La aventura del cazador

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Aventura del Cazador Incluye: ¡Telióndajek bra smät! (¡Telióndajek fue raptado!)

Unoí Suldo üm (Crónica del entramado luminoso)

Glosario-Herbolario-Bestiario (Glosario-Herbolario-Bestiario)

Manual de Juego (Manual de Juego)


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-33 Tu mente es un mar turbio, diferentes recuerdos y sensaciones te recorren, la mención de los Velos te incomoda, escucharte hablar es muy extraño, el katzomid no es tu lengua, pero no puedes recordar tu lengua ni tu modo de hilvanar las ideas. Aún así contestas con bastante aplomo que si, que provienes de algún lugar Ante los Velos. Hablas de lo poco que puedes recordar, entre otras cosas mencionas la guerra. --¿Tumturia?.- se te pregunta, y un espasmo nervioso te retuerce el vientre. Sin saber porqué, respondes que si. Esto desata un mar de fondo de palabras y murmullos en todo el ámbito, las agrupaciones temáticas forman un acorde de conceptos, que el árbol geométrico expone en múltiples pantallas ante los miembros del Maff. Rebasado en tu capacidad para entender todo lo que se está diciendo (o pensando), te parece sin embargo que todos se han convencido de que la red de grietas naturales existe, y de que esto dispara ciertos números, o relaciones geométricas, que sólo pueden causar un inmenso desastre, mas tarde o mas temprano. Pero hay cierta oposición a esta evidencia. Alguien llamado Mlagasagalm presenta un “esquema de re-equilibrio post-estático del sistema” dónde no importaría la destrucción de algunas conexiones. Aunque este esquema lleva a condenar también, uno tras otro, a sucesivos “mundos de contacto”, tiene la virtud de preservar funcionando el sistema de grietas en Takzonomitz-tah. Sólo comienzas a entender superficialmente, mientras el Maff atrona, cuál es el inmenso alcance de este sistema de grietas; nadie necesita hacer el menor esfuerzo para viajar a cualquier distancia, si no lo desea, y en un recinto de sólo cuatro pasos de diámetro, pueden abrirse puertas a vastos almacenes o a palacios fabulosos, que no ocupan “lugar”. Cualquiera puede extender la mano en el vacío para tirar basura, seguro de que una grieta-basurero se abrirá de inmediato. La posibilidad de comprimir en virtualmente ningún espacio cualquier artefacto concebible, y el conocimiento de leyes de ciencia sobre el frío y el calor, el peso, la luz, el tiempo, todo esto es lo que es Takzonomitz-tah… Mlagasagalm es un hábil orador… *

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La noche es difícil, no logras dormir, escuchando ir y venir en tu cabeza todo lo que has oído en el Maff. Tal vez por eso, no te pasa desapercibido un susurro confidente en el pasillo, (por razones de “respetar el modo humano de ordenar el espacio mental” (en takzonomid el concepto se expresa con dos palabras) siguen construyéndose escaleras, ventanas, pasillos, y sigue habiendo puertas donde apoyar la oreja…), la voz de Sajyius y de alguien mas, y sus pasos sigilosos alejándose, luego un silencio expectante, prolongado. Poco después alguien más va tras ellos, son al menos otros tres. No están acostumbrados a moverse en secreto y sin hacer ruido. Cuando por fin la curiosidad te gana, cierras la puerta tras de ti… Leerás “En lo Profundo” en la página -72 -17

-32 Formulas el encantamiento a toda prisa, luchando por conservarte a flote en el caos, y probablemente ha funcionado, pero el sentido de la vista no es el que mas usan los depredadores en estas aguas cambiantes, el olor de tu propio cuerpo no puede esconderse, ni mucho menos la agitación que produces en el agua. Ser invisible no te servirá de nada esta vez, no tardarás en ser devorado... 57

-31 Cruzar estos valles fértiles toma un suspiro, y aunque estás agotado al anochecer, el desfile se encarama montaña arriba, sin detenerse ante nada. Intentas sonsacar a los faunos, averiguar adónde se dirigen, pero resulta inútil, no hacen mas que mirarte con expresión de reproche, como si les preguntaras algo íntimo y delicado, que no debe ser hablado en voz alta. Pero la respuesta llega por sí sola. Siguiendo un desfiladero rocoso y al penetrar en una meseta interior, la tropa fabulosa se enfrenta ahora a un gigantesco cristal... ¡y riendo como locos, todos se precipitan dentro! Un fogonazo deslumbrante te deja ciego, y arrastrado por la masa de lúdicos, sin poder resistirte, atraviesas con ellos la superficie ardiente... *

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En la Tierra, al sur, cuatro mil quinientos doce años antes del fin de la última glaciación, el cazador refulgente aparece prendido fuego, agonizando, envuelto en llamas y gritos, ante la sorpresa de una manada de extraños depredadores felinos, los últimos de su especie, un oscuro callejón sin salida de la evolución de los terópodos... Tu carne chamuscada, forjada en las distintas frecuencias de tu propio mundo, es la que los salva ese día, la que salva a esa tribu, a


ese clan y su descendencia, y sin saberlo ellos, los acerca a la frecuencia precisa para engendrar cachorros que un día serán capaces de cruzar por este cristal, llegando a la lejana Tumturia, la de los flautistas y búhos de estrella, la Tumturia de tu infancia y de tu vida, adornada en la ciudad-joya de Ilid, engarzada en el perlado luminoso de los ríos y arroyos, Tumturia madre de campos y bosques que has perdido para siempre... 64

-30 Es una pesadilla, siete veces mas, una herida se abre en el cielo y las rodillas ceden, la humareda negra y la tormenta que se desatan funden la noche con el día, Ilid es una antorcha que grita. En el pánico desatado, como para perder la cordura, pretolkos aparecen, poderosos, invisibles por completo, porque a menos que uno contenga el aliento no puede verlos en absoluto. Son mayores y más fuertes que los pretolkos conocidos, sólo sobrevives a esta embestida porque tu caballo se espanta, y tiene la buena idea de desbocarse. A tus espaldas hay una masacre. Todo está pasando muy rápido, se hace eterno. Entonces, aferrado a las crines del animal espantado, inclinado en el viento negro, tienes un instante de lucidez. En el borde del sonido hay como el grito de sesenta millones de bebés monstruosos, un infra-aullido horroroso que viene de todas partes. El caballo se desploma, giras en el aire... -27

-29 Las palabras del hechizo suenan escalofriantes en el silencio repentinamente frio, y el horror te invade cuando te das cuenta de algo que no habías pensado antes, es que estás a punto de quedar inconsciente, y serás invisible quien sabe por cuánto tiempo, si el encantamiento realmente funciona. Aún así completas las frases y gestos, porque interrumpir algo que obviamente ya empezó a funcionar puede ser incluso mas peligroso. Estás sin aliento y sudando al terminar, temblando, y te apoyas en la pared, tambaleante, todo te da vueltas y los ojos te pican, un tirón al vientre, un aturdimiento te detiene cuando ves que ante los guardianes yace un cuerpo, el cuerpo de Crao-del, ¡algo salió mal!, una fuerza desconocida te sofoca contra la pared , y luchas por vencerla sin éxito, ¡no consigues acercarte al cazador!. Algo mas está sucediendo... un relámpago fugaz, azul, algo que entra y sale tan rápido de la sala, que la vista no lo alcanza. Pasa una vez, dos, tal vez tres veces. En una ocasión casi se detiene frente a ti y tienes la impresión de un rostro risueño, pero nada es seguro, el vórtice silencioso te absorbe desde dentro, inexorable, te cansa, te duerme, te duerme... -27

-28 El arco de las palabras del conjuro explota en tu voz cada vez mas firme y abre un destello que te lanza atrás, que te jala al suelo. Según tu instrucción, debes entrar al encantamiento durmiendo, no despierto, pero es imposible conciliar el sueño mientras las tenazas de gelatina helada de esas voces gimen atrozmente en tus oídos, ¡en todo tu cuerpo! No sabes realmente qué puede pasar, una patada de mula te da en el pecho y escupes cenizas, el cazador tose con la garganta hirviendo, cae al suelo, y momentos antes de morir se ve a si mismo enfrentado a un círculo elevado de hombres albinos, en un prodigioso palacio de cristal, hecho de sustancias y cosas inenfocables, donde le preguntan quien es, y dónde él responde, en voz alta, orgullosamente, que es Crao-del, cazador al servicio de Sefotúndulak, del hermoso reino de Tumturia pejk... -2

-27 Empiezas a temer que todo esto sea señal de que te estás volviendo loco, la tensión de estos últimos días, la conexión tan asidua con Sae-Nuik, quien sabe, gases del vientre del mundo que pueden envenenarte sin que lo adviertas, sin embargo algo te tranquiliza respecto a eso, algo en realidad trivial y simple, pero crucial; tu pié tropezó en el polvo con el resto del cinto y la mitad perdida de la hebilla. Ambas piezas calzan al formar una figura que parece un círculo doblado sobre si mismo hasta parecer dos círculos, un símbolo usual para expresar el infinito, de uso universal según crees. Pero algo más está sucediendo... situarse en este punto particular de la sala, estar de pié precisamente en este lugar, trae ahora consecuencias para Crao-del, consecuencias por completo incalculables para Crao-del, sea quien sea... El cazador, súbitamente conciente de lo que ha pasado, cruza como entre sueños a la única sala restante en el diseño de su mapa, por la puerta abierta. Este lugar parece a punto de explotar, o de esfumarse de la memoria y desaparecer, enervándose de una tensión creciente y silenciosa, momento a momento... Unas ominosas estatuas en la pared frente a ti, representan sendos guardianes, (y sabrá el Único porqué crees eso, ya que en realidad no puedes ver si son figuras humanas o no, y mucho menos descubrir en que actitud han sido creadas estas figuras, sencillamente no consigues enfocar con claridad tus ojos sobre ellas). ¡De pronto comprendes que estás soñando! De la misma manera que otras veces, estás soñando, y dentro del sueño recuerdas que estás soñando... Sonríes suspirando, es un alivio, pero desafortunadamente dura muy poco, porque


algo ocurre en el intento por enfocar la vista en las estatuas; sientes una mano helada en el vientre y caes de rodillas, mareado y débil, mientras una voz nublada comienza a exigirte imperiosamente algo, es un sonido que duele tras los ojos: -- Okenni ispta (¿O tal vez Ojeinsh spiteh?) – repite una y otra vez, insoportable. Desesperadamente buscas una salida, una respuesta, buscas despertar, infructuosamente... tal vez sólo pueda salvarte la extraña hebilla que aprietas tembloroso, si tan sólo supieras cómo utilizarla... -11

-26 Crao-del desaparece en las brumas de las guerras previas al Gran Silencio, fue visto en muchos lugares, a veces envuelto en luz enceguecedora que nadie se explicaba, o cubierto de cansancio y polvo entre las filas de los combatientes, y su voz dominaba el estruendo de batallas muy distantes entre sí; su hacha se abría paso en Ilid, y zumbaba en la costa Tumturiana al día siguiente. La figura misteriosa de Unoiti Crao-del se funde en la memoria en ruinas de ese ambiguo tiempo en que desapareció del mundo el hermoso reino de Tumturia. -25 “Tomarás tu buena semilla de kajjn, que deberá lucir lisa y limpia. Es buena señal si tu semilla deja transparentar el espíritu de kajjn de manera evidente. Enterrarás la semilla en tierra o barro generoso, nunca en arena ni ceniza, y le darás de beber a la tierra si está seca. Una semilla de kajjn se convierte en una planta en la tresmilésima parte del tiempo que le toma a un arbusto de skruye, por ejemplo. Buscarás entonces a un enjambre de kairitos, los mas luminosos que puedas encontrar, y atraparás algunos (por supuesto cuida de no estar mojado al hacerlo). Con una fibra, o un pelo, atarás los kairitos a la planta. Deben estar vivos y sanos, o no precipitarán correctamente al kajjn. Luego los salpicarás, y te pondrás a salvo de inmediato, al menos a diez pasos de distancia. Si todo ha resultado bien habrá nacido un kajjn en etapa de movimiento. Cuando la igniclosión se esfume acércate. Sé paciente con tu kajjn ¡Mucha suerte hijo mío!” Sirinot debl, tercer ceremonial, ante puertas de Gunarid durante su sitio, Fuerzas Timénicas de Afjitio. 299 A.L.V. -24 … Un crujido, un silbido largo, náuseas, negrura y silencio, un sueño sofocante. Largos siglos pueden pasar en el limbo. Después el cuerpo, el dolor, el tacto. (Borra 2 valores de Resistencia en tu Hoja de Control) --Está vivo. Ve a buscar a Sajyius, ¡rápido! Las voces llegan pastosas, como sonando bajo el agua, y te provocan comezón en los oídos. Tal vez al día siguiente recuperas la luz, tardas infinitamente en enfocar tus ojos, mientras tu mente lucha por reconocerse, sin éxito. Algo espantoso sucede. No recuerdas quién eres. Cuando despiertas de un nuevo desmayo te encuentras en una habitación de color marfil, tendido en un lecho verde claro, ante un ventanal gigantesco, del suelo al techo. La luz del sol entra con fuerza, como una catarata silenciosa... El silencio… ese silencio… quieres pararte y tus piernas no te sostienen, súbitamente débil. Vuelves a tener conciencia cuando unos hombres albinos, parecidos a Elikhé, te ayudan a volver a la cama, mientras manipulan sobre ti unos artefactos que brillan y emiten extraños maullidos. --¿Qué pasó?.- musitas. Tu voz te asusta, no parece tu voz. ¿Qué… donde estoy? --Estás aturdido. Te encontró un técnico, en un pliegue.- te contesta una mujer alta y delgada, mientras digita en un mínimo tablero chato y consulta tus pupilas con un bastoncito luminoso, que te deja ciego un momento.- Estabas con Elikhé, evidentemente no eres de aquí.- Te sonríe.Mi nombre es Sajyius, ¡bienvenido a Katzonomitz´Tah, Gran Hombre Problema! ¿Cómo te llamas? --No… no lo sé… *

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--Todavía no entiendo lo de “Hombre Problema” Sajyius Recorren a pié un largo pasillo curvo de cristal. El clima parece feroz allá afuera, una tormenta eléctrica sacude el horizonte. No puedes quitar la vista del sol rojo, grueso, que colapsa allá en lo hondo del horizonte a tu izquierda, y el pequeño sol blanco que simultáneamente alcanza el cenit sobre tu derecha… parece perforar las nubes, las quema. --Lo entenderás. El Maff tiene la obligación de tomar una decisión única en nuestra historia. La tecnología de grieta sostiene nuestra civilización. El hecho de que estés aquí constituye una prueba de que estamos pagando un precio demasiado alto por eso.


--Creo que Elikhé dijo algo de eso… no sé, Sajyius, escucha, no tengo…- te detienes, confuso.no tengo nombre,- completas- no sé quién soy, pero tengo la sensación de que estaba buscando algo importante, estaba… --No te preocupes, tus recuerdos volverán, mientras tanto disculparás que te hayamos radiado con un C.F.I. para que supieras hablar. --¿Un que? --Un C.F.I. un complejo fraccionante inductivo, en este caso induciendo el lenguaje, el Katzomíd. ¿Acaso crees que estamos conversando en tu idioma? - Dice tras esa sonrisa radiante, un momento antes de maniobrar graciosamente con su pulsera en el aire, y abrir una puerta que no estaba ahí hasta ahora.- Ven, sígueme,- te apremia, y como ve que aún estás dudando, te toma de la mano. Un breve pasillo, completamente tapizado de tela negra, que se hace visible por la luz de unas pocas ranuras diagonales, después un techo bajo, una poterna que se descorre, y un silencio expectante. El Maff parece de hielo, un salón de cientos de pasos de altura, transparente y vidrioso, donde nunca están ocupados todos los nueve mil asientos que se encaraman a lo largo y alto de los tres dólmens. Estas estructuras engarzan un árbol de geometría compleja, que afila sus agujas y establece espejos y láminas a distintas alturas, una filigrana de andamios y mesas que interconecta los tronos y presenta ante ellos pantallas o membranas eléctricas. --¿Qué…? Sajyius- murmuras, tenso, cuando la atención del Maff, o de la mayoría, se centra en ustedes, y te sobresaltas cuando una voz profunda rompe el silencio, relatando cómo fuiste hallado en tales y tales coordenadas. Sigue con un chorro interminable de cifras y códigos, dándote el tiempo suficiente para tomar un respiro, observar las graves facciones del Maff, volver a encontrar con alivio los ojos de Sajyiu, preguntarte porqué nadie les ofrece un asiento, y ponerte ansioso otra vez. Se parece demasiado a un tribunal, o a un juicio. --Dime, ¿eres un legítimo habitante de la Región? Pregunta una voz en tu mente. --¿La Región? --La Región, el plano que conforma tu sistema, lo que llamas Ante los Velos. ¿Qué dirás? Si contestas que sí PP-33 Si contestas que no PP111 -10

-23 Saliendo a la superficie en las afueras de Ilid sólo para emerger en el centro de una batalla descomunal, una carnicería de sicalis y pretolkos donde la gente humana parece no tener nada que hacer, salvo morir... Escapas milagrosamente a las primeras dos embestidas de la lucha, caes y te levantas para correr en el momento en que tres sicali se echan sobre ti. Prueba tu Suerte. Si no tienes suerte ya no la tendrás en esta vida. Si eres afortunado esta vez, un golpe formidable aplasta contra el suelo en ese momento a la furia mas cercana; un pretolko monstruoso, ¡nunca habías visto algo así!, demasiado rápido y grande, casi por completo invisible además. Las sicalis lo atacan y tienes otras dos respiraciones de pausa, media vuelta, un golpe en las costillas, correr… de pronto una mano sale del vacío, de la nada en el aire. --¡Vamos! ¡Vamos!.- te gritan, y sin esperar respuesta tres o cuatro brazos te atrapan y caes del otro lado del sonido, confuso… PP-21 90

-22 Te incorporas, mareado y confuso, hasta que tus ojos enfocan nuevamente, y miras a tu alrededor. Sobre las brumas de esporas, el sol vuelca al rojo, y el pantano informe se silencia, en el momento mágico del amanecer. Los sapos y salamandras enmudecen, y el zumbido de los mosquitos y avispones toma el turno. Aparentemente estás en algún punto de la región pantanosa de Tumturia, muy lejos de Ilid. Deduces tu rumbo entre los islotes de musgo gigante y los charcos iridiscentes, y llevas caminando un buen rato cuando descubres las ruinas… Emergen de la masa de barro, como dientes rotos. Las piedras fueron verdes alguna vez. Una barranca vertical muestra la sección entera de un muro. A la sombra mas violenta del mediodía, te detienes a comer algo (Borra 1 Comida en tu Hoja de Control), y luego examinas con curiosidad las viejas rocas. Distraídamente escarbas un borde…que curioso… desprendes... y das un salto atrás cuando el bloque cede cayendo hacia dentro. Cae con un resoplido seco y un golpe profundo, y una bocanada de aire muerto te golpea el rostro. Aferrado instintivamente al grifo amarillo, recibes claramente un impulso mental, alguien que no es Sae-Nuik. La comunicación es imperativa, se te dice que cultives ahora mismo un kajjn maduro, de inmediato, sin perder un instante. Dudas, y es posible que ni siquiera sepas qué es un kajjn, pero si tienes una semilla de kajjn, si sabes como cultivarla y decides intentarlo, pasa a la página de Unoí Suldo um que resulte de multiplicar por dos al número que estaba escrito en el ánfora que guardaba las tablillas donde aprendiste a hacerlo. Si no tienes la semilla, si no sabes cómo cultivarla, o simplemente no quieres hacerlo, tal vez decidas entrar a este lugar de todos modos PP38... Si prefieres mantenerte apartado de ruinas y subterráneos, seguirás abriéndote camino, medianamente orientado, sin dejar de moverte en todo el día. Será algo peligroso pasar la noche


aquí, pero en cualquier caso, no puedes seguir viajando en la oscuridad por este laberinto de pozos y lagunas, así que buscas un lugar casi seco, y comes algo antes de intentar dormir un poco (Borra 1 Comida en tu Hoja de Control), pero no tienes suerte, el suelo está lleno de unas larvas pálidas que migran obstinadamente en una misma dirección, y hay unas polillas grandes como tu mano que revolotean e insisten en caer sobre ti. Además el coro de ranas sube de punto hasta hacer temblar el aire, es imposible dormir así (Borra 1 valor de Resistencia en tu Hoja de Control), el pantano parece despertar con la noche, y toda clase de criaturas desconocidas se despliega en busca de alimento. Cangrejos negros, insectos, culebras y anugmas, aves carroñeras noctívaras, incluso los lobos suelen aventurarse en estos páramos. En eso estás pensando cuando tus ojos distinguen una sombra furtiva, silenciosamente mezclada con las otras sombras, y luego otra, y otra, en un cercano círculo… ¡rodeándote! Leerás “En lo Profundo” en la página -31 90/-23

-21 De bruces en el barro... sintiendo un viento helado en la nuca, te incorporas tratando de ubicarte. Estás en un páramo amarillo, sulfuroso, que parece extenderse sin remedio hasta el horizonte. Unas columnas de humo negro se derraman en el cielo, torcidas a lo lejos. Es tu único punto de referencia, así que caminas interminablemente, mareado y tosiendo el aire irritante, hasta que unos bultos a tu izquierda te llaman la atención. Resultan ser los grandes cadáveres de unos animales de seis patas, unas treinta bestias que parecen haber muerto cruzando esta región. Nunca habías visto animales así, tienen membranas entre los dedos, y te recuerdan ligeramente a los caballos, pero son mucho mas...anchos. Sus huellas deben llevarte al mar, supones, y así empiezas a seguir el rastro por la planicie de barro amarillo. Pronto no tienes mas remedio que descansar, es obvio que este aire malsano fue lo que mató a esos animales, y comerás algo para reponer fuerzas (Borra 1 Comida en tu Hoja de Control), pero será mejor que tengas un puñado de pructira para masticar, lo que te librará del veneno. Si esta hierba no está entre tus provisiones Prueba tu Suerte; así sabrás si puedes seguir caminando... o darte por muerto. Con mucha suerte, te recompensará un golpe de aire marino, que te reanima de inmediato, cuando alcanzas las rocas grises de un acantilado imponente sobre el mar. Hay un grupo de islas allá, esta tierra no es Tumturia, ¿será Sguérene? Un valle soleado y un pueblo de pescadores duermen al sol más allá de las rocas, en la falda de una playa con forma de sable. Decides encontrar un camino para bajar. Prueba tu Suerte. Si no tienes suerte vas a resbalar... Si eres afortunado el descenso no será tan dramático, y pronto estarás caminando en las rocas a pocos pasos del mar. En la dentadura negra del arrecife, vuela la espuma rabiosa de cada corpachón de agua que acomete. Pronto estás empapado de pies a cabeza, pero firmemente decidido a cruzar y llegar al otro lado, al pueblo donde podrás pedir ayuda para regresar a Tumturia cuanto antes. Entonces algo te llama la atención, parecen los restos de un bote, tomado por las ostras y empotrado en una grieta, quién sabe desde cuando. Del costillar desecho rescatas una vasija cerámica, sellada con cera, que luce grafías aún vagamente visibles. Sólo descifras un signo que significa 5. Al romper la vasija, te quedas con tres tablillas de madera roja, cerúlea, con tallas en tumturiano, que puedes leer cuando quieras en la página -25. Regístralas en tu Hoja de Control, antes de continuar tu camino. La playa es una delicia, en la curva suave de la bahía se hamaca constante el voceo de las olas, el pueblito cada vez mas cercano parece dormido en la luz, por momentos te detienes a observar el mar, y así es como descubres que te están espiando... Leerás “En lo Profundo” en la página -12 -17

-20 Nunca entenderás cómo lograste formular el hechizo en estas condiciones, pero por fortuna funcionó. Una bandada de aves del mar vuela sobre ti en una formación muy extraña, todas traen una soga que suspende un trapecio al alcance de tus manos. Aferrado con todas tus fuerzas vuelas sobre las olas, salvado a último momento de una dentellada monstruosa, y a toda velocidad la bandada se dirige a tierra firme, poco después, agotado, te desplomas en una playa de Sguérene... Leerás Unoí Suldo um en la página 13 107

-19 El cofre parece fabricado con ennokitiom, un metal bastante maleable, común y poco llamativo, no suele usarse para objetos como éste. Su cerradura parece responder a una llave fina y larga, como un estilete, pero no tienes esa llave, y los puñales y ganchos que pruebas no resultan. Si sabes cómo hacer un encantamiento de llave, hazlo. De lo contrario llegó el momento de usar la fuerza bruta, porque pronto tu maniobra puede descubrirse y serás visto como un traidor sin duda alguna. ¡Al quinto hachazo el cofre por fin se abre! En el suelo se derrama un pesado polvillo iridiscente, que parece todo su contenido. Al igual que otros hombres, te inclinas sobre la montañita brillante, intrigado... la misteriosa


sustancia ha comenzado a transformarse en un espeso humo azul piedra... ¡que se mete de pronto en sus narices! Todos salen corriendo en pánico, pero los hilos de humo corren y se precipitan como ríos al interior de los cuerpos de todos los seres que respiran en doce mil pasos a la redonda... un gran círculo de conciencias dormidas, un vacío de pájaros y ratones. El amanecer es un espectáculo de reflejos naranja y gotas encendidas, una danza lenta y silenciosa, pacífica... -2

-18 La puerta duerme bajo el polvo desde hace tanto tiempo... unos cerrojos fundidos por el óxido se desprenden como un bloque entero y el marco cruje cuando empujas. Vencida por su peso la puerta se descoyunta y cuelga de uno solo de sus goznes, mientras alzas tu antorcha y tratas de ver algo del interior, sin éxito. Das un par de pasos a la oscuridad, que no cede, a no más de un paso llega la luz, como si las sombras que te rozan fueran sólidos jirones de niebla. Te recorre un escalofrío, estás empapado y todo parece mojado, exudando un olor orgánico. Molesto, pateas para sacudirte el fantasmal sudario que te roza las piernas todo el tiempo. Ahí está la pared, allá... Leerás “En lo Profundo” en la página -79 75

-17 Aún no has tenido tiempo de pensar que harás, cuando algo realmente extraño se presenta en el horizonte. El mar relativamente calmo desde la noche, ha formado ahora una ola larga y perfecta, que viene en tu dirección, rompiendo una pequeña cresta de espuma como si hubiera un banco debajo. No tiene ni la fuerza ni la velocidad para darte problemas, incluso tomándote de estribor y contra viento, pero eso no es lo que te preocupa; ¡Alguien viene surfando la ola! La tabla blanca, un hombre alto de ropa traslúcida, tintineante, tranquilamente viajando en línea recta y... ¿tocando una flauta? Mágicamente, al hallarse a pocas brazadas, el hombre deja de tocar y la ola se cae, se hunde sola, hasta que la tabla llega justo bajo la borda. Reaccionando por fin, buscas un cabo y lo ayudas a subir, y pronto quedan ambos cara a cara y sin saber qué decir, ninguno de los dos. Al fin el hombre rompe el silencio: --Soy Griajiéml, soy un Anient-Trá, y si tu nombre es Crao-del, si tu eres el cazador refulgente, tenemos mucho de qué hablar. --Entonces te escucho con atención Griajiéml * * * * * * * * * * La tabla de laro monta una ola alejándose, empujada por la dulce armonía de la flauta de seretén. La charla con el Anién-Trá te ha dejado mucho en que pensar, está anocheciendo cuando aprietas concentrado el Okenni en forma de pez, el collar que Griajiéml te dio, y sopesas la magnitud de la misión que enfrentas ahora. Eres relativamente capaz de usar las velas y predecir el viento, pero esperas al nuevo amanecer para intentar navegar. La posición de Nurú, visible hasta el mediodía, te orienta hacia las costas de Sguérene, y para cuando empiezas a sentir hambre, el color del agua ya se aclara, porque comienzan los vastos bancos de coral y seretén. Negros abismos se abren a intervalos junto a las capas verdes luminosas de las aguas menos profundas. Este es el mar de Yelm, como le dicen los pescadores Tumturianos... La línea negra de la costa se revela en el horizonte, y el viento favorable te acerca cada vez mas a Sguérene, no tardarás mucho en llegar según parece. Pero no estás en tu día de suerte, el mar de Yelm no sólo se conoce por la riqueza de sus bancos de peces, que prosperan en estas aguas cálidas, superficiales, lo recuerdas cuando un golpe bajo el barco te toma por sorpresa, echándote de rodillas. Te incorporas y corres a ver sobre babor temiendo lo peor. Un escalofrío te recorre la espalda, cuatro o cinco siluetas negras, largas, serpenteantes, todas mas grandes que el barco, circulan bajo la superficie; ¡Son mosasauros! Una nueva embestida está a punto de volarte de cubierta. El “croc” en el casco sonó muy mal, te inclinas sobre el agua para adivinar de donde vendrá la siguiente embestida, y comprendes con desesperación que el barco se hunde. Si posees un saquito con polvo de las hadas de una ninfa, suma veinte al número de la página donde lo adquiriste, y pasa a la página resultante. Si no tienes contigo esta protección, y no puedes tampoco formular un encantamiento, serás irremediablemente comida para los saurios... -27

-16 Este es un poderoso encantamiento, donde pones toda tu concentración y energía, logrando llenar tus manos con tres perfectas réplicas de los Okenni originales que el reino mineral dejó escapar en la emoción del primer Pulso. En muy pocos mundos vivía hoy día algo metálico que no fueran corcoe o etoriles, y en muy pocas cosas intenvendría el metal, pero los Okkeni existen y se han perdido. Nada de esto sabías hasta hace un momento, sin embargo el precio a pagar es demasiado alto. La energía que el encantamiento absorbió del cazador es


demasiada, el esfuerzo superó tu límite, sintiéndote de doscientos años, jadeas cayendo de rodillas, desmenuzado, te desplomas... -27

-15 Encorvado en el suelo, a punto de perder la conciencia formulas el encantamiento y algo totalmente inesperado ocurre. Porque ninguna puerta se abre, ni llave alguna cae en tus manos, nada de eso. El entorno se ha transformado por completo, sostienes largas pinzas de forja, y un mazo metálico en lo alto, ante un brasero gigante, y la fragua asoma en un peñasco sobre un mar de vegetación selvática que se extiende hasta donde alcanza la vista. El silencio sólo es interrumpido por el chisporroteo del fuego, un coro lejano de ranas y pájaros a tus pies... y tu propio jadeo. No logras entender cómo llegaste aquí, o qué estas haciendo. Miras lo que sostienen las pinzas ¿es la hebilla? ¿Es acaso la hebilla que...? 110

-14 Nunca se ha intentado algo así, el intenso poder que la adrenalina te hace volcar en las palabras del hechizo surte efecto de inmediato, y contra toda esperanza enfrentas al Nemok. Su fuerza es abrumadora, aplastante (aunque ahora tu serías capaz de arrancar una casa de sus cimientos)… el horror te invade cuando ves que al menos otros cinco Nemok están a tu alrededor. Lo peor es esa espantosa sensación de que esto no es un animal, ni siquiera en el ambiguo sentido en que lo son los soor. El que te está combatiendo es “alguien”, es un ser inteligente y capaz de odiarte... ¡rápido! Si eres capaz de formular un hechizo de omniglosia tal vez consigas comunicarte con él. Si es así, tienes en tu poder la fórmula correspondiente, pero ¡cuidado! Cuando lo hagas, deberás restar al número de página que se te indique, el número que está grabado en la bolsita de cuero, esa bolsita de cuero que contenía la fórmula. Entonces tomarás a ese resultado como la auténtica página de destino. De no poder formular el hechizo de omniglosia, tus fuerzas van a colapsar antes de poder vencer a estos seres, y tendrás que darte por perdido. 71

-13 El movimiento inesperado de estos extranjeros ha dado un respiro suficiente para que algunas personas mas alcanzaran el edificio, así que saltas a la calle con el arco armado y te acercas para saludar y presentarte, saber al fin y al cabo quiénes son esta gente y reconocer de inmediato si hay pensada una estrategia o si hay muchos mas grupos de ballesteros en la ciudad. Estos hombres se llaman a si mismos nómades blancos, dicen ser doscientos, sólo están respondiendo, dicen, al pulso inconfundible de un instinto especial de su raza, que no pueden dejar de atender. Todo suena a locura, pero la edad brumosa y lo raro de esas ropas algodonosas, la innegable rareza de las ballestas, y de su modo de moverse, usando así las palabras... y ese tono con que las dicen, todo golpea con un impacto confuso, no son tumturianos ni sguerenitas, y mucho menos son montañeses... -- Los pretolkos son ahora mas peligrosos, los soor necesitan ayuda, tratamos de ayudar, cuando no podemos salvar la vida del soor, salvamos el calibraje de su piel y entonces la piel sigue viva, igual que la madera naranja del abudele. ¿Comprendes? Quien sabe qué hubieras contestado, si el devenir de la batalla que cocina la ciudad, no volcara de pronto un grupo de gente corriendo a buscar refugio por esta calle. Gritas para guiarles al portón de la casona, mientras los nómades se abren en semicírculo y apuntan sobre las cabezas agitadas, y a una señal invisible, sueltan una corta y pesada lluvia negra, que hace presa en la primera fila de sicali, y vuelven sin pausa a cargar un segundo dardo con un movimiento suave y sincrónico. La segunda andanada de flechas está ya en el aire, cuando descubres una de estas fieras que ha burlado el cerco y está a punto de matar a dos muchachas gemelas y a tres ancianas, que se quedaron rezagadas al correr hacia la casona. Soltando el arco corres a derribar a la sicali, saltas sobre su espalda y ruedan por la calle. Como un gato, ya estás de pié y listo para pelear. Alientos: 20

Lanza: P3A

Destreza: 2 Si vences, las mujeres se deshacen en agradecimientos antes de correr a refugiarse, y una de las ancianas pone en tu mano un saquito de cuero, con una calmada y enigmática sonrisa cómplice, que te parece completamente incongruente en medio de esta locura, pero guardas el saquito (Regístralo en tu Hoja de Control), notando que tiene grabado un símbolo que representa la continuidad de la conciencia en el mundo tras los velos, o el número treinta y tres, o el grafismo mukné que significa “volver”, “pertenecer”, y tal vez, “correr”. Sin embargo no es


momento para ver esto, ahora sabes que los nómades blancos tal vez sean la última esperanza para Tumturia... Leerás “Unoi suldo um” en la página 11. -27

-12 El hechizo surte poderoso efecto, cargándote de una fuerza y energías que nunca has manejado antes, desbordándote de un poder irresistible, y ¿qué es lo que ocurre con el ímpetu de los ríos gigantes cuando alcanzan el mar? Así Crao-del se pierde y desvanece entre las inmensas fuerzas desatadas, y su voluntad de pasar (¿pasar adónde?, piensas) es tan grande y devoradora, que muchos Crao-del surgen y se apagan por toda Tumturia. Unoíti Crao-del, le dicen, y es visto entre los cansados pescadores del fin del río, y al día siguiente brillando cuesta arriba en las montañas, un leñador jura que habló con él, mientras alguien mas encuentra su voz en los tumultos de otra región... la agonía de Tumturia no da tregua, y la figura el cazador refulgente se pierde entre el humo de los incendios y el dolor de las batallas. ¿Dónde? ¿donde está el cazador...? 63

-11 Izquierda, derecha, derecha, con el corazón saltando en tu pecho, rodeas la carpa central, encuentras por dónde entrar y te deslizas al interior, dispuesto a pelear con todos los que se te pongan por delante, pero un solo bosuld ocupa la carpa, el mismísimo Atru-Shilg, que al verte, entiende de inmediato cuáles son tus intenciones y se dispone a matarte. Está armado con un látigo, y es muy rápido, no será algo sencillo. Alientos: 18

Látigo: P3A

Destreza: 5 Si no puedes vencerlo en menos de cinco asaltos, Atrú-Shilg tendrá oportunidad de dar la voz de alarma y estarás perdido. Si vences, tomarás el antiguo cetro, que descansa sobre la piel de un smabibá, y saldrás del campo bosuld a toda carrera. *

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Controlar a los lúdicos e invertir toda la situación es un solo acto, al tiempo que los bosuld son expulsados de Tumturia, las tropas irregulares regresan a Ilid, donde la invasión sicali es una ola metálica de sangre. Si a alguien le pareció cuestionada la autoridad real, toda oposición se esfumó cuando llegó un bando público con palabras del respaldo de Nuriblajek a tus acciones, que varios voceros leyeron en voz alta. El príncipe expresaba su gratitud al cazador, y les pedía a todos que volvieran a toda prisa, a defender Ilid. Mandas adelante a los lúdicos, mucho más rápidos que la gente humana. Defenderán a los Tumturianos, harán lo que puedan. A poco de iniciar la marcha, tu comitiva es alcanzada por una tribu de pescadores que ha viajado desde Ardag-Tigró, los arrecifes que dan límite a Tumturia. Dicen tener urgencia de hablar con alguien que pueda ayudarlos, y les preguntas qué sucede. Relatan cómo un nuevo pueblo ha surgido en el mar, no en una isla o en ninguna de sus costas, ¡en el mar mismo!, aparecieron de la nada en grandes balsas comunitarias y familiares, surfando en tablones de hechura maravillosa, y parece que en sus flautas de seretén se ha vuelto a oír la música de los flautistas, tan tristemente ausente en estos tiempos para los que oyen tras el roncar del viento. Y lo mas asombroso es que esa música así renacida mueve a su voluntad las olas y las corrientes. Los hombres y mujeres de piel grisácea, vestidos en tejidos de algas, se llaman a sí mismos “Anien-trá”, dicen existir desde siempre aunque nadie los ha visto antes, dicen compartir pacíficamente el mar con las sirenas y tritones, pescan, cazan y cosechan kisotías. Quizá los planes secretos de los bosuld tenían que ver con ellos, tiene que haber una conexión, piensas... Si acompañas a los pescadores de regreso al mar para encontrar a los Anien-trá, leerás “Unoí Suldo Um” en la página 3. De lo contrario PP-26 71

-10 Hace falta una voz firme para dominar el pánico de todos, en el miedo está el peligro de aplastarse unos a otros. Algunos cazadores te ayudan a conducir la avalancha humana por los túneles centrales, hasta alcanzar un espacio amplio dónde cuesta un milagro calmar a la gente, hacerla detenerse, contarlos a todos, tranquilizar a los desquiciados, pero pronto se hace evidente que las sicali no los han seguido. Casi ocurre otra desgracia cuando un nuevo montón de gente en pánico accede al mismo salón desde otro túnel y todos toman a los otros por enemigos. Cuando logras sentar a la gente en círculos y puedes por fin hablar, empiezas a


buscar quienes conocen al entramado de túneles, quién sabe algo sobre los puntos fuera de Tumturia por donde se puede llegar a salvo a la superficie. Una docena de manos se levanta, y en breve todos marchan con dirección segura, en relativo orden. Prueba tu Suerte. Si no eres afortunado correrás la misma suerte que todos... PP-23 Si en cambio tienes suerte esta vez, el suelo cederá bajo tus pies y caerás por la boca de una chimenea oculta, tragando tierra y golpeándote hasta desmayarte (Borra dos Alientos de tu Hoja de Control). Al despertar das voces y escuchas tu propio eco en las tinieblas. Si dispones de alguna antorcha es momento de usarla (Bórrala de tu Hoja de Control), y explorando este túnel, que parece un jofleydon, un ramal de volcán, pasarás a la página -33 de En lo Profundo. Si en realidad estás a oscuras y no tienes medios para iluminarte, date por perdido, jamás verías las grietas y abismos que te esperan en el camino... -9 El ala azul del Muro que rodea a la Ciudad sin Nombre tiene pasillos falsos, ahora lo se. Ignoro cuánto tiempo mas podré espiar sin ser descubierto. Mi hermano tuvo que saber sobre esto, estoy seguro. Si no fuera tan difícil ingresar a la Guardia sin probatorias de parentesco, yo nunca lo hubiera mencionado. El entrenamiento no ha sido tan malo, ya suponía pruebas físicas exigentes, pero el galvanismo, los vectoramientos, y el sustentario que había que aprender y practicar, eran agotadores. Sólo que no se puede patrullar ciertas zonas del muro sin vectoramiento, y vectoramiento sin galvanismo asiduo envejece aceleradamente a la mente. Por eso el sustentario es tan profuso, y se estudian filosofias y matemáticas de tres bases. Mis primeras tres estaciones frías las pasé en una de las Puertas, con nulo vectoramiento, pero también nulas posibilidades de averiguar que sucedió con mi hermano. Luego, durante otras ocho estaciones patrullé los corredores mas concretos de los tres primeros niveles, y apenas me asomé a cuatro o cinco ventanas en todo ese tiempo. No hay un guardia sin vocación, ninguno quiere saber nada mas, ser nada mas que un Guardia del Muro, no hablan de otra cosa que entrenamiento con alfanje y pica, o vectoramiento nocturno para descubrir quíen está a mil pasos del Muro, y mil pasos en qué dirección dimensional exactamente. Pero en realidad hay pocos incidentes verdaderamente inusuales, fuera del estallido de esta guerra en las últimas dos estaciones. Yo creí que nunca me asignarían otra zona del muro, alguna de vibración mas alta, donde presenciar fenómenos emergentes de tras los Velos, pero hace dos días que mi cuarto se encuentra seis niveles mas arriba, mis compañeros cambiaron, sueño con mayor claridad que nunca, y siento que algo está por pasar. Nadie menciona a mi hermano. No me extraña, si todavía está vivo debe de patrullar cientos de niveles arriba. Pero si todavía vive, ¿Porqué Sjadila soñó aquello? ¿De dónde salió esa imagen de mi hermano, hecho pura luz, apareciendo de la nada en el pueblo, en su casa? … ¿Está o no está muerto? Ciudad sin nombre, Región post Gran Silencio, segundo fractal, registro en cera. -19

-8 La cerradura se destraba, con un chasquido delicado, y también se desliza fuera una sección tangencial del cofre. Muestra unos símbolos incomprensibles, que te dan una sensación inquietante, de peligro oculto... Pero no hay tiempo que perder, si se descubre tu maniobra vas a ser acusado de traición. Así que abres la tapa y contemplas una montañita de polvillo iridiscente. Parece todo. Sobre tus hombros se asoman todos los demás mientras revuelves con una daga y de pronto, un espeso humo azul piedra se desprende del polvillo y se mete alevosamente en sus narices. Explosión de gritos y carreras, como cuando alguien sacude un panal de avispas o es atacado por snufos, pero en el espacio de doce mil pasos alrededor del cofre, esta misteriosa sustancia viaja al interior del cuerpo de todos los seres que respiran, e irremediablemente los deja inconscientes, en un sueño que va a prolongarse por siempre... y del que ya no regresarán nunca... -17

-7 El encantamiento de fuerza se activa y súbitamente eres una entidad temible que se revuelve luchando frenéticamente en un mar púrpura. Te abres paso nadando lejos, mas rápido que cualquier criatura del mar, convertido en un estallido de energía que se sumerge y surge hasta dejar una distancia considerable entre el naufragio y tu. Eufórico descubres que mientras perdura el efecto del encantamiento puedes sumergirte considerablemente sin molestias, y decides aprovechar esto para investigar algo inusual; un extraño objeto, sospechosamente simétrico, que se yergue en la cúspide de una colina, diríase que es un monolito, un menhir, y te parece distinguir también rastros de una vieja calzada de piedra que desciende a las profundidades, todo desdibujado por las plantas marinas y el agua turbia. El monolito está tomado por las ostras y pólipos, pero deja entrever en algunos lugares los rastros inconfundibles de viejas grafías talladas; ya no tienes ninguna duda; es artificial. Rodeas la base, curioseando, hasta que algo brillante te llama la atención a tus pies. Es un extraño collar metálico, ricamente labrado en forma de reptil, que parece enteramente nuevo al sacudirle el limo. Has encontrado, lo sepas o no, uno de los Okenni, una creación directa del Único, uno de varios objetos de aquel


metal primigenio que en los primeros días originaron seres metálicos... Regístralo en tu Hoja de Control, antes de regresar a la superficie, y luego, usando el último resto de poder del encantamiento, tomarás tierra en las costas de Sguérene. El esfuerzo te agota por completo, y caes de inmediato en un profundo sopor... PP13 de Unoí Suldo Um -6 Te envío a nutrir tu mismo origen, simiente refinada en doce mil crisoles de escama tras escama del tiempo, te envío a envidiar tu devenir, a sofocarte a ti mismo, hijo de la consecución deliberada del Único. A tu muerte te envío, azote de la dulzura del horror. Te envío lejos, te envuelvo en hierro y vairilo negro, el uno oxidárase hasta soltarte, el otro seguirá al incrustarse en lo hecho… Quiera el destino del rastro de todos, el hueso injerto al miedo, quedar perdido en jofleydons, de la era primaria en la Tierra, y acaso pueda el brillante vairilo amarillo, anclarte fuera y quebrar tu cuenca, llevarte lejos y dejarte ajeno. -1

-5 Azaonth aterriza sobre una rama de corteza color canela, de unos treinta pasos de ancho, el tronco del que surge es la tercera parte de tu horizonte visual, el abismo bosteza en un vaho caliente zumbante y nervioso a tus pies, exhalando niebla y silbidos. Descorazonado te preguntas cómo seguirás un rastro en este ambiente, y por dónde empezar. Lleno de entusiasmo un momento antes, ahora el tamaño real de estos árboles (y de estos insectos), y la sensación de insignificancia, de no tener poder alguno, te abruma haciéndote dudar de tus propósitos. A tu lado, Azaonth siente tu desánimo, siguiendo en silencio la línea de tus pensamientos, no interviene. Decides contactar a Saé-Nuik, si eso es posible desde aquí, pero tu concentración no es suficiente. Sin embargo captas algo más que Azaonth también sintió... no hace mucho cierta presencia superior dejó su huella y su perfume en toda la vida, en cada árbol y liana de la Selva, en cada duende y en cada rana, en todas las polillas y babosas esta presencia se hizo sentir, desde las zonas mas altas de la Selva, al suelo en sombras mil o dos mil pasos mas abajo, penetró en la estructura íntima del agua y el aire, y una serie de cambios comienzan ahora. Al comprender que estás decidido a bajar y explorar, Azaonth considera que no debe acompañarte, no es sólo que cree que debes continuar solo, además ya siente ese hambre única que comparte un poco con los soor, y con ciertas otras entidades, la necesidad de vivir una vida abstracta por completo, en las alturas mas libres, algo deseable, pero aterrador para una identidad... Antes de despedirse el hipoglifo te señala los ciglure, gruesas lianas por cuyo interior hueco puedes descender con bastante seguridad, aunque tal vez sea mejor que uses las enredaderas. De pronto es tal la adrenalina que Crao-del siente, tan expansivo su instinto, que toda una nueva carga de imágenes y recuerdos afloran de repente durante tu descenso. Ya te sientes más seguro y conectado al entorno. Por momentos faltan apoyos o pasajes para descender entre las ramas, pero vas resolviendo paso a paso, concentrado. A mitad del camino el esplendor del sol se apaga bajo la bóveda fresca, y una nueva luz de color magenta se proyecta a tu alrededor. Ciertos árboles fantásticos, de raíces extendidas horizontalmente en el aire, y con dos copas y dos troncos, producen esta luz con su copa invertida, bañando en ese raro color el suelo brumoso de la Selva, y alimentando las copas de los árboles menores, que crecen hasta cuarenta pasos o cincuenta pasos de altura. Así la Selva se divide en múltiples capas de verdor, y nuevos mundos surgen en todo el abanico de luces y aguas. Porque bajo algunos árboles, cae una permanente lluvia que ninguna tormenta explica, y que el manto negro de hojarasca absorbe ávido. Alzas la vista, sobrecogido bajo la altura salvaje de la flora, apretando el hacha como si fuera un salvavidas, metido en barro, hojas y caracoles hasta las rodillas, lleno de moscas, avanzas resuelto a encontrar un rastro, resoplando, y la cortina vegetal se cierra tras de ti... Leerás “Unoí Suldo Um” en la página 1 -1

