frisch gespielt 1/24 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 1/2024

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frisch gespiELt

empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder & mehr 18. Jahrgang Heft 1/2024

Stehen deine Sterne günstig?

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich
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Ein Jubiläum kommt selten allein

Alles beginnt vielleicht damit, dass wir uns auf die Suche nach Schloss Tollet begaben, fernab von Wien und Salzburg, aber in der Nähe der Stadt Wels. Der virtuelle Reiseführer aus dem amerikanischen Silicon Valley, den wir mithatten und beauftragten, uns dorthinzuleiten, nun, dieser dürfte in seiner KI-Überheblichkeit Franz Kafkas „Schloss“ für die beste Annäherung herangezogen haben, denn je näher wir Schloss Tollet kamen, umso weiter weg war es. Schlussendlich musste die Nase in den Wind gehalten und die Augen in die Ferne gerichtet werden, um die Ausstellung „500 Jahre europäische Spielkultur“ doch noch rechtzeitig besuchen zu können. Unser Rainer Buland erzählt über den Hintergrund der Ausstellung.

Der Wiener Stadtteil Oberlaa feiert seine 700-jährige urkundliche Erwähnung. Das ist insofern von Bedeutung, weil dieser Stadtteil eine wohlbekannte Konditorei gleichen Namens beherbergt, die wiederum ihr 50-jähriges Bestehen begeht, weshalb in alte Rezepturen geblättert wurde. Es fand sich die Kongresstorte, die seinerzeit den hochrangigen Diplomaten, die am Wiener Kongress tagten oder tanzten oder turtelten, angeboten wurde. Somit darf man der Torte das stolze Alter von über 200 Jahren zuschreiben. Und da sind wir eigentlich bei jenem Jubiläum, das wir groß und breit herausstreichen möchten, nämlich das 200-jährige Bestehen der Wiener Traditionsmarke

Piatnik. Dass solch eine runde Zahl gebührend gefeiert werden muss, versteht sich von selbst, die Frage, die sich uns stellte, war, mit welcher Aufmerksamkeit wir dem Fest beiwohnen sollten. So fiel die Wahl auf die bereits erwähnte zuckersüße Kongresstorte, weil wir mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit annehmen dürfen, dass die Piatnik-Firmengründer sich diese Süßspeise seinerzeit sicherlich nicht entgehen ließen. Ja, an kalorienreichen Einfällen mangelt es uns hier in Wien nicht.

Die Urlaubsmonate stehen vor der Tür und damit wollen wir unsere gewohnte Rubrik „In 80 Spielen um die Welt“ wieder mit zahlreichen Vorschlägen füllen. Und da unser Herz natürlich RotWeiß-Rot schlägt, wollen wir unserem Fußballnationalteam bei der diesjährigen Fußball-Europameisterschaft in Deutschland die Daumen drücken. Reiseleiter Rangnick, ortskundig und erfahren, wird den meisterlichen Weg vorgeben. Möchte er seine Fußball-Mannen bei guter Laune halten, empfehlen wir die eine oder andere spielerische Ablenkung.

Somit steht einem verspielten Sommer nichts mehr im Wege, sei es am Rasen, sei es am Tisch, sei es am Autorücksitz oder sei es im Zugabteil. In diesem Sinne wünschen wir erholsame Tage. thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 18. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: dreimal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 7,50 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

editorial
 fg online diese Ausgabe zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at

Gewinner und Nominierte 6 und 53

inhalt 1 / 2024 ›››

Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“.

webseite/spielberichte  online ausgabe

× Bericht

6  Das Goldene Ass | 53 ToyAward Preisträger

× Cover Story

7  Luminos

 In 80 Spielen um die Welt

8  On the road | Papaya Boats

9  Knarr | Goblin Coaster

10  Wolkenschiff | Starship Interstellar

11  Moorland | Leben in Reterra

12  Maps of Misterra

13  Volles Fass voraus

14  Maldivia

15  Bonsai

 gespielt

16  Botanicus | Mixosaurus

17  Federflink | Mirakel Mix

18  Die Stunde der Maus |

19  Hand-to-Hand Wombat | Kissenschlacht um Mitternacht

× Früher gespielt

20 Tolle Spiele auf Schloss Tollet

 Panorama: Unterwegs auf Reisen

22  Tell me more | Dice and Slice | Maze-Scape Labyrinthos | Color Carpet

23  IQ Gears | Wantu | Die Spur des Geldes

24  Stadt Land Boom | Puerto Banana | Pic a pen

Als Kunstkenner möchte man nur eines: Die beste und wertvollste Kunstsammlung sein Eigen nennen! Bietet auf Gemälde, arrangiert sie an eurer Wand und werdet zum Trendsetter.

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Leben in Reterra
 Starship Interstellar 10
10 - 99 2 - 4 30 - 60 min
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 Kartenspiele

26  Collectors Card Serie (Piatnik) | 5 Towers | Ku-Ka-König | Skull King

27  Zookini | Cabanga | Verdeckte Mission

28  Cat in the Box | Finito | Berghüttentarock

29  Cover your assets | Awimbawé

30  Stichwa(h)l | Feiges Huhn

31  Kuhhandel Festival |32  Trio | Quando

× Geschichten kleiner Spielverlage

33 Kleinst, aber feinst. Folge 19: Shelf Buster Games| Magical Friends

 Kniffliges und Komplexes für Experten

34  Djinn |35  E-Mission |36  Obsession |37  Gelehrte des Südtigris

 Trendsetter: Logik - Tüfteln - Geschicklichkeit

38  2gether | Kreisel durch die Welt

39  Patterns | Tower Brix

40  Hidden Stones | The Glade

41  Mathe-Galaxie | Das verrückte Haus

 Trendsetter: Neues aus Altbekanntem

42  Die drei ??? Labyrinth - Team Edition | Farshore: Ein Spiel in der Welt von Everdell Mensch ärgere dich nicht! Mauerhüpfer

43  Circles | Kids Express | Hit

44  Schwingenschlag |45 Quacksalber-Duell

÷ Kinder- und Familienspiele

46  Ei, ei Stempelei | Die magischen Schlüssel

47  Mein lieber Scholli | Garten-Gauner

48  Der achtsame Tiger | Ronny Roller

49  Klangspielesammlung | Die Bremer Stadtmusikanten

50  3 bunte Käferspiele | mein Frosch Memospiel

51  GartenWichtel | Vogelversammlung

52  unlock Kids: Geschichten aus der Vergangenheit

 Puzzles

Ermittelt in einem mysteriösen Mordfall.

57  Adventure Puzzle: Licht im Zauberwald Digitales Ermittlungsportal

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT

Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

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Mehr zum Spiel

Das Goldene Ass 2024 der Spielepreis in Frankreich

Nach letztjährigem Jubeljahr aus Sicht der österreichischen Autorengemeinde mit dem Erfolg von Challengers in der Kategorie „Insider“ warteten wir gespannt auf die Nominierungsliste, die jedoch keine österreichischen Autoren oder Verlage berücksichtigte, eine Wiederholung also ausgeschlossen. Überraschungen und „mutige“ Entscheidungen setzte es dafür bei den Gewinnern, denn der Gewinner bei den Kinderspielen ist eine Puzzle-Variante und der Hauptpreis ein kleines abstraktes Kartenspiel. Dazu wurde ein konfrontativ-kriegerisches Spiel bei den Experten prämiert. Hier die Auszeichnungen:

Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an Trio von Kaya Miyano (Cocktail Games/Asmodee), das sich gegen Perfect Words (Tiki Editions) und Auf den Spuren Darwins (Sorry We Are French) durchsetzte.

Bei den Kinderspielen hatte My Puzzle Adventure von Antonin Bocarra und Romaric Galonnier (Gameflow/Kosmos) die Nase vorn, nominiert waren außerdem Morris le Dodo (Blue Orange) und Super Miaou (Super Cow).

Als bestes Experten-Spiel wurde La Famiglia von Maximilian Maria Thiel (Super Meeple/Feuerland) prämiert, auf’s „Podest“ schafften es Die weiße Burg (Devir/Kosmos) sowie Darwins Journey (ThunderGryph Games/Skellig Games).

Und last but not least wurde Faraway von Corentin Lebrat und Johannes Goupy (Catch Up Games/ Kosmos) als bestes Insider-Spiel vor ACat in the Box (Matagot/Pegasus) und Eila (ICE Makes/Mirakulus) prämiert.

