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0 Te saludo, amable lector, y agradezco tu disposición a sumergirte en esta aventura. Tal vez hayas leído anteriormente historias de libre elección, donde también el “azar” juega un papel importante. En cualquier caso es seguro que has nacido, así que tarde o temprano asumirás la naturaleza multireal de lo que llamas memoria. El libro-juego que está en tus manos es un burdo reflejo de la Mente, pero que mas da; todo lo que existe participa de esa naturaleza. La complejidad y nivel de exigencia del juego dependen en gran parte de tu voluntad, y lo que pueda sucederte depende de tus propias decisiones. Observarás que el número de cada página se encuentra en su esquina superior derecha, y en la izquierda se ven las posibles páginas de origen, facilitando así la fluidez de la lectura, Se te recomienda leer las reglas del uso de dados, para Probar tu Suerte y para el combate, y la aplicación de defensas o armas en la lucha. Uso de los dados. Para Probar la Suerte. En ocho lanzamientos consecutivos de dos dados, se necesita un mínimo de coincidencia de una vez (1) para determinar buena suerte. Tu suerte es originalmente neutra, pero se volverá de signo negativo si te ves en la obligación de matar a mas de cuatro seres a lo largo de la historia, con lo cual se te exigirán dos (2) coincidencias en ocho lanzamientos para determinar buena suerte. Eventuales contactos con sicalis macho traerían el mismo efecto (en caso de que sobrevivieras a un contacto así). El texto te indicaría tal circunstancia. En combate. Ante todo calcularás el valor de tus propios Alientos vitales, lo que es decir tu vitalidad, salud y estado físico. Para eso lanza tres dados, y anota el resultado en tu Hoja de Control de valores en la página 110. Esa cifra original no podrá nunca superar los dieciocho (18) Alientos a menos que se especifique lo contrario. (Considera que si llega a menos cuatro (-4) Alientos estarás muerto). Luego calcularás el valor de tu Destreza lanzando un dado y restando un punto al resultado, que anotarás en tu Hoja de Control en la página 110. La vitalidad (Alientos) y Destreza de tu oponente te serán proporcionadas en el momento del combate. Las armas y defensas que puedes utilizar tienen un determinado valor de Peligrosidad, o de Defensa, que también te serán dados oportunamente.


Reglamento de combate. 1- Se lanza un dado por ti y uno por tu oponente, el de mayor resultado ataca primero. 2- Un ataque normalmente se efectúa con el lanzamiento de un dado, al que se le suma el valor de la Destreza, y el valor de Peligrosidad de un arma, en caso de que el atacante esté armado. Puedes regular la intensidad de tu ataque restando los puntos de Destreza que consideres necesario, así como los de cualquier arma que uses. El resultado del lanzamiento del dado es el número de Alientos que se le restarán a quien recibe el ataque. 3- Salvo excepciones, en un combate se turnarán en el ataque y la defensa ambos contendientes, hasta que uno de ellos sea vencido porque su Aliento llega a cero (0) o muere porque su Aliento llega a menos cuatro (-4) 4- Al terminar cada combate recuperarás la totalidad de tus Alientos vitales, lo que te permitirá encadenar varios combates consecutivos. Pero ya fuera de la situación de pelear te quedarás con el valor de Alientos mínimo que hayas alcanzado en el Combate. 5- El uso de escudos o protecciones le resta a un ataque tantos valores como indique su capacidad de Defensa, pero a veces cargar con su peso puede reducir nuestra Destreza. La capacidad de Defensa de una protección, así como su capacidad de entorpecer el movimiento, te serán dadas en el texto, al igual que la peligrosidad de cualquier arma que se use. En caso de que el texto indique borrar una Comida en tu Hoja de Control (página 110) y no dispongas de ningún alimento, deberás borrar un Aliento en tu Hoja de Control. También la falta de descanso puede mermar tus energías, lo que se te indicará en el texto.

“Si toda una orquesta va a caer al vacío tras los bordes del mundo, porque en su concentración por tocar música perfecta son incapaces de ver el peligro, ¿Qué tanto mejor no es desafinar estridentes y resquebrajar la armonía con decisión? Birrufi Maftam Gurni Cóngriole Uf. “La verdad y los hechos no tienen porqué coincidir” Sae Nuik.


“Verás que ningún tema puede tocarse que no tenga en mi su fuente mas profunda, y que nadie puede alterar la música a mi pesar, porque aquel que lo intente probará que es sólo mi instrumento para la creación de cosas mas maravillosas todavía, que el no ha imaginado.” Ilúvatar. “Quien tiene tu tiempo tiene tu mente” Valum Votan.

1 Una vez que las fronteras entre los mundos, los velos inescrutables, comenzaron a deshacerse, algunos cumplieron misiones de exploración en esos vastos universos paralelos, y cada vez fueron mas frecuentes los encuentros entre la gente y seres de otros planos, o del interior de la tierra, o los habitantes de la mar océano, de lo profundo, o simplemente la aparición de elementales y duendes. Esas misiones no habían sido encomendadas, simplemente estaban ahí para ser vividas, de modo que casi sin darte cuenta, y sintiendo que el mundo estaba fuera de su eje de un momento para otro, en el día de ayer te enredaste en algo difícil. De acuerdo, cualquiera hubiera seguido ese pasadizo con tal de averiguar adónde conducía, prácticamente circular, de superficie pulida sin fisuras ni marcas, apareció cuando derribaste un tabique tras los toneles de vino en el sótano de la casona familiar, y la tentación fue irresistible. Exploraste un tramo y volviste a buscar comida, una carpa, cuerdas, fuego, abrigo, linterna, y mil cosas más, pues el pasadizo parecía realmente infinito. Y aquí vas, caminando, pronto deberás decidir si vas a acampar en este túnel liso que parece siempre el mismo lugar y te da la sensación de no avanzar. (PP2) O quizá prefieras seguir caminando, si bien te está llevando a un estado de trance. (PP3)


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2 No resulta fácil armar tu carpa, y de cualquier forma hace frío, resulta mas práctico envolverse en una manta y descansar, pero la idea pavorosa de la distancia que caminaste te obliga a descartar demasiadas respuestas a este misterio, y te cuesta trabajo conciliar el sueño. Despiertas agitado, con la sensación de que te faltan recuerdos, de que no puedes hilar con facilidad tus pensamientos, y descubres que no trajiste reloj ni modo alguno de orientación, no estás muy seguro de qué dirección traías, y podrías cometer el error de volver sobre tus pasos en vez de llegar al final del túnel. Pero ¿tiene final? Algo preocupado aprietas el paso durante horas interminables, y con este constante caminar en el silencio, se acumula, se prepara, se comienza a formar una canción, una canción que vas empujando con tu marcha y crece a cada paso… cuando ya casi se oyen las notas, ves que el túnel desaparece y te encuentras descendiendo una falda montañosa cubierta de verde brillante en un radiante día, en un silencio geográfico, con una carga de irrealidad sólida y familiar llenando el aire fresco. Una inmensa muralla rodea una ciudad de silueta única... acostada en un valle que parece cambiar de distancias con cada mirada. ¡No podrías decir con seguridad si la ciudad esta cerca o lejos! sorprendido te das cuenta de que recuerdas y sabes cosas sobre este lugar... la ciudad no tiene nombre, si bien todos la llaman de la misma forma siempre… también sientes el impulso de


entrar, y decides si vas a tratar de pasar directamente por la puerta y contar con que no haya obstáculos (PP4), o te acercarás con cautela procurando no ser visto (PP60) 1

3 La continuidad monótona del túnel y tu propia concentración en avanzar, te producen la sensación de incómodas oleadas internas, que contienes apenas fuera del umbral de tu percepción. Luchas, ahora consciente, con la acumulación armónica de información y sensaciones, en forma de música casi inaudible, de tensión subliminal…cuando estás a punto de sentir miedo se produce un “crack” entre tus oídos, a tu espalda, como el quebrarse de una rama seca… ¡Y te reconoces caminando por un sistema de alcantarillas! A tus espaldas, al igual que ante ti, drenajes y desagües en las paredes, a tus pies, bajo una angosta vereda, una corriente de agua pestilente que se estanca y remueve. Algo de luz proviene ahora de una tapa sobre tu cabeza, que puedes alcanzar trepando una escalera a tu lado (PP5), a menos que desees explorar uno de los dos túneles que tu linterna descubre algo más adelante (PP7) 2

4 Pronto descubres un camino pedregoso, evidentemente muy usado, y a poco de tomarlo, distingues en él a una carreta, viajando hacia la ciudad varias cuadras mas adelante, va cargada de ropa y telas, y se bambolea en sus ejes vencida por su peso, mientras la alcanzas un par de ideas se van formando en tu cabeza y pronto piensas en ocultarte bajo la lona sin alarmar al carrero, y colarte de polizón (PP8), o presentarte ante el comerciante, que eso parece ser, y averiguar algo mas sobre este lugar, quizá pedirle ayuda para entrar (PP10). También podrías ignorar la carreta, caminar despreocupadamente y dar voces para pedir paso (PP12), o desviarte de la ruta antes de ser descubierto en ella y buscar otra entrada al pié del muro (PP60) 3/30

5 Es una trampilla de madera con aspecto antiguo, parece pesada, pero con un gran esfuerzo logras desplazarla y por el hueco llega la plena luz del día. Trepas fuera un poco deslumbrado, es una ciudad de aspecto prehistórico, pero de una prehistoria ajena a las ideas usuales sobre ciencia y arte… (PP61)


6 Se cuenta en diversas culturas y pueblos, y circula entre las gentes de cada época y lugar en esta zona de la galaxia, la historia de cómo los cantos del o los dioses anteriores a la anterioridad llegaron a todos los planos y se creó el juego desde ahí por siempre. Los abanicos de conciencia viajando a través de la conciencia siguieron infinitas direcciones infinitamente distintas, dando lugar a infinitas interrelaciones y totalidades. Existen regiones/eje, donde se expande y enriquece la experiencia del gran jugador, la conciencia, arracimada en colectivos e individuos, encarnada o semi-encarnada en formas de vida de toda clase. El principio de su existencia es incognoscible por definición e indefinible por principio. Durante la última época, la Periferia, ya madura, se abrió ligeramente, y un caudal de vehículos de plasma, similares a barcos de fuego puro, (cambiantes enceguecimientos), quedó atrapado en el vórtice. Sus tripulantes eran los Ansorios, y el naufragio de sus naves en este mundo habría de cambiar todo. Los metales que los Ansorios traían, como todas sus cosas en realidad, vibraban a mayor frecuencia, y en este plano eso significaba vida. Fueron llamados Vairilos; metales vivientes. Cuando los Vairilos grises fueron expuestos a la luz, emitieron música y sus ecos alcanzaron lo profundo de la tierra, transformando un metal de color caoba, que existía en vetas limitadas, en lo que se conoció como amniokita metálica, único elemento capaz de manipular plasma en este plano. Pero los Ansorios no podían saber esto, y su única posibilidad era llegar al vientre del mundo, se sumergieron en interminables cavernas y ya no vieron las estrellas. Cuanto mas se internaban en lo profundo de la tierra, mas consciente se hacía ella de su presencia, y su impulso despertó, y las aguas vacías se llenaron de seres nuevos. 3

7 Muy bien, a tu izquierda se abre la boca de un pasadizo que parece muy usado, está limpio y emite una luz difusa, cuyo foco se sitúa lejos al interior, desde esa dirección llega también un murmullo bajo y ronco (PP15) El pasillo de la derecha, en cambio, tiene aspecto de abandono, unas rocas sueltas algunos pasos mas adentro, el polvo acumulado, la oscuridad, todo apunta al deterioro (PP13)


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8 Corres encorvado para alcanzar el carro y colarte sin ser visto entre las ropas (por cierto, no reconoces el material, parece lana fina pero da la sensación de humedad, de mojado). El carrero no se da cuenta de nada, se demora un poco ante las puerta, donde charla y ríe con los guardias . -- Tendrían que ser muchos ounous para llegar a congelarme a mi, jajajaja! Pero ya se sabe que no hay telas mejores que las que yo traigo, lo único que no tengo es jishlaer, la piel increíble de los Soor, pero traigo piezas de sfalu, lanas y fiberkla, además de las plumas y pieles que puedan surgir, no se si me entienden, eh?- y el hombre ríe otra vez mientras gruesas gotas de sudor te corren por la espalda (no sólo por la tensión, algunas de estas prendas emite un calor considerable).Por un momento temes que lo siguiente sea una inspección de la mercancía, y aprietas con fuerza tu linterna, listo para enfrentar lo peor, pero pronto pasan bajo la sombra fresca del muro, y un murmullo creciente a tu alrededor te confirma que están dentro. Cuando encuentras la oportunidad correcta te deslizas del carro y pones pié en la ciudad mas extraña que nunca hayas visto, un delirio de basamentos antediluvianos, terraplenes largos, ondear de telas y crujir de aparejos (PP61) 9 Se dice también que no solamente los Ansorios llegaron a través de la brecha, porque adheridos a sus barcos de plasma llegaron los Berbefuckchas, y su forma de adaptarse al mundo lo pone en peligro desde entonces. Hubo siempre una montañosa región, puro cristal de color, picos fulgurantes, tramas de incontables arcoíris ante las cascadas de ríos y arroyos helados, algunos con su manantial en el cielo, de eterno vapor y escarcha. Se llamó la Cabellera. En ella vivieron seres de naturaleza cristalina, los Transparentes, que al chapotear en los ríos los bendecían por muchas distancias, y sus aguas cambiaban por siempre la vida de quienes las bebían, y eran la prosperidad de pastores y granjeros. Se decía, y era cierto, que beber las aguas cerca de su origen aceleraba la evolución de los seres, y en ocasiones alguien igniclosionó y desapareció del mundo tras el segundo velo, pero la igniclosión pronto fue tabú y los viajes a la Cabellera fueron moralmente censurados. Durante su segundo fractal Ante los Velos, los Berbefuckchas serpentearon lejos de los barcos de plasma y se tropezaron con los primeros Transparentes, ellos se reunían en grandes grupos, reflejando la luz del sol hacia puntos especiales entre las montañas y valles, como sucedía según un plan armónico, ya que por lo general cada Transparente esquivaba la proximidad de los otros. Fue así que los Berbefuckchas encontraron indefenso a un pueblo que jamás había conocido agresión alguna, y los parasitaron, obstruyendo el paso de la luz en sus interiores, pronto supieron de la existencia de la amniokita y se


organizaron para capturar esclavos y trabajar el metal. Desarrollaron entonces una tecnología basada en las propiedades del plasma, y sus conciencias situadas en tres épocas, y en tres estadios de desarrollo, comenzaron la guerra contra seres Humanos, Monkfelis, Sicali hembras, eternamente agresivas desde la desaparición de los machos, que se convirtieron en cargas eléctricas conscientes y circulan en la atmósfera, Bosulds, seres de la Selva Primordial que comercian montrolle tropical y frutos eneli, interesados en los cristales, y todo tipo de seres afines. Esta guerra duró mucho tiempo y causó mucho dolor.

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10 Corres hasta la carreta y pronto caminas a su lado, tratando de entablar un diálogo y mantener el paso al mismo tiempo. -- ¡Hola! ¡Buenos días!.- El hombre se sobresalta, pero te responde amablemente, aunque no te invita a subir. -- ¡Buenos días! Veo que está un poco perdido, digamos fuera de lugar ¿eh?. Y sus ropas tampoco son algo muy corriente por aquí.- parece pensar en voz alta, son frases inquietantes, pero su gesto risueño y calmado te tranquiliza, sobre todo su mirada pacífica, aunque llena de curiosidad. Comprendes que te conviene seguirle la corriente, algo tenso por lo que pueda pasar, pero en vez de hacerte preguntas, el comerciante se explaya en contarte como trae sus


productos de aldeas humanas o valles de hongos donde viven lúdicos, tratando en ocasiones con mercaderes Bosuld o misteriosos pescadores de agua salada.- ¡imagínese! Pescadores del mar a seis semanas de la costa, ¡jajaja!.- Parece muy divertido con esto y no puedes evitar reírte con él, aunque cosas mucho mas absurdas están pasándote ahora. -- Incluso he conocido jóvenes nómades blancos, de los que viven en el desierto blanco.- te dice inclinándose en un susurro, como quien confiesa algo maravilloso. Milagrosamente te las arreglas para sacar algo en limpio de la charla, contestando con medias frases para evitar que el hombre entre en sospechas, al parecer este lugar es el eje de cruce de varias capas diferentes del tiempo y el espacio, o de varios mundos. El comerciante te observa sin disimulo, con una sonrisa siempre a punto de aparecer en sus labios, y te pregunta si vas a visitar la feria y luego buscar alojamiento en la zona de la ciudad que permita tu existencia (¿que permita tu existencia?), o acaso vas a alinearte con las fuerzas guerreras para rechazar al enemigo en la distancia. Es evidente que llegas en mal momento a este lugar. Tu ignorancia es tan auténtica que el hombre te observa un poco incrédulo primero, y luego te aconseja que busques refugio tras los muros cuanto antes. --No creo que sea posible viajar dentro y fuera por mucho tiempo mas, pero será mejor que pasar la noche al descubierto en estos campos sin un fanal de kairitos, sin duda Cuando estás por preguntarle qué es un fanal de kairitos, la carreta traspone la gruesa muralla y se interna por fin en la ciudad. Con muchas mas preguntas en mente que respuestas, te despides del carrero, y siguiendo los grupos de gente hacia la zona de mas alboroto, llegas a la feria (PP61) 20

11 Observas los precios de los productos que llaman tu atención, un fanal de kairitos, por ejemplo, parece ser un prisma de papel naranja, lleva dentro una cantidad de mariposas fosforescentes, ahora quietas. Cuesta cuatro monedas. Entre los objetos que mas fácilmente puedes enfocar hay unas botellitas negras de savia de cactus, que cuestan diez monedas. La sensación armoniosa que flota en todo el puesto como un halo proviene en parte de la música tenue que emiten unas largas plumas algo transparentes, que producen una leve brisa al sacudirlas, una brisa acompañada de silbidos y tintineos casi inaudibles. Su precio son dos monedas. Luego reconoces algo entre los objetos colgados, que parece ser una cerbatana junto a un saquito de semillas filosas como proyectiles. -- Estas semillas son realmente afiladas.- piensas en voz alta -- ¡Si! Son auténticas semillas de sneto, livianas y equilibradas, la cerbatana con todo ese saco de semillas cuesta cinco monedas.-revuelve entre unas cajas refunfuñando y se vuelve triunfal con una fruta en la mano, parece un


durazno muy peludo, pero si lo consumes poco a poco el fruto se regenera y nunca se termina, Yelt, el feriante, está de muy buen humor y te lo regala, mostrándote a continuación un valioso Bestiario Completo, que no se limita a bestias, y mucho menos puede ser completo, incluye seres difícilmente concebibles , quizá te sea de utilidad, vale cinco monedas, y si lo adquieres podrás hojearlo en la página 55. En medio de su charla Yelt deduce que eres un viajero, y se asombra porque no es nada fácil viajar ahora, con los peores peligros merodeando los valles y colinas de la Región… y en un arranque se sumerge al fondo de la tienda y sale de vuelta con algo entre manos que parece una mochila, o un pájaro que alguien levanta herido del suelo. Destella y ocasionalmente refulge o amaga abrirse. Su estructura curiosamente inquieta, es de una madera suave, naranja oscuro. -- ¿Que es esto? -- ¡Shh! Baja la voz.- dice, mirando alrededor, aunque nadie parece prestarles atención.- Esto es un excelente planeador de jishlaer, piel de Soor, ¡no lo despliegues aquí! .- (PP17) 4

12 Las murallas parecen crecer mas con cada paso que das, la piedra lisa es un solo bloque, ante la gran arcada silenciosa das un grito y esperas respuesta, con el corazón en la garganta, a tus espaldas la montaña, cuya cima no se ve por las nubes. Chocada por el viento, ella zumba sordamente... Nadie te responde, das unos pasos bajo la arcada y ves al otro lado algunos edificios y calles, bajando unas escaleras llegas a una pequeña explanada donde dos hombres armados de alfanjes charlan despreocupados, a un lado de la calzada que debió dar paso a la carreta hace un rato. Puedes pasar de largo sin mas ceremonia y ver si no te detienen (PP18) o dirigirte a ellos directamente (PP19) 7/15/29 13 Es decididamente sombrío, y si un túnel te parece sombrío después de tantas horas bajo tierra es por el aire estancado y pesado que vas desplazando al avanzar, o quizá porque se oyen vagos murmullos en la oscuridad cada vez mas impenetrable, por eso resulta una sorpresa agradable encontrar una especie de farolitos de papel naranja, encendidos en el suelo a tus pies, no logras descubrir el secreto de su funcionamiento, el aire vibra dentro de estos prismas tibios y emite luz suficiente para distinguir claramente todo tu entorno. Impaciente aprietas el paso y te precipitas túnel adelante, acometido súbitamente por el ahogo acumulado de tantas horas bajo tierra, buscas frenéticamente cualquier salida a la superficie, y no ves a tiempo el pozo, ruedas y caes como a través de un desagüe, suspendido un momento en el


aire, comprendes que el suelo está demasiado lejos, tu último pensamiento es una pregunta que ya no podrás formular. 45

14 Un día llega a diferenciarse al fin de los demás; te arrancan del pozo sofocante que enterró tu facultad de pensar o sentir. No eres ya capaz de distinguir otra meta o significado para la existencia que escarbar y acarrear tierra hasta tu último aliento, pero te sacan a la luz del día por primera vez en una eternidad, el sol es la pavorosa presencia de un espíritu, porque no has visto su luz mas que en fantasías ensoñadas, o quizá en los pocos ratos de reposo dolorido, o en los desmayos. Los ojos te duelen poco menos que los pies, cuando marchas encadenado a otros prisioneros, sin descanso a través de praderas ondulantes que no parecen tener fin. Estás demasiado viejo, al tercer día te sientes desfallecer a cada paso, pero en la noche sucede algo... tus guardianes han capturado a un joven que dormía al pié de una inmensa muralla, una pared megalítica colosal, que alcanzaron en la oscuridad previa al amanecer, se resiste (parece enfermo, acalambrado), y cuando finalmente lo ves cara a cara en el rojo creciente, experimentas una vez mas el verdadero miedo, tanto tiempo olvidado, porque reconoces al muchacho. Cómo no reconocerlo… ¡eres tú mismo! Estás como soñando, de entre los pliegues de tu ropa sacas el paquete tan celosamente guardado y oculto contigo toda tu vida, y comprendiendo todo de pronto, murmuras tu nombre y se lo das en las manos, solo un momento antes de caer, ya rendido, al descanso... 7

15 El pasillo desemboca en una habitación circular, que obviamente ya no forma parte de los desagües, sino que integra la estructura de algún edificio. En un nicho o altar, hay la estatua de un animal fantástico, el esbozo de una ballena dotada de alas, que parecen tela hecha jirones, dos o tres pares de alas. Te estremece un sentimiento de reverencia… Estás tan absorto en la contemplación de la estatua, que tardas en oír un sonido denso y trepidante, una tensa vibración sorda, que llega del exterior por una rejilla cercana al techo, a través de un tragaluz que te sostiene a duras penas cuando trepas para mirar afuera. Vislumbras una ciudad llena de movimientos y gentes, que empiezan a huir despavoridos, en pánico mientras el cielo se oscurece al otro lado de la calle. (¿Que es esto?, ¿una feria?), allá unas mujeres pálidas vestidas de modo primitivo sujetan contra el suelo a alguien que se resiste con todas sus fuerzas, la tensión crece hasta volverse insoportable...


De pronto estás en el suelo, recuperando la conciencia lentamente, percibes con claridad el sonido calmo y rítmico de las gentes y sus pasos, algo mareado te pones de pié, el zumbido no se oye mas. Solo entonces descubres las tres puertas alineadas al otro lado del pasillo, puedes buscar la salida por estas puertas (PP26), o quizá volver atrás y probar el otro pasillo (PP13). Tal vez quieras volver a dar un vistazo afuera (PP29) 300

16 Decides acercarte a los puestos como un cliente mas (PP20) o quizá interrogues discretamente a alguna persona para averiguar donde estás (PP21) 11/20

17 El planeador de abudele y jishlaer es un artilugio inexplicable y maravilloso. Como una pequeña mochila, al desplegarlo resplandece la superficie de la piel y cuesta verlo claramente, pensándolo bien, te resulta imposible verlo por entero, y solo puedes enfocar detalles. Este hombre se ríe un momento y luego te explica que los materiales provienen de un plano en mayor estado de vibración, tras el primer velo. Por lo tanto, una percepción tan limitada como la de nuestra especie no es suficiente.- ¡Eso es todo! ¡jajaja!.- siegue riendo y murmurando, mientras da vueltas por todo el puesto en un permanente ajetreo. Entretanto sientes una anomalía, algo en las palabras y en el sonido de las palabras, incluso las tuyas, una sensación extraña que te distrae y que no puedes definir. El feriante de pronto se te queda mirando con una sonrisa cándida, como esperando ahora alguna respuesta tuya, así que le agradeces y te despides, abandonando el puesto (PP22) 12

18 Aunque uno de los guardias te ha visto, sigue inmerso en la discusión con su compañero, y esperas el momento propicio para pasar. Casi lo logras, te deslizas rápido a lo largo del muro opuesto, y cuando ya crees haber escapado los guardias ven tu maniobra. -- ¡Hey! ¡Alto!- gritan. --¡¿donde vas?!. Se acercan, piensa que harás, ¿Inventarás que eres un viajero y llegas de tan lejos que no conoces la región? (PP19) ¿o quizá que eres un traficante o comerciante que se dirige a la feria? (PP35) 12

19 Estos hombres están aburridos de permanecer de pié en este lugar tanto tiempo, con gusto charlan contigo y en un rato llegas a dos posibles conclusiones, o son mentirosos o locos, o el lugar particular de la realidad en que vives ahora no es el de siempre, sino que se trata de una región de


ubicación indeterminable, que comparte características de variados planos, y la interacción de todos estos cortes de la realidad produce un sistema complejo. No parecen haber consensos generales o acuerdos entre las distintas especies “inteligentes” con respecto a cosas fundamentales, además hablan sobre extrañas faunas y floras, fenómenos climáticos manipulados, todo tiende a ser de carácter onírico, y dicen que a veces regresan los machos sicali, ahora que es tan inmensa la necesidad de sus hembras para la guerra, entonces se silencia a quienes quieren recordar el viejo Pacto y todo se vuelve una pesadilla. --Algunos no lo soportan y enloquecen por la diferencia de frecuencia, escapando casi siempre hacia el mar. -- Si, así aumentan sus rebaños humanos las sicali, y disponen de esclavos y... bueno...alimento, aunque normalmente no atacan caravanas de comerciantes si son numerosas, consideran presa legítima a los viajeros solitarios, los desprotegidos, prácticamente todo lo que aliente mas allá de los muros de la ciudad. -- Realmente debes de venir de muy lejos para no saber nada de esto ¿eh? Y has tenido mucha suerte para no tropezarte con sicali, no habrás usado los caminos, ¿tu ruta cruzó los pantanos? ¿traes polen de sneto? -- No, solo vine... -- Por el valle claro.- interrumpe el otro, providencialmente. -- Además,- continúa diciendo el guardia, está el problema de los soor, que están desviándose cada vez mas de sus rutas de migración, y la ciudad tendrá problemas si continúan acercándose. Aquí el segundo guardia disiente con su compañero, y mientras discuten aprovechas para seguir tu camino discretamente, sales de la sombra fría del portal a una calzada de piedra y pronto te pierdes en un revuelo de calles extrañas (PP61) 16/24/27 20 Nadie parece fijarse en tu presencia, lo cual es lógico, hay gente de toda clase, de todos los tipos étnicos y algunas gentes que de un modo u otro no son propiamente... personas humanas. Explota de ese modo la mayor diversidad de culturas, un abanico de maneras de ver la realidad, algo aturdido, te acercas a un puesto con un mostrador en forma de “u”, donde el tendero entra y sale de una carpa con los mas raros y diversos objetos, y los acomoda y ordena, los echa a andar si son artilugios, los pule si son adornos o piedras, ¡casi toda la mesa se mueve! ingenios de viento, animalitos en jaulas, unas cosas que no puedes ver claramente, pero que con el rabillo del ojo... parecen pequeños árboles dentro de aureolas de colores cambiantes. -- ¿Cómo puedo servirte?.- te pregunta, aún sacando cosas de las cajas y canastos, sujetando unas botellitas que casi ruedan al suelo.


Si dispones de cierto número de monedas pasa a la página de ese número, de lo contrario el hombre finalmente comprende que no tienes dinero, por fortuna lo toma con buen humor, te cuenta un par de chistes incomprensibles, sin detener su actividad, saluda a alguien que pasa y le grita: “¡Que movimiento Yelt, pareces un kajjn maduro!”, y en medio de su cháchara de pronto decide regalarte un planeador hecho en madera de abudele y jishlaer, nada menos que la piel de un soor, según te explica. (PP17) 16

21 En una pequeña zona despejada del movimiento de los adultos descubres a cuatro o cinco niños jugando con unas piedritas en el suelo. Al acercarte, se interrumpe el juego y todos te miran con fastidio. -- ¡Eh!, estamos jugando jaronís, ¡no nos mires! -- ¿Qué?.- Al sonido de tu voz, dos o tres piedritas empiezan a flotar, y las miras completamente asombrado, con lo cual flotan mas alto y rápido, y se disparan a lo alto prácticamente cayendo en el cielo. Apenas logras disculparte con los niños que se lamentan y te empujan lejos del juego. Tomado de sorpresa arrastras un toldo al caer y te disculpas azorado, prefieres salir de esta zona antes de tener problemas, además crees haber visto... pero no, eso no es posible. Vas lo bastante distraído como para no captar el tumulto de una persecución, abriéndose paso con desesperación, un hombre deja en tus manos un paquete, se da media vuelta empujando brutalmente a una señora que lleva canastos, cae, se levanta y tropieza otra vez. Tras él se lanzan unas robustas mujeres de piel blanca, armadas de lanzas, que todos esquivan aterrados, y que al fin lo alcanzan. La escena que ves a continuación es algo que no olvidarás fácilmente. (PP24) 17

22 Mientras caminas salen a tu encuentro, ¡te asaltan! comerciantes con telas y adornos, collares y paños, canastas, colgantes, pulseras vegetales, tubérculos y pócimas de lujo. El vaivén de los pregones y las charlas te inunda y te marea, y decides entrar a algún local para salir de la corriente, lo primero que ves es una tienda que ofrece frutas y verduras, y unas tortas que parecen apetitosas, puedes comprar de comer. (PP160) Y algo mas allá está el puesto de un herrero, que muestra ostentoso un cartel anunciando “Se trabajan metales de todo tipo, amniokita y vairilos”. (PP159) También hay una amplia estera donde juegan a los dados tres o cuatro personas, se oyen apasionados gritos y exclamaciones en el girar caprichoso de la suerte. Quizá desees apostar. (PP158) Algo apartado del resto ves a un herbolario, un hombre delgado con bolsas llenas de hierbas y semillas, que puedes abordar. (PP157)


Hace tiempo que la curiosidad te llama, las cúpulas brillantes, las escalinatas y avenidas a tu alrededor... tal vez prefieras dejar la feria y conocer la ciudad. (PP129) O abandonarla, salir de la ciudad de un modo seguro, y tal vez buscar el camino de regreso cuanto antes (PP166) (Es posible que hayas sido reclutado como arquero, si es así, espera al amanecer para presentarte ante la puerta. PP143) 34

23 Es posible que estas cadenas estén muy deterioradas, su metal carcomido no brilla, tienen una debilidad que puedes aprovechar con un poco de ingenio... Perfecto, cediendo lentamente a tu esfuerzo, los grilletes se van abriendo, y para cuando la caravana está trasponiendo la gran puerta de entrada a la ciudad logras liberar tus manos y echas a correr, dejando atrás los gritos de aliento de los demás prisioneros. Este lugar es demencial, en tu fuga no logras ver los detalles, tras de ti corren algunas de tus captoras, y te vas abriendo paso entre las gentes de una feria o algo parecido, el paquete que el anciano te dio antes de morir, y que no has podido abrir, entorpece tu huida y al empujar a alguien para pasar se lo dejas en las manos. Un momento después te capturan. Te debates con fuerza, pero aún así estas mujeres, o lo que sean, te retienen contra el suelo, boca arriba, ahora que sobre ti se está formando un oscuro remolino y se oye un vertiginoso zumbido sordo... surge una luz insoportable de su epicentro y te alcanza, desapareciéndote de la faz de este mundo. 21

24 El hombre se debate cuando lo toman de cada brazo y cada pierna, pero es inútil, lo presentan de cara al cielo, donde un oscuro remolino se está formando con rapidez, la gente huye y se aprieta contra los muros, presa del pánico, al fondo del remolino se distingue un deslumbrante foco de luz, y un zumbido tenso, creciente, una vibración sorda que te marea y te hace perder el equilibrio... Recuperas la conciencia y te levantas alarmado, a tu alrededor nada parece haber sucedido, no hay señales del convicto ni de sus extrañas guardianes, todos parecen haber vuelto a sus propios asuntos, al fin encuentras un lugar donde pararte a revisar el bolso que cayó en tus manos, bien; once monedas, mapa de un sótano (puedes verlo en la página 31), mapa de un primer y un segundo piso (páginas 32 y 33), qué bueno sería saber a qué edificio corresponden...


Caminando así, distraído con los papeles en la mano, mirando las fachadas de piedra a tu alrededor, pasas al lado de una rejilla baja, donde escuchas un chistido y un murmullo. -- Los mapas, por favor, o nunca voy a salir de este lugar.- Una mano se extiende entre las rejas, la voz te suena muy familiar, estás erizado y confuso, ¿qué harás? ¿Decides darle los mapas? (PP27) O te apartas del muro y te escondes en el tumulto, tal vez exploras la feria y alguno de los puestos, para ver de cerca la extraña mercadería (PP20) 299

25 No se trata de ninguna fogata, son unos farolitos que parecen de papel. Dan una tibia luz de color naranja, que resulta muy reconfortante, de no ser porque iluminan un cuerpo boca abajo. Su posición grotesca no deja dudas, está muerto, debe de haber caído de lo alto de la muralla, adonde la vista no alcanza. Te llevarás los farolitos y dejarás el lugar (PP36) o decides ya mismo armar tu carpa sólo unos metros mas allá y continuar tu exploración con la luz del día (PP30) 15

26 No hay muchas diferencias apreciables entre las tres puertas, quizá la de la izquierda es un poco mas robusta (PP37), la del centro parece mas usada, no hay polvo en el suelo ante esta puerta (PP38). En cambio la puerta de la derecha (PP39) parece no estar en uso desde hace mucho tiempo. 24

27 Sorprendentemente, te resulta natural darle los planos a esta persona, como si este fuera el último de una larga serie de acontecimientos previstos, es mas, te sientes aliviado y ligero al hacerlo, recuerdas además que aún están en tu poder once monedas que deben de tener un valor en este lugar, y mezclarte entre los compradores y feriantes sería una buena manera de pasar desapercibido (¿porqué?) y averiguar mas sobre este lugar (PP20) 34

28 Te vigilan constantemente y se marcha sin pausa ni descanso. Los demás prisioneros no se atreven siquiera a contestarte cuando encuentras la oportunidad de hablarles, están aterrados y no podrás contar con ellos, no se ocurre nada que pueda funcionar. La caravana traspone sin detenerse las puertas de la ciudad, y penetra en un laberinto de calles amplias y vistosas, los edificios de piedra azul y verde, puentes colgantes y cuerdas por todas partes, un sonido continuo de hamacas y macetas, de telas y campanitas, y demasiadas cosas para poder ver en detalle.


Atravesando una feria tumultuosa tus captoras llegan a una plaza (PP43). 15

29 Siguiendo tu impulso curioso vuelves a asomarte allá arriba, y lo primero que ves son unos papeles en la mano de alguien que pasea indeciso muy cerca, te parece que son unos mapas o planos, contienes un grito cuando se te ocurre que tienen que ser los planos de este lugar donde estás, y sin pensarlo mucho extiendes la mano chistando para llamar su atención; -- Los mapas, por favor.- dices,- o nunca voy a salir de este lugar. No esperabas realmente que te los diera sin mas, sin siquiera hacer preguntas, pero fue todavía mas increíble revisarlos, y comprobar que sí, que corresponden a este lugar. El que figura como sótano muestra la pared curva ante ti con las tres puertas, puedes verlo en la página 31. Los llamados Sicroet y Sranoet, que parecen segundo y tercer piso respectivamente están en las páginas 32 y 33. Decidirás ahora si vas a usar estas puertas, abriendo la de la izquierda (PP37), la de la derecha (PP39), o la puerta del centro (PP38), o si en realidad prefieres explorar el pasillo de aspecto mas antiguo (PP13) 36/54/299 30 Poco rato después sientes el cansancio de todo este día absurdo, la noche avanza. Contra el muro levantas tu tienda, apenas caes rendido el sueño te lleva lejos (te sueñas sobrevolando un bosque de árboles dispersos, que extienden sus ramas superiores intentando atraparte, pero al tocarte siempre se retiran y no te dañan, tienes el presentimiento de algo enorme volando tras de ti pero no giras a mirar*. En el largo vuelo, una larga nota que se va metiendo en el sueño se mezcla con un par de imágenes sueltas, la entrada de una caverna miles de pasos sobre los valles, desde la que te asomas a la noche y miras una zona entre dos estrellas, luego un pasillo oscuro, la estatua de una mujer que parece viva, y la nota crece y crece, crece tanto que...) ¡te despierta! Te despierta el sol y en unos minutos estás listo para marcharte, masticando un poco de pan y todavía un poco dormido, mirando con tanta atención el muro que pisas unas tablas podridas y caes envuelto en una nube de tierra, en un túnel hondo que, para tu desesperación, no puedes trepar de regreso. En cambio descubres que el túnel se extiende en dirección a la ciudad, si es que no te falla la orientación. Un poco irritado reconoces de inmediato las raíces de la muralla, unas columnas de piedra o metal, no podrías asegurarlo, y unos pasos mas allá encuentras una escalera, y en su cumbre una trampilla, que seguramente conduce a la superficie al otro lado, quizá saques la cabeza en plena calle, o en un calabozo, ¿cómo saberlo? Aún así puedes probar (PP5).


Si no utilizas la trampilla seguirĂĄs el tĂşnel por otro trecho hasta topar con una robusta puerta de madera y metal (PP37) *En este mismo momento PP34, a menos que tengas contigo unos farolitos de papel que llaman fanales de kairitos.