-4 No te has detenido a pensar qué impresión va a causarles el hipoglifo, pero comprendes de inmediato que en realidad no ven a Azaonth, él está sobrevibrando y se mantiene justo fuera del borde de su percepción, y es muy posible que crean que llegas volando por ti mismo, así que te rodean con alegría y asombro, hombres delgados de piel cobriza y ojos grises, y todos al mismo tiempo, te hablan en una lengua muy distinta a la del reino. Así empiezas a entenderte por señas, a decir tu nombre y escuchar los de ellos. Como gente, se llaman a si mismos PitenTrá, y te llaman “trá”. Te miran con la curiosidad de unos niños, en especial uno de ellos que observa intrigado tus ropas y pertrechos, parece buscar algo que no encuentra en ti, dice algo a sus compañeros, te revisa otra vez y de pronto... ¡se va volando! adelantado unos pasos sobre la ruta de ramas que ha tomado el grupo, se impulsa en unas alas casi invisibles, de nervaduras como látigos, que brotan de una mochila de madera naranja, y en un par de movimientos se


pierde de vista dejándote de boca abierta... Cuando buscas a Azaonth para preguntarle por esto, encuentras que el hipoglifo se ha ido. Leerás “Unoí Suldo Um” en la página 14 89 -3 La puerta tiene un rostro, toda la puerta es un intemporal rostro dormido de metal, un rostro que no es humano ni lúdico, de ojos cerrados y la frente cubierta de símbolos. Algunos parecen mukné, pero de formas tan arcaicas que no podrías asegurarlo. Repasando la talla descubres que tu mano cabe en el hueco de su narina izquierda, y te arriesgas a hurgar en lo que parece ser el viejo mecanismo de su cerradura; forcejeas con una palanquita rugosa, casi destruida por el óxido, hasta que cede con un crujido, y algo se desplaza dentro de la puerta, pero ésta no se abre. En vez de eso, los grandes párpados metálicos se descorren, y ahora, en los irises curiosamente vivos, se multiplica el reflejo de tu antorcha, y tu expresión de sorpresa. Los ojos están hechos de un metal amarillo que parece casi líquido y dan la impresión de que realmente te ven. Nada mas sucede por un rato, y empujas suavemente la puerta, y luego un poco más fuerte, accionando la palanca, pero no se abre, y por fin decides intentarlo con la otra puerta. PP-2 -3/89

-2 La puerta no se resiste, como toda la madera en este lugar, espera lo mínimo para deshacerse, se pudrió y secó hace ya tanto tiempo, que unos pocos golpes la hacen volar en pedazos. La antorcha irrita de amarillo las piedras húmedas de la siguiente sala. Su luz te muestra unos curiosos espejos cubriendo cada pared, largos espejos de nurúshe, del techo al suelo. Tu propia figura te espanta al descubrirte en ellos... Al situarte entre dos espejos, no solamente multiplicas tu imagen, algo más parece agregarse en cada repetición, detalles inasibles, que te traen otra vez el viejo terror a perder la identidad, y la reciente advertencia de Sae-Nuik, que no has sido capaz de entender por completo. Si vas a buscar el punto en la sala donde tu imagen se refleje en mas espejos, donde convergen todos los reflejos PP-27 Si prefieres dejar estos juegos y tratar de entrar a la sala restante PP-18 95

-1 Antes de volver a abrir los ojos notas el cambio en el aire, que parece el aire abierto de la montaña, pero es más cálido, y viene nutrido de olores vivientes. Azaonth vuela plácidamente, sin esfuerzo, cerca de las copas de los árboles, aunque la distancia es engañosa...un pequeño vuelco en la perspectiva de pronto te desarma por completo. Los árboles están realmente lejos allá abajo, doscientos, trescientos pasos abajo, no cuarenta como te pareció al principio, pero son diez veces mayores que los viejos árboles tallados, y por eso parecen tan cercanos, ¡y están vivos! Vivos y luchando por la luz del sol, estirando mundos de hojas sobre el vacío. La Selva Primordial se mueve, se mueven sus serpientes, sus mares de insectos, los pálidos lirios carnívoros se mueven, toda rama o raíz busca su lugar, los hongos trepan a la vista, en el balanceo violeta del cortinaje de barbas de dufen, zumban moscones por millares. ¿El suelo? Si, en algunos territorios puede encontrarse algún que otro parche de limo tóxico y roca volcánica, zonas pantanosas llenas de tábanos, snufos y anugmas. En ninguna parte hay un espacio despojado de vida. Los recuerdos de Azaonth te asombran, y vuelves a preguntarte que tanto saben los hipoglifos sobre la creación, pero una suave barrera mental siempre aparece, amable pero firme, y nunca puedes pensar mucho en eso. Además, ahora una decisión mucho más inmediata reclama tu atención. Sobre las plataformas verdes, de pié sobre inmensas ramas, hay gente humana. Te han visto, te señalan y gritan, aunque el viento se lleva el sonido y no logras oír lo que dicen. Azaonth no sabe nada sobre seres humanos en la selva, puede que el hipoglifo nunca visitara el lugar en las frecuencias necesarias para cruzarse con personas, o tal vez la última vez que vino aún no había gente aquí, lo cierto es que tendrás que decidir si tratarás de hablar con ellos (PP4) ¿O seguirás volando a distancia prudencial hasta encontrar un lugar mas seguro donde descender? (PP-5)

¡Telióndajek bra smät! 0 Tu nombre es Crao-del, conocido en las leyendas del antiguo Tumturia pejk como Unoíti Crao-del, o cazador refulgente. Tus hazañas como rastreador y cazador son conocidas en cada rincón del reino, ganándote el respeto y la confianza del pueblo, gracias a tu poder de Visión que siempre has puesto a su servicio abiertamente. Huérfano, creciste bajo la tutela de Argra-smed,


uno de los mejores cazadores de Tumturia, y cuando se revelaron tus Dones, fuiste consagrado a Saé-Nuik, que ha sido desde entonces como una madre para ti. En Tumturia los duendes y lúdicos se sienten cómodos en compañía de los seres humanos, viven entre ellos, con ellos, fusionados al que-hacer diario con un derroche de alegría y fugacidad especiales. Ni Sguérene ni ningún otro país conocido tiene tantos elementales como Tumturia. Claro que los faunos y gigantes, así como las ninfas y hadas del polen, o los duendes mudos mas salvajes, prefieren la vida en la naturaleza. Algunas formas de vida o conciencia, no por completo esbozadas, titilan al borde de la percepción, o nunca han visto gente y no tienen nombre. Si bien conoces a la mayoría de los seres de este mundo, hay grandes misterios mas allá de las fronteras de Tumturia. El reino es ajeno a la guerra, los tumturianos desconocen las armas como tales, sus herreros son en realidad orfebres, y las puntas de flecha y hachas de los cazadores son tal vez las únicas armas que fabrican. Dos tercios de la gente humana se dedica a pastorear pramegs y cultivar todo tipo de vegetales, su vida es armoniosa y pacífica, adornada de abundantes celebraciones, mas allá de viejísimas tradiciones confusamente recordadas, sobre batallas e invasiones en la infancia del reino. Por esto, la noticia del secuestro de un príncipe de Tumturia, un niño llamado Telióndajek, hijo de Sefotundulák, revoluciona todo el reino, y todo se torna aún mas confuso cuando descubres que los raptores son un clan de lúdicos, seres que usualmente se dedican a disfrutar la vida y la conciencia, nunca involucrados en intrigas políticas, los últimos en pensar en el poder y en el control. Por otra parte, no hay oposición al reinado del linaje de Sefotúndulak, cuyo padre y su padre antes que él, colmaron al pueblo de la Bendición, encarnando fractales de la Conciencia, ya que sólo en su sangre eran activos los cristales que un día, todos tuvimos. Además Telióndajek ni siquiera será rey, porque de entre los hermanos ha sido escogido Nuriblájek, con la aprobación de Saé-nuik, niemándil consejera del reino, tal cual lo marca la tradición, en el spiralut mas recordado de los últimos tiempos. Precisamente te diriges al palacio real ahora, acompañado de los mejores cazadores y rastreadores de Tumturia, llamado por la urgencia de tu soberano, y es que Telióndajek ha sido secuestrado, ¡Telióndajek brä smat!

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Crao-del posee un amplio conocimiento de su mundo, al menos dentro de los límites del saber de su época, si está a tu alcance un Biorema, de los llamados “kuzz”, (preferentemente la versión corregida de Díspa Oplvid, ya que el Biorema original atribuido a Borombé Oit es poco fiable), el “Kuzz mlo” por ejemplo, tal vez te ayude a esclarecer circunstancias históricas o fenómenos naturales, al describir seres y paisajes con relativa claridad. Desgraciadamente pocos ejemplares han llegado a nuestros días, desde ese salto en el abismo; el Gran Silencio, muy pocos. Ahora aprenderás el uso de los dados y las reglas básicas de Combate, así como el modo de Probar tu Suerte. Uso de los dados.

Para Probar la Suerte.

En ocho lanzamientos consecutivos de dos dados, se necesita un mínimo de coincidencia de una vez (1) para determinar buena suerte.


Tu suerte es originalmente neutra, pero se volverá de signo negativo si te ves en la obligación de matar a mas de cuatro seres a lo largo de la historia, con lo cual se te exigirán dos (2) coincidencias en ocho lanzamientos para determinar buena suerte. Eventuales contactos con sicalis macho traerían el mismo efecto (en caso de que sobrevivieras a un contacto así). El texto te indicaría tal circunstancia.

En Combate.

Ante todo calcularás el valor de tus propios Alientos vitales, lo que es decir tu vitalidad, salud y estado físico. Para eso lanza tres dados, y anota el resultado en tu Hoja de Control de valores en la página 11. Esa cifra original no podrá nunca superar los dieciocho (18) Alientos a menos que se especifique lo contrario. (Considera que si llega a menos cuatro (-4) Alientos estarás muerto). Luego calcularás el valor de tu Destreza lanzando un dado y restando un punto al resultado, que anotarás en tu Hoja de Control en la página 11. Tu Resistencia debe calcularse del mismo modo. La vitalidad (Alientos) y Destreza de tu oponente te serán proporcionadas en el momento del Combate. Las armas y defensas que puedas utilizar tienen un determinado valor de Peligrosidad, o de Defensa, que también te serán dados oportunamente. En momentos de esfuerzo extraordinario, fuera de situaciones de Combate, el valor de tu Resistencia puede ser crucial, el libro indicará en esos casos, de qué modo.

Reglamento de Combate.

1Se lanza un dado por ti y uno por tu oponente, el de mayor resultado ataca primero. 2Un ataque normalmente se efectúa con el lanzamiento de un dado, al que se le suma el valor de la Destreza, y el valor de Peligrosidad de un arma, en caso de que el atacante esté armado. Puedes regular la intensidad de tu ataque restando los puntos de Destreza que consideres necesario, así como los de cualquier arma que uses. El resultado del lanzamiento del dado es el número de Alientos que se le restarán a quien recibe el ataque. 3Salvo excepciones, en un combate se turnarán en el ataque y la defensa ambos contendientes, hasta que uno de ellos sea vencido porque su Aliento llega a cero (0) o muere porque su Aliento llega a menos cuatro (-4) 4Al terminar cada Combate recuperarás la totalidad más dos de tus Alientos vitales, lo que te permitirá encadenar varios combates consecutivos. Pero ya fuera de la situación de pelear, te quedarás solamente con el valor de Alientos mínimo que hayas alcanzado en el Combate, mas dos (2). Volverás a tus Alientos originales a medida que descanses o te alimentes (ver 6-) 5El uso de escudos o protecciones, le resta a un ataque tantos valores como indique su capacidad de Defensa, pero a veces cargar con su peso puede reducir nuestra Destreza y Resistencia. Tanto la capacidad de Defensa de una protección, como su capacidad de entorpecer el movimiento, te serán dadas en el texto, al igual que la Peligrosidad de cualquier arma que se use. 6Luego de cada turno en el Combate, te restarás un valor de Resistencia, y si llegas a Resistencia cero (0), comenzarás a restar puntos de tu Destreza al atacar. En caso de que el texto indique comer, y Borrar una Comida en tu Hoja de Control (página 11) y no dispongas de ningún alimento, deberás Borrar un Aliento en tu Hoja de Control. También la falta de descanso puede mermar tu Resistencia, lo que se te indicará en el texto. Cuando te encuentras por debajo del nivel de tus Alientos originales y de tu Resistencia original, recuperarás un (1) Aliento y un (1) valor de Resistencia con cada comida, pero no sobrepasarás nunca el nivel original de tus valores, salvo expresa excepción. Puedes también tomar una comida cuando lo creas necesario, pero es aconsejable que controles tu apetito, porque no será tan fácil disponer de alimento.


*Encontrarás entre los textos anexos un Manual de Juego con varios diferentes ejemplos de combates y otras informaciones relevantes. (ver Índice)

En tu Hoja de Control (página 11) Registrarás tus pertenencias, tus pérdidas y ganancias materiales, así como tus propias características y variables vitales. Verás que del lado superior derecho de cada página está su número, y del otro lado el número de la/ las páginas de origen, lo que espero agilice la lectura. A.L.V es Ante los Velos, T.B.S es Telióndajek bra smat, U.S.U es Unoí Suldo um. PP significa: Pasa a la Página...

Ahora...PP1

1 Ilid se estremece con la noticia, camino a palacio presencias todo tipo de agresiones hacia los duendes y lúdicos, fue una torpeza comentar tu Visión sin medir las consecuencias, debiste callar como sueles hacerlo y como siempre te aconsejó la sagrada niemándil. Ella misma aguarda tu llegada en el inmenso patio interior, la cascada infinita de sus cabellos corre rumorosa al jardín, un arroyo recién nacido. A su lado se pasea nervioso Sefotundulák, lejos del aspecto de un rey, nunca tan lejos como ahora, abatido, sin un atisbo de majestad, aferrado por la angustia. Hace poco que Telióndajek aprendió a caminar y correr. Su hermano, Nuriblájek contiene las lágrimas y procura mantener la compostura. La reina ha sido incapaz todavía de salir de sus habitaciones, yace en un sueño desesperante. -- Crao-del.- dice Saé-Nuik.- El destino, que es siempre mas amplio de lo que podamos captar, te elige para lograr una hazaña singular. La mera existencia de todo un mundo, y tal vez la de varios mundos, está ahora en tus manos...- Hace una pausa que parece durar siglos, parece inmersa en una lucha interior, silenciosa, y te sobresalta cuando al fin continúa: -- No cazador, no puedo decirte lo que he visto tras los velos. (Hablar acerca de lo que hay tras el primer velo es un tabú, y el sólo mencionar el segundo velo es algo impensable; la niemándil está honrándote en exceso… o sabe que vas a morir). –Toma.- Te alarga una roca amarilla, curiosamente seca.- Es un grifo de puente mental, mantenlo cerca, contra tu cuerpo, y a salvo:-En breve yo voy a sumergirme tras los velos para estar siempre en contacto contigo, y que podamos siempre comunicarnos. -- ¡Tras los Velos! Vas a morir... ¡Pero dejarás indefensa a Tumturia! -- Ay cazador.- suspira tras la perpetua cascada espumosa, vertiendo una ternura profunda en sus palabras, que al igual que sus cabellos, empapa allá hondo.- También eso está fuera de nuestro alcance. -- Crao-del.- habla el rey, de voz quebrada- ¡trae a mi hijo de regreso! confío en tu instinto, tu voluntad y tu don. Eres el único que puede hacerlo. Aquí está el mapa de Tumturia pejk que yo mismo tracé cuando mi padre reinaba, y en estas alforjas guardamos algo para tu viaje; seis antorchas de sneto, diez comidas, un hacha nueva de excelentes metales (Peligrosidad de dos Alientos) , y un prisma que tiene muy buen alcance y foco, el mejor que pueda conseguirse. Contemplas este equipo, que incluye una cuerda y los elementos para hacer fuego, y que mejora en mucho al tuyo. (Registra todas estas cosas en tu Hoja de Control) Como todos los cazadores tu orgullo reside en el temple de tu arco y el vuelo de tus flechas, y tus necesidades son escasas y sencillas.


--Mi señor, buscaré a Telióndajek, lo haría aún si no lo pidiera mi rey, y lo haré con mayor gusto si me lo pide.- contestas simplemente, inclinado ante Sefotundulák, que esboza una sonrisa de esperanza y aprieta tu mano conmovido, sin decir ni una palabra mas, antes de retirarse escoltado por duendes de la corte. Aún te demoras un instante eterno, despidiendo a Saé-nuik, cuyo rostro nunca has visto claramente, pero que ha sido una madre en tu crianza y en el florecer de tus salvaguardas, aquellas cosas que tu don te exigió desarrollar, más allá de tu oficio de rastreador. Ella corresponde a tu saludo con ternura y melancolía...

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Tus hombres, tus compañeros de cacería, están esperándote afuera, rodeados de ansiosos y desorientados pobladores, gente de la ciudad en su mayoría. Montas y tu gente se reagrupa, para escuchar lo que se hará. Tras consultar el mapa del reino has decidido que la mayoría de los rastreadores partirá por uno de los tres caminos que no tomes, (cuanto desearías poder multiplicarte, piensas fugazmente). Por supuesto que cuentas con que los pastores de todo el reino podrán enviar pájaros sin nombre, que te encontrarán de inmediato si tropiezan con una pista útil, así que de cierto modo estarás presente donde sea que haya un pastor, y esto amplia mucho tu capacidad de búsqueda. Pero cuando van a salir, un enviado del rey detiene las bridas de tu caballo para llevarte ante Sfernvenoj, el famoso herrero real, autor de raros ornamentos y de armas de calidad, único en el reino que conserva un oficio tan en desuso, con la gracia real de que escojas un arma y una defensa de entre los sótanos de la fragua. Acompañas al emisario por una larga arcada cuyo techo pronto desciende obligando a agacharse, y que pasa de la roca ensamblada a la roca excavada, una escalera descendente de largas vueltas en espiral anillada de antorchas. Y el reflejo rojo de los fuegos te presenta a un tipo enorme, afeitado y calvo, concentrado dando órdenes a cinco aprendices, o mostrando movimientos o giros especiales del metal y la muñeca. Golpea en el yunque con ambos brazos por igual, y tiene la piel quemada y las manos callosas y sucias como pies. Al verte llegar interrumpe todo y te sonríe dándote la bienvenida. --No voy a decir que te pongas cómodo, no tenemos comodidad en este lugar, ¡jajaja!, y es mejor que no demores si vas a buscar al príncipe, así que ven conmigo.- dice, y sin mas, te hace pasar a una pequeña sala tapiada de metales. Al menos esa es la primera impresión, luego asumes los escudos, las espadas y lanzas, los cascos y los yelmos; ésta no solo es la única, ¡es la mejor armería del reino! Sfernvenoj tiene razón, no hay tiempo que perder, manejas tu arco y tu hacha mucho mejor que cualquier espada posible, así que elegirás entre un hacha larga, para batalla abierta (Peligrosidad de cuatro Alientos) (Mina tu Resistencia en dos alientos), una de peso mediano, mas cómoda (Peligrosidad de tres Alientos) (Mina tu Resistencia en un Aliento), y otra pequeña, ligera y fácil de blandir (Peligrosidad de dos Alientos). También puedes tomar un casco ligero (Defensa de dos alientos), otro con hombreras y tejido metálico que alcanza los muslos (Mina tu Resistencia en un Aliento) (Defensa de tres Alientos), o tal vez un escudo redondo de aleación de cobre y ennokitiom (Defensa de tres Alientos) (Entorpece en dos puntos tu Destreza) o uno largo, de acero grepásico adornado en oricalco (Mina tu Resistencia en dos Alientos) (Defensa de cuatro Alientos) (Entorpece en tres puntos tu Destreza) Registra en tus pertenencias, en tu Hoja de Control aquello que elijas, y vuelve al mundo exterior después de despedirte de Sfernvenoj y agradecer su ayuda. Encuentras ahora a mucha mas gente afuera, que espera ponerse a tus órdenes, pero prefieres enviarlos de regreso a sus hogares; demasiadas manos en el fújer agrian la masa, como dicen, así que escoges a solo cinco de tus mejores hombres, para viajar contigo fuera de Ilid; por el camino que va hacia las montañas (PP3), o hacia los bosques de pino y


gannie, del otro lado de los Árboles Tallados (PP4), directamente a la zona de los lagos (PP5), o a través de los pantanos, hacia las Tierras Tiernas (PP7)

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No bien el barco abandona la azotea, que casi de inmediato se llena de bosuld y trenotrá, el capitán de la guardia te conduce ante el soberano de Tumturia, que le indica con un gesto que puede retirarse, y te mira fijamente por un momento interminable para luego empezar a pasearse de un rincón a otro de la recámara, mientras tragas saliva y esperas, cada vez mas intranquilo. Tienes la sensación de haber cometido un error, por algo que no alcanzas a comprender, pero te cuidas bien de no interrumpir los pensamientos del rey. --Crao-del.- dice por fin.- hoy has visto y oídos cosas que nunca debiste presenciar.- te recorre un escalofrío,- sabes ahora que la guardia real es mas numerosa de lo que creías, mas de lo que cualquier tumturiano sospechaba en realidad, tampoco sabías que ya en tiempos de mi padre los barcos de esclavistas asediaron las costas del reino, y que hubo desde entonces una flota real tumturiana, ahora desaparecida, excepto por estos dos barcos...- Cada frase del rey gira bruscamente tus ideas ingenuas acerca del mundo en que creías vivir, para colocarlas bajo una nueva luz.- Y te preguntas porqué.- continúa, apoyándose con vigor en cada palabra.- ¿Porqué te envié tras el rastro de mi hijo sin apoyo de guerreros? ¿porqué entregué el cetro sin origen a unos evidentes impostores...?- Ahora Sefotundulak se para frente a ti, en una pausa que sirve para multiplicar tus preguntas, y tu nerviosismo.- Y yo debo decirte que no esperaba menos de tu capacidad.- sonríe tristemente mientras te señala un asiento frente el suyo y hace traer y preparar un narguile. Parece aliviado de poder hablar, y poco a poco revela páginas ocultas de la historia de Tumturia, que te mantienen suspenso y aturdido, casi olvidado de la inmediata sensación de peligro reinante. “Tumturia es un milagro. Mas allá de Sguérene, si uno continúa viajando durante muchos días, el suelo se vuelve amarillo y el aire venenoso, y en cambio al otro lado del jabaji, la vida de las tribus nómades es violenta y corta, están demasiado lejos de los flautistas, los cultivos y la cultura. Sabemos que hubo antiguos reinos humanos de cierta prosperidad en las planicies y los valles fértiles, en algún momento hace miles de estaciones, pero fueron impulsados por la fuerza de la esclavitud, sostenidos con el sufrimiento de miles de esclavos, para provecho de unos pocos amos. Ahora todo eso ha desaparecido, tal vez desapareció antes incluso de que los primeros tumturianos comenzaran a levantar Ilid de la nada” la voz del viejo rey te transporta lejos, parece llegar del fondo de la noche. “Cazador, los mundos crecen y mueren también, como los seres, y si vivimos en uno, debemos saber estas cosas. Tumturia está agonizando, y yo soy el último rey de mi linaje, y normalmente nada podría hacer ahora para perpetuarlo, para rescatar mi reino de la destrucción.- Nueva pausa, bocanada de humo.- Escucha, dos días antes del secuestro de Telióndajek, recibí la visita de Deikar, un viajero, un huji. Dijo provenir de Katzonomitz-Tah, y cuando me dijo lo que iba a suceder yo corrí a ver a Elikhé, porque ya no había tiempo de esperar al próximo spiralut. Deikar me había aconsejado no entregar el cetro a los bosuld, días antes de que ellos aparecieran, e insistía en custodiarlo él mismo para asegurar que no lo robaran, con la historia de que el poder de los flautistas iba a desaparecer de algún modo si los bosuld lograban el control del cetro. Pero adiviné a tiempo cuáles eran sus verdaderas intenciones, el huji quería el cetro porque lo necesitaba, aún no sé para qué, quizá para arrastrar fuera de Tumturia a todos los elementales y lúdicos, llevárselos.” --¡¿Cómo?! Pero ¿para qué?.- exclamas sin poder contenerte.- Su majestad por fortuna no se molesta, se encoje de hombros, verdaderamente perplejo. --Solo sé lo que me ha dicho Saé-Nuik. Al parecer Deikar estaba horadando la periferia o abriendo alguna clase de grieta en algún punto fronterizo del reino, para crear un puente y derivar conciencia y entramado elemental a un gigantesco plano llamado Tierra. Por eso lo detuve, y quise obligarle a enseñar sus conocimientos y sus aparatos a nuestros sabios, pero entonces Telióndajek desapareció... La reina no sabe muchas de estas cosas, ni tampoco mi


primogénito. Esa misma noche Deikar se esfumó en su mazmorra, nadie abrió la puerta, nadie rompió las paredes ni cavó un túnel. Más de ochenta guardias rodeaban su celda, pero el huji no estaba. No podía enviar guerreros tras Telióndajek, ninguno supera a tu casta en la habilidad de seguir un rastro lúdico en Tumturia, y por eso te confié esa misión, pero mucho me temo que mi hijo se encuentre ya en la Tierra. No obstante tal vez sea el mas afortunado entre nosotros...” Un silencio ominoso llena la recámara, y una vez mas no osas interrumpirlo. Finalmente el rey se levanta de su asiento, sonríe otra vez estrechando tu mano, en un gesto inusual. --Ignoro que querrán los bosuld con los habitantes del mar, pero al menos ellos conservarán el cetro, y con él, a los clanes lúdicos del Tercer Pacto, lejos del alcance de ese loco. De todas formas.- agrega el rey bajando la voz.- son como niños que uno distrae con castillos de arena, porque pronto no tendrá importancia alguna si hay o no elementales en este reino. --Mi señor, no entiendo... --Vienen los Ansorios, mi fiel cazador, vienen los Ansorios...

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No has tenido tiempo de digerir toda la conversación con el rey, cuando pones pié en la losa descomunal del patio. Junto al recuerdo racial de los Ansorios latiéndote en el vientre, los desgarros llameantes en el cielo, los glóbulos y los túneles se suceden en tu memoria. Entidades de realidad mayor, extra-periféricas... Ahora te parece haber estado hablando de todo esto con Saé-Nuik, y el pensamiento te tranquiliza un poco, apenas lo suficiente como para poder afrontar lo siguiente...

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La meseta de Baord tiene un solo acceso directo desde el valle fluvial del jabaji, es estrecha y aislada, en ese único punto de acceso se asienta la fortaleza como un descomunal molar prehistórico, allí está el puesto del reino que maneja todo lo referente al mar, los pescadores... y los esclavistas. Todos corren puertas dentro, y Ekhíle, el anciano regente del lugar, los guía por los huesos negros de la fortaleza, con antorchas escaleras abajo, un cortejo interminable de pisadas y jadeos metiéndose mas y mas adentro del corazón de la meseta. Aún están descendiendo cuando empiezan a oírse los primeros impactos. Dominando el pánico, la voz del rey reúne a todos en un extenso salón de arcadas profundas, incrustado en las raíces de la meseta, incluso bajo el nivel del mar. A media altura, decenas de antorchas de sneto mojan de naranja las piedras y el atrio, sin alcanzar a revelar la bóveda negra sobre sus cabezas. Como pramegs apretados en torno a un pastor, los tumturianos quieren escuchar, esperan oír palabras de aliento, esperan respuestas, pero Sefotundulak no tiene nada de eso para decir... En eso algo te distrae, algo extraño... descubres a un hombre que deliberadamente se queda rezagado, se aparta de los demás, y cuando cree que no lo están viendo se escabulle de regreso, escaleras arriba. Sin pensarlo corres tras él de inmediato, hay algo espantosamente familiar en este tipo. Alcanzas a ver que se mete por una poterna estrecha, mientras las explosiones del mundo exterior crecen en poder. Escuchas tras la puerta, aguzando los sentidos... ¡Ahí viene!

Alientos: 16

Destreza: 4

La antorcha que sostenías rueda escaleras abajo en el primer encontronazo y el cuerpo a cuerpo frenético sucede en la oscuridad. Si vences revisarás el cuerpo a ciegas, para encontrar algo que


parece una gran semilla, en una bolsa de fiberkla, esa resistente fibra de plantas volcánicas, que pende de su cinto (Registra en tu Hoja de Control). Cuando regresas por la antorcha reparas en el ominoso silencio que inunda todo el edificio, y por un momento piensas absurdamente que todos se esconden de ti para hacerte una broma...pero no hay nadie en el salón, ni en las pequeñas salas inferiores, ¿adonde se fueron? Un lapso de angustia, unas carreras frenéticas. Esperas lo peor cuando irrumpes en el patio interior. Nada. Cruzas un pasillo estrecho, una breve escalera curva, otro patio. Y por fin sueltas un suspiro de alivio. Tras una urna-pileta incomprensible, que parece llena de lava, rodeado de tubos, se afana Ekhíle, el naturalista. Va y viene entre innumerables arbustos de hojas diamantinas y abre ahora unas mangueras, tan concentrado en lo que hace, que no te ha visto. Tratando de no interrumpirlo, fascinado, lo miras liberar los kairitos prisioneros en la urna. Como una explosión, los animalitos llenan el patio, y en lo alto se convierten de pronto en una espiral luminosa, congelada un instante eterno en el rocío ¿que está pasando? alcanzas a ver inflamarse extrañamente los arbustos...

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3

El camino principal, elevado sobre el terreno cambiante, es uno de los mas antiguos del reino, ancho y bien cuidado, lo recorren a diario cientos de carros, jinetes y peatones, de Ilid a las Tierras Tiernas, o a la inversa. Poco sucede durante el día, excepto la buena fortuna de encontrar unos matojos de pructira (RP), un hierbajo astringente que tiene la virtud de absorber las toxinas y venenos del cuerpo, si bien no ayuda mucho ante una mordedura de escorpión o laggurer. La noche avanza a grandes pasos para cuando tu grupo, un difuso montón de sombras, deja de cruzar otros viajeros, y el de los cascos es el único sonido que hiere al siseante colchón de los animales nocturnos... y el rumor de otras cosas que sólo puedes captar tu... En efecto, tienes la certeza de ser acechado y por gestos indicas a tus hombres el peligro, para que desmonten y se dispersen en abanico sin hacer ruido. Aunque todos regresan sin hallar nada sospechoso la sensación persiste, y prefieres quedarte despierto esta noche. Así es como alcanzas a ver, campo adentro, plagado de fugaces luminarias que llaman gonoe, a unos cien pasos del camino, la semi-presente silueta de un grupo de elementales turbios. Comienzan a rodear el campamento en un veloz silencio sin roce de pies, cuando falta poco para el amanecer, pero los cazadores ya están listos para pelear. No vale parlamentar con elementales cuando estos han decidido atacar, esto lo saben todos. Formarse en círculo es lo más adecuado en el primer momento, y así hacen, de este modo, al menos los elementales que ataquen primero van a llevarse una sorpresa. Piensas a toda prisa, intentando sacar en limpio los motivos para esta agresividad, los elementales negros y los turbios no hacen tratos con humanos, a quienes desprecian, pero nunca los han atacado de manera tan directa, y deben estar manipulados para llegar a esto. Tres flechas listas y una en el arco; en un momento todas han sido disparadas y llega el cuerpo a cuerpo, enfrentarás la furia de dos oponentes, que se turnan para atacar.

Alientos: 10

Destreza: 3

Alientos: 9

Destreza: 5

Puedes elegir concentrar tus ataques en uno de ellos primero y luego en el otro, si los vences comprobarás con alivio que tus compañeros están bien, salvo Freteas que tiene un corte profundo en un brazo, pero lo soluciona con un emplasto machacado de bayas de fresno y bardana, y un par de largos tragos de nughask. Es mejor no acampar en este mismo punto del camino, para no sufrir pesadillas, y a la hora en que Scanud, el lucero rojo, roza el cenit, mientras los demás duermen, meditas en profunda conexión con el grifo-puente, y recibes la confortante convicción de viajar en la dirección


correcta. Por eso te sorprende, durante el desayuno (Borra una Comida en tu Hoja de Control), la llegada de una bandada de pájaros negros, que por las figuras de su vuelo y sus graznidos, parecen advertirte de un peligro mortal que enfrentan tus compañeros, los enviados en dirección del río Jabaji y la cadena de lagos. Tal vez no tiene relación con tu búsqueda, pero tendrás que decidir si vas a dar media vuelta y acudir en su ayuda (PP8), o continuarás viajando en dirección a las montañas (PP10)

1

4

Para llegar a los bosques extensos que tanto has recorrido en tus cacerías, debes trasponer una barrera natural formada por los antiguos troncos petrificados que se conocen como Árboles Tallados, desmesuradas columnas de roca que el tiempo ha excavado formando a veces grandes cuevas y extravagantes laberintos, pero que aún muestran las estrías y repliegues de la corteza, las incontables vetas de la madera. Los caballos están agotados al atardecer, cuando a través de tu prisma empiezas a distinguir claramente la legendaria formación. En el oscurecer creciente das la orden para montar el campamento y liberar a los pobres animales de sus arneses mientras barres el horizonte con tu prisma, especialmente atento a la llegada de los pájaros, que podrían traer noticias de los otros grupos. Todo parece en calma, nada se mueve en el paisaje, mas que lejanas bandadas de aves migratorias. Piensas entrar en contacto con los elementales que puedas encontrar cerca, tal vez te pongan sobre una pista. No es difícil, bastará con encender fuego y ponerse a cantar y reír, ellos no pueden resistir una fiesta (PP12) Tal vez sea mejor idea acercarse en plena oscuridad a la tenebrosa silueta de los árboles tallados, para contactar lúdicos de la clase que evitan la luz, aunque estos seres pueden ser peligrosos (PP13) Tus hombres en cambio sugieren que es momento de descansar y recuperar fuerzas, para poder llegar mas lejos mañana, y tal vez tengan razón (PP14)

1/8/21

5

La distancia al mas cercano de los lagos es corta, el camino mas directo atraviesa una región de pastoreo, donde los pramegs encuentran alimento y agua accesibles, lo bastante lejos de las fuentes como para evitar esas extrañas, pavorosas transformaciones en los animales... No puedes evitar recordar aquel niño que encontró un trozo brillante de hielo de las montañas. Brillaba por el sol al filo del agua del Jabaji, pero no únicamente por el sol... Debió ser enorme originalmente, y aún contenía el potencial para llevar a ese niño a una igniclosión. Ocurrió hace mucho tiempo, pero se recuerda con dolor, como toda esa ola de accidentes que volvió las igniclosiones cada vez mas impopulares entre los pastores. Has tardado media vida en descubrir que las gentes de hábitos fijos y arraigados en demasía a su tierra pueden llegar a odiar y temer a todo lo nuevo, a todo lo diferente. Y ese fanático miedo furioso es justamente lo que los recibe, de puños crispados, cuando llegan al primer campamento de pastores. La lluvia de insultos confusos y más confusas acusaciones los toma completamente desprevenidos, y las cosas se ponen tensas cuando desmontan. Antes de llegar a preguntar qué sucede, algunos de los más osados de pronto los atacan, y no les queda otra opción que combatir. Cruzas rápidas miradas con tu gente, no es necesario hablar, es obvio que tratarán de no lastimar a estos pobres hombres, pero su furia es tan desproporcionada que son realmente


peligrosos, uno de ellos corre directo a ti, con un cayado de gannie (Peligrosidad de tres Alientos) listo para molerte las costillas.

Alientos: 13

Destreza: 3

Si vences en este absurdo combate, tienes tiempo de preguntar por fin qué está pasando (PP15) Si por el contrario eres vencido y no mueres (PP16)

6 Y Nemok se dijo, viendo que era mas y mas oscuro cuanto mas y mas hondo, que los que mas luz estaban irradiando debían llegar a la mayor profundidad posible, incontenibles, abriendo una infinita ruta directa, desgarrando todos los Velos, y la Conciencia tocaría en un simultáneo resplandor toda la experiencia de todos los reinos de la creación. Y como otros dragones, que soñaron miles de eras fuera de los planos de la humanidad y de la encarnación, Nemok descendió rugiendo y atenazado por el dolor buscó el conglomerado de energía que necesitaría para formarse, donde ya estaba oculta la semilla de su gestación. Y tan extremas fueron sus tonalidades, que los Nemok dieron la espalda a la tierra firme, para fortuna de las vidas en la superficie. Tomaron el mar como una ola que va de la playa a lo profundo, y el orden se alteró en el mar. Los viejos dragones de mar, invisibles en las inmensas planicies deslumbradas, alfileres de sol del cenit invernal, tintineando en sus cristales mientras flotan meditando, siempre recordarán el dolor de la lucha en tierra, el aspecto de los que acompañaron la encarnación y les dieron el océano para dominarlo y perseguir a sirenas y tritones, pescadores y peces. Los Anien-trá, en cambio, no recordarán nada de esto, y el viejo miedo del inmenso-invisibleinteligente, que vive bajo los mundos del seretén, será un susto para sus niños, porque pronto los Nemok se sienten mas cómodos lejos de la superficie, y descuidan por completo el mundo de las olas. Y este pueblo, mago de las balsas y tablones, prospera y crece, tocando líneas de energía con su música, cosechando kisotías, pescando y buceando, extrañamente convencidos de la antigüedad de su linaje, seguros de que los abuelos de sus abuelos han surfado las mismas aguas que ellos, viajando en cada estación cálida para buscar los árboles laro, que algún río selvático arrojaba mar adentro, y cuya madera sería balsas, adornos, herramientas. Tácitamente seguros de que siempre ha sido así, ninguno se pregunta por ese chato y seco vacío en el pasado, que no sienten. No recuerdan sus vidas ni hablan sobre esto porque ¿quién podría aceptar que acaba de ser creado?...

1

7

La ruta a través de los pantanos, casi inexistente, es la mas peligrosa e incómoda para los seres humanos, buen motivo para elegirla si uno forma parte de un grupo de lúdicos que quiere ocultarse de cazadores tumturianos, aunque también la mas obvia, pero los seres lúdicos no suelen pensar de modo muy estratégico, de hecho, alguien mas debe de estar detrás de este misterio, y ese problema es el que realmente te preocupa, porque no alcanzas a imaginar quién o que es.


Los caballos tumturianos, tan escasos, tienen un excelente instinto para encontrar rutas y terrenos firmes donde nadie mas podría hacerlo, así que al principio, los cazadores se dejan guiar a través de islotes de juncos, y bordes de barro mas y mas pútrido, de color negro y verde, hasta que el sol arranca jirones de vapor nauseabundo del paisaje y los animales se ponen cada vez mas nerviosos e irritables. Atraviesan una región fantasmal donde los arbustos y algunos árboles raquíticos se pudren en vida, rezumando larvas y sudando bajo una mortaja de niebla y angustia. Ya no es posible distinguir el horizonte, que se desmaya en un limbo gris, y todos los caballos se niegan a seguir adelante, presa del terror de este silencio húmedo. Los cazadores, resignados, los dejan ir, no tardan ni dos respiraciones en esfumarse. El golpeteo acolchado de los cascos, pronto parece alejarse en todas direcciones. Continuarán a pié, con mas precauciones que nunca, porque el terreno es mas traicionero a cada paso, y no hay que olvidar que en lo profundo de estas charcas viven feroces peces primitivos, cocodrilos y laggurer, parásitos e insectos de toda clase, plantas y flores venenosas, e incluso anugmas. Pero todas las precauciones demuestran ser pocas, los gmomgolegs, duendes color barro, ajenos a todo trato con humanos y muy violentos cuando se sienten invadidos, no encuentran simpática su presencia en este fétido lugar, y el único aviso que recibes de su ataque es un chapoteo que parece venir de todas partes, como un crujido de la propia niebla, y de pronto, las siluetas rápidas, y el feroz garrotazo en una pierna (Borra un Aliento en tu Hoja de Control) Lucharás con dos de estos duendes, ya sea uno por uno, o con ambos al mismo tiempo.

Alientos: 13

Garrote: Peligrosidad de dos Alientos

Destreza: 4

Alientos: 11

Garrote: Peligrosidad de dos Alientos

Destreza: 5

Los gmomgolegs lucharán hasta liquidarte si pueden hacerlo, pero si vences verás que tus hombres también lograron quitarse de encima a sus adversarios, y jadean o se limpian el barro de la ropa, sin ocuparse para nada de los extraños cuerpos marrones, de textura acorchada, que rápidamente se desintegran a su alrededor. Cuando la luz decrece, todos suponen que llega la noche, pero hace mucho que no se distingue el cielo, y esto no puede saberse a ciencia cierta. Aún así conservas tu toque; distingues unas raices de ekratta en la oscuridad (RP), una planta que mantiene fresca la carne, mucho mejor que la sal, y las arrancas y limpias mientras el grupo busca un lugar lo bastante seco como para acampar, sin éxito, hasta conformarse con una loma rodeada por tres partes de agua y plantas; al menos está elevada sobre el resto del paisaje. Una antorcha clavada al suelo (Bórrala de tus Pertenencias en tu Hoja de Control) intenta alegrar de naranja el ambiente gris verdoso, con resultado grotesco y triste, famélicas sombras gotean de cada cosa, y los hombres ateridos de frío y tomados de nostalgia, sienten cambios irreversibles en el mundo y cantan a las cosas hermosas que van a desaparecer, rodeados por la hueca burla espesa. Prueba tu suerte. De resultar afortunado (PP17). Si no tienes suerte (PP18)

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Parece que el secuestro del príncipe es solo el lado visible de algo mas profundo, algo grave está sucediendo si realmente tus hombres corren peligro, no los abandonarás a su suerte, aunque tu fidelidad sea cuestionada. Y por encima de todo, o subyaciendo quizá, esa certeza de


fin inminente, ese despedirse de cada piedra, de cada árbol, que no puedes explicarte. Los caballos dan lo mejor de sí, corriendo toda la noche y alcanzando Ilid con el amanecer. La hora mas negra mostraba ahora la rabia de incendios y gritos, la capital del reino revolucionada, en todas partes la gente luchando cuerpo a cuerpo para expulsar lejos a duendes y elementales, presa de un desquicie fanático que estos no acaban de entender. El llanto de un akliebo transmite tanta angustia y ternura que no puedes imaginar nada más conmovedor. Muchos difusos huyen hacia los bosques, se esconden en los árboles como niños asustados, o pierden corporeidad volviéndose más difíciles de ver y oír. A puertas cerradas, el palacio real guarda un silencio ominoso. Tal indiferencia por lo que está sucediendo sólo puede explicarse con el atroz sufrimiento de los reyes por su hijo, y te ves obligado a ejercer toda tu autoridad para lograr acceso a las caballerizas y hacerte con media docena de animales. Prontos cabalgas otra vez a toda prisa, y dejas atrás el palacio y los templos. Cerca de los límites de la ciudad tu grupo encuentra a una turba de campesinos furiosos, rodeando amenazantes a nueve ninfas hermosas y cuatro o cinco faunos, que valientemente se preparan a defenderlas, sólo armados de sus cortos cuernos y sus cayados de madera nudosa. Ya no claman por paz, más prácticos que los demás elementales, y sin duda van a morir. ¿Te detendrás a defenderlos? (PP21) ¿O continuarás hacia los lagos sin reparar en nada mas? (PP5)

9 “Este mundo al que llegábamos estaba sufriendo mucho”, contaba Algkít, “y no sabíamos de eso, pero descubrimos que sabíamos seguir de cerca a los soor, que sabíamos espantar a los pretolkos y que recordábamos claramente como trabajar el abudele y cómo parecer gente humana. Y luego estaba toda esa violencia, para la que nuestra savia no estaba preparada. Despertamos desconfianza, porque los humanos suelen vestir, así como algunos smaglios se protegen con caparazones de arusia, mientras que nosotros nacíamos envueltos en este algodón que a ellos les parecía una capa. Les molestó mucho nuestro pelo blanco, les molestó que aprendiéramos tan rápido todo, pero la guerra era mucho mas molesta, y nuestros ingenios eran algo que jamás había existido antes. Los Nómades no supimos ver entonces que aquel era un mundo agonizante, y pocos entre nosotros alcanzan a recordar la suave gloria de Ilid, ahora que nos rodea este absoluto desierto blanco... Por esto les digo, luchen contra el rejuvenecimiento, no se permitan alcanzar la niñez, siempre regresen a este lugar para desgastar su edad, porque la niñez de un shilba entre las gentes humanas no puede darse, y todos sabemos que si alguien se hace semilla de este lado...” El silencio florece, bulle y se desborda en el círculo de nómades, inflando los oídos mientras se pierden los ecos de la voz de Algkít , y se proyectan nítidos recuerdos raciales, claros destellos remotos, en el fondo de cada uno. Ya no se permiten recordar la selva, ni el rostro de ningún Piten-trá, ni el pavor por sus creadores. Todo eso debe irse al llegar Ante los Velos, y solo volverá por ellos cuando llegue el momento de cruzar mas allá, luego de todos los ritos y cacerías, después de todas las historias y rimas, una vez contadas fielmente, con dulce justicia, todas sus respiraciones...

