BOOK


Fabien Clavel
Unlock! Kids. Missione Piramide disegni di Olivier Danchin traduzione dal francese di Deborah Cerri
ISBN 979-12-221-0982-4
Prima edizione italiana giugno 2025 ristampa 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
anno 2029 2028 2027 2026 2025 © 2025 Carlo Gallucci editore srl - Roma
Titolo dell’edizione originale francese: Unlock! Kids. Mission Pyramide © 2024 RAGEOT ÉDITEUR, Paris, France
Ispirato al gioco UNLOCK! Kids sviluppato da Space Cow e basato sul gioco UNLOCK! creato da Cyril Demaegd © Asmodee Group Adattato per i romanzi da Fabien Clavel
Gallucci e il logo sono marchi registrati
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Il marchio FSC® garantisce che questo volume è realizzato con carta proveniente da foreste gestite in maniera corretta e responsabile e da altre fonti controllate, secondo rigorosi standard ambientali, sociali ed economici. L’FSC® (Forest Stewardship Council®) è una Organizzazione non governativa internazionale, indipendente e senza scopo di lucro, che include tra i suoi membri gruppi ambientalisti e sociali, proprietari forestali, industrie che lavorano e commerciano il legno, scienziati e tecnici che operano insieme per migliorare la gestione delle foreste in tutto il mondo. Per maggiori informazioni vai su https://ic.fsc.org/en e https://it.fsc.org/it-it
Tutti i diritti riservati. Senza il consenso scritto dell’editore nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o trasmessa in qualsiasi forma e da qualsiasi mezzo, elettronico o meccanico, né fotocopiata, registrata o trattata da sistemi di memorizzazione e recupero delle informazioni.
Per Léna
(scritte da Placide Larmagnac, professore-maggiordomo di prima classe)
In questo libro, sei tu a decidere quali azioni dovranno compiere i protagonisti, i gemelli Soline e Lunian.
Troverai diverse icone che ti diranno cosa fare.
9 Leggi il capitolo indicato dal numero.
18 Per continuare la missione, devi tornare a un capitolo che hai già letto, indicato dal numero.
30 Prendi il personaggio o l’oggetto indicato dal numero staccandolo dal risvolto della quarta di copertina. Una volta preso, potrai utilizzarlo quando vuoi. Gli oggetti presentano tutti un simbolo incompleto (a eccezione del segnalibro).
40 Riponi il personaggio o l’oggetto indicato dal numero.
Potrai utilizzarlo di nuovo solo se lo troverai nel corso di un’altra sfida.
Solleva il segnalibro e fai sporgere una stella dal volume (vedi le pagine successive).
La Stele dei simboli
Nel corso delle missioni, troverai i simboli incompleti anche all’interno delle illustrazioni.
Potrai combinarli con i simboli incompleti dei personaggi e degli oggetti di cui disponi per formare un simbolo completo.
Consultando la Stele dei simboli sul risvolto della copertina, scoprirai il numero del capitolo a cui dovrai andare per proseguire la missione.
Numeri nascosti
Se osservi bene le illustrazioni, troverai dei numeri nascosti. Corrispondono ai capitoli da leggere.
Segnalibro
Il segnalibro serve a contare le stelle. Ogni volta che troverai un oggetto accompagnato da questa icona , solleva il segnalibro e fai sporgere una stella dal volume.
Indizi e soluzioni
Se ti blocchi in un capitolo, i gemelli possono chiamare Placide o Mélinée grazie al trasmettitore a bobina di Ruhmkorff. Le trascrizioni delle chiamate radio si trovano nelle pagine grigie in fondo al libro. Per consultarle, aggiungi 100 al numero del capitolo che stai leggendo.
Per esempio, per ottenere un indizio sul capitolo 17, somma 17 + 100 = 117 . Qui troverai degli Indizi. Se non riesci a decifrarli, la Soluzione è scritta poco più sotto, ma alla rovescia. Capovolgi il libro solo se ti serve aiuto per scoprire la soluzione!