TOYAWARD 2024 Toys for Future

Als wichtiges Gütesiegel genießt der ToyAward der Spielwarenmesse einen besonders hohen Stellenwert in der internationalen Spielwarenbranche. Auf der Eröffnung zur Spielwarenmesse wurden die diesjährigen Preisträger in fünf Kategorien gekürt, wobei die maßgeblichen Kriterien Spielspaß, Erfolgspotential im Handel, Sicherheit, Originalität, Verarbeitung & Qualität sowie Verständlichkeit des Produktkonzepts sind. Wie auch im Vorjahr findet sich leider kein Brettspiel unter den Preisträgern, jedoch haben es immerhin zwei in den Kreis der Nominierten geschafft:

Mistakos Platform von Trefl in der Kategorie SchoolKids sowie Katamino Tower von Gigamic in der Kategorie Teenager & Adult

Wir gratulieren!

Einen detaillierten Bericht finden Sie ab Seite 53.

 report

Nicht weit hin ist es mehr bis zur Urlaubs- und Reisezeit, weshalb wir uns auch spielerisch Jule Vernes‘ literarischem Ansatz traditionell in dieser Ausgabe verschrieben haben und thematisch damit verbun-

dene Spiele in den Fokus rücken. Doch da uns eine Fußball-EM im nördlichen Nachbarland bevorsteht, wollen wir unserem Team, das hoffentlich eine längere Deutschland-Tour plant – immerhin hat man ja mit Reiseleiter Rangnick einen Ortskundigen dabei – noch Tipps für unterwegs mitgeben: Ganz speziell

Schmidt: LUMINoS von Kirsten Hiese für 2 bis 4 Himmelszeltbauer

vielleicht Fußball-Duell für die richtige Taktik, und ginge es gar Richtung Finale, dann wären Ausflugstipps für die Ostsee doch ideal zum Regenerieren. Danach sei jedem vergönnt, zu fahren, wohin er will, Vorschläge finden sich auch aus spielerischer Sicht zur Genüge. Bon Voyage und mögen die Sterne günstig stehen!

Sonne, Mond und Sterne, sammle ich sehr gerne!

… und das möglichst gleich verteilt am eigenen Firmament. Denn was wäre ein Tag ohne Sonne… oder gar ein Mond- und Sternen-freies Himmelszelt und dafür zehn Sonnen? Tagsüber Lichtschutzfaktor 300, … und in der stockdunklen Nacht kein Schritt ohne Taschenlampe? Danke – ich verzichte!

Spielregel-technisch ist das jedoch nicht ganz so, wenngleich es eine empfehlenswerte Strategie ist, aber dazu später. Quadratische Plättchen mit darauf abgebildeten Sonnen, Monden und Sternen gilt es, jede Runde in der eigenen Auslage zu platzieren und somit sein eigenes Himmelszelt zu erschaffen. Was für eine nette Idee und damit vielleicht neue Sternbilder zu erschaffen, die es noch nicht gibt und so vielleicht sein Haustier verewigen, also Katze, Hund oder gar das Sternbild des Hamsters. Auch Partner oder Partnerin wäre ein Ansatz, aber Rudi oder Hilde wäre dann wohl doch zu persönlich. Außerdem geht es nicht um künstlerische Aspekte, sondern darum, möglichst viele Punkte bei den Wertungen zu kassieren, die ausgelöst werden, wenn man mit dem soeben platzierten Plättchen ein Quadrat aus vier Plättchen vervollständigt. Unter Umständen können das auch 2, 3 oder im Extremfall sogar 4 werden, die es gleichzeitig zu werten gilt. Zu bedenken dabei: Nur die Häufigkeit des Symbols, das am seltensten ver-

treten ist, wird am Wertungsblock in der entsprechenden Symbolspalte eingetragen. Bei Gleichstand allerdings beide oder gar alle drei! Auch wichtig: Ist beispielsweise keine Sonne vertreten, bleibt es nicht dunkel am Wertungsblock, sondern die Monde oder Sterne, je nachdem, was seltener ist, werden gewertet. Demnach wäre ein Himmelszelt-Ausschnitt im Sinne der eingangs erwähnten Sonnen-Lastigkeit kein No-Go, vielleicht sogar keine schlechte Taktik, mit derartigen Symbol-Häufungsbereichen zu planen, doch dazu müssten freilich immer die passenden Plättchen in der Auslage liegen und wohlwollende Mitspieler am Tisch sitzen, denn alles, abgesehen vom Inhalt des Nachziehbeutels, ist transparent. Da wird auch mal das Wunschplättchen weggeschnappt werden - wir sind schon Konkurrenten! Immerhin darf im Notfall blind gezogen werden, wenn also kein Plättchen passt – jedoch Wunschkonzert spielt es schließlich auch da nicht. Hat ein Spieler am Ende ein Symbol oft genug gewertet, endet die Partie sofort

und die Endwertung bestimmt den erfolgreichsten Himmelszeltbauer, der jedoch nur so viele Symbolwertungen erhält, wie der eigene Wertungsblock vollständig ausgefüllte Zeilen aufweist. Da ist er wieder, der Gleichverteilungsansatz!

FAZIT

9*/8/ 5**

Luminos ist ein sehr gut zugängliches, ruhigeres, nur leicht tüfteliges Legespiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Im Thema zwar ein wenig auf-, aber (auch deswegen) grafisch ansprechend umgesetzt, ist das Himmelszelt-Aufbauspiel wohl das perfekte Spiel für einen lauen Sommernacht-Abend auf der Terrasse bei klarem Himmel. * Gelegenheitsspieler ** wer es lieber komplexer oder actionreicher hat

Story  •
Cover

In 80 Spielen um die Welt

helvetiq: oN ThE RoAd von G. Bubola & L. Colovini für 2 bis 4 Bands

Headliner in Sunshine – das rockt!

Wow, du bist mit deiner Band nächstes Jahr zum Musikfestival in Sunshine eingeladen! Und damit dort richtig die Post abgeht, proben und touren wir für unsere immer größer werdende Fan-Gemeinde! Wer hat die meisten Fans bei seinem Gig? Einige Stadt- und viele bunte Ortsplättchen, aufgelegt wie eine Straße, bilden das mögliche TourProgramm, das bei der Hauptbühne in Sunshine endet und bei einer Scheune startet – alle fangen mal klein an. Den Motor des Tourbusses angeworfen und losgefahren bzw. Bewegungskarte ausgespielt, heißt es nun und Konzerte an verschiedensten Orten geben und Fans gewinnen, die sogleich in einen großen Fanbeutel geworfen werden. Wie viele – und ja, je mehr, umso besser

– bestimmt, wie oft du bereits in solchen Orten (mit See, Berg, Wald oder Wiese) aufgetreten bist. Wer also oft am See spielt, kann den allgemeinen Beutel mit immer (noch) mehr seiner Fans füllen. Endet die Bewegung in der Stadt, dann darfst du in den Beutel greifen und ziehst hoffentlich den einen oder anderen eigenen Fan, der sogleich fix den Sunshine-Gig bucht und auf den ersten freien Platz der Haupttribüne gelegt wird. Fremde Fans wandern übrigens, zum Leidwesen des betroffenen Mitspielers, zur Toilette, wo sie freilich nicht mehr „begeisterbar“ sind – witzig! Wer Sunshine erreicht, spielt Gig um Gig und zieht fortan nur noch aus dem Beutel, bis der letzte Tourbus eingetroffen

On the road ist ein unkompliziertes Lauf- und Sammelspiel für Familie und Freunde eher ab Teenager-Alter, das den harten Weg im Musik-Business durchaus verdeutlicht und eine clevere Herangehensweise begünstigt.

ist. Soll man nun flott oder ausgedehnt touren? Ein Dilemma, denn je mehr Fans im Beutel landen, umso eher können diese gezogen werden - umgekehrt schafft man vielleicht nur einen Abschluss-Gig und hat nur wenig Gelegenheit, Fans zu ziehen. Allerdings sammelt man mehr Ortsplättchen, die Spezialaktionen bescheren – durchaus lukrativ, besonders, wenn man beim Fan-Ziehen kein glückliches Händchen hat.