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Todos parecen furiosos con tu decisión, pero nadie habla abiertamente, lo aceptas con una sonrisa amarga, porque aún no hay rastros claros de que los lúdicos han tomado esta dirección, pero no responderás a algo que no te han dicho. Todo lo contrario, apuras tu caballo devorando la ruta bajo los cascos, y ellos te siguen. Bien, encontrar a Telióndajek y volver de inmediato. Pronto el paisaje pantanoso a tu izquierda se transforma en una bruma gris sobre el horizonte y resulta evidente que recorren las Tierras Tiernas, las mas fértiles y dóciles, cuando aparecen granjas y plantíos extensos y fecundos, grupos de casitas de barro y madera, enjambres de mariposas y kairitos. Y al fondo, las Montañas Sonantes... Hacia el atardecer, calmados los ánimos, pero aún en silencio, los cazadores caminan llevando las bridas, buscando descansar los caballos y estirar un poco las piernas doloridas, hasta el caer de la noche. A poca distancia se ven las luces amarillas de una cabaña, quizá sea buena idea pedir alojamiento y reposo, ahorrándose una noche a la intemperie, y de seguro poder hablar con los campesinos (PP26) De lo contrario será mejor buscar un recodo confortable, donde el viento nocturno y el rocío no los alcance fácilmente (PP27)

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Hoja de Control

Alientos:

Destreza:

Resistencia:

Comida:

Arma:

Defensa:

Pertenencias:


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Ciertamente no reina el mejor ánimo entre tus hombres, y todos los cantos y versos que vienen a la mente son tristes, pero previendo algo así, te has asegurado una valiosa botella de nughask, ese licor negro que es casi lo único que produce el desierto, que llena el espíritu de ese grato calor expandido, y acompañándolo con chistes y bromas, destraba las lenguas y aligera el humor. Como es tu costumbre evitas beber nughask, porque su aturdimiento obstruye tu Visión, pero finges beber a la par de los demás. También como es usual, tu estado de ánimo se mimetiza con el suyo, y pronto estás aún mas ebrio que todos ellos. Puedes ver con facilidad al pequeño ser oscuro que brinda esa sensación, a cambio de formar parte fugazmente, de una experiencia humana, pero por supuesto finges no ver nada. Tan despreocupados cantan y bailan los cazadores ahora alrededor del fuego, que apenas notan a los pequeños elementales de risa brillante que se suman al jolgorio, y a los dos o tres duendes turquesa que corren de aquí para allá, llamando a las salamandras del fuego, como si fuera posible convencerlas de salir a dar un paseo de este lado. Improvisas unos ligeros versos, como al descuido, hablando del joven Telióndajek, y su misterioso destino, recibiendo respuestas hilarantes pero inútiles, llenas de rima e incoherencia. Aún así no dejas de observar que un elemental, con la expresión de sorpresa y disimulo mas graciosa, de pronto sale disparado hacia los bosques. No tiene ningún caso seguirlo, pues nunca lo alcanzarías, y es mejor no cortar el ambiente de fiesta, aunque resulta poco fructífero al fin y al cabo. Se prolonga todavía un largo rato, anticipando una resaca general en la mañana (Borra dos valores de Resistencia en tu Hoja de Control), que ya apunta en el horizonte, en el mismo momento en que la gente difusa se esconde, y el fuego se apaga. Desayunan (Borra una Comida en tu Hoja de Control), cuando una bandada de pájaros negros, mensajeros de los pastores, llega desde la zona de los lagos, y forma figuras de peligro en el cielo, que sólo puedes interpretar como que tus hombres allá enfrentan algo superior a sus fuerzas, pero ¿qué puede ser?. ¿Acudirás en su ayuda? (PP8) ¿O prefieres seguir tu camino, y confiar en que se las arreglarán solos? (PP28)

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Prefieres ir solo, dejando descansar a tus compañeros, porque además es mas probable que tengas un contacto si vas solo, y la sensación de miedo que se siente bajo la negra sombra de los árboles muertos propicia aún mas un encuentro, porque es tradición que el temor de una persona en la oscuridad atrae a los lúdicos negros mas que ninguna otra cosa. Tu propia sombra danzante que la fogata lanza ante ti pronto se funde en el manto oscuro de la noche, y aprietas los ojos para borrarles la luz que aún retienen, hasta distinguir mejor las siluetas grotescas de los árboles tallados que se acercan. Prácticamente adivinas la cercanía del primer árbol, y tus pasos ciegos te llevan mas allá, bajo un aire inusualmente frío. Pronto te das cuenta de que estás aterrado, las historias que circulan acerca de estos seres entre la gente sencilla del reino obran en tu memoria para ponerte la piel de gallina, cada gesto y sobresalto vivido te predisponen al miedo mas enervante. Sae-Nuik jamás te ha dicho ni una palabra acerca de los lúdicos de la oscuridad, a pesar de tu insistencia...tragas saliva nervioso, resistiendo la tentación de aferrar la cálida roca áspera, el grifo de puente mental que la


niemándil te dio, porque sabes que es necesario que llegues a sentirte de veras abandonado y vulnerable, si quieres contactarlos. En este estado de ánimo vagas, intuyendo, mas que viendo las moles rocosas que se levantan a tu lado. Acostado boca abajo, estás a punto de llorar de miedo cuando oyes unas palabras roncas susurradas en tu oído, cargadas de una frecuencia tan baja y atroz que un ramalazo de frío te corre por la espalda, paralizándote. -- Bueno ¿Qué encuentro? Mmmm, un ser humano temblando fuera de la luz, que placer inusual.- cada palabra es un puñal de hielo retorciéndose en tu vientre.- ¿será un valiente o un pobre loco? Jjmm. Intentas dominarte lo suficiente como para hablar. Prueba tu suerte. Si tienes suerte consigues articular unas palabras (PP19). Si la suerte te es adversa y no puedes controlar tu miedo (PP20)

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Fue una decisión acertada, el nuevo día los encuentra dispuestos, del mejor ánimo, y la plena luz del sol disipa los temores que la silueta primordial de los árboles tallados despiertan en lo mas hondo de la gente humana, no importa cuántas veces uno recorra los senderos fríos. Algunos árboles debieron ser tan grandes en vida, que superaron fácilmente los ochocientos pasos de alto, y las retorcidas raíces que hoy son piedra, se hincaron a incalculables profundidades, bebiendo directamente la esencia del Vientre del mundo. Pero ahora, en la mañana fresca y luminosa, cruzada de pájaros, barrida por oleajes de polen, y adornados en el susurro de la hierba y los arbolitos vivos, ahora, los troncos desmesurados duermen. Jukle Ebedon encabeza la marcha, siempre silenciosa, del grupo, cuando un movimiento fugaz entre las malezas bajas, se convierte en el salto incontenible de un kottr, seguido de otro. Estos son armiños gigantes, fieras muy rápidas y decididamente mas peligrosas que un par de lobos, y solo los fieles reflejos de los cazadores los salvan en la primer embestida, de inmediato uno de los kottr rodea a toda velocidad el grupo, mientras el otro ataca de frente, recibiendo dos flechas, de Snarook y Jukle Ebedon, en la garganta y el pecho. El tiempo te alcanza justo para tomar el hacha y enfrentar al otro animal.

Alientos: 23 Destreza: 6

Si vences, sacarás lo mejor posible del caso, es decir, dos pieles de kottr que curtirás con “copa de musgo” , algo de incalculable valor en las noches frías (RP). Les toma todo el día trasponer el laberinto, y la noche los sorprende armando el campamento al otro lado, ya en un claro de los bosques vivientes que tan bien conocen. Dos cazadores salen a buscar algo extra con qué enriquecer la cena, y cuando Scanud deja atrás el centro del cielo, todavía no hay ninguna señal de ellos. Un murmullo lejano, algo casi imperceptible te intriga desde hace rato, y justo cuando estás empezando a preocuparte se oye un grito lejano, cargado de agonía, que pone a todos de pié en un instante.


Pareció llegar desde el desierto, dos jornadas de viaje mas allá, y le siguió un silencio expectante, donde todo el bosque pareció aguardar conteniendo el aliento. No amanecerá el día donde se diga que un cazador de Tumturia se ha perdido en los bosques, piensas, en un vértigo creciente, y decides salir de inmediato a buscar a tus compañeros, ya sea solo (PP32) o acompañado por los tres cazadores restantes (PP33)

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Te liberas del ataque de este robusto pastor indignado y te haces cargo de la situación con un vistazo; tampoco tus hombres son un rival sencillo, ya hay cuatro adversarios, cinco, en el suelo, y pronto se produce una pausa en la lucha y los pastores que siguen en pié deciden que ya basta y tratan de huir. Ni hablar, corres tras el mas cercano, hasta alcanzarlo y derribarlo, chilla y se resiste, aterrado, llorando, luego entre balbuceos, y mirando sobre sus hombros a cada instante, intenta hilvanar el siguiente relato: “Hace doce noches comenzaron a desaparecer nuestros niños, y los ancianos hablaron de lamias...” Te estremeces a pesar de ti mismo, estos demonios femeninos, que tuviste la desgracia de conocer hace tanto tiempo... “Salimos a buscarlos cada noche, y siempre faltaba alguien cuando regresábamos. Enviamos un joven a Ilid, y nunca regresó, estábamos abandonados. Entonces aparecieron hombres del mar, y dijeron tener una forma secreta de terminar con la desgracia, pero querían pramegs, y querían mujeres jóvenes. No teníamos otra opción, y les dimos lo que pedían, pero las lamias seguían devorando a nuestros niños en las noches, y los marinos dijeron que necesitaban hombres fuertes, esclavos, y armas... nadie iba a ayudarnos, había que hacer algo, por eso quisimos capturarlos, ¡no tenemos opción! ¡no sabemos qué hacer!”, repite este desventurado, cubriéndose el rostro con las manos. Tu instinto te dice que no miente, y le dejas ir. Un silencio pensativo se volcó de repente sobre tus hombres. Los cazadores enviados por ti, son obviamente prisioneros de estos desconocidos “hombres del mar”. ¡Y lamias!, durante el reinado de Baralvenjek se destruyó cada nido de lamias que pudiera haber en el reino, se exploraron, hasta el agotamiento de cada hombre, todas las riberas y pantanos, cada posible nido, enfrentando anugmas muchas veces, para terminar con esta pesadilla. Y nunca mas se oyó hablar de lamias otra vez.. hasta ahora. Claro que en todo spiralut siempre hubo quien deslizó la sospecha maliciosa, la duda perversa, de que nunca se había logrado exterminarlas a todas... Acampados a la orilla solitaria del Kazú-grí, envueltos por la noche mas ominosa, los hombres cenan en completo silencio (Borra una Comida en tu Hoja de Control). Luego te aparta unos pasos, para meditar en conexión con el grifo de Sae-Nuik, durante el paso de Scanud por el cenit, y al fin confirmas tu desgraciado presagio: ¡Estás mas lejos que nunca de la pista de Telióndajek! Tendrás que decidir si vas dar caza a las lamias (PP29), si vas a regresar a Ilid ahora mismo (PP30), o si buscarás a estos “hombres de mar” para rescatar a tus compañeros cuanto antes (PP31)

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Despiertas de un confuso sueño opaco, sintiendo un dolor agudo en la nuca, atado de pies y manos, y con una banda de tela por mordaza. Desde el suelo alcanzas a ver a dos de tus compañeros, mas o menos en la misma situación, aunque uno de ellos sigue inconsciente y parece muy maltrecho. Con el otro cruzas miradas, él te indica la dirección del río, donde, haciendo un esfuerzo supremo por levantar la cabeza, alcanzas a distinguir un barco de considerable tamaño cerca del centro de la corriente, y dos o tres botes yendo y viniendo a la orilla. Otro misterio, porque una nave de ese porte no puede haber remontado este tramo del Jabaji desde el mar, a menos que saltara de algún modo por encima de las cataratas de Asgori. Tiene todo el ominoso aspecto de un barco de guerra, ya que no exhibe los aparejos de pesca, en su lugar pueden verse grandes ballestones alineados en las bordas.


Antes de alcanzar a observar mucho mas, dos pastores de pramegs te levantan, y a tus hombres, mientras los demás conducen el ganado. Luchas inútilmente por gritar y desatarte cuando te arrastran a uno de los botes, y poco después estás a bordo, y llevado bajo cubierta, eres encadenado a un largo banco ante un remo. Caes en la cuenta de que has perdido todas tus pertenencias, aunque milagrosamente, el grifo de puente mental que te fue confiado todavía está bajo tu poder, en el pliegue de tu capote. Como te fue retirada la mordaza, intentas hablar con el prisionero mas cercano, y en unas pocas palabras susurradas, ya que son vigilados, te pones al corriente de la situación. Este pobre desgraciado, consumido por evidentes malos tratos y exceso de trabajo, te cuenta que fue capturado junto con su hermano, cuando muchos años atrás ambos viajaron decididos a conocer el mar. Su nombre es Galud, y parece aterrado ante la simple insinuación de intentar escapar, es obvio que no contarás con su ayuda. Este barco suele tocar tierra en países indefensos, para abastecerse de todo tipo de mercancía, y ésta debe ser su primera incursión en Tumturia Pejk. Tu desesperación crece al comprender que estás cada vez mas alejado de tu misión, seguramente aprovecharás la primera oportunidad que se presente para escapar (PP34), aunque tal vez sea mejor tomarlo con calma y estudiar la situación mas detenidamente (PP22)

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Notas con un sobresalto que algo extraño sucede con el saco de alimentos, ¡está moviéndose! La volteas rápidamente de adentro afuera, y ves caer un borbotón de snufos, hiperactivos gusanos devoradores, que ya acabaron con la mitad de tus provisiones (Bórralas de tu Comidas en tu Hoja de Control) y las de todos. Ha sido un suerte no dormirse (y una vergüenza no tomar en cuenta a los snufos). No solo las provisiones restantes se salvaron...puesto que los gusanos ciliados atacan a veces a personas que duermen en campo abierto sin protección. Ahora enciendes y clavas dos antorchas al suelo, esparciendo alrededor la resina de otras dos, hasta formar un anillo con centro en el campamento (BP). Con esto la noche transcurre en relativa calma. Abrigados los lenguajes permanentes de mil criaturas, cada crujido y cloqueo despierta ecos y se hamaca hasta perderse, como figuras de espuma... No han descansado lo suficiente (-1D, -1R), pero cuando el cielo se aclara un poco, los descubre en marcha desde hace rato. Llegar al otro lado de este plano fantasmal es urgente, no sólo por la búsqueda del príncipe, sino también porque nadie quiere pasar otro día u otra noche aquí. Recuerdas las historias de desaparecidos en la niebla gris. A nadie le gustan los pantanos, claro... ¡De pronto el suelo cede! bajo los pies de tres cazadores a tu lado, un islote de barro se hunde en la ciénaga con un ¡“chlopff”! imparable. Lanzarás un dado, sumando el resultado a tu destreza, si la suma es menor que siete, no alcanzas a arrojarles una cuerda a tiempo, y a pesar de tus esfuerzos los perderás (PP23) Si lo consigues, tras una lucha agotadora, los tres cazadores restantes podrán jalarlos a la superficie hasta sacarlos a la orilla, jadeando todos juntos, y mirarán el cielo hasta recuperar el aliento. Entretanto un viento muy fuerte comienza a soplar desde el desierto, barriendo los jirones de niebla enfermiza, y descubriendo un paisaje aún mas desalentador si eso cabe. En el horizonte azulado se adivinan las montañas Sonantes, como un recordatorio de que el suelo puede ser también tan sólido como para levantarse sobre si mismo en picos eternos, y no sólo yacer aplastado y aturdido. Se detienen a comer algo (B1C) y siguen marchando sin pausa, redoblando precauciones cuando descubren unos ojos amarillos que los observa con voracidad desde las charcas, perlas infectas que siguen sus movimientos con frío apetito... ¡sjuádios! Batracios negros del tamaño de perros, carroñeros. Afortunadamente no se acercan, prefieren evitar a la gente humana. Pronto una barranca les corta el paso inesperadamente, obligándolos a desviarse hacia la derecha. Uno de los cazadores descubre, casi invisible en el barro, una sección emergente de un


muro de piedra verde, de apariencia muy remota y antigua. Con un poco de esfuerzo es posible descubrir una sección mayor del basamento (PP24), Aunque tal vez lleven suficiente retraso como para detenerse en esto ahora (PP25)

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Despiertas sobresaltado, envuelto en el sudor frío de una pesadilla, que aún retienes. Vagabas por una ciudad de edificios exorbitantes, geniales, tan grandes, que el fabuloso palacio real del linaje tumturiano, pasaba a ser sólo uno más entre tantos. En un ambiente opresivo, las gentes inamistosas y violentas, descuidadas e injustas, comerciaban cosas verdaderas por símbolos de metal, e incluso por seres vivientes, todo estaba crispado, aterido en el vaho de una guerra como las de las historias antiguas. En la oscuridad pesada, aferras el grifo de puente mental, la piedra amarilla, cuyo color puedes sentir a ojos cerrados, está seca y tibia... Es obvio que no vas a volver a dormirte, y te levantas para preparar una segunda antorcha de sneto, tratando de no molestar a tus compañeros, pero tienen el sueño ligero y pronto todos están despiertos contigo. Súbitamente caes en la cuenta de que la saca de comida ha desaparecido, y del peligro que corren; un enjambre de snufos pulula por todo el suelo, y ya está atacándolos, colándose dentro de la ropa (B2A). Los cazadores luchan a los manotones, sacudiéndose racimos de estos feroces gusanos ciliados. A toda prisa deshaces una de las antorchas y esparces la resina naranja, muy poca por desgracia, mientras buscas desesperadamente un árbol cercano, un árbol muerto, entre cuyas raíces estará de seguro la reina de enjambre. Cuando por fin encuentras y matas a la reina, los tres cazadores mas afectados han recibido heridas irreparables, su sangre, excitando aún mas a los snufos, se vuelca en el caos de barro y gritos, y aunque pronto muere todo el enjambre, ellos no sobrevivirán. Agotados, los demás caen jadeando mientras en algún lugar, fuera de la niebla y el dolor, ya está amaneciendo (PP23)

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19 Logras vencer la tenaza del miedo, sudando frío, y a pesar de todo, consigues hablar;

-- Busco lúdicos, lúdicos que han secuestrado al joven Telióndajek, alterando a todo el reino de tumturia, poniendo en peligro a todos los elementales y duendes, necesito su ayuda, sólo ustedes, nadie mas puede saber qué está pasando, ¡díganme!, ¡¿dónde está Telióndajek?! -- Mi joven Crao-del, tal vez debiste buscar respuestas de una siamna, ¿eh?, ya que tu protectora te abandona a tu suerte en la ignorancia.- Por un momento temes que este ser de pura negrura no logre ver mas allá de su propia naturaleza, y simplemente se niegue a ayudar.Pero qué curioso, incluso nosotros corremos un horrible peligro, porque una grieta se abrió en la Periferia. Un explorador de un mundo que no eres capaz de imaginar, le ha dado un golpe decisivo a ese monótono equilibrio pacífico que tanto aprecias, cazador, y en este mismo momento, Tumturia sufre incursiones de los ladrones del mar, y nuevas conciencias terribles han despertado. Abre bien los ojos cazador, porque muchas cosas irreversibles están por suceder, algunas muy buenas en verdad, muy buenas... -- ¿Dónde encuentro al príncipe?, ¿cómo detengo este caos? -- Dos luchas inútiles Crao-del, dos luchas inútiles. Telióndajek vivirá si vida para ensanchar la herida abierta entre los humanos y el glorioso mundo elemental, y estará muy pronto fuera de


tu alcance, en otro mundo, muy adelante en el tiempo, mas allá de esta época que está terminando. Y en cuanto al caos; no puede ser detenido, ¿o acaso crees que se mueve?. Una risita sorda de los invisibles testigos de la charla te demuestra que son varios duendes oscuros los que se acercan a oír, pero lentamente, poco a poco, has ido recuperado la calma, y te sientes en dominio de ti mismo, así que tus interlocutores están cada vez mas incómodos, y ante tu siguiente pregunta sólo gime el silencio. Vislumbrando el paso de Scanud en el cielo, tomas el grifo amarillo y meditas en busca de Saénuik, golpeado por los prolongados silencios de la niemándil, y todo lo que sacas en limpio del contacto es que estás mas lejos que nunca de la pista del príncipe. Todavía te intrigan los acertijos acerca del caos y el futuro cuando te unes al sueño de tus hombres. Durante un largo rato das vueltas y vueltas sin dormir, invadido de extrañas imágenes y palabras, pero al fin decides practicar una clave de alientos, tienes que descansar (PP14)

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La tensión es insoportable. Tu capacidad de Visión amplía considerablemente el horror que estos seres emiten, como un hedor abominable, y las puertas mas profundas de tu mente rechinan a punto de ceder. Vives una pesadilla en plena vigilia. Ahogado, presencias un caos de imágenes arrasando con los baluartes de tu raciocinio, y gritas hacia adentro, una y otra vez, fuera de control... Tus compañeros te encuentran acurrucado en posición fetal, cubierto con el rocío de la mañana, y en tu rostro hay tal expresión, que tu cuerpo nunca será exhibido ni conservado en el panteón de los cazadores, y tu nombre, jamás consignado en las historias y crónicas de la época.

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La sorpresa es mayúscula cuando tu grupo irrumpe con los caballos y abre el círculo de atacantes, y los mas sorprendidos son los mismos faunos. Por fortuna no se hace necesario tender los arcos o sacar a relucir las hachas, la sola presencia de Crao-del es lo bastante persuasiva, y de todas formas, hay mas elementales que atacar, presas mucho mas fáciles (detestas cuando un vector oscuro alinea a una multitud, y éstos te detestan siempre). La turba al fin se dispersa dejando en paz a los asediados, las ninfas recobran definición, brillan otra vez, aún temerosas, y alguna despliega sus alas traslúcidas, aliviada. El fauno mas cercano te agradece, y cuenta cómo el y sus compañeros viajaban a la capital para advertir a los hombres de un serio peligro en los bosques, una grieta abierta en lo profundo de una barranca, por donde surgen en la noche seres nuevos, de pavorosos apetitos. Muchas razas de gigantes han huido lejos, vagando por el desierto y tratando de alcanzar las montañas sonantes, porque a principios de la época de yemas dulces y flores despiertas, un hipoglifo llegó al bosque hablando de todos estos hechos, y predicando la huida por una puerta cristalina cercana a las fuentes de la Cabellera. Los faunos son poco sociales, y además rehúyen la compañía humana, así que no emprendieron su viaje sino hasta que fue muy tarde, y al llegar a la capital fueron recibidos de la peor forma imaginable. Ahora convencidos de que la antigua alianza entre humanos y seres elementales estaba disuelta, buscaban la forma de huir y regresar a sus bosques a salvo... o para morir en ellos. Los pones al corriente del secuestro del príncipe, y de la certeza de que fue secuestrado por lúdicos, y esto parece rebasar la capacidad de asombro de estos pequeños pastores de flores, que no dejan de repetir que todo está al revés, con sus peculiares voces ásperas y dulces. Pero ya es tiempo de acudir en ayuda de tus hombres, de modo que te despides, recibiendo antes con una sonrisa, un gracioso puñado de polvillo luminoso que una ninfa sacude de sus


alas para darte, y que guardas con cuidado en un pequeño saquito de cuero (RP), y también unas flores silvestres, vivas, que adornan ahora tu asiento (PP5)

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Encadenado al remo y apartado de tus compañeros, en realidad no sabes cuáles han sido capturados contigo, pero es evidente que muchos de los nuevos prisioneros son tumturianos, y que están sustituyendo a viejos galeotes que no soportaron mas esta vida. Procuras hacer entender a estos pobres desgraciados que no es conveniente que tu nombre y reputación circulen por el barco, porque haría mas difícil llevar adelante cualquier intento de fuga, pero una fanática esperanza brilla en todas las miradas, y va a ser inevitable que se sepa pronto quién es este prisionero. Entretanto algo singular sucede. Tienes una limitada visión del exterior, a través de la abertura que da salida al remo, por donde ves desfilar la orilla derecha del Jabaji, has estado observando y calculando, y tu corazón da un vuelco cuando te das cuenta de que la nave está por alcanzar los rápidos y precipitarse a una destrucción segura, tu compañero no parece entender lo que le dices, quiere seguir remando, ¡hay que hacer algo! …de pronto tus brazos ya no acusan la resistencia del agua, y el barco se eleva... Mudo de asombro, apenas escuchas las explicaciones de Galud, sobre globos de gas caliente, y pedales, cuando ya estás usándolos para impulsar la nave, sumando tu esfuerzo al de todos los demás galeotes. Siempre bajo el mismo ritmo del látigo, la respuesta única ante cualquier queja o desmayo. El barco vuela a baja altura, no volviendo a tocar el agua hasta el día siguiente, mas allá de las cataratas de Asgorí, donde el Jabaji se engrosa por la afluencia de sus tributarios. Durante la noche tomas contacto mental con Saé-nuik, que te alienta diciendo que estás en el curso de tu destino, y que como siempre, no se marchita ni una sola flor en este mundo sin un propósito. Muy conmovedor, pero el maltrato y el mal comer se sienten ya como una pesada carga (B2A) (M1R), que te hace difícil compartir ese maravilloso estado mental. Tres días mas tarde, un olor salobre, oxidado, inconfundible, anuncia que el barco ha dejado atrás Tumturia, y que se interna en mar abierto, en lo desconocido... Entonces por fin se da esa oportunidad que has estado esperando. Al cuarto día, un giro inesperado de las cosas altera el ritmo monótono de tu esclavitud. Amaneció encapotado, pero fugaces claros de sol se escapan y corren sobre el agua. Poco después de comer el amasijo que gustoso cambiarías por una fruta o un vaso de agua limpia, los galeotes han vuelto a tomar los remos, cuando un par de gritos destemplados se oyen en cubierta. Por un momento parece una riña común, cosa del nughask y el malhumor de los marinos, pero pronto se hace evidente que algo está atacando el barco. Todos los tripulantes toman un arma y suben precipitadamente las escaleras, y por un momento la vigilancia cede. Un instante crucial; a un paso, a tu alcance, en el cinto del único marino que se queda bajo cubierta, está el manojo de llaves, las llaves que abren todas las cadenas. ¿Se las quitarás furtivamente? (PP36) ¿O vas a silenciarlo, antes de que pueda pedir ayuda? (PP35)

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Eres directamente responsable por tus hombres, y debiste estar mas alerta a los peligros del pantano. Tu culpa no tienen alivio, y no te sirve de excusa recordar tu naturaleza singular , que te lleva a tener siempre parte de tu atención tras el velo... Sin reproches, los demás cazadores deciden volver atrás e informar a la familia real, del fracaso de la misión. No estás de acuerdo en absoluto, y lamentas su debilidad, pero no los culpas ni


juzgas de ningún modo, al contrario, pides un favor personal, que dejen pasar trece días antes de comparecer en la corte de Sefotundulack, dándote oportunidad de encontrar a Telióndajek. Pasados esos días, no solo deberán anunciar tu fracaso, sino también darte por muerto. Silenciando su dolor, tus hombres emprenden el regreso. Cuando sus figuras se desvanecen en la niebla continúas tu camino. Poco después encuentras evidencia de la presencia de anugmas, huellas y huesos, y rodeas toda la zona especialmente atento a los ojos amarillos que asoman bajo el barro. Esto no te distrae tanto como para que ese muro de piedra verde asomando en la pared de una barranca, deje de llamar poderosamente tu atención. Con todas las trazas de formar parte de una construcción artificial, y empapado de una estremecedora antigüedad, atrae irresistiblemente tu curiosidad. Apartas de prisa la capa de barro que cubre las junturas, dejando al descubierto poco a poco, lo que parece la silueta de una puerta, y por un momento piensas que tal vez sea una antigua tumba, como las que fueron descubiertas en los tempranos días de la fundación del reino, y que son siempre tema recurrente en los spiraluts. Empujando con fuerza, la roca cede y de pronto cae hacia dentro, con el bufido polvoso del aire estancado que al fin se mueve... La boca negra exhala un olor indescriptible, pútrido, a blandura y humedad, a ceniza y gusanos. Armándote de valor, enciendes una antorcha para dar un vistazo bajo la arcada (BP), y la luz te revela una nave con un altar y bancos de esta misma piedra verde, que se deshace apenas la tocas, y amortajadas estatuas que tal vez reflejan un rayo de luz por vez primera en milenios... ¿Que harás? ¿Quieres explorar este templo enterrado y olvidado por el tiempo? (PP38) ¿O decides salir de aquí y continuar ya mismo tu camino hacia las montañas? (PP37)

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Con la ayuda de palos y piedras, la capa de sedimentos y raicillas cede y va descubriendo lo que resulta ser el contorno de una entrada. Empujando todos juntos, desplazan el viejo bloque, que cae hacia dentro casi acolchonado por el aire muerto, y al levantar una antorcha encendida (BP), revelas lo que parece la nave de un antiguo templo, con bancos de piedra, y antiquísimas estatuas cubiertas del polvo de milenios. Tal vez se trate en realidad de una tumba, como las que aparecieron durante la construcción de Ilid, y que dieron origen a tantas discusiones en los spiralut, sobre la posible existencia de otras ciudades y linajes humanos, tiempo atrás en la región que ahora se llamaba Tumturia. Crees que la ruta de los captores del príncipe tal vez se dirige al vientre del mundo, un lugar ajeno al reino humano de superficie, y encontrar la puerta cerrada no demuestra que no hayan descendido por aquí, porque al fin y al cabo son lúdicos. Rápidamente decides que va a ser mejor explorar el lugar solo, y no arriesgar al grupo entero. Reúnes hasta cinco antorchas, y te aseguras de disponer de al menos cuatro comidas, ya que estas viejas ruinas en ocasiones tienen laberintos y niveles mas profundos de cámaras y salones, y es posible que tardes un par de días en encontrar una pista y regresar. Atas el extremo de tu cuerda a una gruesa roca en la entrada, dando instrucciones a tu gente para que te esperen durante dos días como máximo, y te lanzas a las sombras sudando frío, apretando los dientes... (PP48)

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En verdad han perdido mucho tiempo ya, los lúdicos tal vez les lleven dos días de ventaja. Para peor, poco después se descuelga una lluvia espesa y sucia, transformando el paisaje ya de por si confuso y traicionero, en un campo de horror indistinto. No hay refugio posible, y en un momento están todos calados hasta los huesos. Las cortinas de agua amarillenta conspiran con los islotes de vegetación, los pozos y charcos de fango, haciéndoles perder la ruta. Cuando la lluvia se agota, descubren sus propias huellas en el camino y maldicen esta perversidad sin límite del pantano, que vuelve a levantar calor. Suspirando y bufando se detienen a mirar el horizonte enfermo de esqueletos de árbol y jirones de niebla, en busca del camino que lleve afuera, casi olvidando todo lo demás. No advierten cómo están siendo acechados por cazadores formidables, los anillos concéntricos de anugmas, plenos de sigilo, se cierran a su alrededor. Estos reptiles carnívoros no suelen atacar a menos que estén seguros de vencer por su número, por eso cuando el primer par de ojos amarillos se deja ver con descaro, comprendes que están perdidos. El destino de esta última misión de Crao-del será un misterio mas, mezclado en el almíbar hirviente de otras historias y destinos que anegaron Tumturia para nunca mas regresarla al mundo...

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El camino se vuelve invisible, y la luz flotante de la ventana, la única referencia. Tus golpes sobre la puerta arman un alboroto de niños que se pelean por abrir, y los rezongos de una voz adulta. En el umbral aparece la figura de una mujer con las manos llenas de harina, que aparta a tres o cuatro niños y escruta los rostros de los cazadores, los reconoce y los invita a pasar. Los pequeños se mueven por toda la cabaña como una tribu entera de lúdicos, y se ven obligados a cerrar los bolsos y sujetar a mano firme los carcaj y arcos, para salvarlos de la inquieta curiosidad, mientras explican superficialmente que necesitan un lugar dónde pasar la noche. Como en todos los hogares del campo en el reino, uno o dos duendes domésticos ayudan a cocinar a la mujer y juegan con los niños, van y vienen cantando, y algunos elementales casi invisibles se agitan en la estufa o golpetean los goznes, tan inquietos como tímidos. Estos pequeños, tan arraigados a la vida con personas, están fuera de toda sospecha, pero sintonizarte con ellos cuando estés durmiéndote puede darte valiosa información. Así, cuando al fin se calma el alboroto, tras unas tortas y bizcochos formidables, e innumerables agradecimientos, cuando tus hombres ya comparten el sueño de los campesinos, aferras el grifo amarillo y seco, para hacer puente con Saé-nuik, y permaneces en el límite entre el sueño y la vigilia. Los elementales del aire de un hogar se llenan de sus recuerdos y emociones, y son tan transparentes y diáfanos que puedes leer sus recuerdos y ver sus imágenes, así que tienes una clara visión de un grupo de lúdicos que en algún momento entró a esta cabaña mientras las personas dormían, tal vez hace menos de una semana, su aspecto es inconfundible, esa pavorosa sensación de tener las ojos al revés, con sus cejas debajo... son los mismos extraños seres que secuestraron a Telióndajek, ¡y parece que entraron aquí buscando alimento para el niño! Algo inexplicable para unos seres que nunca piensan en cubrir las necesidades de nadie mas que las suyas propias, y que suelen estar distraídos de tantas cosas prácticas. No hicieron ruido, no fueron vistos ni oídos, los perros no ladraron, ni molestaron a los duendes. Tienes mucho en que pensar, y cuando decides dormir te cuesta conciliar el sueño, aunque la noche transcurre apacible, respirando lento. Al esbozo de una claridad naranja, que moja las tablas de la cocina, los cazadores se despiden de los campesinos, agradecidos, y retoman el camino a las montañas. (PP39)

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Resuelven pasar la noche al descampado, encontrando enseguida una saliente rocosa ornada de arbustos, que anuncia el comienzo de una zona salvaje y abrupta, y el principio del fin de las tierras cultivables. Por un rato presencian el paso de un vasto enjambre de kairitos inusualmente luminosos. Claro que en todo enjambre siempre hay alguno mas brillante, pero ni tus hombres ni tu mismo habían visto nunca algo así. Vuelan a unos doscientos pasos, como pálidas nubes de hojas corriendo sobre el rostro dormido de las colinas, hojas que un viento blanquecino arrastra lejos... Y es cierto que corre un viento especialmente frío, y una inquietud visceral se empieza a sentir, algo que al menos Snarook y tu mismo sienten de inmediato, cruzando una mirada de súbita comprensión. El grito de Snarook apenas llega a tiempo: -- ¡Lobos!, ¡vienen lobos! Y ahí vienen, ocho lobos y dos lobas, de pelo rojizo, hambrientos y furiosos, aullando y saltando sobre los cazadores que apenas están empuñando el hacha o el puñal en este momento. Uno grisáceo y la loba mas pequeña te eligen como presa, tendrás que devolverles el gesto.

Alientos: 9 Destreza: 3

Alientos: 7 Destreza: 5

La loba es muy ágil y no va a resultar fácil, pero si vences a ambos oponentes cargarás el arco y una flecha de inmediato para detener la embestida de un lobo que está por saltar sobre Eerolij. Lanza un dado, si sacas uno u dos habrás errado el tiro y esto le cuesta serias heridas al muchacho, si sacas tres o cuatro el tiro es certero y el animal cae sin un quejido, pero uno sigue en pié y se vuelve a atacarte.

Alientos: 8 Destreza: 4

En caso de sacar cinco o seis, no sólo abatirás al que está por saltar, sino que tendrás tiempo suficiente de cargar una nueva flecha y matar al último lobo. Si sales bien del trance, al igual que tus hombres, lavarás tus heridas y comerás algo (B1C) antes de echarte a dormir, agotado. Mantienes ese medio sueño alerta que permite descansar sin descuidarse, pero el resto de la noche transcurre en una calma absoluta, y al amanecer retoman la ruta hacia las montañas. (PP39)

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Los antiguos troncos petrificados esconden algo de su ominosa sombra bajo el baño de sol, las olas de polen juegan en el laberinto hasta volverlo hermoso. Casi olvidados de su


preocupación, marchan a buen paso escoltados por los trinos de los pájaros y las risitas discretas de los elementales de las flores. Aún así les toma todo el día trasponer este mundo y llegar al otro lado, y ya anochece cuando instalan su campamento en un claro abierto, ya entre árboles vivientes del bosque que tan bien conocen, que se extiende para alcanzar la ribera del Jabaji, mas allá de la colina de Baord, y crece también hasta morir en el desierto, en extenuados arbustos, a dos o tres jornadas. Precisamente en aquella dirección se han internado dos de tus hombres, para procurar algo de caza nocturna que enriquezca la cena. Ya deberían estar de regreso, estás pensando, cuando un terrible grito lejano de dolor corta la noche, y los pone de pié en un salto. Esto, y prepararse a salir por tus compañeros, es cuestión de apenas tres respiraciones. ¿Saldrás solo, dejando a los demás a cargo de las cosas y los caballos? (PP32) ¿O los llevarás contigo? (PP33)

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No puedes permitir que estos demonios prosperen en el reino, todo estará perdido el día que las lamias se adueñen de las noches en la ribera, y de la paz de los hombres. Telióndajek está además, demasiado lejos ya de tu alcance. Es una mala señal que todas estas cosas sucedan al mismo tiempo, y te preguntas que está ocurriendo tras los velos, cuál es éste movimiento de la música superior, y si no será el último. Porque es evidente que el delicado equilibrio está roto. Esa misma noche, acechando en la oscuridad, empuñando el hacha con ferocidad, cerca de un grupo de chozas, se te hiela la sangre al hacerte consciente del abandono helado en que todo se ha quedado, porque todos los duendes y elementales se ocultan de las lamias, y los patios y jardines humildes se convierten sin ellos, en paisajes de otro mundo, áspero y despojado... Pronto una sombra se desprende de lo indistinto, y se acerca equívoca a las chozas ... a un gesto convenido, Crao-del y sus cazadores gritan, y se lanzan sobre el racimo de pesadillas. Las devoradoras, enfurecidas por la emboscada, rugen y graznan cayendo bajo las flechas de tus hombres, muchas quieren huir, pero no todas; revolviéndose como una serpiente, una grande, que ve cortada su retirada, te enfrenta furiosa.

Alientos: 14 Destreza: 4

Si vences, perseguirás a las restantes, apoyado por los cazadores, reuniendo los blandos cadáveres, el aliento repelente de una fogata de humo agrio que dura toda la noche y deja una mancha negra en el suelo al amanecer, casi un insulto al fuego. Si salieran a buscar hasta la última de estas criaturas... tal vez no sean muchas y realmente se pueda liberar al reino de esta desgracia (PP65) Nada asegura que el peligro hay pasado en verdad, pero los pastores están llenos de gratitud, y en su inocencia creen estar por completo a salvo ahora. Es curioso cómo no te permiten dudar de esto, tan grande es su miedo... Preocupado, tomas la decisión de regresar ahora mismo al palacio real, y hablar con Sefotundulak, tiene que saber esto. PP30


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A medida que Ilid se acerca en el horizonte, encuentran mas y mas señales de cambios inminentes, detalles perturbadores de toda clase, y aunque la mayoría de los tumturianos no percibe ni la mitad de lo que llega a tus sentidos, es evidente que la naturaleza ha dado un vuelco definitivo. Y esto queda completamente claro cuando los soor aparecen. La mayoría de las gentes prácticas y sencillas del reino ni siquiera cree en su existencia, para ellos los soor son como los transparentes, seres de cuentos y mitos infantiles, o sueños colectivos. Los elementales siempre insisten en que son reales, pero ¿quién puede decir cuándo un lúdico miente y cuando habla en serio?. Tu siempre has visto con claridad a los soor, y has hablado sobre ellos en el soplo fresco de las terrazas de piedra. Saé-nuik; siempre jugando con los sapitos y ranas que atrae su cabello y que parecen adorarla, tu, llegando siempre a la misma conclusión, los soor son una de esas cosas de las que no hablas con nadie, para sobrevivir como un tuerto en mundo de ciegos, y confiando en la plena visión de la niemándil. Pero ahora, de pronto se terminó toda duda, los esquivos habitantes de la realidad tras el primer velo, que tantas discusiones originaron en los spiralut, estaban casi por completo de este lado... y ya ni siquiera era necesario el argumento mil veces rebatido y replanteado, sobre los restos de una tela vital hallada en las fronteras del desierto, o acerca de los pretolkos cazando a lo largo de sus supuestas rutas de migración. Porque ahora, en este momento, una inmensa manada de soor sobrevuela la capital, y todos pueden verlos, así de sencillo, tan simple e increíble como eso. (Snarook está extasiado) acarician las cúpulas venerables con los infinitos jirones de sus alas, envolviendo a la multitud asombrada en un silencio luminoso de vértigo. Las peleas y escaramuzas que todavía hierven en la ciudad, de pronto se desvanecen y un sentimiento de reverencia llena los corazones, arrancando lágrimas de esos rostros recién crispados por la furia. El estupor así creado te facilita mucho llegar al palacio, pasar ante los guardias sin una palabra, recorrer los pasillos fríos y tomar la espléndida escalinata por asalto, hasta que unos duendes de la primera cámara de la corte preguntan tu nombre y tu intención, y reconociéndote, te abren paso a una amplia galería, donde el rey mantiene al parecer alguna clase de reunión. Tu interrupción no sorprende, al contrario, tu eres el sorprendido... los seres que conferencian con el rey son algo que nunca habías visto antes; de piel finamente escamosa, anaranjada, apoyados en cuatro piernas, dos hacia delante, dos hacia atrás, que levantan un poco las rodillas en ocasiones, según se mueven. Tienen expresiones de gran inteligencia y dominio, ademanes amplios y una saludable soberbia, un hinchado orgullo que no pueden disimular. Un paje, en susurros, te los presenta como Bosuld, delegados del Pulso, jardineros del Plan, llegados a Tumturia desde la Selva Primordial. ¡El Pulso!, esto es demasiado, mas leyendas cobrando vida ante tus ojos... PP40

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Puesto que el Kazú-gri libera sus aguas por un estrecho paso, difícil de navegar, y luego se precipita en las grandes cataratas de Asgori, y si realmente se trata de marinos, y no de simples ladrones de río, su barco tiene que estar anclado mas allá, forzosamente. Por eso les toma completamente por sorpresa la funesta masa negra del barco anclado al centro de la corriente, una peste salobre y rugosa de inmemoriales costras marinas, con sus largos


remos en descanso, sin velamen de ninguna clase, pero dotado de alguna singular estructura en cubierta, tras la cabina. No puedes ver mas detalles, porque mientras observas eres observado, y súbitamente un siseo que conoces bien crepita amenazante, obligándote a echar cuerpo a tierra, ¡flechas! Prueba tu suerte, si no tienes suerte, la punta envenenada de una flecha dará fin a todo. Si eres afortunado y logras parapetarte a tiempo, rodando tras un grupo de gruesas rocas, descubrirás que sólo otros tres hombres lo lograron contigo. Aprestas el arco, y das un vistazo rápido, vienen dos botes, pero el barco mismo también está a tu alcance. Tienes el tiempo justo para hacer seis disparos antes de que las condiciones del combate cambien. Lanza un dado para determinar cuántas de tus seis flechas darán en el blanco, y decide si dispararás sobre la mas inmediata amenaza, los botes (PP46), o sobre el barco, donde un tiro afortunado puede cambiar todo, (PP47)

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Estás seguro de que va a ser mejor ir solo, Corwen Elerty y Snarook son experimentados cazadores que pueden enfrentar con calma cualquier peligro en los bosques, son tan pocos los seres realmente peligrosos para ellos, que estás preparado para todo cuando corres tras su rastro. Por fin, la herida irregular de una maleza, el revoltijo de barro, y una grosera trocha abierta por la estampida, te delatan el paso de gigantes, de tamaño mediano, rodeados de ciervos y elementales, incluso faunos. Tal vez alcanzaron y sorprendieron a tus compañeros sin darles tiempo de apartarse, tal vez huían de algo... En ese momento descubres las huellas de un hipoglifo, algo pocas veces visto, ya que en la roca nunca quedan huellas, y te preguntas asombrado qué hace este ser tan lejos de los abismos de piedra del fin del mundo. Probablemente haya sido convocado por alguien de la familia real, para buscar a Telióndajek, apelando al antiguo lazo misterioso entre los reyes y los hipoglifos, del que se sabe tan poco. No puedes hallar rastro alguno de los cazadores, todo lo que hay es este silencio espeso, donde cada planta y cada árbol parece esperar... Por fortuna tienes la virtud de permanecer absorto en tus pensamientos sin descuidar tu entorno, esto te salva la vida cuando un gigante surge de la maleza y te lanza un manotazo tremendo, cargado de furia. Es del doble de tu altura, dotado de largas orejas y pequeña cabeza cónica. Estaba acurrucado, muerto de miedo, cuando tu cercanía lo desquició y no pudo soportarlo. No hay malicia alguna en estos seres, pero son muy fuertes, de hecho, éste puede matarte.

Alientos: 24 Destreza: 4

Si lo vences abandonarás el claro, jadeando y resoplando mientras sigues la dirección que traía la estampida, única pista en tus manos por ahora. (PP53)

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Para algo sirven los años pasados enfrentando a todo tipo de seres, siguiendo toda clase de rastro, en todos los terrenos imaginables.


Hay pocos depredadores lo bastante peligrosos en este bosque como para preocupar a un cazador, fuera de grandes felinos, que uno puede evitar, o los gigantes cíclopes, o los osos cavernarios. Los improbables pretolkos, que apenas has visto dos veces en tu vida, suelen hallarse en territorios mas abiertos, tras el rastro invisible de los soor. Así que están listos para lo peor cuando se desplazan a velocidad creciente en un abanico silencioso, con los arcos tensos y los sentidos afilados. Pronto tropiezan con la evidencia de una estampida, suelo revuelto y ramas tronchadas, hojas verdes y huellas. Fue una familia de gigantes, al menos dos clases de elementales, una manada de ciervos… y tal vez hasta un gato de attans. Algo así sólo pasa cuando hay un incendio o el cauce del jabaji crece tanto que alcanza el desierto, pero esto no ha sucedido en por lo menos siete u ocho generaciones humanas. Según los sabios, algo de calor incalculable chocó entonces en los solitarios picos de hielo que forman el borde dentado del mundo, y cuatro montañas colapsaron y se entregaron al mar súbitamente... Sorprendiendo a todos, un gigante, que estaba oculto tras unas matas, de pronto da rienda suelta a su pánico y los ataca. Está armado con un tronco, golpea matando a uno de tus hombres, resistiendo las flechas, lucha con el otro, lo lanza lejos, y gritando, se vuelva contra ti. Es uno de los medianos, de ojos muy juntos, pero dos ojos al fin, no un cíclope, y está muy asustado en realidad, mide el doble de tu estatura, y su arma le proporciona a sus golpes un daño adicional de 2 Alientos (P2A)

Alientos: 24

Tronco: P2A

Destreza: 4

Si lo vences PP52

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Realmente no hay muchas posibilidades. Una vez cada mañana un marino recorre los bancos poniendo una cucharada de masa de mariscos cruda en las manos de cada prisionero. Esto es lo mas cerca que puedes estar de un arma. Antes de encontrar una oportunidad adecuada, el barco vuelve a echar el ancla, tomando nuevos prisioneros tumturianos, que traen noticias aterradoras. Unos seres repulsivos, llegados de la selva, los Bosuld, han tomado el cetro de Sefotundulak, y controlan ahora a casi todos los lúdicos, y a gran parte de los humanos, y están conduciendo un frente de guerra que avanza hacia el mar, a la desembocadura del Jabaji. Estas noticias preocupan al parecer a tus captores, que temen enfrentar fuerzas tan superiores a su propia capacidad. Pero además, una invasión desde el desierto ha provocado la huida en masa de las gentes que aún se mantenían en sus hogares, y la palabra Sicali, una palabra que significa "furia dolorosa" o "furor interminable", circula con terror, mezclada con rumores de mujeres metálicas y remolinos en el cielo. Esta pobre gente no consigue ser mas clara, aquellos que escaparon de esta furia sufren alucinaciones y locura, y nada pueden contar con coherencia, cuando en su mayoría ni siquiera recuerdan sus propios nombres. La desesperación hace presa en ti, olvidas toda prudencia y atacando a uno de los marineros, lo matas en silencio con tus propias manos frente al estupor de tus compañeros en el breve respiro que te da un cambio de turno en la guardia, y aún logras abrir tus cadenas y las de otros cuatro prisioneros. Pero una docena de marinos entra a punta de espada, y la escena se vuelve roja y negra en un instante...


Junto a los cuerpos de los mas ancianos y débiles, de los finalmente agotados y moribundos, el cuerpo sin vida de Crao-del flota bajo el sol, presa de los peces y de los pájaros carroñeros. Los recuerdos de Tumturia se deshacen en la corriente, ese lugar nunca ha existido. El reino armonioso limitado por el misterio de los flautistas, el hogar de hombres y duendes, no ha sido otra cosa que un sueño confuso, un jirón de niebla al que el capricho del viento dio forma por un breve instante...

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Calculando con todo cuidado tus movimientos, aguardas al momento exacto, y golpeas con tal fuerza que el marino se parte la cabeza con una viga, pero cae por desgracia fuera de tu alcance. Se arma una pelea infernal por las llaves, y temes que esto no pase desapercibido en cubierta. Y así es, de inmediato una docena de hombres llega repartiendo golpes a diestra y siniestra, burlando tu oportunidad de escapar, y sofocan toda resistencia matando a los dos o tres galeotes mas combativos. No tardan en averiguar como inició todo, y les toma aún menos tiempo atarte de pies y manos y llevarte a rastras a cubierta, donde el sol te enceguece por un momento. Manchas de sangre y gemidos, armas y vendajes apresurados hablan de lo cruda que ha sido la batalla, pero no puedes ver otro navío en los alrededores, ni restos de uno, y te preguntas asombrado contra qué luchaban estos hombres. Nuevo misterio, al que se suma esa sensación de que hay otras conciencias, alguien más, otras mentes en las cercanías, tal vez mentes no humanas, pero nadie te dice una palabra o te ofrece una explicación. De hecho, lo que van a darte es una muerte tradicional de su clan, arrojándote al mar junto con los cadáveres. Tiburones y ukraks no distinguen muertos de vivos una vez iniciado el ritual frenético de su alimentación. Aferras la roca amarilla bajo tus ropas y contienes el aliento en la breve, interminable caída... En la vasta superficie del mar, mezclado a la muerte y la vida que chapotea en una mancha roja, flota el cuerpo de Crao-del, llamado entre los suyos Cazador Refulgente. Su lugar de origen nunca ha existido, Tumturia jamás fue otra cosa que un sueño, Ilid, un espejismo en el desierto. Allí no hay mas que inmensos pantanos donde prosperan los anugmas, e inexplicables ruinas de aterradora antigüedad.

