Ajeduca: Ajedrez y Educación. Propuesta didáctica (demo)

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TIVO A C U D ez REZ E D E omíngu J A obar D c s L E id E D av DER N E T N E z míngue Daniel

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Índice Las claves del proyecto Presentación ........................................................................................................................................... 4 Enfoque metodológico ..................................................................................................................... 4 El ajedrez y las competencias básicas ...................................................................................... 5 El ajedrez y las inteligencias múltiples ...................................................................................... 6

Los expertos opinan... Notas de recomendación de expertos nacionales ............................................................... 8

Descripción de los materiales Cuadernos de ajedrez ..................................................................................................................... 10 Estructura de los cuadernos de ajedrez de niveles superiores ................................... 11 La guía «Entender el ajedrez educativo» ............................................................................... 12 Estructura de la guía «Entender el ajedrez educativo» .................................................. 13 Material de aula .................................................................................................................................. 14 Recursos digitales ............................................................................................................................. 15

Entender el ajedrez educativo 1. Historia del ajedrez ....................................................................................................................... 18 2. El tablero ........................................................................................................................................... 19 3. Las piezas .........................................................................................................................................22 4. El Rey ..................................................................................................................................................24 5. El peón ...............................................................................................................................................32 6. La Torre ..............................................................................................................................................38 7. El Alfil ..................................................................................................................................................44 8. La Dama .............................................................................................................................................50 9. El Caballo ..........................................................................................................................................56 10. Los valores de las piezas ...........................................................................................................64


11. Notación algebraica .....................................................................................................................66 12. Captura, amenaza y defensa ...................................................................................................69 13. Movimientos especiales ............................................................................................................. 74 14. Jaque ...................................................................................................................................................80 15. Jaque mate y situación de ahogado ...................................................................................86 16. Cómo ganar y tipos de tablas ................................................................................................89 17. Tipos de jaque mate ....................................................................................................................96 18. Táctica básica ............................................................................................................................... 106 19. Finales básicos .............................................................................................................................. 111 20. Ejercicios y torneos .................................................................................................................... 116 21. Consejos para una partida ..................................................................................................... 123 22. Juegos cooperativos ................................................................................................................ 124 23. Actividades interdisciplinares .............................................................................................. 128 24. Otros recursos ............................................................................................................................. 135

Explotación didáctica de los cuadernos de ajedrez Niveles 1 y 2 ....................................................................................................................................... 140 Nivel 3 .................................................................................................................................................. 144 Nivel 4 .................................................................................................................................................. 146 Nivel 5 .................................................................................................................................................. 148 Nivel 6 .................................................................................................................................................. 150


Las claves del proyecto Presentación

Este libro, «Entender el ajedrez educativo», pieza clave del proyecto AJEDUCA «Ajedrez y Educación», recoge toda la experiencia de sus autores, Daniel Escobar y David Escobar, dos hermanos que, a muy temprana edad, comenzaron como jugadores en el maravilloso mundo del ajedrez y aún hoy continúan inmersos en él. Daniel es maestro de la federación internacional de ajedrez y lleva más de 20 años como docente impartiendo clases en colegios, clubes y otras instituciones educativas; David es monitor superior de ajedrez y cuenta con una larga trayectoria formativa de más de 12 años en ajedrez, así como en otras disciplinas educativas. El objetivo principal del proyecto AJEDUCA «Ajedrez y Educación» es facilitar la enseñanza del ajedrez en el sistema educativo independientemente de los conocimientos ajedrecísticos del docente, proporcionándole una metodología testada y adaptada a las diferentes edades y a distintos niveles, y dotándole de actividades cooperativas, interdisciplinares y de otros recursos.

Este proyecto está adaptado a la aprobación unánime de la Comisión de Educación y Deportes del Congreso de los Diputados del Parlamento Español, de la proposición no de Ley n.º 161/002598, sobre la implantación y fomento de la práctica del ajedrez en escuelas y espacios públicos, y su promoción como deporte.

Enfoque metodológico Para entender qué es el ajedrez educativo, conviene tener claros los objetivos: – – – –

Transmitir valores como el respeto, la perseverancia, la disciplina, etc. Mejorar las capacidades cognitivas y el comportamiento del alumnado. Fomentar la reflexión y aumentar el razonamiento. Disfrutar, ya que la forma más eficaz de aprender es jugando.

En ajedrez, cuando hablamos de normas de conducta nos referimos a sencillas reglas que utilizamos los ajedrecistas cuando jugamos: – Silencio, es lo ideal para facilitar la concentración y para mejorar el respeto entre todos. – Sentarse correctamente, con las manos abajo o en posición de concentración. – Pieza tocada, pieza movida, regla fundamental del ajedrez para aprender a reflexionar antes de mover o de tomar una decisión. Todo el material que compone el proyecto AJEDUCA está ordenado y presentado de la forma más sencilla posible para dar clases de ajedrez con objetivos reales. Está ampliamente probado basándose en la experiencia didáctica de los autores, si bien al ser temas independientes se deja a discreción del docente la posibilidad de alterar dicho orden tanto en la presentación de las distintas piezas, como en la explicación de las diversas tácticas, realización de ejercicios, etc., adaptándolo a sus preferencias y/o al nivel de su alumnado.

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El proyecto AJEDUCA está ordenado de la forma más sencilla posible para dar clases de ajedrez


El ajedrez y las competencias básicas Numerosos estudios demuestran que el ajedrez educativo favorece el desarrollo de muchas competencias básicas. Esto es debido a que el ajedrez supone una combinación de conocimientos, habilidades prácticas, actitudes, emociones y destrezas que se movilizan conjuntamente para lograr adoptar decisiones en situaciones concretas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología Es indudable que existe un vínculo natural entre el ajedrez y las matemáticas, las ciencias y la tecnología. Hay rasgos comunes en estas materias tales como el cálculo, la memoria, la creatividad o la planificación, que son necesarios para tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos, como por ejemplo, calcular una combinación ajedrecística, sumar los puntos capturados, buscar la jugada que hace jaque mate o intuir la jugada del oponente.

Competencia en comunicación lingüística Jugando al ajedrez se crea un clima favorable a la discusión, al debate y a la explicación (tanto oral como por escrito) de una jugada; todo ello fomenta la expresión oral y escrita en diferentes contextos. Además, se introduce un nuevo código con el que formular las jugadas. Los ejercicios cooperativos o partidas por equipos también favorecen el desarrollo de esta competencia.

Competencia para aprender a aprender

Conciencia y expresiones culturales

Es una de las que más se trabaja con el ajedrez educativo, pues reclama constantemente procesos de análisis y reflexión del alumnado.

En el ajedrez se pueden trabajar estas competencias a través del análisis de la evolución histórica del propio juego y de las diferentes tendencias artísticas en los diseños de las piezas del ajedrez en las diversas culturas a lo largo de la historia.

Para su desarrollo, se explican patrones básicos, como el movimiento de las piezas, que el alumnado tiene que aprender a utilizar para buscar la mejor jugada en el momento correcto. Con cada partida y ejercicio, el alumnado se automotiva para aprender más y jugar mejor.

Además, el ajedrez educativo desarrolla la creatividad y la imaginación, y crea conciencia del respeto hacia los compañeros y las compañeras.

Competencias sociales y cívicas

Competencia digital

El ajedrez educativo enseña unos códigos de comportamiento aceptados en todas las sociedades como son trabajar en silencio o no molestar al oponente, ya sea jugando una partida o haciendo ejercicios.

El ajedrez es uno de los deportes que más se adaptan a las nuevas tecnologías porque permite jugar, ver partidas, escuchar, compartir y hacer comentarios en directo con personas de diferentes países, a través de Internet.

El ajedrez permite integrar rápidamente, dentro de un grupo, a personas de diferentes edades y procedencias gracias a su lenguaje universal.

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor Con los ejercicios y partidas se puede adquirir e incrementar la capacidad de toma de decisiones y toma de conciencia de la responsabilidad de una jugada. También se aprende a transformar ideas en actos concretos y a mantener la suficiente constancia y tenacidad para lograr los objetivos marcados.

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El ajedrez y las inteligencias múltiples Los grandes expertos en materia educativa coinciden en afirmar que el incremento de la motivación mediante la utilización de métodos de aprendizaje novedosos y creativos ayuda a mejorar sustancialmente las diferentes inteligencias. El ajedrez contribuye a crear un ambiente en el que el alumnado puede emplear y ejercitar todas sus inteligencias, proporcionando un entorno en el que los estudiantes deben pensar por sí mismos y mejorar sus capacidades cognitivas.

Lingüístico-verbal Se trabaja durante el aprendizaje y la práctica del ajedrez, ya que se generan posiciones de debate, pruebas de ensayo y asignaciones mediante jaques y jaques mates con maniobras de investigación. Ejercicios: lectura y escritura de partidas, redacciones ajedrecísticas, resolución de problemas verbales, etc.

Matemático-lógica El ajedrez desarrolla la capacidad de análisis, cálculo y razonamiento lógico, así como la capacidad de reflexionar durante largos períodos de tiempo. Ejercicios: hacer combinaciones de movimientos, búsqueda de jaques mates, ejercicios con los valores de las piezas, problemas de mejor jugada, cálculo, etc.

Espacial-visual El ajedrez juega un papel muy importante en el desarrollo de esta inteligencia porque está relacionado con la habilidad de visualizar una imagen o idea y crear gráficos mentales. Ejercicios: imaginar posiciones de jaques mates, dibujar y colorear piezas y tableros de ajedrez, visualizar una pantalla interactiva con partidas, etc.