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34 Algo no está bien. Hace demasiado frío. Despiertas asustado, sintiendo un gran peso en las piernas, en el tronco, por fin descubres que te rodean y cubren unos seres peludos del tamaño de una rata, extremadamente pesados y fríos. En realidad absorben tu calor corporal como si fueran hielo puro. Los sacudes presa del pánico, tratando de salir de la carpa, pero el intenso frío no te deja mover bien, providencialmente entonces unas manos asoman, te sacan afuera de un tirón, y antes de darte tiempo de nada ¡te encadenan! Aterido y débil como estás te empujan brutalmente a una fila de prisioneros, luego sabrás que son esclavos viajando a la ciudad. Las sicali, quienes conducen la caravana, parecen mujeres de piel blanca, vistiendo de forma primitiva y armadas de largas lanzas, desoyen tus gritos de dolor al ir sintiendo el calor que regresa al cuerpo. Todas las conversaciones son acalladas con golpes feroces, marchan rápido y en silencio. De pronto, un anciano que arrastra los pies penosamente a tu lado, murmura tu nombre sobresaltándote, y te da una bolsa momento antes de caer al suelo. En el amanecer creciente lo desencadenan y abandonan. ¿Deseas intentar una fuga antes de llegar a la ciudad? (PP23) ¿Quieres esperar a una mejor oportunidad, cuando no estés encadenado? (P28) 18

35 -- Para ser un traficante llevas poca mercancía a lo que veo.- observa el guardia.- ¿qué vendes?, creo que me estás mintiendo. Mientras habla desenvaina una pesada cimitarra curva y la pone en tu cuello.- quiero saber porqué. ¿Le dirás que creías que no te dejarían pasar? (PP41) ¿Inventarás una historia coherente para que no te corte en pedacitos? (PP42) 25

36 A medida que oscurece cae un denso rocío, una neblina espesa que impide ver en absoluto la muralla, aunque sí puedes distinguir una ventana abierta, cuya luz se recorta en la oscuridad, y te llegan débiles notas musicales, casi podrías asegurar que alguien baila allá dentro, pero solo ves el ir y venir de luces y sombras. Sin poder satisfacer tu curiosidad continúas camino (PP30), o ¿acaso intentarás llamar la atención de los habitantes de este muro interminable? (PP54) 26/29/30 37 Empujas con fuerza la puerta, es pesada pero parece que está abierta,


un guerrero mercenario muy amable, que hace guardia al otro lado te ayuda a abrir antes de darte una paliza y encadenarte. Alcanzas a entender que serás vendido como esclavo, y al recuperar la conciencia estás caminando entre golpes y gritos, furibundas mujeres blancas, fuertes y salvajes, te conducen por un laberinto de calles, hasta llegar a una amplia plaza vistosa e irreal, un caos de sonidos y revuelos. Vislumbras varias cosas que no podrías identificar nunca...(PP43) 26/29

38 No tienes dificultades para abrir la puerta, es un corredor corto que termina al pié de una escalera de la misma piedra que los muros, debajo de ella hay otra puerta que puedes abrir (PP48) a menos que prefieras subir la escalera y pasar al pasillo que se ve arriba (PP49) 26/29

39 La puerta se destraba pero resiste tu empuje, hinchada por la humedad y el desuso, hasta que cede de pronto y caes dentro con un grito. De inmediato decides cerrar la boca, porque no haces pié en un estanque de excremento y desechos; tu situación ha empeorado drásticamente, una fosforescencia propia de la materia en descomposición ilumina débilmente otras dos puertas falsas allá arriba, pero no puedes alcanzar ninguna, resbalando una y otra vez intentas trepar por las paredes entre arcadas, presa del pánico. Si decides resistir todo lo posible (PP47). Aún te queda el recurso desesperado de sumergirte y bucear (PP46) 75/78/80/91/93/94/101 40 Resulta difícil caminar entre la gente, algunos cargan animales vivos o extrañas plantas, hay funciones de arte callejero y gritos por doquier, te llama la atención un herbolario exhibiendo saquitos de yerbas, flores secas y semillas, puedes abordarlo (PP157), o escuchar al vendedor de cinturones que te quiere convencer de una compra (te ofrece un cinto cuya hebilla parece un número ocho acostado, asegura que tiene poderes mágicos y sólo te costará dos monedas). Hay un puesto de verduras, frutas y conservas donde comprar provisiones (PP160), y algo mas allá, la tienda-fragua de un herrero (PP159). Puedes acercarte a apostar en un juego de dados (PP158), o ceder a la súplica de una anciana que está empeñada en venderte un Bestiario por cuatro monedas (si lo haces podrás consultarlo en la página 55). Si lo deseas, puedes abandonar el bullicio de la feria para explorar el resto de la ciudad (PP129), o para encontrar el modo de salir de ella (PP166), pero antes considera la posibilidad de subir un tramo de escalones hacia una puerta abierta en uno de los edificios; sin que puedas definir porqué, te atrae poderosamente... (PP149)


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41 El guardia apenas puede contener la risa, comenta divertido con su compañero y guarda la cimitarra. -- ¿Porqué íbamos a impedirte el paso de cualquier forma? Hace mucho que no vemos salir a nadie por esta puerta, fuera de grandes caravanas de mercaderes o suicidas que van tras la igniclosión. -- ¿Igniclosión? -- ¿No sabes que es igniclosionar?, ¿cómo lo llaman en tu hogar?. Vienes de muy lejos realmente.- Te observa con curiosidad y algo de pena.- El caso es que puedes pasar, por supuesto. Te apresuras antes de que cambie de opinión, pero en eso el guardia vuelve a llamarte y temes lo peor. El hombre estudia tu rostro, parece reconocerte y duda un momento antes de sorprenderte con su idea. -- Oye, ¿sabes tirar con arco? tienes el aspecto de un antiguo arquero de Tumturia Pejk, si sabes tirar puedo conseguirte un puesto... ¿Aceptarás la propuesta? (PP130) o prefieres rechazarla amablemente e internarte en la ciudad sin mas (PP19)


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42 Cuentas como te asaltaron y robaron hace algunos días, la historia parece convincente y tu falta de conocimiento y desorientación pasan como el aturdimiento natural de las circunstancias. Muy amables, los guardias cumplen con el protocolo en estos casos, es decir, te encadenan y te dan una paliza, entregándote enseguida como esclavo a las guerreras que llaman sicali, unos seres pálidos que parecen mujeres, pero de expresión tan violenta que se te cae el alma a los pies. Junto a un grupo de personas en estados lamentables eres conducido con prisas a una plaza a través de una feria que apenas alcanzas a vislumbrar, como el resto de la ciudad (PP43) 28/37/42/62 43 Pronto te das cuenta de que estás aquí para ser vendido, estás agotado y hambriento, pero tu estado general es un lujo al compararlo con el de tus compañeros, ¿procuras pasar desapercibido? (PP44) ¿o decides dar una imagen de salud y fortaleza, esperando mejorar tu situación? (PP45) 43

44 Tu presencia es notoria y se destaca, no logras sustraerte a la mirada experta de un hombre alto, sentado en un taburete, que ofrece sus precios por la mercancía entre el humo de una gigantesca pipa, y bajo las atenciones de dos doncellas casi desnudas. Se lleva a los esclavos en mejor condición para luchar, porque prepara guerreros mercenarios, escuderos y luchadores. Pronto pasarás a sus manos (PP50) 43

45 En el barullo de la venta no descubres que estás vendido hasta que te entregan a un sujeto corpulento de piel muy roja. Con otros esclavos viaja fuera de la ciudad y te vende al capataz de una mina, que explota un mineral liviano que nunca habías visto, donde llegas tras varios días de marcha, en una carreta custodiada por sicali. Muchos años después, ya anciano, sabes que el metal es amniokita, un elemento que se utiliza para volver manejable el plasma. También sabes que no escaparás nunca, por la implacable vigilancia a la que estás sometido. Aún si lo lograras, la exposición prolongada a este metal te ha desplazado de tu coordenada temporal, y es muy probable que estés viviendo a lo largo de una secuencia totalmente ajena a la tuya. Si tienes un paquete con mapas y monedas, suma el número de monedas y el número de mapas, pasando a la pág. resultante. De lo contrario vivirás aún algunos años, tristemente sirviendo a la maquinaria de una guerra, pero no logras escapar de la mina, y siempre te preguntarás con qué propósito empezaste toda esta aventura.


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46 Bueno, parece que siempre se puede empeorar un poco, pero si vas a morir de esta manera puedes al menos ver si este pozo tiene fondo, ya que podría comunicar a otra parte, así que tomas aire y te sumerges en la materia, mas allá del asco. No logras otra cosa que agotarte y tragar, luchas aún un tiempo, pero tarde o temprano te vas a cansar. 39

47 Nadie oye tus gritos, mientras aún dispones de fuerzas para gritar, y pronto sobreviene el primer calambre, ahogándote pierdes la conciencia, tu tiempo terminó. 38

48 Es una puerta pequeña, dentro encuentras, colgando de un clavo, un manojo de llaves grabadas con el número seis, que registrarás en tu Hoja de Control. También hay un cofre de tamaño regular que puedes revisar (PP52), y en la pared del fondo una segunda puerta que despide un olor denso y nauseabundo, pero que puedes abrir de todos modos (PP39) 38

49 Bueno, no es un pasillo finalmente, el arco se abre ante un salón de piedra verde y azul, totalmente vacío, hay otra puerta en esta misma pared (PP39), una en cada pared a derecha (PP63) e izquierda (PP37), y una mas enfrente (PP62) 44

50 El “contratista”, como se hace llamar, te aclara los términos de tu “contrato”; --Yo tengo derecho a hacer contigo lo que se me antoje, tu tienes derecho a hacer lo que se me antoje, y recibirás las mejores torturas conocidas ante la mas remota desobediencia o signo de rebelión. Comerás si yo quiero que comas y dormirás si yo lo permito. ¿Alguna pregunta? (PP64) 62

51 La segunda llave que pruebas resulta la correcta, y logras abrir justo a tiempo. Cuando cierras la puerta ésta se estremece con los golpes de los guardias. Ojalá no tengan otra llave, piensas, dándole un vistazo a la sala donde estás. Está vacía, excepto por una escalera ante ti, que conduce al próximo piso. Encadenado al primer escalón duerme un inmenso felino, parecido a un tigre de color gris ceniciento, no será fácil subir esta escalera. A pesar del estruendo de la puerta a tus espaldas el animal no se despierta,


quizá intentes pasar a su lado lo más silenciosamente posible (PP65), o si tienes una cerbatana y proyectiles logres matarlo sin tener que acercarte (PP70). Si dispones de una pluma de brisa y sonancia puedes probar a usarla ahora (PP71). Tu salida por donde entraste está imposibilitada, no tienes mas remedio que alcanzar esa escalera, porque los guardias siguen intentando entrar, y van a lograrlo pronto 48

52 Este cofre contiene una semilla madura y fértil de kajjn, y dos largas escamas de dragón de mar, parecen de vidrio flexible, y tienen bordes filosos y color dorado al centro. Puedes regresar a donde estabas. 54

53 Quizá sea un animal doméstico, y parece tolerar bien que lo montes, al subir toma espontáneamente el camino que traías, a lo largo del muro y buscando una entrada, y avanza a una velocidad que nunca hubieras alcanzado caminando. La noche transcurre de esta forma, y el amanecer te encuentra aún cabalgando al pié del muro, que se pierde infinitamente a los lados. Has dormido muy poco, y jamás llegas a distinguir cómo un arquero lejano te apunta con precisión y al disparar su flecha te concede un descanso mucho mas duradero que el que hubieras deseado. 36

54 Buscando a ciegas en el suelo tus manos agarran terrones de barro que lanzas con toda tu fuerza a la abertura iluminada. Te arrepientes inmediatamente, porque un olor ácido y asqueroso te revela que no se trataba de barro, y te parece mejor idea correr lejos que quedarte a ver qué pasa. Si bien no ha sido un día fácil, al menos podrías tener mejor suerte, ya que al correr en la oscuridad topas con un animal bastante grande, de seis extremidades, parecido a un caballo o a un hipopótamo, que te observa agresivamente y parece dispuesto a demostrar que no es vegetariano. Se te acerca bufando, molesto, pero reconoce tu olor, o mejor dicho, reconoce su propio olor en tus manos y tu ropa (en realidad por todas partes), y eso no solamente lo tranquiliza, sino que en el colmo de la fraternidad entre especies, te topa juguetón y parece invitarte a subir en él. Puedes hacerlo (PP53), o declinar la invitación, abandonar el lugar y seguir tu camino (PP30)


BESTIARIO 55 Soor Naturaleza; aire, tamaños; entre veinte y treinta pasos. Estos inmensos animales navegan en el cielo bajo las nubes, y cuando perciben alimentos bajo tierra, generalmente aglomeraciones de lombrices, larvas o snufos, descienden en picada y se comen un trozo de terreno del tamaño de una casa, emergiendo de regreso al cielo. Todas las crías vuelan a mayor altura, para no ser alcanzadas por algún depredador. Su inteligencia reside tras el Velo. Gonoe Naturaleza; fuego, tamaño; el de una medusa tropical. Existen de manera fugaz y siempre fuera del alcance de seres inteligentes, como explosiones silenciosas, burbujean sobre los campos en la noche, son inofensivos, y nadie ha podido atrapar a uno o verlo claramente. Su inteligencia reside tras el Velo y duerme. Kairitos Naturaleza; fuego, tamaño; son pequeños, como mariposas. Los kairitos son muy apreciados por su propiedad luminosa y se utilizan para confeccionar fanales, que resultan además una excelente protección contra los ounous. Debe evitarse a toda costa su contacto con agua, lo que lleva a estos animales a igniclosionar y modificar la naturaleza de todo ser vivo en diez pasos a la redonda. Su inteligencia es colectiva y duerme. Niemándil Naturaleza; agua, tamaño; el de una mujer común. Están emparentadas con sirenas, lamias y siamnas, de su coronilla fluye una continua y abundante cascada, por lo que viven en las cercanías de ríos y arroyos, no son peligrosas, a veces tienen poder profético o dones singulares. Su inteligencia reside tras el primer Velo, y es individual, pero se vierte en este plano Berbefuckchas Naturaleza; fuego, tamaño; entre uno y tres pasos. Estos extraños parásitos invadieron la Región Ante los Velos quizá mas de una vez, llegaron adheridos al casco del barco de plasma cuando los Ansorios cayeron del cielo, desde entonces desaparecieron los transparentes, y otros seres benéficos. Su inteligencia reside en tres fractales Ante los Velos.


Vairilos Naturaleza; metal, tamaño; se han visto yacimientos de todo tamaño. Los vairilos negros son capaces de comunicar valentía a su poseedor en la selva primordial. Los grises han regresado al silencio y no parecen metales vivientes, los vairilos rojos y azules tienen propiedades variables. Su inteligencia es producto de una acumulación armónica accidental, vertida desde la Periferia. Siamnas Naturaleza; agua, tamaño; el de una mujer común. La siamna permanece helada hasta que alguien le toma las manos. Entonces llegan a este plano sus músicas y movimientos, y se transmite conocimiento al infortunado bailarín, que no podrá dejar de bailar con ella hasta el agotamiento, a menos que algo exterior le distraiga a tiempo. Su inteligencia reside tras el primer velo, pero es colectiva. Siftiin Naturaleza; fuego, tamaño; el de una gallina. Son aves que forman a su alrededor un ambiente calmo y adormecedor, estimulando a la reverberación espontánea de música oculta, sus plumas de brisa y sonancia conservan largo tiempo sus propiedades relajantes y esclarecedoras, son muy escasas ante los Velos. Mucho mayores en tamaño, y en otros sentidos, en la selva primordial. Su inteligencia reside en el vientre del mundo. Bosuld Naturaleza; agua, tamaño; el de una persona. Estos seres de piel de salamandra y cuatro delicadas piernas, dos hacia delante y dos hacia atrás, de intenso color naranja, viven en lo profundo de la selva primordial, y cultivan nuevos seres vegetales. Algunos se han acercado a la Región Ante los Velos para comerciar. Su inteligencia es individual y reside en ellos mismos. Sicali Naturaleza; metal, tamaño; las hembras son en promedio mayores a una persona, los machos no. Las hembras trafican esclavos humanos y hacen la guerra, por lo general los machos evitan acercarse a las poblaciones para no enloquecer a sus habitantes, son nómades y su vibración es extrema. Usualmente son difíciles de percibir. Su inteligencia es binaria y reside en este mismo plano. Transparentes


Naturaleza; tierra cristalina, tamaño; el de un ser humano. Vivieron al pié de montañas y en el nacimiento de arroyos, se dice que en días especialmente elegidos, se reunían a reflejar la luz del sol para abrir un portal hacia zonas de realidad acrecentada, pero los transparentes (llamados así porque se puede ver a su través) han desaparecido hace ya dos generaciones. Su inteligencia reside en el vientre del mundo. Klugargo Naturaleza; piedra, tamaño; los hay del tamaño de una paloma hasta el de una persona. Son una resonancia vertida a través de grietas, que está relacionada con las estatuas de gárgolas e hipoglifos. Su comportamiento, cuando existe, es simbólico. Tienen el aspecto de fusiones entre toda clase de seres, pero siempre son de color negro. Su inteligencia reside tras el primer Velo. Monkfeli Naturaleza; tierra, tamaño; humano Son evoluciones de razas felinas que huyeron de la Tierra antes del ocaso de la cultura planetaria, salvándose del último período glacial y el descenso abrupto de la frecuencia en ese mundo. De conformación casi humana, los hay indistinguibles de otra persona y otros mucho mas cercanos a lo felino. Su inteligencia reside en este mismo plano. Kajjn Naturaleza; plásmica, tamaño; depende de su etapa de desarrollo, cuando son semilla parecen snets, al enraizar su arborescencia es del tamaño de un arbusto común. El kajjn maduro no puede tomar su forma de duende y moverse sin una ingniclosión que lo fecunde. Cuando esto ocurre el kajjn adquiere conciencia y habla, y proteje y acompaña al primer ser erguido que vea mientras dura su autogestación acelerativa. Su inteligencia en esta última etapa pasa a este plano, en todas las demás permanece dormida tras el Velo. Ounous Naturaleza; metal, tamaño; el de un roedor común. Peludos, grises y de aspecto inofensivo, estos seres aprovechan cualquier descuido para pegarse a todo ser vivo que emita calor y si éste no reacciona a tiempo llegan a congelarlo. Así se han visto tosejos adultos congelados hasta el hueso. Por lo demás estos animales son inofensivos. Su inteligencia reside en este plano y es colectiva.

Amniokita metálica


Naturaleza; metal, tamaño; filones comunes de mineral. Metal recientemente descubierto, capaz de contener y manejar el plasma, trabajado escasamente por humanos y afines de su ramal de conciencia, las mayores minas están en poder del enemigo sin rostro, que consume esclavos para explotarlas. Su inteligencia duerme en el vientre del mundo. Tosejos Naturaleza; tierra, tamaño; los cachorros son pequeños, los tosejos adultos son algo mayores a un buey o un caballo, pueden domesticarse de manera instantánea si el domador oculta su propio olor con el de las boñigas frescas del animal, ya que son receptores telepáticos únicos entre animales de este plano. Su origen está probablemente en el mar, si bien esto se discute todavía. Su inteligencia reside allí, y fluctúa con las mareas. Snufos Naturaleza; tierra, tamaño; el de una lombriz común. Son el azote de los pantanos, estos seres de pronto cubren a su víctima y se comen todo lo que esté hecho de tela, fibras o tejidos de cualquier clase, y si es grande su voracidad continúan con los tejidos vivos. Su presencia puede rechazarse con lágrimas de plasma en polvo (por ej: lágrimas de kajjn) o saliva de soor. Su inteligencia es colectiva y reside en una reina de enjambre, usualmente oculta bajo las raíces de algún árbol grande. Sneto Naturaleza; plasma, tamaño; hasta tres personas de altura. Son arbustos de crecimiento veloz, cuya resina fresca es un producto explosivo e inflamable. Sus semillas son muy preciadas como dardos, son filosas y la planta las expulsa violentamente en todas direcciones al menor roce. También su polen es muy buscado. Su inteligencia reside en la selva primordial y duerme. Pretolkos Naturaleza; aire, tamaño; el de un rinoceronte adulto. Tienen el aspecto de un crustáceo, o el de una garra triple, tentaculada, pesadillesca, son depredadores peligrosos, solo visibles al contener la respiración, y su presa máxima son las crías de soor, criaturas de extrema luminosidad, que cazan saltando cientos de pasos en el aire. Su inteligencia reside en el vientre del mundo y es individual.


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56 No te atrae mucho la idea de entrar a esa cueva, junto con otros mercenarios se apoderan de los lugares clave ante la entrada, desde donde vigilar sin estar expuestos, mientras el grueso del grupo baja a la oscuridad, que se traga el sonido de los pasos. La espera se hace eterna. Cae la noche sin señales de los exploradores, y los peores temores se apoderan del grupo. Discuten qué hacer, y deciden que uno de ustedes va a ir a ver que pasa. Obviamente nadie quiere esa misión, así que se echa a suertes. Prueba tu Suerte, si eres afortunado PP90. Si no tienes suerte, te dan unas antorchas de sneto (cinco antorchas que Registrarás en tu Hoja de Control), una palmada en la espalda y un par de consejos inútiles, y te empujan dentro. Deslumbrado por un momento, acomodas la vista y enciendes una de las antorchas (bórrala de tu Hoja de Control), caminando en una amplia caverna sin rastro alguno de tus compañeros, el suelo de piedra seca no se queda con las huellas. Exploras el comienzo de uno y otro ramal de pasillos, siempre manteniendo a la vista la boca de la cueva, resbalando y tratando de no caer en un pozo o meter la mano en una grieta llena de bichos. Todas esas cosas que de pronto dejan de importarte; concentrado en tu exploración, te metiste un paso mas allá de lo prudente, y sientes al corazón volcarse... ¡ahora no puedes ver la luz de la entrada! Levantas la antorcha y buscas con la boca seca, no estás seguro de si es mas allá, o mas acá...¡estás perdido! PP169 112

57 En el campamento ya los buscan, un par de antorchas se dirigen a la torreta, llamándolos. Stoki va a su encuentro, y aprovechas el momento para abrir el cofre. Sin un chasquido, la cerradura se desliza suavemente, y levantas la tapa. Lo primero que ves es una extraña semilla, de vaina semitransparente, que deja entrever algo como un... ¿niño? ¡es una semilla de kajjn! Stoki te explicó muchas cosas sobre los kajjn. Sin pensarlo dos veces la guardas (regístrala en tu Hoja de Control), y sacas ahora del cofre el segundo objeto, una roca amarilla tallada con la figura de un laberinto. Te recuerda vagamente a un árbol. Tiene una marca en la esquina superior derecha, dos lunas crecientes y un lucero (registra el mapa en tu Hoja de Control). Ya vienen, apurado, levantas el ultimo objeto del cofre, un trozo de metal amarillo sumamente untuoso, de hecho parece rezumar aceite, burdamente apretado en un anillo tosco de hierro oxidado. Curioso retiras el anillo... Leerás “En lo Profundo” en la página -77E 112

58 No parece una tarea fácil, los golpes con las armas no le hacen mella, Stoki incluso bromea si no será macizo, un adorno de metal. Empecinado, estudias los relieves de la tapa, hasta encontrar una pieza suelta. Inclinado


como estás sobre el cofre, no tienes tiempo de esquivar la trampa, un mecanismo que te lanza un polvo gris al rostro, un veneno mineral, que el transcurso de las épocas no ha modificado ni echado a perder, un veneno muy rápido, muy eficaz, un... 67

59 Rápidamente se distribuyen antorchas de sneto, tres para cada uno (regístralas en tu Hoja de Control), y los grupos se dispersan en la cueva que se parte en varios túneles y recodos. La gran mayoría de los hombres no entraron jamás a una caverna en su vida, esto explica su imprudencia. El resplandor de la entrada se pierde en la excitación de los descubrimientos, tal piedra retorcida, aquel pozo escalofriante, una aparente escalera para gigantes. En realidad, hay formaciones que están en el límite entre lo natural y la intervención inteligente, y uno no sabe decir si son creadas por la acción impersonal de los elementos, o las manos de personas. Te quedas observando de cerca una estalagmita, cuando súbitamente caes en la cuenta de la poca luz que te rodea, y el silencio... buscas asustado la luz de la entrada, escuchando ahora sólo el golpear del corazón en tu pecho... y totalmente frenético buscas y llamas a los demás sin encontrarlos. ¡No pueden haber desaparecido todos!, pero así parece. Ni rastros de nadie. Sudando frío recorres los túneles y pasillos, hasta que oyes un sonido sordo y profundo, algo muy lejano. Tal vez sea un torrente subterráneo, pero puede ser tu gente. Comprendes con un extraño alivio que estás perdido, y que al fin y al cabo lo único que puedes hacer, es seguir buscando PP194 2/4

60 El tamaño de la ciudad es engañoso, ya atardece cuando llegas al pié del muro, y la última claridad del sol te revela que es vertical, liso y sin marcas, y se extiende hasta perderse a los lados y creciendo hacia el cielo que pasa del azul oscuro al violeta profundo, y que se salpica de estrellas... Buscas al pié de la construcción cualquier refugio para pasar la noche a salvo de miradas indiscretas, pero es inútil. Cuando ya desesperas, distingues una luz mas adelante, quizá una fogata, ¿te acercarás? (PP25) ¿o prefieres pasar desapercibido y continuar buscando el modo de entrar a la ciudad? (PP30) 5/8/10/19/63 61 Una explanada de piedra azul y verde, edificios de vasta estructura, puentes cruzando de lado a lado, a cualquier altura, balcones imposibles, en el cielo, grandes globos y otros aparatos voladores (¿de madera?), la feria mas ruidosa y volátil se extiende ante ti, ofrecen luces, pequeñas lluvias con o sin arcoiris, camellos, pomadas efervescentes, de dudosa aplicación, burbujas de


silencio, que uno revienta con las uñas, y que por un momento enmudecen todo. una bebida negra que parece ser muy popular circula entre la gente... y los demás, sean lo que sean. Es chocante descubrir que no puedes identificar todo lo que ves, e incluso te cuesta mucho percibir algunas cosas de forma clara (PP16) 49

62 Esta puerta está firmemente cerrada, la examinas en el silencio intranquilo del salón (la cerradura tiene un relieve del número nueve), y mientras lo haces un murmullo y un sonido metálico tras la puerta a tu izquierda te pone sobre aviso, ¡están a punto de abrirla!, si tienes alguna llave en tu poder, suma el número que tiene grabado al nueve, invierte el orden de los dígitos del resultado y pasa a la pág. de ese número. Si no tienes ninguna llave, la puerta de la pared a tu lado se abre y un grupo de guardias te sorprende forcejeando con la cerradura, te capturan y te encadenan. Sin decir ni una sola palabra te entregan en manos de un grupo de sicalis, nómades traficantes de esclavos, unas mujeres corpulentas de piel extremadamente blanca, poco femeninas realmente, van armadas de lanzas y sus expresiones de fiereza son algo enervante. A los golpes te conducen afuera, donde el sol te deslumbra un momento, y se ponen en marcha, atravesando una ciudad de aspecto ambiguo, entre suspiros de viento, paredes a veces casi transparentes, de piedra verde, el crujir de tiestos y telas, distingues puentes colgantes de unos edificios a otros, y al cruzar la feria pasas al lado de seres y objetos que nunca habías visto. Junto a otros desgraciados llegas a una plaza y con gritos y golpes las sicali los hacen pararse erguidos y en filas (PP43) 49

63 Esta puerta tiene un par de trancas por el lado de adentro y puedes quitarlas con facilidad, la abres con cuidado y te asomas a la calle. Afortunadamente nadie se fija en ti, una nutrida multitud va y viene, charlando y cargando cosas, pasando de un asombro a otro, te sumerges en ella de inmediato (PP61)

50

64 No alcanzas a responder en absoluto, y eres conducido otra vez a la fuerza con dos compañeros, en el mediodía de calor cada vez mas feroz, por calles polvorientas, hasta un gran edificio. Luego a través de una serie de pasillos, pisando un angosto puente sin protección. A un lado una superficie pulida de cristal de proporciones ciclópeas, tras el brillo, que refleja luz de color difuso, puede verse una selva, de plantas y árboles grandes como


montañas. Al otro lado, el vacío entre edificios, una caída vertical desmesurada hasta la calle. Entran en un amplio recinto, la puerta ha desaparecido a tus espaldas como si nunca hubiera existido, te dejan solo frente a una papa inmensa, cocida entre brasas, una jarra de cerveza o algo parecido, una palangana de lata con agua caliente y hierbas, donde metes los pies con alivio, sin dejar de comer. Lo único que ha escapado a las manos que te arrebataron las pertenencias es, milagrosamente, un paquete que contiene unos mapas y once monedas, si es que tienes ese paquete. Todo lo demás menos tu ropa ha caído ya en poder de tu dueño actual. Mientras piensas en esto, preguntándote que será ahora de ti, el hombre entra en tu celda, abriendo una trampilla en el techo, señala a dos arqueros que esperan arriba, para disuadirte de intentar escapar, ahora que tienes las manos libres, y para tu sorpresa, con gesto imperioso, te interroga sobre el uso de tu linterna, que agita ante ti. -- ¿Qué es esto?, ¿eh?, ¿para qué sirve?, ¡contesta! ¿Le enseñarás el uso de este misterioso objeto? (PP68) ¿Te negarás a responder? (PP72) 51

65 Prueba tu Suerte, si la suerte no te es favorable, este animal despierta y por fin almuerza. Si tienes suerte corres escalera arriba a tiempo para escapar de las garras (PP74)


66 Cuando la mar océano se cargó de vida, pues el mundo se despertaba, fueron creadas las hijas del agua luminosa, que los hombres llamaron Sirenas, y muchas de ellas se extraviaron en mares del fin del mundo, y perdidas lloraban su canto angustiado, y los marineros de un mundo contiguo, llegados ante los límites de su propia realidad oían esas voces y perdían la razón, por la intensidad desmedida de la frecuencia. También entonces surgieron a la luz los antepasados de los Tosejos, que en pocas generaciones abandonaron el mar pero conservaron la telepatía natural a muchos seres marinos. Los Soor fueron percibidos por primera vez en esa misma época, un colectivo de conciencias de tras el Velo, que encarnó en seres inmensos, destinados a navegar el cielo en perpetua migración, a semejanza de fantásticas ballenas luminosas y etéreas. Sus rutas confluyen desde los extremos de todo el mundo hacia el distante pico del Maish-Pathal, el misterioso monte envuelto en nubes perpetuas. Nadie conoce el ciclo de vida completo de un Soor, pero los mas osados tripulantes de globos dicen haber visto sus crías formarse mediante la luz de ciertas estrellas que no llega jamás a tierra firme, pero que se capta en lo alto del cielo. El destino de los Soor está ligado al de los transparentes, y la ofuscación de estos últimos, incapaces de mantener la comunicación otrora


fluida, lleva a los Soor a desviarse de sus rutas naturales, provocando ruina y devastación. Desde su punto de vista todo esto no es muy importante, aún así son justos y la leyenda dice que si alguien los encara en la última etapa de su viaje migratorio, en el Maish-Pathal, y les pide ayuda, la recibirá de un modo u otro 310

67 Mientras trepan y bajan sierras y caminos, a veces apoyados en grietas angostas, sudando y resbalando en las piedras, los mercenarios hablan de sus tribus y mundos, de lo que va a pasar, de lo que creen o conocen. Un joven monkfeli, Stoki, te cuenta historias de clanes y de desafíos legendarios en la historia de su raza. -- ¿Y cuál es el relato mas viejo que conoces? Preguntas a Stoki. -- ¿No conoces la leyenda del guerrero que viajó hacia atrás?.- se ríe Stoki. Se supone que es el mito que explica porqué los monkfeli hablamos, porqué nos relacionamos con gente humana, todo eso. La historia empieza cuando los Padres Mudos de monkfeli acechaban para comerse a los últimos Tumturianos, en los bosques al pié de las montañas. Padres Mudos podían pensar, y podían entender, y vieron como discutían dos hombres, dos hombres muy parecidos entre si. Luego uno de ellos saca de su vaina una espada amarilla. -Stoki cambia la voz para actuar su historia.- Padres Mudos creen que van a matarse.- Dice, acechando y lamiéndose los labios. Pero el hombre de la espada amarilla se aparta, y nuestros Padres Mudos lo siguen, hasta que se detiene en un claro del bosque, desenrosca unos anillos de la empuñadura de su espada y de pronto... ¡zas! El hombre desaparece del mundo y aparece en nuestra memoria. -- ¿Qué? -- Ese hombre, que se esfumó ante los ojos de nuestros Padres Mudos, de pronto se recuerda en todas las mentes monkfeli, y entonces.- Stoki levanta la voz, teatral.- entonces, como un torrente que parte un muro, el lenguaje existió, las palabras significaron, y ¡Monkfeli habló! -- ¿Entonces? -- ¿Qué? ¿no te parece bastante? Monkfeli habló. Entretanto el ejército llega a una pared escarpada, donde una boca negra y fría se abre imponente, con un acceso bastante cómodo. ¿Esperarás afuera con quienes se quedan a montar guardia? PP56 ¿o quieres entrar? PP59 64

68 -- Esto... esto es una linterna, y ... sirve para iluminar, uno aprieta aquí y.- le señalas el botón, ¿ves?.- el foco de la linterna pasea en las paredes, en el piso, ante el asombro de este hombre, que nunca vio una linterna en su vida. Alborozado, te palmea la espalda y da vueltas por la celda hablando contento.


-- Esto es buena invención, nada de kairitos, ¿con qué funcionará?, bueno, no te voy a liberar por esto, pero lo haré si vences en tres combates hoy en la tarde. Quizá por una vez un gladiador podrá decir que el “contratista” ha sido justo con él, ¿eh?, ¿qué te parece?, ibas directo al frente de guerra por veinte monedas y de pronto tienes una oportunidad de quedar libre, ¿eh?-¡Descansa y duerme!.- te grita, sonriente, apretándote los cachetes, sacudiéndote el hombro, efusivo.- ¡Pronto estarás en la arena! (PP73) 69 Cuando los Ansorios se internaron en el mundo, iban tocando con su música a cosas inanimadas, que surgían entonces a la vida, algunos racimos de estas nuevas presencias desaparecieron en el gran Silencio, otras adquirieron forma y movimiento mezclándose fructíferamente con otros seres, algunas especies fueron absorbidas en las primeras épocas y desaparecieron por completo de la Región Ante los Velos. Sucedieron las primeras guerras, mas allá de las memorias, y por primera vez los seres humanos, gnomos y duendes, etéreos y lúdicos, y los escasos Hipoglifos, que preferían la soledad de las montañas, contactaron a los Sicali. Éstos originalmente existían como cargas concientes que ayudaron a estructurar el mundo. Con el esfuerzo y parto creativo a través de las aguas, Ella debía descansar, y durmió tras el tercer Velo, y nadie recuerda como despertarla desde entonces, pero los Sicali se enervaron en el abismo y abrieron los ojos, y fueron despiertos. Y el regazo de la realidad no pudo contener la energía de los machos Sicali, que no tardaron en igniclosionar, y por su naturaleza metálica, se convirtieron en lo que son hoy, rios de corriente que desatan tormentas y forman torbellinos a capricho, o en sincronía con sus hembras, quienes jamás volvieron a tener paz y desde entonces son como un hado de desesperación y violencia para el mundo. Son nómades, y se dedican a traficar esclavos de razas mas débiles, manteniendo a distancia a sus machos, cuya vibración desquicia a los seres pensantes. Suelen involucrarse en guerras ajenas, por la simple compulsión del destruir y crear dolor. También entonces nacieron otros seres metálicos, y algunos ni siquiera han sido nombrados, porque jamás abandonaron el abismo. Se cree que la ausencia de los Ansorios en la periferia, está vinculada a la existencia de todo un racimo de conciencia en el mundo, y nadie sabe que sucederá si un día ellos conocen la amniokita y logran regresar a su hogar, pero desconectados de sí mismos, los Transparentes no pueden alertarlos. Quizá por eso el Creador amplió el juego y la vida vegetal ensemilló conciencia activa; surgieron los Kajjn. 51

70 Lanza un dado que representará la vitalidad del felino, anota el


resultado. Ahora lanza un dado que representa tu capacidad de ataque, puntería, etc. Anota el resultado, si es mayor tu fuerza de ataque los proyectiles matan o aturden a tu enemigo y corres escalera arriba (PP74). Si es mayor su vitalidad y no consigues vencerlo ni siquiera atado, solo espera a ver como en su furia logra arrancar la cadena del pié de la escalera... 63

71 Te acercas al inmenso animal con las plumas leves flotando en tu mano, susurrantes y hermosas, una melodía cálida y un aroma profundo y chispeante llenan la sala. Un hermoso ambiente para almorzar y para una buena digestión, al menos esa es la opinión del felino, que aprovecha tu distracción estética para darte un manotazo en el vientre y masticar tu cabeza en un par de movimientos. 64

72 -- Bien, si no eres bueno hablando serás bueno en la guerra, probarás el ardor del plasma y quién sabe, quizá seas afortunado y mueras pronto.Dando media vuelta el hombre trepa por la escala y te deja en total oscuridad al cerrar la trampilla. Al amanecer, tu tropa de reclutas forzados abandona la ciudad, ciertamente sabrás de que se trata esta guerra, muy de cerca (PP100) 68

73 Al amanecer te despiertan y te conducen a la arena de combate, un recinto circular cuya arena es de color azul. Estás en el fondo de un inmenso cilindro de piedra, y en las paredes se abren todo tipo de ventanas y claraboyas, donde se asoma y agita el público. Ante ti esperan diez diferentes guerreros y combatientes, algunos parecen asustados, otros indiferentes, no son todos humanos en todos sus rasgos, dos de ellos son enormes. Otro te observa con curiosidad, parece humano, pero sus brazos son largos y fuertes en demasía, hay una sicali, de aspecto furibundo, que obviamente no ha sido comprada ni vendida, tan sólo siente la necesidad de pelear y vino por sí misma. Hay alguien que tiene dos pares de piernas, de lustrosa piel naranja y, apenas puedes creerlo, a su lado hay un gigante. Una voz poderosa, que llega de lo alto de alguno de los balcones sobre ti, anuncia que combatirás con tres de estos contendientes, elegidos al azar, para ganar tu libertad. Le responde una ovación y la tensión crece. Lanza dos dados y combate con el guerrero de ese número. Selecciona así también a tus otros dos oponentes, y procura sobrevivir a las tres peleas, si eres vencido en alguna de ellas, pero sobrevives, recuperarás la conciencia en la celda, y vuelta a la plaza en la feria al otro día (PP45). Si en cambio vences en los tres combates (PP81)


Nº2: Guerrero alto. (PP82) Nº3: Sicali. (PP87) Nº4: Gigante. (PP83) Nº5: Kloate. (PP86) Nº6: Guerrero corpulento. (PP84) Nº7: Bosuld. (PP85) Nº8: Encapuchado tembloroso. (PP89) Nº9: Mercenario indiferente. (PP95) Nº10: Monkfeli negro. (PP98) Nº11: Hombre con miedo. (PP97) Nº12: (PP107) 65

74 Entras de un salto en la sala mas grande hasta ahora, si dispones de un mapa verás que todo este piso carece de divisiones. Lo que no aparece en el plano y ciertamente no esperabas son las hermosas esculturas y figuras, talladas en diferentes materiales con igual maestría. La sala está bien iluminada, y no puedes evitar recorrerla con deleite, luego ves una ventana abierta y miras afuera, a la radiante luz del sol sobre un valle ondulante, la ventana se abre a gran altura en un muro imponente. Inútil pensar en bajar por ahí, pero la luz del sol te reconforta y te devuelve la vida y el buen humor. Luego tu mirada se detiene en la figura de una mujer a tamaño natural, con las manos extendidas palmas arriba, y te sientes extrañamente atraído a tomarlas, a los pies de la estatua lees una advertencia: “cuidado, siamna”. ¿Tomarás sus manos? (PP76) ¿O te acercarás otra vez a la ventana?, si tienes un planeador de piel de soor este es el momento de usarlo, ya que no puedes volver por donde viniste. (PP77) 93

75 El hombre tiembla de frío y miedo, cuando lo liberan y lo empujan hacia ti. Se arrastra a tus pies lastimosamente llamándote su dueño y señor a pesar de que lo levantas del suelo. No reacciona ni te ve a los ojos, parece incapaz de cualquier otra actitud, te sigue como un perro a su amo, tomándote de la ropa y lloriqueando. Rebusca entre sus andrajos para darte algo, una llavecita larga y afilada como un estilete, grabada con el número 57, colgando de un cordón sucio. (Regístralo en tu Hoja de Control) Puedes darle algo de alimento si aún te queda, y de paso comer algo también (borra dos Comidas de tu Hoja de Control). Este miserable no responde tus preguntas y devora en silencio mirándote de reojo como si temiera que le quitaras la comida de las manos. Cuando mas concentrado estás en comer, sorpresivamente, te ataca con furia (borra un Aliento en tu Hoja de Control).