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La oportunidad es ideal, Prueba tu Suerte, si no tienes suerte el marinero descubre tu maniobra, y estarás perdido. Si eres afortunado logras quitarle las llaves sin que se dé cuenta, y cuando se descuida más, distraído por el barullo de cubierta, abres tus cadenas, haciendo gestos para silenciar a duras penas a los demás prisioneros, que siguen tus movimientos con una loca esperanza en la mirada. Liberas a Galud, indicándole que vaya haciendo lo mismo con los demás, en el preciso momento en que el vigilante descubre la maniobra. Dando un salto trabas su brazo para que no pueda liberar la hoja curva de su cimitarra, y lo derribas, en una lucha cuerpo a cuerpo. Cada dos asaltos lanzarás un dado; si el resultado es igual o mayor a cuatro, no podrá dar la voz de alarma. Si el número resultante es menor que cuatro PP49.

Alientos: 16 Destreza: 3


Si vences antes de que la fuga se conozca en todo el barco, tomarás la cimitarra de tu oponente (P3A), comprobando que Galud ha liberado a todos los galeotes, y que muchos de ellos no hablan tumturiano, pero están dispuestos a tomar el barco bajo tu liderazgo; después de lo que te han visto hacer, tienen una fe ciega en tus recursos. Preguntas a los mas experimentados quién o qué puede estar atacando a la nave en alta mar, y algunos creen que tal vez sean los Profundos, reacios a tolerar cualquier otra autoridad en las aguas que no sea la suya propia, y el mayor obstáculo para las grandes travesías en el océano. No es usual en los Tritones combatir si no es en defensa propia , ya que en realidad tienden a esquivar a los seres humanos y evitan los enfrentamientos directos. Este es el momento, ¡no hay tiempo que perder! Puedes aplastar al enemigo con la sorpresa y el número (PP51) ¿O prefieres subir solo primero, y hacerte una idea mas clara de la situación? (PP50)

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Por muy grande que sea tu curiosidad, mayor es la responsabilidad que pesa sobre tus hombros. Dejas atrás la boca muerta del templo, que tendrá que seguir esperando para ser explorado, y sorteando el territorio de los anugmas, los nidos de serpiente, y las bolas de larvas de encré, asediado por toda clase de zancudos y con las brumas de espora de hongo hasta la rodilla, al fin alcanzas un terreno mas seco y firme, donde tienes la fortuna de hallar unos brotes de “copa de musgo”, que nunca hubieras visto si no estuvieran floreciendo. Esta plantita de olor ácido se usa para curtir y preparar cueros y pieles (RP). Poco después hallas un camino vecinal, que se despereza a paisajes más abiertos, las Tierras Tiernas. Aliviado del estorbo de aquel aire gris, devoras a grandes pasos la ruta y mandas la mirada a descansar en el horizonte. Es muy grato el espectáculo de los elementales más sutiles, que ves como fugaz movimiento, siempre con el rabillo del ojo, nunca de frente. Algo mas adelante parece estar labrada la tierra, y allí hay... si, esas deben de ser las cabañas de una granja. Lo confirma el ladrido de los perros que salen a recibirte, a medias gruñendo amenazantes, a medias festejando el encuentro con vaivén de colas, y su dueño no tarda en verte llegar, saliendo a su vez; -- ¡Eh! ¿Quién es? ¿Que está buscando en mi tierra? -- ¡Hola! Soy Crao-del, cazador al servicio del rey, sigo una pista que me obligó a cruzar los pantanos. -- ¿Mm? ¿Los pantanos?, estudia el aspecto de tu ropa, evaluando si te cree o no.- Un cazador en tierras de labranza, lejos de los bosques...sigue un largo silencio pensativo, y por un momento llegas a creer que no te dejará pasar por aquí, y empiezas a pensar qué harás en tal caso. --Bueno, estarás cansado.- resuelve al fin- Ven a comer algo y descansar, después seguirás tu camino. Yo soy Rigdalop- hace una pausa mientras destraba el portón de gruesas tablas.- El rey ¿eh?. Ven, cuéntame de que se trata, veré en que puedo ayudar, ¿eh? Sería muy descortés rechazar una invitación de esta clase, pero tendrás que decidir si vas a confiar en este sencillo hombre de campo y ponerlo al corriente de tu misión (PP61), o a inventar algo convincente para salir del paso sin decirle nada acerca de ella (PP62)

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Atas un extremo de tu cuerda en un saliente rocoso, casi un colmillo, cerca de la entrada, puesto que estas viejas ruinas suelen guardar sorpresas en su estructura, laberintos y cámaras de ubicación confusa, y a menudo resulta fácil perderse en ellas. Haciendo de tripas corazón, te sumerges en el aire muerto, armado de una antorcha encendida (BP), y listo para lo que pueda pasar (PP48)

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Pronto es evidente que se prepara una tormenta, el cielo plomizo y los nubarrones que se acumulan sobre la región del desierto, anuncian uno de esos fenómenos intensos pero breves, donde se siente toda la furia del cielo. Cuando la lluvia los encuentra, están ya muy adentrados en la región de colinas, fuera de las Tierras Tiernas, y ante las autenticas raíces montañosas de las Sonantes Refugiándose bajo un saliente rocoso, tus hombres aprovechan la pausa forzosa para preparar algo de comer (B1C), y luego empiezan otra vez la eterna discusión sobre la leyenda del Maish Pathal, la montaña mas vieja y mas grande del mundo, y de hecho el espinazo del mundo, pero que nadie ha visto nunca, ni siquiera en los viajes mas largos que los jóvenes suelen hacer antes de decidir que es tiempo de sentar cabeza, y de volverse sensatos y prácticos. Tienes tus propias ideas, pero como de costumbre prefieres no compartirlas, es mejor escuchar. Cuando la tormenta amaina se levanta un viento descomunal, e inusualmente frío. Es mejor ponerse en marcha ahora para entrar en calor, al menos hasta alcanzar un refugio un poco menos precario donde pasar la noche. Lo encuentran en el centro de una curiosa formación rocosa que casi parece artificial, una caverna habitable con espacio suficiente para todo y los caballos, sin pozos ni pasadizos o grietas. No es el cubículo de ninguna fiera, y no hay rastros de quehacer humano o lúdico. Durante la noche, pasado el viento, una profunda inquietud te quita el sueño (B1R), y cuando Scanud aparece en el cielo, contactas a Sae nuik, pero lejos de sentir ningún alivio, crece tu angustia con la clara impresión de que grandes peligros y calamidades se están por desatar sobre Tumturia. Visiones de caos y violencia, de pesadillas innombrables y de interminables días grises, de inviernos corrosivos y desolación, acompañan el resto de tu noche. Al amanecer, decides que dos hombres regresarán, se llevarán los caballos, y los dejarán pastando en alguna de las granjas que han quedado atrás, ahora que el terreno los vuelve inútiles, (ah, piensas, ojalá realmente existieran los burros, esos míticos seres parecidos a los caballos, que en los cuentos infantiles siempre cargan grandes fardos montaña arriba...) El terreno se inclina y encrespa tanto que ya no les va a permitir seguir cabalgando. El duro trayecto a pié pronto borra de tu mente la fantasía de los burros. Enfocas tu prisma do o tres veces mientras los cazadores aún pueden verse. Uno de ellos podría alcanzarte nuevamente si es necesario, viajando de regreso en la noche si llegaran noticias de Ilid. Así se hace, punto por punto.

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Jukle Ebedon prepara unos hongos con limón y nurjit, y no para de contar chistes, que cuánto tarda un joven de Ilid en correr al Jabaji, y porqué, y que había una vez un muchacho que le puso nughask a su odre y se olvidó de que había en él restos de yojajut, y así sigue. Y es que los cazadores todavía se divierten a expensas del sobrino de Snarook, Eerolij, porque durante la


noche una manada de ounous se ha acurrucado a su alrededor, buscando calor, y él despertó gritando asustado como un niño. Eerolij es el único que no se ríe, y que mira a los lejos para fingir indiferencia, seguramente por eso es el primero en ver al jinete llegar a toda carrera. Es uno de tus enviados, aparece pálido, desmonta tembloroso, respira agitado, sus noticias son nefastas. Una guerra, una invasión desde el desierto, algo más tal vez, Freteas sólo obtuvo unas palabras de labios de un moribundo, en Tierras Tiernas. Su compañero cabalga a Ilid en este momento. Es indudable que tus hombres, no obstante su fidelidad contigo, deben regresar de inmediato, y ponerse a disposición del rey. Tu mismo tal vez debas hacerlo (PP44), aunque tal vez sirvas mejor al reino si puedes encontrar a Telióndajek (PP45)

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Los Bosuld no te inspiran confianza, cuando alguien habla con tanta soltura y diplomacia, enfrentando a un rey, es que tiene demasiado poder, y puede ser peligroso. Mueven su mirada de esa inusual manera, que pasea sobre las cosas como una serpiente. De inmediato caes en la cuenta de que en este momento el rey no va a escucharte, no te ha visto llegar y el tiempo corre, así que haces un gesto discreto al príncipe Nuriblajek y lo llevas aparte para ponerlo rápidamente al corriente del fracaso de tu misión, de la reaparición de las lamias, de las escaramuzas entre humanos y lúdicos, y de la sorprendente llegada de los soor. Esta última noticia pone muy nerviosos a los visitantes, que no están tan lejos como para perder tus palabras, y te llaman a explicarlas. El rey se pone pálido cuando te ve y comprende que no traes contigo a Telióndajek, pero el soberano que hay en él, domina su emoción y la aplaza para escuchar tu relato. Cuando terminas, tras un silencio tenso, te presenta a los Bosuld, explicándote que llegaron desde la Selva Primordial para advertir a Tumturia sobre el fin, e insistir en la urgencia de enviar todas las fuerzas posibles al mar, buscando evitar una invasión de los seres de lo profundo, de los que las lamias no son mas que una avanzada de exploración. Discutes hasta el cansancio con estos hábiles oradores, las lamias vienen de pantanos y marismas, no de mar abierto, ¿y para qué necesitan la tierra firme los habitantes del mar? No tiene sentido. ¿Y cómo es que saben todas estas cosas? Sin embargo, abanicándose con una pluma que emite musicalidad, el delegado de los Bosuld suena muy sabio y convincente, y el rey luce tan envejecido y cansado... En ese momento llega un mensajero, con la ropa sucia y rota, y todo el aspecto de traer malas noticias. Así es, porque dos hermanos, Poseg y Pospem, regresando de un viaje de exploración en la lejana tierra desierta que se extiende entre los bosques y el mar, llegaron ayer a su aldea a toda carrera, advirtiendo de una invasión, y poco después la gente huía hacia Ilid, abandonando sus hogares y en la distancia podía verse la polvareda que levantaban los invasores. Si antes Sefotúndulak podía dudar de que el fin de su reino llegaba, ahora se precipitaba a dar la razón a los Bosuld. Intentas hacer ver al rey que la invasión no llega desde el mar, pero no te escucha. Presencias impotente cómo el delegado de la Selva Primordial, disimulando a duras penas su satisfacción, recibe ceremoniosamente el cetro de manos del monarca, y se retira poco después con toda su comitiva. Se cruzan tus miradas con las de Nuriblajek, y ahora el príncipe demuestra que no en vano corre sangre del humano primordial en sus venas. Haciendo una seña discreta, te ordena seguirlo. Cruzando una galería adyacente, se cuela tras un rico mueble de roble y ámbar, y entra a una cámara privada por una poterna en cuya existencia nunca habías reparado antes.


--Mira.- te aborda directamente Nuriblajek.- no puedo contravenir una orden del rey, lo sabes bien, pero si tus sospechas son ciertas todo está perdido, no solamente el reino corre peligro... Voy a convocar a un hipoglifo, le pediré su ayuda. Te quedas de una pieza, habías olvidado la relación entre estos esquivos seres de la montaña y la familia real. --Espero que no sufras de vértigo.- se ríe.- tendrás que viajar mas rápido que nadie, vigilar estrechamente las acciones de estos selváticos.- susurra al continuar- he oído decir que no vienen de nuestra misma época, -(ciertamente ésta era la idea central que se sentía en la conversación ligera de los elementales del aire), y que tal vez dominan algunos aspectos de la creación de vida nueva, tal vez tengas razón y sean responsables de los problemas que enfrentamos, pero quizá sean también verdaderos delegados del Pulso, no lo sabemos.- Hace una pausa esforzándose con un mecanismo que abre otra poterna- En todo caso es por lo menos muy extraño que esté en marcha una invasión de seres que siempre han tenido un trato pacífico con la gente de tierra firme, y que no molestan siquiera a nuestros pescadores. La escalera estrecha asciende a una pequeña terraza, abierta a gran altura sobre Ilid, donde se siente el golpe del viento mas fresco. Sobre un pedestal de cuarzo verde, está la helada figura, el perfil inocente de una siamna, con sus palmas de las manos siempre vueltas al cielo, y esos diseños únicos de su vestimenta, dura como una piedra, que siempre da a estos seres el aspecto de reinas o princesas congeladas por un hechizo. No puedes contener un gesto de horror cuando el príncipe se dispone a colocar sus manos sobre las manos frías de este ser, pero el te tranquiliza recordándote la inmunidad que su familia tiene ante el poder de las siamnas. Instantes después ha entrado en trance, y su mente ya no está aquí. Entonces se oyen fuertes golpes en la poterna que da acceso a la terraza, y dos fornidos guardias de la corte irrumpen en la terraza, dispuestos a despertarlo de inmediato, porque su padre lo requiere. ¡Maldición! No ha tenido tiempo aún de convocar al hipoglifo, tendrás que decidir si vas a permitir que corten su trance (PP42) o lucharás con los guardias para evitarlo, con todos los problemas que esto puede traerte (PP43)

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Sabes que es mejor alejarse lo antes posible de un barco que se hunde, porque puede arrastrarte al fondo si estás demasiado cerca, así que trepas a toda prisa el mástil principal y aprovechas el vuelco repentino a estribor para saltar al mar... El golpe te aturde un momento pero logras reaccionar y orientarte en el caos de agua. La superficie brilla violentamente, y allá abajo, un espacio negro por completo, ¡estás sobre una de las fosas! Estás nadando, no hay rastros de los mosasauros, conservas tu arma y los objetos de tu bolsa, pero has perdido todas tus provisiones en el chapuzón (bórralas de tu Hoja de Control). Ahora aprietas la roca amarilla, manteniéndote a flote, respirando, resoplando, ¡y el pulso claro de la niemándil vuelve a ponerse a tu lado! Agradecido otra vez, escuchas cuál es la mejor ruta para alcanzar la tierra firme. No estás en realidad tan lejos, si consigues nadar fuera de la fosa, podrías caminar con el agua a la cintura unos seis mil pasos hasta la playa mas cercana. Estás agotado cuando logras hacer pié, pero no es tiempo de rendirse. No hay mucha corriente, miles de pulpos diminutos navegan entre tallos de algas y pequeñas cosas indistinguibles. En esta laguna turquesa, el fondo chato puede verse a mucha distancia, y nada mayor a un gato pasea por aquí. Eso es bueno, y no es tiempo de rendirse, pero estás agotado. Enfrentarás la caminata como un combate.

Alientos: 14


Destreza: 11

Si eres vencido no pudiste hacerlo. Si vences, despertarás con el golpe del sol al siguiente amanecer, aturdido en una playa desierta de Sguérene... Leerás “Unoí Suldo um” en la página 13

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Nuriblajek contiene a duras penas su enojo, ha fallado su plan de enviarte como sus ojos y oidos en el frente de guerra. El rey ordena que todo los humanos capaces de servir en combate sigan las órdenes de Atrú-shilg, jefe bosuld, que dirige a las gentes de toda clase en un masivo movimiento hacia el mar. Todos los caminos que acompañan el curso del Jabaji están llenos de campesinos y cazadores, en marcha o acampando, en el mayor desorden. Los pastores, en su mayoría permanecen como última defensa del reino, conduciendo las manadas semisalvajes de pramegs a las orillas del Kazú-gri. Muchos hombres de ciencia y artistas o artesanos, eludiendo la corriente, se quedan en Ilid, sobre todo al oír las noticias sobre la invasión desde el desierto, intentando convencer a la gente para quedarse a defender la capital y desertar de las filas comandadas por el jefe bosuld, pero desgraciadamente no tienen mayor éxito. El poder irresistible que ejerce el cetro en manos de Atrú-shilg para algunos clanes de lúdicos explica porqué el grueso de sus fuerzas resultan ser gentes elementales, aunque algunos hombres no-tumturianos también acompañan a los bosuld, y te preguntas de dónde vienen, son robustos y pálidos, de ojos rasgados color verde, y ferozmente adornados. Se les llama Treno-trá. Pero no todos los lúdicos sienten la atracción del cetro, y así los faunos están reuniendo a todo duende o lúdico que encuentran, pastoreando a las familias de gigantes y trasladando a ninfas y hadas de los bosques, a las montañas, atravesando para ello a toda prisa las rutas humanas y los pantanos, a pesar de lo peligroso que es esto. Si vas a quedarte en Ilid PP56 Si quieres seguir la corriente de lúdicos que huye hacia las montañas PP57 Si prefieres unirte a las tropas irregulares que van hacia el mar PP58

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No hay tiempo para discutir, tomas por sorpresa al primer guardia, que esperaba cualquier cosa menos ser atacado, y lo pones fuera de combate en un momento. El segundo guardia te enfrenta decidido, mientras un tercero se da media vuelta y baja corriendo las escaleras; seguramente va a pedir ayuda. Desgraciadamente te ves obligado a luchar cuerpo a cuerpo usando tu hacha, este hombre tal vez jamás ha tenido que usar su lanza (P3A) como un arma, sino siempre como un ornamento protocolar, y seguramente creyó que nunca sucedería, pero está listo para un combate a muerte, y no va a rendirse.


Alientos: 16 Destreza: 4

Si vences, Nuriblajek tiene el tiempo de concretar su llamado al hipoglifo, luego te ayuda a bloquear la puerta con la lanza del guardia, ganando así un tiempo precioso, y entonces, mientras los golpes renovados amenazan tirar abajo la poterna, una figura asombrosa surge del cielo y aterriza entre ustedes. --Crao-del.- te dice el príncipe.- has arriesgado tu vida y tu libertad, contra órdenes directas de tu rey. Quiero creer que por una buena razón. Azaonth va a llevarte adonde lo dirijas, explora las fronteras de Tumturia, busca la visión correcta de lo que está pasando. Yo hablaré con mi padre, y trataré de evitar que seas declarado enemigo del reino, aunque tal vez yo mismo sea condenado por esto... Suerte cazador. -- Mi señor, haré todo lo que esté a mi alcance.- respondes, y subiendo a lomos del extraordinario ser de las montañas, abandonas la terraza justo en el momento en que los guardias de palacio consiguen derribar la puerta y se vuelcan afuera PP59

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Ante la inminencia de una guerra, incluso la desaparición de Telióndajek es un asunto secundario, estás seguro de que el rey va a necesitarte en la capital, ya que fuera de su guardia personal y el cuerpo de cazadores, no hay más hombres preparados para enfrentar algo así. Cuando llegan a las Tierras Tiernas, las columnas de humo negro son lo bastante elocuentes acerca de esta invasión. Dos muchachos y una señora de aspecto sofocado, que huyen a pié con unas pocas cosas que rescataron de su hogar, te cuentan llorando cómo una multitud de mujeres guerreras, de naturaleza metálica y piel blanca, llegando desde el desierto arrasaron con todo y con todos, incontenibles, y controlan ahora el paso de Engoe Ris. Enfocando tu prisma sobre el camino, compruebas que al menos doscientas o trescientas Sicali, como las llaman, acampan en el límite que articula el desierto con los pantanos. Parece que van desnudas, si bien algunas traen puestas las pieles todavía sangrantes de animales. La mayoría está armada con toscas lanzas, casi simples troncos de gannie. Pero hay algo más, y es que sobrevolando toda la región pueden verse negros remolinos cargados de truenos, que obviamente responden a las Sicali, y no son naturales en absoluto. Para evitar ser vistos, los cazadores corren a una choza en ruinas, de ventanas rotas y sin techo, y envías a dos hombres a contactar con los vecinos mas cercanos. Se tropiezan con dos o tres personas fuera de quicio, dementes, que vagan delirando. Afortunadamente las sicali no avanzan ahora, pero eso puede cambiar de un momento a otro, la agitación que las mueve, la violencia que exhalan, tienen una intensidad sorprendente, que justifica su nombre y pone la piel de gallina. Las observas, horrorizado y entendiendo que Tumturia está perdida; si estos seres sanguinarios, desangrando y destrozando a su paso todo el reino, llegan por fin a Ilid, ¡la encontrarán indefensa! Toda tu esperanza consiste en que sean pocas, y vencerlas antes de que puedan llegar. Tus hombres regresan con la noticia de que el campo está lleno de despojos, hasta el ganado fue atacado, de hecho gracias a esta circunstancia hay sobrevivientes humanos. Y no solo eso, cien jóvenes, para cubrir la huida de los niños y mujeres que aún no abandonan sus sótanos, intentarán romper el cerco, pretenden atacar fuerzas superiores, sin claridad ni experiencia, y al saber que ha llegado Crao-del una ola espontánea de valor los decide a la lucha, no será fácil contenerlos mucho tiempo mas. Puedes intentar un rápido contacto con Saé nuik (PP54), o tomar el mando de estas fuerzas irregulares de inmediato y dirigirlos contra las invasoras ya mismo, antes de que el ánimo se les enfríe y puedan entender lo que van a hacer, y el miedo los paralice (PP55).


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Días después, dejando atrás cientos de colinas y valles vacíos desde que nacieron, y ascendiendo ya a miles de pasos por las espaldas robustas del mundo, tomado por ese silencio como no hay otro, cegado por los filos de nieve y los bostezos de abismo, para cuando ya no hay frases en tu mente, y el espacio se abre más, puedes notar la diferencia en el aire, y sabes que tendrás que evitar seguir ascendiendo, o llegarás a una altura donde el frío y la debilidad van a matarte. No sabes que tanto pueden tolerar estas condiciones los gigantes, pero el rastro invisible encuentra una colosal grieta, que parece hincarse en la cara interna de las Sonantes, y logras seguirlo, siempre tras el instinto y la Visión... De pronto, una serie de escalones... Te cuesta creer que sean artificiales, pero están demasiado logrados para ser obra del capricho de los elementos... descienden serpenteando, al otro lado de la inmensa masa rocosa, y no parece que tengan fin alguno, salvo esfumarse allá abajo, al valle donde ya oscurece. En efecto, la luz disminuye a cada momento, y a cada momento que pasa se vuelve mas difícil bajar, pero aún así, este lugar está demasiado expuesto al viento, no es el mejor para pasar la noche. ¿Descenderás? PP92 ¿O esperarás al amanecer? PP93

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Si has eliminado al menos a cuatro de los atacantes, cuando los botes toquen tierra descenderán seis hombres. Si esto sucede Probarás tu Suerte, y siendo desafortunado, tendrás que luchar con dos de ellos al mismo tiempo, y serás obviamente atacado dos veces por cada vez que ataques. Puedes enfocar tus ataques en uno de tus oponentes primero, y luego en el otro, si eso quieres. Si eres afortunado, te atacarán de uno en uno, dándote una chance para recuperarte.

Alientos: 14

Arma: Sable (P2A)

Destreza: 4

Defensa: Escudo largo (D2A, E1D)

Alientos: 17

Arma: maza (P1A)

Destreza: 2

Defensa: Escudo redondo (D1A, E1D)

Si de tus seis flechas, cinco dieron en el blanco, sólo el segundo de estos hombres llegará a atacarte. Si tan sólo dos o tres de tus flechas dieron en el blanco, quienes llegan a la orilla son demasiados para contenerlos, enardecidos, no tendrán piedad ni tomarán prisioneros...


Si vences y compruebas con alivio que tus compañeros están bien, se ocultarán tras unos arbustos bajos, para considerar por un momento la posibilidad de abordar el barco, justamente porque es algo impensable y temerario, y además, ¿cuánta gente puede quedar a bordo? ¿cuantos puede haber para defenderlo ahora? Si decides intentar un abordaje PP79 ¿O será mejor esperar la caída de la noche? PP91

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Sin importar cuántas de tus flechas hayan dado en el blanco, los botes alcanzan la orilla, y sus tripulantes los enfrentan cuerpo a cuerpo. Se da un corto forcejeo, empujones, recibes un golpe que te deja sin aire, fuera de equilibrio, y todo se pone negro. PP16

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La escena que alcanza a iluminar tu antorcha es fantasmal, filas de bancos de piedra, amortajados, y algunas esculturas cuya forma es muy confusa de percibir con tan poca luz bajo tanto polvo. Pronto encuentras otras dos salidas de la sala, y un nicho donde descansa una pieza pulida de cuarzo verde oscuro, con un diseño de incrustaciones muy curiosas, que parecen de metal dorado, luminoso. Al reflejar la luz, y girándolo de cierto modo, proyecta en la pared las líneas luminosas con el mapa del templo, o al menos con una parte. Este salón parece ocupar un lugar central en la estructura. Consultarás ese mapa en la página 80, y te guiarás con él a partir de ahora.

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En una maniobra astuta, se deshace de ti y corre escaleras arriba, gritando por ayuda. Entretanto, Galud ha liberado a todos los prisioneros, cuya mayoría habla tumturiano y está dispuesta a seguirte. Es mejor defenderse en cubierta que esperar aquí abajo. Saltas los escalones de a tres, y pateas la puerta gritando. La luz del sol te golpea el rostro por primera vez en mucho tiempo, acto seguido un formidable gancho de izquierda hace lo mismo (R1A) Lo siguiente en la secuencia es el ahogo frío, y por un momento crees que has caído al mar, pero lo cierto es que acaban de echarte encima un cubo de agua para despertarte. El combate casi ha terminado mientras yacías inconsciente, es una extraña escena de batalla, donde no se ven otros cuerpos que los de uno de los bandos. Parece ser que cuando los galeotes irrumpieron en cubierta, quienes atacaban huyeron saltando al agua sin mas, como si hubiera adónde llegar nadando. Enfocando el prisma alcanzas a ver un movimiento entre las olas, que pronto desaparece, pero dejándote la clara impresión de colas... ¡tritones! aún así ellos no pueden haber subido a bordo. Nuevo misterio. De todos modos, debes resolver asuntos mas urgentes ahora. Reúnes a tu alrededor a los hombres habituados a navegar, para consultarlos y plantear un rumbo, tal vez el que los lleve de regreso a las costas mas cercanas a Tumturia PP73 Quizá navegar en busca de alguna isla mas cercana, que estos hombres dicen hay, porque las provisiones, y sobre todo el agua, escasean gravemente PP74 Alguien sugiere también, que el barco estaba tan mal provisto porque contaba siempre con depredar pequeños pesqueros, y que tal vez sea bueno acercarse a las rutas de pesca, y hacer lo


propio. Es cierto que los atacarán al verlos de todos modos, porque el barco es tristemente conocido, y no pueden adivinar que ha cambiado de patrones, así que no parece una idea descabellada PP75

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Una fuerte presencia mental te percibe de inmediato, una corriente telepática ligeramente distinta de la conexión que logras con Saé nuik. Mientras te asomas cautelosamente a cubierta, donde se cruzan gritos y corridas, puedes ver claramente todo el barco, en perspectivas diferentes, como si observaras desde varios distintos lugares al mismo tiempo. Una difusa sensación de peligro y un malestar en el vientre te obligan a reordenar tu percepción a toda prisa, y entonces comprendes qué ha pasado. Veías a través de los ojos de los profundos, quienes atacan el barco, apoyados por tritones y tal vez alguna otra forma de vida inteligente, la mayoría bajo la superficie. Los profundos, saltando fuera del agua como peces voladores, los únicos provistos de piernas, caen brevemente sobre cubierta, veloces y escurridizos guerreros, abriendo surcos sangrientos en la carne de los hombres, y volviendo al agua una y otra vez, porque no pueden respirar el aire. Sostienen las conchas filosas de ostras, que cortan como el cristal causando estragos a los marineros. Estos no tienen ninguna oportunidad contra semejante enemigo, la agilidad de los profundos en el aire los hace parecer látigos resplandecientes, imposibles de atrapar o herir. Su impulso mental no trasmite enojo alguno, aunque si mucha violencia, pero su claridad es superior, y te hacen esperar. Ya saben que el barco está lleno de prisioneros, y no van a matarlos, pero quieren que se retiren de esta región del mar cuanto antes, cosa que les conviene hacer de todos modos, ¡porque las sirenas están por entrar en celo! Así, una vez que el último hombre cae, y los seres del mar se alejan del barco enrojecido, rodeado de tiburones, tomas el mando y comunicas a quienes son ahora tu tripulación, lo que está pasando. Distribuyes las tareas, uniéndote a los que nada saben sobre tareas del mar, para limpiar los restos de la batalla, antes de que la carnicería atraiga sobre ustedes algún depredador que no puedan dominar, y formas un grupo con aquellos que mejor conocen estas aguas y las artes de navegación, encomendándoles poner proa a la isla mas cercana (PP74), o bien regresar a toda prisa a las costas de Tumturia (PP73)

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No tardas en comprender tu error; ningún otro navío se balancea borda contra borda, ningún atacante humano ha venido a liberarlos, y no esperabas enfrentarte a una carnicería semejante. Es que los atacantes son... -- ¡Tsho-tsho! ¡profundos! ¡los profundos! Estos demonios marinos saltan del mar a cubierta, hechos un explosión de golpes y cortes, empujando a los hombres al agua, donde son arrastrados sin misericordia por los tritones, gritando todavía cuando la superficie se cierra sobre ellos, o partiendo sus carnes limpiamente con el filo de las ostras que manejan vertiginosamente. En un instante tu ataque se convierte en un desesperado intento por sobrevivir. Hombro con hombro, captores y capturados sangran y gritan. Uno por uno, agonizan en los charcos rojos de cubierta o caen por la borda. No hay defensa posible, los profundos son demasiados ágiles fuera del agua, escurridizos y escamosos como anguilas, feroces e impersonales como animales, mas inteligentes que ustedes, y cumplen su propósito sin fallar ni un solo golpe.


La noche caerá sobre el negro espectro del barco empapado de sangre, que las corrientes tal vez arrastren lejos, muy lejos, adonde nadie haya oído jamás el nombre de Crao-del, o haya imaginado ni por un instante el dulce sonido de las flautas en los bosques de la antigua Tumturia Pejk...

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Polju ha perdido mucha sangre, la herida abierta en su costado no permite abrigar muchas esperanzas. Consigues vendarlo con jirones de su propia ropa, pero poco después el cazador entra en un profundo estado de shock, un sopor delirante del que ya no logras traerlo a pesar de todos tus esfuerzos. Impotente vigilas la agonía hasta que su espíritu cesa toda lucha y abandona su cuerpo para cruzar los Velos. Conmovido, dejas el lugar, siguiendo la dirección desde la cual llegaron los gritos en un principio, ya convencido de que algo extraordinario sucede en lo mas espeso del bosque. En la hora mas oscura, previa al amanecer, una fuerte luminosidad se abre paso tras los troncos y ramas en el fondo de una barranca. No hay olor a humo o ceniza, es seguro que no se trata de la luz de un fuego, antes bien parece el destello violáceo de un relámpago, o la pálida fluorescencia de cien gonoe reunidos... PP60

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Mas decidido que nunca a descifrar este misterio, te abres paso a golpes de hacha por donde no hubo nunca un sendero, atento a las estrellas en el espacio negro sobre tu cabeza, pendiente del rumor nocturno de mil tímidas criaturas que huyen de ti, hasta que una fuerte luz se revela al fondo de una barranca. No es el amanecer, ni hueles humo o cenizas, esto parece otra cosa... PP60

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Te concentras en el grifo de puente mental, haciendo un esfuerzo mayor de lo usual, porque scanud aún no asoma en el horizonte. La niemándil te transmite confianza, y te pide que continúes tu viaje hacia las montañas, enviando a todos tus hombres a través del pantano, de regreso a Ilid. Es vital no acercarse a esos remolinos eléctricos que parecen licuar el cielo sobre las sicali, ¡son los machos de la especie! Saé nuik estaba temiendo esto, la aparición de estos seres metálicos es una señal inequívoca del fin de los tiempos para Tumturia Pejk. Atormentado por esta noticia funesta, reúnes aún el coraje necesario para seguir punto por punto el consejo de la niemándil, porque un mal mucho mayor puede evitarse si logras encontrar a Telióndajek a tiempo. Que cosa puede ser peor que una guerra, eso no te lo dice. Tus hombres protestan, no quieren abandonarte, regresar a la capital se parece demasiado a huir, pero obedecen de todos modos. Eerolij es el mas desconforme, y su tío se ve obligado a silenciar sus reproches, el muchacho tiene la sangre ardiente y el impulso sombrío de Snarook, pero le faltan el aplomo y la sensatez que ganará con el tiempo... el tiempo que se escurre inexorable, que huye condenando a Tumturia, que borra las memorias humanas y los signos grabados en las rocas... Esperas a ver desaparecer en la bruma al último de los cazadores antes de decidir cómo vas a pasar tan cerca de las sicali sin ser visto. Tu prisma te revela que su inquietud está creciendo, y que no tardarán en ponerse en marcha otra vez. No temes por el resto de los cazadores, porque las invasoras prefieren el camino, avanzando con descuido y bulla, antes que las charcas pestilentes. De hecho, tendrás que esquivarlas apelando a toda tu astucia para camuflarte,


porque no hay tiempo para dar un gran rodeo y evitarlas. Prueba tu Suerte. Si no tienes suerte descubrirás demasiado tarde que estas furias tienen sentidos refinados, y su estado perpetuo es de alerta y foco, al menos una de ellas va a verte, y en dos respiraciones estarás defendiendo tu vida, sin posibilidades, como un conejo entre panteras. Si eres afortunado, en el preciso momento en que abandonas la seguridad de la cabaña, el puñado de muchachos aterrados, hijos de los campesinos, se lanza a campo abierto en un ataque frontal y desesperado. Jurarías que has visto sonreír a las sicali, que corren a su encuentro con las lanzas listas. El choque se produce apenas a doscientos pasos de ti, tumulto sordo de cuerpos y breves gritos desgarrados, que te erizan el pelo en la nuca y te clavan al suelo, presa de la alucinación de la muerte. Pero no por mucho tiempo, porque ésta es una oportunidad única, y tienes que aprovecharla. Corres a todo escape, agachado tras unos y otros arbustos, bordeando los pozos de barro pestilente, tan cerca de la batalla que si una sola de estas fieras voltea a mirar estarás perdido. La tensión que hay en el aire no sólo se debe a tu miedo, los remolinos negros girando sobre el campo te hacen sentir como si no hubieras dormido en veinte días, o estuvieras envenenado con capullos de erálak, y te cuesta un esfuerzo increíble seguir corriendo. Lo consigues aferrándote con fuerza al grifo amarillo, conteniendo a duras penas tu rabia y dolor por los jóvenes tumturianos. No será en vano su muerte, mientras te queden fuerzas para buscar a Telióndajek y regresar con él a Ilid. PP45

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55 Acercándote al grupo contra viento, compruebas sin lugar a dudas que los remolinos eléctricos que acompañan a las sicali no son fenómenos naturales, porque ni siquiera el viento influye en su comportamiento. A una señal convenida, tus hombres montan y cabalgan en una línea diagonal ante el enemigo, para abrir su frente y dar una oportunidad a los muchachos armados de horquillas y bastones. Unos gritos desgarrados, chirriantes, les anuncian que ya han sido vistos, y una lluvia de lanzas toscas se descuelga sobre los jinetes en el momento en que los campesinos arremeten a toda carrera. Polju y Corwen Elerty han caido bajo las lanzas sicali, y sus caballos galopan lejos fuera de control, en el correr de una respiración todo el panorama ha cambiado drásticamente. Empuñando tu hacha corres al tumulto. ¡Maldición! estos demonios metálicos son demasiado fuertes, demasiado feroces, demasiado... Das tres, cuatro hachazos, y de pronto sientes un golpe seco en el pecho, un frío gris y goteante, todo se pone pálido, eternizado de rodillas, intentas entender, intentas respirar...

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Cuando abandonas el palacio y pones pié en la convulsionada ciudad que se prepara a morir y matar, que huye o se desgarra, tomas conciencia por primera vez del tamaño de todo esto. Si antes creíste que Tumturia podía sobrellevar cualquier problema, que su hermosa gente estaba destinada a prosperar, que Ilid siempre ostentaría la gloria de sus arcos y columnas, ahora de pronto comprendes, con frío en el corazón, que tal vez eso creen todos los pueblos del mundo, y te viene a la mente el recuerdo de las viejas ruinas sin identidad, las osamentas tristes de antiguos templos y calzadas que a veces asoman como dientes podridos en el cambiante paisaje de los pantanos. Por lo que puedes averiguar, los pastores se están reuniendo a orillas del Kazú-grí, y se llevan a las mujeres y los niños con ellos, carros y carretas llenan las rutas de escape, y no sólo tumturianos, cientos de refugiados llegan a Ilid desde regiones cercanas, en harapos y heridos, cargando sus niños y ancianos, buscando en vano un refugio, en la mayor confusión. Te unes a un grupo de arqueros y cazadores, que te reconocen de inmediato y se ponen bajo tus órdenes, visiblemente contentos por no tener que tomar decisiones y poder dejarlas en tus


manos. Con ellos te vuelcas a ayudar a las gentes que huyen, apostando una docena de hombres en los caminos principales, que pronto, demasiado pronto, avisan de la cercanía del enemigo. ¿Seguirás ocupando tus hombres en cargar las carretas y ayudar a los evacuados? PP71 ¿O habrá llegado la hora de enfrentar a los invasores? tal vez haciendo esto consigas ganar algo de tiempo para los que huyen PP72

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Haces tu mejor esfuerzo por ayudar en su tarea a los faunos, que tienen un trabajo mayúsculo en ordenar la marcha de tantos duendes. Tu actitud seria y enérgica es todo lo que necesitan para divertirse, obviamente. Pronto toma el aspecto de un desfile, como los del festejo de las cosechas, los malabaristas se lucen, los musgosos persiguen por doquier a los chispeantes, apagando sus fuegos una y otra vez, entre los cantitos y susurros de las ninfas, y bajo una permanente catarata de risas de hada, así que ya no parece el penoso destierro de un pueblo, pero en las afueras de Ilid se suman varias familias de gigantes (¡menos mal que no hay cíclopes!), que los faunos disponen rodeando la variada masa de elementales, y en cierta forma los gigantes, tan serios y taciturnos, los contienen razonablemente encauzados. Tu presencia se festeja, como se festeja todo en medio de este delirio, y tu mayor inquietud es si vas a soportar tanta alegría imparable durante tanto tiempo. Lo cierto es que avanzan asombrosamente rápido, mucho mas que si fueran a caballo. Esto se debe seguramente a la influencia de cierta magia que el mundo de los elementales puede volcar Ante los Velos. Cuando van a alcanzar el paso del Engoe Ris, la extática presencia de una manada de soor en el aire da un nuevo giro a los acontecimientos. Estos seres, que sólo contados humanos pueden ver, a veces son mas claramente perceptibles, pero jamás tanto como ahora. Es algo peligroso, los soor suelen alimentarse mientras viajan, y los hacen zambulléndose en tierra firme, arrancando grandes masas de tierra para filtrar de ella toda clase de bichitos, gusanos y larvas. No prestan mucha atención a su alrededor, y por eso es algo peligroso. Pero además están los pretolkos, estos carnívoros tan poco conocidos que siempre acechan a las manadas de soor. Los duendes, en su mayoría encantados con el riesgo, no vacilan ni un momento, incluso es preciso contenerlos para que no crucen todos juntos bajo las difusas majestades, luminosas y serenas. Los siguen las hadas cristalinas y los nudjins del polen, sin inconvenientes. Tu decides cruzar junto a los gigantes y la retaguardia de faunos, pero Probarás tu Suerte. Si eres afortunado cruzarás ileso la ruta de vuelo de los soor. Habrás traspuesto los territorios interiores del reino, alcanzando las Tierras Tiernas PP-31 Si no tienes suerte, alguno de estos inocentes omnívoros decidirá dar un bocado precisamente ahora...

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La invasión desde el desierto es algo masivo, a espaldas del grueso de sus fuerzas en viaje, los bosuld contemplan el resplandor naranja de los incendios contra el azul oscuro del


cielo. Por fin las sicali aparecen en la distancia, un mediodía calcinante. Y es monstruoso el tono ceniciento y metálico de su piel blanca. Desnudas, desquiciadas, fuertes como dos hombres. Y siempre sobre ellas, siempre acompañándolas, esos terribles remolinos de energía, licuando las nubes, y provocando la locura a la gente humana, o absorbiéndolos al vacío, además su sola cercanía borra por completo la silueta de algunas clases de elementales, sembrando un nuevo horror entre las gentes difusas. Ilid ha caído, Tumturia Pejk se desmorona, Atrú-shilg designó hombres y duendes que frenarían el avance de las sicali, escogiendo a los que mas dolor y rabia abrigaban, y siguió corriendo a lo largo del río Jabaji, corriendo como el rio, al mismo destino. La noche en que el mar saluda con su voz eterna a los recién llegados, poco después de abandonar el pié de Baord, será vista alguna vez como el eje, un punto crucial si uno quiere entender todo lo que ha sucedido después. Ahora, las extrañas tiendas del pueblo bosuld, sembradas como hongos a este lado de los grandes médanos, dejan caer el suave colchón de melodías superpuestas que es la suma de todas sus voces y adormece como el canto de sapos. Cae sobre la calma de los humanos durmiendo, y sobre los juegos disparatados de los lúdicos que se esparcen incontenibles por toda la playa, corriendo por el borde de la espuma en cada ola, girando como trompos sobre la interminable arena fría, coreando chistes y versos. Atrú-shilg y sus consejeros hablan un poco mas alto, y sus voces son algo mas graves, ¿te acercarás a intentar oír lo que dicen? PP76 ¿Irás a la orilla del mar, a dejar volar la mente y descansar los sentidos? PP77 ¿Buscarás conversación entre los jóvenes que no se duermen y juegan dados alrededor del fuego? PP78

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La abundante melena del hipoglifo te proporciona el asidero que tanto necesitas, súbitamente tu cuerpo descubre que estás volando, y toda otra emoción se esfuma. Azaonth aprovecha corrientes ascendentes y se aparta de los muros del palacio, mientras controlas tu pulso y vacías tu mente. Cuando vuelves a abrir los ojos el mundo ha caido, el espacio se abre... sientes el contacto mental, y logras sintonizar el ámbito de imágenes con que te habla el hipoglifo, su lenguaje no está estructurado en palabras, es mas bien un sencillo ritmo telepático de imágenes y sensaciones, tan eficaz, que el hablar mediante frases pronto te parece un disparate de torpeza. En ese estado de lucidez especial Saé nuik tiene mayor facilidad para comunicarse contigo, ella te induce a llevar el rumbo del hipoglifo hacia ciertas zonas del aire, como trescientos pasos sobre la cúpula mas alta de Ilid, donde hay un extraño pliegue, algo que nunca habías visto, y que de hecho no puedes ver con total claridad, a pesar de que la distancia se acorta. Comprendes que son objetos tras el primer velo, como te confirma de inmediato Azaonth, que se acerca aún mas mientras aferras el grifo amarillo e intentas enfocar tus ojos. Un ¡cráck! entre tus hombros suena cuando consigues ver unos grandes cristales, de superficies lisas, y en su interior... pero no, eso no es... si, parece un paisaje selvático, una inmensa jungla, tan exuberante y salvaje que convierte a los lugares mas agrestes de Tumturia en simples parques. No alcanzas a ver otros seres en ese lugar que unos grandes pájaros de vuelo lento y majestuoso. Azaonth comparte contigo imágenes de su memoria, los Bosuld han observado a Tumturia en secreto, por mucho tiempo, y de algún modo han cruzado, intuyes que estos no deben de ser los únicos cristales en el reino, y quizás no sirvan sólo para ver al otro lado. Como sea, los Bosuld ahora están aquí, y sus intereses, según comprendes al observar en la mente del hipoglifo, sólo pueden traer la ruina.


Tu única oportunidad de conjurar este peligro consiste en detener sus planes, y tomar el control de sus gentes. Vuelas hacia el Jabaji, intentando decidir que harás antes de alcanzar las tropas de Atrú-shilg, lo que según parece va a suceder en muy poco tiempo, dada la fuerza del viento que te obliga a pegarte contra el lomo de Azaonth, y la velocidad con que embistes las nubes. Estás empapándote, pero demasiado concentrado en el territorio que ves debajo como para preocuparte por eso. Piensas que por desgracia los lúdicos y duendes que tienen parentesco con los linajes del Tercer Pacto están irremediablemente bajo el control del cetro, del que no pueden sustraerse. Pero aún es posible impulsar un levantamiento de los humanos. Si quieres intentarlo PP64 También podrías apoderarte del cetro, robárselo a estos monstruos, y con el control de todos los lúdicos enfrentar y echar a los invasores PP63

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En el centro del claro hay un hombre totalmente albino, si es que no se trata de alguna clase desconocida de lúdico, de singular poder y corporeidad. Lo que emite este resplandor es algo así como una extensión líquida luminosa que se mantiene tensa en la curva del arco eléctrico que cruza de las puntas filosas de una serie de cristales a las de otros. Sus ropas están hechas de un material que no puedes identificar, similar a las membranas del estómago de los anugma, y él parece tan concentrado en seguir unas líneas y vórtices en la pantalla, manipulando una pulsera de piedra azul y unas varillas metálicas, que por un momento crees que no te ha visto llegar... --Crao del, cazador de Tumturia, yo soy Elikhé.- dice de pronto, viéndote a los ojos, y de inmediato sientes una confianza total en él. Acostumbrado a seguir tu intuición, te sientas a su lado, algo mareado y demasiado sorprendido como para hacer preguntas. --Mi propósito al encontrarte es llevarte conmigo a Katzonomitz-Tah, mi mundo. Uno de mi raza aprovechó mi ausencia del Maff para derivar una masa inmensa de vida desde esta región hacia la Tierra, un mundo adyacente, es lo que haría cualquiera si creyera en las antiguas teorías sobre tecnología de grieta, pero el Maff sigue sin ver que todo esto va a precipitar a KatzonomitzTah a la ruina.- Tu expresión de no entender nada no perturba a Elikhé, que continúa: -- Ahora, hay pocas posibilidades.- El niño que buscas está ya fuera de tu alcance, será criado en la Tierra, preparado para intervenir en la historia de la conciencia humana, en siete épocas y lugares distintos, con el propósito de borrar de sus mentes todo rastro de los lúdicos, los duendes y gigantes, y del mundo elemental en general. Acaso sabes cuánto necesita ese mundo de la cohesión que crea la percepción humana, cuánto necesitan esos seres de las personas para meramente existir Ante los Velos. -A medida que Elikhé habla, las imágenes de la pantalla describen sus palabras, y pronto no puedes asegurar qué esta diciendo y qué te está mostrando.-Si en esa nefasta misión el príncipe tiene éxito, lo elemental será gravemente restringido en la Tierra, y debido al recorrido que ella hace en el espacio, y a ciertas leyes que tu gente no conoce, ese inmenso mundo derivará fuera de su ruta. En éste, mientras tanto, va a abrirse la posibilidad de una guerra en tres fractales.- Si cazador, una guerra como las de los tiempos antiguos, sucediendo simultáneamente en tres diferentes épocas, mira.- te alarga unos pliegos de suave papel lleno de apretados caracteres tumturianos (Pág. 101). Este es un resumen adaptado de mi informe para el Maff. Ya no es posible evitar esto, no desde este plano, pero cabe una posibilidad de suavizar las consecuencias. Para esto debo llevarte ante el Maff. Debemos convencer a mi gente, porque ignoran algunas cosas que yo sé, y por eso aún se niegan a intervenir en esto. Mi mundo es muy anciano y sus habitantes demasiado cómodos, lo comprenderás cuando conozcas la tecnología de grieta. Si mi pueblo no entiende que debemos abandonar el uso de esa tecnología, habrá un colapso del campo interconexo, y entonces no solamente dejaremos de existir, sino que de hecho, no habremos existido nunca, que es mucho peor.- Elikhé te mira intensamente, parece haber dicho todo lo que tenía para decir, y ahora escucha.