Piatnik: PAPAyA BoATS von T. Malinowski & M. Meigel für 2 bis 5 Früchtesammler

Papayajagd im Kreis

Endlich sind die Papayas reif und warten nur darauf, eingesammelt zu werden, sobald sie von den Bäumen fallen. Zu diesem Zweck paddeln wir den Fluss entlang und versuchen, unsere Boote möglichst geschickt zu platzieren. Nur, wer zur richtigen Zeit am richtigen Ort steht, wird Papayakönig bzw. -königin! Die fünf Kartonboote unterschiedlicher Farbe werden hintereinander auf den Spielplan platziert, jeder Spieler bekommt geheim eine der Farben zugeteilt. Am Zug wird eines von 15 Wasserplättchen aufgedeckt und je nach Art darf ein beliebiges Boot zum nächsten freien Wasserfeld derselben Farbe gezogen werden. Wird das vierte identische Plättchen aufgedeckt, kommt es zur Wertung – alle beteiligten Boote erhalten einige Papayas, der Rest geht leer aus. Wer besitzt nach der vierten Runde die meisten Früchte? Die hübsch designten Holz-Papayas besitzen hohen Aufforderungscharakter und lassen sich gut in die recht stabilen Kartonboote legen. Nicht ganz einfach ist es für Kinder, die

durch den Anfang und Ende markierenden Steg bestimmte Reihenfolge der Boote zu erkennen, fahren diese doch ständig im Kreis – hier brauchen Kinder mitunter Hilfe, ebenso beim Einschätzen, wer wohl welches Boot heimlich steuert. Überraschungen möglich!

FAZIT 8

Papaya Boats ist ein unkompliziertes Sammel- und Laufspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter mit einem deduktiven Ansatz. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, erstes Zählen, Feinmotorik, räumliche Orientierung und planendes Denken.

8
FAZIT 6
Thomas Bareder

mm-SPiele: KNARR

In 80 Spielen um die Welt

Hisst die Segel, kappt das Tau!

Um deinen Clan zum Sieg zu führen, musst du einerseits fähige Wikinger für deine Mannschaft rekrutieren, die dein Ansehen steigern und Handelsrouten errichten, andererseits deinen Reichtum mehren und dein Schiff aussenden, um neue Gebiete zu erkunden. Wessen Namen wird in den Heldenliedern am lautesten gesungen werden?

Jeder Spieler startet mit einem eigenen Schiff („knarr“), drei Silberarmbändern, drei Rekruten und zwei Wikingerkarten unterschiedlicher Farben, sowie drei Handkarten. In der gemeinsamen Auslage liegen weitere Wikinger, außerdem meh-

rere Einfluss- und HandelsLandkarten. An der Reihe kann entweder ein weiterer Wikinger rekrutiert bzw. ausgelegt werden, was Siegpunkte, Rekrutenplättchen, Silberarmbänder oder Ansehen einbringt, oder Erkundungsfahrten unternommen werden. Letztere bringen Kärtchen mit weiteren Boni, die sofort lukriert oder im Zuge einer optionalen Handelsaktion ausgelöst werden. Einiges an Möglichkeiten bietet sich da, Artefaktkarten kommen zudem in einer integrierten Erweiterung hinzu und außerdem gilt es, sich dem immer wiederkehrenden Dilemma zu stellen: Karten

vom Ressourcen-Pool für Erkundungsfahrten abgeben um dem Ziel, 40 Siegpunkte zuerst zu erreichen, näher zu kommen oder sammeln, sammeln und weiter sammeln?

Knarr ist ein etwas anspruchsvolleres, stimmig designtes, interaktives Kartenlege- und Sammelspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter. Gut konzipiert mit hohem Wiederspielreiz, obwohl mitunter durch Fortuna entschieden.

hUch!: GoBLIN CoASTER von U. Hermens-Meyberg & J. Meyberg für 2 bis 6 Goblins

Hektik in der Unterwelt!

Wie gestaltet man das eintönige Höhlen-Dasein spannender? Richtig, man baut eine waghalsige Achterbahn durch die dunklen Stollen! …und wenn man losfährt, bevor die Strecke fertig ist, schießt das Adrenalin so richtig durch die Venen! Ausgehend von der Startplattform beginnt die Achterbahn-Fahrt durch die Noch-Baustelle – nur drei Streckenteile sind bereits verbaut. Die Strecke gilt es zügig nach und nach zu erweitern, wohin bzw. wie weit es gehen soll und ob wir „nur“ mit dem hektischen Verbau von Schienenteilen oder auch mit Hindernissen oder gar Sicherheitsvorschriften konfrontiert sind, bestimmt zum einen das jeweilige, somit im Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Szenario, zum anderen wir Spieler selbst. Ein (bewusst) etwas zu kleiner Beutel, aus dem wir sogleich abwechselnd Streckenteile ziehen werden, wird entsprechend mit all den vorgegebenen Plätt-

chen gefüllt, die Sanduhr – pardon – die Lore, in der wir gerade losfahren, umgedreht und auf das erste Streckenteil gestellt. Auf geht’s mit der hektischen Plättchensucherund -tasterei, denn die Formen der Streckenteile unterscheiden sich in leichten, rechtwinkligen und auch Haarnadel-Kurven nach links oder rechts, die es zu einem Streckenverlauf rund um die Hindernisse herum zum Schatz oder wieder zurück zur Startplattform – je nachdem – zusammenzupuzzlen gilt. Dabei tickt die Uhr bzw. rinnt der Sand. Ist dieser fast durchlaufen, kippt man

die Sanduhr (Lore) auf das nächste Streckenfeld, das hoffentlich bereits verbaut wurde. Gelingt es uns, die Strecke fertigzubauen, ehe uns die Lore einholt?

Goblin Coaster ist ein kooperatives, sehr gut und anschaulich konzipiertes, witzig gestaltetes hektisches Legespiel für Familien und Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das mit einer Menge an Variationen und originellen Ideen punktet. Herausfordernd & spannend!

* wer‘s weniger hektisch mag

** witzige und gute Anleitung


FAZIT 8 Karin Bareder
FAZIT 9 /6*+1**
Thomas Bareder

80 Spielen um die Welt

amigo: WoLKENSChIFF von Die 7 Bazis für 2 bis 4 Steuermänner

Ein Sturm zieht auf …

Wasserkreislauf? Unsinn! In Wahrheit sind Wolken vielmehr Schiffe, die Regen produzieren und auf die Erde regnen lassen – wenn man sie richtig steuert!

Jeder Mitspieler schlüpft mit seinen Fingern in eine der vier Schlaufen des Wolkenschiffs und gemeinsam heben wir es an. Nun lassen wir nach dem Würfelwurf durch ein Loch im Schiffsboden Regentropfen herabfallen und Blumen wachsen. Gelingt es uns, alle Blumen zu pflanzen und Hagelkörner zu vermeiden, bevor der Sturm aufzieht?

Nur durch gute Zusammenarbeit und etwas Würfelglück kann das hübsch illustrierte kooperative Geschicklichkeitsspiel Wolkenschiff, das durch das sukzessive Beifügen von bis zu drei (großen Styropor-) Hagelkörnern immer schwieriger wird, gemeinsam gewonnen werden. Gelingt dies nicht, kann man die Schwierigkeit durch Weglassen einzelner oder aller Hagelkugeln anpassen. Fördert die Geschicklichkeit, Auge-HandKoordination und Kooperation bei allen ab Volksschulalter!

Flucht vorm roten Riesen

Kosmische Ereignisse und die ungezügelte Nutzung der neuartigen Sonnenextraktionstechnologie haben den Alterungsprozess der Sonne dramatisch beschleunigt – sie beginnt bereits zum roten Riesen anzuwachsen. Nur eine Umsiedlung der Menschheit könnte diese überleben lassen!