Alientos: 10 Destreza: 2 Si lo vences sin llegar a matarlo, huirá a la primera oportunidad robándote el resto de tus provisiones. Lo persigues hasta perderlo de vista. Frustrado, decides dirigirte a la feria (PP40) o bien a la competencia de tiro con arco (PP91). Si tienes la desgracia de matarlo, varios testigos de la pelea empiezan a gritar “¡asesino! ¡asesino!”, y a pesar de que luchas por liberarte de la turba enfurecida, recibes una lluvia de golpes y cortes, perdiendo la conciencia. Ahora serán dos muertos y no uno. 74

76 Cuando tus manos se apoyan en las de la estatua, todo se conmueve a tu alrededor, oyes un lejano canto, que parece llegar del fondo del océano, un estremecimiento de las cosas. La siamna abre sus ojos, ahora sabes qué es, y sabes también que estás perdido, en realidad ahora puedes saber la respuesta a todo, este ser que ha capturado tu concentrada atención te transmite una visión que contiene todas las preguntas que alguna vez hayas formulado y las que no, y todas las respuestas que corresponden. La música a tu alrededor es divertida, exquisita, invita a bailar, un suave balanceo entre la luz, y bien sabes que esta dicha durará hasta que caigas rendido y aturdido, listo para no vivir más. Sin embargo, Prueba tu Suerte, y si resultas afortunado (PP101) 74

77 No estás muy seguro de cómo usar este artilugio, pero supones que se coloca a la espalda como una mochila, tragas saliva nerviosamente al sentarte a horcajadas en la ventana, respiras profundamente y te preparas para saltar. Cuando te inclinas con esa intención sientes un movimiento en el planeador y al abandonar la ventana, ya entregado a tu destino, se abren por completo las alas. Parecen capaces de cambiar de tamaño y forma, a veces dan la sensación de ser dos pares de alas y no una. Pasado el pánico inicial, te sientes seguro al volar con suavidad a apenas cincuenta pasos del suelo, hacia donde diriges la mirada y la intención allá va el planeador, y no parece requerir otro esfuerzo de tu parte. Es una experiencia excitante y por un momento te parece que estás soñando. Decide si volarás siguiendo los cursos de agua que van al mar (PP103), si prefieres apartarte en dirección a las montañas (PP109), o quieres primero sobrevolar la ciudad (PP79)


101/118 78 Sucede algo singular con la estructura de este edificio, quizá ya sospechas algo, pero no estás preparado para la inmensa construcción de cristal transparente que hay a tus pies cuando por fin abres la trampilla, algo así como un tobogán que desciende en espiral a grandes profundidades de luz latente, fuera de toda proporción. Haciendo de tripas corazón te lanzas, girando largamente, resbalando lo bastante lento como para tener oportunidad de observar un paisaje imposible a tu alrededor, porque desciendes entre la luz de un sol que ya se oculta en el horizonte, rojo, y uno que se acerca al cenit. Algunas nubes veloces corren descubriendo a intervalos a una luna diminuta, color verde manzana, casi tan brillante como el astro que va dominando el cielo ahora. En una de las vueltas ves en la distancia un movimiento, algo que vuela hacia las montañas, pero ya llegas a la altura de las murallas y la espiral de cristal se ve vertiginosamente rodeada por edificios y estructuras. Con una suavidad extrema termina tu descenso, lo que has visto no es compatible con tus nociones de espacio, hay puentes agarrados de nada, edificios que parecen inclinados o se mueven, pero desde el suelo, saliendo de este cilindro, todos se ven diferentes, caminas entre la gente hasta llegar a una plaza, donde al parecer se venden esclavos, puedes acercarte (PP80). También está por comenzar una competencia de tiro con arco, que premia con cien monedas al ganador, algo que puede ser muy útil si deseas participar (PP91). De lo contrario quizá quieras acercarte a los puestos de la feria (PP40) 77/170

79 Tal vez no lo sabes, pero volar es un privilegio reservado a las tropas. Un paseo por la ciudad puede costarte muy caro, los arqueros son muy celosos del aire, y sólo quieren compartirlo con los soor y los pájaros. Prueba tu Suerte; si resultas afortunado (PP92), si no tienes suerte eres descubierto y te disparan una flecha tras otra hasta alcanzarte. Caes en un abismo negro y silencioso... 40/78/81/91/94/101 80 Te envuelven los gritos de las ofertas y los precios, la bulla de compradores y mirones, ¿tienes algún dinero y deseas comprar? (PP93). Si no, pronto te apartas del gentío y decides si visitarás la feria (PP40) o intentarás ganar el premio de la competencia de tiro con arco que está a punto de empezar (PP91) 82/83/84/85/86/87/89/95/97/98/104/107 81 -- ¡Excelente! ¡magnífico!, eres un gran guerrero, voy a cumplir con mi palabra, aquí están tus cosas, ¿seguro que no quieres quedarte?- Tu expresión


parece suficiente respuesta para el contratista, que no insiste, pero aún agrega una condición a tu libertad. -- Me explicarás como funciona la linterna, y cómo hacer otras, es luz limpia, sin humo ni cenizas como el fuego, y sin riesgo de igniclosión. Lo mas simplemente posible le das una explicación sobre la electricidad, y el hombre estudia con atención el interior del aparato, comenta algo sobre tecnología de tras el Velo, impresionado, se desilusiona al saber que será muy difícil hacer mas linternas con los materiales de que dispone aquí, lo intrigan las baterías, incluso el concepto de guardar energía lo asombra. Luego apaga la linterna, satisfecho, se mete a una tienda de grandes telas pardas, y regresa con dos fanales de kairitos y un valioso Bestiario para obsequiarte. Puedes consultar este último en la página 55. Por fin libre, guardas tus cosas en la mochila, te despides y abandonas la arena siguiendo a las gentes hacia el exterior, a través de un confuso laberinto de pasillos y puertas falsas, ventanas que dan a un muro o al cielo limpio, y te diriges a la feria (PP40) a menos que te detengas un momento en la plaza, donde se celebra una venta de esclavos (PP80). También te llama la atención una competencia de arco a punto de empezar, que premia con cien monedas al ganador, y con un viaje al frente de guerra al perdedor mas desastroso. Si quieres participar (PP91) 73

82 Los demás se repliegan dejando la arena libre, este hombre parece estar en su elemento, se quita la capa y sonríe con malicia. Alientos: 11 Destreza: 3

(PP104)


73

83 No parece en absoluto un ser humano, el ser que te enfrenta te dobla


en altura, está vestido con ropas que parecen hojas verdes, llenas de brotes y flores y corteza de árbol formando coraza sobre sus muslos, si es que es ropa realmente, y no parte de su propio organismo. Tiene los ojos tan juntos que casi parecen uno solo, y la boca femenina, absurdamente pequeña, sus orejas estiradas caen hacia su espalda. Por fortuna es tan lento que sus ataques son torpes y previsibles, pero es muy fuerte. Alientos: 15 Destreza: 0 (PP104) 73

84 Uno de los guerreros mas altos (te lleva un par de cabezas), se adelanta unos pasos mientras los demás se apartan, la expectativa crece cuando te enfrentas a él y el combate comienza. Alientos: 13 Destreza: 2 (PP104) 73

85 Este ser de piel color naranja, llena de escamas circulares como las de los ghekos o salamandras, tiene además dos pares de extremidades posteriores, como los centauros, pero dos de ellas solo avanzan hacia delante y las otras dos sólo hacia atrás. No puedes observar muchos mas detalles, porque este bosuld te ataca de inmediato.

Alientos: 6 Destreza: 3 (PP104)

73

86 Este hombre, o lo que sea, busca hablarte antes de combatir, se te acerca, y simulando que lucha contigo trata de convencerte de intentar una fuga ahora mismo. Si quieres hacerlo PP102, si en cambio prefieres pelear, enfréntalo ahora.


Alientos: 7 Destreza: 3 (PP104) 73

87 Esto va a ser muy duro, la combatividad de una hembra sicali, su dureza casi metálica, la vuelven un rival terrible, que no cederá fácilmente. Alientos: 20 Destreza: 5 (PP104)

132/230/242/250/251/259/262/267/270/280/293/305/306 88 -- Algún día sabrás quien me envió para ayudarte.- te aclara.- pero también tengo instrucciones en el sentido de no revelarte nada mas, te basta con saber lo que sabes, como es usual.- Te mira a los ojos y adopta un aire mas serio.Voy a darte los símbolos y llaves. Aprende. De ahora en más consultarás esta página cuándo vayas a hacer uso de un encantamiento, para saber a que página dirigirte. Encantamiento: Transporte. Pags. Origen. 267 280 305 306

Pags. Destino. 279 279 1º) 324 2º) 325 3º) 326 311

Encantamiento: Materialización. Pags. Origen. 259 267

Pags. Destino. 275 278

Encantamiento: Fuerza. Pags. Origen. 242

Pags. Destino. 246


250 270

253 295

Encantamiento: Llave. Pags. Origen. 132 230 262 293

Pags. Destino. 154 108 313 116

Encantamiento: Invisibilidad. Pags. Origen. 242 251 259

Pags. Destino 245 269 276

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89 Cuando el extraño ser se descubre el rostro de duende, la piel azul y el pelo transparente, que flota como si estuviera bajo el agua, los demás guerreros dan unos pasos atrás, casi todos asustados, y escuchas desde las ventanas y balcones sobre ti un murmullo de conmiseración, y algunas protestas, por el combate tan desigual, pero la voz que presenta el espectáculo aclara que el Kajjn ha sido intoxicado con simanú, y reaccionará con suma lentitud (es decir, se moverá con tanta velocidad que va a atacarte tres veces en cada turno). Esto no te reconforta mucho, va a ser difícil, pero si no lo hubieran envenenado, un kajjn en etapa de movimiento sería en realidad invencible para cualquier ser humano. Alientos: 5 Destreza: 2 (PP104) 56

90 Mientras el mercenario sorteado, protestando, se arma y enciende una antorcha de sneto, los demás suspiran aliviados y regresan a sus lugares. Tal vez sea una buena idea seguir explorando y buscar al menos otra entrada en


las cercanías, a veces se conectan cientos de cuevas, y se extienden miles de pasos bajo tierra. Así resultan valles internos acribillados de pozos y rocas escavadas. De todas maneras no te atrae pasar la noche sentado mirando una cueva. Sin decir nada a nadie, discretamente, pones tu idea en práctica PP306 40/75/81/93/101 91 Un tipo muy obeso, sentado en una banca, ayudado por una muchacha, se encarga de anotar los nombres de los competidores y explicar las reglas, bastante simples. Se hacen tres rondas, los tres mejores tiradores compiten en una última. Resultas ser un buen tirador, si bien no lo sabías, o tal vez los demás son malos, de modo que llegas a la ronda final. Tres veces lanzarás dos dados, una vez por cada uno de tus tiros. Sacando cuatro o menos de cuatro habrás errado, un número del cinco al nueve es un buen tiro, si sacas nueve, diez, once o doce, será un blanco perfecto, que arranca una ovación al público. Se considera tal deshonor errar los tres tiros en esta fase de la competencia tradicional, que el que lo haga irá directo al frente de guerra, aunque se resista. Si eso te sucede PP100. Si lograste dos tiros y erraste uno, quedarás en libertad de dirigirte donde quieras (venta de esclavos (PP80), feria (PP40)). Si has hecho tres blancos eres el ganador, y entre los aplausos y silbidos de la gente, recibes ceremoniosamente una saca de cuero con cien monedas, agradeces y te escabulles cuanto antes del barullo de la gente. Tu camino de salida te lleva a través de la feria (PP40) o de la plaza (PP80). Si hiciste tres blancos perfectos PP94 79

92 Te ves obligado a ascender en el aire frío, a subir y subir antes de llegar a distinguir el final del muro, desde la inmensa altura descubres que un río atraviesa la ciudad. Como si ésta se reflejara en el interior de un prisma, sus edificios no respetan la geometría, o desaparecen ante tus ojos. Hay movimientos casi caleidoscópicos, paredes que rotan, puentes y ventanas que surgen de la nada... el aire está poblado de globos aerostáticos, de barcos con alas largas, lentas y difusas, el revolotear de pájaros e insectos. Ya mas cerca del suelo, las corrientes de aire hacen danzar a cuerdas y telas, hay un gran movimiento en toda la ciudad, y ves pasar también gentes ordenadas como tropas, algunos abordan las naves abandonando los muros rocosos y el laberinto de puentes y espejos, es evidente que van a la guerra. Los vientos favorables pronto los arrastrarán lejos, ¿quieres acercarte a alguno? (PP117), ¿o prefieres mantener distancia? (PP118)


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93 Observas la fila de gentes maltratadas, algunos vienen de largos años de trabajos forzados, otros parecen recién capturados, las sicali no dan explicaciones, nadie se atreve a pedirlas, si alguien encuentra amigos o parientes prisioneros prefiere pagar que discutir. Te llama la atención una muchacha de piel color marfil, quizá la reconozcas de algún modo, o sepas quién es, presa del pánico, busca entre la gente una mirada de apoyo. Si tienes treinta monedas, que es lo que piden por ella, puedes comprarla para darle su libertad (PP125) Por un desertor de la guerra, recapturado y encadenado, piden treinta y cinco monedas (PP75), muchos esclavos parecen a punto de morir y nadie ofrece nada por ellos, es un espectáculo miserable y triste que dejas atrás para dirigirte a la feria (PP40), tal vez pasear por la ciudad antes del anochecer (PP129) o participar del torneo de arco a punto de empezar (PP91) 91

94 -- ¡Eh!, eres un excelente tirador ¿eh?- te encara un hombre vestido con ropas de guerra, un escudo y un arco a la espalda, un carcaj lleno de flechas en el cinturón.- ¿Qué te parece un buen sueldo como arquero?, comida abundante de los saqueos, mujeres y dinero fácil ¿eh?, mira que muchos quisieran tomar esta oportunidad, piénsalo, partimos mañana al amanecer ¿qué dices?. ¿Aceptarás la propuesta? (PP130) Si declinas la oferta recogerás tu premio y te escabulles hacia la feria (PP40), hacia la venta de esclavos (PP80), o tal vez a explorar un poco la ciudad (PP129) 73

95 Los demás combatientes se retiran del centro de la arena y tu enfrentas a un luchador evidentemente acostumbrado a estas lides, que no pronuncia ni una palabra y antes de darte tiempo a reaccionar te ataca. (borra dos Alientos en tu Hoja de Control) Alientos: 10 Destreza: 3 (PP104) 96 Se dice que los Ansorios debieron seguir llegando en cada barco de plasma que era atraído desde la Periferia, pero esas naves llegaban vacías, o sus tripulantes no existían de este lado. Y sin embargo la componente total de


vibración de la Región Ante los Velos subía y subía, como si grandes racimos de conciencia penetraran la realidad cada vez mas, la conocieran mas de cerca. Los gigantes fueron lentos y escasos en un principio, tal vez por eso alguien aventuró un único gigante original, pero luego fueron mas numerosos y disminuyeron su tamaño, los de aspecto mas humano desaparecieron en portales de las tierras heladas, en mesetas inaccesibles. Otros fueron expulsados por la creciente presencia humana, que con su ductilidad y su casi infinita interconexión se había convertido en parte del proceso mayor de sincronía de la vida respecto a la vida. Mas la guerra llegó, y la esclavitud de unos seres por otros. Y la primera oleada de Kajjns, los auténticos lúdicos, que no tenían recuerdos todavía, dieron una batalla que se creyó definitiva. Fueron un torbellino de risa veloz que venció sin esfuerzo, que sopló a la muerte fuera del juego por un instante glorioso, justo antes del Gran Silencio. Nadie sabe cuáles fueron los primeros sonidos, qué palabras se dijeron, qué pájaro cantó por fin tras una eternidad. Los Bosuld habían llegado y estaban entre la gente, graves políticos y comerciantes, eran el motor oculto de una nueva cultura menos flexible, mas violenta y centrada en el miedo y la escasez. Lo desconocido y el miedo a lo desconocido crecían a la par, y la memoria colectiva se apagaba. Aún esto podía solucionarse, en el vasto movimiento pendular de la energía a través de sí misma, pero un atroz abanico de frecuencias extremas llegaba barriendo mundos subyacentes. Era un inteligente desequilibrio provocado, respondiendo a la soberbia y la ignorancia mas refinadas; las de seres o aspectos de la Conciencia que no se conocen Ante los Velos. 73

97 Este hombre tiembla realmente aterrado de tener que pelear, se agacha y te suplica que no le hagas daño, pero hace rato que notaste los arqueros prontos para tirar que los apuntan continuamente, y no crees que sea posible evitar una pelea. Aún así puedes intentarlo (PP105), o pelear con él a pesar de sus súplicas. Alientos: 6 Destreza: 0 (PP104) 74

98 Este fornido guerrero negro, de barba enmarañada y pecho como un tonel, tiene los dientes afilados y los colmillos demasiado grandes, sus ojos grandes y amarillos son como los de un gato, tiene los reflejos y la agilidad de


todos los felinos, por fortuna para ti, también está herido en una pierna y eso te da una cierta ventaja. Alientos: 9 Destreza: 6 (PP104) 99 Y en muchos mundos laten sucesivas oleadas de conciencia llegando Ante los Velos. Cuando el potencial de expresión de lo que se ha vertido se desenvuelve por completo, una raza o un manojo de razas que conformaban ese límite desaparece, y otra raza o especie se muestra capaz de verter mas conciencia Ante los Velos. El ciclo deja rítmicamente suelta en los cuerpos de los mundos, conciencia pura, inmanente, y la realidad es un vasto laberinto libre, por el cual deambulan siempre cosas sin terminar, desde el inacabado principio, intenciones o música acumulada y esperando. En lo profundo sucedieron cosas que están en juego incluso ahora. También se deshizo, como papel mojado, una cultura que se mostraba capaz de prolongar su imagen, y sus habitantes, huérfanos de si mismos, no logran aún contactar a sus aliados. A ese lugar se dirige la gran corriente migratoria de los lúdicos y las sirenas. Al interior de ese mundo han regresado los gigantes, y por un extraño giro del destino, a sus valles en el fondo del mar, ciudades a salvo de todo, han regresado los profundos. Con el brío incontenible del futuro, se abren olvidadas ventanas antiguas, y en su vértigo de gracia creadora, la conciencia es consciente de su viaje a través de la conciencia. 72/91/165/176/206 100 Transcurren dos semanas de viaje a pié por una zona pantanosa hacia las Montañas Sonantes, una región de cuevas y picos abruptos tallados en cristales de toda tonalidad posible, donde se pelea el frente de una guerra atroz. Tu bando, o el de tus captores, es el de humanos y otros seres afines, has oído rumores sobre algo relacionado con modificar la estructura esencial del agua, aún no deduces con qué fin, los mercenarios que viajan contigo son escasos de palabras, y su costumbre como hombres de guerra es no interesarse en absoluto de los motivos ocultos para que una guerra se desate. Con ellos aprendes, eso sí, una canción de costa o playa, que prácticamente te obligan a aprender, una niémerut osorn de cadencia brillante y profunda, que está prescrita para viajar a través de pantanos y miasmas, evitando los snufos y otros peligros. Al menos es cierto que reconforta y da una cierta sensación


de seguridad cuando al caer la noche todos se reúnen alrededor del fuego y los fanales de kairitos, para cantarla antes de dormir. Todos saben muy poco del enemigo, ellos no tienen rostro, son de colores terrosos e indefinidos, van desnudos excepto por su capucha roja, que es la que les da su facultad de atraer barcos de plasma desde la periferia y capturarlos o utilizarlos de alguna forma. Al amanecer del quinceavo día, tu tropa llega a su destino (PP106) 76

101 De pronto algo te salpica la cara, quebrando tu concentración providencialmente, y logras soltar a la siamna. Todo sigue igual en el salón, en pleno silencio, las esculturas aguardan... en tu rostro y en tu ropa, y en el suelo, la bosta de algún animal, que parecen haber tirado desde la ventana. Te asomas a la plena oscuridad de la noche ¿cuánto tiempo ha pasado?. Estás hambriento y cansado, si no dispones de alimento alguno borrarás un aliento en tu Hoja de Control, de lo contrario es necesario que comas (borra una comida en tu Hoja de Control). Después recorres nuevamente la sala, hasta descubrir una trampilla en el suelo que puedes abrir (PP78). Si prefieres esperar te llevarás una sorpresa, porque el tiempo pasa y no hay señales de que vaya a amanecer en ningún momento, escrutando la oscuridad inmensa de la ventana, ves lejanos desplazamientos de corrientes de luz en los campos, como bandadas de chispas viajando hacia el mar, interminablemente... No te das cuenta de que te estás durmiendo, y al despertar sobresaltado lo haces en plena calle. Te pones de pié sin llamar la atención, no te explicas cómo llegaste aquí, pero sigues el flujo de gente hacia la feria (PP40), te acercas a un remate de esclavos (PP80) o a una competencia de tiro con arco que parece a punto de empezar (PP91) 86

102 Con el rabillo del ojo observas las dos únicas salidas del recinto mientras comienzan el simulacro de una pelea, al trabarse cuerpo a cuerpo ruedan por el suelo acercándose a los muros. Tu adversario te señala un balcón lo bastante bajo como para alcanzarlo de un salto, y volviéndose de repente se trepa y escabulle con una agilidad sobrehumana. Intentas seguirlo, pero no eres lo bastante rápido, y las flechas te alcanzan cuando aún te aferras a la baranda del balcón, tu caída parece no terminar jamás...

77

103 A la distancia descubres el brillo de un hilo de agua. Resulta ser un río rodeado de marjales y alimentado por tributarios de todo tamaño. Es una


visión hermosa a la plena luz del día, y al atardecer, la belleza del paisaje cocido en el ardor crepuscular te impulsa a seguir volando a pesar de tu cansancio, hasta que la noche está por caer y te das cuenta de que es tiempo de encontrar un lugar seco donde descender. Una pequeña colina, libre del barro y de las plantas enredadas, te parece el mejor refugio posible en estas circunstancias. Si no dispones de fanales de kairitos tendrás que pasar la noche despierto, (y borrarás dos Alientos de tu Hoja de Control), porque los ounous te matarían con toda seguridad. Si además no conoces ninguna niémerut osorn, o canto de costa, o tienes al menos alguna lágrimas de kajjn, entonces Prueba tu Suerte, porque corres constante peligro de ser atacado por snufos, que devorarán primero la carpa, tus ropas y tu pelo, pero no se detendrán en eso, y una vez que han elegido una presa nada puede hacerse. Si la suerte te es adversa no verás el próximo día. Si en cambio resultas afortunado no tienes percances nocturnos, y al amanecer emprendes vuelo una vez mas (PP161) 82/83/84/85/86/87/89/95/97/98 104 Si vences descansas un momento, recuperando el Aliento, y si aún te queda alguna pelea pendiente, resuélvela en la página correspondiente. Como siempre que te veas en situación de combate, evita quitar la vida a tus oponentes. En cambio tal vez debas saber que si eres vencido van a matarte... Ahora regresa a la página 73 97

105 Echas una rápida mirada a las dos salidas del recinto calculando el tiempo que les tomará una buena carrera. En vano procuras hacer entender tu plan al lamentable hombrecito, que llora completamente aterrado, y comprendes que ya no hay tiempo, los guardias han visto algo extraño en tu actitud. Corres a todo escape hacia la salida mas cercana, pero las flechas son mas rápidas, y los arqueros son certeros. A tu alrededor todo se desvanece... 100

106 A través de un desfiladero rocoso, una grieta profunda, tu tropa alcanza las Tierras Tiernas, una extensa zona de bosques y de suelos fértiles, y la pared ligeramente inclinada de una montaña de cristal transparente refleja el cielo y las nubes como si fuera la superficie de un lago, pero no muestra las copas de los árboles, ni el camino que se interna, lleno de hombres de guerra, humo y malestar, a regiones mas profundas al otro lado del bosque. Todos marchan con las armas en ristre y en completo silencio, porque saben que una emboscada tendría mucho éxito en estas condiciones. Y eso es precisamente lo que sucede. El enemigo llega desde todas direcciones, en un instante se ven rodeados y a duras penas tu fila forma un


círculo entre otras dos, el aire se llena del sonido metálico de las espadas y mandobles, se eriza de flechas y hierve en el crujir de los arcos... y en el ardor de los látigos de plasma en manos de estos seres impersonales, sin rostro ni color. Sales ileso en la primer embestida, y descubres un hueco en la lucha que te permite huir (PP210). Un incendio ha comenzado, tomando los árboles, rodeando la batalla, tal vez decides resistir el ataque con tus compañeros, porque tendrás pocas posibilidades de todos modos (PP209) 107 Eres afortunado, esta página es un comodín que contiene diez valores de destreza que podrás usar en cualquier combate que se te presente sumándolos en tu ataque. Recuerda que son diez valores de un solo uso. Regresa a tu página de origen. 230

108 La puerta cede revelándote un pasillo de techo descendente, casi un nicho, de unos nueve pasos, excavado en roca sólida y oscura, cuya única salida es un hueco en el suelo, una oscura boca al abismo, por donde vas a deslizarte... Leerás “En lo Profundo” en la pág. –1E 77

109 El aire está frío y limpio, mucho mas allá, los picos verdosos, desmesurados, se hunden en un techo de nubes plateadas, por un largo rato tienes la impresión de flotar inmóvil en el mismo punto del espacio, pero poco a poco se acerca la línea oscura del horizonte, el linde de un bosque de árboles extraordinarios, cuyas copas se mueven en el aire como algas en el mar. Vuelas a menor altura para verlos mas de cerca y sus ramas se estiran en tu busca, rozándote sin daño. Usualmente son polinizados al paso de las manadas de soor, inmensos seres voladores, presencias lentas y descomunales... algo te inclina a mirar atrás, pero aún te distrae el gentil contacto de las ramas, que se mueven sinuosas... sólo que la llamada es muy fuerte y se abre paso en tu mente. Giras sobre ti mismo para ver nadando en el aire, envueltos en un silencio absoluto, a una manada de soor. Esta majestuosa visión te quita el aliento. Quizá sean veinte, no están nerviosos por tu presencia, ya que vuelas de un modo familiar, y el planeador está en una frecuencia mas cercana a la suya (PP156)


110 HOJA DE CONTROL

Alientos Vitales.

Dinero.

Comida.

Armas y defensas.

Otros.

221

111 Es realmente poco probable que un collar como ese esté en tu poder, a menos que hayas contactado a los treno-trá, y en ese caso corres un peligro mayor del que crees, ya que un asesino a sueldo está buscándote, guiado por la llamada secreta de la joya, que lo atrae irremediablemente a donde estás. De hecho, está situado a poca distancia de la colina, si tienes algo importante que proteger, algo que tiene que llegar a las poblaciones humanas, será mejor que lo ocultes bajo unas piedras, para evitar que caiga en sus manos. Luego Prueba tu Suerte. Si tienes buena suerte el asesino no logra su propósito, y al amanecer del siguiente día emprendes vuelo nuevamente (PP187). Si tu suerte es adversa, ofreces un buen blanco, de pié al lado del misterioso megalito, y el asesino no desperdiciará su oportunidad, has llegado al término de tu aventura. 310 112 La noche transcurre en un calor creciente y el silencio hablado de los centinelas, unas ascuas arden en el horizonte, dando un fondo naranja al tazón negro que parece el cielo. A diferencia de las últimas noches, no hay viento alguno, la montaña parece un planeta dormido flotando en humos invisibles, mudo en el espacio. Con el primer resplandor cambian los colores y se enfría el aire, mientras los monkfelis se estiran y desperezan largamente, y los mercenarios se quejan y encienden la brasa agonizante de las fogatas. Es preocupante la escasa leña que queda, se decide repartir tres antorchas de


sneto para cada uno (registra las tuyas en tu Hoja de Control), y se desayuna apresuradamente antes de reemprender la marcha (borra una Comida de tu Hoja de Control). La ruta que lleva a las tierras bajas, al otro lado de las montañas, hoy en día está casi desaparecida. Por lo que se sabe fue abierta miles de vidas atrás, tal vez por gente humana, y ahora sólo los montañeses utilizan algunos tramos. La idea de merodear por las montañas no está muy bien vista por las gentes de ciudad o los granjeros, de costumbres sólidas, y con tantas cosas que proteger, pero todo cambió ahora. Es probable que no haya un lugar adonde volver, ya casi todos perdieron lo que tenían; muy pocos tienen razones para regresar, a estas alturas. La mayoría se vuelca a un complejo laberinto de pasajes y desfiladeros que los tiene dando vueltas días y días, y les hace temer que no saldrán nunca con vida. Algunos buenos cazadores capturan glemindés, aves trepadoras muy ágiles en estos terrenos altos, de plumaje espeso y patas vigorosas. Proporcionan una carne durísima y dulzona, pero alimento al fin, y esto los salva de una muerte segura. Al día siguiente un mercenario descubre las trazas de un antiguo empedrado que casi pasa desapercibido en el paisaje, y se sigue el rastro con el corazón desbocado durante todo el día, en una meseta adornada de remolinos de polvo, llena de grietas. A veces aparecen estos restos de construcciones antiguas, trozos de muro como los que el pantano revela durante dos lunaciones y luego sepulta otra vez, pero nadie se pone de acuerdo acerca de ellos. Aquí sólo puede significar una ruta. Al anochecer se alcanza a ver la figura de una torreta semiderruida, y aunque se decide hacer un alto, porque seguir caminando en la oscuridad es demasiado peligroso, prefieres ir a ver el lugar cuanto antes. Un joven monkfeli, Stoki, con el que has conversado mucho en estos días, siente tanta curiosidad como tú; está decidido a acompañarte. Ambos se escurren discretamente de la mirada de los demás y llegan a la torreta cuando el campamento aún no está armado. La antorcha de Stoki pone a temblar sombras de las piedras en la curva de la pared. Solo la mitad de la ruina sigue en pié, nada crece entre las piedras. -- Debió ser un sitio para observar el cielo.- dice Stoki, dando la vuelta alrededor.- Eso era una escalera, ¿ves? Señala una pila de losas desmoronadas, la única ventana que se conserva, es apenas una ranura vertical entre dos bloques. –Volvamos, no hay nada aquí. -- Ya voy Stoki, déjame ver algo. Trae la luz aquí, ven- El monkfeli acerca la antorcha resinosa, arrancando un reflejo metálico a los escombros. Es un pequeño cofre de metal labrado, de un metal vidrioso, violáceo, casi negro. Fascinados por el hallazgo, lo liberan de la mortaja de polvo, y lo arrastran afuera. ¡Pesa demasiado para tener ese tamaño! Si tienes una larga y afilada llavecita con un número grabado en ella, pasa a la página de ese número para poder abrir el cofre. De lo contrario tratarás de forzarlo (PP58)


319

113 -- Hola, quisiera un cuarto para pasar la noche, y tal vez algo de cenar. -- Bien, ¿tienes dinero?, dormir y cenar serán veinte monedas, nada de peleas, no puedes manipular objetos de tras el Velo, nada de pasear por el edificio cuando la noche cae, no permito animales o plantas.- hace una pausa antes de añadir.- Y no discutiré cual es la definición de “animales”, ¿está claro? Si tienes veinte monedas y aceptas las condiciones (PP192) 292

114 Después de tanto tiempo en la fría oscuridad, subir al espejo ondulante de luz es una sensación única, el sol te deslumbra cuando asomas la cabeza, y los gritos de pánico de unos niños te toman por completo desprevenido, pero lo mas terrible es que te ahogas en el aire, y tienes que sumergirte nuevamente. El alboroto que se armó con tu presencia en el río ha reunido a una multitud vociferante que te grita rabiosa, llamándote “profundo”, o “monstruo profundo”, y tienes un momento de indecisión que resulta nefasto; alguien te lanza una red con dardos, hiriéndote al arrastrarte afuera, donde la turba gritona te golpea sin piedad, y te abandona finalmente a una larga agonía por asfixia, bajo el sol seco y severo del mediodía. 171

115 El espectáculo sobrenatural que contemplas te distrae de la llegada de los refuerzos, una flotilla de barcos del aire, que se sostienen con alas tenues y poderosas. Las bordas están llenas de arqueros que oscurecen el firmamento con su lluvia negra de madera y metal. Pero son tantos...son tantos que caminan sobre los cuerpos caídos, erizados, y siguen llegando incansablemente... Tu grupo no ha sido descubierto aún, encabezados por hembras sicali y con monkfelis a la retaguardia, avanzan por terrenos bajos hacia los cerros donde confluyen estos seres, que no interrumpen su tarea. Y su esfuerzo tiene fruto, porque un barco de plasma aparece en el vórtice, en el portal a la Periferia. Nunca se supo si estos luminosos artefactos, de radiancia insoportable, que enceguecen a quien los mira mucho tiempo, están o no están tripulados, porque el enemigo los derriba y desarma con grandes máquinas de amniokita, nadie puede acercarse mucho en esas circunstancias, excepto quizá los Ansorios, conciencias de la Periferia, pero mucha gente no cree que estos seres existan realmente, o que puedan encontrarse en la región por estas épocas. Esta batalla está perdida, tu tropa se retira, con gran contrariedad de las sicali, y lo propio hacen los barcos de arqueros, que se ven opacos y grises en la tarde que comienza (PP120)


293

116 Con un chasquido la cerradura cede y te da paso (PP223)

92

117 Vuelas hacia los barcos, hasta que eres visto y alguien sobre cubierta te señala y da voces, entonces algunos arqueros tienden sus arcos y te das cuenta demasiado tarde de que te están apuntando... Sientes un agudo frío en el hombro, y una gota que corre por tu pecho. Jadeas. Contemplas atónito el penacho de la flecha y sientes otro piquete desgarrador en el muslo, el planeador parece perder control y vacilar en sus movimientos, luego un golpe seco en el pecho, y el sonido desaparece... 92

118 Mantienes una distancia prudencial de estos barcos y los demás artefactos, volando hacia el techo de una estructura vagamente piramidal, en su cima desierta hay tres pilares toscos, cubiertos de grabados, que rodean una trampilla de madera. Parece ser la única entrada al edificio, ya que no ves ventanas ni puertas por ninguna parte. Si decides entrar a esta estructura guardarás el planeador cuidadosamente antes de hacerlo (PP78). Si quieres examinar de cerca los extraños grabados en los pilares PP150, de lo contrario quizá desees dirigirte al Maish-Pathal, la montaña mas vieja y grande del mundo (PP109) o sobrevolar las zonas pantanosas en dirección al mar, acercándote también a las Montañas Sonantes y las Tierras Tiernas ante el Cristal, donde la guerra crece y se expande como una infección (PP103) 135

119 Ya no queda tiempo para huir, tensas el arco y disparas cuando el primer animal se pone a tu alcance. Su caída provoca un resplandor enceguecedor y un viento que te lanza contra la fachada de un edificio como si fueras de cartón (borra cinco Alientos de tu Hoja de Control). Si continúas con vida te pones de pié y preparas tu arco otra vez, pero estos gigantescos seres, que son algo traslúcidos y no puedes ver claramente, comprendiendo finalmente que hay algún peligro, se repliegan y ascienden en casi total silencio. Un sentimiento de reverencia te arroja de rodillas, mudo de emoción, al verlos fundirse con las nubes bajas, hasta desaparecer. Te acercas al lugar donde debiera estar el cuerpo desmesurado, pero únicamente hay una extensa piel brillante y seca, como un paracaídas o un globo aerostático. Un murmullo tras de ti te hace girar, esperabas un aplauso, o al menos un agradecimiento, pero la actitud de la gente es de horror y odio, te rodean insultándote, has cometido un sacrilegio matando un animal que es


venerado como una deidad, cientos de manos se extienden para golpearte, la turba te sumerge, en pocos momentos no quedará nada de ti. 115

120 La noche ha caído ya cuando se decide el alto en la marcha, y estás deseando detenerte y aliviar tus pies hinchados. Estos últimos días han sido demasiado y estás conociendo tus límites. Comes algo (borra una comida de tu Hoja de Control) e intentas dormir un poco. La noche es fría, y además de los fanales y su luz reconfortante, se encienden ocho o diez grandes fogones. Las sicali han abandonado al grupo por el momento, quizá van en busca de sus machos, que no pueden acercarse al campamento sin desquiciar a todo el mundo; nadie en su sano juicio ha presenciado tales encuentros. Los escasos bosuld que se agrupan a conversar de pié, en voz baja, dan una extraña impresión, naranja recortado en el azul oscuro del cielo. -- Claro que hay muchos, los gigantes volvieron a los bosques de las Tierras Tiernas.- viene diciendo un muchacho. -- No Snepel, los últimos cuatro gigantes se capturaron cerca del Maish-Pathal, y fueron vendidos en la ciudad hace poco, no se han encontrado mas. ¿Porqué iban a aparecer ahora? -- Yo creo que el enemigo avanza hacia allá, y los humanos huyen de los bosques, así que los gigantes vuelven y el enemigo los encuentra y extermina sin que podamos hacer nada. -- De cualquier modo no vamos hacia las Tierras Tiernas, moriremos o sobreviviremos aquí. Snepel se acerca mas a su interlocutor, y le susurra al oído: -- Yo sí voy Maraos, y me voy esta misma noche, ven conmigo, no es hora de morir todavía... Si deseas darte a conocer, revelar que oíste toda la conversación y que quieres desertar también PP121 Si te parece mejor seguir fingiendo que duermes y ver qué sucede mañana PP122 120

121 Los muchachos se quedan de una pieza cuando te ven ponerte de pié, y Maraos lleva la mano a su espada, pero lo tranquilizas con un gesto, conoces a Snepel, y logras convencerlos enseguida de que estás de su parte. Su plan, simple, consiste en esperar al cambio de guardia, y a una señal convenida, correr hacia la extensa pradera cubierta de matorrales, donde será difícil encontrarles el rastro. Paso por paso se ejecuta, y el amanecer los sorprende corriendo como posesos, al límite del cansancio. Hacia mediodía el sol comienza a hacerse sentir y se detienen bajo las sombras espesas de unos árboles bajos. Fuiste el


único que pensó en traer alimento, de forma que compartes lo que tienes (borra tres comidas de tu Hoja de Control). El agotamiento los sumerge un rato en un sueño incómodo. Maraos finalmente rompe el silencio poniéndose de pié. -- Vamos hacia las cavernas, desde allí se puede alcanzar el mar.- hace una pausa estudiando sus rostros.- Pediremos ayuda a las sirenas. -- Eres un valiente, o estás loco, ¿jugaste jaronís con sicalis-macho?, ¿qué te pasa?, ellas no ayudarían a nadie del “Mundo de Aire” como le llaman. Tenemos que alcanzar las aldeas humanas, donde podemos resistir junto a los nuestros hasta el final. -- Está bien, iré solo si es necesario. ¿Seguirás a Maraos hacia las cavernas? (PP140) ¿Continuarás viaje con Snepel? (PP141) 120

122 Es un amanecer ofuscado, donde el sol parece mimetizarse con el estado de ánimo de los guerreros, y no llega a asomarse entre las nubes grises. Mientras se levanta el campamento comienza a soplar un viento helado cargado de una llovizna espesa y molesta, todo parece convertirse en barro. Se ha decidido marchar en dirección a las Tierras Tiernas, adonde una defensa todavía es posible, rodeando a mucha distancia el bosque ante el Cristal y la cadena montañosa de las Sonantes, que todos dan por perdidas. Se habla de impedir a toda costa que el enemigo alcance el Maish-Pathal. Las naves de arqueros se adelantan y para el mediodía ya no están a la vista. Las tropas dejan atrás una y otra vez aldeas quemadas y destruidas, llagas negras en el paisaje, despojadas de vida. Cualquier sobreviviente es ahora un esclavo más en las minas. Al igual que Snepel, otros muchos mercenarios son originarios de estas tierras, y la rabia y la desesperación crece en sus ánimos. Se hace un alto para comer (borra una Comida de tu Hoja de Control). Al cabo de reiniciada la marcha, un joven monkfeli que explora la vanguardia, regresa corriendo a dar la voz de alarma: -- ¡Estamos rodeados!, ¡hay máquinas!, ¡a las armas!, ¡a las armas! Se desata la mas violenta batalla y la muerte sorprende a muchos todavía preparándose, vuelan chorros de plasma, de los látigos en manos terrosas, y gruesos haces barren todo desde las máquinas, el enemigo rodea a grupos cada vez mas reducidos de combatientes. Los monkfeli, siempre asediados por docenas de sin-rostro, se revuelven imparables, pero es cuestión de tiempo. Por fortuna llegan las sicali, y su furia es tan desmesurada que infunde pánico hasta en tus propias filas. La balanza vuelve a volcarse a su favor. A tu lado pasa corriendo una de ellas, haciendo caso omiso de las quemaduras, ensarta en su lanza a uno, dos, tres enemigos, gritando de placer. Giras esquivando un látigo y te enfrentas a su dueño.


Alientos: 5 Destreza: 1

Lรกtigo: 3 Alientos de Peligrosidad

Como siempre, procura no matar. Si vences (PP151)


151

123 La poca alegrĂ­a que estas gentes, cien, ciento veinte personas, pueden


reunir, basta para entonar hermosas aeslerut osorn, canciones de montaña, que ojalá los soor pudieran oír, o suldierot osorn, como sugiere un peregrino, canción de selva, que la mayoría no conoce bien pero que pronto todos aprenden. Algunos gnomos, o gentes lúdicas, se han refugiado aquí también, y experimentan su verdadera naturaleza bailando por doquier y jugando bromas terribles., unos verdaderos torbellinos de incomodidad. Es un trabajo pesado para las madres apartar a sus niños de su compañía, que les encanta. Las Sicali se han retirado, librando a todos de su ominosa presencia, y la fiesta sube de punto, aunque sin aturdimiento ni excesos, las barricas de savia de cactus negros están estrechamente vigiladas, nadie puede permitirse el lujo de perder el control esta noche. El fortín de maderas bastas, prácticamente árboles desmochados, se ha construido sobre un basamento ya existente, una losa imponente se abre paso de la tierra como un antiguo y sucio hueso astillado, te inclinas a examinar los grabados en la roca, unos laberintos y algún tipo de reptil de varias extremidades...en eso tropiezas con una muchacha que al verte se pone pálida, da un paso atrás y murmura tu nombre. Te abraza diciendo: -- Soy yo, Aldirín. ¿Qué te pasa?, ¿no me recuerdas?, te creí muerto. ¿Estás bien?.- La cabeza te da vueltas. Si le dices que está confundida, que no eres quien ella piensa, o que te explique de donde (¿de cuando?) te conoce (PP153). Si la reconoces, o le sigues la corriente y finges reconocerla (PP152) 125

124 Su alegría es contagiosa, te agradece una y otra vez, da carreras y saltos, sus ojos brillantes no se apartan de ti. Comerán algo de tus provisiones si eso es posible (borra dos comidas de tu Hoja de Aventura), y luego decide si abandonarás la ciudad a pié, de inmediato (PP204) o buscarás primero abrigos, armas, acaso alimentos (PP202). A menos que no tengas dinero suficiente para todo esto y quieras arriesgar en un juego de dados en la feria (PP200). Por otro lado si quieres estar lejos de la ciudad antes del anochecer te conviene buscar algún medio de transporte (PP201) 93

125 La muchacha busca tus ojos cuando escucha tu voz ofertando por ella, tiene una mirada desesperada. La calmas con un gesto amable, lo que la confunde, pagas, y tomándola de la mano, la sacas del torbellino. Ella se aferra a tu brazo, escucha tu nombre y recuperando por fin el habla se presenta: -- Soy Aldirín, de las Tierras Tiernas, de los bosques ante el Cristal. ¿Por qué haces esto? ¿Te envió mi hermano? ¿Alguien vive aún en mi hogar? -- Nada de eso, podía liberarte y lo hice, no sé muy bien porqué.