Corporal-kinestésica Esta inteligencia une el cuerpo y la mente para llevar a cabo correctamente una acción concreta. El ajedrez une la concentración mental y el cuerpo activo para poder diseñar las mejores jugadas y combinaciones de movimientos. Ejercicios: partidas de ajedrez viviente, etc.

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El ajedrez contribuye a crear un ambiente en el que el alumnado puede emplear y ejercitar todas sus inteligencias

Interpersonal Esta inteligencia relaciona dos o más personas que entablan una comunicación sin hablarse. Una partida de ajedrez está considerada la conversación más larga que puede establecerse sin pronunciar una palabra. En el ajedrez es muy importante desarrollar la inteligencia interpersonal para comprender la estrategia del oponente e interpretar sus emociones pudiendo anticiparse a sus iniciativas y acciones. Ejercicios: partidas por equipos, combinaciones en grupos, etc.

Intrapersonal El ajedrecista debe aprender a hablar consigo mismo, autoconsultarse y analizar la posición que está jugando para tomar la decisión más acertada en cada jugada. El desarrollo de la inteligencia intrapersonal promueve la honestidad y la integridad del jugador al cumplir las reglas, le enseña a asumir las consecuencias de los propios actos o decisiones y a controlar las ambiciones dentro de los límites adecuados. Ejercicios: de concentración y atención, juegos de autocontrol y partidas.

Naturalista El ejercicio del ajedrez colabora a mejorar este tipo de inteligencia, ya que, en cierto sentido, el ajedrez y el estudio del medio ambiente emplean métodos parecidos. Se puede establecer, así, un paralelismo entre ellos, pues ambos requieren ejercitar la observación, la paciencia, el razonamiento y la clasificación, que en el caso del ajedrez, se materializan sobre cada una de las jugadas llevadas a cabo por el ajedrecista.

Musical Ciertas investigaciones han demostrado que el estudioso del ajedrez puede mejorar los procesos creativos de melodías muy elaboradas apoyándose en su capacidad de pensamiento complejo. Además, el ajedrez puede considerarse una «expresión musical» que utiliza un modelo rítmico para memorizar la información. Ejercicios: aprender canciones de ajedrez y relacionarlas con los conceptos ajedrecísticos.

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Los expertos opinan... El proyecto AJEDUCA «Ajedrez y Educación» está avalado y recomendado por algunos de los más importantes, y reconocidos internacionalmente, representantes de este deporte a nivel nacional, así como por expertos pertenecientes a la comunidad educativa. A continuación reproducimos lo que algunas de estas personas han dicho sobre nuestro método.

Un apasionante juego a, Existe una enorme bibliografía sobre el ajedrez. Sobre su histori de sobre la técnica del juego, estrategias, compendios de partidas, toabarca que ra competiciones de jugadores y un enorme etcéte dos sus campos, que son muchos.

Uno de los más importantes es sin duda el dedicado a la enseñanza del juego, que a su vez tiene múltiples ramificaciones y en donde muchos autores a lo largo de los siglos han transmitido su concepto del ajedrez y su manera de enfocar el aprendizaje. Siempre ha sido muy valorada y reconocida la importancia del conocimiento del ajedrez en edad escolar por su demostrada ayuda para

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desarrollar muchas capacidades intelectuales de los niños y las niñas. Y más aún en los tiempos que vivimos, y especialmente en España, donde se han dado pasos importantes para incluirlo como asignatura en Primaria. Para llevar a cabo esta enseñanza del ajedrez en los colegios, es necesario formar a muchos profesores y profesoras y dotarlos de herramien-

tas para que puedan desarrollar esta tarea. En este sentido, es muy importante el aporte de Daniel Escobar con este libro en el que vuelca sus conocimientos y su experiencia como profesor de ajedrez en un colegio durante más de 15 años. Hay que tener en cuenta que es un curso educativo, orientado a utilizar el ajedrez como herramienta transversal en otras asignaturas para, de este modo, aumentar las capacidades de los estudiantes de una manera divertida y no un libro enfocado a aumentar el nivel deportivo de los alumnos y las alumnas. Por otra parte, y también muy importante, el libro está dirigido a los profesores y las profesoras, a las personas que transmitirán estos conceptos ajedrecísticos en esta primera etapa de la educación. Este libro, AJEDUCA «Ajedrez y Educación», escrito por uno de los mayores especialistas en este tema y responsable del ajedrez escolar en la Federación Española de Ajedrez, es un importante aporte a la bibliografía de la enseñanza. Un libro para que los niños y las niñas disfruten en la escuela y se instruyan de una manera divertida en este su primer contacto con nuestro apasionante juego. Fco. Javier Ochoa de Echagüen Estibález Presidente de la Federación Española de Ajedrez


Un método ameno y sencillo

. Inspector de Educación.

Francisco Javier Santos Izquierdo

ñanza del ajedrez en edades tem Dotar con un manual para la ense na bue o aquellos que han dedicad pranas es un reto solo al alcance de ión, AJEDUCA «Ajedrez y Educalicac pub parte de su vida a ello. Esta para el comienzo de este camino ción», nos brinda un apoyo esencial ndimiento y el disfrute intelectual apasionante de iniciación en el ente como tal, aporta múltiples bondaque proporciona este deporte y que s ¿Qué es lo que atrae a los docente des en la formación del individuo. su en one la que la creación se imp hacia el ajedrez? La naturalidad con amentales. fund s ctivo práctica es uno de sus atra la herramienta que hoy pone No queda más que recomendar o un método ameno y sencillo que AJEDUCA en nuestras manos com ndizaje de este milenario juego. orientará en la enseñanza y el apre

Un lenguaje muy didáctico Daniel Escobar enseña ajedrez desde hace años en el Colegio El Altillo de Jerez. Todos los cursos pasan por él. No conozco a nadie con más experiencia en la nada fácil tarea de presentar el ajedrez de forma amena a estudiantes de diferentes edades. En los últimos treinta años la UNESCO, el Parlamento Europeo, el Senado y otros muchos organismos han reconocido la importancia que tiene aprender lógica y ajedrez mientras el cerebro se está formando. ¿Por qué? ¿Cuál es la importancia del trabajo de Daniel? ¿Qué estudios convencieron a estos organismos? En un lugar –colegio, ciudad o región– se forman dos grupos de estudiantes al azar que pasan unos determinados test. Luego, un grupo prosigue su sistema educativo normal y otro lo hace con el ajedrez incluido. Más adelante todos volverán a realizar los mismos test… De forma muy concluyente, los estudiantes de los grupos que trabajaron con ajedrez aumentaron su creatividad, su concentración, su pensamiento mental crítico, su memoria, su rendimiento académico, la solución de problemas, el enriquecimiento cultu-

ral, la madurez intelectual, la autoestima y la puntuación en los exámenes. El Dr. Ferguson afirmó que el ajedrez no solo requiere de ciertas características mentales, sino que también las desarrolla, que no solo ejercita la memoria, sino que sus efectos son transferibles a otras materias que requieren de la memoria y que el ajedrez, en definitiva, utiliza toda la capacidad con que cuenta la persona. Con AJEDUCA no se trabaja para jugar torneos de ajedrez. No pretende que los beneficios se vean en el tablero sino en la vida. Enseña a tomar decisiones con poco tiempo. Pretende que seamos conscientes de que el error conlleva un castigo. Nos pide no precipitarnos en nuestros juicios. Nos empuja hacia un permanente ejercicio de objetividad en los análisis de nuestro entorno. ¡Olvídense del tópico de que el ajedrez es para inteligentes! Lo importante es que se trata de una especialización del cerebro con un aprendizaje en un entorno de juego que no solo ejercita la memoria, sino que beneficia a otras zonas del cerebro y utiliza toda la capacidad de la persona.

En los últimos treinta años la UNESCO, el Parlamento Europeo, el Senado y otros muchos organismos han reconocido la importancia que tiene aprender lógica y ajedrez mientras el cerebro se está formando En AJEDUCA «Ajedrez y Educación», se vuelca toda la experiencia de sus autores dirigida al profesorado y al alumnado, al que se enseña con un lenguaje muy didáctico.

Ricardo Montecatine Ex presidente de la Federación Andaluza de Ajedrez (FADA)

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Descripción de los materiales Cuadernos de ajedrez Los cuadernos de ajedrez incorporan una metodología que se adapta a las distintas edades y a la diversidad del alumnado. Nuestra oferta para la etapa de Educación Infantil consta de tres cuadernos con fichas para el alumnado y su correspondiente explotación didáctica para el profesorado. Por otro lado, se aportan numerosos materiales para este nivel en nuestra web.

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También ofrecemos, para la etapa de Educación Primaria, una colección de seis cuadernos para el alumnado y una guía-manual para el profesorado, así como numerosas actividades interactivas y material digital de apoyo al aprendizaje. En dichos cuadernos se introduce a los estudiantes en el mundo del ajedrez, inculcándoles las normas básicas de conducta y presentando progresivamente las características del tablero y de las distintas piezas, sus valores y sus movimientos, a la vez que se destacan los detalles de teoría más importantes. Todo ello apoyado con numerosos y amenos ejercicios de todo tipo.

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Estructura de los cuadernos de ajedrez de niveles superiores

El Rey a

Colorea la pieza, escribe su nombre en español y repásalo en inglés.

«Me muevo dando un paso en cualquier dirección».

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Para identificar las distintas partes de los cuadernos, sus páginas están diseñadas con colores diferentes. El verde claro identifica las páginas dedicadas a las explicaciones y ejercicios prácticos, cuyo objetivo es fijar conceptos; es conveniente realizar estos ejercicios no solo en el cuaderno sino sobre un tablero, ya sea mural o de mesa.

Escribe el número de casillas que pueden ocupar los reyes del tablero de la izquierda. Rey blanco

Rey negro

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Marca con una X las casillas que pueden ocupar los reyes.