En el largo silencio que sigue, donde el tiempo parece en suspenso, aprietas con fuerza el grifo amarillo y cierras los ojos, dejando caer una por una en tu interior todas las palabras que has oído, todas las imágenes que has visto... Tendrás que decidir si seguirás a Elikhé a su mundo (PP299 de "Ante los Velos" y luego PP-24), o rehusarás acompañarlo, en cuyo caso el va a devolverte a Tumturia, aunque según explica, no tiene demasiado control sobre el lugar preciso dónde va a dejarte. PP15 de Unoí Suldo um.

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Una vez frente al fuego, libre de tus cargas por un rato, aceptas un tazón de galiríf caliente y comienzas por preguntar a tu anfitrión acerca de los duendes y elementales que tal vez viven con él, (es seguro que hay un par de duendes morados, porque tu prisma de pronto ha desaparecido, y lo encuentras en donde has buscado ya tres veces.) -- ¡Por supuesto! están unos lirets, muy suaves, ¿sabe? me purifican el agua del pozo, piense que mi agua viene de las Sonantes, tal vez de la Cabellera.- Rigdalup habla sobre esa leyenda de seres luminosos y cristalinos viviendo en el corazón de las montañas, y una historia oscura de las aguas que brotan ahí, y que tienen un poder incontrolable cerca de los manantiales. Pero sin detenerse en esto, prosigue nombrando a sus aliados- A mi señora la ayudan dos yamiths muy bonitas y dulces, que hacen maravillas con la ropa. Y ciertamente, hay espacio y ambiente para algunos elementales del aire y el fuego y verás que tengo muchos pequeños objetos sin uso, desparramados por ahí, para mantener el equilibrio con los morados- Se ríe un rato y toma unos tragos de su tazón, suspirando luego para quedarse mirando el fuego, con los ojos entrecerrados, hasta que sale de su ensoñación bruscamente: -- ¿Esto se trata de los elementales? mira, ayer una familia de gigantes cruzó en estampida por mis huertos, dejando las lechugas hechas una lástima. Derribaron algunos postes, todavía tengo que ir a buscar madera.- se sumerge en cavilaciones y proyectos a media voz, y luego dice en voz mas alta:-- Hace dos días Poseg y Pospem pasaron por aquí, iban rumbo al desierto, y... -- ¿Quienes son Poseg y Pospem? -- Son dos hermanos, hijos de los pastores de los lagos, gente demasiado inquieta, tomaron las tierras vacías entre mis tierras y las de Gotrandy, hace siete semanas, pero se quedan en la aldea de Silath. No van a acostumbrarse a esto, las Tierras Tiernas exigen tus raíces, piden tu devoción, tu paciencia, y claro, luego te devuelven mucho mas que lo que has dado- El campesino se vuelve casi solemne, y tienes la impresión de que se va a poner a cantar, pero en cambio sigue hablando de los hermanos, cree que no tienen la constancia necesaria para convertirse en verdaderos campesinos de las Tierras Tiernas, habla de cuántas generaciones de campesinos llevan viviendo allí, sobre las lluvias y el deshielo de primavera, habla sobre las larvas de encré y cómo combatirlas, sobre los nidos de avispones que brotan como hongos en el verano, y sobre las primeras heladas y cómo prevenirlas, hasta que de pronto recuerda que estás ahí y vuelve a preguntarte qué está pasando. Le explicas cuál es la misión que el rey te encomendó, y Rigdalup no puede dar crédito a lo que oye, y se lamenta horrorizado, mas que nada por lo terrible que es suponer que los elementales o lúdicos tienen una ambición, cualquiera que ésta sea. Las huellas en el huerto son elocuentes, no una sino al menos tres familias de gigantes pasaron rumbo a las montañas, extrañamente ajenos a su instinto natural de esquivar la presencia humana. Por suerte no hay huellas de cíclopes. De regreso en la cabaña ¿intentarás comunicarte con los elementales del aire, acaso los que mas fielmente pueden ayudarte? PP70 ¿O pedirás a Rigdalup que te dé un caballo para correr tras la huella de esos gigantes? PP68


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-- Bueno, con seguridad corres tras los gigantes,- suelta un suspiro conmovedor, y añade.- es realmente extraño que una familia de gigantes de pronto se meta en una granja rompiendo los cercos y destrozando el huerto, ¿no es cierto? --¿Gigantes? ah, si claro, el asunto de los gigantes, por eso estoy aquí, ¿podemos ver el huerto?. No solo quieres mantener en secreto tu misión, estas realmente intrigado con esto, no es usual una intromisión así de violenta de estos seres tan tímidos, en lugares con presencia humana. ¡Con tal de que no sean cíclopes!. Respiras un poco mas aliviado cuando ves las huellas, que delatan a dos clases de gigantes, los medianos y los de nuca grande, ambos pacíficos omnívoros. Por aquí pasaron varias familias, no una sola, y el rastro sugiere que llegaban desde los bosques, una distancia considerable, y que se dirigían, con el mismo pánico que los obligó a huir, a las montañas Sonantes. Rigdalop está tan asombrado como tú, pero lo ve todo en términos de su desgracia, y llora las verduras y los postes deshechos. Aún así lo convences de prestarte un caballo, que te cede en parte por respeto al rey, y en parte porque es un animal que lejos de perderse en la montaña, regresará por si mismo cuando lo dejes libre. Es un fuerte caballo de carga, usado a veces para arar la tierra, no muy rápido, pero si muy resistente. Montas agradeciendo al campesino, y sigues fácilmente la estampida de huellas cicatrizando las Tierras Tiernas, la serie de vallas y arbolitos caídos, mientras intentas relacionar el secuestro del príncipe con este extraño nuevo problema, totalmente inesperado. Uno podría pensar que unos gigantes corriendo tienen que ser fácilmente visibles en la distancia, pero cabalgas día y noche, y nuevo día, sin ver otra cosa que el rastro brutal, hasta alcanzar, al segundo anochecer, los primeros desgarros del terreno, el incierto límite entre las tierras tiernas y las raíces de las montañas. Luego un saliente rocoso te ofrece refugio donde pasar la noche y comer algo (B1C), sin encender fuego ni apartarse del arco y las flechas. Estás tan cansado que te duermes enseguida, y sueñas un vasto sueño de glorioso espacio abierto, la cúpula inalcanzable y una oscuridad final, una grieta de luz hiriente que se abre en la Periferia, (en el sueño sabes qué es la Periferia) y glóbulos de plasma, barcos o estructuras tal vez, se vuelcan Ante los Velos, queman el cielo, y ríos de metal hirviente corren al vientre del mundo, metal que canta, que refulge en siete colores visibles, en ciento cuarenta y cuatro tonalidades invisibles...PP67

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Esto no es tan sencillo, pero observas que los bosuld arman sus campamentos en espiral, porque parecen conocer el fundamento geométrico que también sostiene a los spiralut. En la estructura central es en donde duerme y vive Atrú-shilg, donde se guarda celosamente el cetro y se llevan a cabo los mas cruciales consejos de guerra. Para acceder allí tendrás que correr entre carpas, sin detenerte ni un momento, decidiendo entre izquierda y derecha al menos tres veces, y sabes que si te equivocas tropezarás sin dudas con el entramado de sogas que sustenta alguna de las carpas, alertando de tu intento, y estarás perdido sin remedio, porque no cabe esperar piedad de parte de los bosuld. Durante un par de días te quedaste en retaguardia, ayudando a recoger el campamento, para estudiar la disposición de las estacas, las marcas en el suelo, todo con el mayor disimulo, y ahora llegó el momento de decidir tu ruta hacia el cetro.


Derecha, derecha, izquierda PP-1 Derecha, izquierda, izquierda PP-7 Izquierda, derecha, izquierda PP-11 Derecha, Izquierda, derecha PP-5 La ruta correcta te conducirá a la página correcta; si eliges mal, lo que leas no guardará relación ninguna con esta situación, y asumirás que estos extraños seres de la selva, frustrando tu intento, finalmente van a lograr su propósito, y que no estarás ahí para presenciarlo...

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Te cuesta tres días de intrigas y charlas, de discusiones a media voz y reuniones clandestinas bajo la luz de Scanud, mas al fin, cuando faltan pocos miles de pasos para alcanzar el mar, llega el momento de encauzar la rabia sorda y el impulso humano de los tumturianos, Atrú-shilg se ha encerrado en junta permanente y dispara desde ahí sus órdenes sin asomar la nariz, y todos los bosuld tienen una actitud similar, lo que facilita enormemente las cosas para los conspiradores, pero por supuesto, la gente humana que vino con ellos, estos hombres de rasgados ojos verdes, que no hablan con los tumturianos, y los duendes flacos del clan de Girt, y aún otros lúdicos, descubren pronto lo que está pasando, porque Atrú-shilg no es tan ajeno como parece a las cosas humanas, y sabe dominar y manejar a estas cosas y a la gente. De esta triste batalla en el atardecer, una batalla sin nombre, un sucio aliento de guerra, escribió Borombé Oit sin saberlo. Los bosuld son hábiles guerreros, que casi logran volcar la lucha a su favor, porque oleadas de elementales del tercer pacto se escurrían entre los hombres lastimándolos, dominados por el cetro, y éstos manoteaban el aire y gritaban como locos, intentando llegar a los bosuld al mismo tiempo. Cuando el impulso tumturiano estaba a punto de quebrar la resistencia, los bosuld lanzaron a sus hombres de la selva, y lograron detener por un buen rato a las fuerzas humanas de Tumturia. Atrú-shilg y los suyos, entretanto, abandonaban la lucha huyendo hacia el mar, arrastrando a los elementales consigo. Hasta que se oye un fragor profundo, sin sonido, y un baño fantasmal de luz de pronto moja el cielo. Luces veloces que van y vienen sobre Ilid, una ola de llamas, y largas líneas de luz enraizando en toda la cara del mundo. El instante de asombro deja por siempre sumergidos en la ceguera a muchos hombres. Una ofuscación de la memoria, un remoto y asombrado fastidio pesa en todos repentinamente, desalentando y obligando a apartar la mirada. Los bosuld, en cambio, sin inmutarse por el extraño fenómeno, han puesto distancia de sus perseguidores, escoltados por sus hombres, arremolinados de duendes. Los tumturianos deciden sin discusión regresar a Ilid cuanto antes. Puedes acompañarlos, PP30, o puedes reunir rápidamente algunos voluntarios para alcanzar y detener de una vez a Atrúshilg. En este ultimo caso, irás rodeado de tus seis fieles cazadores y de catorce hombres animosos, a caballo y bien armados, a toda carrera, los ojos fijos en las figuras negras, en los médanos, acortando distancia hasta sentir el giro del viento y oler la sal fría, el olor inquisitivo del mar llenando el pecho. PP110

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Estás decidido a borrar hasta la última lamia del reino, y tus compañeros piensan igual. El pantano los traga, te da la impresión de que los ribereños se sienten abandonados cuando el grupo de cazadores se va, sumergiéndose en la niebla, y avanza hasta desvanecerse como jirones opacos en una desmayada zona de luz difusa, allá en el horizonte flotante. El agua pesada gotea de sus rostros y chorrea en la ropa y las bolsas, o en sus capas, pero por fortuna pronto el terreno se eleva y pueden asomar la nariz en un aire un poco mas sano. Las costumbres de las lamias, y su modo de vida, no son materia muy conocida, hay cosas que uno no quiere saber, pero sí se sabe que las más fuertes, las que pueden generar nuevas lamias, prefieren el lugar mas negro, húmedo y tumefacto de los pantanos, así que los recorren durante horas buscando este lugar. Prueba tu suerte, vas a necesitar mucha suerte para sobrevivir al ataque sorpresivo de las pesadillas, y si la fortuna no está de tu parte, habrás llegado al fin de tu aventura, porque éstas son realmente fuertes, y mientras dos de ellas enfrentan a tus hombres, otra corre a ti, y sus uñas curvas van directo a tu cuello, sin darte tiempo a reaccionar. En cambio si tienes suerte, esquivas el salto, empuñas el hacha, y recibes con ella el siguiente movimiento, el último. Las otras dos lamias están muertas, confusas en el cieno, pero tal vez no sean las últimas. Esa noche se hace muy larga, y nadie duerme, Eerolij está obviamente arrepentido de su impulso de venir, es lógico, apenas es un niño, y la marea de babosas y mosquitos, el goteo chapoteante, la penumbra lodosa, son insoportables para cualquiera, y esa tensión constante de buscar un lugar firme donde pisar, ese sofoco monótono. Cayendo por momentos en un ensueño muy particular, observas atentamente los alrededores, hasta que la uniformidad del perfil de aquella barranca, algo en la disposición de las sombras, te choca y te despabila de inmediato. Al acercarte descubres que es el resto de un muro antiguo, de una piedra verdosa, que alguna vez fue cristalina y ahora se duerme mustia en el barro. Se habla mucho de los restos viejos que a veces quedan al descubierto por el constante movimiento de las tierras del pantano. Tus dedos encuentran una grieta y un bloque flojo, que vibra con tus empujes. Se mueve, vacila, y... ¡cae! El bostezo polvoriento de un aire cien veces viejo, la negrura opaca del interior. En el umbral enciendes una antorcha (BP) y levantándola alcanzas a ver los contornos difusos de unos bancos y un altar, así como la silueta sumergida de estatuas. Esto debió ser un templo. Ahora parece una tumba gigante durmiendo en un baño del polvo y la humedad de mas de quinientos inviernos. Decides explorar un poco por tu cuenta antes de llamar a los otros PP38

66 Siempre lo digo, practica con cosas menores primero, por ejemplo, si es tan emocionante la muerte que no puedes aceptarla, deja de intentar crear a los otros, deja de esperar y suponer cosas acerca de ellos, o acerca de todas las cosas, de hecho, enfoca mejor lo que sí puedes enfocar, porque ustedes la gente humana, tienen esa ilusión angustiante, no logran "continuidad" de su memoria, y para forzar esa sensación y capturarla fijamente, pueden olvidar. La gran herramienta de sus identidades. (Los kajjn, por ejemplo, somos el desarrollo pleno del potencial kajjn, donde todo lo que no se expresa es inexpresable, en cambio la gente sólo exhibe patrones de potencial, y esquemas de brote de ese potencial). Nos preguntamos, ahora, tanto tanto después de incontables vidas, cuando no queda gente, sino espacio geometrizado y puentes a Gaflpack y al Complejo Tentroo, fulgurando por ahí, nos preguntamos ahora, qué hubiera sido de todo, si todos los humanos lograban sincronizar, que hubiera pasado con la ordenación de lo que hay. Pero obviamente cada kajjn tiene una respuesta compleja a esto. Cada mucho tiempo la frecuencia de aparición de codificaciones memoriales post-trópicas aumenta y provoca desbordes. Por eso las discusiones de kajjn, corriendo sin descanso por la superficie quemada de planetas, por el borde cóncavo de planos estériles, son tormentas conceptuales, que las miles de vidas humanas generaron, enganchando potentes corrientes


emocionales del fondo de todo, que la gente humana sintió toda su vida, y el retumbar luminoso y podrido de tanta memoria esconde formaciones inteligentes, el diseño secreto del hombre. Por eso siento mas miedo ahora que cuando acompañé a Ventroger Sek-lú a la guerra en Affjitio, o cuando fui olvidado noventa y siete inviernos y quien me germinó era un cazador de mosasauros del Extremo Sguérene. Siento el miedo que dice que he estado dormido vida tras vida, y que yo tampoco recuerdo algo importante... ¿Quien soy? Soy Irokitón Sionope Gurni Valblende Asni Pff o Pff, y mi primer recuerdo es como el de todos los de mi raza, el recuerdo de la batalla original, librada al pié de la colina de Baord, cuando yo no era mas que Gur, y todos brotamos Ante los Velos hilarando a velocidades nunca antes vistas, tan livianos y rápidos que primero barrimos toda formación de baja frecuencia al alcance, y sólo entonces percibimos a los humanos, y supimos que eso había sido una victoria, y que estaba bien para todos. Pronto advertí que una sutil diferencia me separaba de lo kajjn, un sentido de la dirección, una percepción acerca del devenir, todo enraizado en un secreto que debía trasmitir a mi imagen (un kajjn llama imagen al primer ser humano que ve cuando desarrolla su etapa de movimiento), pero que tenía que entender por mi mismo antes. Apenas ahora entiendo hasta qué punto, lograr codificar el secreto no fue simplemente suerte. La clave para nuestro ciclo completo no se repartió como las semillas. Me han dicho, por el contrario, que en gran parte se ocultó, se perdió y modificó hasta dejar de funcionar a veces por largas edades del mundo, que nosotros dormíamos. Incluso al deslizarse geoplacas en la cercanía de puentes, nuestras semillas llegaron a planetas distantes y nuestros valientes arbustos diamantinos enraizaron y vivieron su vida prolongada sin jamás madurar, porque en esos mundos no había hombres ni igniclosiones, no había mas que anfibios y hongos, niebla y zarcillos, y seiscientas clases de articulados y babosas. Quince campeones humanos a lo largo de nuestra historia acompañando gente humana, doce hombres y tres mujeres, quisieron ayudar a kajjn a rescatar su simiente. Estos quince compensan sobradamente las diecisiete mil quinientas noventa y ocho encarnaciones que los mas ancianos promediamos en servicio absoluto a nuestra imagen. Y el don singular de haber sido Fruegu Smalili Gurni Jankan Aké, el kajjn que sirvió al Guerrero Marrón, completa mi sensación de paz y realización, siempre me llenará de orgullo. Este imagen vivió en la región Ante los Velos cuarenta y dos vidas antes de la guerra con los sinrostro, y encontró setenta y un semillas kajjn antes de mi ensemillaje. No se porqué no me cultivó nuevamente, nunca volví a verlo.

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La pista puramente física de los gigantes se vuelve mas difícil de seguir a medida que el terreno se endurece y la tierra suave se encrespa y reseca, colérica. Pero tantos gigantes huyendo, siempre dejan tras de sí una piedra partida, un desliz reciente en una ladera, un arbusto aplastado. Sólo cuando el caballo decide que no puede seguir avanzando, pones pié a tierra y empiezas a dudar del rastro. La dirección general de la pista indica que estos grandes asustados corren directo al interior del anillo de las Sonantes, tal vez a las mismísimas fuentes de los múltiples arroyos que forman la Cabellera. Te estremeces en el silencio seco, que crece a medida que se aleja el golpeteo de los cascos, solo la montaña y el desierto tienen un silencio así. Todo el sonido está en unos pocos arbustos que silban de viento, y se echa de menos el rumor de los insectos, falta el canto de los pájaros, y la charla de la gente difusa. Siguiendo un filo, y luego un lomo de piedra, fáciles de transitar, te abres paso por una serie de pequeñas mesetas y grietas, hasta hallar un camino mas transitable. Poco después oyes el rumor de voces y pasos, y corres a ocultarte de inmediato. Tres montañeses, que no se van a alegrar de ver a un tumturiano husmeando en la montaña. Usualmente no dejan pasar a nadie por sus tierras (¿por sus rocas?). Casi no te descubren, casi


siguen de largo y hubiera sido mejor para ellos, por lo menos para uno de ellos, que recibe tu primer flecha gritando con su lanza en la mano, tomado por sorpresa. Prueba tu suerte, esto te dirá si hay tiempo de tirar otra vez o no... Puedes tener suerte y abatir a uno de los montañeses, y sólo enfrentar a uno, en este caso será al primero de ellos. Si no tienes tiempo de tirar, te quedan dos oponentes, lucharás con ellos al mismo tiempo, y recibirás dos ataques por asalto.

Alientos: 14

Arma: Lanza (P3A)

Destreza: 5

Defensa: Casco y Piezas (D2A)

Alientos: 15

Arma: Lanza (P3A)

Destreza: 3

Defensa: Escudo redondo (D1A)

Si vences encontrarás que el escudo te puede ser útil (RP (D1A/M1R)), pero las medidas del casco y las piezas no te van en absoluto. En el bolsillo de uno de estos hombres hay un fragmento de piel de estómago de anugma, cubierto de inscripciones mukne correlacionadas a grafías tumturiano-sguerenitas. Sguérene es la tierra mas allá del Ardag Tigró, y comparte similitudes muy curiosas en su forma de escritura con la de Tumturia, a pesar de que no es posible que ambos pueblos se hayan jamás encontrado antes de la llegada de los primeros Tumturianos, cuando se liberaron del nombre de su civilización y de sus memorias y empezaron a llamarse a si mismos Tumturianos, y a su tierra, Tumturia Pejk. A primera vista reconoces entre las lineas un trazo que significa 36. Con este número registrarás la piel en tus pertenencias (RP). No vas a estudiar esto precisamente ahora; sabes que este encuentro puede significar que los gigantes tal vez vieron a los hombres y entonces con seguridad cambiaron de rumbo. Resulta muy difícil verlo ahora, estás nervioso, hace rato que sigues tu instinto y no los rastros del terreno. Dudando, tenso, escudriñas la piel violenta del mundo, hasta que un almohadón de musgo negro te muestra una huella, y mas allá, el borde partido de una roca vuelve a ponerte en el camino correcto PP45

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--Escuche Rigdalup, nunca alcanzaría a pié a los gigantes, y mucho menos puedo atrapar al clan de lúdicos que se llevó a Telióndajek, no antes de que logren cruzar al otro lado de las Sonantes, fuera de Tumturia Pejk. Tiene que ayudarme.- escrutas su expresión plácida y neutra, antes de decidir que no tienes nada que perder. --Necesito un caballo. --Mi padre solía decir.- se acomoda el campesino, entrecierra los ojos, te hace temer una negativa.- que hay tres formas de pedir algo...- pausa dramática.- Desgraciadamente nunca explicaba cuáles eran esas formas ¡jajaja!. Típico de él.- Se pone serio, se inclina a ti con una gran sonrisa y palmea tu rodilla.- Por supuesto cazador, llévate mi caballo, yo me las arreglo con los bueyes y la yegua. Cuando ya no lo necesites, sólo déjalo libre y él volverá conmigo. Te deseo suerte, ¡creo que todos la vamos a necesitar!


Se lo agradeces infinitamente, el animal que te encomienda es un caballo de carga, robusto y alto, tal vez no muy rápido, pero te conducirá con seguridad y te dará una oportunidad de alcanzar a tu presa. PP67

69 (Sfa o Sfa) -- Tal vez el Pulso original contiene ese potencial de unificar el lenguaje por zonas físicas, y la manifestación de esta propiedad en el mundo Ante los Velos se debe a la resonancia fractal de ese potencial. Lo cierto es que hay evidencias de la aparición periódica de oleadas fractales de tales efectos, y es posible que las raíces de los nombres propios nos ayuden a develar el misterio. (Cankret Eyeó) -- Aún si esto fuera así, escúchame, no podríamos acceder a los registros, todos fueron destruidos, ¡no hay nada! (Sfa o Sfa) -- Tal parece que esta circunstancia te alegra mucho Eyeó, y por eso te resultará una mala noticia lo que voy a contar... En los túneles bajo el ala mas oblicua del templo en la meseta, que intentamos fortalecer ahora porque soportarán el peso de una nueva galería, encontramos siete rollos de piel de estómago de anugma, mas viejos que todas nuestra edades juntas cien veces, mas viejos que la primitiva construcción de Baord, y emparedados cuando se construyó. Estos rollos están escritos en mukné, pero su construcción gráfica , y sobre todo, las voces y acentos... ¡son Tumturianos! (Cankret Eyeó) -- ¡Eso no es posible!, ¡es mentira! (Sfa o Sfa) – Aquí están mis estudios y resultados, y una formulación general que agrupa dos o tres fenómenos que parece que nadie quiere discutir en el spiralut. Primero, lo que llamo potencial de igniclosión, y su conexión con la superstición de los transparentes, si es que se trata de una superstición, luego una hipótesis sobre las kisotías y sobre el formato de nuestra realidad, reúno datos que apuntan a una multiconectabilidad de cadenas eventuales, es decir, regularidad oculta bajo la historia de este lugar, puentes directos del pasado al futuro que lo harían un círculo, y el fenómeno del lenguaje parece acompañar este ciclo. (Cankret Eyeó) -– Estos estudios sólo me dicen que tu imaginación es fructífera, que deberías descansar un tiempo, distraerte un poco, sacar los ojos de los rollos polvorientos y caminar al aire libre, tal vez comer más. Sfa o Sfa, si presentas este estudio seriamente ante el spiralut nos pondrás a trabajar inútilmente en un laberinto de espejos, no haríamos mas que tropezar con lazos de la historia previa a Tumturia, y agotarnos descifrando cosas que nunca podremos investigar a fondo, comprende eso. (Sfa o Sfa) -- ¿Qué pasará conmigo si no desisto? ¿que tal si continúo convencido de mis ideas? ¿Qué harán si intento difundirlas? (Cankret Eyeó) – Es triste que quieras saber eso. El spiralut no tiene entidad ejecutiva, pero hay fundamentos consensuales fuera de nuestro alcance que te alcanzarán sin remedio, ni siquiera podríamos evitarlo. (Sfa o Sfa) –- Entonces esperaré que también estén equivocados en eso.

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Rigdalup te deja solo y sale a continuar con sus tareas cotidianas, sabido es que cuantas menos personas prestan atención a un proceso, menos lo entorpecen. Sentado con el grifo de puente mental en la falda, arrullado en el crujir de las brasas del hogar, te llevas a ese punto intermedio entre el sueño y la vigilia, y con la vista periférica captas, despreocupadamente, el ir y venir de los elementales del aire. Estos se cargan con las memorias


que los sentidos de los moradores proyectan en el ambiente, y así tienes un pantallazo de lo que ha sucedido últimamente en la casa. No hay ni rastros de los extraños lúdicos taciturnos que tan bien conoces ahora. Sí aparecen las sensaciones del trajinar día tras día, de la simple rutina que sigue Rigdalup, los juegos inocentes de los duendes morados y el trascendental acontecimiento de una abeja que entró por la ventana una tarde y buscó desesperadamente un agujero donde comenzar un nido, hasta que el gato quiso atraparla y ella escapó por la ventana. Poco después, completamente vigil, te despides de Rigdalup, que te desea suerte, que confía en el rey, que todo va a volver a su cauce, y que no hay de que preocuparse. Quisieras tener esa seguridad, piensas mas tarde, inclinado contra el viento, mientras van quedando atrás las Tierras Tiernas. PP45

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El último grupo de carretas abandona la plaza vieja, por las rutas que conducen a los lagos, y todavía pueden distinguirse las banderas y el polvo cuando aparecen las primeras sicali. ¡Sicali!, la furia de control perfecto, unas mujeres de naturaleza metálica, fuertes como dos hombres, a veces desnudas, a veces cubiertas de pieles sanguiñolientas, armadas de lanzas toscas, siempre poseídas por la violencia mas extrema. Llegaban como una ola de dolor y gritos, destazando gente como cerdos, rompiéndoles la cabeza contra las paredes, partiendo sus espaldas, atravesándolos de lado a lado. Una de ellas te elige y corre hacia tí.

Alientos: 20

Lanza: P3A

Destreza: 4

Si logras quitártela de encima, verás que ahora sucede algo completamente inesperado, un nuevo peligro, algo que ataca por igual a humanos y sicali... pretolkos. No creías posible que esta gente, que se mantiene hombro con hombro peleando contra estas furias, pudiera sentir aún mas miedo, pero así es, porque la evolución de la lucha corre a transformarse en una pesadilla inconcebible. La fuerza de las sicali se vuelca entera a enfrentar a estos depredadores semi-invisibles, y los hombres y lúdicos tratan de huir. Pero los pretolkos, grandes como un rinoceronte, capaces de dar grandes saltos, se sacuden de encima a las sicali y los persiguen, y quedan a veces atrapados en unos furiosos vórtices arremolinados sobre la batalla, que los captura de un modo deliberado y consciente, aterrador. Conduces a una docena de campesinos y cazadores lejos de la plaza, y comprendes que esto se está repitiendo en toda Ilid, en todo el reino tal vez, y la necesidad está obligando a alinear fuerzas con las sicali, contra este enemigo común, o no van a quedar mañana mas que ruinas, pretolkos y lodo rojo, esparcidos de horizonte a horizonte. Tu grupo se mete en una vieja casona de puertas firmes buscando la portilla al sótano, que forma parte de la vieja red de túneles que se extiende bajo Ilid, y que data de su fundación, si bien siempre se dijo que algunos túneles ya estaban ahí cuando se construyó la red.


No han sido seguidos por las Sicali, y es de esperar que mas gente humana esté buscando refugio en los subterráneos. En el largo ventanal que mira a la calle aparecen unos hombres de ropa blanca, de edad indefinida, armados de ballestas color naranja y negro, se mueven con una curiosa sincronía, cubriendo de flechas la ola sicali ¡que retrocede en el callejón contiguo! Un muchacho acaba de encontrar la trampilla y todos se zambullen atropelladamente por ella, decidirás si vas a bajar a los túneles con tu gente (PP-10) o volverás para ayudar a los que siguen en la superficie (PP-13)

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Dispones a tu gente del mejor modo posible, como si se tratara de una partida de caza para atrapar uros, pensando en aprovechar cada ángulo de tiro favorable y causar el mayor daño posible antes de llegar al cuerpo a cuerpo. Es que no dejas de pensar que esto será peor que las recientes escaramuzas entre humanos y lúdicos, y cuando los gritos y columnas de humo aparecen, y ellas irrumpen, por fin comprendes cuál es la diferencia. ¡Las Sicali! sicali es una voz tumturiana que significa "furia", cuando esta furia está desbordada pero en perfecto control. Así son estas mujeres blancas, mas altas que la mayoría de los hombres, mas fuertes, mas resistentes, y presas de una violencia asombrosa. Desnudas en su mayoría, de una belleza hiriente, otras cubiertas con pieles sanguiñolientas de prameg, tapir o jabalí, de toda clase de bestias, pieles crudas y goteando su sangre que se confunde con esa otra sangre, la sangre de los aldeanos y campesinos, la sangre de los cazadores y las mujeres. Y los gritos de todos... Dejas la terraza, que te dio ocasión de matar a siete pesadillas, y corres escalera abajo aferrando el hacha; a dos pasos, una sicali ensarta dos puñados de sus propias flechas en el pecho de Mdacro, y sin dejarlo caer, recoge una lanza del suelo y lo clava en la pared, antes de volverse a mirarte con una sonrisa obscena y...atacar.

Alientos: 19

Lanza: P3A

Destreza: 4

Si vences, el mayor desaliento te invade al ver a tu alrededor, dos hombres no son suficientes a contener a una sola sicali, todo está perdido, y mucha gente muriendo. Entonces llegan los nudjins, y toda una ola de elementales del fuego, y tal vez tres o cuatro poloelias fulgurantes, cuya pulsión de freqüencia obliga a retroceder por un momento al enemigo, y un griterío de triunfo empieza a crecer en los tumturianos. Les gritas para que usen los arcos, como se usan para cazar lobos, pero nadie te oye, todos están ensordecidos y nublados de dolor y de ira, y persiguen insensatamente a las sicali, como si pudieran acabar con todas ahora, en un solo ataque desesperado. De pronto descubres que el cielo mismo parece tornar su humor en bronce y negro, anestesiando al aire acre, que se pone denso. Algo extraño sucede allá arriba, esos remolinos oscuros no son normales, sobrevuelan la escena de la batalla, cargados de electricidad, y a medida que se acercan inducen una desazón, una tensión interna... mas difícil de soportar momento a momento... una fractura restallante... oh no… empiezas a alucinar. Sabes que estás alucinando porque has debido aprender a distinguir todos los registros de armonía que puede emitir tu mente, tengas o no recuerdos asociados a ellos. Tu aprendizaje forzoso pulió finamente tu capacidad de Visión. En cambio los demás no saben que están a punto de enloquecer, que van a perderse para si mismos. Gritando y corriendo de aquí para allá, la gente humana se da la cabeza contra las paredes, se acurruca gritando, se arrastra por la calle como si quisiera nadar, capas y capas de imágenes se superponen en tu mente, ves


Soor, flotas entre dos aguas oceánicas, intentas enfocar a esos extraños de ropaje blanco, te sacudes la repetida imagen de una anciana roca verde, en el muro de una ruina lúgubre envuelta en niebla. Procuras mantener una percepción útil de la realidad, desesperadamente en vano, no distingues con claridad tus alucinaciones de lo que está pasando, ¿cómo saber si esa sicali que se acerca es...?

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¡Y por fin la visión de tierra firme! Tras una semana de difícil navegación y de mas difícil convivencia, amaneciendo el octavo día, alguien da la voz, y la noticia estalla en todo el barco, abrazos y festejos, gritos de alegría y gozo. Hacia mediodía el esfuerzo nuevo de los remeros acorta mucho la distancia, es como una sombra fresca en los ojos cansados, ver tan cercana la desembocadura del Jabaji y la costa de Tumturia. Pero encuentras algo inusual enfocando tu prisma; dirías que un gran campamento ocupa la Playa Larga; o mejor dicho, ocupa la franja de bañados tras la barrera de dunas. Mas tarde, varias columnas de humo y un hormigueo negro, y tal vez carpas o tiendas, ya no te dejan lugar a dudas. Es poco probable que hayan avistado el barco desde tan lejos, aún hay tiempo de decidir qué hacer, tomar tierra en algún otro punto medianamente adecuado agregaría dos días a la travesía, porque habría que seguir la corriente cálida que bordea las rocas negras de Ardag Tigró, llevando a Sguénere, fuera del reino de Tumturia (PP104). Los marinos no se ponen de acuerdo, algunos sugieren esperar a la noche y acercarse a la orilla para mandar un espía y ver de qué se trata (PP109), otros quieren inflar el globo y pasar volando sobre la costa, a salvo de eventuales flechas y lanzas (PP103). Algunos están tan impacientes por llegar, que quieren simplemente remar a la playa y echar el ancla, y desdeñan el peligro por completo (PP108)

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El primer problema surge cuando hay que decidir quiénes van a tomar los remos, obviamente, esta gente no quiere volver a ver un remo en su vida, y aunque parece una broma cruel, haber tomado posesión del barco...¡no los libra de remar! Lo más sensato es turnarse y dejar fuera de esta tarea a los más débiles, los ancianos y enfermos, pero te ves obligado a empuñar un remo para hacer valer tu opinión. Tu liderazgo de emergencia se va transformando en algo mas firme con cada decisión acertada, aunque todo el tiempo surgen discusiones agrias por los motivos mas simples, entorpecidas por los dialectos de los pescadores sguerenítas, que no entienden mucho tumturiano ni mukne. Asignas a cuatro buenos pescadores la tarea de robar algo de alimento al mar, pones a tres muchachos a enrollar cabos y ordenar herramientas, y a otro, de mirada penetrante, apostado en lo alto de la segunda cabina, para que pueda vigilar el horizonte. Hacia el atardecer todo está bastante organizado y en la cocina hierven dos pulpos azules y algunos curinólz, placodermos de carne tierna y suculenta, además se fritan algas, y dos redes de pez alfiler. (R1A). La noche transcurre en algo muy parecido a la calma, pero algunos hombres, tú incluido, se agotan en sueños sofocantes, entrecortando la noche para servirse un tazón de agua y caminar por cubierta, inquietos. Junto al alba se prepara una tormenta en el horizonte, por fortuna fuera de la ruta (al menos crees que es una tormenta)... Uno de los mas ancianos, Sereop, está observando el mar y el cielo metalizados desde el amanecer, con un gesto de piedra, que no revela emoción alguna, de piernas cruzadas sobre un tonel de gannie, y así se queda hasta bien entrada la mañana, sin cerrar los ojos ni a sol ni a sombra. Regresas de la primera cabina y pasas a su lado, cuando te hace una seña casi imperceptible para que te acerques y te ofrece con igual suavidad una pipa que rechazas amablemente. --¿Qué crees que ese eso? señala el cielo, susurrando.


--¿Una tormenta?- dudas. Sereop sonríe triste, vuelve a encender la cazuela de su pipa y forma una nube espesa con el placer y la seriedad de un niño. --Antes de caer prisionero, fui un pescador tumturiano.- habla con lentitud y con un ligero acento,- Mi familia era sguerenita y siempre pescó en Sguérene, pero yo quise conocer mundo y ver maravillas, y así conocí las aldeas de Playa Larga. Mi plan era viajar con alguno de los carros de pescado a Ilid, cuando tuviera suficiente para comprar un caballo en la ciudad, y desde ahí seguir mi intuición o mi destino, pero entonces fui capturado por primera vez.- Chupa su pipa antes de añadir.- Esa vez logré escapar.- El relato se torna realmente inquietante, algo no encaja, estás seguro de que antes nunca hubo invasores del mar en Tumturia, ni invasores de ninguna clase en realidad. -- Pero, ¿cuándo pasó eso? lo interrumpes, ¿incursiones de esclavistas en la Playa larga, hace tantas estaciones?- Nada así se registró en las crónicas del reinado de Gromandiankajk. Mira Sereop, debes estar confundido, nunca hubo incursiones hasta ahora. -- Ignoro quién registra las crónicas reales, o para qué lo hacen, solo te cuento lo que sucedió conmigo, es todo. -- ¿Y cómo escapaste? -- Intervino un hombre de otro lugar, un huji. -- ¿Huji? -- Significa extra-periférico, aunque luego supe que su mundo, Katzonomitz-Tah, forma parte del nuestro, así como un plano elemental interpenetra todo, y otros planos, que el llamó a veces planetas, también contactan Tumturia. -- Y este huji, ¿como era? ¿qué te dijo? -- Parecía un hombre joven totalmente blanco y canoso, albino, manejaba varillas y metales finos que hacían cosas que no entendí. Solo puedo recordar algunas imágenes que él quiso que yo atesorara, y el resto se desvanece cuando lo enfoco, oye- Sereop te mira a los ojos y suspira.No espero que me creas, pero se que los Ansorios están llegando ahora mismo Ante los Velos...Te sobresalta la mención de los Velos, un fuerte tabú en Tumturia, por eso tardas en prestar atención a lo otro... los Ansorios, luchas por recordar, Ansorios...crees saber... Solo entonces reparas en una forma de embudo configurando luz naranja y estriada de delgadas nubes negras, que corren de horizonte a horizonte, en el cielo ceniciento, y te apartas de Sereop, sobresaltado. Los gritos y la mayor confusión sacuden al barco, y tu voz como las otras, se pierde en el tumulto. Curiosamente el mar está inerte, parece de la consistencia de la miel, y gruesas burbujas ascienden pesada y lentamente, estallando en toda la superficie. Entre el terror de sus compañeros, Sereop no se inmuta, soñador, fuma su pipa mientras la tensión se vuelve insoportable. Un malhumor sordo vibra en lo profundo, como una bestia sin medida que empezara a despertar, aire crujiendo en un blanco ciego, un vacío silencioso que se abre bajo la nave... Apenas has comprendido que este es el fin.

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Aun con la ayuda de los marinos, fracasa tu intento por fijar con seguridad la posición del barco, el único instrumental a bordo está estropeado, en tal estado de abandono que sólo puedes pensar que la tripulación estaba guiándose de alguna otra manera, que nadie puede imaginar. Deciden seguir las corrientes frías, donde navegan nutridos bancos de peces plateados. Las aguas son tan transparentes que a menudo se ven siluetas de grandes peces allá hondo, fantasmas negros casi imaginados. Como hombre de tierra firme, aplazas el pavor animal que el


océano te infunde, la sensación de agua sin fondo, de mundo ajeno e indiferente al destino humano. Soportas bastante bien la vida marina, pero las pausas en el ajetreo te llevan a un estado de alerta sensible exasperante, tal vez por eso mismo tardas en dar importancia a algo que vienes escuchando desde hace rato. Por debajo del sonido constante del mar, se insinúan voces tenues, cantos y risas cada vez mas claras, mas dulces, de una tensión creciente. Cuando los hombres empiezan a acercarse a las bordas, como presas de un sueño vigil, se te erizan los cabellos comprendiendo de pronto en qué gran peligro están todos. Prueba tu Suerte. Si no tienes suerte, estás perdido, igual que todos ellos, pero si resultas afortunado, resistes el fuerte impulso por asomarte al mar, encuentras una cuerda y te atas al mástil de proa, luchando con tus manos que no quieren obedecer, luchando con las imágenes de éxtasis que llenan tu mente. Las sirenas en celo llaman y ríen, rodeando el barco por todas partes, y los hombres, incapaces de resistir, pasan las piernas sobre las bordas y se tiran al mar, felices. Están perdidos y ni siquiera pueden saberlo. Gritas desgarrado en la agonía del mas devastador de los deseos, aferrado al grifo de puente mental, aún sabiendo que Saé-Nuik no va a intervenir ni puede hacerlo, y suplicas que termine, suplicas toda la noche hasta caer en una inconciencia de negrura espantosa. El amanecer te encuentra así, dormido aún, agotado, pero vivo al fin, y cuando el fuerte sol del mediodía te despierta y te desatas, caes al suelo y te cuesta un buen rato ponerte en pié. Estás solo, no queda ni un solo hombre a bordo. Bebes un tazón de agua y te sientas a ordenar tus pensamientos. Para empezar no tienes idea de dónde estás, y eres incapaz de gobernar la nave, incluso si supieras hacia dónde ir. No es una perspectiva muy buena. Lanzarás un dado, si sacas uno o dos PP102, si sacas cuatro, cinco o seis PP-17, si sacas tres, puedes elegir a cual de estas dos páginas vas a pasar.

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Nadie sospecha lo que puedes lograr con algo de concentración y encontrando el lugar exacto, por cuestiones del viento y de la calidad de las rocas y suelos. ¡Pocos seres podrían oír los detalles de una charla a mas de treinta pasos, rodeados por este alboroto interminable de tanto duende y lúdico!, sin embargo pronto estas descifrando las palabras, las entiendes bien porque hay personas humanas en esta reunión, y el lenguaje es humano, no esa sonora masticación del vocablo bosuld, con chasquidos y eco, como la voz de un anugma. --El cetro, es el cetro que Sefotundulak nos dio lo que completa el instrumental que necesitamos. Se que hay fuertes alianzas entre los elementales del tercer pacto y los hombres de Tumturia, y jamás intentaría esto si no fuera inevitable.- Es la voz de Gebló-sgha, consejero de Atrú-shilg.- Pero creando a los Nemok... -- ¿Creando? ¡solo el Único crea!.- Interrumpe un hombre. -- Entonces co-creando.- enfatiza y gruñe el consejero.- Los dragones de cristal alejarán a las sirenas y tritones, y solo las lamias podrán llegar a tierra a través del Jabaji, pero nunca vencerían solas a tumturianos y bosuld unidos. -- ¡También alejarán la pesca! protesta la misma voz, cuando una segunda voz humana lo reprime. -- ¡Espera Tragg Iluit! Deja a Gebló-sgha explicarnos todo su plan.


Lo que oyes te hiela la sangre, quieren transformar clanes enteros de lúdicos, en colosales dragones de cristal, grandes como templos, y lanzarlos al mar para exterminar a sus habitantes, todo esto es un disparate, y escuchas claramente que Tragg Iluit abandona la reunión irritado. Gebló-sgha sigue hablando, y en ocasiones una voz aún mas gruesa, la de Atrú-shilg según parece, agrega algo mas. La promesa de una gran revelación y recompensas inimaginables pronto acaba con toda prudencia humana, y los bosuld mandan preparar una tripulación escogida entre los mejores, para navegar Jabaji arriba llevando a la meseta de Baord, o mejor dicho, a su dueño y señor, un cofre de valioso y secreto contenido... Es evidente que mientras los bosuld conserven el cetro, no será fácil impedir sus planes y llevar las tropas de regreso, ¿Intentarás robarlo? PP63 Por otra parte la gente humana está desesperada por regresar y defender sus hogares, nunca has visto la obediencia al rey sometida a tan dura prueba, como demuestra lo sucedido con Tragg Iluit. No se siente bien tentarlos a desobedecer, pero tal vez una rebelión sorpresiva puede cambiar las cosas a tiempo. ¿Intentarás organizar un motín y recuperar el cetro a la fuerza, enviando brazos para ayudar a Tumturia agonizante? PP64

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Cuando un ser humano regula su aliento y deja libre todo lo que está a su alcance, de pronto sincroniza muy bien con el plano elemental. Esto les atrae mucho, les gusta, y se pueden percibir con claridad mas clanes y clases de lúdicos que nunca. Ahora, a cierta distancia, unas poloelias danzan en sus giros interminables. Nítidos, un enjambre de gnarutis y algún duende acrobático juegan y se ríen muy cerca de Crao-del, a quien ves allá abajo, sentado en la arena, respirando. El oído crece escuchando el mar, los pájaros marinos nocturnos, silbándose unos a otros, sonidos y murmullos de la vida en lo profundo... hacia la tierra, el olor del humo, y la ausencia dominante de los flautistas. Esos invisibles tejedores del sonido íntimo de Tumturia, callan desde hace por lo menos dos días, mucha gente no los oye ni una vez en su vida, aunque siempre están tocando, pero ahora solo el vacío suena hacia el límite. Entonces ocurre, lo sientes mucho antes de entenderlo, o de relacionarlo con viejos mitos y relatos del kuzz-mlo. El vuelco en este plano, de ciertas leyes y materia proveniente de Fuera, del otro lado de la Periferia, la múltiple caída de largos glóbulos, que Borombé Oit llamaba plasma. Percibes todo esto en un estado de hiperlucidez y calma, pero no tardas en regresar a tu foco habitual, alarmado. La situación a tu alrededor ha cambiado drásticamente; los bosuld entraron a la playa, dirigen ahora a los elementales hacia el mar, manipulan el cetro entonando una melopea zumbante. Producen con la suma de sus voces cierta frecuencia nunca antes experimentada en este reino, plena de horror. No te han visto todavía. El instinto te impulsa a huir, o atacarlos, saltar ya mismo sobre ellos, sorprenderlos y robar el cetro si pudieras. Ni siquiera sabes que la mayoría de los hombres está huyendo en este momento, ya han tenido suficiente y demasiado con esto. Sólo algunos amigos fieles vienen a buscarte, valientes o insensatos, pero... PP110

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Pasar desapercibido entre la gente de Tumturia, una de esas cosas por las que sientes una nostalgia incurable. Cuando solo eras un niño y tu nombre no significaba nada, era fácil tener silencio, era fácil sólo escuchar las conversaciones de la gente y soñar... Ahora tu nombre se esparce como fuego en campo de sneto. Los jóvenes granjeros, pescadores y comerciantes, y sobre todo los cazadores, pronto te rodean llenos de dudas y ansiando escucharte. Hay mucho


miedo, lo cual es un alivio en realidad. Te preguntan que piensas de esta misión, y del peligro que corre Ilid, y todos esperan oír palabras de consuelo y esperanza, pero no las tienes, así que te limitas a aconsejarles que descansen; -- ¡Y no abusen del nughask! los humanos no somos lúdicos, y nadie sabe qué le espera mañana. En ese momento, un vocero humano de los bosuld se abre paso en la reunión, desenrollando un largo pliego, y con esa rara pronunciación de los treno-trá, comienza a nombrar a jefes de clan, o pescadores y cazadores de influencia o autoridad entre los suyos. Parece una invitación a un consejo de guerra presidido por Atrú-shilg... o tal vez una orden, la urgencia del mensaje es terminante pero algo ambigua. Tu nombre también se menciona. Se parece tanto a una trampa... pero también es la manera más directa de enterarte de los planes bosuld. Si decides acudir leerás Unoí suldo um en la página 33 Si prefieres escabullirte y luego acercarte a espiar la reunión PP76

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El factor sorpresa es decisivo, desde el barco no es tan fácil distinguir quién llega en los botes, sobre todo si cubren sus ropas tumturianas con estas capas pardas, duras de sal, que quitan a los cuerpos de los marinos. Todo tiene que hacerse rápido, y el bote elegido está de inmediato listo para salir. El barco se acerca lento, parece deshabitado, demasiado vacío y silencioso. Todos aprietan nerviosos sus armas. Con los ojos trabados en cubierta, te está asustando este silencio ominoso, esta tensión creciente, ¿será que...? un zumbido... ¡el golpe en el pecho! helado. Parecen pasar vidas enteras, pero menos de una respiración ha transcurrido, y los arqueros apenas están buscando las siguientes flechas en su espalda, cuando los descubres en sus botes largos, mezclados a las sombras de los sauces. El siguiente proyectil te pega en el hombro y te acuesta, otros diez golpes oyes ahora, algunos en madera, otros en carne. Tendido boca arriba, de cara al cielo que gira ligeramente, te asombras de no sentir dolor y de lo cómodo y plácido que es esto...cierras los ojos, el balanceo suave del bote...