-- Quizá eres enviado de tras los Velos.- Te observa con una mezcla de curiosidad y agradecimiento.--Mira, si realmente soy libre de ir donde quiera, volveré a mi tierra, mi lugar está con mi gente, aunque no haya esperanza. Adiós, nunca voy a olvidarte. ¿Qué harás? ¿Vas a ofrecerte para escoltarla? (PP124) Si prefieres permanecer en la ciudad para conocerla un poco mas antes de que todo este sueño se desvanezca PP129 136

126 No te parece prudente contarle a Aldirín lo que te acaba de pasar, así que enciendes el fuego charlando de otras cosas. -- Aldirín, ¿porqué las llaman Tierras Tiernas? -- Se llaman así porque son fáciles de cultivar. Cuando mi raza llegó a la región pudo abandonar la aridez de la vida nómade, que nos endurece, y se vio libre de una lucha tan intensa por sobrevivir. Por eso las primeras historias son de esa época, aún hoy las madres asustan a sus niños con enviarlos de regreso a las Tierras Duras...- Su mirada se pierde en recuerdos, soñadora. Mas luego se enfría.- Entonces llegó el enemigo y fue imposible huir porque todos dependíamos mucho de nuestro hogar.- hay mucho dolor en la palabra. Procuras distraerla: -- ¿Y porqué ante el Cristal? -- Oh, por favor, ¿no lo has visto aún?,- se ríe, tan liviana como siempre, saliendo con alivio de sus pensamientos sombríos. Te toma del brazo y señala el cielo, en el horizonte, hace rato que notas algo inusual en el movimiento de las nubes, y en el tono mas azul profundo que se nota en un área de forma casi triangular... Das un salto, acabas de darte cuenta de que hay una descomunal placa cristalina, demasiado vasta para ser artificial, como un espejo cuyos bordes se confunden con el fondo, reflejando el cielo. Ante el Cristal... (PP240) 227

127 Dos hombre aparecen corriendo, y al verlos levantan sus armas sin detenerse y atacan sin más preámbulos. Gurni corre al encuentro de uno de ellos, y antes de permitirle cualquier reacción, le está dando una paliza. El otro, un muchacho joven con expresión de espanto y furia, sujeta con fuerza su espada al enfrentarte. Defiéndete. Alientos: 12 Destreza: 2 Si lo vences (PP134)

Espada: 2 Alientos de Peligrosidad


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128 Puedes definir la presencia que sientes como formando parte del agua que corre transparente y fría, y eres capaz de seguir esa sensación hasta la orilla. A través de la superficie en movimiento ves la figura de una doncella sentada en las rocas de la orilla, que te ha visto y te llama por señas. Con una confianza inaudita, sales a la superficie conteniendo la respiración y recién entonces te das cuenta que sus cabellos son en realidad una continua cascada espumosa que fluye a borbotones de su cabeza, la empapa y se vierte luego al arroyo como un tributario mas. Ella vuelve a llamarte, y su llamada es irresistible. De rodillas la abrazas respirando sus cabellos, oyendo su voz...(PP314) 22/93/94/125/165/190/329 129 Te internas en un complejo laberinto de calles y callejones, por momentos te encuentras caminando a lo largo de una estrecha cornisa, o a través de un puente, y cuando eso pasa, el suelo puede estar a dos pasos, o diez, o doscientos pasos mas abajo, sin guardar ninguna relación lógica con tu recorrido de sentido vertical. Es imposible entenderlo. Sobre tu cabeza pasan a veces globos, u otros artilugios, y la gente va y viene, se asoma en balcones o ventanas, circula conversando o se detiene en una escalera. Te das cuenta de que estás perdido como una hormiga en un árbol de navidad, y para peor ninguno te contesta cuando preguntas cómo salir de aquí, se extrañan incluso de que quieras irte a alguna parte. La mayoría de la gente viste túnicas largas de colores claros, y no parece que nadie tenga otra ocupación que charlar y divagar paseando entre las columnas de piedra, los estanques, las fuentes. Finalmente las cosas se salen por completo de su eje, porque transcurre el tiempo y la noche nunca llega. Un segundo sol, mas opaco y grande que el de siempre, se eleva y resplandece rojizo en el ocaso, y tres lunas aparecen juntas, presentando sus rostros desconocidos en la extraña luz. Un día sabrás que esto es un Grado, un fragmento espacio-temporal rescatado de los antiguos archivos de una época distante, activo por la voluntad del Todo, y para sus habitantes, felizmente inconscientes, una prisión maravillosa. Jamás volverás al mundo.

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131 No llegas a tiempo para ayudar, las pocas chozas de esta villa arden hasta convertirse en cenizas, no hay sobrevivientes, se están retirando los últimos enemigos, y no alcanzan a verte, parecen viajar con prisa, escoltando altas maquinarias con aspecto de caracoles, llagando la tierra y vertiendo escorias de metal a su paso.


Abandonas los bosques al promediar la tarde y pones rumbo al mar, presa de sentimientos sombríos. Crees que a través del océano te será posible regresar a casa, estás saturado de muerte y guerra. Si acaso aún no has tropezado con cierta ayuda mágica e inesperada PP136 De lo contrario PP203 243

132 Una vez recuperado de la sorpresa, a la luz de tus propias manos, observas tu piel que ha cambiado sutilmente a tonos azulados y plateados, te sientes mas cómodo que nunca antes en tu vida, y te das cuenta de que eres mas flexible y vigoroso, pero temes que esta extrema adaptación no te permita volver a la superficie jamás. Te sumerges hasta alcanzar una profundidad donde no llega la luz del sol, y la fuerte corriente se enfría y calma, algunos peces pequeños huyen de ti, y también se apartan ominosas sombras apenas fuera de la luz, no tan pequeñas. El muro tiene rejas a intervalos de dos brazadas, pero están cerradas. Si eres capaz de realizar un encantamiento de llave éste es un buen momento. Si no sabes hacerlo, no tienes otra opción que nadar río arriba (PP292) 213

133 Es un río potente, que brama en la noche y te abraza las pantorrillas con dedos helados cuando comienzas a cruzarlo, todo va bien hasta que de pronto no haces pié y el agua te golpea, llevándote a un vértigo sin aire (PP248) 127

134 La pelea ha resultado muy penosa, la sangre empapa tus manos, el hombre que ha muerto a tus pies o tal vez agoniza, es sólo un muchacho, que ha caído clamando por su madre. Si has podido no matarlo pides ayuda a Gurni, que no tuvo la misma suerte, y curas sus heridas, aunque no sale de una delirante semiinconsciencia*. Gurni busca polen de sneto en los alrededores y cauteriza aquí y allá, donde es posible. Luego prepara un cocimiento de hierbas que hacen sudar mucho al herido, hasta que la fiebre se disipa y el sueño llega. Pero Gurni hace un gesto de frustración. -- Lo único que puede salvarle la vida ahora es un manojo de cristales de la Cabellera. No los tenemos, y no los encontraremos por aquí. Si quieres buscar de todos modos, Prueba tu Suerte, y resultando afortunado, (muy afortunado), encuentras a un animal de seis patas, que Gurni llama tosejo, montado por el cuerpo sin vida de un campesino con la espalda erizada de flechas. Para ganar su confianza Gurni se embarduna con sus


excrementos, (ojalá hubiera otra forma, piensas), y el tosejo le permite acercarse. El hombre ha muerto hace muy poco, lleva una bolsita atada al cinturón, y tu alegría no tiene límites cuando su contenido brilla al sol en tus manos; ¡cristales! -- Necesitamos mas leña.- dice Gurni.- y tal vez mas polen de sneto. Sales a buscar estas cosas, mientras Gurni se ocupa del herido (PP136) * Si no has podido evitar la muerte de tu atacante durante el combate, o bien tu búsqueda de cristales ha resultado infructuosa, el kajjn y tú reemprenden camino en un triste silencio (PP183) 184

135 Para tu sorpresa, la taberna está vacía, hay tragos y comidas servidas, cosas en el fuego, todo está dispuesto para un banquete, pero el silencio es total y nadie ocupa las sillas. En realidad todo el lugar tiene el aspecto de haber sido abandonado precipitadamente, incluso alguien dejó en el suelo un arco y un carcaj lleno de flechas, que decides recoger. Sales a la calle, justo para ver a las últimas personas corriendo en dirección al río. Entonces oyes el estruendo, lo has estado oyendo hace rato en realidad, pero recién ahora pasa a tu conciencia. Como en un sueño alucinado, seres inmensos, con aspecto de ballenas dotadas de alas ondulantes que se traslucen y brillan, nadan entre los edificios. Se precipitan incontenibles, zambulléndose a devorar tierra, destruyendo casas, puentes, abriendo agujeros increíbles en las calles, en los paseos, en las veredas. Una cortina opaca, lluvia de polvo y cascote llega con ellos barriendo todo a su paso. Si das media vuelta y corres (PP139) Si aprestas el arco y te preparas para defenderte (PP119)


131/134/140/141/153/161/181/198/229/237 136 De pronto, al apartar un matorral, te das de cara con un anciano que está tranquilamente sentado en una piedra, comiendo una manzana como si se encontrara en el patio de su casa, y no a días enteros de distancia de cualquier parte. Te observa risueño y te mira a los ojos sin dejar de masticar. -- Bueno ¿porqué esa cara?, ¿llego tarde?, no, no lo creo.- se ríe.- Fui enviado a través de dos Velos, para auxiliarte con cinco encantamientos que pronto necesitarás, solo siéntate y escucha. El primero de ellos es un hechizo de transporte, que sólo podrás hacer funcionar mientras estés durmiendo, te llevará de un lugar a otro y de un manojo de probabilidades a otro.- Levanta un dedo advirtiendo.- Con los problemas de memoria implícitos, mas vale usarlo lo menos posible. El segundo encantamiento sirve para materializar cosas, pero es algo arriesgado, te quita mucha energía. El tercero es un hechizo capaz de darte la fuerza de un elefante.- Se pasea arriba y abajo como un viejo profesor de universidad dando cátedra.- El cuarto consiste en una llave energética que te abrirá puertas y te franqueará obstáculos en momentos oportunos. En cuanto al quinto y último, funciona volviéndote invisible para todos los seres cuya inteligencia, sea individual o colectiva, resida en este mismo plano.- Se detiene algo alarmado.- Oye, espero que tengas el cinturón.


Si tienes un cinto cuya hebilla parece un número, lo muestras al anciano, que suspira con alivio. Enfrentarás ese número a un espejo para obtener otro de dos dígitos, y en esa página él continuará su enseñanza. Sin este objeto mágico, el enviado no podrá cumplir su misión de transmitirte los hechizos. Sea cual sea el caso, pasa a la página que corresponda según tu página de origen. Origen Pág. 161 Pág. 229 Pág. 140 Pág. 141 Pág. 134

Destino Pág. 232 Pág. 233 Pág. 145 Pág. 146 Pág. 185

Origen Pág. 181 Pág. 198 Pág. 153 Pág. 131 Pág. 237

Destino Pág. 126 Pág. 235 Pág. 238 Pág. 131 Pág. 312

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137 Finalmente encuentras paso, el curso de agua se estrecha y el lecho del río se distingue poco profundo. Levantas sobre tu cabeza aquellos elementos que el agua estropearía, y comienzas a vadearlo. Está anocheciendo, y al ver lo que viene hacia ti te detienes en medio del río, asombrado. En silencio, un enjambre de kairitos, como una llama horizontal, un chorro de estrellas que contemplas maravillado, sobrevuela el lecho nocturno y choca contigo sin dañarte. Juegas con estas chispas vivas, encantado como un niño, pero tus movimientos salpican a tres o cuatro, que quedan fijos en el aire, como congelados, y brillan con mayor fuerza cada vez. Comprendiendo súbitamente el peligro en que estás, intentas apartarte, pero su luz te enceguece y alcanza el brillo de un relámpago continuo. Sientes detenerse el tiempo... 161

138 Sabes bien que una semilla de esta forma de vida crece y cumple su primera etapa, de enraizamiento y desarrollo vegetal, en muy escasas horas, y buscas concienzudamente un buen lugar para plantarla, luego recorres los alrededores, en busca de kairitos, esas curiosas mariposas que dan luz cuando anochece, porque capturando algunas puedes provocar su igniclosión cerca del arbusto cuando esté por completo desarrollado. Durante la noche el arbusto grisáceo florece en su plenitud y tu le colocas tres o cuatro kairitos delicadamente atados con un pelo para evitar que continúen con su vuelo nocturno junto a los demás. El siguiente paso es crucial. Recoges agua del río cercano, salpicando a los infortunados animalitos, que igniclosionan en un momento. Por fortuna te has puesto a salvo de la igniclosión corriendo lejos, y cuando regresas tienes ante ti a un ser


extraordinario, que te observa con curiosidad y expresión inteligente. Es azul, y su cabello flotante es transparente como nylon (PP142) 135

139 Estos seres avanzan engañosamente rápido, apenas tienes el tiempo de reaccionar, nunca has corrido tanto. Solo la suerte decidirá si es suficiente. Prueba tu Suerte y si eres afortunado alcanzas el río y sin pensarlo dos veces te lanzas de cabeza al agua (PP248). Si no tienes suerte eres alcanzado por este frenesí alimenticio fuera de control, y formarás parte del menú. 121

140 Maraos te lleva por caminos que sólo conocen los montañeses, y eventualmente aquellos que comercian con los nómades del desierto blanco. Maraos no cree que éstos sean parientes lejanos de las sicali, como se dice generalmente.- Sólo son humanos, pero los ignorantes tienen miedo de lo que no conocen. El montañés tiene la esperanza de despertar la piedad de las hijas del mar, y lograr contactar a los Profundos. Está convencido de que los Profundos pueden llegar a donde residen los Ansorios, y alertarlos de la existencia de la amiokita metálica. Maraos se interrumpe cuando comprende que no le sigues la idea por completo, se ríe y comenta qué extraña criatura eres. Con el correr del día el terreno se hace mas escabroso, y de pronto, al trepar una roca, te encuentras ante la boca bostezante de una caverna inmensa que se abre en la ladera del monte. -- Bien.- dice Maraos, desplegando un mapa,- esta debe ser la entrada que llaman “lamentos sutiles”, por el sonido del viento en su interior. No vamos a entrar sin hacer un buen par de antorchas de sneto; ayúdame a buscar. Poco después encuentran uno de esos arbustos, y siguiendo las instrucciones de tu compañero, desde una distancia prudencial, lanzan piedras sobre él, para que despida sus semillas sin herirlos. Puedes recoger esas semillas para una cerbatana. Maraos practica un corte en el tronco del sneto, y recoge resina fresca, a continuación la unta en el extremo de algunas de sus propias ramas despojadas de hojas y brotes. Luego sacude las flores brillantes del arbusto, recoge el polen y lo pega a los extremos resinosos de las antorchas, que así quedan listas para usarse. Anota cuatro antorchas en tu Hoja de Control. Mientras Maraos estudia el mapa, te parece ver a alguien agazapado espiándolos, como a unos cuarenta pasos. Rodeas el área silenciosamente, para sorprenderlo, y desenvainas la espada lentamente... te acercas con cautela...para encontrarte con una simple rama caída que el viento mueve apenas. Aliviado vuelves a la entrada de la caverna (PP136) 121

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Snepel está convencido de que encontrará a su hermana Aldirín en las aldeas de refugiados, y quizá a su madre, si es que viven aún, de modo que corre, a paso rápido y seguro. No le vas en zaga, pero si cargas con defensas pesadas borrarás un Aliento de tu Hoja de Control, por el esfuerzo. De pronto distinguen un par de seres de pié en el camino, está claro que no hay tiempo para preguntas. Sin dejar de correr, Snepel se abalanza con la espada en alto sobre uno de ellos, y vas a enfrentar al otro... ¡es un kajjn!. Se mueve tan rápido que te atacará cinco veces en cada turno del combate. Alientos: 7 Destreza: 2 Si logras vencer, contra toda lógica, descubrirás con honda pena que Snépel ha sido herido de muerte y agoniza. Su heridor huye cobardemente lejos de tu alcance, a pesar de tus gritos desquiciados. Aprietas los dientes con rabia contenida, la cabeza te da vueltas con tanta violencia. Atiendes los últimos estertores de tu amigo, sin poder evitar su muerte. Si tienes un poco de glócoro toma un puñado y alivia tus náuseas antes de dejar el lugar (PP136) 138

142 -- ¡Hola!, soy Gurnimefistofene Necnotufi Caldlé, y estoy a tu servicio, ¡uf!, fue una larga espera en ese baúl, ojalá tengas algo que comer, me muero de hambre, ¿y cómo te llamo?, ¿jefe?, ¿papá?. A mis últimos doce antepasados los cultivó un tratante de mercenarios, que se hacía llamar reclutador, pero no tienes aspecto de tratante. A decir verdad ¿De qué tienes aspecto? Apuesto a que vas huyendo de la guerra y eres un desertor, no pareces un pastor, y este aire no huele como el aire de los valles sin viento ni nieve. -- Bueno, te voy a llamar Gurni, si no te molesta.- alcanzas a contestarle a tu nuevo amigo, que se mueve y habla a toda velocidad.- Llámame como quieras, pero vámonos ya. -- Está bien nos vamos, nos vamos ahora, mmmm, Comoquieras resulta un nombre corto, como todos los nombres humanos, no entiendo si creen que tienen tan poco tiempo que no se puede malgastar hablando, o creen que no vale la pena entrenar la memoria, con la excusa de que cada vez que nacen se olvidan de todo. -- Pero Gurni, yo no sé si nacemos varias veces o sólo una vez. El kajjn, por un instante fugaz se frena y te mira a los ojos. -- A eso me refiero, ¿ves?, un problema de memoria. Mientras charlan continúan su camino, y Gurni resulta de gran ayuda para encontrar siempre la senda correcta entre los bañados y tembladerales


traicioneros, si bien te marea un poco corriendo a tu alrededor y su voz acelerada resulta difícil de seguir (PP147) 22

143 Duermes lo mejor posible, que no es mucho, en plena calle, justo debajo de un gran fanal de luz tenue. Durante la noche despiertas varias veces, inquieto, en parte porque aún circulan gentes, muchos tienen los ojos refulgentes de los felinos, es algo inquietante. En parte también por los sueños. En uno de ellos, que tu amanecer comienza a disipar, te lanzas en picada desde un globo, alguien va contigo y caen al mar, de aguas transparentes y tranquilas. Ella, es una muchacha, abre sus manos, están llenas de cristales sumamente brillantes, y el agua que fluye en contacto con ellos se vuelve luminosa, floreciendo un rastro creciente. Aldirín y tú ríen, y nadan juntos para mantenerse a flote. Entonces la luz lo llena todo... Pero los detalles se te escapan a medida que caminas hacia la puerta, donde se están reuniendo todos los arqueros, elite del ejército, porque sin armas de largo alcance no habría ya esperanzas. Según puedes entender se lucha por frenar el avance de los sin-rostro, enemigos de la especie humana y de varias otras especies afines, pero también se habla de secretos tecnológicos relacionados con el siguiente estado de conciencia, y en todo se mezclan viejas historias y leyendas confusas. Poco después descubres que el viaje se hará por aire. Varias barcazas de por lo menos treinta pasos de largo flotan a poca distancia del suelo, y sendas escalas descienden por las bordas de intenso color naranja. No atinas a quitar la expresión de asombro de tu rostro al comprobar que estos barcos se sostienen mediante unas equívocas alas, larguísimas, finas, que aparecen y desaparecen del casco, que ondulan suavemente sin sonido alguno, fuera del silbido del aire (PP148) 214

144 Te encuentras explicando a Elikhé la forma en que llegaste aquí, pero a pesar de ti mismo le mientes en algunos detalles, y pierdes el hilo de tu relato, le cuentas algunas cosas que no sucedieron, aunque las recuerdas, esto es confuso. Elikhé parece preocupado por tu relato. -- Entonces deben existir las grietas naturales...- Si no fuera tan blanco este hombre estaría pálido.- Y entonces todo está en peligro...todo. Se vuelve a ti con expresión de espanto.- Tienes que ayudarme, si mi gente continúa adelante con esta forma de manejar la energía, y desconoce las consecuencias de lo que hace, y no sabe que ya existe una radiancia natural de grietas y pasajes equilibrantes... Oh no... Creen que no influyen en la


Estructura... toda nuestra civilización se funda en eso. Te toma violentamente de los hombros. -- ¡Vuelve conmigo! Eres la prueba mas contundente de que mis teorías son correctas, tengo que profundizar mis estudios, ¡por favor! Si dices que sí (PP299) Si te parece que ya estás bastante enredado para tu gusto (PP179) 136

145 Regresas pensativo, ¿le contarás o no a Maraos sobre tu encuentro misterioso?, pero al llegar ante “Lamentos sutiles”, descubres alarmado que él no va a volver a escuchar historias. Yace con una flecha en la frente, la manos crispada en la empuñadura de su arma. Desechas de inmediato que se trate de mercenarios enviados en su busca, al fin y al cabo ustedes no son tan importantes, ¿o si?. Conocías muy poco a tus compañeros. Pero ¿dónde están los asesinos?. Alerta, miras a tu alrededor, nada, rastros de nadie. Maraos fue despojado de sus pertenencias, con excepción de su espada, que nada parece poder separar de su puño. Preocupado, ahora sin un mapa, te preparas a explorar la cueva, decidido a pesar de todo a alcanzar el mar, y hacer todo lo que esté a tu alcance para detener tanta muerte y sufrimiento (PP167)

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146 Viajas un día entero sin novedades, parando a comer una sola vez (borra un Aliento de tu Hoja de Control), y hacia el mediodía siguiente alcanzas una zona de bosques altos y de tronco grueso, que susurra continuamente en el zumbar de hojas e insectos, y gotea trinos y crujidos por doquier. Sin embargo el pacífico ambiente natural adquiere de pronto una nota de alarma, con el lejano grito de mujeres y niños, y la bofetada de olor acre, a humo y sangre, que el viento arrastra en tu dirección. Sin pensarlo dos veces echas a correr, con el corazón en la boca (PP131) 142

147 Gurni te enseña una niémerut osorn, canción o canto de costa, unos versos que crean una campana de protección en la noche, contra los snufos. Dice que existen además las suldierot osorn, o canciones de selva, vitales para sobrevivir en el ambiente pavoroso de la selva primordial, donde vive y manda la raza bosuld. Habla y se mueve vertiginosamente, te enseña un par de estas canciones, encomendándote a una práctica intensa, luego divaga un rato, recorriendo mentalmente el inmenso archivo de su memoria colectiva hasta recordar una aeslerut osorn, canción de montaña, que según la leyenda es lo mas apropiado


para llamar la atención de los soor, si bien no recuerda claramente que alguna vez esto haya sucedido. Entretanto, llegan en su marcha a un punto ciego del camino, grandes rocas cortan el paso. Deciden descansar un poco y comer algo si es posible (borra dos Comidas de tu Hoja de Control), para después buscar la manera de apartar el obstáculo (PP215) o bien trepar por la ladera empinada a tu izquierda y esquivarlo (PP216) 143

148 Nadie sabe mucho acerca del arte de construcción de estos barcos, excepto que los nómades del desierto blanco hacen el trabajo fundamental, y ese es el único motivo que justifica su presencia entre los mandos mayores, siendo tan odiados por los bosuld y la mayoría de los humanos. -- ¡Eh!, ¡miren eso! grita el vigía, un monkfeli de piel amarilla trepado al mirador del barco. Señala a alguien que se acerca volando con un par de alas similares a las de las naves, pero mucho menores.- Debe de estar loco.- dice alguien a tu lado.- ¡muchachos! ¡enséñenle respeto por los arqueros! En un momento se tiende una docena de arcos, incluido el tuyo. Elige un número entre dos y doce y luego tira dos dados, si el número coincide será tu flecha la que lo hiera de muerte. De todos modos dos proyectiles lo alcanzan, en un hombro, en una pierna, y un tercero al centro del pecho. El cuerpo cae como una piedra. Mas tarde algunos muchachos piden permiso para descender de camino hacia el territorio en guerra, y se decide hacer uno de los altos en esa región, será una buena oportunidad para desertar. La disciplina a bordo es floja y permisiva, este es un grupo privilegiado dentro de las tropas, ya que se considera que tienen menos esperanzas de sobrevivir que los demás, expuestos de cerca al plasma puro que el enemigo arrastra desde la Periferia. Al mediodía sobrevuelan una región de valles y quebradas, que sería hermosa sin el constante pensamiento de la guerra en todas las mentes. Pasan sobre una columna de soldados a pié, que los saludan con entusiasmo, y algo mas tarde un vigía grita que ha visto una manada de soor, haciendo que todo el mundo se asome a las bordas. Obviamente vuelan hacia el Maish-Pathal, pides un catalejo, y ves unos seres que en la distancia parece una manada de grandes cetáceos, nadando juguetones en el cielo, centellean y brillan por momentos, no es fácil enfocar su imagen. Te recorre un escalofrío, como a todos los que tienen ocasión de ver a los soor por primera vez (PP155)


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149 El último tramo de escalones lo tomas con calma, al fin y al cabo no sabes qué te espera, y traspones el umbral en silencio. Cuando tus ojos se acostumbran a la oscuridad relativa de la sala, te asombran hileras de esculturas y estatuas modeladas en diversos materiales, representando seres y conceptos con el refinamiento de una verdadera cultura armónica; no es la obra de un genio, sino la obra genial que se desprende naturalmente de un pueblo feliz. Paseas observando con deleite las estatuas, sorprendido de haber encontrado la puerta de esta sala abierta y sin vigilancia. Entonces adviertes que la puerta ha desaparecido y tu deleite se esfuma. Buscas alarmado cualquier otra salida, hay una ventana abierta por la que puedes observar un hermoso paisaje, allá abajo, el muro liso por completo, no ofrece opciones. Estás a una altura de cientos de pasos y no podrás salir por aquí a menos que tengas un planeador de piel de soor y madera de abudele, y decidas aprender a usarlo en este mismo momento (PP77) Descubres además una escultura particular, que transmite una sensación helada, representa a una mujer con las manos extendidas palmas arriba, y te sientes fuertemente inclinado a tomar sus manos. ¿Lo harás? (PP76) 118

150 Intrigado, pasas las manos por la superficie de los símbolos, hay


representaciones de animales selváticos y otras figuras demasiado abstractas para revelar su significado. Algunas zonas del relieve producen sonido cuando las tocas, adquiriendo otro color. En pánico, descubres que no puedes apartar tu atención de los símbolos y que tu vista periférica se oscurece. Te tambaleas, mareado, luchando con un vórtice que te absorbe mas y mas, que vacía tu mente y pronto disipa el resto de ti... 122

151 Prueba tu Suerte. Si resultas afortunado PP172. De lo contrario continúa leyendo aquí. La llegada de algunos lúdicos, y especialmente la aparición de los barcos de arqueros, finalmente decide la suerte de la batalla. El enemigo se retira. Surgen vivas y gritos de alegría entre los tuyos, pero lo cierto es que mas de la mitad han muerto o sido capturados. Alguna de tus heridas son muy dolorosas, aunque ninguna es grave por fortuna, de modo que al comer y descansar no recuperarás el total de tus Alientos, sino el total menos uno. Como ya has visto antes, nadie sugiere enterrar a los muertos, tan diferente es la idea de vida y muerte entre esta gente. Además los snufos pronto se harán cargo de todo el campo de batalla; es prácticamente imposible que un cuerpo inanimado permanezca intacto mucho tiempo en este ambiente. Durante la noche tu tropa diezmada alcanza un refugio semi-escondido en un valle, un fortín donde gente de toda la región se agrupa para resistir (PP123) 123

152 Llevándote de acá para allá, sin desprenderse de tu brazo, como si creyera que puedes desaparecer de un momento a otro, Aldirín pronto comparte contigo sus pensamientos secretos, al menos algunos. -- Escúchame bien.- te dice,- creo que encontré el modo de terminar con todo esto. -- ¿Con la guerra? -- Con todo, la guerra, los sin-rostro, la esclavitud. Tengo la clave para cambiar el regazo del mundo en esta época. Debemos llegar al mar, si el océano volviera a germinar y florecer de vida, en una segunda juventud fértil, estoy segura de que todo se volvería a equilibrar, tenemos que llegar allá y... -- ¿Y que hacemos allá, Aldirín? ¿le pedimos al mar que despierte y que llene el mundo de seres nuevos? ¿y el mar simplemente va a escuchar y hacernos caso? -- No seas necio, el mar escucha siempre, estoy hablando de otra cosa.- mira a su alrededor, para asegurarse de que nadie está oyendo su conversación. Luego se vuelve a ti con la expresión de una niña que esconde algo


maravilloso. Te lleva a un rincón oscuro, desenvuelve un atado de piel...- ¿lo ves?.- un brillo tibio en sus manos.- Tengo cristales, cristales de la Cabellera. Y tengo un globo. Volamos hacia el mar, llevamos kairitos, los lanzamos junto a los cristales, entran en igniclosión y los cristales expanden el proceso, ¡el océano despertará!, el mar es un solo cuerpo, de orilla a orilla, será imparable. -- ¿Has pensado en todo lo que puede suceder? ¿alguien ha hecho esto antes? -- Mira a tu alrededor. Ya todo está perdido, en poco tiempo el enemigo someterá a todos los seres, alcanzará el Maish-Pathal, quién sabe con qué propósito. ¿Qué podemos perder? Piénsalo. Si vas a secundarla en esta aventura (PP239) Si crees que será mejor esperar a ver qué sucede en este lugar, acaso resistir hasta el fin con tus compañeros (PP198) 123

153 Cuando por fin se da cuenta de que no la reconoces parece algo aturdida, se aparta de ti sin volver a hablarte, pero no te quita los ojos de encima en toda la noche. Al amanecer no está entre la gente que se prepara para viajar hacia la ciudad, ni entre los soldados con los tu viajarás, en un doble intento; proteger la huida de los indefensos, y detener la mancha tumefacta de ceniza que desborda infecciosa y se come al mundo. la guerra. Siguen días de acecho y emboscada, saboteando las maquinarias deslumbrantes, huyendo a campo traviesa. Escondiéndose en el barro, resbalando en sangre. Las naves aladas son muy escasas ahora, incluso las sicali disminuyen en número. Por fin transcurren tres días sin encuentros y el grupo se reorganiza. Te envían con otros dos mercenarios a buscar leña mientras se levanta un campamento. Es una región mas seca, sin grandes árboles, pero espesa de matorrales. Está amaneciendo, y escuchas por primera vez en muchos días, el trinar de pájaros y el zumbido de insectos. Los mercenarios cantan aeslerut osorn, y no tardas en unirte a ellos, disfrutando de la tarea sencilla y del raro privilegio de un momento de paz... que no dura mucho. En efecto, de pronto lo impensable, un impacto que arroja a diez pasos a tus compañeros, un golpe de viento fétido, una gran presencia invisible que intuyes justo a tu lado... un depredador. ¡Un pretolko! Demasiadas historias has oído sobre estos monstruos, estás perdido, te das media vuelta y corres. A tus espaldas esta pesadilla viviente del tamaño de un rinoceronte, está comiéndose a los leñadores. Prueba tu Suerte, si no tienes suerte el pretolko decide incluirte en el desayuno. Si resultas afortunado estará demasiado ocupado y no va a perseguirte (PP136) 132

154 El hechizo funciona, los sonidos se propagan bajo el agua con mayor fidelidad, rechina el metal y se abre la reja lentamente. La fuerza de la


corriente es suficiente para viajar lejos sin esfuerzo alguno, el cauce del río se ensancha... Leerás “En lo Profundo”, en la pág. –4E 148

155 Poco después los barcos sobrevuelan una aldea destruida, si bien se supone que falta aún un buen trecho para llegar. Lamentos y gritos escapan de los combatientes, pero aquí no hubo fuego ni asalto, sino el paso ciego de una manada de soor, que muestran dramáticamente su confusión, perdiendo las rutas de migración que los han guiado siempre, y arrasando con plantaciones, casas y refugios sin apenas darse cuenta. Nadie en su sano juicio los atacaría, son seres sagrados, y venerados en toda la Región Ante los Velos. Pero su comportamiento anormal es tomado como señal de desgracia, sumándose al flagelo de la guerra. Al anochecer los pilotos vuelan a mayores alturas. No sólo quieren evitar incidentes con el enemigo. Se murmura acerca de pretolkos, aunque nadie quiere hablar de eso en voz alta. Amaneces de pié en la proa, la nave se abre paso en un colchón de nubes que descompone la luz creciente en colores únicos, nunca vistos desde la tierra. Entre las filas de los soldados corren botellas de nugaskh, savia de cactus negro. Quizá también tengas un poco, se trata de un fermento poderoso, que calienta mucho el cuerpo, y en las alturas heladas es una buena opción. Aprovecha para desayunar si tienes algo de comer (borra una Comida de tu Hoja de Control), ya que el paisaje que se extiende ahora bajo los barcos, a medida que se acercan a tierra, da a entender claramente que han llegado al fin de su viaje. Es una región incinerada, en las raíces de una cadena montañosa formada casi enteramente de cristal, las Montañas Sonantes. Un sinfín de valles y colinas, y columnas de humo espeso por doquier...(PP174)


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156 Uno de los soor desciende en picada y se zambulle en el suelo arrancando un bocado descomunal. La tierra se desgrana y cae de sus fauces repletas de bichitos y gusanos, pronto los demás lo imitan, levantando el sordo estruendo de su alimentación, como un trueno opaco que sacude todo. No dejan de desplazarse a la misma velocidad, retozando en las copas de los árboles como focas en el mar. Pero esto no puede distraerte del humo y el lejano resplandor de los incendios en el horizonte, testimonio de la guerra. Vuelas todavía un rato en compañía de los soor, una experiencia que no olvidarás fácilmente, y cuando va a anochecer te detienes exhausto. Viajas muy rápido, y la mole del MaishPathal ha crecido ante ti. Si desciendes entre los árboles y armas tu campamento de inmediato (PP218). Si prefieres explorar mas atentamente en busca de un refugio mas seguro (PP221) 22/40

157 Este hombre muestra una singular mezcla de vejez y vigor, ágil y de mirada penetrante, pero de barba y cabellos canosos, te observa con detenimiento cuando te acercas a el. Parece que todo le hace gracia y se ríe todo el tiempo. Te saluda ceremoniosamente y te va ofreciendo sus yuyos a medida que alaba sus virtudes y propiedades; glócoro, para las indigestiones (cuesta una moneda), polen de sneto, combustible y comestible, si uno sabe cómo prepararlo (cuesta tres monedas), condimentos secos (cuesta dos monedas), montrolle tropical, para las quemaduras (cuesta cuatro monedas). Puedes comprar cualquiera de estas cosas borrando el dinero correspondiente de tu Hoja de Control, antes de regresar a la página en que estabas. 22/40/200 158 El juego es muy sencillo. Apostarás un número de monedas entre dos y doce, lanzando un dado por ti y un dado por cada uno de tus oponentes, en este caso dos. Quien saque el resultado mas alto podrá retirar el triple de su apuesta. (Ejemplo: Apuestas seis monedas, si en la ronda tu resultado es el mayor; ganas dieciocho monedas, si no lo es; pierdes las seis monedas. Los empates se resuelven con una ronda adicional). Puedes retirarte del juego cuando quieras, ganando un máximo de ciento doce monedas, que es todo lo que tus rivales tienen. En ese caso regresa a la página en que estabas. Puedes apostar incluso sin tener el dinero para apoyar tu apuesta, pero si pierdes en tres rondas consecutivas sin pagar, estarás en graves problemas; los jugadores te entregarán a un reclutador de mercenarios, no importa cuánto te resistas, y tendrás que pagar tu deuda marchando al frente de batalla (PP100), a menos que logres huir adentrándote en la ciudad (PP129)


22/40/202 159 Lo primero que resulta evidente es que un herrero no es lo mismo en todas partes, aquí es un personaje importante, respetado incluso por los elementos mas agresivos, un oficio fundamental que cuenta con pocos conocedores en la Región Ante los Velos. Este herrero además, no sólo trabaja armas, defensas y herramientas de aleaciones comunes, que se ven prolijamente exhibidas en un amplio patio, algunos objetos son de amniokita, un metal liviano, muy apreciado, extraordinariamente resistente. Un escudo común cuesta así cinco monedas, defendiéndote por valor de un Aliento, pero entorpeciendo tu movilidad en dos valores de Destreza, que borrarás de tu Hoja de Control, si decides usarlo, mientras un escudo de amniokita cuesta diez monedas, te defiende por valor de tres Alientos y te entorpece en un valor de Destreza. Éste último escudo conserva su capacidad de defensa incluso contra armas de plasma. Hay una larga serie de espadas, algunas capaces de dos valores de Peligrosidad, que cuestan siete monedas, y mandobles de tres valores de Peligrosidad por quince monedas, hachas pequeñas, livianas (Peligrosidad de un Aliento) de cinco monedas, y también enormes mazas y hachas inmanejables para alguien de tu talla. Un mozo va y viene con un trapo, puliendo las superficies bruñidas, acomodando un manojo de lanzas, vigilando el patio y la concurrencia, soldados que aprecian los filos y toman el peso de las armas o prueban la resistencia de los escudos. El herrero es un enorme tipo pelirrojo que se asoma ocasionalmente, bufando, sudoroso, toma agua de una barrica o mete la cabeza directamente, y vuelve en seguida a la boca ardiente de la fragua. Te llama la atención un delicado puñal cuya Peligrosidad es de apenas un Aliento, y que mas bien parece un trabajo de orfebrería, tras un grueso vidrio. Cuesta cuarenta monedas y está hecho con una escama de nemok, larga y traslúcida, y empuñadura de vairilo negro, un tipo de metal que procede de tras el Velo, capaz de un cierto grado de conciencia. El mozo traba conversación contigo, intentando venderte todo, entre otras cosas, bridas para caballo (seis monedas), una azada (cinco monedas), una cadena (siete monedas) y un juego de cucharas (diez monedas). Puedes comprar lo que desees, borrando el dinero correspondiente en tu Hoja de Control, luego regresarás a tu página de origen. 22/40

160 Hay aquí muchas frutas y granos que no reconoces, así como comidas elaboradas cuyos ingredientes son un misterio. Considerarás que el valor promedio para una comida es de dos monedas. Seis puñados de habas o porotos cocidos cuestan cuatro monedas, lo mismo que dos tubérculos grandes también prontos para llevar. Desechas todas las


opciones que necesitan elaboración o cocción, quedándote quizá con un saco de frutas secas que cuesta ocho monedas, o un surtido de vegetales que cuesta diez. En uno de los cajones hay unas frutas peludas que se venden muy caro (treinta monedas cada una). Cuando preguntas, comprendes porqué; son eneli, es decir fruto perpetuo; si se consume lentamente, se regenera a sí mismo, rindiendo una comida tras otra, puede alimentar a dos personas cada vez, pero tres personas acabarían con su poder de regeneración. También puedes interesarte en una botella de savia de cactus negro, nugaskh, que cuesta veinticuatro monedas. Compra lo que consideres necesario borrando las monedas correspondientes de tu Hoja de Control y regresa después a tu página de origen. 103

161 La mañana avanza, volar se ha convertido para ti en una segunda naturaleza, casi sin darte cuenta. Explorar el terreno sin pisarlo tiene sus ventajas, y pronto dejas atrás la mayoría de los tembladerales y arenas movedizas que te hubiera tomado días enteros atravesar a pié. Pero tiene también sus bemoles, como una ráfaga de viento intensa, que te obliga a un vuelo rasante en ocasiones, o te desvía del rumbo elegido. Es así que rozas la copa de un matorral de sneto, que como está floreciendo explota al menor contacto, lanzando sus semillas en todas direcciones. Esto es algo muy peligroso, de hecho, aunque escapas ileso, el planeador sí resulta dañado, se desgarra y su tela se deshace entre tus dedos hasta esfumarse por completo. Contrariado, decides que es hora de caminar, y sigues el curso del río hasta mediodía, cuando te detienes a comer algo (borra una Comida en tu Hoja de Control) y descansar. Es posible que tengas en tu poder una semilla de kajjn, de ser así, lo recordarás en este momento (PP138). Si no tienes esa semilla afrontarás solo tu ruta hasta el atardecer, escuchando los fulgores y estruendos de una batalla que se oye muy, muy lejana, y sintiendo ocasionales temblores del suelo bajo tus pies. Se nota que estás acercándote a la zona donde se desarrolla el combate mayor, si quieres continuar en esta ruta (PP136). Si prefieres cruzar al otro lado del río, buscando terrenos mas transitables (PP137) 177

162 El final de este pasillo en forma de “ele”, es una puerta de marco oval, con una suave cortina de semillas y cuerda, que se balancea como si alguien acabara de pasar por aquí. Del otro lado te espera una rica sala, amueblada y adornada como ninguna otra que hayas visto antes, saturada de cortinajes y tapices finos, de objetos lujosos en las repisas labradas, maderas hermosas, telas suaves. En la chimenea silba un curioso fuego de tonalidad verde y


blanca. Flotan una música y un perfume sutiles, emanando de un puñado de plumas de brisa y sonancia que alguien colocó en un florero de oricalco. De pronto te asaltan recuerdos nuevos, desconocidos, o incongruentes con el resto de tu vida, sacudes la cabeza, mareado, y una barrera frágil tiembla entre ti y el despertar (o la liberación descontrolada de la mas violenta locura), te desplomas sobre un almohadón ricamente tejido, tratando de recomponer secuencias absurdas en tu memoria, luchando por conservar el sentido de identidad. Caes en un sueño pesado, y sueñas una sofocante selva y una persecución, sobre un largo animal articulado, parecido a una gran herradura de tonos pardos. Lo controlas con un pié en cada lomo, y él prolonga patas a toda velocidad, tomándose de todo lo que encuentra y lanzándose adelante a través del follaje, sientes una euforia incomparable viajando de este modo, saltando a veces de un árbol a otro.... Despiertas sobresaltado, nada ha cambiado a tu alrededor, ¿o si?... El silencio es tan absoluto que por un instante crees estar sordo. ¿Hay algo diferente allá? Si, así es, una puerta que no estaba ahí, o que no habías visto antes de dormirte, levemente entornada. Con grandes precauciones la empujas saliendo a un vasto salón de columnas de roca intensamente naranja, que no están alineadas de ningún modo, sino que parecen distribuidas enteramente al azar. Recién entonces caes en la cuenta de que no hay techo, sólo el cielo abierto de la noche, vacío de estrellas. Caminas un largo rato sin rumbo fijo, midiendo con asombro el inmenso tamaño de este lugar, hasta que comienza a despuntar el día y te pica el hambre. Comes algo (borra una Comida de tu hoja de Control), y poco después escuchas pasos, y sorprendes una procesión de monjes encapuchados de gris, que van y vienen entonando cánticos y rezos, tal vez éste sea un templo (PP263) 218

163 Cuando te das por enterado de su presencia y lo llamas a voces, el ser huye en la oscuridad a grandes trancos. Te acercas a sus huellas con un estremecimiento, no son huellas de un animal, sino huellas humanas, aunque no estás seguro de la cantidad de dedos, y son de tal tamaño que tu pié cabe tres veces dentro. Duermes inquieto el resto de la noche, y al amanecer decides darte prisa en alcanzar tu destino, en parte impulsado por tus sueños, que tan difícilmente recuerdas cuando estás despierto. A pesar de la intensa luz del sol en el cielo limpio, el aire está helado ahora que vuelas en tierras mas altas. La montaña crece ocupando medio horizonte, su cima se pierde entre las nubes. Pronto distingues un movimiento, filas de brillantes manadas de soor, incontables, formando ríos contracorriente, subiendo en espirales, como salmones, siempre hacia la cima. El espectáculo es asombroso y estás ansioso de verlos de cerca otra vez, los sigues,


concentrado, hasta que tus sentidos se confunden, la pared del Maish-Pathal pierde su verticalidad y parece caer mas y mas a medida que vuelas mas cerca, poco después este efecto es tan intenso que te parece sobrevolar un suelo rocoso. Los soor viajan en total silencio, emiten mas luz que el cielo, casi por completo negro y despojado de nubes. Te ves obligado a volar muy cerca de ellos, porque el aire se ha vuelto fino, sutil, y compruebas que no puedes respirarlo por ti mismo lejos de los colosales cuerpos. Ellos toleran bien tu compañía, y se cuidan de no golpearte, si bien ocasionalmente te roza un jirón de las alas. La sensación es extraña, pero no dolorosa (PP189) 218

164 Soplas un dardo tras otro, pronto para salir corriendo, creyendo que éste debe ser algún animal rumiante o herbívoro, tal vez un oso. La enorme silueta escapa en la noche, y tu tiemblas al descubrir sus huellas, son huellas humanas del triple del tamaño normal, y tal vez has sido muy afortunado de que tu visitante prefiriera huir a enfrentarte. El resto de la noche resulta inquietante, poblada de extraños bramidos y cantos lejanos, pero el amanecer llena el bosque de trinos y mariposas, (y algo así como unas colonias de hongos que se mueven como caracoles). Esto te tienta a caminar un poco, al fin y al cabo estás desacostumbrándote de la tierra bajo tus pies. El paseo es un goce, el ejercicio es magnífico, el aire está delicioso. Al descender a un claro particularmente luminoso percibes el canto de un arroyo y su destello entre los árboles, cuando te acercas ves a alguien sentada en la orilla, una muchacha envuelta en telas finas, completamente empapada. Por un momento crees estar alucinando, porque el agua que la moja continuamente, que cae como una catarata por todo su cuerpo y se desliza al arroyo, no es otra cosa que su propio cabello, que bulle en su cabeza como una fuente. Sonríe al verte. -- Mmm, que bueno, hacía mucho que no había humanos tan cerca del monte sagrado, están tan ocupados por la violencia... tan aturdidos. -- Perdona mi ignorancia, eres... ¿una sirena? La doncella se ríe, su risa es contagiosa, luego te estudia con detenimiento, a través del velo líquido, y parece admirarse. -- ¡Ah!, un Múltiple. Pareces un ser humano común. Claro, esto debe ser muy confuso para ti ¿verdad?. Mira, soy parte del mismo racimo de conciencia que las sirenas, siamnas y lamias. Soy una niemándil (PP188) 166

165 Las balsas son ligeras, pueden cargar a tres personas cada vez, dos muchachos con pértigas van y vienen constantemente, porque siempre hay alguien esperando para cruzar en ambas orillas.