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Rodea las piezas que puede capturar el Rey en una sola jugada.

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Resumen de movimientos

Resumen de capturas ¡! Los peones blancos se mueven de abajo

Marca con una X las casillas a las que se pueden mover las piezas indicadas en cada tablero. a

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hacia arriba, y los negros, al contrario.

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¡! Los peones blancos se mueven de abajo

Rodea las capturas que pueden hacer en un movimiento las piezas blancas indicadas.

hacia arriba, y los negros, al contrario.

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Las páginas rojas resumen, en varios ejercicios, los conceptos vistos en las páginas anteriores. Se encuentran distribuidas a lo largo de cada cuaderno.

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Transversales ¡!

Laberinto. Moviendo solo la pieza blanca captura todas las piezas negras inmóviles en cuatro jugadas. a

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El color morado marca las páginas dedicadas a actividades interdisciplinares. En ellas se encuentran actividades de diversa tipología que refuerzan el cálculo, la memoria, el lenguaje, etc.

Blancas y negras. ¿Cuántos puntos valen las piezas blancas de cada tablero? ¿Y las negras?

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Sopa AJEDUCA. Encuentra las cinco palabras mostradas en el recuadro, relacionadas con el ajedrez. c

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Recuerda visualizar, antes de empezar, los movimientos necesarios para capturar todas las piezas.

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Nombre de las piezas

Las piezas tienen un valor relacionado con su capacidad de movimiento. Cuanto mayor sea el número de casillas a las que puede moverse la pieza, mayor es su valor. El Rey tiene un valor infinito porque al dar jaque mate al Rey acaba la partida.

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3

3

3

2

2

1

1 a

b

c

d

e

f

g

Blancas

Negras

3

2

2

1

h

1 a

b

c

d

e

f

g

h

24

25

Test final Marca todos los jaques. a

b

c

d

e

f

Marca la situación de la partida, sabiendo que mueven negras.

Marca todas las defensas. g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

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e

f

g

h

8

8

8

8

8

8

Jaque

8

7

7

7

7

7

7

Jaque mate

7

6

6

6

6

6

6

Ahogado

6

6

5

5

5

5

5

5

5

5

4

4

4

4

4

4

3

3

2 1 a

b

c

d

e

f

g

h

a

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c

d

e

f

g

h

8

Blancas

Negras

3

2

2

1

1

8

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

3

3

2

2

1

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b

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f

g

h

a

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e

f

g

h

8 7

4

4

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Jaque

3

3

2

Jaque mate

2

1

Ahogado

1

2 b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

8

8

8

8

8

7

7

7

7

7

7

7

7

6

6

6

6

6

6

6

6

5

5

5

5

5

5

5

5

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

a

a

b

b

c

c

d

d

e

e

f

f

g

g

h

Blancas

Blancas

a

Anota la jugada de las blancas para ganar material.

h

8

8

7

7

6

6

5

5

Blancas

a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

a

h h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

4

4

3

3

3

2

1

1 a

46

b

c

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e

f

g

h

Blancas

2

c

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e

f

g

Anota la jugada de las blancas para dar jaque mate.

h

Blancas

3

3

2

2

1

1 a

b

c

d

e

f

g

h

Cada cuaderno termina con dos páginas marcadas en color verde oscuro en las que se hace un repaso final, que puede servir para evaluar o autoevaluar lo aprendido en cada nivel.

Explica qué es el enroque.

3 2

b

Blancas

4

1 a

¿Qué es jaque?

Escribe las tres defensas ante un jaque.

2

1

1 a

b

c

d

e

f

g

¿Qué es jaque mate?

h

47

11


La guía «Entender el ajedrez educativo» Esta guía es una valiosa herramienta para el docente cualesquiera que sean sus conocimientos ajedrecísticos. La guía comienza con un nivel de iniciación, explicando todas las reglas y normas del ajedrez, destacando aquellos conceptos que pueden presentar mayor dificultad y orientando al docente sobre la utilización en el aula de los cuadernos y demás materiales de AJEDUCA. Además, a lo largo de la guía se destacan puntos de teoría importantes, se recogen errores frecuentes, se explican estrategias y se proponen muchos ejercicios (algunos con soluciones), juegos cooperativos, interdisciplinares, etc., que permiten poner en práctica y afianzar los conocimientos adquiridos.

En la guía se proponen diversos tipos de actividades:

Descubrimiento guiado: en el que el alumnado participa en la búsqueda de soluciones a los problemas planteados utilizando diferentes estrategias: indagación, comparación, descubrimiento, etc.

Aprendizaje cooperativo: trabajando en grupos de distinto número de componentes, los alumnos y las alumnas resolverán problemas, aclararán dudas y corregirán errores apoyándose los unos a los otros.

Mando directo: tareas en las que el profesorado facilita toda la información, como las referidas al reglamento.

El proyecto AJEDUCA está recomendado por el Presidente de la Federación Española de Ajedrez (FEDA), D. Francisco Javier Ochoa de Echagüen; por el Presidente de la Federación Andaluza de Ajedrez, D. Ricardo Montecatine Ríos, y por el Inspector de Educación, D. Javier Santos.

12


Estructura de la guía «Entender el ajedrez educativo» Como sucede en los cuadernos de ajedrez AJEDUCA, las distintas secciones de esta guía están diseñadas con colores diferentes para facilitar su identificación.

1

7.

El Alfil Ejercicios resueltos de movimientos

Contenidos: • Posición inicial • Movimientos • Capturas

¿Cuántos movimientos tiene que hacer el Alfil para llegar a la casilla g8, pasando por la casilla c4?

En la «Guerra de la Paz», los alfiles son llamados «Los Arqueros». Los dos hermanos gemelos, Alfonso y Alfredo, controlan todas las diagonales, pero nunca se encuentran porque uno solo pisa las casillas negras y el otro solo pisa las casillas blancas.

Las páginas verdes identifican las secciones en las que se tratan contenidos teóricos sobre los movimientos de las piezas y explicaciones sobre las estrategias y técnicas de ataque y defensa más importantes.

a b c d e

g h

8 7

7

Posición inicial

6

6

5

5

4

4

Las posiciones iniciales de los alfiles son: Blancos en las casillas f1 y c1. Negros en las casillas f8 y c8.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

La guía comienza con una «Historia del ajedrez» que sirve tanto para introducir en el mundo del ajedrez a los más pequeños como para ir presentando a los «personajes» o piezas con sus características fundamentales, sus movimientos, capturas, etc.

f

El Alfil es otra de las piezas que el alumnado aprende con facilidad.

f

X

8

X

X

X

X

X

X

6

X

2

4

X

3

X

2

X

1 a b c d e

f

Vídeo que muestra el movimiento del Alfil.

Los dos alfiles del mismo color, blancos o negros, nunca podrán encontrarse porque uno se mueve por las casillas negras y el otro por las casillas blancas.

7 5

X

4 2

1

1

1

1

f

3

a b c d e

g h

f

g h

8

8

7

7

f

g h

Solución: 3 movimientos Solución: 4 movimientos

a b c d e

6 5

4

4

4

3

3

3

g h 8 7

6

6

X

5

2

2

2

1

1

1

f

f

8 7

6 5

a b c d e

anayaeducacion.es

8

5 3

6 5

3 2

5

X

3 2 1 a b c d e

g h

4

X f

g h

Calcular el camino más corto para llevar los alfiles a la casilla d5.

g h

X

7

3

a b c d e

El Alfil captura como se mueve.

4

8

X

4

2

El Alfil, situado en el centro del tablero, controla 13 casillas. Su movimiento recuerda al símbolo X.

6

g h

X

6 5

3

a b c d e

El Alfil puede mover el número de casillas que quiera, como la Torre, pero solo por las diagonales que tienen el mismo color que su casilla inicial.

7

f

7

¿Cuántos movimientos tiene que hacer el Alfil para llegar a la casilla b5, pasando por las casillas g4 y e2?

g h

f

a b c d e 8

2 a b c d e

Movimientos y capturas

a b c d e

Solución: 2 movimientos Solución: 4 movimientos

8

1

f

g h

8

8

7

7

Solución: 2 movimientos cada uno Solución: 4 movimientos

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

6

6

5

5

4

4

5

5

4

4

3

3

3

3

2 1 a b c d e

g h

f

2

2

1

1

2 1 a b c d e

g h

Debemos recordar al alumnado que retiren la mano del tablero cada vez que terminen un movimiento.

f

g h

44

2

45

16. Cómo ganar y tipos de tablas Ejercicios propuestos

Anota las jugadas de las piezas blancas para dar jaque mate.

Rodea la solución correcta de la situación del Rey negro indicando si se encuentra en jaque, jaque mate o ahogado.

Al final de muchas de las secciones teóricas se ofrecen unas páginas, diseñadas en color azul, en las que se muestran ejercicios complementarios a los propuestos en cada cuaderno, de diferente dificultad. Además, es posible modular la dificultad de los ejercicios variando la posición de alguna pieza o añadiendo nuevas piezas en el tablero.

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e Jaque

f

a b c d e

g h

Jaque mate

Ahogado

Jaque

f

Jaque mate

f

g h

a b c d e

Muchos de estos ejercicios están disponibles en la web de Anaya para ser trabajados de forma interactiva en la pizarra digital.

f

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

Jaque

g h

Jaque mate

1 a b c d e

Ahogado

Jaque

Jaque mate

f

g h

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1 a b c d e

f

5 4 3 2 1 a b c d e

g h

Blancas

f

g h

Blancas

Anota una jugada con las piezas blancas para defender la amenaza de jaque mate.