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La puerta que según el mapa te da acceso a esa sala es de un metal que no conoces, de un delicado matiz índigo, que guiña entre oxidadas incrustaciones de hierro, podridas por la humedad. Un grabado incomprensible domina el centro del diseño, que recorres con las manos, buscando cómo abrirla. Si existió un mecanismo para abrir esta puerta, ya no puede distinguirse de la masa de óxido, tendrás que tomar a la puerta como a un oponente.

Alientos: 26

Destreza: 0

La puerta no va a atacarte, claro, pero si no la "vences" en cinco asaltos PP105 Si lo consigues, recuperas el aliento, levantas la antorcha y das un paso dentro... en algún punto del tiempo, antes de que los abuelos de los abuelos de tus abuelos nacieran, esta sala estuvo adornada y cargada de muebles y libros, ahora es un caos de despojos resecos bajo capas y capas de polvo, por donde caminas con suma cautela. Prueba tu suerte, si no tienes suerte, de pronto el piso va a ceder, e inevitablemente caerás envuelto en piedras y restos de cosas (B4A). (Tosiendo violentamente buscas a ciegas la antorcha hasta lograr encenderla, y levantas el brazo dolorido. Este túnel estrecho parece uno de esos "intestinos de pié de volcán" (jofledyon), por donde el fuego del mundo circuló como sangre en las venas. Esto no puede ser, los volcanes mas cercanos están muy, muy lejos de los pantanos. El dolor en tus costillas no te permite respirar cómodo, pero te pones en pié de todos modos, y alzando la luz, compruebas que el hueco oscuro sobre tu cabeza está fuera de tu alcance, no podrás trepar de regreso (Leerás "En lo Profundo" desde la página -33). En cambio si eres afortunado evitarás las zonas más débiles del piso, alcanzando el otro lado de la sala. Cortinas opacas de telaraña arden al paso de la antorcha, pero todo está tan empapado en humedad inerte, que difícilmente pueda provocarse un incendio. Además no hay elementales, ni siquiera del aire, pero te llevas una gran sorpresa con unas huellas pequeñas. Están impresas en el polvo sobre una vieja tabla, que se deshace al tocarla. Tal vez hace una vida humana entera que este ser, ¡que no reconoces! pasó por aquí. Puedes abrir la puerta hacia la que se dirige el rastro PP82 O probar a abrir la otra puerta, en la misma pared PP83

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Esta curiosa sala con la forma de un colmillo resulta muy intrigante, y decides empezar por ella. Afortunadamente la puerta está hecha de madera, se hace sencillo forzarla. La sala está vacía, y el aire parece aquí menos denso y estancado, esto se explica por el aporte de aire fresco que llega desde ese túnel inconcluso en tu mapa. Es tan estrecho que sólo podrías explorarlo arrastrándote. Si quieres hacerlo PP84 Te sientes singularmente atraído por el vértice oscuro, el ángulo que curiosamente no recibe bien la luz, así que podrías ir hasta la punta del "colmillo" PP85 También te preguntas dónde está el segundo túnel que conecta con las salas, aparece en el mapa pero no en la pared, y podrías investigar esto mas a fondo PP86


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La puerta de madera está podrida y puedes fácilmente echarla abajo con el hacha. Así lo haces, y cambias tu antorcha por otra nueva (BP) antes de tomar coraje y poner el pié al otro lado. En el fondo de la sala, algún objeto metálico responde tintineando a tu luz, pero antes de dar otro paso miras instintivamente el suelo a tus pies. Está labrado con un diseño perturbador, separado en zonas de convergencia o divergencia de líneas. De inmediato comprendes que sólo puedes avanzar pisando a lo largo de las uniones, o por el contrario esquivando éstas y pisando sólo en superficies enteras del dibujo. No hay pistas al respecto en las paredes, tendrás que seguir tu intuición. Si cruzas sin pisar las líneas PP89 Si cruzas pisándolas PP87

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Tu antorcha se apaga obligándote a encender otra (BP), cuando ya llevas un rato arrastrándote como un gusano, y empiezas a preocuparte ¿Qué tan largo es este túnel? Si quisieras retroceder estarías realmente en apuros. Te tranquilizas diciéndote que tiene que conducir al aire libre, o a un espacio abierto, porque el aire limpio sigue llegando de continuo, puedes respirar sin problemas. ¡Por fin!, tu mano libre tantea el vacío, y poco después, con la antorcha en alto, asomas la cabeza a un túnel mucho mas amplio, perpendicular al tuyo, y te deslizas afuera, ansioso. Quieres dejar ya este sarcófago interminable. Tal vez amanece allá afuera, un lamparón deslucido y aguachento aclarará el pantano, y eso es algo mejor que esta oscuridad. Ya libre, por un momento te estiras y doblas como un gato, aliviado, antes de volver a pensar en tu situación. Este túnel parece uno de esos pasajes por donde se abre paso la sangre de fuego de los volcanes, un jofledyon, un intestino de volcán ¡aquí, bajo el pantano, a cientos de días de viaje de los volcanes mas cercanos! Estás agotado y hambriento, tienes mucho en que pensar. Decides comer algo (B1C) y descansar un rato antes de seguir explorando. Después de comer, una modorra invencible se apodera de ti, y no tardas en quedarte dormido… Probarás tu suerte, de resultar afortunado despertarás a tiempo para defenderte de estos gulmitos, especie de lémures bípedos carnívoros color turquesa, sumamente ágiles y armados de finas lanzas metálicas. Saltan sobre ti en un silencio mucho peor que cualquier rugido, justo cuando estás incorporándote, y tendrás que enfrentarlos como a un solo oponente.

Alientos: 23

Lanzas: P2A

Destreza: 9

De no contar con tu suerte, jamás llegarás a despertar. Si vences a los gulmitos, te asombrará descubrir que sus cuerpos se vuelven completamente líquidos al morir. Sus siluetas primero resisten temblando un momento, hasta que súbitamente se desploman salpicando, como un estómago de prameg lleno de agua. Respirando hondo, recoges tus cosas, levantas la antorcha, y comienzas a explorar este túnel. Leerás "En lo Profundo" en la página -33


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No puedes explicarte porqué el vértice se come la luz de esa manera, es materialmente imposible ver el punto donde supuestamente se encuentran ambas paredes, y además te gana de pronto una somnolencia igualmente misteriosa e inexplicable. Alarmado recuerdas tu situación apenas a tiempo para apartarte del lugar trastabillando, confuso, y sentarte en el suelo mareado. Ahora parece que estás alucinando, te rodean unos pequeños lémures bípedos color turquesa, que salen del túnel portando finas lanzas de metal en actitud belicosa. Luchas por despejar tu mente comprendiendo de pronto que no estás alucinando en absoluto. Los gulmitos te acorralan exhibiendo una agilidad asombrosa, rápidos como elementales, aunque no lo son. Saben segura su presa, ya cazaron gente humana otras veces, esta es la primera vez, y la última, que verás cazar y luchar a estos desconocidos habitantes del Vientre del Mundo…

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Un bloque nuevo se ha colocado en el lugar donde calculas que debe estar este conducto, bah, nuevo, es decir, nuevo dentro de la época conocida por la gente; el cetro sin origen ya se encontraba en Tumturia, y estaba sellado el Tercer pacto cuando se hizo el trabajo. Nuevo misterio, porque los pantanos son pantanos desde siempre, y no se construye ni se puede vivir en el hogar de los anugmas. Llegó el momento de usar el hacha, piensas, y Pruebas tu Suerte. Si no tienes suerte PP105 si eres afortunado, el delicado equilibrio que sostiene estas paredes todavía no se rompe, y cuando por fin retiras el bloque puedes meterte por ese estrecho paso que según tu mapa lleva a la cámara en la que se concentra toda la estructura del edificio, y que probablemente es una tumba. Encuentras bloqueada la salida, algo se apoya tapándola. Casi acostado, estirando la antorcha moribunda en este espacio tan limitado, compruebas que es una estatua de tamaño regular, y la empujas hasta que se desploma con un estruendo que te hace temer un derrumbe, pero que no tiene mayores consecuencias. Ya del otro lado, procuras en vano adivinar qué representaba la figura de piedra, ahora dispersa por todo el suelo. Si casualmente hubiera sido parecida a la otra estatua, aún estarías frente a un acertijo insondable, porque esta otra figura es algo único; tiene evidente industria de elementales en su hechura, y los elementales no suelen hacer otro arte que aquellos volátiles y difíciles de definir, como la música y el baile, pero rara vez pintan o escriben algo. La expresión de la figura transmite autoridad y humor al mismo tiempo, una sensación inquietante, que crece aún mas al descubrir que en la pared opuesta a la estatua, en la puerta metálica que separa estas salas, se insinúa un gran rostro, como el interior de una máscara para gigantes. Al ver que sus ojos están abiertos, no resistes la tentación de mirar a través de uno de ellos... La penumbra naranja de otra antorcha hace bailar una silueta imprecisa… hay alguien al otro lado de la puerta, ¡una figura que pronto reconoces con el horror mas profundo! Ya que no es un cíclope monstruoso, ni una lamia ni un duende turbio, no es un enemigo inquietante que haya seguido tus pasos bajo tierra, no; ése que espías en silencio… eres tu mismo. Leerás “Unoí Suldo Um”en la página 29

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De inmediato comprendes que has cometido un error, las ranuras del diseño atrapan tus pies y no te dejan levantarlos. Además parecen estar abriéndose. Haces lo imposible pero estás


como clavado al piso, y sientes que tu peso aumenta cada vez mas y ya no puedes tenerte en pié. Separándose, las losas del diseño abren lentamente sus mandíbulas de piedra...

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Encantamiento: Transporte. Pag. Origen. -27 Pag. Origen. -17 Pag. Origen. 110

Pag. Destino. -28 Pág. Destino. 13 de Unoi suldo um. Pág. Destino. -20

Encantamiento: Materialización. Pag. Origen. -27 Pag. Origen. -17

Pag. Destino. -16 Pag. Destino. -20

Encantamiento: Fuerza. Pag. Origen. -27 Pag. Origen. -17 Pag. Origen. 110

Pag. Destino. -12 Pag. Destino. -7 Pag. Destino. -14

Encantamiento: Llave. Pag. Origen. -27 Pag. Origen. -19

Pag. Destino. -15 Pag. Destino. -8

Encantamiento: Invisibilidad. Pag. Origen.

Pag. Destino.

-27

-29

Pág. Origen

Pag. Destino.

-17

-32


Encantamiento: Xenoglosia. Pag. Origen. -14

Pág. Destino. 123*(-33, osea 90, recordar)

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Cruzas sin problemas, suspirando de alivio, y recoges del suelo lo que parece parte de la hebilla de un cinturón, el objeto que reflejaba la luz de tu antorcha de sneto. Al punto sientes la urgencia del pulso de Saé-Nuik, con tanta claridad como si te estuviera hablando al oído. Es una aprobación, y también una advertencia: "Cazador, sin saberlo has despertado una secuencia, tu identidad corre peligro, estás obligado a completar el objeto que has hallado si quieres sobrevivir, y aún eso no garantiza nada, puesto que tal vez formes parte de un múltiple a partir de ahora. En este mismo momento, Cao-del existe en tres lugares diferentes, lucha y alienta en paisajes separados por el lomo del mundo, y varios cuerpos de su luz hacen apariciones milagrosas por toda Tumturia." No logras entender el resto de lo que la niemándil dice, abrumado por sensaciones demasiado vastas, y te obligas a salir de foco y cerrar la percepción, dominando tu aliento. Una mirada a tu alrededor te confirma que no hay en este lugar nada mas de interés, decidirás si intentas entrar en la siguiente sala con forma de zapato de duende PP-2 O en la salita restante, que el mapa bajo tu antorcha, esboza luminoso PP-3

-14

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Jurarías haber visto la mirada de mil lúdicos condensada bajo el foco implacable de la conciencia Nemok, cuando se cruzaron sus miradas y el mutuo entendimiento caló. Un suave “crack” hiende el aire, una sordera ciega que se extiende a lo largo de un interminable latido más, y el Nemok petrificado centellea y vibra abriendo las fauces sin llegar a rugir, mientras todos los demás dragones de vidrio huyen o se sumergen. La igniclosión te hace volar cientos de pasos tierra adentro, ya en el límite de tu hechizo de fuerza, y el Nemok se reabsorbe, desaparece, impregnando el total del cielo, de lado a lado del mundo, con un tono mas cristalino y ligero que el que tenía hasta entonces; el tono del cielo que hay ahora, desde ese día. Crao-del tal vez absorbió las oleadas externas de la igniclosión, o acaso ha desatado absurdamente un extraño efecto de la mezcla de hechizos, lo cierto es que se multiplica, se multiplica y aparece simultáneamente en varios lugares de Tumturia, sin sospecharlo siquiera, algunas veces con apariencia ígnea, como un elemental del fuego, otras en tu apariencia humana... Ahora PP-21... y simultáneamente PP-22 y PP15 de Unoí Suldo um

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Ningún movimiento ni sonido llega del barco en el resto del día. A prudente distancia acampan sin fuego, observando el río con los prismas, empezando a sospechar que tal vez el barco está vacío. Algunos pastores llegan sigilosos cuando la última luz solar se aleja, y el hueco entre mundos trae los pájaros negros, que van y vienen con grandes señales de alarma. Parecen pedirles que vuelvan a Ilid de inmediato, y pueden verse en sus giros y trazos, los signos emblemáticos de la realeza. Tomas una decisión difícil, siempre has confiado en los pastores de pramegs, son gente directa y franca. Dejarás dos hombres apostados en la orilla, con el apoyo entusiasta de cuatro jóvenes


pastores, esperando al alba para abordar la nave silenciosa, deseando que esté abandonada y vacía también, mientras, acompañado de Snarook, cabalgas de regreso a la capital PP30

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Durante el descenso, dependes mas y mas de tu oído y de tu noción de espacio. Recuerdas súbitamente una tarde con los ojos vendados en el bosque, exigiendo crecimiento a tu tacto, tu olfato, creyendo estar sólo toda la tarde, cuando eras cuidadosamente seguido por tu tutor, al que nunca notaste. El recuerdo te pone de buen humor. Los escalones son tan regulares que ya no es posible dudar de su confección humana, (bueno, por lo que sabes sólo los humanos construyen)... pero algo nuevo sucede... la sensación de una presencia, algo allá arriba. -- Soy Azaonth,- escuchas con claridad, y te golpea en el pecho una ola de imágenes que se sienten como la comunicación con Saé-Nuik, pero que son de una cualidad totalmente diferente. Las palabras sólo han sido la manera de procesar las cosas que tu mente usó. De hecho el hipoglifo aterriza cuando estás descubriendo eso, él no proyecta frases o palabras, sino que emana visualizaciones, imágenes y sensaciones. Quiere que no sigas viajando al interior de las Sonantes, o lo sugiere tal vez. "Llegarías al corazón de la cabellera y pronto beberías el agua, o tropezarías con algún transparente, de un modo u otro hubieras acabado ingniclosionando" La imagen que delinea la idea de igniclosión es algo impresionante, toda esa luz, la eternización de la dicha... Te sientas en el suelo un poco shokeado, y el mítico ser a tu lado espera en silencio, hasta que estás dispuesto a "oir" lo que pueda decirte, hasta que puede contarte cómo Azaonth despertó oyendo el llamado de Nuriblajek, el principe mayor, cómo abandonó el reino Abstracto y recibió la súplica de encontrarte y llevarte con él. Sin embargo, había oído también claramente el profundo dolor de Sefotundulak, y conocía tu misión... Azaonth se siente obligado a mostrarte que él podría llevarte a la pista de Telióndajek con suma facilidad, y tal vez llegar a rescatarlo. Pero hay algo mas, algo terrible, la llegada al reino de una nueva especie, amos de un plano selvático, los Bosuld. Y mientras Tumturia es invadida desde el desierto, los Bosuld han conseguido de alguna forma el cetro sin origen (controlando ahora a varios clanes lúdicos), y convenciendo al rey sobre una absurda invasión de sirenas y tsho tsho, de lamias y profundos, promueven un movimiento de tropas irregulares... ¡hacia el mar! Toda Tumturia corre peligro, si vas a obedecer a tu príncipe y regresar a Ilid para ponerte a su servicio PP94 Si quieres intentar encontrar primero a Telióndajek PP95

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Es mejor esperar unas horas y no despeñarse por algún agujero, a miles de pasos de cualquier ayuda. Si no cuentas con abrigo extra, el intenso frío va a jugarte una mala pasada, y perderás vitalidad y resistencia (B4A/M3R). Si en cambio dispones de un par de pieles de kottr tratadas con “copa de musgo”, arrebujado en tu abrigo, te sumerges en un extraordinario sueño, Ull, el secreto espíritu cazador, te muestra otro mundo, uno inmenso, capaz de contener a innumerables pueblos y seres, y te muestra el complejo diseño de ese mundo. En tu sueño intentas preguntar porqué se te muestra esto, pero Ull adopta la forma de un búho gigante y vuela sin sonido sobre tu cabeza perdiéndose en el cielo sin responder. Despiertas con la sensación de estar olvidando lo mas importante, algo aterido, y aún meditas en esto, la vista perdida en el espacio, un rato antes de proseguir tu descenso, pisando con fuerza para entrar en calor. El sol recobra su cualidad de asombro en este ambiente, apoyado en los picos blancos allá arriba, mojando de naranja los lomos grises y grietas, reformulando las nubes. Aire fino y frío, y el mediodía acercándose, cuando decides parar a comer algo, en el silencio expectante (B1C).


Sentado en esa escalera interminable, ves brillar a tus pies, cada vez mas, a una fina trama de arroyuelos, brotando del vórtice entre la nieve y la luz....hilos plateados que van a arroyos, que van a ríos, una Cabellera luminosa hacia lo mas profundo del valle. No se ve ni se oye un solo pájaro, ni un insecto, y casi se diría que eres el único ser viviente que alienta en el mundo, hasta que sorprendes a unos doscientos pasos una silueta casi invisible, transparente en realidad, y luego otra, y otra más, dispersas. Observas con cierta alarma cómo se reúnen en la cima de una colina, aunque no parecen haberte visto. Cada vez hay mas. De pronto un grueso rayo de sol, casi deliberado, baña el grupo de transparentes, y un sutil silbido penetra en tus oídos, ¿Que está pasando? Si vas a acercarte mas PP97 Si decides esperar a mayor distancia PP98

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Con dolor infinito abandonas la pista del príncipe, pero es que el destino final de Tumturia es algo mucho mas importante que la vida de uno sólo de sus habitantes, aunque sea uno de la familia real, aunque sea uno tan querido. El hipoglifo te hace subir a su lomo, aferrado a la melena sorprendentemente suave y vital, tomado con ambas manos, luchando por controlar el vértigo al principio, extático y olvidado de todo poco después, llevándote en menos de un día a las terrazas de palacio donde te espera Nuriblajek. No ha sido el rey quien ordenó tu presencia, sino su hijo mayor, y es muy probable que lo haya hecho a sus espaldas, dada la situación. Los bosuld parecen haber estado espiando Tumturia desde hace ya mucho tiempo, y han decidido tomar el poder del reino. Para esto convencieron al rey de ceder su cetro, un objeto cuyo origen incierto se pierde en la noche de los tiempos, y que por virtud del Tercer Pacto, controla la voluntad de toda una serie de clanes elementales. Es horrible que el dolor enceguezca tanto al rey, para desgracia de todos, que no quiera escuchar consejos, y haya perdido por completo el sentido de la realidad. Con el cetro en su poder, los bosuld conducen ahora tropas humanas y lúdicas hacia el mar. Nuriblajek quiere que los sigas y descubras sus verdaderas intenciones, porque la defensa de Tumturia depende de que estas tropas irregulares, formadas por campesinos y granjeros en su mayoría, regresen ya mismo. Mientras las calles de Ilid resuenan con las voces de alarma y el ajetreo, los reyes se han retirado a sus aposentos privados haciendo oídos sordos a todo. Así que dejas atrás Ilid, y pronto sobrevuelas sin ser visto la gruesa columna que desciende por las tierras del cauce del Jabaji. Está visto que si no logras apoderarte a tiempo del cetro los bosuld van a salirse con la suya PP63 Aún es posible provocar un levantamiento humano, todos están disgustados siguiendo a estos monstruos a una guerra absurda y abandonando indefenso a su país y su gente. Tu fama te precede, la gente humana confía en ti y los elementales te respetan, bueno, al menos cuánto es posible en su caso. ¿Lo intentarás? PP64

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No has llegado hasta este punto para volverte atrás, la imagen del pequeño príncipe abandonado en manos de estos lúdicos sombríos no te dejaría en paz nunca, y lo sabes. Según Azaonth, los bosuld alcanzaron este plano a través de un gran cristal muy cercano a una de la fuentes, y es posible que los secuestradores de Telióndajek planeen utilizar este paso hacia la Selva Primordial. Todo esto te lo comunica el hipoglifo con una cascada de imágenes, y llegas


a percibir tan claramente ese ambiente selvático que tu instinto de cazador te hierve en la sangre. Querrías visitar esta selva aún si la persecución no te arrastrara a ella. Pero volar es una experiencia sin comparación, hace olvidar el frío por completo y te encuentras recordando viejos cuentos sobre los pasajes a otros mundos, que siempre circularon alrededor de los fuegos de campamento, y entre los niños, cuentos para asustarse con el terror de demonios que cruzaban a este lado, por la imprudencia o la ignorancia de los que los llamaban, entidades del caos y la oscuridad, o peor aún, presencias incandescentes, luminosas hasta el martirio. Entretanto, queda atrás el entramado de arroyos y cascadas que llaman la cabellera. Azaonth vuela entre dos picos desnudos, descendiendo en una cornisa natural, a unos doscientos pasos del manantial de un fulgurante chorro de agua, que extrañamente refleja mas luz que la que recibe. Muy cerca, a unos doce pasos, percibes la superficie pulida de algo que parece un espejo. Prefieres observar con el rabillo del ojo porque verla de modo directo te induce a un estado alterado, no del todo agradable. Está empotrado en una grieta de la falda montañosa, en un vacio de vegetación, bajo el arco de dos rocas monumentales. Una viejísima inscripción en mukne se insinúa poco mas allá en un reborde protegido de la acción de la lluvia, y no consigues descifrar su significado. Luego te acercas fascinado a el cristal, pero Azaonth te detiene, su expresión es "inevitable muerte". Dice que debes subir a su lomo, y permaneciendo dentro de su aura estarás a salvo y conservarás tu integridad al cruzar al otro lado...PP-1

96 Y ahora esa costumbre nueva de los jóvenes, yo se que estoy un poco fuera de tono, pero usar las alas de ese modo tan irresponsable es algo que me saca de quicio. Si yo se, yo se que mi generación fue la primera en hacer esas cosas... Perdí amigos en esa época. Saltar de un ramal de gromuug y dejarse caer durante un aliento entero, cimbrar un retazo de la mochila para crear un torniquete, con las distancias correctas, y calcular el siguiente apoyo... eso no es fácil, tal vez descolgarse y bajar como un kloate no sea lo mas divertido, pero es lo mas seguro, ¿o no?. No es que no sepa porqué insisten en hacer esto, sólo digo que no vale la pena correr el riesgo. Pero eso si, me molesta que decirlo no pueda cambiar nada, no se si me entienden. Yo quisiera saber si estos hombres, estos Trá que se llaman a si mismos Treno-trá, dejarán la violencia de sus raíces. Vivir lejos del sol , del viento y de las estrellas, sobre todo de las estrellas, los apartó, los alejó de algo fundamental que nosotros no sabemos explicarles con palabras. Y yo he llegado a espiarlos muy de cerca, y escuché mas de una vez su canto religioso, lo conozco de memoria;

“Para no desear otra cosa que el recuerdo íntegro intacto, ojalá los describa bien el aroma filoso del gnertishe. Encriptados en enjambre y objeto, el espacio frío Hizo la noción de ese azul para todos donde reptará por una noche de eje la sierpe. Es que tuvimos que abrir el pecho asombro flaqueza ¿cuándo quisimos dejar y volver? ¿porqué volver? ¡Nos tragará sin danza lo que no nombramos! En el mismo instante en que empezamos a ser Treno-Trá En nuestro mismo instante de sinuosa fuerza inmersa reluciente y austeridad en el nombre de su silencio, para nunca olvidar su lugar


¿Tanto? ¿tan lejos de todo árbol y trama está el único lugar abierto? Así será a partir del abismo y el largo descanso de los ojos, el mareo y el abismo a partir del mismo instante, y el descanso así, de suave árbol escondiendo el fulgor de esas cosas que nunca nombramos y todos hemos visto su espacio que no rige ni manda pero es el suyo igual. Y por eso veremos que sólo en ese lugar, y creeremos entonaremos y.”

Tal parece que los Treno-Trá nunca intentarían alcanzar el cielo abierto trepando, como si estuvieran convencidos de que la Selva tiene en alguna parte un límite; un lugar donde el sentido vertical desaparece junto con los árboles, y simplemente de pié en el suelo, uno puede ver a Shiá y las estrellas. Así que consideran ese lugar especial su paraíso, y mientras la Selva los sofoque y los alimente, van a odiarla y a amarla por todo esto.

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De pronto, cuando estás a menos de cincuenta pasos de estos seres extraños, que parecen hechos de cuarzo líquido, y buscas el mejor foco del prisma para verlos mas de cerca, se produce una explosión silenciosa, un aumento de la luz que ellos toman del sol, y a su alrededor todo cambia sutilmente de aspecto; aparecen muchas plantas, elementales de la piedra y el aire, de los que no tienen forma, y muchos pequeños árboles que muestran un halo multicolor e iridiscente en vez de hojas. El aire está lleno de polen brillante, pero también de energía que te llena y eleva. Sientes un profundo terror, conociendo así a tu primer enemigo y maestro, y comprendes que ahora comienza un viaje definitivo, que va a resumirse en momentos, un salto hacia la nada, donde nada va a quedar de Crao-del...¿igniclosión? De seguro será tu presencia en distintos lugares del reino que agoniza, tu abanico armónico de cuerpos luminosos libres, apareciendo fugazmente, interviniendo milagrosamente, lo que origine las leyendas de Unoíti Crao-del entre los sobrevivientes, el trasfondo de los mitos sobre el cazador refulgente. Pero lo que conoces como ti mismo, tu identidad, está diluyéndose ahora, en este momento, en todo...

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Enfocando el prisma puedes considerarte lo bastante cerca como para espiar lo que hacen sin correr riesgos. Ha sido una buena idea, la luz del sol, multiplicada en el cuerpo de estos seres, invade y crece, revelando plantas y árboles que no estaban ahí un momento antes, y revitalizando extrañamente todo el mundo natural en su campo de influencia. Vuelven ahora a tu memoria aquellas viejas historias sobre igniclosión, que siempre circularon entre la gente del reino, pero no tienes oportunidad de meditar sobre eso. Olvidado del rastro que seguías, asombrado por el descubrimiento de los transparentes, no estás listo para defenderte ahora, y ruedas descalabrado bajo el puño de un gigante (B3A), si tu Resistencia es menor a una cuarta parte de tus Alientos Vitales, el mareo del golpe no te permite reaccionar a tiempo, y este gigante te aplasta la cabeza como una fruta. Si tu Resistencia es mayor, logras ponerte de pié y enfrentarlo. Durante la lucha descubres un grupo de seres observando a prudente distancia, atentos a su desenlace, ¡son los lúdicos de extraña catadura que han secuestrado al príncipe!, y con toda seguridad están manipulando a este inocente vegetariano para sacarte de encima. .


Alientos: 35

Destreza: 3

Si vences, corres tras ellos de inmediato, pero son muy veloces y ágiles, no va a ser fácil darles alcance. Sólo se vuelven de vez en cuando, la cara crispada de odio, sin rastros de risa ni gracia elemental, es escalofriante, te recuerdan a los hombrecitos grises de grandes ojos negros que invadieron tus pesadillas de niño. Tendrás que Probar tu Suerte. Corriendo por este terreno traicionero, que sólo conquistan los cabríos e hipoglifos, podrías perder el equilibrio y caer fatalmente, para satisfacción de tus enemigos. Si en cambio eres afortunado, continúa leyendo aquí. Cualquier apoyo, una cornisa delgada o el suspiro de una roca que se deshace al verla, parecen suficiente apoyo para estos malditos. Mas rápida que tus pies, tu mente especula dónde estará Telióndajek, y si estarás cayendo torpemente en una trampa. Un recodo, la espalda de una roca inclinada sobre el abismo, te hace perder de vista a los lúdicos. Sólo pueden haber entrado en aquella cueva... la entrada angosta te obliga a retorcerte y entrar agachado, un paso dentro, cegado por la luz metalizada del exterior, un resbalón... Enciendes una antorcha (BP), alzándola para reconocer uno de esos túneles que llaman jofleydon, conductos huecos que alguna vez, condujeron la espesa hirviente sangre naranja de los volcanes. PP –33 de "En lo Profundo"

99 ¿Cómo se sabrá?, ¿quién estuvo ahí? ¿quién estuvo ahí cuando los transparentes se recuperaban Ante los Velos, y recreaban la conexión con los Ansorios? Los transparentes resuenan para ellos, plenos de gozo, el evento de la creación de la amniokita metálica… Los Ansorios escuchan y se regocijan y envían entonces tres emisarios, soplados de metales desconocidos del Vientre del mundo, a buscar la amniokita al mundo de superficie. El primer Emisario muere; el restallar de su rango de frecuencia empuja el Marco a otro Foco, ahora Maish-Pathal ya no está Ante los Velos… ¿quién sabe esto? Otro Emisario desaparece en lo Profundo; tal vez el único evento kajjn que deba llamarse desgracia, la fusión… la fusión y la muerte de ambos seres, con resultados espantosos: Mlagasagalm ha nacido, ha nacido en Taktzonomitz-tah, dominará pronto las discusiones del Maff, se opondrá al “desarme” del sistema de tecnología de grieta, y pugnará desesperadamente por hallar todos los Okenni… ¿dónde está el testigo de estas cosas? El tercer Emisario… el último. Se llama Asitaetrodnetill, es una semi-deidad metálica… será un día el Poder tras el trono en Gaflpack, custodio de la cultura humana, un día pavorosamente lejano... Pero este día es el primero de su vida. Asitaetrodnetill recupera objetos de amniokita, y los lleva, túnel adentro, a lo Profundo. Poco después los Ansorios, en cápsulas ovoides dejan la Región, salen del mar todo el día como bolas de fuego, se abstractalizan en lo alto… perforan la Periferia… desaparecen... Al irse sus creadores, el Emisario creado para un propósito que ya está cumplido, inicia una existencia que nadie imaginó. Vive una tras otra las generaciones del tiempo, sabiendo sobre la vida humana y la de todos los seres Ante los Velos, llegando a entender que este plano es mas adecuado a esa vida que a la suya. “Abandona Asitaetrodnetill la Región Ante los Velos, y vé a nacer en un mundo estéril, ácido y corrosivo… (¿porque)… añoras siempre la cuna salvaje de los


Efímeros(?)” rezan algunos fragmentos casi ilegibles del Kuzz kunatl. La civilización que atestiguó su vida anterior, las pasiones ajenas que vió evolucionar vida tras vida, resuenan en Él todavía. Desea saber sin saber, sin formularlo desea, medita inmóvil era tras era… mientras los soles envejecen y cada Racimo se despliega lentamente… y Gaflpack entra en su segunda infancia, tormentas y furias duermen, y como flores en su plano las leyes áureas, la matriz que incuba Vida murmura…... Él no interfiere… Él espera… propicia...

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Intentas creer tus propias palabras, esperas que el mundo no termine y todos estén a salvo, pero aún no comprendes para qué es esta joya, y su peso en tu bolsa crece con el anochecer sobre cubierta. Amanece un día deslumbrante, seco de viento, y con las primeras luces se platina el agua hasta el horizonte. Paseas sobre cubierta, sintiéndote atrapado. Si estuvieras en el bosque marcharías solo a explorar, a pensar... Te acercas a uno de los marinos, está guardando pescado salado en unas ostras casi esféricas. --¿Qué es eso klem-so? --Las llamamos juhleble, mira, flotan.- te dice, arrojando una al mar. No se hunde, en la superficie pulida se apoya vacilante, el marino se divierte mucho con tu expresión desconcertada mientras la ves alejarse suavemente... ¿Y si guardara mi fuego en una juhleble?piensas, ¡y el grifo!. Poco después estás guardando en tu bolsa una ostra con la piedra de fuego, otra con tus yerbas y otra con el Okenni. Los marinos sguerenitas se ríen de ti, porque a quién se le ocurre. --Crao-del es un buen capitán ¡no importa que esté loco! ¡jajaja!, te defiende socarronamente Belf, un pescador que repara su red sentado en un rollo de cuerda a tu lado. En eso están cuando el barco de repente se inclina, cabecea y vuelve. Por un instante todos se miran pálidos sin decir una palabra... El mar se marca con el lomo de la ola rota que los acaba de golpear a babor, mientras a estribor, algo arranca un grito de horror a los tripulantes. Todo pasa en tres respiraciones, agarrado de la borda, que de pronto se astilla en mil pedazos en tus manos, ni tiempo te queda de tomar aire y ya estás sumergido, tratando de orientarte para encontrar la superficie. Hay algo desmesurado aquí, jurarías que un iceberg, ¡una montáña! acaba de pasar justo debajo de donde llega la luz, el golpe del agua desplazada es tremendo, sin poder hacer nada, te arrastra mas abajo aún, y a pesar de que luchas desesperadamente por volver arriba, te sientes estallar, casi lo consigues, ya casi... estás...

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Registro

Katzonomitz-Tah

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Teoria de invasión berbefuckcha en tres fractales, y primeros contactos de jefes humanos con Nómades blancos del desierto.


Tres Exploradores, tras recorrer en g,58,vh,3711,docs 30, y en sus armónicos para p.oj12, exponen a la vista del Maff una percepción como sigue;

Postulando la triple invasión, la tres veces similar intromisión, y apoyados en lo poco que pudo saberse por el sujeto traído ante el Maff, se cree posible que se trate siempre de un solo hecho sucediendo a la misma región en tres distintas épocas, lo que alteraría toda la teoría de cristalización de campo, que fundamenta a la tecnología de grieta, porque la consecuencia de esta fractalidad de los hechos revelaría un sentido armónico de los sucesos, una relación mucho mas que superficial entre estos tres lugares estudiados.

Por esto se pide añadir los presentes registros a la formulación 3g.- "Sobre la hipótesis de grietas naturales, y formulaciones derivadas."

El vuelco de grandes calidades de energía y sus reverberaciones, traen su contra-polo, y cierran el sistema Tumturia-Selva-Mar-Vientre, impidiendo su disolución pero estancando su cohesión. Esto nos hace mas fácil alcanzar el sistema desde Katzonomitz-Tah, mucho mas fácil que llegar a Gaflpak, por ejemplo.

Ansorios, (Descendidos, Extra-Periféricos).

Si bien se encuentran ocasionales rastros, túneles circulares, hacia el final de cada período, nunca se ha visto el ser de los Ansorios, ni se ha comprobado el supuesto de que cada vez que sucede su caída, se internan al Vientre del mundo y aguardan su liberación indefinidamente. Sobre Birbefuck-cháa, sabemos poco. Parecen ser parásitos cósmicos, aferrados a los barcos de plasma radiante. Primer fractal: Durante el primer fractal se desarrollan sin huésped, y resultan ser la peor pesadilla nunca vivida, una encarnación entrópica, si esto es posible. Segundo fractal: Durante el segundo fractal, los Birbefuck-cháa parasitan a cierto huésped antes de alcanzar su total desarrollo, es decir, poco después de desprenderse de un conglomerante (barco/nave de plasma). Estos seres, que durante la segunda invasión son huéspedes, están siendo investigados ahora, con grandes dificultades. Se les llama transparentes, parecen ser alguna clase de conciencia enraizada en el Vientre del mundo, y su cometido, la elevación de la frecuencia total en determinados lugares, en ciertos valles muy interiores en el anillo montañoso que llaman Montañas Sonantes. Pero precisamente esta habilidad suya para sobre-vibrar su hábitat, los vuelve elusivos e inubicables muchas veces, no sólo para los medidores Hhager, sino para nuestros propios sentidos, como sucede con muchas clases de elementales... y sin embargo los transparentes no pertenecen al mundo elemental. Tercer fractal: Durante el tercer fractal, según parece, los Birbefuck-cháa vuelven en su mayoría a crecer hasta su desarrollo independiente, pero algunos humanos son parasitados desde el principio de la invasión, con resultados aterradores de alto riesgo para la continuidad de la vida en el sistema Tumturia-Selva-Mar-Vientre. Esto coincide con la desaparición de algunas clases de conciencia, o ramales de vida, y la proliferación de aparentes "anomalías", nuevas clases de seres y formas nuevas de corcoe y ukrak, en la Región (región Ante los Velos, (¿ex Tumturia Pejk?), y la aparición, manifiesta (¿por primera vez?), de los Múltiples).


Primeros contactos Humanos con Nómades Blancos.

Este fragmento de un estudio anónimo fue hallado a fines del tercer fractal: "Ser un contactado implicaba conocer que los Nómades habían sido capaces de frenar el impulso sicali, por su naturaleza eléctrica, y entonces, los distintos representantes de ese contacto iban a una tregua medianamente segura cuando las enfrentaban. El pastor que guió a los indefensos del reino, Ajdor Eyeó Gak, nieto de nietos del histórico Cankret Eyeó, y otros líderes en Tumturia y reinos cercanos, podian confiar en este pacto, y necesitaban hacerlo por lo que estaba pasando con los Pretolkos." Esto apoya la teoría de que existió alguna clase de pacto o alianza entre Nomades y Sicali, y luego una alianza común que integró a humanos y elementales, creando un equilibrio único que determinó los curiosos rasgos de la realidad en la Región (Ante los Velos), porque los distintos convergentes ahora posicionaban gamas anchísimas, y toda clase de formas de conciencia confluían a nacer. Tal vez debido a esto el Maish-Pathal apareció en el mundo. Por esto la capacidad de igniclosión de los kairitos creció tan desproporcionadamente en tan poco tiempo, y seguramente por esto la Región (Ante los Velos) restableció de pronto numerosos puentes de contacto con Tierra, puentes que habían permanecido dormidos tanto tiempo como el que dura la juventud de una estrella. No ha sido posible lograr una imagen firme y esclarecedora de los Nómades, que son tan abiertos y cordiales como inexpugnables, y dan siempre una sensación de lejanía y espacio, pero cuando dejan la arena amarilla del desierto que los traficantes humanos recorren usualmente, para internarse en el Desierto Blanco, donde todos podemos perdernos, lo hacen solos y nadie se atreve a seguirlos. Los medidores Hhager, en tercer modo, registran una variable de electricidad, magnetismo y geo-campos atorbellinando esa zona (que no es propiamente un lugar), y la vida organizada no puede, suponemos, resistir descargas periódicas de esa magnitud, sin embargo los Nómades viven en el Desierto Blanco... La moneda de cambio que los humanos reciben al comerciar con estos seres tiene un alto valor, y los poderes tribales, mas el entramado de leyes, hacen difícil que llegue a saberse mucho sobre el misterio de su artesanía. Poco se puede deducir de los mismos artefactos, excepto que son el ensamble inexplicable de la piel de un Soor y un armazón inquieto de madera de abudele, formando planeadores personales, calesitas, balsas, y más adelante, barcos alados, incluso auténticas flotas aéreas. El abudele es probablemente una madera de la Selva Primordial, mitad del prodigio de estos artefactos, y sobre su procedencia los Nómades son muy reservados, pero es seguro que no hay abudeles vivos en la Región (Ante los Velos), y que no se conocieron en la antigua Tumturia. El misterio acerca de cómo logran los Nómades mantener vivo el jishlaer, la piel de Soor, o de cómo lo obtienen, es aún más inexplicable. Para las personas humanas, en el antiguo reino, estaba en cuestión si los Soor existían o no; la mayoría creía que se trataba de leyendas emocionantes, de sueños fabulosos o reflejos en el mundo elemental, de algo inefable y enorme, hasta que se dio el quiebre de percepción relacionado con la fisura de la Periferia, la caída de los Ansorios y el primer fractal de la invasión Birbefuck-cháa, junto al bramido del Vientre del mundo, muy cerca del fin de Tumturia, y poco antes de que se escuchara el Grito convergente y llegara la blancura mas atroz, y luego toda esa zona en blanco, ese vacío sin medida, que llamamos Gran Silencio. Cómo surge el tercer fractal Ante los Velos, o cuándo, no lo sabemos. Todos los acercamientos intentados al cruce de vectores, todos los posicionamientos en un área de la superficie de Tumturia, son infructuosos, no puede accederse al nudo ni desde el pasado, ni desde el futuro. Situados en la franja de frecuencias antigua, el vacío es tan poderoso, que apenas es posible acechar el borde del resplandor insaciable, cuando uno trepa a las montañas,


que son su frontera mas lejana, y desde esa altura, mirar a Tumturia es como asomarse al mar de metal fotélico de Undnay, el apagarse de todos los sentidos, o la disolución. Aún no habiendo hallado mayores pruebas, se continúa la investigación. Tres exploradores

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Reconoces un bote-funeral, los has visto alguna vez navegando río abajo, y son comunes entre los sguerenitas, pero esa clase de ceremonia casi ha desaparecido de Tumturia. Este parece uno lujoso, tiene un dosel labrado, banderas y el sopor de cuatro ricos incienciarios, labrados en metal negro. Mide casi la mitad de lo que mide tu barco. ¡Tu barco! Que gracioso, así debe verlo un insecto, sobre un pedazo de corteza que flota; “mi barco”, ni el insecto ni tú tienen control alguno sobre su destino. Entretanto las olas coquetean acercando el botefuneral...antes de pensarlo dos veces estás buscando un cabo por toda la cubierta, decidido a enganchar el bote. Ciertamente no tienes nada que perder si lo abordas, y prefieres moverte y hacer algo. El humo que escapa de los soportes ovoides de metal, es lo bastante espeso como para impedir que se acerquen las gaviotas. Cierras cada quemador, y el viento, golpeteando en la rica tela del dosel, pronto barre y aclara toda la escena. El cuerpo lleva el rostro cubierto con una máscara de metal rojizo, y un togán funerario de colores negro y verde oscuro. El lecho de hebra plateada es asombroso también, pero sobre su pecho, la espada del muerto es un misterio aparte. Sigue un diseño que claramente no es sguerenita ni tumturiano. No reconoces el metal del que está hecha, un resbaloso dorado pálido de reflejos demasiado intensos para ser oro, un esmerilado cristalino interno muy fluctuante, casi líquido, que refleja mas luz que la que recibe. Formando parte de la empuñadura encuentras dos pares de anillos de bronce y plata, el primero se desprende solo, luego desprendes otro, y estás sacando el penúltimo anillo cuando sientes una tensión creciente en el estómago... Casi te detienes a punto de sacar el último... sólo el sonido exhasperante del viento en las telas responde tu pregunta muda, a solas con un muerto en la inmensidad desconocida... No hay nada que perder, ¿Qué puede pasar?, desprendes el último anillo de plata, y sostienes la espada. Al principio nada cambia, luego empieza un vértigo creciente, insostenible, un prodigioso vuelco de las cosas. Aferrado a este artefacto que no conoces, una espada de vairilo amarillo, te precipitas atrás en el tiempo de secuencia lineal, y cuando el susto te hace soltar el arma, creerás que estás en el mismo mar, porque el mar no cambia de una época a otra, pero estarás en realidad flotando en el más remoto pasado... Leerás “Maolum esknoe mlo”. (Visiones sobre Maolum)

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Tres de los viejos esclavos conocían el procedimiento, ayudaron cientos de veces a poner la nave en el aire. Una caldera trípode, algunos minerales en polvo y madera de sneto. Un fuego multicolor se enfurece bajo la boca de cobre y gannie que respira cierto gas, un gas ligero que retiene la temperatura fácilmente, sin inflamarse ni envenenar el aire. Un lomo de tela, que por momentos te recuerda a los soor, crece hasta tapar la luz del sol sobre cubierta, los mástiles rotan para situarse en ángulos diferentes, y cuando el casco despega, con un suave beso de la superficie del agua, apenas se siente estremecimiento alguno. No resistes la tentación de situarte junto al timonel, en realidad el segundo timonel, que domina una visión mas amplia que aquel que opera en cubierta. En su cabina de las alturas, Plakeod es rey y señor, ha navegado por años en este barco y es capaz de narrar incontables historias de sus viajes, historias sobre los bordes del mundo, sobre misteriosas luces moviéndose en las aguas nocturnas del otoño, historias de sirenas y serpientes descomunales, de naufragios y tierras ocultas. Lo escuchas con verdadero deleite hasta que allá abajo, el agua


se repliega bajo el casco y la arena se abalanza. El campamento no da señales de haberlos descubierto, hay en él muchos hombres e incontables lúdicos (contar lúdicos es por otro lado casi imposible, se mueven tanto que uno los cuenta dos y tres veces cada uno, sobre todo si ellos se percatan de que uno está intentando contarlos, porque se divierten dificultando la tarea, obviamente). Esto tiene el aspecto general de una expedición de caza... o de guerra. A proa, en dirección a Ilid, un caos de llamas y humo te oprime el corazón en una garra helada, ¿que está pasando?. Los vientos favorables arrastran al barco allá, pero por fortuna es posible moderar la marcha, para observar con detenimiento lo que ocurre en tierra. Rotas el prisma hasta enfocar distintos puntos, y ves luchas cuerpo a cuerpo por todas partes, ¡que absurdo!, ¿dónde estuvo escondida esa violencia antes?. Pero el horror de los pretolkos es algo mucho peor, ¡pretolkos! ¿Por que? Los pretolkos son depredadores semidifusos, mas grandes que un caballo, mas grandes que tres caballos juntos, son el colmo de las pesadillas, pero uno puede vivir toda su vida sin encontrarse con un pretolko jamás, ¿qué está pasando? Oleadas de seres cada vez más violentos, apareciendo y siendo desaparecidos en el transcurso de seiscientos treinta y dos latidos del corazón, se mueven frenéticos cuando estalla la lluvia y esas ciegas explosiones gotean sobre toda Tumturia. De pronto el cielo se hiela y un pavoroso grito de viento negro ocupa todo, desde la nada al centro del reino, en una acolchonada implosión de luz y silencio...