Cuando por fin te toca, compartes la balsa con un ser que dudas en definir como humano, tiene claros rasgos felinos, como otros que has visto ya entre la gente. Sin inmutarse, el mozo pide una moneda a cada uno y comienza a cruzar. Una idea se abre paso en tu mente, es evidente que el río cruza toda la ciudad, y si pudieras apoderarte de la balsa y navegar con la corriente, llegarías muy lejos en poco tiempo, tendrías una visión mas clara de el lugar y también podrías salir más rápido. Si desechas la idea y esperas a cruzar, pones pié en la orilla arenosa, de tonos turquesa, y abandonado el río te lanzas a la ciudad (PP320) Si quieres intentarlo Prueba tu Suerte, y resultando afortunado (PP180). Si tienes mala suerte no logras concretar tu plan, y eres entregado a los reclutadores, siempre deseosos de enviar carne fresca al frente de batalla (PP100) 22/40

166 Ves a un grupo de aldeanas que van y vienen trayendo agua de alguna fuente o manantial y decides seguirlas, el chismorreo femenino siempre puede ser fuente de información, piensas. Hay unos muchachos delgados, con aspecto de duendes o gnomos, copando la calle con alborotos y bromas pesadas, no dejan circular a nadie, bailan y saltan todo el tiempo. Uno te hace tropezar y festeja la gracia, tratas de ser diplomático y logras salir airoso del enredo, no te sirve para nada empezar una pelea callejera. Aún distingues los cántaros sobre las cabezas de la multitud, la calle desciende una leve pendiente y descubre la ribera de un río poco caudaloso. Unas balsas cruzan pasajeros de un margen a otro. Las mujeres no te contestan cuando les preguntas cómo salir de la ciudad, te miran de reojo entre risitas tímidas y no logras arrancarles ni una palabra. Puedes caminar a lo largo del río, siguiendo la corriente (PP190), caminar río arriba (PP191) o acercarte a las balsas para cruzar al otro lado de la ciudad (PP165) 145/190/233/238/242/330 167 Pisas con grandes precauciones, tanteando el camino mientras se encienden los fanales de kairitos, si es que tienes fanales, o antorchas, o conservas tu linterna todavía. Si en realidad no traes contigo ninguna luz, Prueba tu Suerte, y si la suerte te resulta adversa jamás saldrás con vida de esta cueva. Si tienes suerte tropiezas con una antorcha que alguien dejó caer, la enciendes y recoges otras cuatro antorchas del suelo, luego alzas la luz y te estremeces hasta los huesos con lo que te revela, porque a semejanza de un hormiguero gigante, infinidad de túneles horadados en la roca se abren en todas direcciones, y ya no puedes asegurar por cuál de ellos llegaste aquí, sólo puedes guiarte por un rumor


sordo, que proviene de zonas profundas, y que decides seguir en busca de su origen (PP194). Aunque tal vez quieras poner a prueba tu sentido de la orientación y buscar la entrada, que no puede estar muy lejos (PP169) 193

168 Prueba tu Suerte. Si no tienes suerte, tu intento fracasa, el lugar está lleno de mercenarios que se lanzarán tras de ti de inmediato, no hay peor delito en tiempos de guerra que desertar. Te resistes y logras liberarte de dos o tres, pero poco después estás fuertemente atado a un poste lejos del fortín, donde la noche va a alcanzarte, lejos de los fanales, indefenso frente a los ounous y snufos. Si en cambio resultas afortunado, tienes la agilidad suficiente para escapar, las sicali no están, los monkfeli cubren puestos de vigilancia y no te alcanzan, además los arqueros, que acaban de brindar contigo, no comprenden todavía qué pasó, ni porqué huyes, y esta indecisión resulta vital. Hay un caballo en tu camino, lo montas de un salto, corres por tus cosas sin perder un momento. Ahora sí están reaccionando, rápido, vuelas trasponiendo las puertas del fortín. Un sólo caballo logra seguirte, lo monta un monkfeli de piel atigrada armado con un hacha de doble hoja. Cuando está lo bastante cerca se arroja sobre ti y ambos ruedan por el suelo, mientras sus cabalgaduras huyen. De pié de un salto, te enfrentas al felino. Alientos: 14 Destreza: 5

Hacha: 2 Alientos de Peligrosidad

Si logras vencerlo (PP237) 56/167

169 Das vueltas y vueltas, cada vez mas mareado y perdido, todos los recodos y rincones de este laberinto son iguales, en la mayor desesperación agotas tu luz y toda noción de tiempo, pronto perderás todo lo demás. 191

170 Con grandes precauciones te colocas el planeador como una mochila, pero no pasa nada, corres un poco, y las alas se extienden como las alas de un ser vivo, sobresaltándote. Cuando fijas tu atención en las alturas te levanta y sostiene en el aire. Asustado intentas regresar al suelo y lo haces fácilmente, el artefacto sigue con tu lenguaje gestual con naturalidad, se fusiona contigo, parece ser sólo una cuestión de concentración y práctica. Asciendes para tener una visión mas panorámica, un poco mas dueño de la situación, y el esplendor de la ciudad te traspasa de emoción. ¿Quieres volar sobre ella para verla desde la altura? (PP79). También puedes apartarte en dirección al Maish-


Pathal, la montaña de cumbre velada por nubes perpetuas (PP109), o volar hacia el mar (PP103) 209

171 Los soldados y mercenarios curan sus quemaduras con montrolle tropical, si no tienes un poco, Prueba tu Suerte, para ver si alguien comparte contigo su montrolle, porque las quemaduras de plasma son muy dolorosas, y si no puedes tratarlas te debilitarán permanentemente (borra dos Alientos en tu Hoja de Control). Luego tu pelotón diezmado vuelve a marchar a toda prisa, prácticamente huyendo del bosque y alcanzando la zona de colinas bajas y pequeños valles que se extiende en la falda de las Montañas Sonantes. Al abandonar la protección relativa de los árboles el grupo se torna aún mas cauteloso. Y le sobran motivos; en la cima de un grupo de elevaciones, el enemigo confluye a cumplir un extraño ritual, apiñados como gaviotas, unen sus cabezas unos con otros. Y la respuesta no se hace esperar. Una ola de pánico recorre a los hombres y aún a los bosuld, las hembras sicali, en cambio, no demuestran la menor emoción, las has visto combatir mutiladas, abiertas en canal, sin piedad ni cansancio, y no parece sino que buscan a la muerte y la muerte huye espantada de su ferocidad. Pero lo que sucede es bastante pavoroso, un embudo del tamaño de una montaña se abre en el cielo, como la caída de una gigantesca gota en la superficie serena de un lago invertido. Desde los grupos enemigos se entreven tenues hilos luminosos, proyectándose al interior del vórtice, remolcando algo inimaginable. -- ¡Están perforando la Periferia! ¡la Periferia!.- señala alguien a tu lado.¡quieren traer plasma! (PP115) 151/209 172 En el forcejeo con este ser le arrancas el extraño casco rojo que todos traen puesto, y que es su única indumentaria. Despide un humo acre y ácido, y al examinarlo de cerca das un salto. ¡Se mueve!, el casco adquiere el aspecto de una gruesa serpiente y se retuerce ciegamente en el suelo. Presa de la fascinación, estás a punto de sucumbir a un ataque del que te salva uno de tus compañeros. Caes rodando a una zanja, te pones de pié trepando de regreso, y entonces sucede algo que cambiará todo el curso de la historia. Los mercenarios suelen utilizar una planta llamada montrolle tropical para tratar las quemaduras de plasma, la llevan en saquitos de piel como el que ves tirado en el suelo, el montrolle es escaso, lo traen los bosuld de la selva primordial. Al caer, el contenido de tu saco se desparrama y cae sobre el cuerpo del repulsivo parásito que aún se mueve. Su reacción es sorprendente, pierde todo su color, cambiando a un tono pálido, y se paraliza de inmediato. Al


tocarlo con un palo se desmorona como si estuviera hecho de ceniza, y el enemigo caído a su lado, el único sin casco, empieza a perder su color propio hasta volverse por completo transparente, puedes ver el suelo a través de su pecho. Los mercenarios a tu alrededor están mudos de asombro, ninguno vio lo sucedido con el montrolle tropical, en este momento rechazan un último asalto y los escasos sin-rostro que quedan están huyendo, pero pronto empiezan a dar saltos y gritar, celebrando que has encontrado al primer transparente que se ha visto en mucho tiempo. Todos te preguntan de dónde salió, lamentando que esté muerto, te felicitan y zarandean rudamente de acá para allá. Mientras hablan, todos al mismo tiempo, comienzas a conectar todo. Sufres un ligero mareo, y por un momento oyes música y te ves tomando las manos heladas de una extraña mujer que danza, pero la sensación pasa rápidamente, y cuando recuperas la claridad entiendes que detener esta guerra por fin es posible (PP173) 172

173 Comunicar tu descubrimiento a las jerarquías mayores no resulta fácil, y uno de los mandos se apropia de la idea de inmediato al ver que funciona, pero eso no importa mucho ahora, lo increíble es como una lluvia de finas hojas de montrolle tropical cayendo sobre el enemigo, despoja a los transparentes de los odiosos berbefuckchas, los parásitos se deshacen como papel mojado, y los transparentes vuelven de pronto a metabolizar luz y expandirla, porque tal es su naturaleza, esto confunde a los que aún no han sido liberados. En todo el día, los enemigos, por primera vez identificados, no han podido atraer otro barco de plasma, y aunque el sol desciende y los transparentes libres desaparecen pronto de los campos de batalla, por primera vez la esperanza comparte el fuego y la fiesta con la gente. Eres el héroe de muchos, porque el rumor de tu descubrimiento no ha sido acallado por completo, y pasas toda la noche rechazando copas y mujeres... bueno, no todas. En medio de la fiesta alguien te toma del brazo y te dice que el mando superior requiere tu presencia. Cuatro seres humanos, tres ancianos bosuld, un par de lúdicos, que casi no soportan la seriedad del protocolo, un nómade envuelto en blanco resplandeciente, recién llegado del desierto, se dan vuelta al verte entrar y te saludan invitándote a acercarte (PP193) 155

174 Todos están prontos para entrar en acción, dos filas de arqueros con los arcos dispuestos, los carcaj llenos de flechas, el silbido del viento y el fin de las charlas ligeras, hormigueando en las colinas cien pasos bajo las naves, se muestra por fin el enemigo, filas de seres parduscos, de casco o turbante rojo, que se va reuniendo en las cimas.


Alguien señala una tropa de mercenarios y soldados que los apoyará en tierra firme, de donde se elevan hurras y gritos de alegría al descubrir las naves. Pero algo truculento está sucediendo en el cielo, un inmenso embudo que recuerda a un tornado se está formando aceleradamente. Alguien entra en pánico, al creer que se trata de un macho sicali, pero luego uno de los guerreros mas veteranos aclara las cosas. -- Muchachos, eso que ven ahí es la peor desgracia de todas las épocas, es una grieta abierta en la Periferia, esos malditos seres sin rostro están llamando y remolcando barcos de plasma. Los acontecimientos se suceden vertiginosos, desde los grupos enemigos amontonados en las cimas mas altas de las colinas, surgen filamentos de luz que la grieta engulle, y una tensión inimaginable pone el aire de colores metálicos, todos sienten náuseas, y un sordo estremecimiento anuncia que algo está por pasar a través de la grieta. Las flechas llueven sobre el enemigo, nadie apunta, son tantos que siempre se hace blanco. Ellos ni siquiera se defienden, concentran todo su esfuerzo en atraer el barco, caminando sobre los cuerpos caídos, no pueden alcanzar las naves, pero una de ellas ha sufrido daños y termina naufragando en el mar de cascos rojos y cuerpos terrosos. Están lográndolo a pesar de la masacre, el plasma derramado es tan puro que muchos novatos quedan ciegos por contemplarlo con fijeza. Pronto se decide la retirada (PP199) 218

175 El ser que espantas con tu actitud guerrera tiene por lo menos el doble de tu estatura, no lo distingues claramente, gritando y corriendo tras él en la oscuridad, hasta que se da media vuelta, acorralado, dando un sordo bramido, y presa del pánico, te ataca. Ahora es tu turno para correr, tropiezas regresando a todo escape, pero el gigante te alcanza y te ves obligado a combatir. Alientos: 15 Destreza: 0 Si lo vences intenta no matarlo, como siempre, luego intentarás conciliar el sueño nuevamente, por difícil que sea, el resto de la noche es tan silenciosa y calma que te pone los nervios de punta. Sin embargo el amanecer disipa los malos presagios, nada mas ha sucedido, y tu corazón vuelve a latir con fuerza por la simple maravilla de volar. Volar lejos y alto, nuevamente tras la ruta de los soor, al Maish-Pathal...(PP187)


220

176 Protestas por el maltrato, no eres un ladrón ni te parece coherente que te encierren para pasar la noche, pero la discusión no hace sino caldear los ánimos, y de las palabras se pasa a las manos. A estas alturas ya nadie duerme. Las llaves de todo el lugar pasan de mano en mano y el pasillo se llena de gente, vuelan sillas, un fanal de kairitos se vuelca soltando una catarata resplandeciente que deja ciego a todo el mundo, manoteando para buscar la salida te cuelgas rabiosamente de una barba, recibes un golpe en las costillas (borra un Aliento de tu Hoja de Control), resbalas y te pones de pié otra vez, cuatro mercenarios que hieden a nugaskh te envuelven en una red y caen sobre ti, ahora un golpe en la nuca, y un largo sonido blanco. Recuperas la conciencia en una carreta, con el sol en los ojos, entre las risas de los mercenarios que se disputan tus pertenencias. Forcejeas con uno de ellos y recibes un soberbio latigazo en la espalda. De pié, comprendes que estás viajando con un nutrido grupo de guerreros junto a otros cuatro carros, y por lo que dicen ¡estás reclutado!. Sería inútil resistirse, te abandonarían sin protección en el medio de la nada, de este territorio deshabitado, pues se encuentran en una vasta planicie apenas salpicada de arbustos acá y allá, o tal vez simplemente te matarían. Aún así tienes que hacerte respetar, y recuperar tus cosas. El mas gordo de los tres cae del carro, el siguiente, lento de reflejos, pierde súbitamente seis dientes y queda fuera de combate, un tercero aún te desafía; Alientos: 14 Destreza: 3 No cuentas con tus armas en esta ocasión, además sería muy poco conveniente desatar una carnicería en ocho pasos cuadrados. Si vences descubrirás que nadie mas quiere pelear, tomarás tus cosas, y todavía con dolor de cabeza, te sentarás en el suelo de la carreta con los demás mercenarios. Al otro día los vehículos tomarán la ruta de regreso a la ciudad, y el grupo continuará viaje hacia el frente de batalla (PP100) 262

177 Cuando Arumni finalmente llega estás malhumorado e impaciente, protestas porque te encerraron como si fueras un criminal, y el muchacho trata de calmarte, dice que la posada forma parte de una construcción muy vieja, como toda esta zona de la ciudad, y deambular por ahí no es saludable para nadie. Te deja discutiendo solo frente a una cazuela con sopa, y vuelve a trancar la puerta... o al menos eso cree, porque logras ingeniártelas para levantar la tranca con el mango de la cuchara. Sales al pasillo poniendo cuidado en cada paso. Observas que la habitación de enfrente está abierta,


puedes colarte dentro (PP220). Un poco mas allá, una trampilla abierta en el techo, comunica a un espacio de negrura impenetrable, si quieres subir (PP213). Quizá sea buena idea buscar la salida a este lugar, o al menos explorar la serie de pasillos y cuartos que evidentemente se extienden a tu alrededor (PP162) 223

178 Sin perder de vista a tu interlocutor, te acercas al tapiz, con la confusa sensación de que sus colores cambian con la distancia. -- Oye, no me acercaría tanto en tu lugar, no estoy seguro de poder encontrarte si te pierdes ahí dentro, y mucho menos si no llevas un arconador.- Te dice Elikhé alargándote un brazalete de metal-piedra azul cobalto. Lo tomas sin entender demasiado lo que te dice, el tapiz requiere toda tu atención. -- Mi gente necesita pruebas, por desgracia nuestra cultura tiende a exigirnos dudar de cada cosa hasta comprobarla objetivamente, en vez de darle a la duda su lugar natural.- Hace un gesto elocuente.- La espontaneidad. Mientras tanto las figuras se retuercen y expanden fuera de la tela adquiriendo formas y colores increíbles. -- ¿Sabías que la conciencia colectiva enfocada en la duda sistemática socava la fuerza de co-creación natural, limitando la realidad cada vez mas? Pues así es, pero en mi mundo todos creen en una realidad de desarrollo lineal y de sentido único a pesar de las evidencias derivadas de la propia tecnología de grieta, ¿absurdo, no?. El tapiz como tal ha desaparecido por completo, engullido por el pliegue que se abre para recibirlos (PP314) 144

179 -- Realmente estoy ocupado, eh, dejé el arroz en el fuego, tengo que darle de comer al loro, creo que mejor me voy.- Dices, y sin esperar respuesta dejas solo a Elikhé y buscas las escaleras para volver a la taberna. La estructura de este edificio es algo incomprensible, estás seguro de que cambia y se mueve todo el tiempo, aunque no has descubierto cómo esto puede pasar. Después de dar vueltas y mas vueltas te sientas a descansar un momento y comer algo (borra una Comida de tu Hoja de Control), hasta que por fin, después de vagar toda la noche por pasillos vacíos y silenciosos, das con la puerta correcta y llegas a la taberna (PP135) 165

180 Tu empujón toma de sorpresa al muchacho, que ni siquiera intenta volver a la balsa, sino que se limita a nadar hacia la orilla mas cercana, pero el ser de aspecto felino tiene notables reflejos, y te enfrenta sin temor.


Alientos: 12 Destreza: 4 Si vences (PP241) 228

181 Aldirín se lanza adelante, devorando el paisaje con los ojos, urgiendo la carrera del pobre animal, que siente su ansiedad y cada vez corre mas rápido. Por eso te sientes incómodo al pedirle que se detenga un momento, para poder descansar y comer algo, han cabalgado largo rato y les hace falta. Ella parece dispuesta a no detenerse. Luego recapacita, mira en silencio el vasto territorio y suspira, liberando por fin la angustia. Mientras tanto el tosejo, agradecido, insiste en acostarse, y es cuando mas se parece a un león marino, desperezándose y revolcándose como un cachorro en los arbustos, levanta tierra, muge y bosteza hasta dormirse. La tarde avanza y se pone mas fresco, Aldirín no ha dicho una sola palabra, y tu estás muy sumergido en tus propios pensamientos como para charlar, pero luego ella empieza a entonar canciones en voz baja, siguiendo el compás con golpes suaves en el suelo, dándose ánimo, y entusiasmándose por momentos. Cantas con ella un rato, sus ojos vuelven a brillar llenos de vida, resulta refrescante y te pone de buen humor otra vez. Aldirín te enseña otras canciones; aeslerut osorn, canción de montaña, niémerut osorn, canto de arrecifes o costa, y suldierot osorn, canciones de la selva. Está especialmente orgullosa de conocer estas últimas, que suenan con una cadencia totalmente distinta, y la charla deriva hacia la selva primordial, que en realidad nadie parece haber conocido en persona, excepto los bosuld. Poco después empieza a hacer frío y decides dar una vuelta por los alrededores para recoger un poco de leña (PP136) 264

182 -- Estás empeñado en saber si todo esto está relacionado, empeñado en detectar lo que falla, buscando la salida a todo. Pero todo está hecho desde las llamas, tras los velos, lo que no es igual a decir que está terminado. -- ¿Qué estoy haciendo aquí? alcanzas a preguntar. -- Bueno, ¿qué es lo que significa aquí?.- dice la voz a tu lado, mientras toda la imagen que percibes súbitamente revela otras cosas, movimientos y destellos, ondulación y crepitares, bajo la superficie mas evidente. Esto requiere toda tu concentración, toses con fuerza, escupiendo chispas, apoyado ahora en una columna, aturdido, y al mirar alrededor, cubierto de sudor, te encuentras nuevamente solo (PP294)


134

183 Pasan dos días de viaje uniforme y constante, y al atardecer del tercer día de pronto Gurni comienza a enlentecer sus movimientos, llegando a igualar la velocidad de los tuyos, su charla animada, que te ha enseñado mas de lo que has aprendido, se vuelve profunda y pausada. Algo sucede. -- ¡Gurni!, ¿que te pasa? -- Solo voy a ensemillar, Comoquieras, hacia la noche dejaré una semilla, y luego estaré libre de mí.- te lo dice mas lento, habla tan lento que ya empieza a impacientarte escuchar todo lo que dice. -- No te entiendo Gurni. -- Está bien, eres libre, oye, sería bueno que te quedaras a recoger la semilla, y si un día tienes un jardín o una guerra de qué ocuparse, créame otro portal a este lado y viviré otra vida, me gusta vivir. -- Como quieras. -- No me llames Comoquieras Comoquieras, soy Gurnimefistofene Necnotufi Caldlé, no Comoquieras. -- Bueno, como quieras. Con el pasar de la tarde el kajjn se empequeñece y pliega, hasta redondearse y adquirir un color verde violáceo, es una semilla (PP237) 313

184 Un rincón oscuro te ofrece el refugio de la sombra, agazapado aguardas el sonido de los pasos de Arumni, que llega silbando despreocupado, y no se espera tu ataque. Pero el sorprendido eres tú, porque cuando lo tocas, Arumni te da una descarga eléctrica que te deja temblando y paralizado, retorciéndote en el suelo (borra cuatro Alientos en tu Hoja de Control). -- Veamos si nos entendemos.- dice el mozo agachado a tu lado.- Los nómades blancos supimos que llegabas, pero algo saldría mal a la entrada de lo profundo, y quizá no llegara a tus manos esto.- Extiende en el suelo a tu lado un collar labrado representando algún tipo de pájaro.- Tranquilo, pronto podrás moverte, ¿sabes?,- se ríe- estás un poco tenso últimamente. Arumni se va sin mas, y al poco rato recuperas el movimiento y te sientas en el suelo un poco entumecido, descubrirás con asombro que eres un poco mas ágil y diestro que antes, de hecho, tu Destreza en combate ha crecido dos puntos. Si ahora quieres bajar a la taberna (PP135). Si quieres trepar al piso superior (PP213). Si decides colarte a la habitación de enfrente (PP220)


136

185 A tu regreso, encuentras a Gurni inclinado sobre un puñado de hongos, que se desplazan despacio, como caracoles en un jardín. -- Esto es nuevo.- murmura, yendo y viniendo como un relámpago entre unos hongos y otros. Apenas te presta atención en un primer momento, tan concentrado está. Sin embargo tu relato le interesa enormemente, y corre a buscar al extraño anciano, pero no encuentra ni rastros de su presencia y regresa, intrigado. Entretanto el herido parece haber empeorado, Gurni lo atiende mientras enciendes el fuego. -- Comoquieras, ¿tienes algo de nugaskh?, es una bebida fuerte, que se hace con savia de cactus negro. Si tienes una botella de esa bebida se la darás a Gurni, que parece saber lo que hace. Macera las bolitas de polen de sneto en el líquido ardiente y se lo da a beber al muchacho, que se sofoca, tose, agitándose al borde del despertar, y luego al fin entra en un sueño mas reposado, libre de la fiebre (PP197) Si no tienes el nugaskh el mercenario morirá a pesar de los esfuerzos del kajjn, y un poco cabizbajos, Gurni y tú reemprenderán la marcha (PP183) 263

186 El primero de tus perseguidores es un monje fornido, viene hecho una furia, armado de un largo cayado de madera, y dispuesto a partirlo en tu espalda. Alientos: 13 Destreza: 3

Cayado: 1 Aliento de Peligrosidad

Si te toma mas de dos asaltos librarte de tu oponente, van a llegar los demás. Si eso sucede, o directamente pierdes esta pelea, serás objeto de una paliza descomunal, a la que no sobrevivirás. Si en dos asaltos estás libre, Prueba tu Suerte, y veremos si encuentras la puerta correcta para regresar al pasillo, la escalera y finalmente la taberna (PP135). O no tienes suerte, y abrirás la puerta equivocada (PP39) 175/333

187 A pesar de la intensa luz del sol en el cielo limpio, el aire está helado ahora que vuelas en tierras mas altas. La montaña crece ocupando medio horizonte, su cima se pierde entre las nubes. Pronto distingues un movimiento, filas de brillantes manadas de soor, incontables, formando ríos contracorriente, subiendo en espirales, como salmones, siempre hacia la cima. El espectáculo es asombroso y estás ansioso de verlos de cerca otra vez, los sigues, concentrado, hasta que tus sentidos se confunden, la pared del Maish-


Pathal pierde su verticalidad y poco después te parece sobrevolar un suelo rocoso. Los soor viajan en total silencio, emiten mas luz que el cielo, casi por completo negro y despojado de nubes. Te ves obligado a volar muy cerca de ellos, porque el aire se ha vuelto fino, sutil, y compruebas que no puedes respirarlo por ti mismo lejos de los colosales cuerpos. Ellos toleran bien tu compañía, y se cuidan de no golpearte, si bien ocasionalmente te roza un jirón de las alas. La sensación es extraña, pero no dolorosa (PP189) 164

188 -- Mi nombre individual es Sae Nuik. Estos parecen ser días especiales, he visto a uno o dos gigantes bebiendo mis aguas bajo la luna, y eso solo puede significar una cosa; los seres humanos han huido de la región, ¿será que la guerra se acerca? ¿acaso se ha perdido tanta memoria? -- No sé, yo estoy un poco perdido, vuelo en dirección al Maish-Pathal. -- Eso es bueno, muy bueno, si naces tras el primer velo saluda a Siamna de nuestra parte. No atinas a responder nada coherente, la proximidad de este ser extraordinario no te permite ordenar tus pensamientos del modo habitual, te limitas a extender las alas y remontar vuelo nuevamente (PP187)

163/187 189 Transcurren eones, el resto de tu vida parece un sueño absurdo, el vuelo interminable es mas real. Y la montaña termina, ante ti se extiende ahora una meseta helada, perdiéndose en la bruma, pero los soor continúan ascendiendo, y descubres con asombro que poco mas allá el Maish-Pathal continúa, suspendido en el vacío glacial de las regiones entre estrellas. Entonces empiezas a cantar una aeslerut osorn, que cobra una cualidad insólita en las alturas, y por primera vez los soor se percatan claramente de tu presencia. Varios cientos de estos animales se vuelven a ti, vacilando en su ruta, te indagan e investigan tímidamente, hasta que sus expresiones te comunican con toda claridad sus sentimientos y pensamientos. Es arduo imaginar y formar frases con las fuertes sensaciones que percibes, se diría que has dormido toda tu vida y estás despertando. Una evidente comunicación se establece, y sin tristeza alguna comprendes que ya no puedes volver Ante los Velos, porque estás a un paso de nacer tras el primer Velo. Uno de los últimos conceptos lineales que logras concretar es la creación de una forma de vida destinada a cruzarse en tu camino, un mensajero enviado en tu busca para darte ayuda mágica. Luego traspones el umbral. Leerás “Desde las Llamas”


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190 Río abajo, las playas arenosas, de esa arena color turquesa, van dejando lugar a rocas de esa misma naturaleza casi cristalina. Cualquier canto rodado parece una joya, el sol arranca todo el espectro de colores a la luz, transformando el ambiente en algo mas irreal aún. Pronto caminas en crestas de piedra, saltando grietas y sosteniéndote en pendientes inclinadas. En una ocasión, al salvar el vacío entre dos formaciones, distingues la entrada a una cueva, que puedes explorar (PP167). De lo contrario seguirás avanzando y dejarás atrás toda la zona de rocas. En ningún momento ha disminuido el tamaño y la extravagante geometría de las construcciones en ambas márgenes del río. Te detienes alguna vez para observar el vuelo de las embarcaciones dotadas de alas, de aspecto variable, sutiles y silenciosas, y ya anochece cuando el río escapa de la ciudad a través de cinco esclusas bajas, marcando el final del camino, unas gargantas cargadas de rejas, que no permitirían el paso de un perro. El murallón, oscureciéndose por momentos, se alza liso y enorme. Va quedando menos gente en la calle, al menos, menos gente humana, pero los monkfeli son aficionados a la vida nocturna, y hay además unos seres de color enteramente negro, que tienen la desagradable costumbre de ocultarse agazapados en las cornisas, y colgados de techos y estatuas. No parecen agresivos, pero su presencia es inquietante. Resignado a no hallar un lugar aceptable dónde dormir esta noche, sigues despierto hasta el amanecer, cuando decides abandonar la ribera e internarte en la ciudad (PP129) 166

191 La arena de la orilla se extiende libre de construcciones o muelles, es una arena de tonos verdosos y azulados, que refleja el celeste del cielo en ambas márgenes, en armonía con las superficies cristalinas de los edificios. Finalmente ves el final de tu camino, una altísima catarata que cae a pico desde centenares de pasos de altura. No hay modo de trepar, rodeando el estanque que la fuerza del agua formó, tal parece que el muro ha sido construido cubriendo la pared de una formación rocosa natural. Entonces tropiezas con un cuerpo inmóvil, aplastado boca abajo. Tiene puesta una extraña mochila cerrada, parece hecha con madera y piel, una extraña madera naranja de aspecto vivo. Estás seguro de que murió al caer desde mucha altura. Te inclinas sobre el cuerpo para examinarlo mas de cerca, y la mochila te da un buen susto al desplegar dos grandes alas como si se tratara de una gaviota herida. En efecto, son alas difusas, que brillan y se opacan alternativamente, y que parecen dotadas de vida propia. Si quieres ponerte la mochila descubrirás que este artefacto obedece a tu lenguaje corporal y es capaz de sostenerte en el aire y llevarte donde quieras. Tienes un momento de


vacilación, al fin y al cabo este hombre cayó mientras usaba el planeador, pero un examen atento te descubre cuatro astas de flecha asomando del cuerpo, lo que explica por qué perdió el control en las alturas. ¿Probarás este artefacto? (PP170) También puedes darte media vuelta y caminar río abajo (PP190), o buscar a los balseros para cruzar al otro lado de la ciudad (PP165) 113

192 El posadero te conduce por una escalera de madera, toda la posada está construida con esta madera oscura a partir del segundo piso, no es rústico, ni está sobrecargado de adornos. A intervalos regulares cuelgan sendos fanales de kairitos, se oyen constantes crujidos y susurros de la madera, dando la impresión de un barco en alta mar. Dan vueltas y mas vueltas por rellanos y corredores, hasta que llegas a perder las referencias para orientarte. Ante un pasillo repleto de puertas iguales, el posadero no duda ni un momento, te abre la puerta de una habitación estrecha y maloliente, un nicho revuelto, dotado escasamente de un catre lleno de trapos sucios, una ventana angosta y una silla rota. Estás pensando en largarte de esta pocilga, cuando el posadero cierra la puerta y ¡la tranca por fuera!. -- Buenas noches, Arumni te traerá la sopa en un rato. -- ¡No! ¡Espere!.- gritas, aunque no alcanza a oírte.- ¡Este lugar está lleno de pulgas! ¡Oiga!. Los pasos del hombre se pierden en el edificio, en la habitación contigua se oyen unas voces. -- Mira Kinro.- Dice alguien.- Voy a venderlos a el bosuld, pagará mejor precio, estoy seguro. Vamos, casi morimos allá. -- Pero no confío en los bosuld, venderé los míos a otras gentes, aunque sea a los lúdicos. -- No te entiendo Kinro, a veces no hablas como un comerciante, la gente lúdica no se toma en serio los negocios, no se toman nada en serio, pero los bosuld siempre quieren cristales de la Cabellera. (PP262) 173

193 Uno de los seres humanos te encara de malos modos, sorprendiéndote. -- Has vuelto las cosas muy difíciles, tu hazaña cambió nuestros planes.comienza, paseándose de un lado a otro. Teníamos que esperar que el enemigo abandonara definitivamente las Montañas Sonantes, las Tierras Tiernas, y hubiéramos logrado una victoria mas duradera. ¿Sabes lo que has hecho? -- Teníamos dos intereses en esta guerra.- interrumpe uno de los bosuld.- el primero era detener la espantosa plaga de estos seres terrosos. El segundo interés era controlar los valles de cristales, la Cabellera, donde nunca antes


pudo alguien llegar. Los transparentes colocaban esas zonas en una frecuencia difícil de sintonizar. Desde que desaparecieron, existe para los demás seres Ante los Velos la posibilidad de llegar a los cristales. Ahora que regresan.gruñe en un gesto de rabia sorda.- toda la cabellera volverá a ser inaccesible, y volvemos a ser vulnerables. Escuchas a este político, asombrado de su sangre fría al evaluar conveniencias y estrategias, habiendo presenciado tanta muerte y mutilación, y caes en la cuenta de que pisas terreno peligroso, tu mente corre, recuerdas las selvas originarias, repletas de montrolle, los comentarios oídos al pasar, ¿porqué nadie sabía lo que el montrolle tropical podía hacer? ¿lo ignoraban los bosuld? Si quieres discutir y tratar de convencerlos de que es imprescindible traer de la selva todo el montrolle que sea posible (PP273) Por otro lado recuerdas claramente una historia sobre un pasaje secreto entre la Región Ante los Velos y la selva primordial, que se encuentra en lo profundo de cavernas abismales. No entiendes claramente si la selva se encuentra ante los velos, pero es segura una conexión, aquí están los bosuld. Y eso te sugiere la idea de huir y llegar por ti mismo a los cultivos perdidos en la pavorosa jungla. Si quieres intentarlo, mides la distancia a la entrada, calculas el momento oportuno y...(PP168) 59/167 194 Únicamente guiado por el sonido que llega desde las profundidades, te internas con una confianza demencial en un laberinto subterráneo, donde tu luz arranca colores extraños a las rocas. Leerás “En lo Profundo”, en la pág. -2E 204

195 Aldirín esconde algo entre sus ropas con un gesto rápido, pero alcanzas a verla y detienes su brazo. -- ¿Qué es Aldirín? ¿Qué encontraste?. Ella te contesta en un susurro. -- Son cristales de los mas puros, este hombre iba de seguro a encontrarse con comerciantes bosuld, que quizá le pagasen con yuyos y semillas de alguna especie extraordinaria. Mira, se dice que los bosuld cultivan seres cada vez mas evolucionados, y los cristales son vitales para acelerar los ensemillados nuevos, por eso los compran. -- Bueno, no se mucho de esto Aldirín, pero ¿estás pensando en comerciar con traficantes bosuld? Hay algo en su actitud que te hace pensar que nunca vas a entenderla en realidad.