… und wir Konzernleiter konkurrieren dabei um die Projektführung, die maßgeblich von drei Teilprojekten bestimmt wird. Im Sternensystem Trappist wurden geeignete Exoplaneten entdeckt, hier gilt es mittels SondenEntsendung den Weg in die neue Heimat zu erkunden. Des Weiteren muss die Mechanik von Interstellar in der Raumschiffwerft entwickelt und ge-

baut werden und schlussendlich die Bevölkerung nach und nach in den Kyroschlaf versetzt werden. Um das zu tun, müssen wir jedoch Rohstoffe von anderen Planeten – die Erde hat nicht genug – abbauen. Also fliegen wir über den sehr stimmig umgesetzt riesigen Sonnensystem-Spielplan zu Venus, Mars oder gar Neptun, wobei der Weg freilich unterschiedlich viel Treibstoff verbraucht. Nicht vergessen darf man, für die Rückreise solchen mitzunehmen und die Planetenbewegungen mitzukalkulieren, zuvor vielleicht zu forschen, um beispielsweise ein automatisches Rückkehrsystem für die abgebauten Ressourcen oder einen Rohstoff-Umwandler mitzunehmen, oder gar ein Wurmloch zu erzeugen – Raumfahrt ist teuer. Auch zu bedenken gilt es, dass Merkur je nach Nutzungsintensität der lukrativen, aber Reputation und Prestige kostenden Sonnenenergie, nicht mehr lange existieren könnte – etwaige Außenposten wären verloren. Gewonnen wird Reputation hingegen, versetzt man Menschengruppen in den Kryoschlaf – ein

Karin Bareder

kostspieliges Unterfangen, das jedoch zusätzliche Belohnungen bietet, genauso wie das Treibstoff-intensive Sonden-Entsenden, das bei Erreichen des Trappist-Systems das Spielende ebenso einläutet wie das Vervollständigen des letzten Raumschiffteils oder wenn genug Erdlinge eingefroren sind. Fast nebenbei kandidieren wir für die Präsidentschaft, die uns am Ende jeder Periode Boni und Siegpunkte verspricht und basteln am Raumschiff herum – dafür gibt’s ordentlich Prestige, doch das interessiert auch die Konkurrenz! Wer erwirbt die Ehre, die Menschheit in die neue Ära zu geleiten?

Spaceship Interstellar ist ein opulent ausgestattetes, interaktives Entwicklungs- und Ressourcenmanagement-Spiel für Expertenspieler, das nicht nur in Bezug auf Grafik, Material, Konzept und Ausgewogenheit überzeugt, sondern auch in Hinblick auf atmosphärische Umsetzung und (verhältnismäßig) einfachen Zugang bei rund 3 Stunden Spieldauer besticht. Großartig! * wenn kein großer Tisch verfügbar ist

10 In
Pendragon: STARShIP INTERSTELLAR von A. Crespi & D. Calza für 1 bis 4 Menschheitsretter
FAZIT 10/6* thomas Bareder
FAZIT 7

In 80 Spielen um die Welt

PegaSUS SPiele/deeP Print gameS: MooRLANd von S. Bogen für 2 bis 4 Retter der Moore

More Moore!

Viele Jahrhunderte lang hat die Menschheit nach dem Motto „die Moore haben ihre Schuldigkeit getan, die Moore können gehen“ agiert und (auch) diese rücksichtslos zerstört. Seit einigen Jahren versucht sich stattdessen die Erkenntnis durchzusetzen, dass Moore sehr wichtige Funktionen erfüllen und schützenswert sind.

Um eine Moorkarte in die eigene Auslage zu legen, braucht es Pflanzen (und zwar Binsen, Heidekraut, Wollgras und Torfmoos). Jede Runde darf ich eine (bzw. ein bis drei Holzmarker davon) nehmen. Nach deren Nutzung werden diese Ressourcen aber nicht (wie sonst üblich) aus- bzw. zurückgegeben, son-

dern sie „schwimmen“ auf dem eigenen Spielplan zu einem (oder mehreren) der nächsten Felder weiter, auf denen noch Moorkarten fehlen. Dort können sie dann (erneut) verwendet werden, und so weiter (bis der eigene Plan mit 16 Moorkarten bedeckt ist); alles ganz im Sinne der (biologischen) Nachhaltigkeit! Dadurch wird die Möglichkeit einer effizienten und optimierenden Mehrfachnutzung von bereits erworbenen Ressourcen geboten. So ungewohnt und reizvoll dieser Spielmechanismus auch ist, kann damit doch auch Tüftelpotential verbunden sein. Und trotz – oder gerade wegen – der sonst eher geringen Interaktion kann sich dieses noch dadurch verstärken, als man natürlich auch gerne in die „Moorsuppe“ der Mitspieler spucken Moorland ist ein taktisches, Puzzle-artiges Kartenlegespiel – mit eher weniger Interaktion und relevantem Glücksanteil – mit einem originell-innovativen (und anscheinend auch stimmigen) Ressourcen(wieder)nutzungsmechanismus für Freunde, Kenner und spieleerfahrene Familien (ab Teenageralter). * in Vollbesetzung ** Unterstützung des Moorschutzes

möchte, indem für jene besonders interessante Karten (insbesondere jene, die Siegpunkte versprechende Tiere beherbergen) weggeschnappt werden (sofern sie auch für einen selber geeignet erscheinen).

haSbro: LEBEN IN RETERRA von E. Lang & K. Gruhl für 1 bis 4 Spieler

Die Welt richtet sich neu aus!

In ferner Zukunft stehen wir vor der Herausforderung, Gemeinschaften in einer neuen Heimat mit Gebäuden und Relikten der Vergangenheit auf unterschiedlichem Terrain zu errichten. Bringt eure Gemeinschaft zum Erblühen!

Dank gut strukturierter und grafisch übersichtlicher Spielregel braucht’s nicht lang, ehe wir loslegen können und dem Startplättchen Landschaftsplättchen hinzufügen. Von ersterem ausgehend entsteht ein 4x4 Raster, auf dem nach und nach Gebäude errichtet werden, die uns Boni und letztendlich Siegpunkte bringen. Welche das sind, wird zu Spielbeginn festgelegt, denn es stehen etliche zur Auswahl, was jede Partie ein wenig anders gestaltet – ein Plus! Zur Auswahl stehen beispielsweise Restaurants, die sich lohnen, hat man mehr als seine beiden Nachbarn, Am-

phitheater, die das Sammeln unterschiedlicher Relikte prämieren oder Gärtnereien, die Extrapunkte lukrieren, wenn in einem Gebiet von genau 7 Feldern errichtet. Zusammenhängende Terrainsegmente benötigt es für den Bau von Gebäuden, die mit den jede Runde aus der Auslage erworbenen Landschaftsplättchen entstehen, welche Wiese, Wald, Wüste, Beton oder Wasser zeigen. Zudem darf nur auf Feldern mit Zahnradsymbol gebaut werden – Planung empfehlenswert! Doch nicht nur der Gebäudebau bringt Siegpunkte, sondern auch Relikte, Bewohner und Terrainsegmente, die 7+ Felder ausmachen, sowie insbesondere Energiequellen, die allerdings schwierig zu bauen sind. Nur Müll sollte man, wie im echten Leben auch, vermeiden, der kostet Siegpunkte. Wer kombiniert seine Gebäudeeigenschaften am besten mit seinem individuellen Landaufbau?

Leben in Reterra ist ein ansprechend und übersichtlich gestaltetes Lege- und Entwicklungsspiel eher für Freundesrunden als für Familien ab Teenageralter mit moderatem Glücksfaktor, in dem Strategie und Planung eine große Rolle spielen und Interaktion nicht unbedingt konfrontativ sein muss. * bietet viele Variationen

Unsere spielerische Reise führen wir auf den nächsten Seiten mit folgenden Spielberichten weiter:

Maps of Misterra (Sit down!), Volles Fass voraus (Zoch), Maldivia (Zoch) und Bonsai (Kosmos)

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FAZIT 9/8*+1**
Harald Schatzl
FAZIT 8+1* T. Bareder

80 Spielen um die Welt

Sit down: MAPS oF MISTERRA von M. Bossu, T. Decroix & T. Cariate für 2 bis 4 Entdecker

Glaube nur, was du siehst kartierst!

Eine neue Insel wurde entdeckt – fantastisch! Befinden sich dort vielleicht Wälder, die zukünftig Holzabbau versprechen oder möglicherweise Rohstoffe versprechende Berge? Abenteuerliche Köpfe für Expeditionen werden gesucht, hier die Gegebenheiten zu kartieren … oder vielleicht die Wirklichkeit etwas zu verbiegen?