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Durante la travesía, escuchas curiosas historias sobre Sguérene, sobre los pescadores y tritones, y los mitos sobre su origen que todos conocen. Los sguerenitas han mantenido una paz duradera y un escaso trato con Tumturia, la riqueza del océano y los arrecifes y corrientes cálidas les dan el sustento necesario, y la caza del mosasauro y el dodecrodón, altos honores y admiración. Son gente sencilla y valiente, y suelen navegar en catamaranes de madera roja, con altos velámenes y despliegue de redes. --¿Sabías que un saquito al cuello con polvo de alas de ninfa, es el mejor repelente de depredadores marinos?.- te señala y levanta la voz un anciano. Los sguerenitas dicen que no los usan porque son tan valientes que siempre prefieren enfrentar a los mosasauros ¡jajaja! Pero claro, ¿de donde sacarían ellos el polvo de alas, si no tienen bosques ni ninfas allá? Compran madera de Tumturia para sus catamaranes, y telas, pero las cosas de elementales no son tan fáciles de transportar fuera del reino.... --¿Catamaranes rojos? ¿Con velas?.- interrumpe un chico, casi un niño, que escucha con asombro todo lo que se dice.- entonces ellos no son sguerenitas, ¿no?... alrededor del barco flotan tres vastas plataformas, con un anillo central de casitas cada una, dotadas de un movimiento y estabilidad escalofriantes, con pequeños barandales, postes, canastos y módulos, y cerca de trescientas personas observan el barco en silencio, hombres y mujeres jóvenes de piel matizada en gris, y brillantes ojos negros, vestidos en tejidos marinos. Parecen haber salido de las nada. Sacudes tu estupor, para saludar y dar tu nombre en voz alta, mientras la tripulación, discretamente, se apronta a un posible combate. Pero esto no parece necesario. Los Anien-Trá, como se nombran a si mismos, tienen intenciones pacíficas. Uno de ellos se acerca surfando un tablón blanco, que de alguna manera conduce al impulso de suaves notas de una flauta, sonríe con las manos en alto y saluda, y momentos después los Anien-Trá recorren el barco con la curiosidad de niños, no menos curiosos que los hombres de a bordo, mientras te sientas a hablar con Crojguie Ássil. Te cuenta que su gente existe en este mar desde siempre (aunque jamás oíste hablar antes de nómades marinos) y luego te advierte sobre el peligro de los Nemok, asombrado de que ese nombre no signifique otra cosa en tus oídos que cuentos infantiles y fábulas. Los Nemok son imaginarios dragones de cristal grandes como edificios, de la altura y el peso de cien gigantes, presentes en todos los cuentos mágicos sobre el mar y sus habitantes, como en el viejo mito de la sirena enamorada de un profundo, tristemente separados por las aguas medias, ya que ahí viven los horrorosos dragones de cristal. En la historia, Aeliseiuu, la


sirena, queda sola porque su grupo se va de los mares de este plano, huyendo de los Nemok, y su canto de soledad provoca cientos de naufragios en los mares libres. Los tritones de otros grupos no la protegen ni la apartan de los humanos, y así un día éstos envían un barco lleno de guerreros sordos para cazarla y liberar a los pescadores de su tormento, pero claro, la tripulación no oye venir al Nemok, y todos perecen. Aeliseiuu se espanta y sumerge muy muy profundamente, hundiéndose sin descanso en lo más negro del océano, donde se desmaya. Al despertar se encuentra en los brazos de Onff Errunlg, un profundo, que la alimenta, la defiende de sus congéneres y finalmente la lleva de regreso a las aguas claras de la superficie, pero el profundo no soporta tanta luz y sufre mucho, volviendo al abismo, y deja a la sirena morir en la mayor tristeza que haya existido. Se dice que desde entonces todas las sirenas sienten mas su propio celo, y se han vuelto mas peligrosas que nunca. Todo esto son cuentos que oías de niño, pero el miedo al “inmenso-invisible-inteligente” es tan claro en los ojos de Crojguie Ássil, que no puedes pensar que este mintiendo o burlándose de tu credulidad, ¡realmente cree en la existencia de los Nemok! – Mi pueblo nunca se acerca tanto a tierra firme.- continúa Crojguie Ássil.- mientras por fin empiezas a entender que esta gente no vive en ninguna isla, de hecho, nunca han pisado tierra firme en su vida. --Pero algo muy singular sucedió hace diecinueve noches, Asnuídnn Gleo, el mas anciano entre los nuestros, murió, y todos recordamos de pronto que nadie ha muerto nunca antes, entre los Anien-Trá. Nuestro abuelo nos pidió que encontráramos Tumturia, nos dio algo que debíamos entregar a el cazador refulgente, uno que se llamaría Crao-del.- Saltas como un resorte, ahogando un grito, pero Crojguie Ássil sigue hablando; --Creímos saber exactamente cual era el rumbo que nos llevaría a la tierra del cazador, y luego perdimos a Griajiéml, el que habló primero con nuestro abuelo, él desapareció en la peor tormenta que yo haya visto nunca, el viento aullaba de tal manera que los decafonismos alteraron el vector de las flautas, y no podíamos dirigir el rumbo, Estuvimos atrapados en la tormenta por dos días. Ustedes son los primeros trá que encontramos, ¿Pueden decirnos cómo llegar a Tumturia? ¿conocen el nombre de Crao-del? --Crojguie, yo soy Crao-del, y soy un cazador, aunque no sé que es ese título de “refulgente”, y no conocí a tu abuelo, ¡ni siquiera sabía hasta ahora que los Anién-trá existían! puedo asegurarte que también para mi esto resulta muy extraño.- piensas intensamente y mides tus palabras cuidadosamente.- ¿Qué es eso que Asnuídnn Gleo dejó para mi? Un relámpago de desconfianza cruza la mirada del Anién-Trá, pero también una inocencia límpida, muy rara en los adultos. Esa cualidad se percibe en todos los miembros de su clan, de todas las edades, de pronto tienes la absurda idea de que acaban de nacer... --Mi abuelo ha dicho que éste es Okkeni, y que mi pueblo estaría a salvo hasta el fin de las aguas y la muerte del mundo, si lográbamos traerlo a tiempo.- en sus manos Crojguie Ássil sostiene una joya finamente labrada, de una exquisitez pasmosa, un collar que representa un pez, de un metal brillante como el oricalco, pero que queda negro cuando cae sobre él una sombra.- Si realmente eres Crao-del, tómalo. Una eternidad parece transcurrir, el viento se oye por fin, en el silencio que cubrió de pronto las conversaciones de todo el barco, mientras guardas el Okkeni en tu saco. --Ni tu ni yo sabemos nada sobre el futuro, y siento el pánico de encontrar que no sabemos nada sobre el pasado... no sé como se detiene la muerte de un mundo, Crojguie Ássil, pero parece un problema muy común hoy en día, las costas de mi reino están llenas de hombres de guerra, por eso decidimos llegar a Sguérene. --¿Guerra? ¿Y eso que es? --Me alegro mucho de que no sepas qué es eso, amigo mío, me alegro mucho... Vuelvan al océano, no se acerquen a la tierra firme.- alzas la voz para que todos te oigan.--las aguas no se terminarán nunca, no hay peligro. ¡Vuelvan! ¡Vuelvan al mar!, todo estará bien.


La sonrisa de Crojguie Ássil es contagiosa, la alegría se expande entre la gente gris, que se lanzan a nadar y gritar, como niños. Tu tripulación recoge bolsas de pescado fresco, reciben abrazos y regalos, y luego los Anién-Trá se van, cabalgando olas que parecen crear con las melodías y armonías que tocan en extrañas flautas, y que impulsan a las balsas y los tablones que todos los hombres dominan de pié ¿Qué es esto? ¡La superficie del mar les obedece! El asombro mas absoluto enmudece al barco entero hasta que la última cresta distante se esfuma en el horizonte; de no ser por las bolsas de pescado, los adornos y regalos, creerían haber soñado. Pero los pocos tumturianos que hay en el barco son los mas asombrados, y se llenan de una inquietud fantasmal, porque la música poderosa que se oía en las flautas de los hombres del mar, la música que movía las olas, era la misma música de los flautistas, en el lindero de la percepción humana del reino... PP100

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Te petrificas de pavor cuando un rumor cruza con un chasquido seco por todo el edificio, uno de los arcos cede, y una pared cae a unos pocos pasos; casi parece desmayarse ceremoniosamente, en un efluvio polvoso y rotundo. Corres a la salida, pero ya no estás a tiempo. Antes de perder la conciencia bajo los escombros, tu mano aferra el glifo amarillo, el dolor se desvanece pronto y tu pensamiento vuela, plácido, a la mañana de un día en tu infancia, al olor de una fruta en tus manos, un resplandor intacto...

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Esto empeora a cada momento; en el corto intervalo en que corres a toda prisa por el pasillo de techo bajo, hasta aparecer junto a los guardias, el empuje de los invasores se ha multiplicado y se vuelve incontenible. Los tumturianos resisten como un solo hombre, hasta el último...

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Tus flechas atraviesan las piernas, menos protegidas, de los Treno-trá, y evitas matarlos si puedes, pero la guardia del palacio esgrime espadas y lanzas, y todo va a terminar pronto. Los nómades blancos a tus espaldas disparan sus ballestas a la galería baja, llena, ahora si, llena de Treno trá y Bosuld. Hasta el último enemigo cae en la terraza añil, pero la ola se come la escalera y todas las flechas y dardos son pocos. --¡A la azotea! ¡A la azotea! Grita la guardia y todos empiezan a correr. Al límite de tu resistencia, escalera tras escalera, rellanos, patios interiores, aposentos, hasta el mirador y el puente curvo sobre el palacio hacia la azotea gigante que domina los caminos al desierto. El caos de Ilid es evidente, columnas de humo rabian por todas partes, la ciudad se retuerce en un grito. Ya del otro lado, hacheros diestros destruyen el puente, justo a tiempo. --¿¡Dónde está el rey!? Sacudes a un guardia aturdido.- ¡El rey! ¡La reina!, ¿¡Dónde está Nuriblájek!? --Estamos aquí cazador.- dice el viejo rey, apareciendo como un fantasma a tu lado, súbitamente mas viejo y menos rey- al otro lado de la explanada está mi familia.- suspira, como si no hubiera cien extranjeros a cien pasos de matarlo.- El plan de Frosjéye Oul Gak está funcionando, vamos a Baord. Por un momento temes que todo esto esté afectando demasiado a Sefotundulak, hasta el punto de desquiciarlo, y estás sudando al pensar que decirle a su majestad, cuando dos grandes


barcos aterrizan. Estás petrificado. ¡Barcos!. Un globo del mismo tamaño que el casco sostiene cada navío en el aire, y pilotos de cabina elevada maniobran con destreza hasta depositarlos suavemente en la azotea. --¡Vamos! PP2

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El barco, de poco calado, es perfectamente capaz de llegar a la playa, no hay botes, pero siete u ocho hombres entusiasmados se tiran de cabeza cuando es posible, y lo remolcan con sogas para ayudar a los remeros, viéndose ya sentados a una mesa decente y con ropa limpia y seca, seguramente. Pero algo no está bien, en la cima de una duna imponente que domina toda la playa, un vigía los ha visto y hace gestos llamando a los suyos. El viento cambia y de repente se hacen claros los gritos del hombre:--¡Esclavistas! ¡Esclavistas! ¡Vienen esclavistas! Con media tripulación ya en tierra firme, agitas los brazos intentando detenerlos, sacarlos de su error, pero cien, doscientos hombres y lúdicos entran aullando a la Playa Larga, armados saltan sobre las dunas, con un pánico ciego y sin preguntar nada matan a uno, dos, diez, ¡rápido! Prueba tu suerte. Si no tienes suerte serás víctima del vector elemental de histeria ciega mezclada a la carga de los tumturianos. Si eres afortunado en cambio, algo asombroso va a ocurrir. Justo sobre tu hombro una ventana se abre en el vacío, ¡si una ventana!, y aparece en ella una mano tendida, que tomas sin pensar, sin tiempo de dudar. Trepas y caes “dentro”, casi mas asustado de lo que estás de morir en esa playa. El lugar no lo es en absoluto, no es un lugar, falta algo que nunca notaste era imprescindible para que tus sentidos reconocieran algo como un “lugar”. Acuclillado a tu lado, hay un hombre albino, manipulando varillas cristalinas ante una superficie iridiscente, y apartando de sí unas esferas naranja que derivan suavemente y al parecer lo molestan. Parece que transcurre una eternidad antes de que Elikhé se presente. Es un huji, un extranjero. Viene de un mundo anciano, según explica, parece muy preocupado por algo que llama la radiancia natural de las grietas, y por el abuso que su mundo, Takzonomitztah, hace de cierto invento inconcebible que apenas entrevés en su relato, un modo de multiplicar el espacio, galerías en la nada. Según dice, su mundo está desequilibrando todo un sistema sin saberlo, interfiriendo en algo que llama Estructura. --Estoy aquí buscando un modo de probarle al Maff que estoy en lo cierto, toma.- dice alargándote un texto enigmático que puedes leer en la página 101. Mientras lees, el silencio aparente del “lugar” se moja de un silbido dulce, que casi desaparece cuando Elikhé te encara, tomándote de los hombros.- Mira, Tumturia agoniza, debes saber que ya no tienes dónde regresar. --¡No! ¡no es cierto!.- gritas, dolorosamente seguro de que tiene razón, y el grifo amarillo es sólo una piedra en tu mano húmeda.- no es cierto. --Cazador, hay una oportunidad, todavía hay una oportunidad, ven conmigo a Takzonomitz-tah, ¡ven conmigo! Si pruebo al Maff que esto está pasando... si solo pudiera hacerme escuchar por el Maff... --¿Pero que es el Maff? --El Maff es algo parecido a los spiralut en Tumturia, En Takzonomitz-tah los que tienen mas conocimiento dirigen la civilización. No es fácil de explicar, en mi lengua las palabras civilización y conocimiento, incluso la palabra “dirigen”, no significan lo mismo en tumturiano ni sguerenita. Y en este fractal no hay omniglosia. Parece que cada respuesta de Elikhé contiene otras mil preguntas. Pero debes decidir. Si vas a pedir al huji que te devuelva a Tumturia a pesar de todo, él va a dejarte en Ilid, ante el palacio real (PP15 de Unoí Suldo Um). Si decides acompañarlo a su mundo Leerás la página 299 de “Ante los Velos”, y luego PP-24


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Mar adentro el barco aguarda la noche. El viento ha cesado por completo cuando decides que es momento de actuar. No es prudente acercarse con el navío, porque es seguro que tendrán centinelas escudriñando el mar. Va a ser mejor nadar hasta la playa, y como eres el lider natural de esta tripulación, todos te creen el mas indicado para hacer esto, así que te preparas a una zambullida fría. Llevas tu hacha, y en un saco sellado contra el agua, tus hierbas medicinales, el grifo amarillo y tu piedra para el fuego. Serán dos mil brazadas si no hay demasiada corriente. Pronto la mole del barco queda atrás y los fuegos de la playa se acercan. Estás pensando en qué harás una vez ahí, cuando notas un resplandor naranja tierra adentro, ¿un incendio gigantesco tal vez? La brisa seca trae ahora un olor a ceniza y humo, un aire caliente y acre que te hace toser y te irrita los ojos, ¿qué está pasando? --Creo que yo no me acercaría a tierra firme en tu lugar cazador.- Con un grito sueltas tu hacha del cinto y te das vuelta listo para pelear, pero este hombre no parece alarmarse en absoluto, está sentado sobre un tablón, vestido de telas grises que parecen membranas de pez o algas, y sostiene pacíficamente una flauta extraña. --Vamos, te explicaré todo en el camino, dice extendiendo su mano para ayudarte a subir al tablón, pero no estás tan seguro de hacerlo. Si vas con él PP25 de Unoí Suldo Um. De lo contrario huirás a todo escape, aunque este hombre no te persigue, más bien te mira asombrado y aún te llama. --¡Crao-del! ¿Adónde vas? ¡Eh! ¡Todavía no te di el Okenni! ¡Crao-del! Poco después haces pié, súbitamente agotado. No hay estrellas, y largos corpachones de humo te golpean encegueciéndote en un viento feroz. Prácticamente te arrastras fuera del mar, a cuatro patas... PP13 de Unoí Suldo Um

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No logras entender qué están haciendo en la playa, con Atrú-shilg parado en los hombros de cuatro bosulds, el cetro en alto. Parece alguna clase de ritual, centrado en una ancha fosa abierta en la arena, donde yace un grueso cristal, y entonan cantos de sabor áspero y dulce, de los que no entiendes ni una sola palabra. Manipulando el rebote de sus voces en el cetro, siguiendo un patrón de luces, crean un ángulo, un pliegue de movimiento vertiginoso abierto a veinte pasos de altura, y los lúdicos y duendes, gritando asustados, son atraídos a este pliegue, donde sus figuras se acristalizan y funden unas en otras, formando una masa, una masa que crece y se estira, que se eriza de púas de vidrio, y que así funde también todos los gritos en un solo rugido. Otros grupos de gente lúdica sufren el mismo proceso, ante la mirada aterrada de tus hombres, que apenas pueden creer lo que ven, seres vivos tan grandes como el palacio real, encarnando ahora mismo, creciendo momento a momento, hablando intensamente con miles de voces que se funden en una, abriendo los ojos...ahora. ¡Nemok!, ¡Nemok! gritan todos presa del pánico, y la palabra Nemok muerde las delicadas fibras de la memoria, porque es el nombre de un viejo mito sobre dragones marinos de cristal, que parecen icebergs cuando duermen descuidados en la superficie del océano, una historia de los pueblos pescadores que vivían aquí mucho antes del principio de Tumturia Pejk, antes de la fundación de Ilid y del comienzo de la historia. Ojalá sepas hacer magia... nada mas podría ayudarte ahora, esta es una amenaza imposible de enfrentar para un puñado de personas, que no pueden sino obedecer a su instinto y huir... Huir inútilmente, cabalgar gritando, con los animales en pánico, huir en vano hasta ser aplastados, desmembrados como un lirio, lanzados a la distancia, borrados en rojo...


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--No, no se que son los velos, ni siquiera puedo recordar mi propio nombre, lo último que recuerdo es que Elikhé me explicaba algo acerca de las grietas, creo que algo está por suceder, algo así como un colapso de esa red de grietas… lo lamento, ojalá fuera mas útil.- Tus palabras no parecen bien recibidas. Tras un silencio inicial, el murmullo de todo el Maff pronto se cristaliza en proyección de conceptos y fuerza de argumentos, circulando como una tormenta luminosa ante las pequeñas pantallas, las afiladas plataformas, trepando de un sitial a otro y haciendo temblar los cristales. El coro mental que distorsiona el recinto, tiene una voz convincente, alguien situado en lo profundo de la estructura del Maff, que empieza a poner en duda tu veracidad. “Él mismo ha dicho que no sabe ni siquiera su nombre, ¿cómo confiar en los fragmentos de una memoria tan dudosa? Si es inocente, Mlagasagalm se apiada de este pobre sujeto; recibirá ayuda para recuperar su memoria y su salud, y volverá incluso a tener una saludable cabellera blanca, como cualquier otro takzonom, pero habrá que hallar a Elikhé, o sus restos, habrá que encontrar su equipo, descubrir de qué se ocupaba en realidad… porque tal vez era solo un agente subversivo intentando despolarizar las coordenantes del sistema de basureros, pero ¿qué tal si en realidad Elikhé formaba parte de un plan de sabotaje mas importante? ¿Y si este sujeto solo finge su amnesia para ganar tiempo?” El giro que van tomando las ideas no te gusta nada, en dos miradas ubicas la posición de la puertita de entrada al Maff, y el brazalete de Sajyius, que a cuatro pasos de ti no capta tu gesto. Aún débil como estás, tensas todo el cuerpo… PP-71 de “En lo Profundo”

Unoí Suldo üm -5 T.B.S 1 Has tardado al menos la tercera parte de un día en alcanzar el suelo, la verdadera luz solar jamás puede llegar a lo mas profundo de esta selva. Tras el esfuerzo recuperas el aliento, observando el ambiente ahora con mayor detenimiento. Haces caso omiso de las diversas criaturas que te pican o analizan, ya que todo tiende a crujir y a moverse; hongos turquesa, algo que parece estrella de mar, escapando a tu paso velozmente, muchas, muchas arañas e insectos. Sería bueno encender alguna antorcha (BP), no tanto para iluminarte, sino para poner algo de distancia entre los depredadores y tu (PP4) Aún no has tropezado con nada demasiado peligroso, pero es cuestión de tiempo. Si no tienes una antorcha PP5. 3

2 En ese instante el cielo chilla. Uno tras otro resplandor doloroso, rugen los impactos que sacuden la tierra, unas líneas puras, luminosas, se trazan del infinito al suelo. Estás sordo, poniéndote de pié, totalmente desorientado, y los cazadores se tambalean en la arena, igual de chocados. Te sangra la nariz. Todo pasa muy rápido. Tienes la visión pasajera de una grieta desgarrando el cielo, y nuevos impactos devoradores se sienten, en el estómago, tierra adentro.


El blanco solar quema las sombras hasta la ceguera, la frecuencia acelerada volatiliza la materia, comienza el Gran Silencio... -11 T.B.S 3 La historia sobre los habitantes del mar es absurda, tienes que ver por ti mismo que es lo que está pasando. Unos treinta hombres te acompañan de regreso, pero mas de la mitad se queda por el camino, en sus poblados o granjas, y al llegar a la costa sólo están contigo cinco fieles cazadores de Tumturia, tres pescadores de la Playa Larga, y una pequeña corte de elementales, sobre todo cuatro o cinco poloelias fulgurantes que quién sabe porqué te siguen desde hace días, unas difusas figuras que danzan girando con ruedos de vestido increíbles, que aparecen en el momento mas inesperado dando un susto tras otro. Los caballos las toleran mal. Pero al acampar en la Playa, todos los demás elementales se fueron, excepto los del fuego. En efecto, bajo tus órdenes los hombres encendieron una fogata visible desde muy lejos, para atraer a los hombres del mar y mantener fuera a los mosquitos, las fieras y el frío. Además una playa vieja como el mundo, sin el resguardo del mundo elemental, se hace huésped a veces de formas de conciencia mineral, anteriores a la vida, y que sienten antipatía por la gente. En una noche sin Nurú esos seres pueden verse como largas sombras del viento, que salen y entran de la arena silenciosamente, algo desolador, debilitante. Para intimidarlos, lo mejor es una fogata, música, risas, nughask, juegos. Cuando el festejo se hace versos, empiezan los desafios y bromas, los escuchas con una sonrisa, te sientes mas a gusto, caminando pensativo hasta mojar tus pies en la orilla, dejando a tu vista acostumbrarse a la oscuridad. El movimiento permanente del mar te calma, descansar los ojos en el horizonte, adivinar el lomo de cada nueva hilera de olas, casi invisibles mientras no rompe la espuma... Tal vez ha transcurrido la mayor parte de la noche, tus compañeros siguen conversando, reanimando la fogata de tanto en tanto, y tu sigues sentado en la arena, mirando el horizonte y pensando... *

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Apenas fuera del alcance de tu vista hay algo moviéndose en el mar... con disimulo tomas tu prisma del bolsillo, y enfocas... jurarías que alguien está allá, sentado sobre una tabla, viendo hacia la playa con intensa curiosidad. Si es alguna clase de elemental entonces es probable que sea una trampa, pero no puedes asegurarlo. ¿Qué harás? ¿Llamarás a tu gente? PP2. Si en cambio prefieres meterte al agua ya mismo y tratar de llegar a la tabla PP30 1

4 El fogonazo de la resina asusta y oculta a la gran mayoría de los seres que pululan a tu alrededor. De cierta forma el color de la luz de tu antorcha resulta tranquilizador, y aparta un poco la extrañeza de ver todo teñido en tonos violeta. Decidido a encontrar alguna pista de Telióndajek, te abres paso a una zona de árboles delgados, álamos tal vez, que parecen trepar a una colina sofocada bajo la selva, estás alcanzando la cima cuando te encuentras de frente a una larga cara de pez, que te observa. En vez de nadar, este cipanfo se desplaza como apoyándose en abanicos rotos. Son sus aletas y cola, divididas en largos dedos óseos, las que lo sostienen y lo llevan entre los árboles. Hay otro cipanfo mas allá, son animales curiosos, muy territoriales y pronto comprendes que también son agresivos ¡porque uno arremete contra ti! Son grandes, el tercero, que no habías visto, surge a tu izquierda y te topa, poniéndote a rodar. De pié, decidirás si vas a sacar tu hacha para enfrentarlos (PP18), o tratarás de huir, saliendo rápidamente del límite de la arboleda, al atravesar unas ramadas prietas, que sobre una zanja se detienen, y que abren paso una vez mas, a la selva de troncos gigantes (PP16). 1

5 Al apartar una cortina de líquenes caminas sobre el cadáver extenso de un árbol descomunal, pisando con cuidado. La madera se esponja y cede a cada paso, soltando larvas, rezumando agua amarilla. Haces equilibrio sorteando un inesperado abismo abierto a los lados cuando el perfil negro de algunas rocas engarza una caída vertical, que la luz magenta desfigura y confunde. Un ciglure se ha quebrado, tras estrangular al gigante, y ofrece un descenso rápido que aprovechas sin dudar. Estar en movimiento permanente es lo mejor. Pones pié en el fondo de la barranca y vuelves a luchar hacha en mano con los arbustos jugosos, hasta llegar a un área curiosamente seca. Unos manchones de ceniza de forma regular quemaron el suelo aquí.


No te atreves a tocar los parches de ceniza, porque el resto de la selva parece compartir esa prudencia, y los zarcillos y brotes mas activos tiemblan en sus bordes sin invadirlos, así que ruedas una piedra para sentarte cerca y comer algo en esta tregua relativa (B1C) y de muy mal humor descubres que has perdido un objeto que elegirás de entre tus pertenencias. En eso estás cuando de pronto un chico delgado, adornado de plumas, pasa corriendo a tu lado, gritando “¡gunurí! ¡yulde! ¡gunurí!”con un susto tal, que todo tu cabello se eriza, ¿tomas el hacha y giras para hacer frente a lo que sea que viene ahí? (PP7) ¿o corres tras el muchacho ya mismo? (PP8) 6 El resplandor omniglósico hizo innecesarios los registros gráficos de las crónicas, cuando fue evidente para todos, se diluyó poco a poco el andamiaje inútil. La realeza, el oculto gobierno de Tumturia, casi había sido invisible para el común de la gente durante el antiguo reino, ahora lo era por completo, y ya se pasaba de ignorar algunas cosas, a no cuestionar ni recordar nada, ni siquiera la identidad de quienes gobernaban. El difícil equilibrio absorbió toda la energía y todos los recursos de que disponían las voluntades humanas y el mundo elemental, pero una estabilidad se manifestó entonces por un período largo, y en el plano así formado, el embudo cultural desarrolló lo demás. Ahora si, tantas distintas conciencias vivían la Región Ante los Velos, que la matriz ocultó por completo al gobierno secreto. Y en otros códigos, que no eran semánticos sino sonoros, se guardó cuidadoso registro de las decisiones y acciones de tal gobierno y sus secretos reyes. Fue el muro la primera orden, y el espacio geométrico colapsó durante dos días, mientras cierta reserva que jamás debió usarse, por fin manifestó primero el muro, y luego levantó la ciudad. De hecho, por generaciones, construir y forjar se volvió una fiebre de los humanos y afines, y esto ya nunca cesó, día tras día nuevos puentes colgantes, otro pasillo inconducente, ventanales, avenidas, fuentes, miles de pasos de filigrana metálica, cúpulas, brotaban o se movían por toda la ciudad… aún mucho tiempo después, cuando ya no había ingenieros ni artistas ni obreros visibles, ni poleas o grúas que los movieran... A la ciudad sin nombre confluyen desde entonces peregrinos perdidos, habitantes del mundo elemental de otras Regiones, deportados de planetas y planos adyacentes, cabos sueltos de la evolución, misioneros, comerciantes, alucinados, esclavos y señores de la guerra. Todos ven una ciudad distinta, algunos no soportan la cercanía de otros, muchos llegan de mundos insospechados, tienen sentidos diferentes, son incapaces de captar alguna gama del total de frecuencias, o parecen algo distinto de lo que son realmente. A veces, en la ciudad, el día y la noche tiene distintas duraciones según cada quien. 5

7 ¡¿Qué es eso por el Único?! Cinco o seis grandes pájaros corredores de color metálico, acorazados, dentados. Un hachazo, un golpe al costado y pierdes el hacha. Prueba tu Suerte. Con suerte, te zambulles y la atrapas de inmediato, giras, evitas el próximo picotazo y haces frente a este gunurí. Si no tienes suertes pelearás sin tu hacha Alientos: 16 Destreza: 9 Si vences descubres que los otros predadores van tras el muchacho, y sin dudar un momento los sigues, aunque estás agotado. Un túnel abierto por animales en la espesura, que lleva a lo alto de un tronco inclinado, un colosal tronco de casi noventa pasos de ancho y trescientos de alto. ¡Allá! el muchacho trepa hacia la segunda bóveda vegetal, pero está por desgracia totalmente fuera de su alcance. Mucho más alta, luce como un cielo negro, verde, violeta. ¡No! los gunurí están a punto de alcanzarlo. Tienes el tiempo justo de disparar tu arco. Tira un dado; acertarás ese número de flechas. Si lograste matar a todos los gunurí PP12. De lo contrario continúa leyendo aquí. *

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Cuando llega la noche, el fulgor del cielo se vuelve verde claro y casi se apaga. El sofoco vaporoso crece y los sonidos se acolchonan y multiplican, todo parece sonar al lado de uno. Decides que lo mejor es buscar una rama cómoda donde descansar, si eso es posible aquí.


Recién ahora tienes tiempo de pensar en lo que sucedió. ¡Ese muchacho saltó de la punta del árbol y se fue volando! Pájaros que no vuelan, gente que sí, mucho en que pensar, un cansancio nunca antes visto, mas todas las picaduras y arañazos que te caben. Es demasiado. Te duermes tan profundamente, que sólo despiertas al recibir un sopapo de agua fría. Estás en una jaula. PP17 5

8 No tienes mucho tiempo para pensar, das media vuelta y corres como nunca lo hiciste antes, allá va el muchacho, aprovechando un camino abierto por animales, trepando a la avenida gigante de un tronco inclinado que se desprende de las copas bajas como si fuera un colmillo. Lo sigues a todo escape, y al volver la vista atrás descubres a tus perseguidores, con un escalofrío. Son pájaros corredores, de tonos azulado/metálicos, grandes como un hombre, con picos dentados y caparazón. Saltan, se aferran y corren con patas poderosas de garras curvas. Tal vez son cuatro o cinco animales, no quieres esperar a ver. Reuniendo tus últimas fuerzas corres cuesta arriba, están a punto de alcanzarte, van a... 9 Existe la esperanza, remota y difícil de explicar, de que un día las (y los) Sicali, sepan qué sucede en Phuudalys, y sepan también cómo acceder desde el complejo Tentroo. Ahí, donde no podía desenvolverse el ramal de conciencias de otros mundos, la encarnación de los machos sicali fue posible por única vez, y al condensarse y precipitarse en el cielo de Phuudalys, tomaron al fin la forma sólida, mientras sus hembras surgían de la tierra sin agonía, y todos podían encontrarse, en el fulgurante domo de tensiones indescriptibles y fuerzas demoledoras que era esa atmósfera. Ni siquiera sabían que era un ambiente extremo, ni conocían otro. La compasión desesperada hubiera surgido en ellos, seguramente, de haber tenido siquiera un atisbo de lo que sucedía en la Región, si hubieran sabido de algún modo, que todos los demás sicali estaban condenados por la naturaleza, condenados a nunca jamás unir polaridades ni recorrer el eje del Único, machos y hembras separados por un Velo… Los machos sicali siguen siendo incontrolables, peligrosos remolinos eléctrico/magnéticos, y sus hembras son un encarnizado azote de crueldad y violencia sin paz, furia que ejercen hasta conseguir siempre merecer su maldición, a fuerza de apilar horrores. Y si pudieran saber, si sólo pudieran saber que una realidad superior está a uno… dos pasos… de su mente… -22 T.B.S 10 La puesta de sol en este páramo parece una llaga, un rostro inflamado que se ahoga tras el humo, y no dura nada. La noche te encuentra terminando de atar dos kairitos algo maltrechos a una hoja del arbusto. Te tomas tu tiempo, un poco incrédulo todavía. Las tablillas bien podrían ser un engaño, pero aquí está el arbusto, brotó y creció hasta tu pecho en la sexta parte de un día, un arbolito de hojas diamantinas y tonalidades aterciopeladas, entre grises, verdes y azules. Sólo resta el agua, y ponerse a salvo... Así lo haces, siguiendo en todo detalle las instrucciones. Suma el valor de tu Destreza al resultado del lanzamiento de un dado, deberás obtener seis o más de seis para lograrlo. De lo contrario el efecto de la igniclosión te alcanza, y todo lo que se sabe de Crao-del desde entonces, no son mas que extraños rumores de su aparición fantasmal en muchos lugares del reino; el mito del cazador refulgente en la época final, en los últimos días de Tumturia... Si consigues esquivar el efecto de la igniclosión, tendrás ante ti al primer kajjn en etapa de movimiento que nunca haya sido visto en esta región, en esta época. De hecho, este lúdico azul ultra veloz, de cabello siliconado flotante, vegetal y de naturaleza plásmica al mismo tiempo, proviene en realidad de un lejano futuro, y no tardarás en descubrir que sabe muchas cosas sobre el destino de Tumturia y Sguérene, sobre los linajes humanos y elementales, y sobre todo, sabe mucho sobre la historia de Afjitio, el olvidado reino que el desierto devoró, sobre Gunarid y las guerras, la esclavitud y la decadencia, sobre mares y montañas, pueblos perdidos y hujis. Lo malo es que te cuenta todo eso en seis respiraciones, corre a tu alrededor hablando a velocidades pasmosas, y se presenta tres veces como Mutaper Jerk Ikusiki Klo Klon, antes de darte tiempo a decir tu nombre. – ¡Crao-del, Crao-del, Crao-del!repite, y te hace seis docenas de preguntas en dos respiraciones. Sabes que un kajjn permanece fiel al servicio de su “imagen”, el humano que lo germina, todo el tiempo de su fugaz encarnación Ante los Velos, y Mutaper no será la excepción, tratará de ayudarte en todo lo que


le puedas pedir y querrá aprender todo lo que le puedas enseñar. Empiezas por pedirle que se contenga un poco, que se quede quieto un momento y ¡que se calle! Lo consigue a duras penas, pero inevitablemente descubre la entrada a las ruinas, y antes de que puedas contenerlo se zambulle dentro. Leerás la página -32 de “En lo Profundo” -13 T.B.S 11 La situación cambia de repente, el grueso del ataque se retira unas cuadras hacia el río, y cuando tocas el glifo amarillo Saé-Nuik te urge a correr al palacio. Algunos nómades te siguen, pero eres más rápido y los dejas atrás muy pronto. Jadeando PP15 7

12 Parado a punto de saltar del árbol, el muchacho te mira con asombro, sonríe y grita, loco de alegría: --¡Esíade! ¡beto esíade! ¡esíade!..- los cuerpos azulados de los grandes pájaros se llenan de hormigas y otras cosas, algo indeterminado los empieza a arrastrar lentamente. --¡Vámonos! ¡Hay que irse! Gritas a tu vez, tratando de hacerte entender por señas. Luego todo sucede muy rápido. Dos gatos de attans, mas grandes que cualquier otro que hayas visto en Tumturia, aparecen de un salto atraídos por el escándalo de la persecución, al tiempo que de lo alto de la cúpula oscura de la primer capa de árboles, a dos o tres mil pasos de altura, salen diez, veinte hombres volando, como abejas de un panal, levantan al muchacho y vienen por ti. No tienes tiempo ni de pensarlo, en dos respiraciones estás volando hacia un hueco en las copas invertidas que lanzan luz al fondo de la selva. Estos hombres llevan un artefacto de madera naranja en la espalda, que emite unas curiosas alas semi-presentes, unos filamentos orlados de tela andrajosa, que se baten y retuercen y desaparecen todo el tiempo. Con ellas se impulsan hasta alcanzar una amplia horqueta donde te sueltan y hacen pié. Volviendo a respirar, tragas otra vez tu corazón, por fin vuelves a sentirte dueño de ti mismo. El muchacho está evidentemente contando a los suyos tu hazaña con el arco. ¡Ellos no conocen el arma, parece! te examinan con sorpresa. Son gente delgada de piel cobriza y narices aguileñas. Uno de ellos se adelanta y hace un gesto de bienvenida, diciéndote: -- Gre ledí Piten-tra... ¿at?... Piten-trá.-repite, obviamente dándote el nombre de su tribu. – Tumturia.- dices.- Tumturia Pejk, soy tumturiano, mi nombre es Crao-del. No entienden una palabra, pero están contentos contigo, todos quieren apoyar su frente en la tuya, señalan al muchacho y repiten “esíade”; probablemente significa gracias. El festejo termina al fin, y tienes un poco de su atención para preguntar por Telióndajek, pero no sirve de nada, no te entienden. Aún no sabes si seguirlos, están empezando a escalar el árbol, ancho como un edificio, obviamente se dirigen a la superficie. ¿Vas con ellos? PP14 ¿o prefieres volver de inmediato a buscar el rastro perdido? PP26 -20 T.B.S/-17 T.B.S/-7 T.B.S/41 T.B.S/109 T.B.S 13 Despiertas con un escalofrío, el sol cae a tus espaldas en la playa desierta. Mientras te apartas del agua y empiezas a orientarte, el viento grita arena ferozmente, contra tus tobillos. Si los tenías, conservarás tu arco y flechas, el saco de yerbas curativas se salvó del agua, y todos los objetos hallados, siempre que fueran resistentes al agua. Pero descartarás el escudo, las provisiones, y las antorchas que pudieras tener (Borra en tu Hoja de Control). No puedes recordar ahora cómo llegaste aquí, la cabeza te da vueltas. La arena es casi completamente negra, algo que nunca antes habías visto, y los primeros médanos se ven lejanos, coronados de flores amarillas que ondulan con el viento. El silencio es total, tus huellas son las únicas que hay. Rápidas, las sombras de nubes bajas se deslizan a tus pies como una vanguardia fantasma. Poco después Crao-del desaparece tierra adentro... Leerás “En lo Profundo” en la página-74 12

14 Así que resuelves seguirlos arriba, esperando encontrar a alguien que hable tu lengua o tal vez algo de sguerenita. Los Piten-Trá, de ropas adornadas con plumas vistosas, arman picudas carpas blancas en las copas mas altas de los árboles mas altos, respirando el viento y tomando el sol, y se zambullen por alimento en el océano verde que les rodea hasta


donde va la vista, de horizonte a horizonte. Del mundo agitado bajo las bóvedas les llega un clamor de silbidos y mugidos, de rechinares y tumultos elementales, día y noche, y por ese clamor saben lo que pueda estar pasando allá, en la Selva Inferior. El lucero verdoso que se observa en la noche se llama Shiá, y no tiene fases, pero tampoco surca el cielo siempre en la misma dirección... Es curiosa la sensación que el prolongado contacto mental con Azaonth te dejó. Eres más permeable a las imágenes y sensaciones de los demás, y puedes comprender intuitivamente mucho más de lo que crees. Cuando te invitan a tomar asiento en algo que parece un nido de artesanía fina, en la ronda que ocupa el extremo de una plataforma arbórea, te sientes distendido por primera vez en mucho tiempo, y logras hacerte entender muy rápidamente. Los Piten-trá reconocen con cierta sorpresa tu dibujo torpe de los elementales de ojos invertidos, los inquietantes lúdicos que tienen al príncipe... *

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El extranjero no hablaba como nosotros, ni tampoco con ese acento áspero que usan los Treno-trá, usaba una lengua cerrada que no entendíamos, pero cuando vimos el dibujo nos aterró hasta los huesos. Muchos de nosotros habíamos sufrido pesadillas donde estaban estos seres, y había algo mas... algunos recordábamos sin saberlo, un lugar de la selva, un horrendo hueco bajo árboles muertos, donde algo pavoroso se ocultaba... Nadie quería ayudar ahora al extranjero, no sabíamos qué hacer. Él parecía buscar a un niño, tal vez su hijo, alguien muy importante que había sido raptado. Pero Mildari es muy impulsivo, es sólo un muchacho, así que ni bien se dio cuenta de dónde se podía buscar una pista, fue por dos mochilas de jishlaer y abudele, le dio una a Crao-del y se puso la otra, antes de darnos tiempo a discutir el asunto. --¡Mildari! ¡No es momento de ir tan abajo! Sabes bien que no somos bienvenidos en lo hondo... y tenemos que hablar con el Shu-ta-ko primero. --No tengo miedo de ningún trá ni bosuld, y el Shu-ta-ko nos diría que debemos ayudar a este hombre, estoy seguro de eso. --¿Y si fuera una trampa? Esperemos al Shu-ta-ko, estará aquí esta noche. Pero Mildari aún no se convence... *

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Mientras te colocabas la mochila comprendes que Mildari tiene algo que mostrarte pero los demás no quieren que lo haga, tienen miedo tal vez. La discusión no sigue por mucho tiempo, el muchacho no puede decidir solo, deja la mochila en el suelo, enojado, y se va mientras los demás te invitan por señas, amables pero firmes, a dejar la tuya y volver a sentarte... Leerás “En lo Profundo” En la página -76 11 T.B.S/60 T.B.S/108 T.B.S/ 90 T.B.S 15 ... Ahora estás ante las puertas del palacio real, en Ilid. Ves cómo entran veinte, treinta bosuld, y una gruesa columna de Treno-trá, con esas hachas de madera amarilla, dura como piedra. No sabes qué están buscando...los sigues por el primer patio interno, ocultándote en todos los nichos y columnatas, y luego escaleras arriba, por la nave central. Los nómades blancos entran poco después, entendiendo toda la situación de inmediato. El estruendo de una lucha a muerte llega de lo alto, cruza los recintos y se multiplica en cada eco. Tal parece que la guardia real no es tan limitada como creías, no recuerdas haber visto nunca más de siete u ocho guardias de palacio, casi figuras ornamentales en las puertas y recámaras, pero Svernvenoj debió equipar a unos ciento veinte hombres por lo menos; en la terraza añil hay un cuerpo a cuerpo escalofriante. Nadie te vio todavía, puedes tomar un pasillo de servicio para eludir el combate y adelantarte a los invasores (PP106 T.B.S) O tensar el arco y ayudar desde donde estás (PP107 T.B.S) 4/18

16 Tal vez no sea una buena idea seguir el trazado de un túnel natural de ramas y plantas, con seguridad un camino abierto por el paso de animales, pero hay posibilidades de que éste se acerque a un rio o un arroyo, y te estás quedando sin agua. Además los cursos de agua suelen ser las mejores rutas en la selva. Por fortuna sientes otra vez el pulso de Saé-Nuik, justo en este momento. El alivio es indescriptible, aunque dura poco. La niemándil te advierte que se está acercando un grupo de seres inteligentes, seres que se desplazan a siete veces tu velocidad en este momento. No son elementales, pero parece que no son gente humana tampoco. Vienen directo a ti, y tienes muy poco tiempo, ¿tratarás de ocultarte? PP21


¿Los esperarás con el arco armado, de pié en el camino? PP23

7/21/23 17 --¡Gloá! Loug yogghe nefo, ¡nefo! ¡gloá skumborjjm! te grita este ser espantoso, y vuelven a tirarte agua. --¡No entiendo! ¡Ah! ¡Suéltenme!-gritas a tu vez, cuando abren la jaula y te sacan a tirones. Los ojos reptílicos estudian los tuyos de cerca. El hedor es increíble. Son cuadrúpedos, en el sentido de que tienen cuatro piernas... dos hacia delante y dos hacia atrás. La piel finamente escamosa, naranja, aunque algunos de ellos aparecen atigrados por franjas marrones. Sus manos tienen los pulgares... ¿del otro lado? --Fju essel, belkle olgh umu, belke lekuag. Shat teró sgaul rrm-concluye, en un murmullo barbotante.- ¡Sfari! ¡oshot!.- ordena, y eres arrastrado sin contemplaciones y atado a un árbol. --¡Hey! ¡Qué! ¡¿Qué pasa?! ¡Heeey! *

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Todos estábamos sorprendidos con este trá, porque no era un treno como nosotros, ni un piten, y no era tampoco obviamente un kloate, sin embargo conteníamos la curiosidad, esperando la decisión de los bosuld. No les agradaba el extranjero, ¿cómo había llegado? ¿Y de dónde? Uno de ellos llenó un cuenco de agua, y se lo arrojó para despertarlo. Estaba aturdido todavía. Ougm Aaj le gritó: --¡Habla! Ahora dirás tu origen, ¡tu origen! ¡Habla sabiendo que morirás si mientes! --¡Asnud gem! ¡Ah! ¡Liid eaesst!- gritó el prisionero, ¿deliraba? No lo sé, no se le entendía nada, su lengua no sonaba como las lenguas de los trá. Pero a Ougm Aaj le debió parecer que el extranjero era peligroso, quién sabe, nunca sabemos qué están pensando los bosuld. --No sabes hablar, o no quieres hablar. No me sirves de nada.-murmura Ougm Aaj, malhumorado. --¡Átenlo! ¡Córtenlo!- Ougm Aaj ordenaba abrirle el vientre y usarlo de carnada para cazar. Somos buenos cazadores, nuestro clan siempre prefiere cazar y moverse libre, antes que luchar como idiotas contra lo imposible y cuidar del crecimiento de los vegetales que dan de comer. Como hace ese clan que sigue a Gablú Esh, unos come-fruta, no son guerreros de verdad, casi no tienen cangrejos-herradura. --¡Hey! ¡Sass! ¡¿wuli sass?! ¡Heeey!.- gritaba, absurdamente, el extranjero. Ni siquiera su ropa se parecía a la nuestra, que extraño. Ese día fue un buen día, hubo aceite y carne de sierpe para mucho tiempo. En la noche partíamos al encuentro del clan de Smer, seguidores de Atrú Shilg. Me estaba despidiendo de la Selva sin saberlo, y ya nunca volvería a correr tras un smaglio, o a desnudar a una saro para recoger sus lágrimas, iba a exiliarme y morir en un mundo extraño, pero yo no sabía nada de eso al emprender la marcha, ni bien cantaron los Sifteen y la luz de los úgler erizó de amarillo las bóvedas sin fin, las frondas poderosas, que sólo concluyen en el paraíso, los árboles de la Selva infinita, que sólo nos deja en paz cuando morimos, cuando morimos y al fin vemos a shiá, cuando por fin sabemos qué son las estrellas... 4

18 Recibes la siguiente embestida con un formidable hachazo, el cipanfo grita y se pierde dejando un rastro rojo, mientras los otros dos se acercan amenazantes y gritan a su vez. Los enfrentarás juntos. Alientos: 17 Destreza: 5 Alientos: 18


Destreza: 5 Si vences dispondrás de carne suficiente para hacer al menos dos comidas antes de que se pudra (Registra 2 Comidas en tu Hoja de Control), a menos que tengas algo de ekratta entre tus hierbas, en cuyo caso puedes preparar seis comidas. Luego seguirás tu camino bajo los álamos, aferrando una vez más el grifo amarillo, que permanece inerte desde hace ya demasiado tiempo. PP16

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19 --¡Eh! ¡Crao-del! ¿Donde vas? ¡Aún no te di el okenni! ¡Crao-del! No trata de alcanzarte, más bien parece sorprendido de que huyas de él. Pero no tienes gran oportunidad de pensar en eso ahora, porque al poner el pié en la playa, un fulgor blanco estalla en el cielo, y caes de rodillas. Mareado corres hacia lo cazadores, que están reponiéndose de eso, sea lo que sea. Luego llega el sonido, cortante, y un nuevo resplandor, el aturdimiento no te deja pensar ni actuar. Levantas a Fulet de un brazo, tratas de ayudar a otro muchacho, que sangra por la nariz y tose. El filo del segundo sonido te tira de espaldas, y estas intentando respirar cuando un tercer fogonazo te abruma, seco…pierdes la conciencia... 24

20 Acurrucado como un niño, apretando el puñal con todas tus fuerzas, con los ojos cerrados, resistes y respiras hasta que el sonido maolum se va. Estás empapado en sudor, pero parece poco ante la angustia que ha sucedido a tu alrededor, muchos insectos y plantas han muerto o envejecido en un instante, va a pasar mucho tiempo antes de que vuelva a oírse todo el espectro de sonidos de la Selva, e incluso ciertos elementales han desaparecido para siempre de este plano. Preocupado, todavía apretando el puñal, Crao-del se mete con paso resuelto en la negrura verde... Leerás “En lo Profundo” en la página -75 16

21 De cabeza al barro y bajo un espeso matorral, luego deslizándote al hueco gigante de una raíz, apretado contra el suelo, enlenteces tu corazón y reduces tu aliento al mínimo, lo bastante inerte como para no ser visto ni oído. Lo acabas de hacer cuando la primera figura aparece, sorpresivamente saltando de un árbol a otro, y al suelo en un instante. Sobre un monstruoso cangrejo, en realidad un trilobitoideo negro, está parado en sus cuatro patas un bosuld, los muslos y el cinturón armados de puñales y redes, y de inmediato otro cae a su lado, y más allá otro. Su lengua gutural es enervante, te infunde pánico. Prueba tu Suerte, si eres afortunado seguirán de largo, y esperarás un buen rato antes de volver a acelerar tu metabolismo (PP26). Si en cambio no tienes suerte, uno de los bosuld va a descubrirte, y aún luchando con todas tus fuerzas no podrás evitar que te capturen, atrapándote en redes envenenadas. Despertarás del fondo de una resaca de mil nughask, con un sopapo de agua fría. ¡Estás encerrado en una jaula! (PP17) 32