-- No, pero las tierras quemadas por el plasma quedan estériles, el agua de vuelve ácida... Los cristales pueden ayudar a mi familia si alguna vez esto termina... y si mi familia aún existe. Poco después ambos cabalgan rumbo a las Tierras Tiernas ante el Cristal (PP181) 232

196 La ribera del río es una vía transitable, cómoda, y te ofrece el relativo refugio de una franja de árboles bajos y achaparrados, que el sol intenso hace crujir, y zumba de insectos y pájaros. Al pasar cerca de un rincón sombreado te llama la atención un reflejo amarillo, y te acercas a un nido donde descansan tres huevos sin vigilancia (registra dos comidas en tu Hoja de Control). Mientras los recoges el tosejo decide que es el momento para echarse a dormir. Desesperado intentas despertarlo y sacudirlo, pero se limita a roncar como un hipopótamo borracho, y desistes, abatido. Tendrás que continuar, nuevamente, a pié. Al atardecer el cielo se oscurece y la atmósfera se torna densa y pesada, preparando la tormenta que llega poco después. Por un largo rato, el río, invisible a tu lado, sisea bajo las ráfagas frías. Cuando por fin escampa buscas un lugar seco donde descansar, sin éxito (borra un aliento en tu Hoja de Control), y el amanecer te encuentra todavía en marcha (PP146)


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197 Las primeras palabras coherentes del guerrero al despertar y descubrir su situación, ya avanzada la noche, son; -- ¿Porqué estoy vivo? ¿porqué no me han dejado morir? -- Mucha prisa por irte, mucha prisa, y poca paciencia, poca poca.- contesta Gurni, dando vueltas por doquier y haciendo gestos demasiado veloces para ser vistos.- Quiero irme, quiero nacer, y no miro nada, no veo nada, no recuerdo nada. Mira, soy Gurnimefistofene Nectotufi Caldlé, al servicio del señor Comoquieras. Te salvamos la vida porque sin nuestra ayuda habrías muerto, y porque en tu estado no podrás agredirnos de todos modos. -- ¿No son soldados? ¿del ejército?. El muchacho tiembla y se queda mirando fijamente el suelo.- Me llamo Snepel, deserté junto a dos compañeros, ya no soportábamos mas. Los tomamos por mercenarios enviados a buscarnos, por eso los atacamos. En ese momento se oye algo entre los matorrales, Gurni va y viene en un solo movimiento, dejando una estela azul e inmediatamente está susurrando en tu oído; -- Son pretolkos, contengan la respiración para poder verlos, y no se muevan, no muevan ni un dedo. No alcanzas a preguntar nada, tomas una bocanada de aire, y al contener el aliento ves delinearse la silueta de un ser impensado (PP270) 152

198 Ella parece decidida a llevar su idea adelante a pesar de tus protestas, y aún sin tu ayuda logra sus propósitos. Paso a paso, roba los fanales, arma su globo y el viento de la noche se la lleva. Nadie advierte todo esto, el cansancio y las sucesivas derrotas han mermado la disciplina y los ánimos de los guerreros. En vista de eso, el día siguiente se convierte en una locura. Algunos mercenarios que olvidaron sus niémerut osorn por la noche amanecen desnudos y algo heridos por el ataque de snufos, luego se descubre que faltan fanales y están a punto de ejecutar al grupo de soldados que debía montar guardia. Por fortuna se decide mandarlos a buscar mas kairitos bajo las cortezas de los árboles y arbustos, un trabajo siempre peligroso, al tiempo que envían a otro grupo a buscar leña. Puedes acompañarlos, saldrán armados y listos para cualquier sorpresa, encontrando un claro donde acumular el ramaje seco, y dispersándose por la zona sin perderse de vista mutuamente (PP136). Otro grupo irá a vigilar los caminos por donde puede llegar el enemigo, y tal vez prefieras unirte a ese grupo (PP234). Si quieres quedarte en la aldea (PP231)


174

199 Por fin los barcos de arqueros descienden a tierra firme, tomas tus cosas y sigues al reducido grupo de mercenarios que se alejará en busca de las aldeas y villas, para conocer su situación y quizá volver a ver a sus familias y sus amigos. En los días siguientes no se encuentran mas seres vivos que ounous, mosquitos, de extrema agresividad, y las ocasionales manadas de soor en la distancia. Una agrupación de casitas está vacía, alguien llora sobre los umbrales partidos de las puertas... Luego la expedición se une a los campesinos que huyen abandonando sus tierras, llegando a uno de los últimos refugios de la región, un fortín oculto entre los valles, del que todos han oído hablar (PP123) 124

200 Aldirín tiene hambre y tu también, vale la pena apostar por un poco de alimento, y te detienes junto al ruedo donde dos hombres juegan completamente absortos en cada lanzamiento, ajenos a todo los demás, acariciando sus monedas ansiosamente. Das un paso adelante y declaras tu intención de jugar (PP158). Luego del juego PP202 124/202 201 Aldirín te explica que su madre pensaba abandonar su hogar, demasiado desprotegido, si la guerra se acercaba demasiado a las tierras tiernas, y a esta altura debe hallarse en alguna de las comunidades de refugiados, donde las gentes libres de la región se unen para enfrentar el horror del hambre y la muerte. Si quieren llegar allí a tiempo no pueden viajar a pié, y los valles que van a atravesar tampoco son lugares muy hospitalarios para los seres humanos, de modo que conviene viajar a caballo. Sin embargo surge un problema insoslayable, nadie puede ofrecerles otra cosa que bueyes, seguros pero lentos, camellos, mismo inconveniente, o burros, que son sumamente indóciles y difíciles. Los pocos caballos que existían en la ciudad fueron comprados a precio de lujo por guerreros y mercenarios. Un campesino que conocen en la feria se ofrece a llevarlos por veinte monedas, oferta que puedes aceptar si tienes el dinero. En ese caso PP207 Cuando ya no parece haber solución y Aldirín pierde esperanzas, descubres un par de caballos que alguien, probablemente unos soldados, dejó a la entrada de uno de los edificios de aspecto mas viejo. ¿Intentarás robarlos?. En ese caso Prueba tu Suerte, y resultando afortunado PP206. Si no tienes suerte PP205 Si prefieres no perder mas tiempo ni arriesgar sus vidas de ese modo, quizá tomes a Aldirín de la mano y abandonen la ciudad a pié, cuanto antes (PP204)


124/200 202 Aldirín resulta una buena consejera a la hora de equiparse para un largo viaje en la región, eligiendo las frutas y granos mas nutritivos. Gastarás dos monedas por cada comida, toma en cuenta que ahora serán dos bocas a alimentar, no una. Si aún no tienes un fanal de kairitos es hora de que adquieras uno por dos monedas, porque es una locura exponerse a los snufos en la noche. También puedes comprar algunos yuyos a un herbolario; algo de montrolle tropical para quemaduras, (cuatro monedas), polen de sneto, combustible y eventualmente comestible, (tres monedas), glócoro, para los problemas digestivos, (una moneda). Resta el gasto hecho en tu Hoja de Control. Alegre como un pájaro, e igual de liviana, tu compañera va y viene, cantando y riendo como un montón de niños. Por eso te sorprende verla regresar con tristeza del puesto de su tío Yelt. Acaba de enterarse de que su hermano se enroló como arquero y partirá al amanecer rumbo a lo mas crudo del combate. Yelt le ha dado cincuenta monedas, estaba feliz de hallarla con vida cuando todos la daban por perdida. Acompañas a la muchacha, buscando a su hermano por todas partes, queriendo verlo una vez mas antes de que la guerra se lo lleve para siempre. Pero no lo encuentran. Como una niña, Aldirín llora desconsoladamente en tus brazos. Antes de abandonar la feria deciden visitar el puesto del herrero cuyos trabajos se exponen al público, ya que no se puede estar desarmado en un ambiente así (PP159) Luego comienzan a buscar el modo de viajar (PP201) 136

203 La noche llega y te preparas a descansar, pero los sonidos salvajes de la actividad de tantos insectos, pájaros y sapos, y la tensión vibrante de unos seres que parecen aguavivas de fuego fatuo, que siempre se ven lejos, se mezcla en tu mente con los temores de ser buscado por desertor, y no logras conciliar el sueño en toda la noche (borra un Aliento de tu hoja de Control). Si dispones de alguna comida la tomas al amanecer como desayuno (borra una comida de tu Hoja de Control), y luego emprendes viaje de inmediato. Hacia mediodía te abres paso a un amplio valle soleado descendiendo una pendiente suave. Respiras a todo pulmón, encantado de ver salir el sol nuevamente. Cuál no será tu sorpresa al descubrir que si retienes el aliento algo en el paisaje cambia, y al exhalar regresa a la “normalidad”. Hay unos seres dispersos por el valle, de tonos pardos, que desde tan lejos dan la impresión general de un pié o una garra, o de un cangrejo o grillo. Saltan como pulgas, haciendo silbar el aire al subir vertiginosos, y capturan en lo mas alto del cielo a unos animales luminosos, difíciles de enfocar, con los que luchan en tierra hasta devorarlos (PP242)


124/201 204 Pasan desapercibidos entre una caravana de traficantes de savia de cactus negro y otros productos de procedencia lejana o exótica, la guardia de la ciudad entona sobre ustedes cantos de protección, niémerut osorn para ahuyentar a los snufos en la noche. Aldirín traba conversación con uno de los traficantes y trasponen los muros de la ciudad en una animada charla sobre rutas y mercancías, o las acostumbradas quejas sobre los cambios desagradables en el mundo. Esta caravana se dirige al encuentro de los nómades del desierto blanco, seres humanos emparentados con las sicali, según se dice. Tras dos días de viaje sin mayores contratiempos, salvo una llovizna persistente y molesta, el camino se bifurca y te despides de los traficantes con honda pena, la amistad es un lujo allá donde la realidad es tan frágil... Al promediar la tarde Aldirín reconoce señales de la región donde vive desde niña, y una mezcla ansiosa de alegría y miedo le pone alas a sus pies. De pronto, dejando atrás unas formaciones rocosas, se topan con un tosejo, un animal de mirada inteligente, dotado con seis patas, muy robusto, que está obviamente muy asustado. Sobre su lomo descansa aún el cuerpo sin vida de su último dueño, lo que explica el susto, probablemente el tosejo huyó cuando fue atacado, y desde entonces vaga por el campo cargando con el cadáver. Aldirín lo calma, untándose con su excremento para ganar su confianza, y luego revisa el cuerpo, con la insensibilidad de quien ha visto ya demasiado en muy poco tiempo (PP195) 201

205 Todo parece despejado y en calma. Te acercas a los animales e intentas desatarlos, pero se ponen nerviosos, bufando y relinchando molestos. Demasiado tarde te advierte Aldirín de que los jinetes te han visto, son hombres de guerra, y no hacen preguntas, sólo actúan con precisión y frialdad. Lo último que ves de este mundo es el brillo de un hacha que zumba sobre ti. 201

206 Cuando enganchas el pié en el estribo, escuchas un grito de alarma, y te vuelves justo a tiempo de atajar un hachazo que pudo matarte, si es que tienes buenos reflejos, y un escudo. Si es así multiplica por diez el precio que pagaste por él tratándose de un escudo de amniokita, y por veinte si es de aleación común. Después de recibir una soberana paliza pasarás a la página de ese número; estas reclutado a la fuerza para la guerra que crece angustiosa en el horizonte. Si en realidad no tienes ningún escudo has llegado al término de tu aventura.


201

207 El comerciante parece feliz de tener su compañía, casi tanto como lo está por recibir tu dinero (borra veinte monedas en tu Hoja de Control). Al mediodía trasponen los muros de la ciudad en un carro tirado por tosejos, que siguen las indicaciones mentales de su amo como si éste diera voces para guiarlos. Kinro es un campesino joven, que aún se arriesga a comerciar por caminos cada vez mas peligrosos, porque es la única esperanza para su clan. Pertenece a la misma raza de Aldirín, y lamenta no poder dar buenas noticias acerca de las Tierras Tiernas por estos días. El enemigo sin rostro avanza incontenible y existe una brecha casi permanente en la Periferia, al interior de las Montañas Sonantes. En cambio aún no hay señales de ellos hacia el MaishPathal (PP208) 207

208 La charla deriva hacia otras cosas y el estado de ánimo mejora un poco. Pronto están de vuelta riendo y cantando, haciendo juegos de palabras y chistes, son gente ligera y alegre, y no permiten a las sombras de la tristeza quedarse en sus rostros mucho tiempo. Al rato Kinro empieza a sentirse mal del estómago. Si dispones de un remedio para las indigestiones puedes ofrecérselo (PP217). De lo contrario (PP224) 106

209 La lucha se hace mas cruda y encarnizada, tu gente está siendo atacada por fuerzas superiores en número, si bien estos seres sin rostro no son tan fuertes, llevan cortas varas que derraman plasma violentamente luminoso, a modo de látigos de dolor insoportable. Te unes a un grupo que todavía resiste, y un sin-rostro te enfrenta de inmediato; Alientos: 6 Destreza: 2

Látigo de Plasma: 1 Aliento de Peligrosidad

Si vences Prueba tu Suerte, y resultando afortunado (PP172). La batalla se sostiene a duras penas por un lapso que parece una eternidad, pero cuando todo parece perdido el enemigo vacila en su ataque, un último impulso desesperado los obliga a retroceder y finalmente los últimos se esfuman entre los árboles. No ha sido una victoria, sino un milagro (PP171)


106

210 Corres sin pausa, internándote en la espesura, y oyendo alejarse los gritos de agonía y triunfo. Una vez que has dado rienda suelta al pánico, la adrenalina te empuja adelante a pesar de tu cansancio. Sólo te detienes cuando te rodea el silencio y la calma expectante de la floresta, amplios claros de sol, zumbido de insectos, brisa tibia. Pocas nubes, lentas y distantes en un cielo de porcelana, una mañana sin prisa, un bálsamo para tus nervios. A pesar de ti mismo te acuestas a dormir, demasiado exhausto para pensar nada. En tu sueño cabalgas a toda velocidad, una mujer va contigo, y tu cabalgadura no es un caballo, aunque no distingues con claridad qué es. Algo sucede mas adelante, una aldea quemada cuyo humo se confunde con las nubes, una extensión de carbones y ceniza. El olor acre y penetrante del humo te sofoca, y finalmente te despierta. Cuando oyes el grito lejano, te pones de pié, completamente despierto, y seguro de qué es lo que vas a ver, echas a correr nuevamente (PP131) 262

211 Con medio cuerpo fuera del edificio tienes la perspectiva de una terraza a tu izquierda, una gruesa argolla de metal a la que se aferran tensas cadenas y una viga angosta que se pierde en las sombras. No puedes medir la distancia al suelo. Colgando de las cadenas, buscas un apoyo para los pies, sudando hasta trepar a una cornisa. Equilibrio y pulso, pánico momentáneo, resbalón. Luego el vacío, un instante infinito. 294

212 Te escabulles rápidamente entre la gente y alcanzas la calle, te diriges al río, pensando en cruzar al otro lado, descubrirás que las balsas no están, pero en este punto no es muy ancho, y sin pensarlo mas te lanzas a cruzar a nado (PP248)

177/184/313 213 Saltas una y otra vez, pero apenas rozas el umbral con la punta de tus dedos. Tendrás que Probar tu Suerte para ver si lo logras antes de que alguien llegue. Si no tienes suerte alcanzas a oír pasos en la mas cercana escalera, y sólo tienes tiempo de lanzarte de cabeza a la puerta entreabierta de la habitación de enfrente (PP220). Si resultas afortunado te aferras por fin a la trampilla y subes a pulso. Te rodea la mas completa oscuridad, el aire está quieto y húmedo, das unos pasos con las manos extendidas, pero al mirar atrás para tomar referencia de la luz, ésta se desvanece por completo. Te huele a trampa. Al tacto, el piso es extrañamente frío y duro, no es madera sino piedra. Apoyándote a ciegas en la pared avanzas hacia una débil claridad que viene de lo alto, un reflejo plateado en las piedras húmedas, que revela una


salida. Trepas resbalando en las rocas frías, una angosta chimenea que lleva afuera, no a la azotea de un extraño edificio, sino a algo mucho mas sorprendente. En efecto, te encuentras en una terraza natural, miles y miles de pasos sobre los valles, en una montaña vacía de todo signo de civilización o habitación humana. Bañado por la luz lechosa de la luna, inusualmente limpia, buscas rastros de la ciudad desaparecida, y ni una sola luz llega de la tierra, todo son estrellas y terciopelo negro. Encuentras un camino que desciende rodeando la mole silenciosa, una garganta estrecha, que te conduce a un desfiladero abierto por el paso milenario de un torrente de montaña (PP133) 300

214 Elikhé parece simpático, su trabajo lo hace muy feliz, ahora que probará a los suyos algunas de sus teorías. -- Mi gente cree en una sola secuencia que reverbera en pliegues del recorrido de si misma, creando la ilusión de secuencia alternas, como quién va corriendo en un túnel y por una ventanita ve un hermoso jardín, y supone que el jardín existe, pero sólo ha observado una imagen estática, nadie puede meterse en la imagen y oler las flores. ¿Escuchaste algo mas falto de gracia?. Bien, aquí estoy.- continúa, satisfecho.- técnicamente, oliendo las flores. -- Yo, técnicamente, no sé de que me hablas. Tampoco soy de este lugar. -- Entonces en tu lugar de origen se conoce la tecnología de grieta. -- ¿Qué es tecnología de grieta? -- En mi mundo la tecnología de grieta revolucionó todo, solucionó los problemas de polución, o desplazó los problemas, siempre se discute eso, pero multiplicó el espacio vital de cada individuo. Mis antepasados no supieron cómo era extender la mano en el vacío y usar una pequeña grieta para guardar cosas, o una grieta vertedero para la basura... Espera... si no llegaste mediante una grieta ¿cómo es posible que estés en la Región Ante los Velos? (PP144) 147

215 -- Oye- dice Gurni, si tienes un poco de polen de sneto te enseñaré un truco, Comoquieras.- Lamentablemente Gurni aprendió a llamarte de esa manera y nadie lo convence de otra cosa.- Tomamos un poco de polen... el kajjn va y viene hasta encontrar una vaina de semillas vacía. Después la llena con polen, una resina de tonos naranja, y la coloca al pié de la acumulación de piedras que corta el camino. Te aparta a cierta distancia, explicando lo que hace paso a paso, toma una gran piedra del suelo, la levanta sobre su cabeza y aplasta la vaina, que explota como una bomba. Gurni festeja su hazaña a tu lado, bailando en la lluvia de piedritas y polvo, sólo su gran velocidad lo ha salvado de morir en la explosión. Al aclararse el aire compruebas que tienen libre el paso (PP227)


147

216 Al dar un mal paso y pisar rocas sueltas, pierdes el equilibrio y estás a punto de caer de gran altura, pero Gurni se anticipa y te sostiene a tiempo. Por desgracia le cuesta su propio equilibrio y nada puede evitar su caída. Cuando llegas abajo, conmocionado, el kajjn que has atraído a este plano agoniza. Te sonríe, por primera vez con lentitud, dice que no tengas miedo, que morir es la única forma de trasponer los Velos, que es la única seguridad en la vida, que todo está muy bien así y se siente feliz de haber madurado hasta su etapa de movimiento, por eso te está agradecido (PP229) 208

217 Revuelves en tu mochila, buscando el glócoro que compraste al herbolario. Kinro te observa con asombro cuando apartas un par de escamas de dragón de mar, si es que las tienes, o un escudo de amniokita que puedes haber adquirido en la feria, y entusiasmado te propone un trueque; a cambio de alguna de estas cosas te dará un globo con su barquilla, capaz de transportar a dos personas. Vale mucho mas, pero Kinro está agradecido por el alivio que las hierbas le proporcionarán, y sin detener la marcha moderada de los tosejos, empieza a explicarles como funciona este artefacto, parece una manta común y corriente, asociada a un manojo de cañas, pero es muy fácil armar la barquilla. Luego Aldirín y tu deben tirar de los extremos de la tela, que se hincha y se infla muy rápidamente. Resulta muy divertido y moverse sobre la carreta no es fácil, quizá eso explica porqué la llegada de una columna de soldados, que avanza rápidamente por el camino, llega a tomarlos a todos por sorpresa. No está claro qué puede pasar ahora, debes tomar alguna decisión rápido. Si cargas tus cosas y trepas con Aldirín en el globo y escapas volando ahora mismo PP226 Si prefieres aguardar los acontecimientos y te preparas para luchar PP225 156

218 Aterrizas en un lugar despejado y alto, a pesar de no demandar mucho esfuerzo físico, volar con el planeador de piel de soor requiere concentración. Descansas aliviado, liberando tu mente, no pensando en nada por un rato. Con los ojos cerrados, en la noche creciente, el silencio agudiza tu percepción, de pronto te das cuenta de que alguien te observa desde hace un rato, disimuladamente lo observas de reojo, es una silueta enorme, apenas lejos del círculo de luz. ¿Qué harás?


Si llamas al visitante con modos amistosos y lo invitas a disfrutar el fuego y la conversación (PP163) Si dispones de una cerbatana con sus proyectiles, y quieres usarla para ahuyentarlo (PP164) Si tienes una espada u otra arma de guerra y decides atacarlo (PP175) 294

219 El muro que rodea al bosque, aparentemente circular, se muestra liso y sin marca alguna, pero finalmente hallas una puerta metálica firmemente cerrada. Si tienes un manojo de llaves, multiplica el número que tienen grabado, por cincuenta, y pasa a la página resultante. Si no tienes llave lograrás forzar la puerta, a las patadas y empujones, pero dislocándote un hombro en el proceso (borra dos Alientos y un valor de Destreza en tu Hoja de Control) (PP116) 177/184/313 220 - ¿Qué significa esto? ¡ladrón!, ¡ladrón!, ¡me roban! ¡auxilio!.- estalla un anciano, asustado por tu irrupción, y te cuesta calmarlo, sigue gritando y te golpea absurdamente con unos papeles y un bastón, atrayendo a Arumni, que da voces de alarma de inmediato. Pronto las peores sospechas caen sobre ti. En el revuelo llegas a distinguir en los papeles unos signos escritos bajo los números seis y nueve, o quizá se trate de figuras estilizadas de peces, no podrías asegurarlo. El posadero y sus hijos tratan de echarte a la calle y no escuchan razones ni argumentos. Si decides resistirte (PP176). De lo contrario recoges tus cosas, bastante apaleado y humillado (PP329) 156

221 Eliges para tu descenso una colina baja, coronada por una solitaria roca de color verde oscuro, porque se domina un amplio paisaje desde la cima, y nadie podría acercarse sin que lo vieras. Por otra parte sientes curiosidad, esa tosca piedra parece diferente de las demás. Aterrizas a su lado y examinas la superficie fría, en la luz menguante del crepúsculo, descubres viejos signos grabados profundamente en la roca, y te sorprendes leyéndolos. Parece tratarse de un viejo poema épico, pero ciertos trazos tienen además contenidos numéricos, y otros representan animales. Es inquietante que puedas leer estos símbolos con tanta facilidad. Los números seis y nueve (¿o acaso son peces?), parecen encabezar cada sección de símbolos. De alguna manera hacen coherente la historia que vas descifrando, pero las nociones de tiempo y espacio que se manejan son poco menos que incomprensibles. Otros dos tipos de seres aparecen en la simbología, pájaros y reptiles. Puede estar en tu poder un collar que


representa a uno de estos animales. Si se trata de un pez (PP222), si es un reptil (PP111), y si es un pájaro (PP333). Si no tienes ningún collar, pasarás la noche en la misteriosa colina, y al amanecer del nuevo día volarás nuevamente hacia el Maish-Pathal (PP187) 221

222 No es posible que tengas tal collar, de modo que no logras avanzar mas allá en el estudio de los grabados. La noche transcurre en una calma total, y el sol te despierta muy temprano. Decides que es momento de continuar tu viaje hacia el Maish-Pathal (PP187) 116

223 En el centro de la habitación, un ser humano completamente albino manipula una pantalla formada por un arco de energía entre dos piezas de metal reluciente. En la pantalla se ve una secuencia de movimiento de patrones geométricos y color. Te preparas para cualquier agresión, pero el ser te sonríe con una calma fuera de toda proporción, pregunta tu nombre y se presenta. - Soy Elikhé, estudio la vida y sus expresiones a lo largo de secuencias largas de tiempo, aguarda un momento y hablamos ¿si?. Se enfrasca otra vez a interactuar con la pantalla sin cuidarse de ti en lo mas mínimo, y te da oportunidad de observar el resto de la habitación. Todo parece normal, un camastro, despojado de ropas, una mesita y sillas, un fanal en un rincón. Pero algo más debe de esconderse tras un tapiz muy sugerente que se ve al fondo, al que puedes acercarte (PP178). Si prefiere esperar a que Elikhé termine con lo que está haciendo para poder hablar con él (PP214) 208

224 Lamentas no tener nada que ofrecer a Kinro, pero mucho mas preocupante es la columna de soldados y mercenarios a pié, que ya los han visto y avanzan en su dirección. En tiempos tan inciertos nada garantiza que tengan buenas intenciones. Si te preparas para luchar y aguardas los acontecimientos PP225. En cambio aún tienes tiempo de desatar los tosejos para montarlos y huir campo traviesa antes de estar al alcance de las flechas (PP228) 217/224 225 De los lados de la columna en marcha se despliegan cuatro arqueros, apuntan y disparan. Prueba tu Suerte, si tu suerte es adversa una de las flechas encuentra tu frente. Si tienes buena suerte eres herido (borra seis Alientos en tu Hoja de Control), y ves morir a Aldirín, que cae sin un suspiro. La flecha en tu


muslo tiembla aún, la quiebras de un golpe para pasarla al otro lado, la vista se te nubla por el dolor, pero el primer mercenario llega a donde estás y te pone a dormir con una patada en la cabeza. Al despertar con las manos atadas sientes un fuego punzante en la pierna, pero parecen haberte curado, y te salvaron de una infección segura cauterizando tu herida. También tienes sangre seca en la oreja, y estás débil y descompuesto. Te repones bastante bien en dos días, y tus captores te envían a tu nuevo destino, vendiéndote a traficantes sicali, y pasando de sus manos a las de un capataz de esclavos que trabajan en las minas de amniokita metálica. Estás muy vigilado, y poco a poco pierdes toda esperanza de ser libre nuevamente. Si están en tu poder unos mapas, y recuerdas el exacto número de monedas que los acompañaba, sumarás ese número al número de mapas, pasando a la página resultante 217

226 En un momento el globo está pronto, Kinro huye montando uno de los tosejos, con tal de escapar con algo de la mercadería y no perderlo todo. En su prisa deja caer una bolsa que recoges momentos antes de abordar el globo, contiene un manojo de cristales de pureza única, probablemente originarios de la Cabellera, porque son muy luminosos y livianos. Aldirín hace subir el artefacto cuanto antes, para escapar del alcance de las flechas. Como debían cargar el mínimo peso posible, han abandonado los alimentos y las armas, apenas conservan un fanal y una manta que demuestra ser muy poca cosa en las alturas heladas. La muchacha se rinde, incapaz de gobernar el globo, que es presa de una fuerte corriente que los arrastra velozmente hacia el mar, y en dos días de vuelo imparable, el cuerpo profundo del océano desborda el horizonte y se traga por completo las tierras pardas. Como en un trance, tomados de la mano en silencio, libres de tristeza, Aldirín y tú se lanzan al mar, cargando los kairitos y los prodigiosos cristales, que ampliarán a escalas inimaginables la igniclosión provocada, estremeciendo y transformando todo un manojo de conciencias y vidas en un intento por reequilibrar y pacificar, estimulando una nueva creación. Desde el epicentro de su caída, una ola de luz llega hasta las últimas orillas del mar, en tierras que jamás han sido vistas (PP236) 215

227 Al otro lado de la barrera de rocas natural, el sendero salvaje se interna en un valle de matorrales y arbustos de tu altura, donde Gurni va y viene, hablando de hierbas e insectos, con entusiasmo desenfrenado te llena los bolsillos de piedras y semillas, encuentra kairitos durmiendo bajo una


corteza y confecciona un fanal, desentierra raíces comestibles (registra dos Comidas en tu Hoja de Control), y de pronto se detiene, diciendo emocionado; -- Conozco este lugar, lo conocí hace tres generaciones, hace poco, pero los hombres aún veían con facilidad a los del reino difuso y a los lúdicos. ¿Qué nosotros somos rápidos? Los auténticos lúdicos sí fuimos rápidos. Yo... no nos recuerdo bien, creo que mi nombre era...- su expresión se vuelve inescrutable.Birrufimaftam Gurni Cóngriole Uf, ese era. Mientras Gurni rememora sus existencias anteriores, tienes la fuerte sensación de un deja-vú, pero pronto un sonido en el camino ante ustedes los distrae por completo de sus cavilaciones, y les pone sobre aviso ¡alguien llega! (PP127) 224

228 Rápidamente Aldirín y Kinro te ayudan a desatar a los animales, éstos perciben claramente la situación de peligro y colaboran para ser desatados. En un momento Kinro monta a uno de los tosejos con un bulto de equipaje desmesurado, y se interna en la pradera de matorrales tupidos. Subes a Aldirín contigo, a tiempo de tomar tus cosas y seguirlo. En la prisa te resulta natural cabalgar a este extraordinario animal de seis patas, que es muy veloz cuando está asustado, y los pone fuera de peligro en un instante. Luego caes en la cuenta de la íntima comunicación sin palabras que has establecido... con Aldirín. Está satisfecha porque rescató de la voracidad de los mercenarios, un globo que Kinro guardaba bajo su asiento, con capacidad para transportar a dos personas. No te parece una forma muy segura de viajar, de todos modos. Perdieron de vista al joven comerciante, y lo llaman dando voces, pero aún están en peligro, y finalmente deciden continuar en dirección a las aldeas y villas de las Tierras Tiernas (PP181) 216

229 Cuando el kajjn finalmente expira, su cuerpo azul desaparece en la tierra sin dejar rastro, aún permaneces de rodillas, en un silencio aturdido, pero sabes que debes continuar tu camino, y recogiendo tus cosas vuelves a trepar la ladera que te deja al otro lado de un murallón natural. Te toma un tiempo volver a terrenos mas transitables, pero finalmente avanzas por un campo de matas y árboles bajos, siguiendo la dirección general que traías desde un principio (PP136) 260

230 El nómade se desliza entre la gente sin esfuerzo, es difícil darle alcance, se mete en un callejón estrecho y aparta unas cortinas desapareciendo al otro lado. Al acercarte compruebas sorprendido que no hay tales cortinas, sino una sólida puerta que puedes abrir con un encantamiento, o con alguna


de las llaves que quizá estén en tu poder, restando ciento catorce al número de tres dígitos iguales, cuya suma sea el número grabado en ellas, y pasando a la página resultante. Si no logras abrir la puerta, exploras el resto del callejón, que deriva a una plaza de piedra, donde te llama la atención una pequeña estatua negra. Siguiendo un impulso inexplicable decides removerla de su sitio, y pones manos a la obra (PP323) 198

231 Observas por un rato las actividades de la gente, intentando reconstruir en tu mente su vida cotidiana en tiempos de paz, pero es difícil, todo está dado vuelta y en ruinas, la convivencia entre seres tan diversos no es común, y adivinas que la circunstancia de la guerra altera todo el tejido social provocando situaciones que nunca hubieran sucedido naturalmente. Los escasos nómades del desierto blanco, por ejemplo, no se mezclarían con los bosuld y los campesinos humanos, y nadie tendría porqué aguantar a los lúdicos de distintas razas, que no tienen un momento de descanso, y alborotan el ambiente ya de por sí tenso. Una gresca se inicia a dos pasos de donde estás sentado, y te ves envuelto en ella aunque intentes evitarlo. Un borracho, arrojando su arma al suelo, te desafía con los puños y te empuja. Quieres apaciguarlo, pero resulta imposible, tendrás que pelear. Alientos: 12 Destreza: 2 Si tienes la desgracia de matarlo PP255. Si vences pero no matas, te apartarás de la ronda que se ha formado y rechazas un trago de savia de cactus negro que alguien te ofrece. Te llama la atención un grupo de sicalis que abandonan la aldea en este momento, y te pica la curiosidad, ¿quieres seguirlas? (PP256). Quizá sea mejor idea acercarse a la reunión en el centro del fortín, donde se discuten los planes y estrategias (PP252) 136

232 Continúas tu camino con mas preguntas y menos respuestas que antes, pero a pesar de la irritación de tu mente, y el asedio de imágenes incongruentes, sientes una profunda paz que te posibilita un mayor estado de alerta y mayor rendimiento. Sin saberlo, tu Destreza ha sido aumentada en un valor mas, y lo descubrirás a la hora de combatir. Esta circunstancia no parece muy lejana, ya que las columnas de humo se acercan, y en ocasiones el olor acre de la muerte llega con la brisa. Poco mas adelante un movimiento te pone sobre alerta, parece que es algún animal grande. En efecto, se trata de un tosejo, un herbívoro emparentado con seres marinos, pero que es terrestre desde hace pocas generaciones, tiene seis patas,


y es muy receptivo a la transmisión de pensamientos. Acaso por eso percibe inmediatamente que necesitas montarlo para viajar mas rápido, pero no confía en ti y retrocede amagando huir cuando te acercas. Siguiendo el consejo que te dio Gurni sobre estos animales, hace apenas dos días, te embardunas con el excremento que encuentras a poca distancia, y así el tosejo por fin te acepta y permite que lo montes (PP196) 136

233 Al trepar a una zona mas alta para ganar perspectiva sobre el terreno, distingues la entrada de una caverna colosal y te acercas extremando las precauciones, pero todo parece desierto. No hay modo de ver que tan profunda es, pero el acceso es fácil, de modo que te preparas para explorarla (PP167) 198

234 El reducido grupo que acecha el camino se oculta y mantiene las conversaciones en el nivel de un susurro, con los ojos puestos en todas partes, apretando las empuñaduras de las armas. Muchos de estos mercenarios eran simples campesinos hace un par de lunas, están nerviosos y fuera de su elemento. Por fortuna hay algunos monkfeli, seres de aspecto gatuno, que poseen finos instintos y sentidos agudos, y su presencia grácil y segura calma el miedo que todos sienten. Cuando el mediodía parece dispuesto a extenderse indefinidamente, uno de los monkfeli de pronto ventea algo, y un silencio sepulcral cae sobre el grupo emboscado. Poco después todos escuchan un ronco rumor, y los invade una súbita ola de calor y el tufo de gases extraños. Custodiada por centenas de enemigos, se acerca una maquinaria de guerra grande como una casa, demasiado brillante para ser observada con detenimiento, aunque puedes ver que da la impresión general de un caracol. Es un máquina de amniokita y plasma, y obviamente funciona con tecnología de la Periferia (PP254) 136

235 Ninguno de tus compañeros se percata de tu encuentro, nadie mas se cruza con este extraño personaje, de forma que decides no comentar nada sobre el asunto. De regreso a la aldea te invitan a acercarte a la reunión donde se tratan los asuntos mas urgentes, prácticamente todos están ahí, para escuchar y dar su opinión. Cada día puede ser el ultimo día de la civilización y el comienzo del fin para todas las razas (PP252)


226/239 236 En aquellos días, de pronto un aire fresco corrió en los pasillos sofocantes de las mentes de los hombres, en su corazón los bosuld oyeron el desgarrado llamado de su madre la selva, y se alejaron de este plano. Muchos duendes y elementales sintieron nostalgia de sus orígenes, y cruzaron velos tangenciales trasponiendo las fronteras. En todas partes la radiancia de la nueva frecuencia ordenó y armonizó todo. Desapareciendo como pilas de óxido y chatarra de salitre, las sicali fueron al encuentro de su paz final, y el vibrante canto de las sirenas disfrutando el nuevo mar, enseñando a existir a nuevos seres, viajó como un viento limpio que deshizo a los berbefuckchas y los arrastró lejos como las cenizas de un mal sueño, y los transparentes volvieron a empujar el mundo hacia delante, siempre de regreso, siempre en viaje de retorno. 168/183 237 Si aún no has tropezado en tu viaje con una ayuda inesperada, de naturaleza mágica (PP136). De lo contrario emprendes la marcha cuanto antes (PP312) 136

238 Regresas cargado con la leña y con una sensación de deja-vú y aturdimiento que disimulas con dificultad. Cuando escuchan la palabra pretolkos muchos entran en pánico, es fuerte la creencia de que son seres provenientes del infierno, si bien el concepto de infierno no es muy claro. En la extrema ignorancia de esta gente, la superstición y la ciencia son inseparables, al igual que el mito y la historia, lo que no es sorprendente para un mundo tan cambiante e imprevisible. Tampoco te sorprende que la mayoría te elija para explorar los alrededores y asegurarse de que estos depredadores ya no están cerca, si bien no te gusta nada la idea. Sin embargo es una oportunidad única para desertar, y hay algo mas, el impulso inexplicable de alcanzar el mar, la sensación a flor de piel que te dice que ése es tu objetivo. Cuando aún estás en preparativos para tu misión, se te acerca disimuladamente uno de los excéntricos nómades de vestiduras blancas que todos evitan. Dice conocer tus pensamientos secretos, poniéndote en guardia, pero te tranquiliza al aclararte que está de tu parte (PP308) 253

239 Aprovechan el extremo cansancio de los centinelas, que por otra parte se preocupan mas por vigilar los límites exteriores, como es lógico, y extraen unos cuantos kairitos de los fanales. La noche es profunda, sin luna, y logran ponerse a salvo de miradas indiscretas y armar el globo. El aire silencioso los


envuelve y el viaje comienza, llevados por el viento mas rápido de lo que nunca hubieran logrado por sus propios medios. El amanecer va revelando un paisaje que fluye velozmente, tras los picos de una interminable sierra se acercan vertiginosos los acantilados ¡y el mar! Aldirín se queda embelesada cuando el globo deja atrás la tierra firme, y pierde la mirada en el horizonte plenamente azul, donde no se distingue el agua del aire. - ¿Sabes?, solo veo una manera de hacer mojar a los kairitos...- dice sin abandonar el goce de su contemplación ni un instante. Asientes en silencio, si la idea de Aldirín funciona, ustedes dos no sobrevivirán de todos modos. Tomados de la mano, saltan con los cristales y los animalitos atrapados entre la ropa, sumergiéndose desde la altura, enmudeciendo al mundo. Un epicentro de luz silenciosa se expande hasta cada orilla del océano, en el intervalo de una respiración. Luego el bramido profundo, y el escalofrío de todas las criaturas vivas, porque el vientre del mundo responde (PP236) 126

240 El sol está alto en el cielo cuando descubren la delgada columna de humo y escuchan los gritos lejanos. Aldirín modera la marcha para no ser descubiertos, porque su propia aldea es lo que arde y se incendia bajo el asalto del enemigo. Los ves por primera vez, parecen hechos de barro semitransparente, no tienen rostro ni ropa, fuera de unos raros cascos de color rojo intenso. En sus manos serpentean armas de plasma, que incineran y volatilizan todo. Las escasas personas que sobreviven están siendo arrastradas a viva fuerza hacia un carro de esclavos, tirado por seis bueyes y custodiado por cuatro hembras sicali. El enemigo nunca ha podido someter a esta especie (nadie ha podido), pero ha llegado a formar alianzas con algunos grupos, que se benefician con el tráfico de esclavos y por supuesto con los despojos de las batallas, aunque jamás intervienen en las luchas, sencillamente porque lucharían contra otras sicali, y eso está mas allá de su mentalidad. Te ves obligado a contener el ímpetu de tu compañera, que parece dispuesta a atacarlos a todos ahora mismo, y la haces entrar en razón, crees que será mejor seguir al carro y emboscarlo mas adelante (PP251). Ella piensa que su madre puede estar entre los prisioneros, y teme que no resista el maltrato tanto tiempo, por eso quiere atacar cuanto antes (PP250) 180

241 Empujas la balsa que se desliza velozmente río abajo, dejando atrás los gritos de la gente que vio tu maniobra, los absurdos edificios y las cornisas demenciales se suceden a los lados del río, martirizando la perspectiva y la ley


de gravedad hasta donde llega la vista. Mucho rato después ves crecer el muro colosal allá delante, el límite de la ciudad. Creías que ibas a ver también un arco de salida, pero el río fluye a través de una esclusa baja, de rejas fuertes, que no permitirían el paso de ninguna embarcación. Esto no te lo esperabas. Tendrás que tomar una decisión rápida, porque pronto serás arrastrado contra la muralla y no podrás retroceder. Si abandonas la balsa y nadas con todas tus fuerzas para llegar a la orilla tal vez logres escapar de la fuerte corriente (PP248), ¿o intentarás sumergirte y bucear en busca de un pasaje bajo la superficie? (PP247) 131

242 Hay una manada de soor sobrevolando el valle, y comprendes que sus crías son la presa del increíble depredador que has descubierto, que salta esquivando las trayectorias de los ejemplares adultos para atraparlas en las alturas. Sabes que evitar este valle te atrasaría varios días en tu viaje, pero no estás muy seguro de poder atravesarlo con vida. Si eres capaz de hacer un encantamiento de fuerza o de invisibilidad este es el momento, de lo contrario deberás caminar por otros tres días (borra tres Comidas en tu Hoja de Control), en dirección a las cavernas, porque son la conexión mas directa al mar desde esta región. Alcanzas así la entrada conocida como “Lamentos Sutiles”, trasponiendo el umbral de piedra y dejando atrás la luz del sol (PP167) 247

243 Mientras todo esto sucede, los pequeños kairitos comienzan su propia aventura, escapando de los fanales cuando se vuelcan, y volando dispersos, pero uno de ellos, inmediatamente sobre ti, recibe la salpicadura de una gota y cae. Te atraviesa un impacto deslumbrante que transforma tu percepción de forma definitiva, y si un momento antes estabas necesitando aire con urgencia, ahora puedes respirar con soltura, y las palmas de tus manos proyectan focos de luz ante ti. Presa de una profunda conmoción, tardas en acostumbrarte al agua entrando y saliendo de tus pulmones, y por un buen rato respiras con cuidado, mientras tu corazón vuelve a su ritmo normal (PP132) 245/246/296 244 Pronto alcanzas las fronteras del desierto blanco. Ahora entiendes porqué se llama así, a pesar de que sus arenas tienen tonos verdes y violeta, ya que en la distancia se vuelven completamente blancas por un efecto de la luz. Se extiende a tu derecha perdiéndose en una bruma lejana, y hacia tu izquierda forma grandes dunas, cuando el viento se vuelve en tu dirección trae el bramido profundo de las olas y el olor salitroso y oxidado del mar. Si vas a internarte en el desierto (PP259)


Si decides llegar al mar cuanto antes (PP261)

242

245 Tras pronunciar las palabras del hechizo tienes la sensación de haberte quitado lentes oscuros, y en un momento te vuelves invisible incluso para ti mismo, igual que tus ropas y tus cosas, y comienzas a correr, conteniendo la respiración cuanto te es posible para esquivar a los depredadores, pero tal parece que ellos pueden verte, sólo la suerte te salvará de ser presa fácil. Prueba tu Suerte, si resultas afortunado cruzas a salvo todo el valle, porque los cazadores tienen suficiente con su presa natural y no se fijan en ti, poco tiempo después el efecto del hechizo se esfuma, y vuelves a ser visible (PP244). Si no tienes suerte descubrirás que correr sin respirar no es fácil, y para estos grandes depredadores darte caza es sencillo. Uno de ellos cae ante ti cortándote el paso, y tendrás que enfrentarlo para salvar tu vida. Alientos: 64 Destreza: 9 Si sobrevives (¡¿?!) lograrás escapar del valle y estos seres pierden el interés en perseguirte, porque los alejaría de la manada (PP244) 242

246 El encantamiento de fuerza te hace dar un grito fenomenal que sacude todo el valle y desconcierta por un momento a los inmensos soor y sus cazadores. Sientes que podrías arrancar un árbol de raíz con sólo dos dedos, y con total confianza sigues tu camino. Uno de los depredadores cae sobre ti, logras verlo conteniendo el aliento, y lo sorprendes atacando primero. Resulta tan simple como derribar un muro de papel, y esto basta para convencer a los otros de que no eres una presa fácil, de forma que no vuelven a molestarte mientras abandonas el lugar (PP244) 241

