann dabei jedoch nicht als Zauberschule im klassischen Sinne angesehen werden, da keine Lehrlinge sondern nur Meister aufgenommen werden, die sich in der Gilde der Elemente über den Umgang mit Elementarwesen austauschen wollen, und darüber warum manche Reiche MYRA aus drei (Thersland), vier (Silur), fünf (Hemhort) oder acht (Carthanc) oder gar neun (Rhyandi) Elementen zusammengesetzt sehen wollen, anstatt aus den vier Buchstaben (Man, Yr, Rit Ar - Männliches, Weibliches, Chaos und Ordnung) und den sechs Elementen, die man in Ramarilya als Tatsachen erkennt.

Der Turm der Elemente muss zugleich als Stammsitz Ramarils und als Hauptstadt von Ramarilya angesehen werden, wie das bei Burg Gokba in Shodo-Wun ja ähnlich ist.

Die Karte auf der folgenden Seite zeigt den Turm der Elemente, in einer nach den Berichten von Lamonten und Kartenskizzen von Pfadern rekonstruierten Fassung (zuerst erschienen in MBM11, Wald- und Elfenvölker). Weitere Karten gibt es nicht.

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ProjektMyra in Sozialen Medien:

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Diese haben in der Regel ungefähr zur gleichen Zeit den gleichen Inhalt, meist ein Bild mit Infos und Verweis auf passendes in der MyraPedia. TwiX hatte mehr Interaktion mit anderen, aber im Lauf der Zeit soll Mastodon das ersetzen. TwiX ist kein guter Ort mehr heutzutage. Facebook hat für den Austausch eine eigene Gruppe http://facebook.com/ groups/projektmyra aber deren Nutzen hängt davon ab ob ihr sie nutzt. Instagram/Tiktok haben dafür die Chance, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen, die hoffentlich nächste Generation Myras der unter 35/25-Jährigen.

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Kurzvideos, nicht jeden Monat, noch verpasst man hier nichts, zum richtigen Durchstarten wäre 1-2 am Tag ideal, 1-2 pro Woche notwendig.

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Livestreams, Dungeons&Dragons, Ni No Kuni, oder „Just Chatting“ über Weltenbau

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So zentral wie früher das MyraForum ist heute Discord, mit Unter-Discords für manche Reiche.

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