22 Es demasiada curiosidad. Sin despertar al cazador, Tuelví saca la piedra de la bolsa y la observa, la huele, la acerca a su oído... Súbitamente se pone pálido, mira a Crao-del, mira al mundo goteante a su alrededor, que cruje y bosteza. Como toda su raza, cree que en alguna parte está el fin de la Selva, el alivio supremo. Como ningún otro Treno-trá, ahora él sabe que así es, realmente, y que de cierta forma Atrú Shilg tiene razón en invadir aquel mundo abierto, pero muchas otras cosas han sido vertidas en su corazón, sueños del devenir, cantos cósmicos... y urgencias inminentes. *

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Al despertar notas de inmediato que algo muy extraño sucede, tenues telarañas rojo sangre te fastidian por todas partes, descubres que estás solo, y que faltan tus armas y provisiones, pero peor aún, ¡falta el grifo amarillo! No podrías estar más perdido. Encuentras el rastro fresco de Tuelví, y corres tras él, a toda prisa. PP24


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23 Disparas al bulto, a lo primero que ves, y de inmediato hay otra flecha en tu arco, y otra y otra. No puedes verlos bien, de pié sobre unos cangrejos negros, o algo así, gente reptiliana de color naranja, veloces, muy veloces, te lanzan redes, y una ráfaga de picores de cerbatana te sorprende desde la derecha. Apenas puedes revolverte un momento antes de caer desmayado, nublado por las sustancias venenosas que han puesto en los dardos. Despiertas con el sobresalto de un golpe de agua… ¡en una jaula! PP17 22/26

24 Poco después algo inusual en las ramas bajas de un árbol te obliga a detenerte, parece que alguien fue parcialmente devorado en este lugar. Entre los restos de la ropa, que no parece hecha con piel de reptiles, como todo lo que usaba Tuelví, sino de cuero trenzado con pelo, hallas una fórmula de encantamiento, escrita con caracteres tumturianos... Parece un hechizo de omniglosia, el poder de entender y hablar fluidamente todos los idiomas. Pero su ritmo está cortado, falta una grafía que representa un manojo de verbos, y también un número. Si te fue entregado un saco de cuero con esa grafía podrás recordar ese número en el momento preciso. Si no lo tienes, el hechizo resultará indescifrable, añadiéndose al misterio mayor, es decir, ¿qué hacía un tumturiano, o al menos alguien que conocía las grafías, en la Selva Primordial? No puedes decir que estés familiarizado con todo lo que puede pasar en esta Selva, pero ahora, este silencio angustiado... esta tensión... No presagian nada bueno. De pronto se eriza el pelo en tu nuca, y se te vuelca el corazón. Empiezas a correr. No sabes de qué huyes, no te lo preguntas siquiera, el instinto te grita. Un bramido opaco empieza a torturar y cerrar los oídos, mientras bucles de humo negro se descuelgan obscenamente de todos los árboles como en una pesadilla de sofoco. Si está en tu poder un puñal de escama de Nemok, con empuñadura de vairilo negro, pasa a la página resultante de dividir entre dos el precio que alguna vez pagaste por él. De lo contrario estarás indefenso ante el pánico masivo de la Selva, que se retuerce por primera vez bajo el terror del sonido maolum, un vocablo de espanto pronunciado como un terremoto, el primero que jamás haya sido dicho, pero no el último... Leerás “En lo Profundo” en la página -78 30

25 En el instante en que abordas la tabla algo sucede en el cielo, tierra adentro.

--¡Cazador! ¡No mires, los Ansorios llegan! ¡No mires!.- te apremia este hombre, y mantienes los ojos en el agua, mientras la tabla empieza a moverse en el lomo de una ola que los lleva rápidamente mar adentro. Una armonía familiar se escucha... ¡¿que?! ¡La armonía límite! ¿Los flautistas? *

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Crao –del me mira, desencajado. Creo que ha reconocido la Música que los Anien-trá canalizamos en nuestras flautas de seretén, pero todavía no se ha dado cuenta de que ése es nuestro modo de crear corrientes y olas. Tengo que enseñarle rápidamente todo lo que pueda de nuestro modo de vida, antes de revelarle mi misión, antes de poder abandonar la encarnación. ¡Que duro parece todo desde aquí, desde esto! Sería cruel si no supiera, sería insoportable si yo no supiera... Leerás “En lo Profundo” en la página -73 12

26 Aprovechas la pausa para comer algo (B1C). Estás agotado. A esta altura hay muchas menos criaturas deambulando por ahí que en el suelo, y tienes el alivio de dormir por un buen rato. Despiertas recuperado, pero desafortunadamente desprovisto de provisiones, algún animal te robó todo el contenido del saco de comida (BR). La selva es un lugar exasperante. Y peligroso. Es una fortuna conservar todavía tu saco de yerbas medicinales, porque ciertamente las necesitas para aliviar el ardor de tus picaduras y arañazos. Sin embargo pronto comprendes que no tienes de qué quejarte, cuando un hombre herido de pronto se precipita en tu camino, balbuceando, tiene ojos claros y rasgados, y prendas confeccionadas con piel de reptil, incluso placas escamosas en los hombros, pero no le han sido de mucha ayuda si su propósito era


defenderlo. Él comprende que no vas a atacarlo, y se apoya en tu hombro, poco después, echado de espaldas en el recodo de una raíz de siete veces tu altura, te indica cómo usar un fino cuenco óseo, que parece el cañón de una pluma, para derramar un extraño líquido, en un círculo a su alrededor. El siseo de una quemadura brota del suelo, retrocedes de un salto, pero no hay peligro si no tocas el círculo, eso parece explicar este hombre, si es que le entiendes algo. Escarba y revisa echando escarabajos y bichos con tu ayuda, para dejar limpia el área. Casi de inmediato cae en un pesado desmayo de agotamiento. *

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Conocí a Crao-del por esa misma época, seis ciclos vegetales habían pasado desde el legado de los Jardineros de Mundos y la nueva alianza, los Piten-trá ya se habían acostumbrado a descender de sus alturas y venir a molestar a lo hondo de la Selva, la verdadera Selva, que es aquí, entre raíces y hongos plarínue, no allá “tras el cielo”, haciendo acrobacias con esas alas de mal agüero, y hasta ahora no sabíamos a que venían, aparte de merodear los cultivos. ¡Maldición! Gablú Esh estaba enojado, quería atacarlos pero nadie le prestó atención, no con el sueño Bosuld en marcha, la conquista de un mundo abierto, ¡abierto!, y Atrú Shilg arengando y reclutando a todo Bosuld y Treno-Trá que lo quisiera escuchar, ¡habitaríamos un lugar donde no habría que vivir luchando! Cuando encontré al cazador de Tumtüria supe con sólo verlo que era una criatura perdida, ajena, y que no sobreviviría solo en la Selva. No es que los Treno-trá cultivemos la compasión, pero yo venía herido, escapando del claro donde un grupo de Arusias nos había caído encima, era el único sobreviviente, y sangraba. Atraería vampiros y mosquitos antes del anochecer si no encontraba ayuda, así que lo necesitaba. Sellamos un pacto sin entender ninguno de nosotros ni una palabra de lo que el otro decía. Me costó un esfuerzo increíble explicarle cómo usar las lágrimas de Saro para quemar un círculo a nuestro alrededor, y cómo revisar el suelo para evitar ergolines y garrapatas, una vez que hallamos un lugar adecuado para descansar. Yo estaba agotado, no pude resistir más y me desvanecí. * * * * * * * * * * * El hombre despierta cuando aplicas en sus heridas el emplasto de bardana y cigüen que acabas de preparar. La sangre burbujea un momento, cauteriza y anestesia casi de inmediato. Son cuatro profundos cortes verticales, en la espalda, el pecho y la pierna. Sorprendido y aliviado se esfuerza por ponerse de pié, y se presenta: --Tuelví, e grasjeló Tuelví. --Yo soy Crao-del, soy un cazador de Tumtüria.-que lejos parece eso ahora, piensas.- busco a un niño, Telióndajek. Te detienes, no te está entendiendo. De pronto se te ocurre algo, tal vez funcione y tal vez no, pero no pierdes nada con intentarlo. Revuelves en tu bolsa hasta encontrar el grifo amarillo, y se lo pones en las manos. Lo gira, curioso, lo huele, por un momento crees que va a morderlo, pero al fin te lo devuelve y vuelve a sentarse, súbitamente pálido. Deberás decidir si vas a llevar a este hombre con su gente, y pedirles ayuda para encontrar al príncipe, si es que está aquí, perdido en este paisaje monstruoso (PP32), o prefieres dejar a Tuelví por sus medios, y buscar por ti mismo (PP24) 29

27 Cuando pones pié en el umbral de la puerta, por donde un momento antes te viste a ti mismo entrando, te asalta una idea horrorosa, si miraras atrás… si vieras el ojo abierto en la puerta a tus espaldas ¿Acaso…? pero aprietas los dientes con fuerza y das un par de pasos a la oscuridad, que no cede. Poco mas allá del alcance de tu mano llega la luz, como si las sombras que te rozan fueran sólidos jirones de niebla. Te recorre un escalofrío, estás empapado y todo parece mojado, exudando un olor orgánico. Molesto, pateas para sacudirte el fantasmal sudario que te roza las piernas todo el tiempo. Ahí está la pared, ¿Allá...? Leerás “En lo Profundo” en la página -79 32

28 Para sofocar su inquietud, Tuelví se pone a calibrar el movimiento de Shiá en el cielo, adivinando por las variaciones de luz cómo el satélite recorre esta noche el firmamento, y


súbitamente cae en la cuenta de que es un día favorable para cortar sirang. De modo que busca por los alrededores la preciosa madera, que su cuchillo de piedra no podría cortar nunca en otras circunstancias, para hacerse un hacha nueva. La tarea le lleva casi toda la noche, los caracoles que deben untarse en el lomo, para asegurar un arma duradera, no son fáciles de encontrar, y el amanecer encuentra a Tuelví terminando su hacha. Comes algo (B1C) que él prefiere no probar, y en cambio desayuna unas larvas rojas que tú prefieres no probar, y que encuentra casi al alcance de la mano. Luego Tuelví te señala un sendero que parece conocer bien, y aun visiblemente dolorido encabeza la marcha. De pronto, algo muy extraño, un silencio demasiado extenso, demasiado profundo. Tuelví se queda de una pieza, y mira asustado alrededor, pálido... ni un insecto, ni un pájaro, nada se mueve en la Selva... la tensión crece... no te atreves a preguntar nada, paralizado también. Si está en tu poder un puñal, hecho con una escama de Nemok y puño de vairilo negro, restarás veinte al valor en monedas que pagaste por él, y pasarás a la página del número resultante. De no tener un puñal así, el pánico masivo de la Selva entera, no te será indiferente. Un espeso humo negro brota de los árboles, mientras un bramar sordo se abre paso desde el fondo de la tierra, una espesa palabra pavorosa aullada desde todas partes al mismo tiempo; maolum. El estertor del suelo es desquiciante, te aterra completamente, y fuera de control corres por la selva como un ciervo indefenso, perseguido por el sonido maolum adonde quiera que vayas... Leerás “En lo Profundo” en la página -78

86 T.B.S 29 Fascinado, te ves forcejeando con una puerta de madera que finalmente cede, y tu figura se interna en un nuevo salón. Desesperadamente buscas un modo de abrir esta puerta absurda, rápido, ya mismo, pero parece imposible. Cuando das un vistazo al techo, unos veinte pasos sobre tu cabeza, descubres un hueco donde la roca verdosa cedió, podrida, dejando a la vista un estrecho pasaje. Con gran esfuerzo logras alinear la estatua bajo el hueco, y confías en tu habilidad para trepar, (Prueba tu Suerte). Si eres afortunado llegarás al borde de la abertura, y cruzarás al otro lado (PP27). Si en cambio no tienes suerte perderás el equilibrio, y caerás desde muy alto… 3

30 El agua está fría, te despierta por completo. El hombre sobre la tabla parece esperarte, sencillamente, con una sonrisa. Tiene la piel casi gris, va vestido con telas vegetales y sostiene una flauta. Te llama por tu nombre, y te extiende la mano para que subas al tablón. ¿Subirás? (PP25) Si no confías en él y prefieres volver a la playa PP19 3

31 Yo era un niño entonces, pero recuerdo al pastor arrojando su bastón al río, poco después de ver pasar al galope a Crao-del, y algunos de sus cazadores, que se dirigían al mar, y cómo caminamos dos días hasta que el cielo se quemó sobre Tumturia. Yo dormía cuando se forjó el pacto con las Sicali, no lo presencié. Era un niño, pero incluso yo sabía que algo peor que los pretolkos estaba por aparecer. Ignoro cómo pasó, creo que algo nos hechizó a todos, porque luego ninguno podía recordar nada, cómo habíamos llegado a aquella meseta, justo fuera del borde del vacío resplandeciente, esa llaga que no se podía ver, a los pies de una cordillera, lo que había sido Tumturia. Todavía hoy me pregunto, ¿que habrá sido de los cazadores?... 26

32 ¿Qué será esa piedra amarilla? Tuelví se revuelve inquieto, ahora que la fiebre cede. No puede dormir a pesar de su cansancio, lleva cuatro días caminando hacia el emplazamiento Bosuld, y ahora que el extranjero duerme, siente la tentación de sacar la piedra de su bolsa y volver a observarla. ¿Lo hará? (PP22) ¿O temerá que despiertes y resistirá la tentación? (PP28) 78 T.B.S.

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Glosario-Herbolario-Bestiario Abudele Naturaleza: Vegetal, Aire. Tamaño: Desconocido. La madera de abudele proviene de la Selva Primordial, es de intenso color naranja o incluso roja. Conduce frecuencias vitales de rango cercano a la electricidad; los Nómades Shilba, o Nómades del Desierto Blanco, de algún modo crean extraordinarios artefactos voladores a partir del jishlaer y la madera de abudele. Akliebo Naturaleza: Elemental Aire. Tamaño; el de un niño pequeño. Estas criaturas parecen duendes-niño, pero no se sabe realmente si lo son, o si los elementales tienen niños en absoluto. (Ver Elementales). Su inteligencia reside en si mismos. Amniokita metálica Naturaleza: Metal, Tamaño: filones comunes de mineral. Metal redescubierto durante el segundo fractal, cuando ya es capaz de contener y manejar el plasma, trabajado escasamente por humanos y afines de su ramal de conciencia, las mayores minas están en poder del enemigo sin rostro, que consume esclavos para explotarlas. Su inteligencia duerme en el vientre del mundo. Anien-trá Humanidad surgida en el mar a fines del primer fractal (ver Trá). Ansorios Naturaleza: Plasma, Tamaño: Sus cuerpos visibles ocupan un radio de unos tres pasos. Los Ansorios son seres extra-periféricos, de altísima vibración. Tienen simetría penta‐radiada, es decir, aparentan tener, no dos caras como Jano, sino cinco cuerpos unidos por la espina dorsal, y por lo tanto veinte miembros, visión de todo el horizonte, ausencia de boca, etc. Aunque de hecho todo lo que puede observarse sobre ellos desde el plano de lo humano es muy engañoso y cualquier clase de detalle que pueda captarse se esfuma y cambia, por el mero hecho de haber sido observado. Se dice que brillan tanto, que uno prácticamente ve algo como una estrella, o una rosa de llamas, erguida desplazándose. Anugmas Naturaleza: Agua, Tamaño: entre dos y nueve pasos de largo. Los reptiles de pantano mas peligrosos, atacan en grupo, machos y hembras, y esconden sus ojos entre la cornamenta que corona su frente. Los pequeños suelen emboscar y fatigar a sus presas al modo de los lobos, y cuando arremeten finalmente nada puede resistirse. A medida que crecen pasan a cazar solos. Su inteligencia reside en este plano y es colectiva. Arusia Naturaleza: Agua, Tamaño; dos y hasta tres palmos de diámetro. Las arusias, o “tortugasmonito” son legendarios seres de la Selva primordial, parecidos a tortugas pero dotados de ocho manos, y cuya lengua parece cabello negro y surge de todo su rostro. Para escapar de un peligro y defenderse, las arusias se dejan caer todas juntas, girando, ocultando la cabeza y manos, y los bordes de sus caparazones cortan todo a su paso, hasta que detienen simultáneamente su caída y se repliegan para ocultarse. Su inteligencia es colectiva, y reside en la Selva Primordial. Berbefuckchas Naturaleza: Fuego, Tamaño: entre uno y tres pasos. Estos extraños parásitos invadieron la Región Ante los Velos, llegaron adheridos al casco de barcos de plasma cuando los Ansorios cayeron del cielo, desde entonces desaparecieron los transparentes, y otros seres benéficos. Su inteligencia reside en tres fractales Ante los Velos. Bosuld Naturaleza: Agua, Tamaño: el de una persona. Estos seres de piel de salamandra y cuatro delicadas piernas, dos hacia delante y dos hacia atrás, de intenso color naranja, viven en lo profundo de la selva primordial, y cultivan nuevos seres vegetales. Algunos se han acercado a la Región Ante los Velos para comerciar. Su inteligencia es individual y reside en ellos mismos.


Ciglure Naturaleza: Vegetal, Tamaño: promedio de dos mil pasos de largo. Los ciglure son lianas, muchas veces del ancho de un gigante, que parasitan los inmensos árboles de la Selva Primordial. Suelen quedar huecos cuando se secan, y así son aprovechados por diversos seres para refugio, o para desplazarse sin quedar expuestos a depredadores. Cigúen. Naturaleza: Vegetal, Tamaño: pequeños arbustos, casi miniaturas. El cigúen es un antiséptico poderoso, se mezcla con barro para aplicar en heridas. Pueden agregársele bayas de fresno maduras, bardana, flor de Jair, u otros cicatrizantes. Corcoe Naturaleza: Metal, Tamaño: algunos llegan a alcanzar el tamaño de una mano humana. Los corcoe son insectos metálicos que atacan y oxidan toda clase de metales, difíciles de erradicar cuando se han apoderado de una estructura o cuando parasitan a un ser metálico. No hay corcoe en la Región Ante los Velos, se encuentran en la Selva Primordial. Su inteligencia es colectiva y reside en Phuudalys. Curinolz Naturaleza: Agua, Tamaño: Siete u ocho palmos de largo. Peces de color azul, cubiertos de placas óseas en toda la cabeza y parte del cuerpo. Tal vez sean originarios de la Tierra. Su inteligencia es individual y reside en lo Profundo. Dufen Naturaleza: Vegetal, Tamaño: cuatro o cinco hombres de altura. El dufen es un zarcillo que aprovecha ramas horizontales del entramado de la selva, y al florecer desarrolla las llamadas “barbas de dufen”, unas cortinas rojas ondulantes que aletean, y que atraen a las moscas. Su inteligencia duerme en la Selva Primordial.

Elementales El llamado mundo elemental incluye una gama de seres tan amplia y abundante que no es posible conocerlos a todos. Aquí se distingue a veces entre “lúdicos” (por traviesos y activos) y “difusos” (seres mas alejados de los espectros de los sentidos humanos, hadas, a veces elementales puros del fuego o el aire). Grandes migraciones de Elementales ocurren a veces entre mundos conectados, así, a fines del siglo XXVI huyeron de la Tierra multitud de seres que derivaron hacia las freqüencias dónde existía la Región Ante los Velos, a principios de cada fractal, y así también hacia los fines de cada fractal, el mundo elemental se redujo y apagó en la Región. Elementales turbios Naturaleza: Elemental Mineral, Tamaño: el de un niño. Estos elementales de colores opacos, agresivos y mordaces, prefieren apartarse de los humanos, a quienes culpan de precipitar la realidad. Son los que mas desean el retorno al estado no-material absoluto, y su nostalgia se ha vuelto resentimiento, pero el vigor de su humor elemental sólo los lleva a jugar las bromas mas descarnadas. (Ver Elementales). Como todos en su Reino, son su propia inteligencia, o por decir así, no hay en ellos otra cosa. Encre Naturaleza: Tierra, Tamaño: medio palmo de largo. Insectos parásitos de los árboles en zonas húmedas, sus larvas son activamente agresivas y voraces, comiéndose un árbol en dos días, desde adentro hacia afuera. A veces sucede que se deshace un árbol que parecía sano, y cientos de larvas ruedan como bolas en todas direcciones. Su inteligencia es colectiva y reside en el Vientre del Mundo. Erálak Naturaleza: Vegetal, Tamaño: en Tumturia apenas arbustos, en la Selva Primordial enredaderas gigantes. Los capullos cerrados de las flores de erálak se cosechan con sumo cuidado, son altamente venenosos, un veneno que paraliza los músculos pero raramente mata. Su inteligencia reside en el Vientre del mundo.


Ergolines Naturaleza: Tierra, Tamaño: el tamaño de la yema del dedo meñique de un bebé. Los ergolines son parásitos nocturnos, roban descanso, descargan el sistema nervioso y la víctima amanece agotada, por lo general buscan la nuca y la zona posterior de las rodillas. Se encuentran en las Selva Primordial, donde reside también su inteligencia. Etoriles Naturaleza: Metal, Tamaño: suelen ser diminutos algunos llegan a alcanzar el tamaño de una mano humana. Son insectos metálicos, de hecho parásitos magnéticos que prefieren a los seres vivos de naturaleza metálica, aunque los atrae también un metal inanimado siempre y cuando tenga una alta frecuencia. Su hábitat mas frecuente parece ser la Selva Primordial. Su inteligencia es colectiva y reside en Phuudalys. Fiberkla tela vegetal, planta del mismo nombre, hallada en la cercanía de fuentes termales volcánicas, siempre a mas de tres mil pasos de altura. Gannie Naturaleza; Vegetal, Tamaño, entre uno y veinte pasos de alto. Árbol de madera dura y nudosa, muy abundante cerca de los lagos; común en la Antigua Tumturia Gato de Attans Naturaleza: Tierra, Tamaño: el de un tigre de montaña. Los hay de color enteramente negro, pero los más usuales son los de color gris o moteado. Territoriales, no temen a humanos ni gigantes, y cazan de noche o en la hora mágica, pero raramente son vistos a plena luz del día. Su inteligencia reside tras el primer Velo. Glemindés Naturaleza: Tierra, Tamaño: la altura y peso de un niño humano. Éstas son aves trepadoras, que viven a grandes alturas en las montañas, alimentándose de musgo y huevos de otras especies. Su inteligencia es individual y reside Ante los Velos. Gmomgolegs Naturaleza: Elemental Mineral, Tamaño: el de un niño mayor. Como los elementales turbios, odian a los humanos, pero los gmomgolegs carecen de lenguaje. Su apariencia es acorchada, terrosa, y suelen habitar zonas despobladas y pantanosas. (Ver Elementales y Elementales Turbios). Su inteligencia reside en si mismos. Gnarutis Naturaleza: Aire, Tamaño: el de una abeja. Son elementales que vuelan en enjambres, preferentemente en compañía de otros duendes, Como todos los elementales, son vagamente invisibles para algunas gamas de conciencia, e inexistentes a veces. Suelen manifestarse en momentos de calma y armonía, o son atraídos por la música de flautas o cimbayos. Su inteligencia reside en si mismos. Gnertishe Naturaleza: Plasma, Tamaño: hasta veinte pasos de alto y ancho. El gnertishe es una planta de apariencia fibrosa y retorcida, que florece dejando colgar largos racimos de capullos ligeramente luminosos. Su aroma penetrante invade amplios espacios de la Selva Primordial, y atrae a toda clase de reptiles, por lo cual es una planta sagrada para los Treno-trá. Su inteligencia duerme y despierta alternativamente en su propio medio, la Selva Primordial. Gonoe Naturaleza: Fuego, Tamaño: el de una medusa tropical. Existen de manera fugaz y siempre fuera del alcance de seres inteligentes, como explosiones silenciosas, burbujean sobre los campos en la noche, son inofensivos, y nadie ha podido atrapar a uno o verlo claramente. Su inteligencia reside tras el Velo y duerme. Gromuug Naturaleza: Vegetal, Tamaño: Hasta tres mil pasos de alto, hasta setecientos de ancho en su base. Los gromuug son los mayores árboles de la Selva Primordial, casi los únicos que echan raíces en la tierra y llegan simultáneamente a las copas superiores.


Gulmitos Naturaleza: Agua, Tamaño: Hasta cuatro o cinco palmos de alto. Habitantes subterráneos, estos extraños lémures bípedos color turquesa parecen ser originarios de la Tierra, o al menos de una de sus versiones. Se desconoce todo sobre sus hábitos, y como se licúan por completo pocos momentos después de morir, nadie ha podido traer uno al mundo de superficie. Su industria parece limitarse a un metal liviano que trabajan en forma de largas agujas, que utilizan como armas, y algunos otros objetos pequeños de uso desconocido, ocasionalmente hallados en jofleydons. Su inteligencia es colectiva y reside en el Vientre del Mundo. Jishlaer: Piel de Soor Juhleble; Naturaleza: Agua, calcárea. Tamaño: Hasta el tamaño de una cabeza humana. Las juhleble son una clase de ostras de concha esférica, que una vez vacías de su molusco resultan impenetrables al agua y flotan. Los pescadores sguerenitas las usan como boyas. Su inteligencia duerme en lo Profundo. Kairitos Naturaleza: Fuego, Tamaño: son pequeños, como mariposas. Los kairitos son muy apreciados por su propiedad luminosa y se utilizan para confeccionar fanales, que resultan además una excelente protección contra los ounous. Debe evitarse a toda costa su contacto con agua, lo que lleva a estos animales a igniclosionar y modificar la naturaleza de todo ser vivo en diez pasos a la redonda. Su inteligencia es colectiva y duerme. Kajjn Naturaleza: Plasma, Tamaño: depende de su etapa de desarrollo, cuando son semilla parecen snets, al enraizar su arborescencia es del tamaño de un arbusto común. El kajjn maduro no puede tomar su forma de duende y moverse sin una ingniclosión que lo fecunde. Cuando esto ocurre el kajjn adquiere conciencia y habla, y protege y acompaña al primer ser erguido que vea, mientras dura su auto-gestación acelerativa. Su inteligencia en esta última etapa pasa a este plano, en todas las demás permanece dormida tras el Velo. Kisotías Naturaleza: Vegetal, Tamaño; desconocido (sólo se conocen las semillas). Las kisotías son semillas provistas de un prodigioso triple alerón de sustento, que las mantiene “cayendo” durante días enteros, a tal punto que una kisotía puede tardar un día entero en alcanzar el suelo si uno la suelta desde dos o tres pasos de altura. Son muy nutritivas, aparecen en el mar, o en pleno campo, sin explicación. Klugargo Naturaleza: Piedra, Tamaño: los hay del tamaño de una paloma hasta el de una persona. Son una resonancia vertida a través de grietas, que está relacionada con las estatuas de gárgolas y la arquitectura gótica en la Tierra. Su comportamiento, cuando existe, es simbólico. Tienen el aspecto de fusiones entre toda clase de seres, pero siempre son de color negro. Su inteligencia reside tras el primer Velo. Kottr Naturaleza: Tierra, Tamaño: entre dos y tres pasos de largo los adultos. Sus cachorros nacen del tamaño de un gato. Son probablemente originarios de la Tierra, donde existen los Armiños. Los kottr son depredadores temibles, veloces y muy efectivos. Suelen cazar de noche. Su inteligencia es individual y reside Ante los Velos. Laggurer Naturaleza: Agua, Tamaño, el de una rata. Anfibios de dos patas, introducen sus larvas en la carne viva de su presa, y el veneno de su mordedura es paralizante. Su inteligencia es individual y reside en este plano. Laro Naturaleza: Vegetal, Tamaño; el de cinco o seis árboles. Estos árboles desarrollan varios troncos, y flotan indefinidamente en altamar, como pólipos arbóreos que el viento y las corrientes amontonan y dispersan.


Lirets Naturaleza: Elementales, parásitos vibratorios del Agua. Cuando aparecen como personas, miden unos cuatro o cinco palmos de alto y se ven difusos. Los lirets absorben los excesos de vibración del agua, nivelándola al mismo grado en que vibra su entorno, por eso sólo aparecen en lugares donde el agua tiende a tomar conciencia. (Ver Elementales). Su inteligencia reside en si mismos. Monkfeli Naturaleza: Tierra, Tamaño: humano. Son evoluciones de razas felinas que huyeron de la Tierra antes del ocaso de la penúltima cultura planetaria, salvándose del último período glacial y el descenso abrupto de la frecuencia en ese mundo. De conformación casi humana, los hay indistinguibles de otra persona, y otros mucho más cercanos a lo felino. Su inteligencia despierta reside tras el primer Velo. Nemok Dragones de cristal gigantes que según los mitos de Sguérene y Tumturia viven en el mar. Niemándil Naturaleza: Agua, Tamaño: el de una mujer común. Están emparentadas con sirenas, lamias y siamnas, de su coronilla fluye una continua y abundante cascada, por lo que viven en las cercanías de ríos y arroyos, no son peligrosas, a veces tienen poder profético o dones singulares. Su inteligencia reside tras el primer Velo, y es individual, pero se vierte en este plano. Nughask El nughask es un licor negro, que se extrae y fermenta de los cactus negros del desierto, con distintos añadidos al proceso para refinar su sabor amargo, lo bastante fluido como para generar variedades espumosas y otras mas oscuras y densas. Nurjit Naturaleza: Vegetal, Tamaño: el de una lechuga. El nurjit es un condimento, pero mezclado con resina de sneto y rociado con orines, produce un espeso humo verde oscuro. Nurú Satélite visible desde la Región Ante los Velos durante el primer fractal, es del tamaño aparente del sol, liso y de color naranja. Nurúshe Piedra cristalina, de color ambarino, que refleja la luz y suele utilizarse en ventanales y espejos. Ounous Naturaleza: Metal, Tamaño: el de un roedor común. Peludos, grises y de aspecto inofensivo, estos seres aprovechan cualquier descuido para pegarse a todo ser vivo que emita calor y si éste no reacciona a tiempo llegan a congelarlo. Así se han visto tosejos adultos congelados hasta el hueso. Por lo demás estos animales son inofensivos. Su inteligencia reside en este plano y es colectiva. Piten-trá Humanidad arborícola, habitantes de la zona más superficial de la selva, que recibe luz solar directa (ver Trá). Plarínue Naturaleza: Agua, Tamaño: hasta dos palmos de diámetro. Los plarínue son una clase de hongos venenosos de color blanco con manchas verdes, peligrosos cuando alguien inadvertidamente los patea liberando las esporas. Pueden atenuarse sus efectos tomando mucha agua y masticando pructira. Sólo se encuentran en la Selva primordial, a nivel del suelo. Pramegs Naturaleza: Bestia. Tamaño, el de un ciervo. Estos dóciles herbívoros de tres patas, con su hocico alargado son los mas abundantes y fáciles de criar, comen gran variedad de plantas y sobreviven en terrenos muy diversos, por desgracia sus pieles no tienen gran utilidad, en cambio sus estómagos son buenos recipientes para líquidos. Su inteligencia, individual, reside en este plano.


Pretolkos Naturaleza: Aire, Tamaño: el de un rinoceronte adulto. Tienen el aspecto de un crustáceo, o el de una garra triple, tentaculada, pesadillesca, son depredadores peligrosos, solo visibles al contener la respiración, y su presa máxima son las crías de soor, criaturas de extrema luminosidad, que cazan saltando cientos de pasos en el aire. Su inteligencia reside en el vientre del mundo y es individual. Pructira Naturaleza: Vegetal, Tamaño: manojos de hasta dos pasos de alto. La pructira es una clase de caña enana, cuyos brotes tiernos se cosechan como medicina contra diversos venenos. Scanud Lucero de color rojo, visible en la Región ante los Velos durante el Primer fractal. Seretén Naturaleza: Calcáreo-plásmica, Tamaño: los segmentos manipulables tienen menos de una brazada de largo. Organismo tubular que crece en ramificaciones que forman arrecifes considerables, cuyo diseño interno facilita que la presión de las corrientes resuene en ellos, dando como resultado la pacificación de las aguas superficiales, y una agitación ascendente desde las raíces del arrecife. Sfalu Naturaleza: Agua, Tamaño: Desconocido. El sfalu es una clase de piel, una piel siempre mojada, y que destila agua constantemente. No se sabe aún de qué animal se obtiene, llega con traficantes a los mercados y pueblos, y es muy apreciado por los viajeros que quieren cruzar el desierto, aunque la luz del sol intenso reseca al sfalu hasta endurecerlo y volverlo inútil. Shiá Satélite visible desde la Selva Primordial, es pequeño y de color verde, y emite una luz considerable, y otras gamas de rayos que habilitan o impiden la aparición Ante los Velos de algunas criaturas. Siamnas Naturaleza: Agua, Tamaño: el de una mujer común. La siamna permanece helada hasta que alguien le toma las manos. Entonces llegan a este plano sus músicas y movimientos, y se transmite conocimiento al infortunado bailarín, que no podrá dejar de bailar con ella hasta el agotamiento, a menos que algo exterior le distraiga a tiempo. Su inteligencia reside tras el primer velo, pero es colectiva. Sicali Naturaleza: Metal, Tamaño: las hembras son en promedio mayores a una persona, los machos no. Las hembras trafican esclavos humanos y hacen la guerra, por lo general los machos evitan acercarse a las poblaciones para no enloquecer a sus habitantes, son nómades, su vibración es extrema. Su inteligencia es binaria y reside en este mismo plano. Siftiin Naturaleza: Fuego, Tamaño: el de una gallina. Son aves que forman a su alrededor un ambiente calmo y adormecedor, estimulando a la reverberación espontánea de música oculta, sus plumas de brisa y sonancia conservan largo tiempo sus propiedades relajantes y esclarecedoras, son muy escasas ante los Velos. Mucho mayores en tamaño, y en otros sentidos, son en la selva primordial. Su inteligencia reside en el vientre del mundo. Sirang Naturaleza Vegetal. Tamaño: Cuatro personas de alto. Son árboles de ramas bajas, globulares, que varían considerablemente su textura según Shiá esté en el cielo o no. Los Trenotrá la utilizan para fabricar herramientas o armas. Crece solamente en la Selva Primordial. Sjuadios Naturaleza: Agua, Tamaño: tres o cuatro palmos de largo. Batracios cuadrúpedos de color negro, gordos y de patas largas, predominantemente carroñeros, aunque pueden atacar a una presa fácil. Su inteligencia es individual y reside en este mismo plano. Skruye Naturaleza: Vegetal y plasma, Tamaño: cinco palmos de alto. Este arbusto que siempre termina su crecimiento inclinado hacia un lado, se llena de unos frutos ambarinos, que deben


cosecharse cuando aparecen en su interior traslúcido vetas violetas, pero antes de que caigan todas sus hojas. Eso sucede en una sola noche. Correctamente cosechados, los frutos de skruye son excelente alimento, y no se descomponen nunca. Crece en zonas de bosque oscuro, de climas fríos en la Región Ante los Velos. Smabibá Naturaleza: Aire, Tamaño: abriendo las alas, unos paso de diámetro. El smabibá es una pequeña bestia roja, parecida a un murciélago, casi circular cuando vuela, Su piel es suave y conserva el intenso color cuando el animal muere, por lo que el smabibá es muy apreciado y codiciado. Fue abundante en la antigüedad de Tumturia, durante el primer fractal. Su inteligencia es colectiva y reside tras el primer velo. Smaglios Naturaleza: Agua, Tamaño: cinco palmos de alto. Unos veloces monitos de brazo vertebral, es decir, cola prensil con muñeca y mano de dos pulgares. Usualmente atigrados. Tiene comportamientos cercanos a la inteligencia humana, como cuando aprovechan caparazones de arusia para usar como protección, o preparan lazos para cazar pájaros. Viven en la selva, hasta una altura de cien pasos. Su inteligencia es binaria y reside en la Selva Primordial. Sneto Naturaleza: Plasma, Tamaño: hasta tres personas de altura. Son arbustos de crecimiento veloz, cuya resina fresca es un producto explosivo e inflamable. Sus semillas son muy preciadas como dardos, son filosas y la planta las expulsa violentamente en todas direcciones al menor roce. También su polen es muy buscado. Su inteligencia reside en la selva primordial y duerme. Snufos Naturaleza: Tierra, Tamaño: el de una lombriz común. Son el azote de los pantanos, estos seres de pronto cubren a su víctima y se comen todo lo que esté hecho de tela, fibras o tejidos de cualquier clase, y si es grande su voracidad continúan con los tejidos vivos. Su presencia puede rechazarse con lágrimas de plasma en polvo (por ej: lágrimas de kajjn) o saliva de soor. Su inteligencia es colectiva y reside en una reina de enjambre, usualmente oculta bajo las raíces de algún árbol grande. Soor Naturaleza: Aire, Tamaño: entre veinte y treinta pasos. Estos inmensos animales navegan en el cielo bajo las nubes, y cuando perciben alimentos bajo tierra, generalmente aglomeraciones de lombrices, larvas o snufos, descienden en picada y se comen un trozo de terreno del tamaño de una casa, emergiendo de regreso al cielo. Todas las crías vuelan a mayor altura, para no ser alcanzadas por algún depredador. Su inteligencia reside tras el Velo. Takzonom Es el nombre de la lengua que se habla en Takzonomitz-tah. Tosejos Naturaleza: Tierra, Tamaño: los cachorros son pequeños, los tosejos adultos son algo mayores a un buey o un caballo, pueden domesticarse de manera instantánea si el domador oculta su propio olor con el de las boñigas frescas del animal, ya que son receptores telepáticos únicos entre animales de este plano. Su origen está probablemente en el mar, si bien esto se discute todavía. Su inteligencia reside allí, y fluctúa con las mareas. Trá Treno-trá, Piten-trá y Anien-trá son las tres razas humanas que se llaman trá a si mismos, los treno trá son robustos, de ojos rasgados y claros, viven en la zona inferior de la Selva Primordial, visten cuero de reptil y se dedican a cazar y servir a los Bosuld. Los Piten-trá, delgados y de piel cobriza y narices aguileñas, viven en la zona superior de la selva, entre mil y siete mil pasos sobre la zona profunda, en las copas. Los Anien-trá, absolutamente lejos de la Selva Primordial, aparecieron a principios del segundo fractal en el mar, en la Región Ante los Velos. Estas dos últimas razas deben gran parte de su sobrevivencia a la caída periódica de las kisotías.


Transparentes Naturaleza: Tierra cristalina, Tamaño: el de un ser humano. Vivieron al pié de montañas y en el nacimiento de arroyos, se dice que en días especialmente elegidos, se reunían a reflejar la luz del sol para abrir un portal hacia zonas de realidad acrecentada, pero los transparentes (llamados así porque se puede ver a su través) han desaparecido hace ya dos generaciones. Su inteligencia reside en el vientre del mundo. Ukraks Naturaleza: calcárea-agua. Tamaño: Extendiendo sus seis patas alcanzan diámetros de hasta ocho pasos. Son seres que normalmente caminan en el lecho marino, si bien se elevan a veces hacia la superficie. De su vientre salen cuatro lenguas negras, largas por decenas de pasos, que buscan y atrapan a las presas, y que crecen de inmediato sin son cortadas. Los ojos de los ukraks están en cada una de las articulaciones de sus patas, veinticuatro en total. Su inteligencia es colectiva y reside en el Mar. Vairilos Naturaleza: Metal, Tamaño: se encuentran cantidades muy limitadas, casi siempre en vetas superficiales. Los vairilos negros son capaces de comunicar valentía a su poseedor en la selva primordial. Los grises han regresado al silencio y no parecen metales vivientes, si bien cantaron al nacer ante los velos. Los vairilos rojos y azules tienen propiedades variables. Los vairilos amarillos viajan inexorablemente hacia atrás en el tiempo, a menos que entren en contacto con algún otro metal, lo que los estabiliza en el presente. Su inteligencia es producto de una acumulación armónica accidental, vertida desde la Periferia. Yamiths Naturaleza; Elemental Aire. Hadas domésticas, ayudan en el quehacer diario, aunque nunca tienen iniciativa, sino que se contagian del entusiasmo humano puesto en la tarea. (Ver Elementales). Como en todos ellos, su inteligencia reside en si mismas. Yojajut Crema o fruto del mismo nombre.

Manual de Juego El presente Manual de Juego extiende y ejemplifica con detalle las instrucciones de juego básicas. El jugador debe comenzar armando el perfil del protagonista, con características medidas en tres variables; 1- Alientos. Esta variable representa la vitalidad que el protagonista tiene. (Una herida grave, la falta de descanso, un mal combate, le quitan Alientos al jugador). 2- Destreza. Esta variable representa la agilidad y destreza, la habilidad del protagonista. Puede reducirse la Destreza original por envenenamiento, por ejemplo. 3- Resistencia. Esta variable representa la capacidad del protagonista para sostener un escudo pesado durante un combate de muchos asaltos por ejemplo, lo que aumenta su nivel de defensa. En principio estos tres valores que el jugador fija al comienzo de su aventura no pueden luego ser superados. ¿Por qué? Un ser humano nunca tendrá más de 18 alientos, ni menos de 3. Un cocodrilo adulto tal vez tenga 50 alientos, y su Destreza en Combate será seguramente superior a la de un ser humano. Para un Combate tan desigual un ser humano necesitará estar armado y tener mucha Resistencia.


Las armas y defensas que el protagonista usa, son más pesadas cuanto más eficaces, a menos de tratarse de artilugios de materiales especiales, así, un escudo que nos resta dos puntos de Resistencia, nos defiende por valor de tres Alientos. Esto significa que cuando recibimos un ataque de un oponente, de por ejemplo 6 puntos, en vez de restarnos 6 Alientos, nos restamos 3. Pero si nuestra Resistencia, que disminuye a un punto por Asalto, llega a valor 0, empiezan a restarse puntos de Destreza, así que nos interesa también no perder demasiada Resistencia.

Aquí desarrollamos un ejemplo completo. Ante todo calcularás el valor de tus propios Alientos vitales, lo que es decir tu vitalidad, salud y estado físico. Para eso lanza tres dados, y anota el resultado en tu Hoja de Control de valores en la página 11. El Jugador toma tres dados, lanza y anota: 14 Alientos Esa cifra original no podrá nunca superar los dieciocho (18) Alientos a menos que se especifique lo contrario. (Considera que si llega a menos cuatro (-4) Alientos estarás muerto). Luego calcularás el valor de tu Destreza lanzando un dado y restando un punto al resultado, que anotarás en tu Hoja de Control en la página 11. El Jugador lanza un dado, obtiene el número 5, anota: 4 Destreza Tu Resistencia debe calcularse del mismo modo. El Jugador vuelve a lanzar, obtiene el número 4, anota: 3 Resistencia La vitalidad (Alientos) y Destreza de tu oponente te serán proporcionadas en el momento del Combate. Las armas y defensas que puedas utilizar tienen un determinado valor de Peligrosidad, o de Defensa, que también te serán dados oportunamente. El Jugador, ya internado en el juego, dispone de una espada corta, de dos Alientos de Peligrosidad, y un chaleco que defiende dos alientos, pero mina la Resistencia en un punto. De modo que mientras lleva el chaleco, no tiene 3 puntos de Resistencia sino 2. En momentos de esfuerzo extraordinario, fuera de situaciones de Combate, el valor de tu Resistencia puede ser crucial, el libro indicará en esos casos, de qué modo.

Reglamento de Combate. (Ejemplo de combate) A las afueras de un poblado, un asaltante de caminos ataca al protagonista… Tiene 13 Alientos

4 Destreza

Y está armado con un puñal de 1 Punto de Peligrosidad 6-

Se lanza un dado por ti y uno por tu oponente, el de mayor resultado ataca primero.

El número del oponente es mayor, ataca primero… 7Un ataque normalmente se efectúa con el lanzamiento de un dado, al que se le suma el valor de la Destreza, y el valor de Peligrosidad de un arma, en caso de que el atacante esté armado. El asaltante “lanza un dado” obteniendo 4, y le suma el punto de peligrosidad de su arma, logrando 5. Puedes regular la intensidad de tu ataque restando los puntos de Destreza que consideres necesario, así como los de cualquier arma que uses. El resultado del lanzamiento del dado es el número de Alientos que se le restarán a quien recibe el ataque.


El Jugador restaría 5 de sus Alientos, pero su chaleco lo defiende en un punto, y sólo resta 4 Alientos vitales en su Hoja de Control, quedando ahora con 10 Alientos. 8Salvo excepciones, en un combate se turnarán en el ataque y la defensa ambos contendientes, hasta que uno de ellos sea vencido porque su Aliento llega a cero (0) o muere porque su Aliento llega a menos cuatro (-4) De modo que le toca atacar al protagonista. Lanzando un dado obtiene 2, a lo que suma los dos puntos de peligrosidad de su arma; 5. El asaltante tiene ahora 8 Alientos. Ahora el Jugador debe restar un punto de su resistencia, quedando en 2. Nuevo Asalto completo, ahora el Jugador tiene 6 Alientos, y 1 punto de Resistencia. El asaltante tiene 4 alientos. Si en este momento el asaltante lograra quitar al Jugador 6 Alientos, lo habría vencido, y a efectos del Juego, el Jugador debería darse por muerto, aunque la muerte se sitúa en los -4 Alientos para seres humanos. Obviamente no puede lograrlo en este Asalto, porque el chaleco del protagonista defenderá al Jugador por valor de 2 alientos. (Si después de este Asalto el Jugador aún no logra vencer a su oponente, habrá llegado a Resistencia 0, y el próximo Asalto, al terminar, deberá restar en su lugar un punto de Destreza, como se explica en el punto 6. Esto representa la torpeza resultante del cansancio del combate. 9Al terminar cada Combate recuperarás la totalidad más dos de tus Alientos vitales, lo que te permitirá encadenar varios combates consecutivos. Es decir, que si luego de vencer al asaltante aparecieran sus compinches para pelear, el protagonista, lleno de adrenalina, sería capaz de sostener un nuevo combate Pero ya fuera de la situación de pelear, te quedarás solamente con el valor de Alientos mínimo que hayas alcanzado en el Combate, mas dos (2). Podemos imaginar que el Jugador llegó a quedar con sólo tres alientos en su peor momento, siendo así, sumaría otros dos puntos quedando en 5. Volverás a tus Alientos originales a medida que descanses o te alimentes (ver 6-) 10El uso de escudos o protecciones, le resta a un ataque tantos valores como indique su capacidad de Defensa, pero a veces cargar con su peso puede reducir nuestra Destreza y Resistencia. Tanto la capacidad de Defensa de una protección, como su capacidad de entorpecer el movimiento, te serán dadas en el texto, al igual que la Peligrosidad de cualquier arma que se use. 6Luego de cada turno en el Combate, te restarás un valor de Resistencia, y si llegas a Resistencia cero (0), comenzarás a restar puntos de tu Destreza al atacar. En caso de que el texto indique comer, y Borrar una Comida en tu Hoja de Control (página 11) y no dispongas de ningún alimento, deberás Borrar un Aliento en tu Hoja de Control. También la falta de descanso puede mermar tu Resistencia, lo que se te indicará en el texto. Cuando te encuentras por debajo del nivel de tus Alientos originales y de tu Resistencia original, recuperarás un (1) Aliento y un (1) valor de Resistencia con cada comida, pero no sobrepasarás nunca el nivel original de tus valores, salvo expresa excepción. Puedes también tomar una comida cuando lo creas necesario, pero es aconsejable que controles tu apetito, porque no será tan fácil disponer de alimento.


En tu Hoja de Control (página 11) Registrarás tus pertenencias, tus pérdidas y ganancias materiales, así como tus propias características y variables vitales. Verás que del lado superior derecho de cada página está su número, y del otro lado el número de la/ las páginas de origen, lo que espero agilice la lectura. A.L.V es Ante los Velos, T.B.S es Telióndajek bra smat, U.S.U es Unoí Suldo um. PP significa: Pasa a la Página...


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