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e. Tecnología y colectividad

proyecto de vida ayuda a construir su identidad y su vida, de ahí que subrayamos que la adolescencia es un momento clave de definiciones, siendo una de ellas, su proyecto de vida, que va más allá de saber qué carrera deben elegir.

e. Tecnología y colectividad

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Las diversas colectividades de jóvenes son influenciadas por variadas tendencias multiculturales debido al creciente acceso al internet, lo cual afecta la antigua homogeneidad de las culturas juveniles (Krauskopf, 1998). Hay una relación innegable entre medios de comunicación, consumo y estilos/culturas juveniles (Macassi, 2001).

En efecto, las interacciones de nuestros jóvenes están profundamente marcadas por las TIC (florecidas y propaladas en los últimos años). Hoy las distancias son más cortas; las pautas culturales rompieron sus fronteras y nuestros jóvenes crecen en un ambiente heterogéneo, expuestos a una información que parece inacabable y socializando en redes virtuales, cuya información (transmitida en tiempo real) deben procesar para construir su posición frente al mundo y frente, incluso, a ellos mismos. Los fenómenos del Youtube, el Facebook o el Twitter, son solo algunos ejemplos de las posibilidades de articulación social que brinda la Internet.

“…Tal vez los vínculos que los jóvenes vienen desarrollando con las tecnologías de comunicación e información son el cambio cultural más profundo pero silencioso de las últimas décadas. La conformación de cyberculturas culturas, las comunidades virtuales, el cybersexo, e incluso el activismo político desarrollado en el ciberespacio, o el activismo que el ciberespacio permite, son la expresión tangible de estos cambios, especialmente porque la línea divisoria entre el ciberespacio cada vez es más débil,

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los jóvenes transitan de una relación virtual a una real y viceversa. Diversas redes y comunidades se encuentran, intercambian y construyen sentidos con más facilidad en el ciberespacio que en la interacción personal, por otro lado, diversos grupos juveniles se vinculan con otros, y se adscriben a otras comunidades más amplias a través de la Internet, como es el caso de los darks y los subterráneos...”

Macassi, 2001

Sin embargo, este consumismo virtual marca la vida e identidad de muchos de los y las jóvenes y a veces no es percibido por ellos mismos, ni mucho menos por el mundo adulto. El internet está cambiando los procesos de socialización que normalmente eran bilaterales y desde lo que les enseñaban los padres a hijos o docentes, a estudiantes. Hoy es más multidimensional y horizontal, ya que se construye en relaciones desde las redes virtuales con una serie de símbolos e imágenes que incluso los mismos jóvenes no son capaces de discernir o reflexionar.

De otra parte, desde ya hace algunos años la afición a los videojuegos ha capturado la atención y poblado el tiempo libre de los jóvenes (Jerjes, 2009). Con el desarrollo de las tecnologías, hoy cada vez más jóvenes acceden a los llamados juegos on line a través de consolas de última generación que producen una interfaz para conectar individuos reales en un entorno virtual que es el mundo donde interactúan. Estos juegos suponen una experiencia novedosa de participación colectiva donde literalmente se puede interactuar con todo el mundo, floreciendo redes globales y locales de gamers (así se les dice a los aficionados a estos juegos). Actualmente viene prosperando una industria formal e informal en torno de estos juegos y muchas veces se consolidan

puntos de encuentro, como los points de algunas galerías comerciales, donde coinciden gamers de diferentes partes de Lima que, además de interactuar a través de la interfaz, socializan e intercambian una serie de datos, trucos, password, tips, que les permiten enganchar y establecer redes de socialización muy peculiares.

También debe observarse a aquellos jóvenes y adolescentes que encuentran en estos juegos un espacio virtual donde siempre son los ganadores. No vamos a profundizar en esto, pero deben de atenderse las investigaciones que dan cuenta de estos efectos. Recordemos que las generaciones de jóvenes, sin excepción, han reclamado históricamente un espacio de reconocimiento y protagonismo en nuestra sociedad, que muchas veces se les ha negado, ¿la virtualidad le ofrece estos espacios?

Quienes nos dedicamos a la docencia universitaria, sabemos que, si bien los jóvenes de estos tiempos son los abanderados del uso de las tecnologías, constituyen también la generación del copia y pega. Hay que seguir esto con cuidado, pues en algunos casos podría afectarse la construcción de un pensamiento crítico en un sector de jóvenes.

Gracias a la red de redes —dice Balardini— los mecanismos que conforman la identidad de los jóvenes despliegan hoy nuevos universos simbólicos y se sitúan en una dimensión de consumo global, dejando de lado su clásico dominio lo-

cal. De esta manera, los jóvenes pueden tener mayor afinidad con chico(a) s de otras latitudes que con los de su propio vecindario. Esto posibilita “una nueva formulación del «nosotros», y, en consecuencia, del campo significante de

los «otros»” (Balardini, 2005).

Nuestros jóvenes no solo han sido influidos en sus prácticas de consumo cultural. Ha habido un profundo cambio en sus pautas de interrelación. Ellos han crecido al influjo de la cultura del mercado y muchas veces no necesitan guardar para mañana. Los aparatos, que a sus abuelos les duraba toda la vida y a veces eran heredados por los nietos, han modificado su ciclo de vida. Un equipo personal de reproducción de música o de telefonía portátil no les dura más de uno o dos años.

Asimismo, sus equipos informáticos evolucionan de manera veloz hasta quedar rápidamente en la obsolescencia. Artefactos que costó mucho esfuerzo conseguir y hoy se desechan a cúmulos en los botaderos del mundo. Esta configuración del tiempo de vida de los productos del mercado de consumo, genera —en diversas generaciones— distintas percepciones del tiempo e impactan sobre su propia vivencia fragmentando sus procesos de identidad, cual, si estuvieran desligados del pasado y del futuro, ya que solo viven un tiempo similar al de los aparatos que usan (Macedo, 2011).

Capítulo II

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