Soline, Lunian, carissimi figli,
se state leggendo questa lettera, significa che siamo stati sconfitti.
Per molti anni, abbiamo viaggiato da un continente all'altro per contrastare i Jones e il loro piano di distruggere il mondo. Vogliono trasformare l’intera umanità in scheletri come loro!
Fino a oggi, siamo riusciti a impedire che accadesse il peggio. Ma ormai ci stanno alle costole e ben presto ci cattureranno. Per salvarvi, siamo stati costretti a partire senza di voi. Jones non devono trovarvi. Vi chiamano i “Gemelli dell’Eclissi” e hanno molta paura di voi.
Vi lasciamo dunque nelle mani di due compagni di lunga data: Placide, che sarà il vostro professore-maggiordomo, e Mélinée, la vostra pilota-meccanica. nfatti, per tenervi lontano da qualsiasi pericolo, vivrete a bordo dell’Orior, un veicolo che all’occorrenza può trasformarsi in un’automobile, un dirigibile, una nave o un sottomarino.
Per favore, non provate a cercarci. Rischiereste di finire in grossi guai.
Vi vogliamo bene, i vostri genitori
«I Gemelli dell’Eclissi!» sghignazza Lunian, sventolando la lettera. «Che nome stupido!»
«Dovresti smettere di rileggerla in continuazione» ribatte Soline.
La bambina scuote la testa, con i capelli biondi che assomigliano ai raggi del sole. 20 Più in basso, scorge le piramidi e la Sfinge.
«Siamo arrivati in Egitto» aggiunge, sorridendo. «Che tempo magnifico! Sono sicura che troveremo qualche indizio sui nostri genitori»
«Non ci conterei molto» bofonchia Lunian. 30
«Invece sì! In fondo, è da qui che hanno spedito la lettera!»
In quel momento, Placide arriva sul ponte dell’Orior. «Tenetevi forte!» urla con voce stridula.
«E perché dovremmo?» domanda Lunian.
All’improvviso, il dirigibile comincia a perdere quota e scende in picchiata verso il suolo. Colto di sorpresa, Lunian cade in avanti e sbatte contro il parapetto.
«Le batterie circadiane sono scariche!» spiega il professore-maggiordomo, in preda al panico. «Moriremo tutti!»
Soline, aggrappata a una cima, ha le gambe che penzolano nel vuoto. Un po’ spaventata, scoppia a ridere. Placide, invece, si avvinghia all’albero maestro.
«Ahi!» grida Lunian ingarbugliandosi in una rete. «Mi verrà un bel bernoccolo!»
«Stiamo per schiantarci!» urla Mélinée dalla sala di comando.
In effetti, l’Orior continua a precipitare. Lo scafo urta contro la testa della Sfinge. Mélinée perde il controllo del velivolo. Per fortuna, ha ancora la cintura allacciata.
«Yuu huu!» grida la donna.
«Fortuna che c’è qualcuno che si diverte» brontola Lunian.
Alla fine, l’Orior atterra su una duna, sollevando un’onda di sabbia. Mélinée esce dalla cabina di pilotaggio, con aria tranquilla e trasognata.
«State tutti bene?»
«Io no. Mi spunteranno due bernoccoli!» protesta Lunian.
«Be’, ti avevano detto di tenerti forte» dice Soline, saltando sul ponte.
La ragazzina aiuta il fratello a liberarsi dalla rete. Placide si pulisce gli abiti.
«È terribile!» geme. «Davvero terribile!»
«Ma come è possibile che le batterie circadiane siano completamente scariche? Credevo che si ricaricassero in maniera automatica con l’alternarsi del giorno e della notte»
«Ah, giusto» dice la pilota. «Ho dimenticato di inserirle. Scusate. Spero che ne troveremo alcune fra quelle rovine. Sapete, se ne trovano sempre nelle rovine, perché sono luoghi ricchi di energia circadiana. Be’, lo spero vivamente. Altrimenti, cuoceremo sotto questo sole»
«Che disgrazia!» piagnucola Placide. «L’Orior ha perso una parte dei suoi componenti. Dobbiamo andare a cercarli! È una tragedia! Una vera tragedia!»