8

f

a b c d e 8

Debemos insistir en que saber defender el jaque mate es tan importante como saber realizarlo.

g h

8

a b c d e

g h

5 4

Ahogado

8

1

f

6

g h

Hay que recordar al alumnado que primero deben revisar si hay jaque y después comprobar si es posible defenderse con alguna jugada legal.

a b c d e

a b c d e 8 7

f

g h Ahogado

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1 a b c d e

f

5 4 3 2 1

g h

a b c d e

Blancas

f

g h

Blancas

94

95

3

20.

Una vez que conocemos las reglas y las técnicas básicas del juego, las páginas moradas introducen otro tipo de conceptos que nos ayudarán a mejorar el nivel ajedrecístico, trabajar en equipo y asimilar las normas de comportamiento. Para ello, en estas páginas se indica desde las acciones que debemos hacer en el transcurso de una partida hasta cómo afrontar un torneo, y se proponen al profesorado actividades para el trabajo cooperativo de los estudiantes y otras que permiten tratar en el aula temas transversales como el cálculo, el lenguaje o la memoria.

Ejercicios y torneos Contenidos: • Tablero y piezas • Movimientos y capturas • Torneos • El tiempo en ajedrez

Dos torres contra un Caballo Objetivo: capturar la pieza del contrario.

Una de las ideas principales del proyecto AJEDUCA es dotar al docente de materiales de apoyo en el aula. Por ello, además de todos los ejercicios incluidos en la teoría y los cuadernos, añadimos aquí un resumen de ejercicios que pueden servir para enseñar con más seguridad y preparar las clases. Uno de los aspectos básicos de la enseñanza es la toma de conciencia de que el error forma parte del aprendizaje. Ken Robinson, en su libro El Elemento (2009) afirma: «Todos los niños empiezan el colegio con una imaginación brillante, una mente productiva y buena disposición a correr el riesgo de expresar lo que piensan». Y después añade: «Si no estás preparado para equivocarte nunca se te ocurrirá nada original». A nuestros estudiantes más jóvenes no les suele preocupar si se equivocan o no y en ocasiones, las soluciones improvisadas demuestran gran creatividad. Debemos intentar fomentar esta creatividad y al mismo tiempo, hacerles entender que, si se equivocan y pierden, den la mano al rival (en señal de respeto). La próxima vez pueden intentar hacerlo mejor, simplemente esforzándose más y estando más atentos y concentrados. Para disminuir los errores, lo más recomendable es transmitir confianza a los alumnos y alumnas e insistir en que pregunten cualquier duda que tengan, eso sí, siempre con educación. Evidentemente, a medida que van madurando y con las explicaciones, los ejercicios y las partidas, cometerán cada vez menos errores.

Tablero y piezas A los más pequeños les gusta dibujar o colorear filas, columnas, diagonales o simplemente completar el tablero coloreando las casillas negras. Con estas actividades se familiarizarán con el tablero, recordarán el número de casillas y su correcta disposición. Respecto a las piezas, no hay mejor forma de aprenderlas que coloreando cada una de ellas y, más adelante, repasando o escribiendo sus nombres.

a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1

Posición inicial Blancas

e5

a b c d e f g h Si el Caballo captura cualquier Torre, ganan las negras.

Torre, Caballo y Alfil contra el Alfil Objetivo: capturar el Alfil en el menor número de jugadas.

a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1

Posición inicial Blancas

La clave está en atacar las casillas a las que puede mover el Alfil, no aquella en la que está situado.

Negras c8

f1 g1 h1

a b c d e f g h Si el Alfil captura cualquier pieza blanca, ganan las negras.

Movimientos y capturas Lo ideal es jugar haciendo caso a lo que decía Albert Einstein: «El aprendizaje es experiencia, todo lo demás es información». Por tanto, jugar partidas con pocas piezas es la forma de que se vaya asimilando el movimiento de cada pieza. Ya hemos visto, en las presentaciones de las piezas, varias mini-partidas, ahora añadimos más, mezclando las diferentes piezas. Como siempre, los docentes pueden diseñar nuevos ejercicios introduciendo piezas y modificando sus posiciones. Antes de continuar, queremos explicar que el orden en el que se introducen las piezas no es lo más relevante, porque de una manera u otra, todo el alumnado termina aprendiendo cada uno de los movimientos.

Dama y dos torres contra el Alfil Objetivo: capturar el Alfil en el menor número de jugadas.

a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1

Posición inicial Blancas d1

Negras c8

a1 h1

a b c d e f g h Si el Alfil captura cualquier pieza blanca, ganan las negras.

116

117

4

Nivel 1 Normas de conducta Colorea las normas de conducta de un ajedrecista.

Al finalizar las páginas dedicadas al aprendizaje del ajedrez, se incluye una sección en la que el profesorado encontrará recomendaciones metodológicas referidas a cada uno de los seis cuadernos de ajedrez que componen este método.

Mantén las manos abajo.

Daos la mano al empezar y al finalizar la partida.

Piensa y razona en silencio.

Recuerda que estar atento y concentrado, te ayudará a aprender más rápido.

Pieza tocada, pieza movida.

Página 4

Página 20

Todos los cuadernos comienzan recordando las normas del buen ajedrecista. Al acatar estas normas como reglas del juego, nuestros estudiantes están mejorando su comportamiento en el aula y aprendiendo a respetar a los compañeros.

El movimiento del Caballo es el más difícil de visualizar, por eso lo hemos dejado para el final. Es recomendable explicar que el Caballo da dos saltos de frente y por consiguiente, puede saltar cualquier pieza que esté en esas dos casillas ya sean propias o enemigas. Luego gira, y es en esta última casilla, en la del giro, donde el Caballo puede comer.

A estas edades conviene insistir en que mantengan las manos bajo la mesa o en posición de “concentración” porque pueden tirar fácilmente las piezas si las mantienen cerca del tablero.

Si se considera necesario, se puede usar el siguiente diagrama para ayudar a comprender mejor el salto del Caballo, se puede encontrar en los murales imprimibles de nuestra web. Como apoyo, se puede usar el vídeo sobre el Caballo que se encuentra en nuestra web y en el canal que tiene AJEDUCA en YouTube.

4

Páginas 8 y 9 Colorea las piezas de ajedrez y repasa sus nombres.

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Si el centro dispone de un tablero gigante, además de los ejercicios del cuaderno y de los propuestos en el capítulo 9. El Caballo, de esta guía, proponemos algunas actividades para aprender el movimiento del Caballo de forma divertida.

Si es el primer año que nuestros estudiantes reciben clases de ajedrez podemos comenzar el curso contándoles nuestra pequeña historia de la “Guerra de la Paz” que contamos al inicio de esta guía. Si el alumnado ya está familiarizado con la historia, podemos de todas formas aprovechar fragmentos para recordar el movimiento de alguna pieza: “El Rey es el que manda y se puede mover en todas direcciones, pero como tiene más de 100 años va muy despacio y solo avanza una casilla.”

Las piezas

9

Si todavía algunos estudiantes confunden unas piezas con otras se puede plantear en clase alguno de los juegos explicados en el capítulo 3. Las piezas, de esta guía.

- Nos colocamos en el centro del tablero con un Caballo y pedimos a ocho alumnos o alumnas que cojan un peón y se coloquen donde los pueda comer. El Caballo Colorea los caballos y el número 3. Repasa su valor y su nombre en español y en inglés.

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b

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e

f

g

h

8

8

7

7

X

6

X

6

X

X

5

5

4

4

X

2

3

3

3

X

X

3

Entre otras cuestiones, se tratan las principales dificultades que afrontan los alumnos y las alumnas en el aprendizaje del ajedrez, los errores más habituales, alternativas para la explicación de diferentes conceptos o actividades complementarias que pueden realizarse en el aula.

Advertir al alumnado que la clave está en controlar los saltos del Caballo, no en atacarlo directamente.

Negras

a1 h1

3

X

2

1

1 a

b

c

d

e

f

g

h

3 3

El Rey Colorea el dibujo y repasa el nombre de la pieza en inglés y en español.

a

b

a

b

c

d

e

f

g

h

g

h

8

Página 10

8

7

7

X X X X X X X X

6 5 4

3 2

1

1 c

d

e

f

© RvweHIy

¡!

En el cuaderno se les pide a los niños y niñas que coloreen las distintas piezas para fijar su atención en la pieza, en su valor, su posición inicial y su movimiento. Por ejemplo, en la ficha del Rey, aparece la letra e, que representa su casilla inicial y un pequeño Sol ya que se mueve en todas direcciones a su alrededor, como los rayos del Sol.

6 5 4

3 2

© KVWi45n89g

Recuerda que el Rey se mueve un solo paso en cualquier dirección del tablero.

10

3 ¡!

3

El movimiento del caballo es «salta, salta y gira», recuerda que en cada salto llega a una casilla de distinto color.

20

- Cuatro estudiantes se sitúan en las posiciones iniciales de los cuatro caballos y, por turnos, van avanzando hasta llegar a una casilla del centro del tablero que habremos señalizado previamente. Si alguno se equivoca, cede su puesto a otro que esté esperando para jugar, así, los que están fuera del tablero también están pendientes de sus movimientos para entrar en juego. - Cuatro estudiantes se sitúan en las posiciones iniciales de los cuatro caballos y otros cuatro se colocan con dos peones blancos y dos negros en las casillas que elijan, los caballos deben intentar capturar a los peones contrarios. En las páginas de transversales se incluyen varias operaciones algebraicas que ayudarán a nuestros estudiantes a aprender el valor de las piezas. Aunque, como ya hemos dicho en el capítulo 11 de esta guía, el valor de las piezas es relativo, es importante que vayan aprendiendo estos valores numéricos pues les serán muy útiles más adelante. Aparte de los ejercicios propuestos en el cuaderno, también podemos hacer preguntas como: • ¿A cuántos peones equivale una Torre?