Anders als bei anderen Entdeckungsspielen kann sich die Topographie des entdeckten Bereichs wieder ändern. Aber nicht, weil eine Springflut aus der Steppe einen See werden lässt oder ein Vulkanausbruch den Wald zum Berg formt, nein, weil ein fremder Kartograph den Landstrich anders interpretiert! Vermutungskarten – je zwei werden jedem zu Beginn zugeteilt – sind der Grund dafür, denn genau diese gilt es möglichst zu erfüllen, zumindest auf der eigenen Kartographie, die sich am Ende – wir sprechen wohlgemerkt vom selbem Fleckchen Erde – doch dramatisch von denen der Mitspieler unterscheiden wird. Konkret er-

gibt sich das dadurch, dass wir uns zunächst am Spielfeld (5x5 Raster) ein Feld bewegen und danach kartieren, indem wir eines der ausliegenden Skizzen-(Doppel)plättchen auf der eigenen Kartographie (Tableau) platzieren, das aber nicht (!) mit der (momentanen) Situation am zentralen Plan übereinstimmen muss. Verwirrend, aber nur so lassen sich Wunschvorstellungen der Geldgeber mitunter kartographisch – und darum geht’s ja – realisieren. Bei Ungleichheit wird dann auch der zentrale Plan adaptiert, jedoch wie bei der Erstentdeckung nur mit einem „unklaren“ Plättchen – stimmen die Topographien überein, wird bestätigt, und die Landschaft endgültig festlegt. Ein Hin und Her ist häufig die Konsequenz, insbesondere, wenn die individuellen Aufträge stark differieren. Immerhin sind dem totalen „Wildwuchs“ spieltheoretische Grenzen gesetzt – bringen doch Übereinstimmungen der eigenen mit der, sagen wir lieber allgemeinen als tatsächlichen, Topographie zusätzliche Prestige-Punkte, wenngleich die selbst kartierten

„Bestätigungen“ der Vermutungen lukrativer sind. Das Errichten von Forschungsstationen, sowie Zusatzoptionen je nach Region, in der man sich befindet, runden das ungewöhnliche, aber möglicherweise die historische Realität gekonnt abbildende Entdeckungsspiel ab.

Maps of Misterra ist ein nicht ganz einfach zugängliches, anfangs etwas verwirrendes Entdeckungs – und Entwicklungsspiel für Freundesrunden ab TeenagerAlter, in dem Interaktion GROSS geschrieben wird – meist zum Ärgernis der Mitspieler – und das mit stimmigem Design glänzt. *zu zweit ** Solospiel möglich

12 In
FAZIT 6/5*+1** Thomas Bareder

In 80 Spielen um die Welt

Zoch:

VoLLES FASS VoRAUS von Giansimone Migoni für 2 bis 4 Händler

Fasst die Fässer!

Was wartet im nächsten Hafen auf uns? Fässer, die günstig einzukaufen und bei einem späteren Hafen teuer loszuwerden es gilt! Aber Vorsicht beim Verstauen, damit uns beim Ausladen nichts im Weg steht!

Ja, es geht um Gold, oder besser gesagt Dublonen und nichts anderes, denn auch erbeutete Schätze werden letztendlich in solche eingetauscht. Je mehr verschiedene, umso besser übrigens, doch steht nicht die Schatzsuche, sondern der Warenhandel in Form von bunten Fässern im Vordergrund. Wer jetzt „Oje“ denkt, weil ihm schon der Kopf von bevorstehenden Kopfrechnungsübungen brummt, der darf beruhigt sein - wir bewegen uns im Zahlenraum 20. … aber eigentlich mit unseren Schiffen von Hafen zu Hafen, Route vorgegeben – wir klappern einfach alle ab! Doch auf welcher Anlegestelle legen wir an? Dort, wo ihr weiße, orange oder violette Fässer aufladen, oder dort, wo ihr solche für mehr oder weniger Dublonen entladen (verkaufen) könnt. Zudem gibt es Matrosen, vor allem anfangs, anzuheuern, sie versprechen diverse Boni, und auch Schätze und Piraten dürfen freilich nicht fehlen. Letztere wollen zwar vermieden werden, allerdings blüht zumindest einem das Schicksal – meist dem, der zuletzt zieht. Und das ist immer derjenige, der im Hafen zuvor die „beste“ Anlegestelle (Polle Nr. 1) nutzen konnte. Das wird’s ihm wohl wert gewesen sein, oder hoffte er auf “günstige Winde“, oder hat er es schlicht nicht bemerkt? Immerhin darf er, jetzt auf der „schlechtesten“ Anlegestelle, zuerst in den nächsten Hafen einlaufen, und vielleicht bringt dort das zuvor aufgeladene

violette Fass satte sieben Dublonen – da lassen sich die zwei geklauten durchaus verschmerzen! Schließlich sollten am Ende alle Fässer verkauft und die Dublonenleiste möglichst weit erklommen sein!

FAZIT 8+1*

Volles Fass voraus ist ein verblüffend einfaches, hochwertig ausgestattetes Handelsspiel gleichsam für Freunde und Familien eher ab Teenager-Alter, das Taktieren, aber auch (unangestrengtes) Planen oder einfach nur Intuition in den Mittelpunkt rückt. Locker & schnell gespielt – nimmt auch Gelegenheitsspieler mit auf See! * easy-handling

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In 80 Spielen um die Welt

Zoch: MALdIVIA von Roberto Fraga für 2 bis 4 Fischer

Fischen, bis alles im Nebel verschwindet!

Von Fischschwarm zu Fischschwarm, zwischendurch zum Händler und vielleicht auch mal zum Kraken oder dem furchterregenden Hai segeln wir über die Fischgründe der Inselgruppe über die Weiten des Indischen Ozeans bis zu den Nebelbänken, … die jedoch immer näher kommen!

Ein wunderschönes Seidentuch als Spielfläche, Holzfische und -schiffchen mit Mast und jeweils vier robuste Holzsteine mit Pfeilen bzw. einer Windrose drauf bilden gemeinsam mit einem Handelskartenstapel das hübsche und zugleich praktische Spielmaterial. Haben alle ihr Schiff auf dem aus 10x10 Feldern bestehenden Meer platziert, geht’s gleich los mit dem Fischen, jedoch will die Fischfangaktion geplant sein – und das gleichzeitig!

Vier Züge im Voraus gilt es zu „programmieren“, wobei wir festlegen, in welche Himmelsrichtung unser Boot in jeder Runde segeln wird. Wo

rand oder fremde Boote begrenzen die maximale Zugweite. Letzteres kann durchaus ärgerlich sein, wird einem dadurch womöglich der Weg zum (Wunsch)Fanggebiet – nur dort kann gefischt werden – versperrt. Als Konsequenz kann jedoch leichte Piraterie in Form von Fischklau betrieben werden – quasi als Obolus. Findet sich dennoch ein Platz zum Fischen, werden die dort vorkommenden Fische aus dem Vorrat genommen und auf dem Mast gestapelt oder besser gesagt aufgefädelt - schließlich haben sie ein Loch. Praktisch und clever zugleich, denn auch die Ladekapazität wird damit offensichtlich: Was nicht auf den Mast passt, bleibt im Meer! Doch mit Fischen allein ist noch nichts vollbracht, die Händler auf den Marktschiffen am jeweiligen Spielfeldrand wollen bedient werden. Fisch-Kombinationen aus 1-4 Fischen gilt es dort hinzubringen, die entsprechende Handelskarte zu

kassieren und dabei zu hoffen, dass nicht ein Mitspieler just in dieser Runde den Nebel in dieser Himmelsrichtung näherkommen lässt. Passiert dies, kostet mich das einen Fisch, aber vor allem wird das Spielfeld an dieser Kante umgeklappt (!) und somit um eine Spalte schmäler – originell! Das klappt dank Seidentuch wunderbar und schränkt somit nach und nach die Spielfläche ein, was uns zunehmend gegenseitig „im Weg“ sein lässt. Und das mitunter durchaus bewusst, will man sich doch vielleicht ein spezielles Handelskärtchen nicht wegschnappen lassen oder dem Mit-Fischer gar die Fang-Verwertung verwehren, denn hat sich das Spielfeld auf einen 4x4 Raster reduziert, endet der auch durch die Spezialfelder Strömung, Krake und Hai, wo den Mit-Fischern noch in die (Fisch)suppe gespuckt werden kann, höchst pfiffige Fischfang-Spaß, der denjenigen kürt, der die meisten Fische handeln konnte!

FAZIT 10

Maldivia ist ein höchst gelungenes, leicht zugängliches und kurzweiliges Sammel- und Handelsspiel für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das mit innovativen Elementen, TopSpielmaterial und dem richtigen Mix aus Interaktion, Taktik und Planung begeistert. Herausragend!