247 Dejas las provisiones y los fanales sobre la balsa que deriva con la corriente, sumergiéndote en el agua fría y nadando hacia la esclusa mas cercana. La fuerza del agua es tan enorme que te succiona atrapándote contra la reja y no te permite volver a la superficie a tomar aire, tu tiempo está contado. Descubres que mas abajo el agua fluye sin obstáculos, pero dudas de poder llegar ahí, la presión te hace sangrar la nariz (borra un Aliento en tu Hoja de control) y sientes que tus oídos van a implotar. Prueba tu Suerte, si no tienes suerte empiezas a ahogarte antes de lograrlo, y mas tarde tu cuerpo deriva


hacia el mar, día tras día, dejando atrás la ciudad sin nombre. Si resultas afortunado PP243

241

248 La fuerza de la corriente se ha convertido en un feroz oponente, te enfrentarás a ella como a un combate. Alientos: 16 Destreza: 4 Claro que no matarás al río, pero si vences su fuerza, jadeas aturdido boca arriba sobre la arena de la orilla, y tardas un rato en recuperarte. Cuando te pones de pié y miras a tu alrededor se te escapa un grito de sorpresa y estás por caerte de espaldas (PP268) 332

249 El éxito de tu misión no pasa desapercibido para ciertos amigos del posadero, que te buscan ahora para contratarte. Los bosuld siempre son desagradables, nunca has visto alguno que no sea orgulloso y soberbio, pero estos son especialmente repugnantes. Acaban de llegar de la selva primordial, y no se toman la molestia de ocultar lo mucho que detestan la ciudad sin nombre. Cuando eres admitido en su presencia los encuentras masticando los tallos llenos de larvas que son su mas apreciado manjar, y tienes que soportar el espectáculo de su almuerzo un buen rato antes de que se dignen hablarte. -- Nos han dicho que eres capaz de resolver algunos problemas de manera definitiva ¿es así? -- Bueno, hago mi trabajo lo mejor que puedo. -- Tal vez te interese aumentar tu patrimonio con cien monedas. -- Tal vez. Sólo díganme a quién tengo que encontrar, y lo que quieren que suceda con esa persona. -- No es una persona. Es un múltiple. Robó una pieza de tecnología fundamental en nuestro mundo, que tendrás que recuperar para nosotros discretamente. Rastrearlo será muy fácil, la pieza es un collar que representa a un reptil, y emite una llamada subliminal, que serás capaz de captar bebiendo esto.- Te alarga una botellita de color rojo, que apuras de un solo trago. En un instante te invade un pulso claro, proveniente de mas allá de los muros de la ciudad. Los bosuld no ocultan su satisfacción, te proporcionan un caballo, lo que demuestra su inmenso poder político, ya que estos animales tan escasos siempre están reservados para la guerra. Armado hasta los dientes, cabalgas


fuera de la ciudad hacia el Maish-Pathal, la montaña del centro del mundo, de donde proviene la llamada que pareces oír con todo tu cuerpo. Así alcanzas una noche el pié de una colina solitaria, ya muy cerca de la mole imponente de la montaña, y observas a tu presa desde una distancia prudencial. Está observando la superficie de un gran monolito en la cumbre, y ofrece un blanco excepcional para tus flechas. Tensas el arco con todas tus fuerzas, apuntas... De pronto un golpe helado entre los hombros y el sabor a sangre...apoyas tus manos en la piedra grabada, sin entender, cayendo de rodillas. Todo se esfuma, no puedes retenerlo, no puedes... 240

250 Si puedes realizar un encantamiento de fuerza éste es un buen momento, porque la lucha será desigual y los llevará a una muerte segura. Si no puedes hacerlo al menos tendrás el consuelo de ver que Aldirín escapa con vida, esquivando por milagro las lanzas toscas de las sicali y alcanzando al tosejo. No tienes la misma suerte. 240

251 Consigues aquietar los bríos de tu compañera y le expones tu plan; la aldea está perdida, si su madre vive será una prisionera, y en ese caso será relativamente mas fácil rescatarla cuando el grueso del ejército haya partido. El carro toma la ruta hacia las minas, esas cuatro sicalis son el único obstáculo para llegar a los cautivos, pero sus lanzas son certeras y no dudarán en usarlas, ¿como acercarse?. Si eres capaz de realizar un encantamiento de invisibilidad este es el momento oportuno. Si no puedes o no quieres hacerlo, aún tienes la posibilidad de utilizar arco y flecha, haciendo tu mejor tiro y luego corriendo en zig-zag para asaltar la carreta esquivando las lanzas (PP257). Tal vez lo mas prudente es seguir al carro y esperar a la noche, confiando en que las sicali estén demasiado concentradas en sus prisioneros para descubrirte acechando (PP258)


231/235 252 Cuando parece que no falta nadie, se hace un silencio expectante, un nómade del desierto blanco, que todos miran con desconfianza, pide la palabra y alguien le entrega una larga pluma de brisa y sonancia, que dará dulzura y diplomacia a sus palabras. Es un buen recurso para no enfrentar discusiones gravemente agresivas, porque crea una atmósfera de comprensión y paz, todos los que están cerca escuchan suaves cadencias y tintineos, la pluma danza en su propia brisa, plácidamente. -- Escuchen. Oigan las cosas que sucederán, porque todo va a transformarse. Mi pueblo lo sabe desde hace ya mucho tiempo, por eso nos preparamos, pero no todo ocurrió como esperábamos. Aún así el desequilibrio creado puede remediarse.- Una ola de preguntas y exclamaciones destempladas contrasta vivamente con la voz del nómade que calma los ánimos con un gesto y continúa. -- Alguien tiene que ir al mar, alguien debe pedir ayuda a los habitantes de la mar océano, esta guerra va a desbordarse y llenarlo todo. Las gentes del mar tendrán que ayudarnos, o renunciar a su propio futuro. Un bosuld pide la pluma, la sostiene como si fuera una antorcha, y toma la palabra. -- No expulsamos a los devoradores de crías y niños, ni llenamos el mar de dragones sólo para regresar y liberar a los profundos nuevamente. Bastante mal han hecho cuando visitaban la superficie, y no van a prestarnos su ayuda de todos modos (PP287) 250

253 Te llena una inmensa corriente de energía y das un alarido que asusta incluso a Aldirín, cuando acabas de pronunciar las últimas palabras del encantamiento, y luego te mira completamente asombrada cuando tomas a los enemigos y los lanzas como muñecos, unos contra otros. Las sicali no se rinden, y se trepan como leonas a un elefante, pero por esta vez tu furia es mayor... Literalmente barres las filas enemigas y pronto no queda ninguno haciéndote frente, sino que huyen y se dispersan en todas direcciones, justo a tiempo, porque el efecto del hechizo va desapareciendo*. Los aldeanos que has liberado te agradecen, y Aldirín busca entre sus rostros el de su madre, pero nadie le da buenas noticias, su madre ha muerto y no se sabe donde está Snepel, su hermano, que marchó a la ciudad para ser arquero. Ahora Aldirín esta resuelta a llegar al mar, porque cree que todo puede solucionarse allí. Habla sobre cristales y kairitos, murmura algo acerca de los campamentos donde quizá sepan algo sobre su hermano, y vuelve a pedir tu ayuda. Piensa sumergirse en el mar junto a algunos kairitos y los cristales, fecundando al


vientre del mundo para que nuevas vidas emerjan, reequilibrando la realidad, tan frágil Ante los Velos, que se desmorona inútilmente. Por un momento se te ocurre que está delirando, shockeada por el dolor de su pérdida, pero nuevamente te sorprendes de lo poco que conoces a esta mujer. Su expresión revela inteligencia y claridad, no está nublada por el dolor, y su voz está firme y tranquila. De modo que sigues camino con ella, y dos días mas tarde alcanzan el refugio de un fortín, que les ofrece protección por una noche, como a tantos desterrados y peregrinos, sin sospechar sus planes en absoluto (PP239) *En el transcurso de esta “lucha” has dado muerte a tantos enemigos que te olvidarás de ahora en delante de Probar tu Suerte, y si no puedes evitarlo, tomarás directamente la opción negativa cuando lo hagas. 234

254 El enemigo hace demasiado ruido como para descubrirlos de inmediato, así que aún cuentan con el factor sorpresa. Por señas, los monkfeli organizan a los lúdicos y gnomos, les reparten arcos y flechas de punta forjada en vairilos azules. Has oído hablar del poder que estos vairilos ejercen sobre el plasma, secándolo en instantes, siempre y cuando se estén escuchando en las cercanías las risas burbujeantes de la gente elemental, que los despierta. Una docena de flechas zumba y alcanza el foco deslumbrante de la máquina, mientras los lúdicos dan rienda suelta a su avasallante sentido del humor, siempre contenido, y se ríen de todo y de todos, al punto de perder el control cuando se desata el cuerpo a cuerpo, una escena infernal entre el chillido sofocado de la máquina que se convierte en una osamenta seca, un óxido ceniciento que se parte y se desmorona. Dando un grito te lanzas en la primer embestida, enfrentando al primer sinrostro que se pone a tu alcance. Como todos, esgrime un látigo que salpica plasma. Alientos: 7 Destreza: 2

Látigo de Plasma: 2 Alientos de Peligrosidad

Si vences Prueba tu Suerte, y resultando afortunado (PP172). Si no tienes suerte, descubrirás que la batalla terminó tan rápido como empezó, gracias a la pericia guerrera de los monkfeli y los lúdicos, pero también al empuje firme de los seres humanos, que no dudan en atacar a cualquier cantidad de sinrostro, tanto los odian y los temen (PP288)


231

255 Un grito de furor se levanta de la gente, quieren lincharte, y a la voz de “asesino” te atropellan y dan una paliza formidable, que sólo la autoridad de los jefes logra detener. Te conducen a un poste cien pasos lejos del fortín, a pesar de tus protestas y súplicas. No oyen razones, y te abandonan toda la noche a demasiada distancia de los fanales de kairitos, y aunque tienes la fortuna de que no hay snufos cerca, hacia la madrugada no puedes impedir que los ounous se acerquen cada vez mas, y el sol que abre el día siguiente alumbra la estatua helada que fue tu cuerpo. 231

256 Tomas distancia para no ser descubierto, pero no las pierdes de vista ni un momento, y vas tras ellas por quebradas y rutas agrestes, que recorren con soltura, hacia una colina que parece una media esfera perfecta, y da una vaga sensación de construcción artificial, pero es demasiado grande para eso. Se están reuniendo con otros dos grupos de hembras, y jurarías que están quitándose las rudimentarias pieles de animal que visten, y que se sientan formando la figura de una espiral con su centro en la cima de la colina, pero necesitas acercarte mas. De pronto una fuerza irresistible se descuelga del cielo, el aire se muere y emploma, todo tu cabello se volatiliza en un instante, pierdes el control de tu cuerpo y caes al suelo, retorciéndote como una lombriz. Unas corrientes eléctricas surgen de todas partes y te das cuenta de que han descubierto tu presencia, unos torbellinos luminosos, que serían algo hermoso de contemplar en otras circunstancias, se elevan ahora sobre ti. Lo que sigue carece de estructura, alucinas animales y violencia, gritas corriendo de un lado a otro, hablas contigo mismo llamándote por otros nombres, tu cabeza rebosa de diferentes identidades y nombres, y no te reconoces, luego crees dormir y haces un esfuerzo supremo por despertar, aterrado, porque tu propio grito de agonía te persigue. Entre una y otra secuencia se cuela alguien cocinando y hablándote de un mar de líquido negro sin espuma ni sonido, ves una fila de conejos amarillos entrando en la nariz de un cerdo de color celeste, y recitas de memoria la lista de pasajeros de no se sabe qué viaje, ¡que goce los aromas de flores y frutas!... estás perdiendo la razón, y tu confusión solo va a crecer y crecer. 251

257 Atacar sicalis no es algo sencillo, si bien tu flecha es certera y ahora solo restan tres, dos de ellas ya pusieron pié a tierra y se preparan a arrojar sus lanzas. Sin dejar de correr tiras el arco a un lado y desenvainas tu espada (si tienes una).


Aldirín ha tomado un escudo redondo de entre las ruinas, justo a tiempo de usarlo para detener el lanzazo, arrojado con furia, que la tira al suelo cuatro pasos mas allá. Se levanta como un gato, empuñando una espada, pero no puedes ver que más sucede, tienes tus propios problemas. Alientos: 14 Destreza: 4

Lanza: 3 Alientos de Peligrosidad

La sicali no tendrá piedad, maneja su lanza con malicia, y si la vences verás que la escena a tu alrededor no ha cambiado mucho. Aldirín lucha cuerpo a cuerpo con una ferocidad inaudita, lo único que explica que siga viva, pero ¿dónde está la tercer sicali?. Algo mas sucede; el carro está siendo atacado, y la feroz guerrera lo defiende, pero ¿quién ataca?, no puedes ver nada. Se escucha el estruendo de los ejes y una rueda sale volando, el vehículo se descoyunta como una gallina, los bueyes huyen bramando, y arrastran consigo parte de las bridas y riendas, en pleno ataque de pánico, la gente encadenada a lo que queda del carro se ha puesto a gritar, y la sicali que pelea con Aldirín abandona la lucha y corre a ayudar a su compañera, que en este momento pierde limpiamente un brazo. Su chillido metálico te deja sordo y mareado, pero reaccionas a tiempo de levantar a Aldirín, que se desplomó sin una palabra. No está herida, se recupera de inmediato y corre a liberar a los prisioneros con una temeridad que te deja de una pieza. (PP285)

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258 El camino que el carro ha tomado se pierde en la distancia, en dirección a las minas de amniokita, y el paso cansino de los bueyes no delata ningún apuro en llegar. Las sicali se ven demasiado seguras en este territorio, y eso no es buena señal. Aldirín no ha dicho ni una sola palabra desde que comenzó la caza, pero su atención concentrada es implacable. Ahora sucede algo allá delante, el carro se detiene, y encaramada arriba, una sicali señala con su lanza. Sigues la dirección marcada por sus gestos y das un salto. Se acerca una inmensa manada de soor, Aldirín susurra que no ha visto tantos juntos nunca antes. A veinte o treinta pasos del suelo, los soor vuelan majestuosos y ajenos a todo. Les acompaña un estruendo que tardas en identificar, ¡están alimentándose!. En efecto, el suelo tiembla con cada bocado de tierra que arrancan, el carro, un juguete insignificante frente a la descomunal amenaza, gira abandonando el camino. Si no vas tras él de inmediato, difícilmente lo puedas alcanzar mas tarde, cuando toda la manada se interponga en tu camino, pero te arriesgas a ser descubierto y malograr todo el rescate acercándote tanto.


Si sigues al carro ahora mismo (PP291). Si te apartas de la ruta de los soor manteniendo distancia (PP296) 244

259 Dan una sensación extraordinaria el silencio, la soledad y la extensión luminosa. Por momentos, en el transcurso de la caminata sin rumbo, te parece alucinar caravanas de viajeros, que ahora están y ahora no están, sin embargo el calor no es excesivo, lo realmente extraño es esa ligera brisa que sientes continuamente, porque no llega de las alturas, sino desde la misma tierra. Tu mano cerca de la arena siente su empuje, al igual que tus tobillos, y no logras explicarte como sucede. Al incorporarte estás rodeado. Son hombres altos, vestidos enteramente de blanco, te apuntan con ballestas, y llegaron de la nada en el mas completo silencio. ¿Qué harás?. No están al alcance de un arma de combate personal, pero si tienes un arco y flechas y confías en tu velocidad para sorprenderlos puedes intentarlo (PP265) Si alzas las manos y te rindes (PP267) Este puede ser un buen momento para realizar un encantamiento de invisibilidad o uno de materialización, si sabes cómo. 329

260 Nadie se fija en ti cuando cruzas, el hombre que habías visto parece ser uno de esos nómades del desierto blanco, que muchos desprecian y temen. Al verte se da media vuelta alejándose rápidamente, y tu lo sigues sin sacarle los ojos de encima, apartando a todos de tu camino (PP230) 244

261 Subes y bajas largos lomos de arena, estás cansado, pero ahora sientes una urgencia por ver el mar que es tan fuerte como un instinto, y no te importa correr para trasponer la última duna y por fin recibir el beso salobre del aire. Desciendes a la playa, recordando trozos de un sueño reciente, y erizándote súbitamente a pesar del calor, porque estás seguro de lo que viene a continuación... Hay alguien acostada boca arriba en la arena, su piel es azul plateada, es una mujer desnuda de largo cabello negro y enmarañado. Al escucharte llegar gira a mirarte y contienes un grito; sus ojos son completamente verdes, sin pupila, todo iris, como dos esferas de cristal vivo. Te preguntas si se trata de una sirena, por un momento temes que sea una lamia, uno de esos demonios femeninos que habitan cerca del agua, pero no lo parece, se pone de pié y te sonríe. Es una sonrisa triste.


-- Soy el eco de un mundo que ya no existe, hay unos pocos mas como yo, en cada playa de este plano.- se sienta a tu lado, en la confianza que se gana con el tiempo, tal como si retomaran una conversación.- Pero no tenemos oportunidad. Los ecos de nuestros errores han tenido la grandeza de nuestro conocimiento, y reverberaron atravesando Velos tangenciales en toda dirección. La profundidad de su voz susurrada te choca tanto como su sola desnudez azul en la larga lengua de arena. -- ¿Dónde está tu gente?.- preguntas al fin, y tu voz suena seca y lejana (PP266) 192

262 Bueno, no te sientes dispuesto a pasar encerrado toda la noche, así que puedes tratar de salir por la ventana rompiendo los cristales, Prueba tu Suerte, y si resultas afortunado lo consigues fácilmente y subiendo al catre te escabulles antes de que llegue alguien (PP211). Si no tienes suerte el ruido atrae a los sobrinos del posadero, que entran a la habitación y te dan una paliza (borra cuatro Alientos en tu hoja de Control), ponen tus cosas en la calle y te vuelcan una escudilla de sopa en la cabeza cuando protestas por la cena (PP329). Si eres capaz de realizar un encantamiento de llave este parece ser el momento indicado. De otra forma puedes armarte de paciencia y esperar a que te traigan la cena (PP177) 320

263 Parece que no hay una entrada directa al templo, sino, absurdamente, a través de un edificio viejo; una taberna y casa de huéspedes muy concurrida, que nunca hubieras creído relacionada con un lugar así, y que ofrece una atmósfera irreal y onírica. Los religiosos, o quienes visten con ropas ceremoniales, suben unas escaleras y recorriendo un largo pasillo de madera, salen por una puerta en un muro circular, que rodea un vasto bosque de columnas, dirigiéndose luego a una zona particular del templo. Si quieres seguirlos PP264. Por otra parte, paseando en este lugar tan inusual, descubres una columna de diseño algo diferente a las otras. Al acercarte pierde su color naranja y el ángulo de la luz revela matices en los grabados que no habías notado antes. Pasas las manos por las figuras, sorprendido del tenue sonido que arrancas del fondo de la piedra. Entonces alguien te ve y empieza a gritar, alborotando y corriendo hacia ti. Si vas a hacerle frente PP186. Si prefieres huir antes de que se arme una catástrofe PP293


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264 Para pasar desapercibido entre los religiosos, levantas la capucha de tu ropa y procuras imitar los rezos. Hay un resplandor naranja tras el bosque de columnas, que abre sus sombras en abanico. La repetición de este mantra te lleva a un estado de particular lucidez, y una serie espontánea de imágenes corre en tu mente, dos peces nadando en círculos, o lado a lado, un extenso paisaje de puras llamas, filamentos luminosos de extensión infinita. Luego un manojo de recuerdos imposibles, y la resonancia de nombres y rostros tan familiares como completamente desconocidos. Sientes un breve mareo, y de pronto te encuentras sentado frente a una ventana de altísimo arco, alguien que no eres capaz de enfocar apoya su mano en tu hombro y te habla calmada y pausadamente (PP182) 259

265 Ha sido un grave error, tu flecha parece dar en el blanco, y cuando el nómade cae, corres fuera del círculo, pero de pronto estás rodeado nuevamente, y aunque no te das tregua, tus impasibles enemigos, sin mover ni un dedo, forman el círculo de cerbatanas a tu alrededor como si estuvieras quieto. Para empeorar las cosas, el que derribaste está otra vez ante ti. Te detienes, comprendiendo que es inútil resistirse, el tiempo parece frenar contigo, nadie dice una palabra. Las cerbatanas silban...el tiempo deja de percibirte. 261 266 -- Bueno, la mayoría está ahí.- te responde, señalando el océano en un gesto melancólico.- Pero no todos podíamos adaptarnos. Se hace un silencio que no sabes como quebrar, hasta que ella suspira y se levanta, y no la ves irse, pero al momento siguiente estás solo ante el mar, viejo e incansable. Leerás “En lo Profundo” en la pág. –3E 259 267 -- Es indiferente que te rindas o no, ¿no sabes que lugar es este?, ¿no sabes nada sobre el desierto?. El que habló te observa con una mezcla de curiosidad y pena.- Bueno, es evidente que no. Mira, esta parte del rostro del mundo es especial, hay mucha tensión electromagnética, algo que sólo puedes manejar si eres sicali, o si has nacido en nuestro clan. Pero no tienes nuestra sangre, y cuando haya un cenit binario, algo que sucede cada dos o tres días... -- No suena muy bien, ¿qué pasará conmigo? ¿qué puedo hacer?, ¿cuánto falta para eso?. Se miran entre sí, y con gesto significativo guardan sus ballestas.


-- Al amanecer de mañana.- dice el nómade señalando una luna color verde claro, muy pequeña- Shiá se besa con Nurú en lo mas alto del cielo. Lo siento. Se dan vuelta y desaparecen en dos parpadeos, y aunque los llamas y buscas en la distancia, se han esfumado sin dejar rastros. Si eres capaz de llevar a cabo un encantamiento de materialización o de transporte, éste es el momento. Si no es así, aún vagas sin rumbo hasta la caída del sol, y el amanecer siguiente te encuentra acostado de cara al cielo, observando las trayectorias de Shiá y Nurú, de un hermoso color naranja. Ambas lunas, en la luz creciente del sol, corren a encontrarse mientras se erizan todos tus cabellos y el aire ondula y vibra y el suelo despide chispas... sientes un vacío insoportable en el estómago, y un fulgor silencioso estalla incendiando en azul todo el aire... 248

268 A tu alrededor se extiende una lisa superficie brillante de arena, que en la distancia se vuelve de un color blanco deslumbrante, y bajo tus pies es verdosa, o de tonos violáceos, semitransparente. No hay rastros de la ciudad, y a decir verdad, no hay rastros de nada (PP259) 251

269 Al realizar los dos últimos movimientos murmurando la fórmula mágica, desapareces de la vista de todo ser cuya conciencia se encuentre ante los Velos. Aldirín contiene un grito de asombro y alarga una mano hacia el aparente vacío que ocupas, con los ojos muy abiertos. Le pides que se calme y guarde silencio mientras te acercas por detrás al carro. Los bueyes llevan un paso lento y cansino, las voces de los prisioneros callan. Cuando estás tan cerca que podrías subir al carro de un salto, una de las sicali se inquieta y mira en tu dirección. Contienes la respiración cuando ella da la voz de alto, y las cuatro bajan del vehículo, oliendo el aire. -- Creo que vienen pretolkos.- dice la hembra, con la lujuria del combate en la voz contenida, y lentamente empuñan las lanzas. Aún sin atreverte ni a respirar, giras sobre tu hombro y comprendes que las cosas siempre pueden complicarse (PP272) 197

270 Estos depredadores son una pesadilla, grandes como un buey, parecen una garra, un crustáceo, algo escapado de los primeros días del mundo, algo fuera de la misericordiosa mirada del creador. Se mueven con sigilo, y son capaces de saltar cientos de pasos, pero Gurni los atrae lejos de su ruta, ya que Snepel no puede huir ni mucho menos hacer frente a esto. De todos modos uno de los pretolkos no lo sigue, se te planta delante de un salto, y no te queda mas remedio que luchar por tu vida.


Alientos: 72 Destreza: 6 Si eres capaz de llevar a cabo un encantamiento de fuerza, Prueba tu Suerte para ver si tienes oportunidad en medio de la lucha. Si vences de una u otra manera (PP286) 272/285 271 Dejan atrás las Tierras Tiernas, y el cristal se pierde lentamente en el horizonte. Cabalgan en silencio, se sienten a gusto juntos, recorriendo las soledades despobladas. Comen algo sin detenerse (borra dos Comidas en tu Hoja de Control), y luego Aldirín rompe el silencio para desahogarse un poco. Comienza a recordar viejos cuentos y canciones infantiles, hasta que súbitamente frena la marcha del tosejo, volviéndose a ti con los ojos brillantes. -- ¿Qué? -- Acabo de recordar una historia que contaban los ancianos de la aldea, acerca de un ser humano que voló al Maish-Pathal, al encuentro de los soor, y los siguió al destino desconocido de su viaje migratorio, y ese ser humano intercedió ante sus conciencias para recibir su gracia, y así supo el hombre domesticar animales y hacer tratos con elementales que nunca había conocido. Quizá los soor tengan la solución que todos buscamos, quizá sepan como detener la guerra...- Aldirín enmudece de pronto, y una sombra de tristeza vuelve a su expresión.- Pero estamos demasiado lejos del Maish-Pathal. En el transcurso de dos lunaciones más, ya no restará de mi mundo nada que salvar (PP301) 296

272 Tres animales se acercan, sabes que son depredadores feroces, Aldir��n te ha hablado de ellos, solo son visibles para un ser ante los Velos cuando éste contiene el aliento. Al respirar, uno deja de verlos. Su aspecto es chocante, parecen la garra de un ave de presa, coronada de cortos tentáculos, el delirio agónico de un adicto al opio. Son capaces de saltar cientos de pasos para caer sobre sus presas, de hecho uno de ellos salta en este momento. Las sicali lo reciben con las lanzas, el carro se descoyunta y los bueyes caen. Los prisioneros, que aún no saben que pasa, demuestran que pueden gritar con fuerza todavía. Sueltas el aire y recuperas el pulso, y los reflejos. Dos sicali están saliendo de debajo de la masa invisible, una está muerta y comienza a oxidarse porque sobre ella caído la sangre del pretolko.


Los otros dos depredadores se perfilan y uno de ellos salta. Rápidamente alcanzas las llaves de las cadenas en el cuerpo de la sicali, mientras las otras tres hacen frente al monstruoso carnívoro. Preguntas en susurros por la madre de Aldirín, con lo cual esta pobre gente se asusta todavía mas, y tardan en contestarte que toda la familia de esa muchacha está perdida. Liberas sus cadenas y todos corren campo traviesa, lejos del escenario de lucha descomunal. Les gritas que se dispersen, pero están demasiado aterrados, y los pretolkos, poco satisfechos con la presa metálica y ácida de las sicali, no tienen mayor trabajo en capturarles. Prudencialmente te alejas de regreso donde Aldirín espera, y abandonan el lugar mientras el efecto del hechizo empieza a desaparecer (PP271) 193

273 Estos estrategas y hombres de guerra, endurecidos y brutales, están en realidad hartos de ver morir a su gente, pero la ambición de los traficantes, y la esclavitud como un recurso básico, se han convertido en pocas generaciones en la semilla de una nueva forma de cultura. Por eso la migración de tantos pueblos que hace poco habitaban la Región Ante los Velos, y por eso la desaparición de tantos seres antes abundantes. Sin embargo todos quisieran volver a las antiguas tradiciones, y algunos oyen con gusto e interés tus argumentos. El nómade incluso se permite sonreír, pero los bosuld se inquietan al escucharte, temen quedarse sin los cristales que tanto necesitan para el desarrollo de su nueva tecnología. Y en realidad se niegan de plano a suministrar al ejército las plantas de montrolle tropical que serían necesarias. Su embajada abandona el lugar de reunión sin decir ni una palabra, ahora es evidente para todos que una guerra abierta con los bosuld es una mejor opción que la devastadora invasión de los berbefuckchas, que compromete a la continuidad de la vida misma (PP274) 273

274 Sin embargo jamás llega a iniciarse una guerra con los amos de la selva. Cuando apenas ha partido el grupo de bosuld y comienzan a oírse las nuevas noticias en todas partes, alguien llega, a través de rutas que todos creían legendarias, en posesión de numerosas semillas de montrolle tropical, y algo aún mas importante; un secreto tecnológico del pueblo bosuld, celosamente guardado y audazmente robado, que posibilita resumir la vida de un ser vegetal en una sola jornada. Las inmensas plantaciones de montrolle cubren los campos en un par de semanas. En apenas ese tiempo han dejado de verse columnas de humo y ya no se oyen temblores en el territorio de los transparentes. Destacamentos humanos han encontrado máquinas de plasma muerto, oxidándose rápidamente en el


abandono, y vuelve a ser difícil acceder a algunas zonas, por la intensa vibración, como sucedía antaño. Esto ha cambiado la vida en toda la Región Ante los Velos, las cosechas de alimento también han aumentado, y pronto la abundancia empieza a activar información dormida en lo profundo de cada organismo. La esclavitud, antes tan natural, empieza a ser mal vista y perseguida, el comercio y la noción de propiedad se transforman radicalmente, y las comunidades humanas vuelven a vivir sin agitaciones, celebrando fiestas regionales con cada cosecha. Los lúdicos y duendes, al igual que los gigantes, regresan a los bosques, y como otras formas de conciencia, no vuelven a ser molestados. Tomará tiempo, pero cada pieza ocupará su lugar en el gran Juego, tal como fue creado, tal como siempre ha sido. 259

275 No estás muy seguro de cómo va a funcionar este hechizo, pero al terminar de recitar las fórmulas, una fuerza invisible estalla empujando lejos a los nómades, y surgen de la nada una hilera de pequeños duendes negros, armados de hachas y mazas, que entre risas siniestras forman a tu alrededor una barrera protectora. Al mismo tiempo aparece a tu lado un ave corredora, mayor que cualquier avestruz que hayas visto, y provista de una silla de montar. Sin dudarlo ni un segundo subes de un salto y el ave se lanza a toda velocidad, lejos de la escena de lucha que se desata a tus espaldas. Poco después desmontas, te sientes agotado, has perdido la mitad de tus Alientos vitales (bórralos en tu Hoja de Control). Tu montura se desvanece en el aire así como surgió (PP280)


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276 Al terminar las frases te vuelves invisible y te escurres impunemente entre los nómades, que no salen de su asombro. Aún permaneces cerca un momento, escuchando su conversación. -- No se alteren.- está diciendo uno de ellos, si no está no está. Recuerden que esta tarde nos encontraremos con sicalis, no podemos darnos el lujo de pensar emocionalmente, o no sobreviviremos. -- Es cierto, además al amanecer hay un cenit binario, este hombre puede ser invisible, pero no podrá conducir la electricidad, nadie puede. Ya no representa un riesgo, no llegará nunca a descubrir el origen de nuestro clan. Momentos después los nómades se esfuman como si nunca hubieran existido, y pronto vuelves a ser visible (PP280) 290

277 Esto es demasiado, si este hombre cree que vas a exponerte indefenso de ese modo está loco. El círculo de nómades te rodea salmodiando unos cánticos que te suenan tenebrosos, y alcanzas a ver que el suelo se ha vuelto completamente negro. Los trajes blancos resplandecen como un círculo de fuego, sientes un profundo vacío en el vientre, y al fin abres del todo los ojos.


No hay suelo, caes a un abismo negro, gritando y viendo perderse en las alturas el luminoso anillo, y tu caída jamás termina. 267

278 La ansiedad te invade cuando concluyes el hechizo, sin saber qué esperar, porque aparentemente no sucede nada. Decides caminar o correr si es preciso para tratar de salir del desierto antes del amanecer, y así comienza una marcha absurda, sin puntos de referencia al principio. Mas tarde llegas a la conclusión de que una masa espesa a tu izquierda no es un lejano grupo de nubes, sino el inmenso lomo del mundo, una montaña que solo puede ser el Maish-pathal. Tu intento es desesperado, no hay relación alguna entre la distancia que has recorrido y los límites del desierto. El fulgor de las dos hermosas lunas, en la soledad del lecho arenoso que flota huérfano en el abismo entre estrellas, arranca del suelo colores que no conocías y que cruzan el aire como ráfagas de luz, silbando y acumulando cada vez mayor tensión. Tu sigues corriendo, sintiendo erizarse tu cabello, y entonces descubres que un arco eléctrico se abre en cada una de tus articulaciones. A tu altura, en todo lo largo y alto del desierto, se descargan rayos formidables. Sin quemarte, corres mas rápido aún, y te sientes mas liviano y lleno de energía a cada paso que das, hasta que todo estalla y solo percibes luz (PP290) 267

279 Repasas mentalmente las instrucciones que te han dado para este encantamiento, un poco inseguro con la posibilidad de hacer algo adrede en un sueño, y temeroso de perderte en la red de realidades contiguas a las que serás lanzado azarosamente por el hechizo. No te cuesta conciliar el sueño, porque la manera de dormirse es crucial para lograr buenos resultados. Practicas las claves de respiración, y por dos veces debes despertarte en el transcurso de la noche y pronunciar una fórmula. Sigue un extenso periodo de inconsciencia o sueño profundo, y al despertar das un salto y miras a tu alrededor. Ha amanecido, pero ya no estás en el desierto blanco, sino en medio del ajetreo de un fortín militar, que hierve de mercenarios humanos, monkfelis y bosuld, e incluso lúdicos. En el aire flota el aroma de una comida de olla como para revivir a un muerto. En realidad te sientes como un recién nacido, pero la comida es bienvenida de todas formas , y repone tus fuerzas. Nadie se extraña de tu presencia, y pronto estás un poco mejor situado gracias a un par de conversaciones casuales. Este es uno de los pocos refugios sobrevivientes en pleno territorio de guerra. No es difícil mezclarse entre los mercenarios que han llegado durante la noche anterior (PP123)


275/276 280 Al encontrarte nuevamente solo, sientes vagamente que algo no está bien, un malestar que no se justifica bajo este sol en este aire tan claro. Hay una tensión creciente, como si estuviera a punto de pasar algo indefinible. Si quieres intentar un hechizo de transporte a pesar de los riesgos, hazlo ahora. De lo contrario simplemente tragas saliva y te pones en marcha. La noche se eriza de chispas y sordos bramidos. Te revuelves entre pesadillas que se van mezclando con tus jadeos y con la alarma creciente que termina despertándote, envuelto en sudor. Dos hermosas lunas de color verde una y naranja la otra, corren a su encuentro en el cenit. Ya no es fácil distinguir entre lo real y lo que estás alucinando, de pié con la mirada puesta en la salida del sol, gritando fuera de control, ves como se descargan relámpagos a baja altura, por todas partes. Luego se produce un vacío, y un resplandeciente mar blanco de electricidad se precipita a llenarlo. Pierdes la conciencia para ya no recuperarla mas. 286

281 Gurni los conduce por caminos que parece recordar con precisión, y se impacienta con la marcha obligadamente demorada y lenta para su gusto. Finalmente llegan a la entrada de una caverna de gran tamaño. Sobre los restos de un guerrero que aún sujeta con fuerza su espada, se mueven los snufos. Gurni se arrodilla a su lado, temblando, y gruesas lágrimas caen de sus brillantes ojos de plasma, espantando a los desagradables gusanos ciliados. No es posible reconocer al muerto. Puedes recoger su espada que ofrece la Peligrosidad de dos Alientos, registrándola dentro de tus pertenencias en tu Hoja de Control, y luego ayudarás a tus compañeros a confeccionar cinco antorchas con resina y polen de sneto que recogen en los alrededores. Snepel vacila un momento frente a la boca profunda del túnel, murmurando algo acerca de salir de la guerra para visitar el infierno, luego los tres se sumergen en las entrañas de la Madre, y la luz vacilante de las antorchas se pierde. Leerás “En lo Profundo”, en la pág. –7E

287 283 -- Ignoro si los nómades nos mienten o no, no conozco sus intereses en esta guerra. Pero no se le puede pedir a la gente que no luche, o que busque ayuda tan lejos, entre seres que la misma gente exilió del mundo. A menos que se esté ocultando algo...- tus palabras se aprueban en un murmullo difícil de


acallar, y el bosuld no oculta un gesto de agradable sorpresa por tu intervención. -- No son injustas tus palabras.- habla uno de los monkfeli una vez que maneja la pluma de brisa y sonancia.- Pero mas allá de las intrigas y de las palabras adornadas, ¿quién viajaría al mar?. Mi gente no descansará si esta plaga sigue creciendo y se acerca mas y mas a nuestros hogares. Nuestra decisión está tomada, iremos a la Cabellera, para tomar los cristales mas puros, y crearemos un nuevo ejército de kajjns, un ejército invencible para derrotar al enemigo, ¡hay que detener su avance a toda costa! (PP302) 292

284 Finalmente alcanzas el pié del murallón, el agua golpea con fuerza desde arriba, una fuerte corriente que seguramente indica que hay una catarata sobre ti. El lecho del río desciende abruptamente formando una olla, recorres las raíces negras del murallón, y encuentras la boca de una caverna cuya corriente puede expulsarte si no logras vencerla, en cuyo caso retrocederás y volverás a la superficie (PP114). Alientos: 20 Destreza: 2 Si superas la fuerza elemental del agua, te internas contra corriente en la cueva, ascendiendo por un estrecho pasaje hasta desembocar en la corriente que corre al abismo. Continúas nadando hasta alejarte lo suficiente de la catarata, y poco después estás lo bastante relajado como para preocuparte por tu almuerzo. Descubres lo apetitosas que son ciertas raíces de plantas lacustres... y las huevas de pescado, las babosas y larvas. Transcurren dos semanas de viaje, que prefieres navegar a la mayor profundidad posible, donde no tropiezas con grandes dificultades. Luego un día la luz del sol llega con mas intensidad que nunca, y el lecho de este arroyo se vuelve piedra. Estás llegando a la fuente de la que nace, al manantial que lo crea. En ese momento tus sentidos nuevos te comunican que no estás solo (PP128)

257 285 -- ¡Cuidado, son pretolkos!- alcanza a decirte Aldirín al llegar al carro, y todo se aclara. Los pretolkos son un tipo de depredador que tiene un camuflaje casi perfecto, son invisibles para los seres humanos, y para toda forma de conciencia cuya inteligencia resida ante los Velos, pero se vuelven visibles


cuando uno contiene la respiración. Puedes asegurar que es preferible no verlos en absoluto. Los hombres y mujeres prisioneros, con las ropas desgarradas y el gesto embrutecido por el miedo son niños y viejos en realidad, no colaboran mucho para ser liberados, están muy aturdidos y son incapaces de ayudar. Algunos ni siquiera se mueven a pesar de la urgencia. A dos pasos, el combate está terminando con la muerte de la sicali, la madre de Aldirín no está entre los cautivos, que huyen a campo traviesa en cuanto se ven libres. Los pretolkos los cazan con facilidad, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo, te ves obligado a sujetar fuerte a Aldirín, que en un arranque irracional quiere correr tras ellos, y la subes a viva fuerza en el tosejo, abandonando el escenario de tanta violencia, a todo escape (PP271) 270/295 286 Una vez que el peligro ha pasado y Gurni ya está entre ustedes, charlando y moviéndose animado de nuevo, Snepel te habla de la guerra y de las esperanzas. Ciertas leyendas que circulan entre los humanos desde tiempo inmemorial hablan de las guerras y de los distintos ciclos del tiempo Ante los Velos. Se dice que esta no será la última confrontación, se habla de un héroe que encontrará la clave para instalar la paz en la región. Algunos ingenuos pretenden que la ayuda vendrá del mar, Snepel no lo cree, otros aseguran que los bosuld son los verdaderos responsables, y aún citan la dudosa existencia de comunidades humanas fuera de la región. También están los que aún esperan el regreso de los Ansorios. Snepel solo entiende que no soporta mas muerte y pavor, y aunque no sabe dónde ir, hará todo lo posible para alejarse de la guerra. Gurni interviene entonces, proponiéndoles internarse en el sistema de cavernas y cuevas que existe bajo las montañas sonantes, y que se ramifica bajo todo el rostro del mundo, asegura que allí han buscado refugio miembros de todas las razas y especies, y que será mas seguro que la superficie. Snepel discute, piensa que hay cosas bajo tierra que son mucho peores que la guerra. Tendrás que decidir. Si quieres seguir el consejo de Gurni y buscar una entrada al mundo subterráneo (PP281). Si prefieres mantener tus pies sobre la tierra y no debajo de ella (PP297) 252

287 Las palabras del bosuld, a pesar de la pluma, son como una granizada de piedras y vidrios. El murmullo descontento resulta difícil de acallar, y varias personas piden la pluma, pero el ser de la selva no ha terminado aún. -- Creo que los nómades ocultan algo que todos deberíamos saber, ¿o me equivoco? ¿porqué se dice entre su gente que no hay esperanzas, aún ganando esta guerra?