Página 18 La Dama Colorea la Dama y el número 9. Repasa su valor y su nombre en español y en inglés.

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a 8 7 6 5 4 3 2 1

a

¡!

b

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f

g

h

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X b

c

d

e

f

g

8 7 6 5 4

9 9

3 2 1

h

Recuerda que la Dama se mueve todos los pasos que quieras y en todas direcciones.

18

46

9

La Dama va acompañada de un Sol con largos rayos, para que recuerden que también se puede mover en todas direcciones igual que los rayos del Sol, pero al ser “La Poderosa” puede avanzar todas las casillas que quiera, eso sí, sin saltar. Para ayudar a recordar la posición inicial de la Dama, contaremos que es muy coqueta y por ello tiene que combinar el color de sus ropajes con el de la casilla y por eso siempre comienza en su color. Para presentar la Dama, se puede usar el vídeo sobre la Dama que se encuentra en nuestra web y en el canal que tiene AJEDUCA en YouTube

un Alfil? un Caballo?

TABLERO Y PIEZAS DE AJEDREZ

la Dama?

Columnas (a, b, c... h)

a

b

c

d

e

f

8

Filas (1, 2, 3... 8)

g

h 8

7

7

6

• ¿Qué vale más, una Torre o un Alfil?

Diagonales

6

5

5

4

4

3

3

2

Las casillas se nombran por su letra y su número (b2, e3, g8...)

2

1

• Si tu oponente te come un Alfil y tú le comes la Dama, ¿quién ha comido más puntos?

a

b

c

1 d

e

f

g

h Casilla blanca en la esquina derecha

Pieza Cantidad

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

R

D

T

A

C

1

1

2

2

2

Peón

8

Símbolo

47

13


Recursos en nuestra web Los recursos digitales, pensados para ser utilizados en cualquier soporte digital engloban vídeos explicativos de los distintos movimientos y jugadas, el material de aula en formato imprimible (murales, planillas para anotar jugadas, plantillas con tableros vacíos, etc.) así como las soluciones de los cuadernos del alumnado.

Material de aula

POSICIÓN

normas del AJEDREZ

a

PIENSA EN SILENCIO

SIÉNTATE BIEN

b

8

MANTÉN LAS MANOS ABAJO

INICIAL Y

c

colocac

Posició

d

e

n inicia

f

g

7

h

3

c

d

e

f

(D) )

Caballo

(C)

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1

g

)

h

Peón

¡!

Las pie

Casilla tocada, casilla movida.

Dama

Torre (T

2

b

zas fue ra del tablero Las 2 to se deb rres, lo en pon s 2 cab er ord • Al la allos, lo enadas do de s 2 alfil : cada p es, el R areja d ey y la e pieza Cuand Dama. s se pon o se te en los rmina peone la clas s en fil e, las a de 2. piezas deben quedar coloca das. a b c d e f 8 g h 7 8 6

Cuando se mueve, la pieza se coloca en el centro de la casilla.

Para preguntar, levanta la mano y espera educadamente hasta tener la palabra.

s

)

4

Piensa bien antes de tocar la pieza; recuerda que:

blero

s pieza

Rey (R

3

1

Pieza tocada, pieza movida o comida.

re de la

5

2

Nomb

6

4

a

a del ta

s

7

5

s pieza

8

6

¡!

ión fuer

l de la

Murales

El tablero

7

5

6

4

a

5

3

4

2

3

1 a

2

b

c

d

e

f

1

g

h

b

c

d

e

Posició f

g

h

8

8

7

7

6

6

5

5

4 3 2 1

Torneo

Fecha

59 60

2

4

Final

1

3 mater ial

Planillas de anotación de jugadas

14

fotoc

opi abl

e aut or iza

2 do

1

e c d a b

f

g h

g

5 4 3 2 1

2 1

h

h5

Casilla

Blanca

a2

X

b2

¡!

Ojo, este tablero está al revés.

c5 d2 e4

f2 g6 h7

✗ ✗

f

g

h

f

e c d a b ri mate

al

foto

g h co pia

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do

Plantillas con tableros en blanco

a

Negra

b

c

8 7

✗ ✗ ✗ ✗

6 5 4 3 2 1

Negra

a

b

c

a

b

c

a

b

c

8

✗ ✗ ✗ ✗

Soluciones de los cuadernos

7 6

3

3

f

8

4

4

5

g h

5

5

7 6

e

8

58

h

8

f

7 6

7 6

d

c7 d5

e

6

8

8

g

Firma

g h

f

f

40

57

f

1

g3

e

38 39

e c d a b

55 56

e c d a b

f6

d

36 37

g h

f

2

c

54

e c d a b

2

b

17

1

53

35

18

2

52

34

16

3

51

33

e7

a

14 15

1

e c d a b

3

7

32

1

g h

b3

3

6

13

2

4

50

2

X

4

c

d

Blanca

4

b

c

a8

5

Señala el color de la casilla con una X.

b

Casilla

6

8

31

3

5

49

1

3

1

5

5

12

4

2 a

7

30

4

1

6

11

48

2

1

4

29

3

2

3

10

4

5

5

7 6

47

5

3

2

6

8

7 6

7 6

4

3

7

a

7 6

4

3

8

1

g h

8

8

8

46

28

f

h

5

4

5

27

9

e c d a b

44 45

g h

f

g

6

2

25

8

a:

Fech

43

26

e c d a b

f

h

5

4

6 7

Firma

42

24

: Ne reas bgr

Nom

e

g

7

3

23

5

20

41

Blancas

d

1

22

4

19

N. o

c

f

8

2

3

Negras

b

e

6

7

h

21

a

d

7

8

g

2

Blancas

h

f

N. o

g

e

Negras

f

d

Blancas

e

c

1

d

b

N. o

c

c

a

Mesa

Blancas Negras

b

b

8

1

Ronda

a

Dibuja las casillas negras que faltan en los tableros.

a

7 6 5 4 3 2 1


Se proporciona también un tablero interactivo, con el que el profesorado puede mostrar gráficamente sus explicaciones en el aula, desarrollar ejemplos, ejercicios, o proponer partidas a los estudiantes. Además, se incluye una batería de actividades multiplataforma que permiten al alumnado ejercitar todos los conceptos estudiados en los cuadernos que componen el método AJEDUCA «Ajedrez y Educación»

Para tablet, smartphone y pizarra digital

Vídeos explicativos

Proyección del tablero interactivo en la pizarra digital

15


1.

Historia del ajedrez

En un lugar muy lejano, hace mucho, mucho tiempo, había dos pueblos que siempre estaban luchando entre sí. Cuando se observaban desde el cielo, formaban un cuadrado con casas negras y blancas entremezcladas. Como no había forma de acabar con las disputas, los dos sabios de cada lugar decidieron que, a partir de este momento, todo se solucionaría a través de la «Guerra de la Paz», un juego en el que cada bando tendría 16 representantes, los de un bando irían vestidos de blanco y los del otro de negro para diferenciarlos. Ganaría el enfrentamiento el bando que diera jaque al Rey del bando contrario, esto es, aquel que dejara al Rey contrario sin posibilidad de defenderse, ya que no estaba permitida su captura. Con esta historia ficticia, se puede introducir al alumnado las distintas piezas del ajedrez y sus características principales:

El Rey que era el sabio del lugar, al que todos conocían como «El Indestructible» porque tenía más de 100 años. Se movía muy despacio y nunca se había puesto enfermo. Todos querían atraparlo, pero los suyos lo defendían con gran energía.

La Dama era la compañera del Rey, llamada «La Poderosa», porque se movía con libertad por donde quería y a toda velocidad.

Los alfiles eran los dos hijos pequeños de los reyes, hermanos gemelos conocidos como «Los Arqueros» porque siempre estaban lanzando flechas en diagonal. Como los reyes sabían que siempre se estaban peleando entre sí y no querían que se hicieran daño, decidieron que uno se movería por las zonas negras y el otro por las zonas blancas, así nunca se encontrarían en la misma «zona». Los llamaron ALFonso y ALFredo, en honor a sus abuelos.

Los dos caballos, conocidos como «Los Saltarines», eran caballos mágicos que siempre iban saltando de zonas blancas a negras y de negras a blancas y eran los únicos que podían saltar por encima de los demás.

Las dos torres eran «Las Fortalezas», al ser tan fuertes solo se podían mover por las zonas de grandes rectas, es decir, hacia adelante, hacia atrás y a la izquierda y la derecha todos los pasos que quisieran.

Y los ocho peones, a quienes llamaban «Los Valientes» porque comenzaban el juego delante y se movían siempre hacia adelante. Nunca lo hacían ni para atrás ni para los lados, aunque tenían el pequeño problema de tener la boca torcida y solo podían comer en diagonal.

18


2.

El tablero Contenidos: • Casillas • Colocación del tablero • Columnas • Filas • Diagonales • Centro

El tablero de ajedrez es donde se desarrollará, en nuestra historia, la «Guerra de la Paz». Es un cuadrado, formado por 64 cuadraditos iguales blancos y negros, situados de forma alterna, que llamamos casillas o escaques.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

f

g h

El tablero de ajedrez Lo más importante antes de comenzar una partida es colocar el tablero de ajedrez de forma correcta.

Es un cuadrado de 8 x 8 casillas, en total 64, y tiene 32 casillas blancas y 32 casillas negras que forman hileras de 8 casillas.

La casilla inferior derecha h1 y la superior izquierda a8 deben ser siempre blancas.