«Nessun problema!» esclama Soline. «Ce ne occuperemo io e Lunian!»
«Ma come?» dice Lunian. «Dovevo finire di leggere un libro…»
La sorella lo trascina via.
«Non allontanatevi troppo!» si raccomanda Placide. «E non dimenticate che potete contattarci in qualsiasi momento. Avete preso la vostra radio?»
Come d’abitudine, Lunian e Soline mostrano il trasmettitore a bobina di Ruhmkorff che entrambi portano al polso.
«Bah, cos’altro potrebbe mai andare storto?» domanda Mélinée. «Siamo già bloccati nel deserto».
«Aspetta» dice Soline non appena mettono piede sulla sabbia. «Ho ricevuto una chiamata da Placide»
«Pfff» sbuffa Lunian. «Che esagerato. Non importa, rispondigli». 101
«Bene» riprende Lunian. «Abbiamo bisogno delle batterie circadiane. Secondo me, abbiamo più possibilità di trovarle all’interno della piramide»
«E poi, dovremo recuperare i componenti dell’Orior che abbiamo perso urtando la Sfinge» aggiunge Soline.
«Potremmo approfittarne per cercare anche degli indizi sui nostri genitori» propone il bambino sussurrando.
«Pensavo avessi detto che sarebbe stato impossibile, o sbaglio?» domanda con tono malizioso la sorella.
«Lascia perdere» borbotta Lunian. «Forza, mettiamoci in marcia!»
Lunian alza lo sguardo verso la Sfinge. «Mannaggia, pare proprio che le abbiamo spaccato il naso…»
«È una tragedia!» esclama Soline imitando Placide. «Una vera tragedia!»
«Be’, in parte è vero» brontola Lunian. Non gli piace che i siti archeologici vengano danneggiati.
Promemoria
Se non sai cosa fare, vai a
Lunian si china.
Il gatto sta ancora stringendo qualcosa fra i denti.
È Soline che trova il coraggio di avvicinarsi e sottrargli il pezzo di papiro.
«È un messaggio di papà» dice esaminando il foglietto strappato. «Riconosco la sua scrittura».
L’Orior funziona a batterie circadiane.
Mélinée lo sa, ma a volte ha un po’ la testa fra le nuvole.
Mentre Placide non ci capisce niente di meccanica.
Finché le batterie saranno cariche, l’Orior volerà.
Le batterie si ricari- cano al sole, nel caso non l’abbiate ancora capito.
«Papà
sottovaluta le nostre capacità» commenta Lunian. «Ma no! È solo preoccupato per noi. È normale!»
Soline fa leva sul piccone e, a poco a poco, la lastra si solleva. Si sposta di lato scricchiolando.
«Ah!» sospira la bambina. «Più di così non posso fare».
Qualche granello di sabbia cade dentro l’apertura buia, rischiarata dai raggi dorati del sole.
«Perché dobbiamo sempre finire in posti nascosti sotto terra?» si lamenta Lunian.
«È il brivido dell’avventura!» risponde sua sorella.
Poi dà il buon esempio al fratello scendendo per prima.
«C’è uno scivolo!» urla, elettrizzata, mentre scompare nell’oscurità.
«E ti pareva che non c’era uno scivolo?» bofonchia Lunian.
Il bambino scivola giù a sua volta e arriva davanti a un magnifico dipinto murale.
«Oh!» esclama, scuotendosi via la sabbia dalle natiche.
ISPIRATO AGLI ESCAPE GAMES
I gemelli Soline e Lunian sono in Egitto, dove li attende una pericolosa missione. Dovranno esplorare la Grande Piramide e sventare le trappole dei nemici, prima che trasformino tutti in scheletri…
RISOLVI GLI ENIGMI PER MANDARE AVANTI LA STORIA!