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In 80 Spielen um die Welt

koSmoS: BoNSAI von M. Chiacchiera, R. Battiato & M. Borzì für 1 bis 4 Kleingärtner*innen

Top(f) Pflanzen!

Bonsai – das Pony unter den Bäumen – durch diverse Schnittmaßnahmen klein gehalten und in eine gewünschte Wuchsform gebracht. Für diese Art der Pflanzengestaltung benötigt man nicht einmal einen Balkon.

Und jetzt braucht man sogar keine echte Pflanze mehr! Nein, ganz so ist es nicht, aber für Leute ohne grünen Daumen ist diese spielerische Art der Baumpflege ideal. Am Schluss haben alle Mitspielenden einen wunderschönen Kleinbaum (in der Spielanleitung kann man sogar nachlesen, welcher Grundstilart man sich bedient hat). Aber bis es so weit ist, muss man sich – wie in der echten Bonsaigestaltung – an einige Regeln halten. Es gibt zwei mögliche Aktionen (Meditieren = Karten und Plättchen sammeln und Kultivieren = Plättchen anlegen),

durch die das Thema wunderbar ins Spielgefühl übergeht. So sorgsam das lebendige Bäumchen gehegt und gepflegt werden muss, überlegt man auch hier genau, in welche Richtung der Stamm wachsen soll, wo die Blätter angelegt werden müssen und wo der geeignetste Platz für die Blüten und die Früchte ist. Natürlich zielt alles auf den krönenden Abschluss (die Punktevergabe) hin, aber die ist beinahe schon Nebensache, wenn man die wohlgeformten Bäumchen bestaunen darf.

FAZIT 8/9*

Martin/a Lhotzky

Bonsai ist ein taktisches Puzzle-Legespiel für Familie und Freunde, das auch im Solomodus wunderbar funktioniert. Die Schlichtheit der Spielzüge, die gute Verständlichkeit des Regelwerks sowie Grafik und Spielmaterial tragen zu einer rundum stimmigen Spielatmosphäre bei.

* Schöner Solomodus

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 fg online Ausgaben zum Durchblättern auch ONLINE www.frisch-gespielt.at

Nach unserer Welt- oder sogar Weltenreise werfen wir einen Blick auf einige wirklich gelungene Familienspiele, die uns mit breitem Themenspektrum erfreuen … und Garteln steht da im Frühling ganz am Beginn:

Schürze an und ab in den Garten!

In Botanicus zeigt sich, ob wir einen grünen Daumen haben. Als Besitzer eines botanischen Gartens liegt es an uns, diesen möglichst attraktiv für die Besucher zu gestalten und dabei den größten Ruhm zu erlangen.

hanS im glück: BoTANICUS für 2 bis 4 Gärtner FAZIT

Reihum wählen die Spielenden eine der Möglichkeiten in der rundenaktuellen Aktionsspalte aus. Eine Aktion wird umso teurer, je öfter sie bereits gewählt wurde. Wer zuletzt die oberste und vermeintlich schwächste Aktion gewählt hat, darf die nächste Runde in der neuen Spalte beginnen. Mit Hilfe der Aktionen bewegt man die Gärtner, lässt Beete bepflanzen und die Stufe von Pflanzen durch Gießen aufwerten, um die geforderten Sets auf den individuellen Auftragskarten zu erfül-

len. Zusätzlich kann man auch noch Punkte für Tiere im Garten erzielen. Besonders viele Punkte gibt es in der Endwertung für vollständig gefüllte Beet-Spalten mit hochwertigen Pflanzen. Das Spiel ist flott gespielt und lässt doch taktische Entscheidungen zu. Noch reizvoller wird es in der Expertenvariante durch eine Asymmetrie in den Gärten, individuelle Wertungskarten und neue Effekte für die Tiere. Kleines Manko: Leider strotzen die Zusatzinformationen über die Pflanzen am Ende der Spielanleitung vor Fehlern – echte Botaniker schaudert’s, aber im Spiel wirkt sich‘s nicht aus!

Botanicus ist ein liebevoll frühlingshaft gestaltetes, etwas anspruchsvolleres Familienspiel mit hochwertigen Holzfiguren. Es vereint Workerplacement mit Set-Collection-Elementen und besticht durch einen interessanten Aktionsmechanismus, der viel Planung zulässt und sich trotz seiner Komplexität flott spielt. * Pflanzenliebhaber

game Factory: MIxoSAURUS von C. Chevallier für 2 bis 4 Dinoforscher

Tyrannoratops oder Tricerarex?

Die Knochen von Tyrannosaurus, Triceratops, Stegosaurus und Diplodocus warten in einer riesigen Dinofundstätte darauf, von uns ausgegraben zu werden. Schnell finden wir die ersten Knochen – aber gehört dieser Schädel wirklich zu diesem Schwanz?

Mit der Pinzette arbeiten wir uns durch die aufeinanderliegenden Saurierknochen und vervollständigen Schädel, Vorder- und Hinterbeine sowie Rumpf und Schwanz zu vollständigen Sauriern. Ob sie wirklich zusammenpassen, ist erst mal sekundär, schließlich bringt jedes vollständige Skelett Punkte, richtig zusammengesetzte allerdings noch mehr. Manche Funde ermöglichen uns sogar Zusatzaktionen oder Extrapunkte. Stürzt jedoch beim Knochensammeln ein Fels ein, gehen wir leer aus. Sobald fünf Dinos fertig präpariert wurden, endet der Knochenwettstreit und es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte anhand fertig gestellter Skelette und gesammelter Knochen besitzt.

FAZIT 9

Karin Bareder

Mixosaurus ist eine gelungene, sehr stimmig gestaltete Kombination aus Geschicklichkeits- und Sammelspiel für die ganzen Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden die Geschicklichkeit, Feinmotorik, Pinzettengriff, genaues Hinsehen und einfache taktische Überlegungen bei Kindern ab zweiter Schulstufe. Auch für Erwachsene topp!

1 •
Alexander
8* / 7
Bürger
gespielt

Piatnik: FEdERFLINK von J. Rodriguez & Julian Prothiére für 2 bis 4 Vogelfreunde

Stehen Vögel auf Selfies?

Offenbar ja! Aufgeregt flattern die Wuschelmeisen, Langfederfinken und Wellenstare von einem Drahtseilabschnitt zum anderen, um für ein Selfie zu posieren. Da will der eine gern in der Gruppe sitzen, der andere hockt lieber etwas abseits am Rand. Schaffst du es, alle Piepmätze wie verlangt abzulichten?

Drei Telegraphenmasten mit gespanntem Drahtseil werden in der Spielschachtel aufgestellt und die vier Abschnitte mit jeweils einem Vogel unterschiedlicher Farbe bestückt. An der Reihe kann entweder ein Vogel umgesetzt, ein weiterer hinzugefügt oder ein Ei genommen und eine Selfiekarte getauscht wer-

den, um ebendiese zu erfüllen. Durch Abgabe eines von zu Beginn drei Eiern darf sofort noch ein Zug durchgeführt werden – ideal, wenn man zwei ähnliche Vorgaben oder eine besonders lukrative erfüllen will. Sind alle Selfiekarten genommen, folgt das spektakuläre Finale, das die Vöglein fliegen lassen soll: Nacheinander dürfen die Spieler an einem Vogel zupfen, „fliegen“ exakt alle, bis auf einen davon, darf noch eine letzte Selfiekarte als erfüllt angesehen werden – was durchaus die Partie noch drehen kann und Spannung bis zum Schluss bietet. Gefördert werden Geschicklichkeit, Konzentration, einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.

Federflink ist ein reizend gestaltetes, originelles 3D-Sammel- und Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Tolles Material und eine witzige Idee dahinter machen den hohen Wiederspielreiz von Federflink aus. Da wird gerne auch im freien Spiel herumprobiert, wie man die lustigen Vögel am besten zum Fliegen bringt. Eine kooperative Variante ergänzt das originelle Wettfotografieren.

Zoch: MIRAKEL MIx von L. Colovini & T. Mitidieri für 2 bis 4 Prüflinge

Ohne Trank kein Ausweg!