Cada casilla tiene un nombre formado por una letra y un número que nos ayuda a reconocerla. Ejemplos: c7, d4, e5, h1 y h8.

a b c d e

f

Jugador con piezas negras

g h

a b c d e

f

g h

X

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

X

1

g h

Jugador con piezas blancas

El tablero de ajedrez solo estará bien colocado si cada jugador tiene una casilla blanca junto a su mano derecha.

19


3.

Las piezas Contenidos: • El nombre de las piezas • La colocación de las piezas

El nombre de las piezas Como hemos contado en nuestra historia la «Guerra de la Paz», hay 32 piezas, 16 blancas y 16 negras. Cada jugador tiene a su disposición las siguientes piezas: Un Rey (Indestructible), una Dama (Poderosa), dos alfiles (Arqueros), dos caballos (Saltarines), dos torres (Fortalezas) y ocho peones (Valientes).

Pieza

Rey (R)

Cantidad

1

Dama (D) Torre (T) 1

Alfil (A)

Caballo (C)

Peón

2

2

8

2

Símbolo

Juegos para aprender el nombre de las piezas 1. Se van extrayendo de una caja las piezas una a una y el alumnado las irá nombrando, primero en grupo y después de forma individual. Se puede repetir el ejercicio alternando piezas blancas y negras para que digan el nombre de la pieza y su color. 2. Se entrega una caja de piezas para cada dos estudiantes, uno tendrá frente a sí las blancas y el otro, las negras. Se nombra una pieza y el primero en encontrarla gana un punto; por ejemplo, al decir «la Torre», cada pareja tiene que sacar una Torre blanca y una Torre negra. 3. Cada estudiante debe decir cuál es su pieza preferida y sacarla de su caja. Algunos tendrán las blancas y otros, las negras, en un segundo turno se intercambian y tienen que buscar la misma pieza del otro color.

Reglas básicas Si es la primera vez que nuestro alumnado recibe clases de ajedrez, además de las normas de conducta del buen ajedrecista que aparecen en sus cuadernos, conviene darles algunas reglas básicas antes de comenzar: – Siempre comienza la partida quien tiene las blancas. – Nunca puede haber dos piezas en una misma casilla. – Es obligatorio mover una pieza en cada turno. – No es obligatorio capturar. – Nunca se puede capturar una pieza de nuestro color. – La pieza que captura ocupa la casilla de la pieza capturada. En numerosas ocasiones, tanto en esta guía como en los cuadernos, se presentan más ejercicios en los que atacan las blancas; el motivo es que se visualiza mejor el avance de abajo hacia arriba, y didácticamente es más fácil la comprensión de los movimientos explicados.

22

Es importante recalcar que el nombre correcto es Dama y no Reina. El alumnado más joven puede confundir los peones con los alfiles o los alfiles con la Dama.


La colocación de las piezas Debemos recordar que la educación y el orden son dos de los pilares del ajedrez. Una forma de trabajar el orden en el pupitre y de conseguir que no se caigan las piezas constantemente consiste en que estas siempre estén de pie (no tumbadas), incluso cuando están fuera del tablero, así evitaremos que rueden y caigan al suelo. Antes de colocarlas en el tablero, situaremos las piezas a su lado tal y como indica la ilustración. Colocación de las piezas de la forma más eficaz para que no se caigan.

a b c d e

NEGRAS

BLANCAS

f

Colocación de las piezas en el tablero.

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

Para que los más pequeños aprendan de forma amena a colocar las piezas en el tablero, podemos recurrir a contarles un cuento:

Las torres son las fortalezas y el lugar de refugio para que nuestras piezas tengan protección, por eso las colocaremos en las esquinas. Junto a las torres se colocan los caballos, por si hay que salir pitando, y a continuación, los alfiles arqueros, para defender al Rey y a la Dama. En el centro se colocan el Rey y la Dama. La Dama, muy coqueta, se coloca en la casilla de su mismo color para que combine con sus ropajes, además esa casilla está marcada con la «d» de Dama. Junto a ella irá el Rey y delante de cada pieza se coloca un peón, al ser los valientes se ponen delante para proteger cada uno a su pieza.

Para ayudar a memorizar la colocación de las piezas en el tablero y fuera de él, debemos nombrarlas en este orden: Torre, Caballo, Alfil, Dama, Rey y peones.

Competición: colocar las piezas Por parejas o individualmente, cada estudiante tendrá frente a sí el tablero y las 16 piezas que le corresponden. Sin hacer ruido ni hablar, gana el primero que coloca todas las piezas correctamente y levanta la mano.

anayaeducacion.es Vídeo sobre la colocación de las piezas en el tablero

23


4. El Rey Juego para hacer por parejas sobre el tablero poniendo en las casillas marcadas con X cualquier elemento de clase o piezas de otro color para que intenten imaginar el camino. El Rey blanco tiene que llegar a la casilla h3 (X blanca).

El Rey blanco tiene que llegar a la casilla b2 (X blanca).

El Rey negro tiene que llegar a la casilla c5 (X negra).

El Rey negro tiene que llegar a la casilla g5 (X negra).

a b c d e

f

a b c d e

g h

f

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1

5

X

4

X

3

a b c d e

f

X X

1 a b c d e

g h

f

Casillas rojas Llamaremos casillas rojas a aquellas casillas que no pueden ser ocupadas por el Rey por estar amenazadas por piezas enemigas. Durante las partidas de iniciación, suele ser un error bastante habitual colocar al Rey en una de estas casillas.

¿A cuántas casillas sí se puede mover el Rey blanco y a cuántas no?

a b c d e

f

g h

Solución

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

g h

5

2

Los alumnos y las alumnas deberán imaginar mentalmente el recorrido antes de mover.

a b c d e

f

g h

El Rey puede mover solo a una casilla, las otras dos son «casillas rojas».

Recordemos que el Rey nunca puede ponerse en una casilla amenazada o «casilla roja». Si lo hiciera, sería una jugada ilegal, habría que deshacer la jugada y volver a mover.

26

g h

g h


¿A cuántas casillas sí se puede mover el Rey negro y a cuántas no?

a b c d e

f

g h

Solución

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2 1 a b c d e

f

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

2

1

1

1 a b c d e

g h

SÍ 2

f

g h

f

g h

NO 3

¿A cuántas casillas sí se puede mover el Rey blanco y a cuántas no?

a b c d e

f

g h

a b c d e

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e SÍ 7

f

a b c d e

g h

NO 1

SÍ 5

f

g h

f

g h

Es frecuente que los principiantes, y sobre todo los más pequeños, hagan bastantes jugadas ilegales pero, con la práctica y las explicaciones, lo irán corrigiendo.

NO 3

¿A cuántas casillas sí se puede mover el Rey blanco y a cuántas no?

a b c d e

f

g h

a b c d e

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e SÍ 5

NO 3

f

g h

a b c d e SÍ 5

f

g h

NO 3

27


5. El peón Ejercicios Laberintos Moviendo el peón, captura todas las piezas que permanecen inmóviles. El objetivo es que solo quede el peón en el tablero.

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

a b c d e

g h

f

g h

Avance de peones Cada estudiante con un tablero tiene que ir moviendo los peones a la fila 3, después a la 4 y así hasta el final, siempre empezando por el peón de la columna a. Después, repetir el mismo ejercicio dando dos pasos al principio.

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

Debemos tener en cuenta que es necesario mover una pieza unas mil veces para controlar su movimiento correctamente.

anayaeducacion.es Actividades interactivas sobre este contenido.

36


Minipartida Capturas por turnos. Los peones blancos capturan a los peones negros que están en casillas blancas y los peones negros a los peones blancos que están en casillas negras. Se puede repetir este mismo juego cambiando el orden: ahora los peones blancos capturan a los peones negros que están en casillas negras y los peones negros a los peones blancos que están en casillas blancas.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

f

Jugar minipartidas con pocas piezas es la mejor forma de que el alumnado vaya asimilando el movimiento de cada pieza.

g h

Guerra de peones Ganará el que se coma todos los peones contrarios o los inmovilice.

a b c d e

f

g h

Posible solución

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

Un error típico es mover el peón hacia atrás o hacia los lados.

g h

Minipartida Ganará el que se coma todos los peones contrarios.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

f

g h 37


14.

Jaque Contenidos: • Jaque • Defensas del jaque

El jaque Dar jaque es hacer una amenaza directa de captura al Rey contrario. Pueden dar jaque todas las piezas, excepto el Rey contrario, ya que, como sabemos, los reyes nunca pueden estar en casillas contiguas. Por tanto, un Rey no puede capturar a otro Rey, pero sí puede ayudar a sus piezas a hacerlo.

anayaeducacion.es Vídeo sobre el jaque.

El jaque se anota añadiendo al movimiento el símbolo +. Ejemplo: Th8+.

a b c d e

f

g h

La Dama blanca amenaza al Rey negro.

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

Blancas

3

3

d6+

2

2

1

1 a b c d e

f

Se anota añadiendo al movimiento el signo +.

g h

Defensas del jaque Existen tres posibles defensas del jaque, similares a las utilizadas cuando se amenaza cualquier otra pieza distinta al Rey y son: – Capturar: comer la pieza que ataca al Rey. – Defender: poner una pieza en el recorrido entre la pieza que da jaque y el Rey. – Huir: escapar a una casilla que no esté amenazada, es decir, que no sea una «casilla roja». En el siguiente ejemplo se pueden ver las tres defensas posibles del Rey blanco.

a b c d e

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

f1

3

3

3

3

Huida

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e 80

f

f

g h

a b c d e

f

g h

Captura ×d1 Defensa

h2


Ejercicios resueltos Señalar los movimientos de las piezas blancas para dar jaque al Rey negro.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2 1 a b c d e

f

Solución

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

2

1

1

1 a b c d e

g h

f

g h

Conviene recordar al alumnado que un Rey no puede ponerse junto al otro Rey.

e2+

h6+

c6+

f5+

d3+

a6+

Señalar los movimientos de las piezas negras para dar jaque al Rey blanco.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

Solución

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

a b c d e

g h

f

g h

Señalar los movimientos de las piezas blancas para dar jaque al Rey negro.

