Revenge in the roaring 20s - Artbook

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109 STUDIOS

Dirección de Arte

José Daniel Montelongo Flores (Monty)

Edición y Diseño

Ivannia Fuentes Saz

Ilustraciones

Ivannia Fuentes Saz

José Daniel Montelongo Flores (Monty)

Daniel Emiliano Vargas

Gustavo Vargas (Gus)

Francisco Esteban Pavón (Stivorito)

ARTBOOK

Introducción y antecedentes Formas, colores y tipografía Worldbuilding Main Character Enemigos Prop Design Concept de Escenarios Lineup Turn Around 5 7 11 16 18 21 25 14 15
Índice

Introducción y antecedentes

Como cada juego tiene su arte conceptual, el nuestro no podía no tener un vistazo de cerca a todo lo que hay detrás. No somos expertos pero como dijo Ruy Torres una vez “no hay que ser experto para ser un gran artista”, pues nosotros no seremos expertos, pero si somos un gran equipo de artistas (y uno que otro programador, los queremos mucho). Este libro fue hecho con toda la creatividad y cariño, con esfuerzo, dedicación y por supuesto lágrimas, dolores de cabeza y desvelo.

Esperamos que disfruten este vistazo al arte, como nosotros disfrutamos al hacerlo. Con cariño: 109 STUDIOS

Antecedentes.

En la actualidad el género roguelike está en constante crecimiento y nos ha dejado entregas como Hades, Dead Cells, The Binding of Isaac, entre otros, que con sus estilos y mecánicas únicas se han ganado el cariño de aquellos que aman las historias y la oportunidad de jugar nuevamente cada entrega. Lo llamativo del género roguelike es que caracteriza en brindar cierta dificultad y desafío, niveles modulares generados aleatoriamente y una muerte permanente la cual hace que el jugador tenga que volver a empezar desde el inicio.

Sin embargo nosotros queremos hacer algo que diferencie nuestro juego de cualquier otro, no queremos que sea por cuartos como en Binding of Isaac, queremos que el jugador pueda pasar de escenario a otro, que no sea como un Hotline Miami, al basarse en mas armas de fuego, y que también sea mas enfocado en armas cuerpo a cuerpo, queremos generar una historia única poco abarcada, algo que sea más reciente a pesar de su lejanía, algo que sea fácil de identificar y recordar.

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FORMAS, COLORES Y TIPOGRAFÍA

FORMAS

Algunas de las formas que queremos adoptar en el juego son inspiradas y recolectadas del Art Decó y sus formas geométricas que le daban elegancia a todo aquello que tenía estas formas. A lo largo del artbook también verán que estas formas están presentes en las páginas.

La paleta de colores intentamos mantenerla bastante homogénea con algunos toques de color, en el artbook no es visible porque quisimos darle un estilo en escala de grises con detalles dorados para hacer alusión al Art Decó y lo antiguo.

PD. La paleta de colores salió luego de que casi finalizando todo, yo pregunté por la paleta de colores del juego y me qudé de “Drake, ¿dónde está la paleta?”

COLORES
TIPOGRAFÍA
HOLA BOOGIENIGHTSNF HOLA HOLA RACONTEURNF FAUNE 7

El logo del juego pasó por una experimentación larga de formas, letras, colores y palabras. Luego de varias pruebas el logo final es una mezcla de las palabras utilizadas por la mafia de los años 20 en conjunto con líneas que simulan el estilo Art Decó que estaba presente en la época, tanto en pósters, carteleras edificios y las decoraciones de los mismos, acompañado del color dorado característico del mismo estilo.

GAME LOGO

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Fue un arduo proceso el de llegar al logo final, muchas pruebas, combinaciones, colores. Muchos “metele más diseño” al logo. Pero cada una de las pruebas y experimentaciones nos acercó cada vez más a lo que queríamos transmitir.

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Worldbuilding

El mundo físico...

El protagonista vive en un mundo ubicado en los años 20 con tecnología avanzada y potenciada a gran escala. Donde para vivir gran parte de la población ha sido incluida en organizaciones que asemejan la mafia, grupos de personas agresivos que se defienden entre ellos para poder seguir viviendo. En una ciudad distópica donde por un lado existen las policías y la ley, y por el otro las organizaciones criminales y sus facciones. El protagonista forma parte de la organización criminal más importante que reside en un casino de gama alta. Debido a una misión fallida de parte del protagonista en la que perdió una pieza tecnológica de alto nivel y sumamente importante, en donde fue emboscado por sus enemigos, los líderes de la organización se enfurecieron y mandaron a asesinar a su familia. Nuestro protagonista da inicio a su plan de venganza contra la organización mientras va mejorando y construyendo estrategias para dar paso a su objetivo.