La pluma, hermosa y grácil, pasa a manos del nómade, que tiene una expresión severa y la voz firme. -- Los hombres del desierto blanco somos hombres como todos, y no viviríamos sin esperanza, tampoco sobrevivimos en la inmensidad donde nadie mas puede vivir por mentirnos a nosotros mismos y cerrar los ojos como ustedes. Estamos aquí por lo mismo que todos, aún si no le somos gratos a alguien.- Hace una pausa, con la mirada fija en el bosuld.- Se vive Ante los Velos, se muere al no vivir mas, y eso no parece cambiar nunca. Yo creo que son los bosuld quienes deberían hablarnos de su tecnología secreta. Si tienes en tu poder una pluma de brisa y sonancia y quieres hablar para todos, elige si vas a apoyar los argumentos del bosuld (PP283), o hablarás a favor del nómade (PP282) 254

288 Te acercas a la pila humeante de metal y plasma que silba y se va agrisando y disgregando en el viento. De entre los restos de la batalla los lúdicos buscan cada trozo de metal para reforjarlos, pero consigues esconder una docena de piezas de vairilos azules y rojos, y durante la noche, eludiendo la vigilancia, regresas a buscarlos. Un plan comienza a esbozarse en tu mente, según has oído, los cristales mas puros se hallan en el interior de un laberinto de valles en el centro de las Montañas Sonantes, llamado la Cabellera, y si es verdad que los transparentes, sus guardianes, han desaparecido, entonces es posible llegar a ellos. Tal vez no lo consiga un destacamento de mercenarios, con toda su parafernalia de guerra, pero sí una sombra solitaria, que pase desapercibida para el enemigo...La clave para detener esta guerra puede hallarse en esos cristales, que según las leyendas están destinados a revolucionar las raíces mismas de la vida ante los Velos. Sin comunicar tus planes a nadie, en el transcurso de la noche robas un camello, te apoderas de un arco y flechas, fanales de kairitos, seis comidas y una gruesa cuerda de escalar, y haciendo de tripas corazón abandonas a tus compañeros en un total sigilo (PP304) 290

289 A duras penas contienes tu ansiedad por mirar, al tacto descubres que las placas de amniokita roja han desaparecido y tragas saliva, nervioso. A tu alrededor se eleva una salmodia absolutamente escalofriante, y sus ecos te golpean como olas de aire seco, algo te salpica y estás a punto de abrir los ojos, pero vences tu curiosidad, si bien ahora tienes la sensación de ratones caminando arriba y abajo por todo tu cuerpo. Luego experimentas un violento vacío en el vientre, jadeas, y cuando parece que vas a ahogarte, de pronto inhalas profundo y recibes un empujón que te arroja de rodillas. Leerás “En lo Profundo” en la pág. –5E


278

290 Tu mirada fija en el cenit ve ahora separarse lentamente a Nurú y Shiá, la tensión disminuye. Solo entonces descubres las placas de vairilos rojos que han aparecido sobre diversas zonas de tu cuerpo, y que han hecho posible que sobrevivieras. -- Muy impresionante.- dice una voz a tus espaldas. Hay una fila de nómades, todos de perfil y de brazos cruzados, en una línea recta que se pierde en la distancia, y sólo el primero de ellos te enfrenta y te habla, cordial. -- Los últimos capaces de esto fueron el tercer círculo de magos, y tal vez los chamanes del hombre rojo, si es que estos pueblos existieron realmente alguna vez. Ignoro quién eres, o cuál es tu misión, pero la tradición me pide conducirte al mar a salvo del próximo cenit binario, y eso haré.- Sonríe ante tu desconfianza. -- Vamos, cierra los ojos. No los abras pase lo que pase, hasta que sientas un empujón en la espalda. Lo siento, pero no puedo decirte mas. Si decides obedecerlo punto por punto (PP289) Si planeas fingir que cierras los ojos y no pierdes de vista sus movimientos por completo (PP277) 258

291 Comprendes de inmediato que las sicalis van a descubrirte inevitablemente, y procuras aprovechar el factor sorpresa mientras es posible. Es un ataque desesperado en un escenario difícil. Tu flecha derriba a una de las guerreras, pero no puedes esquivar una lanza arrojada con toda malicia, que te atraviesa una pierna clavándote al suelo como un insecto. El dolor es una cualidad diferente que te embriaga, crees poder arrancarte la lanza, y te sorprende tu sangre fría mientras lo intentas. Aldirín acaba de morir a manos de sus enemigas, un pesado sopor te ahoga y nubla la vista, estás muy cansado, parecen haber transcurrido eternidades. La sicali se te acerca, sientes que vas a desmayarte. El silencio... 132

292 Te desplazas contra el lecho del río, increíblemente limpio para tratarse de un río que corre a través de una ciudad, hasta hallar las bases de piedra y metal de algún muelle o edificio de la ribera. Si quieres acercarte a la superficie y tal vez emerger (PP114). Si deseas llegar al otro extremo de la ciudad (PP284) 263

293 Corres zigzagueando entre las columnas, unos cientos de pasos mas allá te corta el paso una pared, pero afortunadamente tus perseguidores te han


perdido el rastro, por ahora. Recorres el muro hasta hallar una puerta de metal firmemente cerrada, si puedes hacer un encantamiento de llave inténtalo ahora. Si está en tu poder un manojo de llaves que hallaste en un cofre; suma el número que tiene grabado, al número de esta página mas uno, y pasa al número de página resultante. Si no encuentras la forma de abrir esta puerta, los monjes, pues ellos son quienes te persiguen, te capturan y muelen a palos, gritando en un idioma ritual que no comprendes, te atan de pies y manos y te dejan semi-inconciente sobre las losas del suelo. Al cabo de una eternidad te levantan bruscamente, te dan a entender que has sido vendido a un reclutador de las milicias que parten mañana a la guerra, para librar las últimas batallas, donde lavarás tu culpa por intentar abrir un portal sin los ritos de protección. Inútilmente intentas explicar que no tenías idea de lo que hacías, estos religiosos son inflexibles, y eres entregado en manos del jefe que te compró. Pasarás la noche en una celda oscura, y partirás al amanecer con un numeroso destacamento. Te entregan el equipamiento básico de los guerreros; ¡cansancio y malhumor! Pero además te proveen de un arco y flecha, y una espada de doble filo, capaz de dos valores de Peligrosidad, todas cosas que registrarás en tu Hoja de Control. Si ya estás armado desecharás una de tus armas a elección, borrándola de tu Hoja de Control (PP100) 182

294 No reconoces tu experiencia como un sueño, ni como vigilia, al punto que dudas de tus sentidos cuando ves a nuevos grupos de gente, vestida según otras maneras, entonando otros rezos, y te parece que el bosque de columnas tiene una salida mas directa a la calle. Si quieres confiar en lo que ves y salir del templo (PP212). Si prefieres buscar la puerta que usaste para entrar (PP219)

270

295 Snepel no puede creer lo que está viendo cuando contiene el aliento, la espada zumba y parte al pretolko como si fuera un trozo de leña, entretanto Gurni se aleja meteóricamente, y los depredadores lo siguen salto tras salto, parecen pulgas tras el rastro de una serpiente azul, tan rápida, que sólo uno de ellos capta su movimiento de regreso. Gurni está a tu lado, el pretolko traza un arco inmenso en el cielo, para caer sobre ustedes. Lo recibes con un mandoble salvaje, tu espada se ha quebrado, pero todos están sanos y salvos. Ni Gurni ni el muchacho te hacen preguntas, están contentos de sobrevivir (PP286)


258

296 La lluvia de tierra digerida que cae desde la manada se acerca como una cortina opaca, el tosejo corre lejos de la trayectoria de los soor y da todo un rodeo para llegar donde el carro, pero son demasiados animales realmente, y su intento se ve frustrado. Recién al caer la noche termina esta escena alucinante y el halo de fosforescencia del grupo se pierde en la oscuridad creciente. Ya no hay esperanzas de alcanzar el carro, y Aldirín llora con desesperación hasta dormirse en tus brazos. Cuando despiertas ha desaparecido, con el tosejo y la mitad de las provisiones que quedaban. No está a la vista en todo el horizonte. Entre tus cosas dejó un manojo de cristales de gran pureza. Un poco triste por esto, retomas el camino, dejando atrás la región (PP244) 286

297 Snepel desenvaina de pronto, sorprendiéndote, y va tras un arbusto cercano, regresando con un anciano tembloroso que implora piedad, poco a poco suelta su historia, cuando se da cuenta de que nadie quiere hacerle daño. Escapó de un carromato de esclavos guiado por sicalis, en circunstancias extrañas, según dice, durante un ataque de los pretolkos, donde seguramente todos hubieran muerto. Lo liberó una voz invisible, un espíritu quizá, y una mujer guerrera que buscaba a su familia entre los prisioneros. Al escuchar el nombre de esta mujer, Snepel palidece y se apoya en tu hombro. -- Es mi hermana.- dice.- Mi hermana está viva. ¡Tengo que buscarla! En un momento prepara sus cosas, es inútil tratar de detenerlo, si bien está herido y sigue débil, es terco y decidido. Se despiden, a sabiendas de que es posible que ya no vuelvan a cruzar sus caminos (PP183)

282/302 298 Te sorprende el miedo que todos tienen a acercarse al mar, un miedo aún mayor que el que tu sientes en batalla, y comprendes que tal vez es un miedo supersticioso e infundado, del que estás libre por pertenecer a otro mundo. Decides dar un paso adelante y ofrecerte voluntario para parlamentar con los seres de las profundidades, lo que arranca una exclamación de sorpresa y luego un grito de júbilo generalizado. Llueven sobre ti palmadas de aliento, armas, comida, invitaciones a beber nugaskh, te traen y llevan en andas como un héroe. La noche vuelve a ser una fiesta, donde te preguntas una vez mas como hace esta gente para celebrar así, y concluyes que la


inminencia de la muerte regula la percepción y el comportamiento, dándole un valor inmediato e insuperable al presente. En plena fiesta uno de los nómades del desierto blanco te hace señas para que te acerques, puedes hacerlo (PP308). Si decides evitarlo lo consigues fácilmente, el hombre sonríe cuando se da cuenta de que no quieres hablar con el, y te deja en paz (PP307) 144

299 Elikhé continúa explicándote cosas de su mundo, es una forma de mantenerte consciente a través del viaje que han iniciado. Un pliegue se abrió en el aire, y Elikhé te ha pedido concentrar la mirada en su interior, luego aferró los bordes con un campo generado por su arconador, y todo el lugar cambia de aspecto, te cuesta mucho mantener la atención enfocada. Se encuentran en un fluido túnel de chispas color magenta, tus cabellos están erizados, se precipitan dentro a toda velocidad, si es que lo consideras en términos de espacio. Elikhé parece controlar el fluido, y te encuentras incapaz de apartar la vista del centro de la corriente. El silencio es total ahora, por un momento entras en pánico, pero el ser albino a tu lado te tranquiliza, su voz resuena ahora en tu mente. “Vamos a mi hogar ahora, ten calma, el hogar de un ser puede ser el hogar de otro. Donde estés, sea donde sea, ése es tu destino continuo, y un día descubrirás que en realidad siempre estás en casa. Pero presta atención; algo nuevo comienza”.

219/293 300 Una de las llaves parece corresponder con la cerradura, y con un leve crujido la puerta cede y la empujas para entrar (PP223) 271

301 Es posible que esté en tus manos, si eres capaz de hacer magia. -- Aldirín, creo que hay una manera de viajar allá en el transcurso de una noche, pero es algo arriesgado. -- Nada es peor que dejar pasar el tiempo de manos atadas, ¿qué tenemos que hacer? Le explicas a Aldirín que estás en condiciones de realizar un hechizo de transporte, y amanecer a enormes distancias, pero no puedes controlar en que dirección viajarás. -- Viajaremos, querrás decir, porque voy contigo. -- No Aldirín, no sé si nos transportará a los dos. -- Lo hará si ambos usamos el cinturón toda la noche ¿o no?. -- ¿Qué estás sugiriendo? -- ¿Porqué?.- juega ella.- ¿no vas a poder concentrarte?


-- Veámoslo de esta manera; si puedo pasar la noche atado a tu cintura y aún así formular el encantamiento, van a quedarme pocas cosas por lograr en este mundo. Aldirín se ríe, mientras desmonta para armar el campamento (PP305) 283

302 A raíz de toda esta discusión los ánimos están divididos, un grupo numeroso decide acompañar a los monkfelis, aunque las semillas de kajjn son escasas, y las fértiles lo son aún mas, pero los mitos sobre la era anterior al Gran Silencio todavía tienen mucho peso en los corazones. Si quieres ir con ellos (PP310). Alrededor de cincuenta arqueros se quedarán para ofrecer una última defensa a los ancianos y heridos que no pueden trasladarse. Si permaneces con ellos (PP309). Si quieres ofrecerte tu mismo para viajar al mar y pedir ayuda a las sirenas y a los profundos (PP298) 308

303 -- Toma, usa este collar al pasar ante los vigías de piedra. -- ¿Qué? -- No hay mucho tiempo, escucha, no pises las ranuras entre las losas en el templo verde. Reúne los cuatro collares restantes, de ningún modo, escúchame bien, de ningún modo llegues ante los profundos sin los cinco Okenni. Lamento no poder explicarte mas, debes partir ahora mismo, alguien tratará de matarte, además el tiempo se termina, algo que nunca había pasado antes.- Te toma de los hombros mirándote profundamente a los ojos.- Si logras tu propósito habrás dado una oportunidad nueva a toda una faceta del universo, ¿lo comprendes? -- Gracias, necesitaba un poco mas de stress y responsabilidad.- bromeas, apretando con fuerza el collar, que representa alguna clase de pájaro. Tu interlocutor sonríe y se despide, comprobando disimuladamente que nadie mas ha oído su conversación. Desistes de hacer mas preguntas porque a veces es mejor no saber, y vuelves a hacer tu equipaje, completando un total de veinte comidas, armándote con una excelente espada (Peligrosidad de dos Alientos), una cuerda de escalar, kairitos, cinco antorchas de sneto, y todo lo que crees necesario y logras escamotear. Registra estas cosas en tu Hoja de Control. Poco después burlas la vigilancia y los sonidos de la fiesta se van alejando en la soledad de la noche (PP330) 288

304 Viajar durante la noche en esta región es una experiencia de temor y goce, el goce de intimar con la naturaleza sin límites que palpita a tu


alrededor, el temor a tropezarse con algo superior a tus fuerzas en cualquier momento. El amanecer te sorprende buscando trabajosamente un paso entre rocas enormes, y la mañana recorriendo un desfiladero apenas dibujado en las espaldas de la montaña, es una vereda estrecha, del ancho de tus hombros, y cualquier paso en falso te precipitará al vacío, que exhala brisas heladas y jirones de niebla, pues al abismo nunca llega la luz del sol. Prueba tu Suerte, si no eres afortunado, la delgada cornisa se desmorona bajo tus pies y caes dando un largo, larguísimo grito, que rebota perdiéndose eco tras eco. Si tienes suerte te deslizas por una pendiente suave hacia una grieta que abriéndose a tu derecha, parece por fin abrir paso al anillo interior de las Sonantes, a la Cabellera (PP306) 301

305 Resulta verdaderamente difícil concentrarse, el grado de intimidad que se forma con la respiración sincrónica, crece fuera de todo control. Lanzarás dos dados; si sacas cuatro o menos de cuatro tomarás el primer destino, un número mayor que cuatro y menor que siete te llevará al segundo destino, y un número del siete al doce, al tercero.

90/304

306 Al descender una serie de peldaños naturales formados por la lluvia, resbalas y ruedas envuelto en una lluvia de piedras y polvo (borra un Aliento en tu Hoja de Control), y caes a una estrecha chimenea, un hueco cuyas paredes se desmoronan al tratar de subir. Lo intentas una y otra vez, hasta que te convences de que un movimiento mas, puede convertir este agujero en tu


tumba,

y

decides

calmarte

y

examinar

el lugar con detenimiento. Cuál no será tu sorpresa al encontrar una auténtica semilla de kajjn, y fértil además. No atinas a imaginar cómo llegó aquí, ¿estaría desde siempre en la montaña?. De cualquier forma esto no soluciona tu problema. Si puedes hacer un encantamiento de transporte, ésta parece una buena ocasión. De lo contrario, Prueba tu Suerte, y si no resultas afortunado te quedarás a formar parte del paisaje, lejos de toda ayuda. Si tienes suerte descubrirás una piedra floja en un punto de la olla que te aprisiona, y quitándola te deslizarás al interior de una cueva en total oscuridad. Comenzarás a leer “En lo Profundo”, en la pág. –1E 298

307 Montando un tosejo, cargado de buenos augurios y equipaje, comienzas tu viaje, dispones de veinte comidas, todo tipo de hierbas medicinales, una excelente espada de doble filo (Peligrosidad de dos Alientos), arco y flechas, y una infinidad de amuletos que la gente te regaló, y que disimuladamente olvidas en un rincón, junto a todo lo que no crees necesario, porque prefieres viajar liviano de equipaje. Algunos se despidieron de ti como si no fueran a verte nunca mas, lo que no deja de ser un poco preocupante, pero tu decisión está tomada.


Te lleva una semana viajar hacia las playas desiertas, esquivando dos veces grupos de sicalis, que uno nunca sabe como van a reaccionar, y evitando por milagro un encuentro con el enemigo sin rostro. Al octavo día desmontas, la marea está baja evidentemente, y tan cerca del mar, afecta al tosejo, volviéndolo torpe y tosco. Peor aún, embota su inteligencia y su capacidad telepática a tal punto que cuesta mucho dominarlo y por un buen rato marcha en otra dirección, caprichoso. Intentas detenerlo sin éxito, y al fin simplemente desmontas y lo dejas ir. Por otros dos días continúas a pié, hasta que la arena sustituye a la tierra y el barro, y la dirección del viento cambia trayéndote el sabor del aire marino, limpio y vigoroso (PP261) 298

308 Lado a lado, este extraño personaje y tú pasean y charlan evitando los grupos, evitando ser oídos. Dice que te estás metiendo en una fatalidad, no en un problema, porque los problemas tienen solución, pero llegar solo al mar para contactar a antiguos enemigos, exiliados por tu propia especie, es ir a una muerte segura, atado de pies y manos. -- ¿Qué otra cosa puedo hacer?, yo ni siquiera se porqué estoy aquí, no tienes idea de cómo es mi mundo. Y todo esto es tan disparatado que me tomaré la libertad de actuar como me parezca mejor. -- De acuerdo, pero déjame desatarte. -- ¿Qué? -- Hay una sola manera segura de llegar a lo profundo sin tropezarse con Nemok, los hijos de la vastedad, que son sus guardianes. -- ¿Nemok? -- Dragones marinos, en tu mundo desaparecieron a medida que se extendió el pensamiento positivista, desde principios del siglo dieciocho. El comentario te deja atónito, provocando la risa del nómade. -- Claro que sé como es tu mundo, tu eres el que no lo conoce. Pero dejemos esto, mi clan conocía de tu posible existencia, si bien aún no todo está claro, los piten-trá pueden decirte más (PP303) 302

309 Los mercenarios saben que van a morir, a veces es sólo una de las posibilidades, pero tarde o temprano se convierte en la única opción. Esa noche son agasajados como reyes, comen las mejores comidas, dulces doncellas los colman de atenciones, beben nugaskh y fuman hierbas tóxicas, todo está perdido, menos la desesperación, la desesperación convertida en un arma incontenible, la embriaguez de la violencia como escudo, la mirada de los indefensos como último refugio.


Y el enemigo llega, barre con las furias absurdas de cincuenta hombres delirantes enfrentando una ola de metal y plasma, cantando aeslerut osorn a todo pulmón hasta el final. Amanece sobre un manto de cenizas y silencio. 302

310 Los monkfeli son líderes increíblemente adaptados para una empresa como esta, conducen velozmente al ejército entre picos centellantes y monstruosos lomos de piedra antigua, sin perder noción de los alrededores ni fallar en su orientación, evitando muchas veces caer en peligrosas trampas naturales que de otra manera se hubieran tragado a todo el grupo en un momento. Se acampa dos veces en el aullido continuo del viento, y en la oscura distancia, toda la noche escuchan los cantos de otros mundos, los fantasmales sonidos perdidos de creaciones olvidadas, que, según los mitos, vagan en las grietas y abismos. Al tercer día tropiezan con los apagados cadáveres de ciertos vegetales, unos árboles que, cuando viven, emiten patrones de colores en forma de aureolas, pero que ahora no ofrecen mas que su desolación. Luego alcanzan un valle repleto de manantiales y fuentes, se ve triste y reseco a pesar de los escasos parches verdes, y sin embargo la aguas claras refrescan y despejan la mente, y su sabor mineral es una deliciosa caricia interna. De acuerdo a las leyendas y tradiciones de los pueblos, no pueden encontrarse ya muy lejos de la Cabellera, pero sucesivas exploraciones no revelan otro valle tan fértil como este, y el alimento se acaba al mismo tiempo que las esperanzas. Es posible que los codiciados cristales, capaces de cambiar el curso de la evolución, existan ahora mas allá de la Región Ante los Velos, ya que toda la zona ha descendido en frecuencia, y los pretolkos y otros seres infernales se han vuelto mas numerosos y audaces. No hay nada más que hacer, ya no queda tiempo para detener el curso de la entropía y la desolación. Alguien propone buscar bajo las montañas, en ese retorcido mundo de cavernas, que se dice que hay. Puede ser un buen refugio donde cobijar a la gente mas indefensa, al menos por un tiempo. Si apoyas esta idea PP67. Pero también ofrece sus peligros, los evidentes... y los innombrables. Mucha gente preferiría cruzar al otro lado de las montañas, y alcanzar las costas lejanas, arriesgando todo, antes que ir a meterse en el Vientre del Mundo de esa manera tan absurda. Si crees que lo mejor es buscar una ruta hacia el mar, en las tierras deshabitadas, al otro lado de las montañas PP112 306

311 La angustia no te permite dormir fácilmente, y formulas el hechizo en sueños luchando con una constante sensación de alarma, la impresión de


sentirse vigilado, soñando absurdos disparates como recorrer el interior de un enorme intestino, como mirar con fijeza paredes llenas de ojos, que sostienen tu mirada, soñar calor y humedad ponzoñosa, algo mas que un sueño, el zumbido de la selva te rodea, el olor de vegetación pudriéndose te aturde. Despiertas dando un grito. Insectos y babosas corren sobre ti, invadiendo cada pliegue de tu ropa, te pican y cubren las provisiones, los tallos y hojas te enredan, y pisas en barro hasta la rodilla, estás luchando por hallar un claro o una rama fuerte que te sostenga fuera del suelo. Jurarías que la selva te saborea, lista para comerte vivo...¡La selva! El calor es sofocante, pero la luz del sol llega amortiguada y extraña a través de las sucesivas copas de árboles. Son los mas inmensos que hayas visto, algunos troncos miden cientos de pasos de ancho, y las grietas en su corteza son como cuevas que no tienen nada que envidiar a las de piedra... Leerás “En lo Profundo” en la pág. –8E 237

312 Envuelto en pensamientos sombríos algunas veces, otras veces traspasado de emoción ante los paisajes que vas descubriendo, viajas lejos de toda ruta para evitar encuentros, y tras dos días de viaje difícil y agotador, enfrentas un territorio mas escarpado y no tienes otra opción que alternar la caminata con escaladas, pronto superas las mayores alturas que has alcanzado hasta ahora, pero tu avance es obligadamente mas lento (PP306) 262

313 Se oye un suave clic en el mecanismo de cerrojo cuando culminas el hechizo, y con la mayor cautela sales al pasillo desierto. Un rápido vistazo a tu alrededor te revela que puedes colarte a la habitación de enfrente, cuya puerta está entreabierta (PP220), o intentar alcanzar de un salto la trampilla en el techo, aún sumida en sombras (PP213) Si quieres esperar emboscado y atacar por sorpresa al muchacho que va a llegar de un momento a otro con tu cena (PP184) 128

314 -- Valiente profundo, has llegado de lo mas hondo del mar porque quieres alcanzar las llamas, hacía mucho que ninguna niemándil recibía a uno de los suyos, desde que tu pueblo fue expulsado de la cara soleada del mundo, dos o tres de ustedes, no más, han regresado a las fuentes. Te concedo ahora el acceso a la próxima corriente, a la próxima fuente de vida, el regalo de tu llegada se celebrará con gran alegría. Sus palabras se acompañan de gestos que parecen pases mágicos, y quizá lo son, ya que el mundo que conocías se desvanece como un sueño absurdo. Leerás “Desde las Llamas”.


319

315 El posadero te recomienda un trago espeso que combina dos fermentos con una medida de savia negra, y pronto tienes dos o tres posaderos bailando ante tus ojos. Charlas animadamente, mintiendo sobre tu origen, le cuentas que eres un guerrero, y que pronto irás nuevamente al frente de guerra, es que no tienes el aspecto de los campesinos, ni puedes disimular que vas armado. Un borracho que acaban de echar de una mesa cercana deriva de acá para allá molestando a todo el mundo, y finalmente decide volver al mostrador, se topa contigo y se encapricha en quitarte tu asiento para humillarte y provocarte a una pelea. Puedes responder a la provocación, en un papel acorde con un verdadero mercenario, que no dejaría pasar impune tamaño atrevimiento (PP327), o simplemente ignorarlo, esperando que se aburra y vaya a molestar a alguien mas, como efectivamente hace. Poco después alguien lo expulsa de la posada. De pronto el posadero te hace una seña, y llama también discretamente a los dos mercenarios a su lado, evidentemente tiene algo que proponer (PP328). 319

316 Los ancianos interrumpen su charla cuando te acercas a la mesa, murmurando y con la vista fija en sus copas, pero simulas no prestarles ninguna atención, y así oyes algunas cosas interesantes, como la historia de los primeros kajjns, y de la primer y única batalla donde pelearon contra berbefuckchas en estado no larval, auténticas pesadillas que lo mismo incendiaban campos o devoraban pretolkos como quien come mejillones. -- El mundo está muy lejos de su vía natural, muy fuera de su eje, muy perdido en sueños adversos.- dice uno. -- Perdido en pesadillas.- contesta otro anciano.- Ya no es un problema generacional, como en mi juventud, la realidad se deshace como papel mojado, las sicali no respetan el antiguo pacto, los bosuld tienen demasiado poder, se abren viejos portales sin ningún cuidado, y ¿quién sabe lo que puede acechar al otro lado?. -- Yo todavía puedo recordar el aspecto de algunos elementales difusos que nos hacían la vida mas fácil, antes de la guerra, pero ya no recuerdo todos sus nombres, y... -- ¡Chist!.- el posadero te llama por señas (PP328) 320

317 La figura representa un ser similar a un murciélago, muy humano sin embargo, su rostro aparece en parte oculto bajo el pliegue de una sola ala coriácea, que sale del centro de su espalda, comparte rasgos de tortuga, y


exhibe dos pares de ojos, dos cerrados y dos abiertos. Es de color negro, incluso parece de alquitrán, pero da la impresión general de que es capaz de desplegar su ala, cosa que puedes intentar (PP321). También sus pies son articulados y puedes moverlos (PP322), ¡Incluso te parece que es posible removerlo de su base! (PP323) 319

318 Los muchachos están un poco borrachos, celebrando que aún están vivos, y no toman a mal tu intromisión, sino que te invitan con nugaskh, una copa tras otra, que se te suben a la cabeza en un momento. Un hombre que está dando vueltas por toda la taberna, metiéndose con las mujeres e importunando a todo el mundo, el típico ebrio insoportable, te empuja y te provoca a pelear. Puedes hacerle frente para sacártelo de encima (PP327), o tal vez le des la espalda esperando que se aburra y vaya a molestar a alguien mas, y prestes atención al posadero, que te invita a acercarte junto a tus nuevos amigos, y parece dispuesto a hacerles alguna propuesta (PP328) 320

319 Tus ojos tardan un poco en acomodarse a la súbita disminución de la luz, y el aire pesado y cargado de humo te sofoca por un momento. Luego distingues a los parroquianos, enfrascados en discusiones y risas, comiendo y bebiendo como si el mundo se fuera a terminar, y por el tono general de las conversaciones, eso es mas o menos lo que piensan todos, no es sólo el estado de guerra en toda la región de las Montañas Sonantes, y ahora en las Tierras Tiernas, sino que se habla de profundos desequilibrios en todas las cosas que siempre se consideraron inamovibles, la misma ciudad se sumerge día a día en una mayor decadencia, se multiplican los peligros, y algunas zonas desaparecen de forma definitiva, algo que nunca había sucedido antes. Sin embargo éste sentimiento es básicamente humano, y otros seres lo observan con curiosidad, con burla, con piedad en algunos casos. Dos mercenarios discuten acerca de gigantes e hipoglifos, que si son originarios de la Región o vienen de mundos subyacentes, tres ancianos en una mesa se cuentan cosas sobre los auténticos lúdicos y su legendaria velocidad, tras el mostrador, el posadero te observa mientras pasa distraídamente un trapo grasiento sobre las tablas grasientas, engrasándolas. Si quieres acercarte a los jóvenes mercenarios (PP318), si vas al mostrador a pedir un trago (PP315), o alojamiento y un plato de comida (PP113), tal vez prefieras escuchar mas de cerca la conversación en la mesa (PP316) 165

320 Trepas una escalinata, que se va inclinando sin hacerte sentir el cambio en tu centro de gravedad, hay un amplio paredón a tu izquierda,


donde unos muchachos hacen alardes de equilibrio, y se cuelgan y balancean con una agilidad asombrosa. Descubres un edificio que tiene todas las trazas de un lugar de culto, un templo o un lugar ceremonial, puedes buscar la forma de entrar (PP263). Entretanto una pared cercana se abre entera como si fuera una puerta, y el techo inclinado de otro edificio gira de pronto sobre si mismo, todo un bloque se desplaza. Decides eludir las zonas de la ciudad que se mueven mas, o que toman formas demasiado abstractas, o donde se ven seres mas ajenos a lo usual, y así, pasando ante la puerta de una posada con taberna, llegas a una pequeña plaza con bancos de piedra, donde descansas un momento. En el centro de la plaza se exhibe una estatua muy particular que puedes investigar de cerca (PP317). Por otra parte ya se hace tarde, y debes pensar en buscar alojamiento. Si quieres dejar la plaza y visitar la posada que acabas de ver PP319. Si prefieres seguir explorando la ciudad (PP129) 317

321 Al tocar la figura y desplegar el ala, de repente el cielo se oscurece, las gentes a tu alrededor te miran con asombro y horror, y empiezan a correr y a buscar refugio, tal parece que accionaste algún mecanismo de alarma, o peor aún, llamaste algo inimaginable... Se pone intensamente frío, pero el aire se estanca entre las calles vacías, súbitamente muerto. El klugargo que has manipulado estaba conectado de alguna manera a los machos sicali, aunque no hay hembras en las cercanías, mover la estatua los ha atraído, y pronto varios remolinos eléctricos se forman sobre ti, desquiciándote por completo. Pierdes el control de tu cuerpo y un doloroso chorro de imágenes y sonidos te satura mientras corres y tropiezas, comprendiendo que tu mente está siendo quebrada, desmantelada y dispersa. Esto es lo último que realmente comprendes. 317

322 Das un salto atrás por la sorpresa, al ver que la estatua, sin dejar de cubrir en parte su rostro con el ala dorsal, retrocede cuando la tocas, y camina marcha atrás alejándose de la plaza. Una turba airada se forma de inmediato a tu alrededor, gritando y empujándote, parece ser que has violado un tabú, al menos el tabú de una amplia mayoría, y la indignación crece y crece fuera de control, como crecerán las llamas a tus pies, a pesar de tus gritos, desde la columna de humo que tu hoguera traza en el cielo azul.


230/317 323 La estatuita no parece tan pesada, y logras retirarla de su pedestal bajo y apoyarla a un lado. Tu maniobra ha sido vista por las gentes a tu alrededor, y un súbito pánico invade la calle, todos corren a refugiarse al grito de “sicalis”, dejándote solo en la plaza. Un rumor de piedra contra piedra te revela que el pedestal que sostenía la estatua ocultaba una entrada subterránea, un gran bloque gris gira y se vuelca desapareciendo bajo tierra, abriendo la boca oscura de un pasaje. Esto resulta providencial, ya que mientras tanto, el cielo se ha oscurecido, abrumado, y cuando te haces cargo de la situación ya no hay tiempo de buscar otro refugio, ¡los machos sicali están sobre ti! Sin pensarlo dos veces te arrojas por el hueco. Leerás “En lo Profundo” en la pág. –1E 305

324 El sueño se profundiza, acompañado de un estado de alerta calma y un foco de mayor definición en la percepción, pero Aldirín y tú están demasiado concentrados uno en otro, y al terminar la noche y regresar al estado de vigilia, al desatarse y mirar alrededor, es obvio que no están mas cerca del Maish-Pathal, o de cualquier montaña en todo caso, el clima es cálido, a poca distancia se ve un grupo de chozas, se huele el mar y las plantas tropicales se balancean en el viento salobre. *

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Aldirín se adapta rápido a la vida en la isla, unos doscientos nativos se convierten en sus amigos y familia. En tu choza hay un lugar para ella, en tu tierra hay alimentos para ambos, la guerra no ha sucedido nunca, esta gente es llana y simple, son alegres y religiosos, y con el pasar del tiempo descubres que eres inmensamente feliz, y se te revela un secreto balance de la realidad. Los años no te harán sabio, pero abrirán tu memoria y tu conciencia a facetas aún mas armoniosas, aún mas brillantes... 305

325 Resulta imposible concentrarse y llevar a cabo el encantamiento, pero no todas son malas noticias... amanecen abrazados y olvidados de todo, perdidamente distraídos de sí mismos, llenos de preguntas y llenos de sueños. Deciden huir de las tierras invadidas, huir de la Región Ante los Velos y buscar el camino de regreso a tu hogar en el mar, porque ciertos mitos hablan de los portales perdidos y sumergidos bajo el manto del océano, que siguen


funcionando, y explican en parte cómo desaparecieron tantas sirenas y tritones. Es muy posible que esos pasajes conduzcan a tu mundo. Su viaje épico quedará por siempre en la memoria de los anien-trá, el pueblo del mar, y tal vez sus peripecias sean narradas entre sus propios mitos; la historia de dos seres humanos que desafiaron el miedo arraigado en su sangre y se atrevieron a navegar interminables días con sus noches, buscando a la Tierra, para despertar un día, con el cuerpo abrasado por el calor, tras un largo período en blanco. Hombres de raza oriental y ojos claros te rodean, amistosos. Luego vuelves a caer en la inconciencia. Al despertar de nuevo preguntas por Aldirín, descubriendo con alegría que está a tu lado, en otra litera. Se encuentran a borde de un pesquero en el mar del norte, camino a Islandia. Por primera vez en mucho tiempo no comprendes el idioma en que te hablan, y además no puedes entender tampoco las palabras de Aldirín, pero ambos están sanos y salvos, abrazados y envueltos en una recia capota marinera, salen a cubierta para respirar aire fresco. La muchacha se quedará a tu lado, tal vez este mundo ha cambiado en tu ausencia, pero no mas que tu mismo. 305

326 El hechizo funciona con potencia insospechada, quizá debido a la intensa energía formada por los dos, y aumenta increíblemente la precisión del viaje. El Maish-Pathal deja de ser una idea al amanecer. A tus pies, un abismo vertical, nubes espesas ocultando la tierra, a tus espaldas, una infinita meseta helada. El frío es intenso y el aire enrarecido no les permite respirar con comodidad, pero todo pasa a segundo plano frente a los cientos de soor, que llegan de lo profundo y ascienden a mayores alturas todavía, porque algo extraordinario sucede, algo que ni siquiera Aldirín sabía; tras un lapso vacío, el Maish-Pathal continúa trepando al cielo, suspendido en la nada. Solo la emanación de vitalidad de los soor han impedido su muerte inmediata, Aldirín se para tiritando en el borde del abismo, y entona con voz cada vez mas firme, una aeslerut osorn, una canción de montaña llena de esperanza y poder. Pronto la acompañas, y las cadencias humanas se vuelcan al vacío interestelar, en un dulce llamado al corazón de los soor, que los perciben por primera vez y se les acercan con curiosidad. Su estado de ánimo, sus recuerdos y pensamientos, son transparentes ante la mirada de estos seres, que los reciben con agrado, les transmiten valor y calma, y les prometen ayuda sin palabras. Se muestran receptivos a sus ruegos, a sus anhelos mas profundos, los invitan a nacer tras los velos, los llevan mas allá, mas allá... Leerás “Desde las Llamas”


315/318 327 Sin darte cuenta, el trago que tomaste te ha dejado torpe de reflejos, y tu destreza se ha reducido a cero, tampoco logras esgrimir un arma, porque este fullero no te da tiempo y te ataca de inmediato. Afortunadamente él también está borracho y torpe. Alientos: 12 Destreza: 0 En el tercer asalto tu oponente tomará una silla para dártela por la cabeza (Peligrosidad de un Aliento). Si vences (PP331) 315/318 328 -- Escuchen muchachos.- dice el posadero, hablando en voz baja y asegurándose de que nadie mas está oyendo.- Tengo un trabajo para ustedes, algo limpio y rápido, que pagaré muy bien si no hacen preguntas. -- ¿De que se trata?.- pregunta uno de los mercenarios. -- Necesito que envíen mis saludos a un primo, un viejo deudor, que dejó desamparadas a sus tierras y su mujer.- El tono de su voz no deja lugar a dudas, es obvio que este hombre quiere que asesinen a su pariente para quedarse con sus posesiones. Si aceptas el trabajo (PP332) Si lo rechazas, te parecerá mas prudente abandonar el lugar, ante la mirada feroz y desconfiada de su dueño, que no esperaba una negativa (PP329) 262/328 329 Caminas hacia el río, que brilla al sol, para mojarte la cabeza y despejar tu aturdimiento en el agua fresca. Luego te sientas un momento a la sombra de un muro semiderruido, de aspecto antiguo incluso entre los viejos bloques del resto de las construcciones. Tomas una comida si eso es posible (borra una Comida de tu Hoja de Control), y mientras tanto te llama la atención una persona al otro lado del río. Su silueta es familiar, sin que puedas recordarla por completo. Te sientes tentado a cruzar el río a nado de inmediato, antes de que se escabulla entre la multitud. Si vas a intentarlo Prueba tu Suerte, y en caso de ser afortunado PP260. Si no tienes suerte (PP248). Si lo dejas pasar y te lanzas a explorar la ciudad por lo que queda del día (PP129)


303

330 Al amanecer te encuentras de pié ante la entrada de una caverna espaciosa que se hunde profundamente en las entrañas de la tierra. Tardas un largo rato en decidirte, imágenes y sensaciones de tu aventura van y vienen, confusas, pero no hay realmente grandes diferencias en retroceder o indagar el misterio, en lo que se refiere a tu seguridad, de modo que finalmente reúnes el coraje necesario y entras (PP167) 327

331 Un borracho pendenciero siempre tiene amigos en su propio barrio, lo has humillado y vencido, y no quedará impune. Tres hombres te sujetan y dan una paliza, nadie te defiende. Probarás tu Suerte, y si resultas afortunado despertarás de la inconsciencia con una jaqueca como para quince personas, descubriendo que has sido vendido a un reclutador, y que tu destino inevitable es la guerra. Al amanecer partirás al frente de batalla junto a otros mercenarios y sirvientes, en un complejo grupo integrado también por seres de claros rasgos felinos, lúdicos, e incluso algunos bosuld (PP100) Si no tienes suerte, la paliza te hunde en una oscuridad mas profunda que todas, en un silencio mas abstracto y extenso... 328

332 Parten de la ciudad en busca de Maraos, el hombre que deberán matar discretamente. Después de tres semanas de viaje por fin tienen noticias de él, al contactar una columna de soldados en marcha, donde se enteran de que Maraos ha desertado con otros dos mercenarios y ha huido no se sabe adónde. Pero tus compañeros conocen el territorio, y saben además que Maraos es de un linaje de montañeses. La búsqueda termina cuando lo descubren apostado a la entrada de una caverna. Las flechas todavía tiemblan en su cuerpo cuando lo despojan de sus pertenencias, como prueba irrefutable de que han hecho su trabajo, pero no logran abrir su mano para quitarle la espada, que aferró en su último reflejo por sobrevivir, y es un tabú cortar las manos o dedos de un muerto. Su cadáver desaparecerá rápidamente; lejos de la ciudad, expuesto a los snufos y otras alimañas, nada yace mucho tiempo a salvo (PP249) 221

333 Finalmente el tejido inmenso se devela, hebra tras hebra, y cada conexión que comprendes acelera más la ola de información que te traspasa. Renuncias a cualquier intento de pensar, a cualquier esfuerzo voluntario por dirigir lo que llega. Tienes la visión de un templo de jade enclavado en el corazón de una selva colosal, mas allá de toda medida, y extrañas comunidades humanas, envueltas en extrañas formas de vivir. Entonces llega la imagen clara de épocas antiguas, anteriores al Gran Silencio, y algo


aterrador, un sonido que socava la voluntad de vivir, tan intensamente pavoroso que caes al suelo sudando y llorando, pero al fin libre del trance. Ha sido tan intenso que tardas un buen rato en recuperarte. La noche transcurre en calma, mientras ordenas tus pensamientos, totalmente desvelado. Te duermes cercano al alba, y el sol te despierta poco después (PP187)

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A modo de epílogo. Algunos textos a los que se hace referencia en este libro aún no aparecieron, no existen o no fueron escritos, otros si. Pido disculpas porque es posible que los lectores de Ante los Velos deriven hacia estos textos en el transcurso de la lectura. Sólo cabe prometer que tarde o temprano van a existir. Quiero agradecer a los lectores y oyentes, a los amigos, que releen los textos para darme su opinión. La presente edición es (hasta ahora) resultado del esfuerzo personal. Las editoriales (hasta ahora) no muestran interés en el libro. De todos modos tengo intención de difundirlo, si este ejemplar llegó a tus manos y te gusta, disfrútalo, ¡ préstalo a tus amigos! ☺

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