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2 1 a b c d e

f

g h

Solución

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

2

1

1

1 a b c d e

f

g h

81


19. Finales básicos Posición base Es el final más común, en él quedan los dos Reyes con un único peón entre ellos. Este final tiene una secuencia forzada de jugadas que conduce a las tablas siempre que el Rey que no tiene el peón mueva correctamente. En el diagrama inferior, el objetivo del Rey negro es no dejar avanzar al peón y cuando no tenga otra jugada, dar un paso hacia atrás (siempre en la columna del peón) y en cuanto el Rey blanco intente pasar, ganarle la oposición. En la posición base se deben recordar tres simples reglas: • Primera, situarse delante del peón siempre que sea posible. • Segunda, si no se puede hacer lo primero, dar un paso hacia atrás en la misma columna del peón. • Tercera, si no es posible hacer lo primero ni lo segundo, ganar la oposición, es decir, colocarse delante del otro Rey. Siempre en este orden.

a b c d e

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

Blancas

Negras

f

g h

Comentario

e5

e8

No se puede aplicar la 1.ª regla, así que aplicamos la 2.ª. El Rey negro da un paso hacia atrás.

d6

d8

Ahora se aplica la 3.ª regla: los dos reyes quedan enfrentados.

e8

Aplicamos nuevamente la 1.ª regla: el Rey se coloca delante del peón para que no avance.

e7+

e6

112

f

TABLAS

Ahogado. Finaliza la partida en empate


2.ª regla: no se puede aplicar la primera regla, el Rey da un paso hacia atrás.

a b c d e

f

3.ª regla: colocarse frente al otro Rey para no dejarlo pasar.

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

Blancas

f

g h

a b c d e

Blancas

Negras

1.ª regla: Rey delante del peón para que no avance.

a b c d e

f

g h

Negras

d8

d6

e8

e5

f

Ahogado: finaliza la partida en empate.

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

a b c d e

Blancas e7+

f

g h

Negras

e8

a b c d e

Blancas

e6

f

g h

Negras TABLAS

113


21.

Consejos para una partida Contenidos: • Apertura • Medio juego • Final

Todos los que juegan por primera vez al ajedrez, no saben qué deben hacer al comenzar una partida. En este capítulo vamos a explicar unos sencillos consejos para comenzar a jugar al ajedrez. Dicen los psicólogos que cuando tenemos que tomar una decisión en la que intervienen más de tres variables, acabamos tomándola de forma intuitiva; pues bien, en el ajedrez tenemos 16 piezas cada uno. Normalmente, con los ajedrecistas más experimentados, su primera intención es la correcta, en seis o siete veces de cada diez; sin embargo, con los jugadores más noveles su porcentaje de aciertos baja a uno o dos de cada diez. Por ello, lo ideal es disponer de unos patrones para ir mejorando el nivel de juego. Una partida normal se divide en tres partes, apertura, medio juego y final; daremos consejos y comentaremos los errores más frecuentes de cada una de las tres partes.

Apertura Los primeros 8 o 10 movimientos de cada jugador son conocidos en el ajedrez como la apertura. En esta fase inicial del juego recomendamos hacer los siguientes movimientos: – Avance de los peones centrales, esto nos permitirá sacar la Dama y los alfiles lo antes posible. – Desarrollo de los caballos y los alfiles, es decir, poner en juego los alfiles y los caballos para atacar o para defendernos. – Enroque, para proteger nuestro Rey.

Errores frecuentes Una de las cosas más curiosas que observamos cuando los principiantes empiezan una partida es que la gran mayoría lo hace adelantando los peones laterales.

a b c d e

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

Otro error típico suele ser que solo mueven los peones olvidando mover el resto de las piezas. Y uno de los más frecuentes es no hacer el enroque dejando al Rey indefenso o en el centro del tablero.

122

f

f

g h


Medio juego Se considera que el medio juego está formado, aproximadamente, por las jugadas entre la 11 y la 40. Los tres objetivos de esta etapa son: – Activar todas nuestras piezas. – Intentar atacar al Rey enemigo. – Buscar cambios favorables en puntos, para conseguir ventaja material, etc.

Errores frecuentes Los errores que más se suelen cometer en esta etapa son:

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

– No atacar ni defender cuando es necesario.

f

g h

f

g h

– No comer cuando hay oportunidad, con frecuencia los alumnos y las alumnas olvidan capturar las piezas indefensas. – No cambiar la Dama aunque el cambio sea favorable, porque los estudiantes creen que sin ella no podrán dar jaque mate. – Mover rápido y sin pensar.

Final Si no se ha dado jaque mate en el medio juego, llegamos a la fase final (más o menos a partir de la jugada 41).

a b c d e 8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

Los errores típicos de la fase final son:

2

2

– No saber qué hacer.

1

1

En este momento tenemos que intentar: – Activar nuestro Rey. – Coronar. – Dar jaque mate (como en cualquier otro momento de la partida).

Errores frecuentes

– No buscar coronar.

a b c d e

f

g h

– No intentar capturar o defender los peones. – Y, cuando se tiene mucho material de ventaja, ahogar al Rey contrario en vez de buscar el jaque mate. Todo lo anterior se puede resumir diciendo que en cada jugada, hay que revisar los jaques (los que yo puedo hacer y los que me pueden hacer a mí), las capturas (tanto las que yo puedo hacer como las de mi oponente), las amenazas y las defensas (qué puedo atacar o qué me pueden atacar y cómo me puedo defender).

123


Nivel 5

Daniel

Escobar

Escobar

ACIÓN REZ Y EDUC

Domingu

ez

Domíngu

ez

AJED Daniel

Dav id

NIVEL

Esco bar

Domíngu

ez

5

Este cuaderno puede servir tanto para los cursos 5.° y 6.° de Educación Primaria, como para los primeros cursos de Educación Secundaria e incluso 3.° y 4.° de ESO si es la primera vez que dan ajedrez.

Páginas 4 a 10

El tablero

Antes de empezar ¡! Recuerda la

a

La Dama negra, sobre casilla negra.

colocación del tablero y de las piezas para empezar una partida.

b

c

d

e

f

g

h

8

Movimiento de los peones negros.

7 6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a

Movimiento de los peones blancos.

b

c

d

e

f

Casilla

Blanca

g6

X

g

c

d

e

f

g

h 8

7

7

6

6

5

5

4

h

Negra

d7 e8 f6 g4 h5

4

3

3

2

2

1

En la tabla, indica con una X el color de cada una de las casillas de la columna de la izquierda y marca su posición en el tablero.

c3

La casilla blanca, siempre a tu derecha.

b

8

Marca las columnas d y h, y las filas 3 y 7.

b5

La Dama blanca, sobre casilla blanca.

a

Marca las casillas a3, f4, g5 y c6.

8

7 6

1 a

b

c

d

e

f

a

b

c

d

e

f

g

h

g

h

8

8

7

7

X

6

a

b

c

d

e

f

g

h

8

8

7

7

• Piensa y razona en silencio.

6

6

• Mantened las manos abajo.

5

4

4

3

3

2

2

1

• Pieza tocada, pieza movida.

El error forma parte del aprendizaje.

Rodea las piezas mal colocadas en cada tablero.

1 a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1 Y recuerda que estar atento y concentrado te ayudará a aprender más rápido.

a

b

c

d

e

f

g

5

5 4 3 2 1

h

a

b

c

d

e

f

g

h

4

5

Clavada fija a

b

c

e

f

g

h

a 8

Blancas

7

7

Ah4

6

6

Clavada fija a la Dama negra.

5

5

X

4

4

1

1 c

d

e

f

g

a b c d e

f

8 7

6

6

Blancas

f

g

h 8 7 6 5

X

Blancas Ah4+ Rayos X para capturar la Dama negra.

4 3

¡! Recuerda que rayos X es dar

2

2

jaque para capturar la pieza que está detrás del Rey.

1

1 a

En una jugada

e

5

h

g h

7

d

6

Anota los movimientos para que las blancas realicen una clavada fija.

8

c

7

3

da fija es atacar una pieza que se encuentra protegiendo al Rey.

2

2

b

8

4

¡! Recuerda que una clava-

3

3

b

Se comienza con el ABC del ajedrez recordando las normas básicas de comportamiento del ajedrecista y la posición inicial de las piezas; a continuación, se proponen ejercicios sencillos para repasar la notación algebraica y los movimientos y las capturas de cada una de las piezas.

Rayos X d

8

a

En estas páginas se hace un repaso general, que puede servir al docente para comprobar los conocimientos ajedrecísticos previos de sus alumnos y alumnas.

6

5

¡! Ten siempre presentes las normas de un buen ajedrecista.

• Daos la mano al empezar y al finalizar.