Miximus Murkselmax, Professor für Gruftenkunde, bringt seine Prüflinge für ihr Examen in die Tropfsteingänge der Höhle. Nur, wer zur rechten Zeit die richtigen Tränke braut, wird Flammenwände, Blitzgitter und Giftgruben überwinden und einen Ausweg finden. Herzstück des Spiels sind drei Zauberschalen und ein Kessel, der einmalig zusammengebaut werden muss – ein etwas umständliches und langwieriges Unterfangen, das uns ohne Klebeband leider nicht gelingen wollte. An der Reihe wird der Kessel mit dem Inhalt einer Zauberschale befüllt – vier Kügelchen bzw. Tropfen in unterschiedlichen Farben – und gedreht, sodass wieder vier Zutaten herausrollen. Diese werden in den freien Mischkolben-

feldern mittels Mitmix-Scheiben der eigenen Farbe abgedeckt. Eines oder mehrere Felder sind ganz besetzt? Sehr gut, du erhältst einen Zaubertrank, der dich Hindernisse überwinden lässt. Alle beteiligten Zauberlehrlinge dürfen zudem ihre Figur weiterziehen. Es gewinnt, wer als erster einen Ausgang erreicht. Das schön designte Spielmaterial mit dem originellen Kessel zum Mischen der Tropfen besitzt hohen Aufforderungscharakter. Welche Tropfen beim Drehen herausfallen, ist allerdings glücksabhängig und kann durchaus zu Frust führen. Ohne passenden Trank geht gar nichts – Umwege sind manchmal nötig, um trotzdem voranzukommen.

FAZIT 9-1*

Mirakel Mix ist ein Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter mit tollem Material und belohnendem Konzept. Gefördert werden genaues Hinsehen, Farberkennung und -benennung, einfache taktische Überlegungen, Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik. * Kesselbau nicht ganz einfach, aber tolles Gimmick

Gusto auf noch mehr Familienspiel-Neuheiten? Auf den nächsten Seiten berichten wir noch über folgende weiteren: Die Stunde der Maus (plaid hat), Hand-to-Hand Wombat (exploding kittens), Kissenschlacht um Mitternacht (Pegasus)

1 Freunde&Familie
FAZIT 9 Karin
Bareder
Karin Bareder

Plaid hat gameS: dIE STUNdE dER MAUS von S. West für 1 bis 4 Mäusefamilien

Wem die Stunde schlägt…

Prinz Kuckuck lädt uns Mäuse ein zur royalen Schatzsuche. Die Veranstaltung beginnt um 19 Uhr und dauert bis Mitternacht. Auf die Kleinsten wartet lustiges Pendelklettern, die erwachsenen Mäuse sammeln Objekte und die verschwundenen Insignien des Prinzen. Wer nutzt seine Gunstkarten am besten und erfüllt die meisten Quests?

Prächtig anzusehen ist die große Kuckucksuhr, die uns als Spielbrett dient und unsere Spring-, Guck-, Beutel- und Kletter-, später auch Schlaumäuse Aktionen durchführen lässt. Eine Runde besteht aus einer vollen Stunde, wobei der Minutenzeiger immer im 5-Minuten-Takt weiterspringt. Dabei können aktivierte Mäuse auf- und abspringen oder auf Außenfelder wuseln, um dort Trophäen zu sam-

am Pendel zu klettern, Questkarten zu erfüllen oder Gunstkarten zu sammeln. Schlägt die nächste volle Stunde, werden leere Felder wieder aufgefüllt und die Katzenchips versetzt – die beiden Felder mit Katzenpfoten dürfen nun nicht betreten werden. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte durch Klettern, Lieferung von Objekten und Insignien und durch gefüllte Reihen und Spalten des eigenen Trophäentableaus sammeln konnte, wird von Prinz Kuckuck zum Sieger gekürt. Das liebevolle Design von Spielbrett und Holzmäusen in unterschiedlichen Farben spricht alle Altersstufen an. Anfangs noch etwas verwirrend, werden die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten anhand der sehr gut und übersichtlich gestalteten Spielanleitung schnell klar: Anspruchsvoller als erwartet, aber gut durchdacht!

Die Stunde der Maus ist ein nicht nur im Material begeisterndes, interaktives cleveres Sammelspiel für Freunde (eher) und Familie ab (weit) fortgeschrittenem Volksschulalter, das keineswegs als Kinderspiel verkannt werden sollte. Herausragend!

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FAZIT 10 + 1* Karin Bareder

e xPloding kittenS: hANd-To-hANd WoMBAT von M. Inman u. a. für 3 bis 6 Wombats

Wer ist der Saboteur?

Wombats oder Plumpbeutler sind in Australien meist alleinlebende, sehr knuddelige, jedoch aggressiv ihr Revier verteidigende Dachsartige Beutelsauger, die mit ihren scharfen Krallen mitunter sehr weitläufige Wohnhöhlen graben –warum bauen sie jetzt Pyramiden? Offenbar scheinen sie fehlgeleitet, denn es gilt für uns Freizeit-Wombats unterschiedlich große, jeweils eine Ebene einer Pyramide darstellende Bauteile auf Ständer in der Schachtel zu stecken, um nach 90 Sekunden 3 Pyramiden vorzufinden. Und das soll schwierig sein? Müssen wir vielleicht Fake-Krallen verwenden oder am Kopf stehen, weil wir in Australien sind? Nein, aber es muss einerseits „blind“ gebaut werden, was jedoch dank entsprechender Noppen auf den Bauteilen keine allzu große Herausforderung darstellt, andererseits ist einer unter uns ein Saboteur, dem

der Pyramidenbau stinkt. Sind zumindest zwei Pyramiden unvollendet oder falsch gebaut, punktet der geheime Dreinpfuscher. „Wer war es?“ fragt man sich danach und führt zwei Abstimmungen durch, wobei das Opfer sich nach der ersten (verbal) verteidigen kann, das Ergebnis der zweiten schließt den vermeintlich „bösen“ Wombat für die nächste Bau-Runde aus. Originell! Schaffen die Pyramidenbauer zuerst 3 Erfolgspunkte, oder entscheidet der überzeugte Höhlenbefürworter das Tempobauen, das zudem mit einer Experten-Variante aufwartet, für sich?

FAZIT 10* / 8

Hand-to-hand Wombat ist ein hoch-originelles, hektisches Action-Partyspiel für alle ab Volksschulalter mit deduktivem Element, das für muntere Diskussionen sorgt: „Wer hat da beim Bau sabotiert?“

* Wer Spiele à la Werwölfe liebt

PegaSUS: KISSENSChLAChT UM MITTERNAChT von L. Waks & N. Weiss & U. Streigold

Her mit dem Kissen, oder doch nicht!?

Willkommen im Königreich der fliegenden Kissen, wo Ritter und Drachen sich an das Kissen ranmachen – es sei denn: Der König verordnet Stille!

Schon aus dem Schachtelfenster lächeln uns die witzigen kleinen Stoffkissen verschmitzt an – sie stehen gleich im Mittelpunkt des Geschehens. Mittig am Tisch platziert, warten sie darauf, geschnappt zu werden – 1, 2, 3 … alle decken gleichzeitig eine der praktischerweise runden Karten auf – weg von sich, versteht sich! – und je nach Ergebnis heißt es zum Beispiel: Kissen greifen und … auf einen Mitspieler werfen, wenn man einen angreifenden Ritter, sich zum Schutz vor die Nase halten, wenn man einen verteidigenden Ritter aufgedeckt hat, oder es sich zu schnappen, um als

Drache weiter schlafen zu können, indem man das Kissen an die Schläfe drückt. Aber aufgepasst! Sollte ein König aufgedeckt werden und zur Stille mahnen, dann müssen die Kissen unberührt bleiben! Wem die Aufgabe gelingt, der darf seine Karte abwerfen, wer scheitert, legt sie unter seinen Stapel und hofft dennoch, diesen als erster loszuwerden. Spannend und witzig!

Thomas Bareder für 3 bis 6 Polstergrapscher

FAZIT 9

Thomas Bareder

Kissenschlacht um Mitternacht ist ein lustig-originelles (Re)Aktionsspiel für alle ab Volksschulalter, das jeder sofort versteht, das für Spannung und nicht zuletzt dank perfekt zugeschnittenen Materials und Zeichnungen für hohen Spielreiz sorgt. Lustig!

1 Freunde&Familie

In dieser Ausgabe wollen wir Ihnen eine Anleitung und zugleich Einladung zukommen lassen, wie und wo man sich in historischen Spielen verlieren und in 500 Jahre europäische Spielekultur eintauchen kann. Und das bis Ende Oktober!