¿Cómo funciona?

Mandamientos Morales:

Neutral Evil

Trabajaba en la mafia ya que era lo necesario para mantener a su familia, pero estaba dispuesto a matar y ahora busca venganza de todos los involucrados en la mafia.

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Religión:

-Católica y Atea:

Las personas al vivir en un mundo tan avanzado tecnológicamente no viven en la necesidad de creer en algún Dios y no creen en uno. Sin embargo hay personas que todavía practican la religión católica.

Economía:

Hay una desigualdad y una brecha entre las personas con dinero y las que no Las personas millonarias son empresarios que son dueños de empresas comerciantes de la tecnología así como de grandes marcas.

La gente que vive en las calles tienen que sobrevivir trabajando con pandillas ya que los trabajos normales no ofrecen los recursos suficientes para sobrevivir.

La economía se basa en una moneda digital que funciona como forma de pago y compra. El jugador podrá usar esta moneda para obtener nuevas habilidades.

Sistema de Facciones:

1. Alto Mando

2. Padrino

3. Millonarios

4. Jefe de policía

5. Líder del barrio

6. Detective

7. Capitán

8. Policía

9. Rufián

10. Malandrillo

11. Guardia

12. Civiles

13. Robots

14. Vagabundos

15. Criminales

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MAIN CHARACTER

LINEUP

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TURN AROUND

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LEONARDO

Leonardo es un personaje lleno de ira y en busca de venganza y a partir de esto base su diseño en personajes con historias similares como John Wick y The Punisher. Es un personaje con una complexión física grande y musculosa que refleja su trabajo en la mafia, pero también tiene una cara cansada que muestra su edad como padre de familia. En cuanto a la vestimenta, quería que portara ropa típica de un gángster de bajo nivel, pero con elementos extras como su hombrera de metal o cicatriz en el cráneo que lo hacen resaltar de los demás gángsters y le transmiten al jugador que Leonardo es un hombre con experiencia y no tiene miedo de pelear cuerpo a cuerpo contra sus enemigos.

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ENEMIGOS

Al estar ambientado en una epoca decopunk, con algo de retrofuturismo, imaginé que podrían haber robots dentro del juego, robots para que sean tanto como "relleno" dentro del escenario, o enemigos, también algún robot que te pueda vender algún objeto. Intenté basarme lo más que pude en robots antiguos.

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FREDERICK

Su nombre es Lilith, el concepto de ella es de una asesina, que actúa como presentadora del show en el casino, para dar ese toque de asesina y presentadora, le di el vestido elegante y su abrigo, para darle un toque más amenazante decidí darle un rímel corrido y unas garras por arma haciendo que se vea elegante a la hora de atacar.

LILITH
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Props

Esta arma es una katana/bastón para ataques de medio alcance. Cuando pensé en ella, buscaba que tuviera la elegancia de un bastón que le permitiera camuflarse mientras no se ocupa en el ataque.

El nombre que se le dió al arma es “Black Dahlia”, fue pensado por la combinación de la elegancia femenina y el ataque rápido.

Ivannia

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Life Beer (Power up)

DESTELLO COBALTO

Jeringa MEDI-KIT 23

ESCENARIOS

La idea de un juego inspirado en los años 20s hizo que pensara en el cine noir, donde están los detectives, en las oficinas antiguas, así que me imaginé un escena de una oficina, donde el protagonista ya está cobrando venganza, o en otro caso, el escritorio de donde sacas tu armamento para poder vengar a tu familia.

Monty

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Cuando pensé en este escenario, rápidamente me remonté a New York en las películas de cine noir, la representación de la ciudad en películas antiguas o de mafia, acompañadas un poco del ambiente nocturno de esas épocas en los clubes y casinos.

Ivannia

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Créditos

Gracias a nuestros profesores: Diana, Mario, Lalo, Roberto, Pepe, Ricardo que nos apoyaron y orientaron cuando no sabíamos qué hacer o por dónde ir, sin sus consejos y apoyo no hubiéramos llegado hasta este punto.

Gracias a nuestros amigos que nos apoyaron en los momentos de desvelo y cansancio a seguir adelante, sin ese boost de energía y apoyo, no hubiéramos podido seguir.

Gracias a nosotros como equipo, porque somos un increíble grupo que contra viento y marea salimos a flote y hemos hecho algo maravilloso.

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