En el cuaderno de nivel 5 se hace un repaso de todo lo visto en cuadernos anteriores, pero aun así, es necesario que el alumnado tenga previamente cierta base de conocimientos ajedrecísticos.

b

c

d

e

f

g

h

Anota los movimientos para que las blancas realicen los rayos X. a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

En una jugada Blancas

a b c d e

8 7

6

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1 a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

En dos jugadas

7

7

N.º

6

6

1

5

5

4

4 3

N.º

2

1

1

1

f

g h

Blancas

2

3 2 a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

8

8

a b c d e

2

Negras

***** Blancas

Negras

*****

Blancas

En dos jugadas

7

7

7

7

6

6

6

6

1

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

N.º

2

2

1

1

1

1

a b c d e

f

Blancas

2 1 f

g h

a b c d e

f

g h 8

Negras

7

7

6

6

5

5

4

4 3

3

2

2

2

g h

Negras

*****

3 2

1 g h

Blancas

2

3 2 f

3

a b c d e 8 N.º

a b c d e

5 4

3

8

8

g h

7

5 4 Blancas

f

8

5 4

*****

1

1 a b c d e

f

Páginas 11 a 16 Los ejercicios propuestos en las páginas 11-16 sirven para repasar los conceptos de jaque, amenaza doble con y sin jaque, clavada fija, rayos X y jaque a la descubierta. En cada caso se da un ejemplo resuelto y un recordatorio teórico para ayudar al alumnado a fijar los conceptos. Para su mejor asimilación, se presentan, a continuación, varios ejercicios con diferente grado de dificultad.

g h

14

15

Jaque doble a

b

c

d

e

f

g

h

8

Página 17

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

N.º

2

1 b

c

d

e

f

g

Negras

Cf6+

Rf8

Tf7++

con dos piezas a la vez. La única defensa es mover el Rey.

1 a

Blancas

1 2

¡! Recuerda que el jaque doble es dar jaque

h

Anota los movimientos para que las blancas ganen material con un jaque doble. a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1 a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8

8

7

7

6

6

5

5

N.º

Negras

*****

1

1

1 2

8

7

7

6

6

5

5 4

4

3

3

2 1 a b c d e

f

g h

En dos jugadas

a b c d e

f

g h

Blancas

Negras

Blancas

Negras

2 N.º

2

8

*****

1

4 3

g h

1

2

N.º

f

2

1

2 g h

Negras

Blancas

2

4

f

Blancas

1

N.º

3

a b c d e

a b c d e

En dos jugadas

*****

8

8

7

7

6

6

5

5 4

4

3

3

2

2 *****

1

1 a b c d e

f

g h

17

148

Tras el repaso de los conceptos básicos y de algunos recursos tácticos elementales, se introduce el concepto de jaque doble. Este puede considerarse como un caso particular del jaque a la descubierta en el que, tanto la pieza movida como la descubierta, dan jaque al Rey. Ante esta situación, la única defensa posible del Rey atacado es huir hacia una casilla no amenazada.


Explotación didáctica de los cuadernos

Mate de la coz a b c d e

¡! Recuerda que el

8 7 6 5 4 3 2 1

mate de la coz se realiza con el Caballo. Para darlo, el Rey contrario ha de estar bloqueado por otras piezas.

f

g h 8 7 6 5 4 3 2 1

X

a b c d e

f

Página 33 Blancas Cc7++

Aquí se repasa uno de los mates más frecuentes del ajedrez, el jaque mate de la coz. Este mate es de los más espectaculares ya que lo realiza el Caballo, una de las piezas favoritas del alumnado. Suele producirse casi siempre porque el Rey está sobreprotegido y no tiene casillas libres para huir del jaque del salto del Caballo.

Jaque mate. El Rey no tiene salida.

g h

Anota los movimientos para que las blancas realicen el mate de la coz.

a b c d e

f

Mate en una jugada

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Mate en dos jugadas

f

N.º

Blancas

1 *****

N.º

Blancas

Negras

1 2

g h

g h 8 7 6 5 4 3 2 1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Negras

2

f

8 7 6 5 4 3 2 1

Blancas

Blancas

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

a b c d e

*****

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

f

g h

33

Página 35 Mate vengonzoso a b c d e

¡! Recuerda que

f

8 7 6 5 4 3 2 1

el mate vergonzoso se realiza con un peón defendido por otra pieza del mismo color.

a b c d e

f

En esta página se repasa el mate «vergonzoso», ya introducido en el cuaderno anterior. Se le conoce así, porque se realiza con la pieza de menor valor, el peón. Cuentan que, en la primera partida que se hizo, el jugador que recibió el jaque mate, se sintió avergonzado porque, un «mísero peón» le había derrotado. Aunque esta historia se considera una leyenda, se le dio este sobrenombre.

g h 8 7 6 5 4 3 2 1

X

Blancas g7++ Jaque mate. El Rey no tiene salida.

g h

Anota los movimientos para que las blancas realicen el mate vergonzoso.

a b c d e

f

Mate en una jugada

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Blancas

Mate en dos jugadas 8 7 6 5 4 3 2 1

a b c d e

f

a b c d e

N.º

Blancas

N.º

*****

Blancas

Negras

1 2

g h

g h 8 7 6 5 4 3 2 1

a b c d e

f

g h

a b c d e

f

g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Negras

1 2

f

8 7 6 5 4 3 2 1

Blancas

*****

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

f

Conviene señalar que aunque es el peón quien da el jaque, este mate es el resultado de la cooperación y coordinación de varias piezas y el peón se encarga de rematar la faena.

g h

35

Páginas 38 y 39 Finales Escribe las dos primeras jugadas para que un peón blanco corone. a

b

c

d

e

f

g

h

a

8

8

7

7

b

Escribe las dos primeras jugadas para que un peón negro corone. c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

8

8

8

8

7

7

7

7

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

4

4

3

a

b

N.º

c

d

e

f

Blancas

g

h

a

Negras

N.º

1

b

c

d

e

f

Blancas

g

a

h

Negras

2

b

c

d

e

f

g

h

1

*****

e

f

g

b

c

d

e

f

g

h

6 5 4

1

*****

b

c

d

e

f

g

h

8

a

7

7

7

6

6

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

4

4

3

a

b

N.º

c

d

e

f

Blancas

g

Mueven blancas

h

a

Negras

N.º

b

c

d

e

f

Blancas

g

a

h

Negras

b

c

d

N.º

Blancas *****

1

1

1

2

2

2

d

e

f

g

h

Negras

e

f

g

b

c

d

e

f

g

h

8

8

6

5

1 c

Blancas

5

6

5

2 b

N.º

6

7

6

3

a

7

7

h

2

a

8

g

4

h

Negras

f

6 5

2

a

8

8

d

Blancas

2

a

c

N.º

1

8

b

e

7

6 5

Mueven negras

d

8

6 5

Mueven blancas

c

7

6 5

6 5

b

8

6 5

6 5

Mueven negras

8

7

7

6

6

5

5

4

4

h

3 2 1 a

Negras

b

c

N.º

Blancas

1

*****

d

e

f

g

h

Negras

2

38

39

En estas dos páginas se le pide al alumnado que indique las primeras jugadas para que un peón corone, pero en realidad se están planteando situaciones típicas de finales de peones y Rey. Aunque solo se piden las dos primeras jugadas, este tipo de ejercicio es muy adecuado para discutir en clase todos los movimientos que han decidido hacer hasta llegar a coronar y analizar por qué se han elegido esos y no otros. Como ya sabemos, los finales en ajedrez son fundamentales y ningún estudiante de ajedrez que quiera progresar podrá omitir su estudio. Por todo ello, dedicamos el capítulo 19 de esta guía a los finales básicos, con ejercicios complementarios que ayudarán a profundizar en esa última fase de las partidas de ajedrez.

Páginas 42 y 43 Mates rápidos

Mates principales

Anota la combinación de dos jugadas para que las blancas den jaque mate.

a

b

c

d

e

f

g

¡! Mates rápidos son aquellos que se hacen

Escribe la combinación de dos jugadas para que las negras den jaque mate.

en las primeras jugadas de la partida.

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

¡! En los mates principales, para encerrar al Rey en la última fila o columna, no se da jaque.

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

8

8

8

8

8

8

8

7

7

7

7

7

7

7

7

6

6

6

6

6

6

5

5

5

5

5

5

4

4

4

4

Mueven blancas

6

6

5

5

4

4

Mueven negras

4

3

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

a

b

N.º

c

d

e

f

Blancas

g

h

a

Negras

N.º

1

b

c

d

e

f

Blancas

g

h

a

Negras

2

*****

a

b

c

d

e

f

g

h

b

c

d

e

f

g

d

Blancas

1

*****

e

f

g

h

4 3 2 1

h

a

Negras

b

c

N.º

Blancas

1

*****

2

*****

a

c

N.º

1

2

b

d

e

f

g

h

Negras

2

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

8

8

8

8

8

8

8

7

7

7

7

7

7

7

7

6

6

6

6

6

6

6

6

5

5

5

5

5

5

5

5

4

4

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

3

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1 a N.º

b

c

d

Blancas

e

f

g

Mueven blancas

h

Negras

a N.º

b

c

Blancas

d

e

f

g

a

h

d

N.º

Blancas *****

*****

1

1

2

2

2

*****

c

Negras

1

42

b

e

f

g

Mueven negras

4

4 3 2 1

h

Negras

En el capítulo 17 de esta guía se enumeran los distintos tipos de mates. Los llamados mates rápidos, como el del loco, el del despistado o el del pastor son los más famosos. Son mates que se dan en las primeras jugadas de la partida y es muy importante que el alumnado aprenda a reconocer los patrones para evitarlos siempre que sea posible. En la página 42 se presentan cuatro ejemplos de este tipo de jaque mate.

a

b

c

N.º

Blancas

1

*****

d

e

f

g

h

Negras

2

43

En la página 43 hay cuatro ejemplos de finales en los que la táctica consiste en arrinconar al Rey opuesto en la última fila o la última columna sin llegar a ahogarlo y allí, dar jaque mate.

149


© GRUPO ANAYA, S.A., 2022 - C/ Juan Ignacio Luca de Tena, 15 - 28027 Madrid. Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.


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