Tolle

Spiele Auf

Schloss

Tollet

vorgestellt von Rainer Buland

Heute stelle ich nicht ein einzelnes historisches Spiel vor, sondern eine Ausstellung, in der Spiele aus fünf Jahrhunderten zu sehen sind. Der Titel kommt richtig spielerisch daher:

Tolle Spiele auf Tollet — 500 Jahre europäische Spielkultur.

Die Ausstellung hat eher den Charakter eines Schatzkästchens. Es sind nicht tausende Objekte zu sehen, sondern wenige, jedoch besonders exquisite Stücke.

Zwischen

Wels und Passau

Schon den Ort zu finden, hat etwas von einer Schatzsuche. Die modernen digitalen Navigations-Hilfsmittel führen leicht in die Irre. Das Renaissance-Schloss steht weithin sichtbar auf einem Hügel, aber wir sind nicht mehr gewohnt, selbst einen Weg zu finden. Von Wien aus gesehen, ist Tollet im Nirgendwo zwischen Wels und Passau. Auf einer österreichischen Straßenkarte aus den 1990er-Jahren ist das Schloss Tollet jedoch groß eingezeichnet. Es gehört zu den absoluten Sehenswürdigkeiten!

Dort also wurde am 2. Mai 2024 eine Ausstellung eröffnet, die noch bis Ende Oktober zu sehen ist, und die einen Einblick in die europäische Spielgeschichte bietet.

Die Schau zeigt die Highlights aus der Sammlung Spielforschung an der Universität Mozarteum Salzburg, ergänzt um einige schöne Stücke aus der Privatsammlung Buland. Überdies ist einiges über das asiatische Brettspiel GO ausgestellt, aus der umfangreichen Kollektion von Erwin Gerstorfer.

Brettspiele sind natürlich nur ein Teil der umfangreichen Spielkultur, es sind jedoch überproportional viele Karten- und Brettspiele in vier Räumen des Schlosses versammelt.

spielend die ausstellung

erfahren

Was wäre eine Spiele-Ausstellung ohne die Möglichkeit, selbst spielen zu können? Von einigen der historischen Spiele gibt es Reprints, auf denen und mit denen gespielt werden kann. Dem Vergnügen steht also nichts mehr im Weg.

Zudem gibt es ein feines Buch, in dem einige der wichtigsten Objekte beschrieben werden, das jedoch darüber hinaus einige interessante Artikel über das Spiel im weiteren Sinn beinhaltet.

Wer schon einmal ein wenig hineinschnuppern möchte, schaut auf YouTube in den Kanal „Spielforschung“, oder sucht direkt nach „Wappenkartenbücher“. Es gibt dort nämlich ein Video: Ich blättere durch die Wappenkartenbücher aus dem 17. Jahrhundert, die in der Vitrine liegen.

Im ersten Raum ist das Brettspiel “In vogelvlucht door de Wereld“ (Im Vogelflug durch die Welt) zu

sehen, das ich an selber Stelle bereits vorgestellt habe (siehe Spielbericht auf der Webseite).

Der vierte Raum ist gänzlich den Brettspielen gewidmet. Dort finden sich in drei Vitrinen unter anderem folgende Schätze: Eine Lotto-Schatulle aus dem 18. Jahrhundert mit Elfenbein-Marken; das Spiel „The International Mail“, ein Postspiel aus England um 1910; „Durchs Bayernland“, sozusagen ein touristisches Spiel um etwa 1890 und „Das Deutsche Reich“, womit nicht das dritte, sondern das zweite Reich gemeint ist, das 1871 gegründet worden ist.

An der Wand hängt ein Gänsespiel, das eine ganz große Seltenheit darstellt, weil es im 18. Jahrhundert in Chartre gedruckt worden ist, wo es lediglich eine einzige Druckwerkstätte gab (Vater und Sohn Hoyau).

Höhepunkt

der Ausstellung

In den Räumlichkeiten des Schlosses sind jedoch nicht nur hi storische Spiele versammelt, sondern auch künstlerisch gestaltete Spiele: An der Wand hängt eine Variante des Gänsespiels und im Video erkläre ich das „Schlange und Leitern-Spiel“ in einer modernen Gestaltung. Links ist eines der absoluten Highlights zu sehen, der prachtvolle kolorierte Stich von Gustav Doré. Gezeigt wird eine Szene im Casino Baden-Baden in den 1860er-Jahren. Es ist nicht einfach eine Spielszene. Was es damit auf sich hat, möchte ich hier nicht verraten, es ist im Buch nachzulesen.

Das Schloss, die Ausstellung und die schöne Gegend, die zu einer kleinen Wanderung einlädt, sind unbedingt einen Ausflug wert.

20
f g online ausgabe 

aus der geschichte eines Spiels

dAS SChLoSS ToLLET BEI GRIESKIRChEN BEhERBERGT dAS KULTURAMA SChLoSS ToLLET. (c) BE zirKShEiMAT hAuSVErEiN GriESK irchEN

Das Buch ist um € 16.- zuzüglich Versandkosten über kulturama@gmx.at zu beziehen. Das Veranstaltungsprogramm ist unter www.KulturamaSchlossTollet.at zu finden.

Ein Video über die ausgestellten Gänsespiele: https://www.youtube.com/watch?v=vg8fpIuCii4 Oder in den YouTube-Kanal „Spielforschung“ schauen.

früher gespielt
21

Pocket-Games , wie Reisespiele neuerdings auch, bezugnehmend auf eines ihrer Hauptkriterien, nämlich die Kompaktheit, bezeichnet werden, liegen voll im Trend. Kartenspiele gehören natürlich auch dazu, wobei wir uns hier nur mit solchen beschäftigen, die wenig Platz brauchen und auch unterwegs „funktionieren“. Tell me more ist beispielsweise ein solches, das jedoch anders als die Übersetzung ins Wienerische mit „… dazöh ma mea“ nicht den Unmut und Desinteresse wortkarg über eine beginnende Erzählung einer Geschichte ausdrückt, sondern der Spielergruppe eine alltägliche, fantastische oder auch verrückte Situation vorgibt, die es auszuschmücken gilt, ehe es nach zwei Minuten Fragen dazu zu beantworten gibt: Spannend-kreativ mit „Brückenbauer“-Potential über Sprachbarrieren hinaus. Auch kompakte Logikspiele und natürlich Roll&writes gehören dazu, wie dieser Leckerbissen:

thinkFUn: dICE ANd SLICE von Maxine Ekl für 2 bis 6 Familienpizza-Teiler

Auch ohne Pizza ein Leckerbissen!

Zwar wird die einem Pizza-Karton nachempfundene Spielschachtel bei hungrigen Pizza-Fans spontan Enttäuschung hervorrufen, ist diese doch einerseits recht klein geraten und findet sich gar keine Pizza darin – doch dafür aus spielerischer Sicht Erfreuliches: Nämlich ein originelles Roll&Write Spiel, in dem eine Familienpizza entsprechend der Schnittvorgaben möglichst Punkte-maximierend zu schneiden ist. Mithilfe von Spezialwürfeln, die

im Pizza-Karton, pardon, in der Spielschachtel gewürfelt werden, passiert das – der Spieler am Zug darf sich ein Ergebnis aussuchen, die anderen müssen nehmen, was übrigbleibt. So ist jeder beschäftigt und Interaktion findet überdies statt. Auch auf Zutaten-Kombinationen auf den Teilstücken ist zu achten, bringen diese doch Extrapunkte, sowie darauf, dass die Stücke nicht gar zu klein werden – größere bringen nämlich auch verhältnismäßig mehr. ▶ Strategisches

Vorgehen wird dabei in diesem gut zugänglichen verspielten PizzaSpaß ebenso belohnt, wie cleveres Taktieren. Mahlzeit!

koSmoS: MAzE-SCAPE L AByRINThoS von P. Cespedes & V. H. Cisternas

Finde den Weg durch das Wasser, Burgmauern und Türme-Labyrinth

… und vergiss beim Rückweg nicht die Lampen anzuzünden, wenn du das Feuerzeug findest!

Doch bis dahin ist es noch weit, denn insgesamt sieben Labyrinthe gilt es nicht nur zu durchlaufen, sondern auch Punkte durch Finden und Aktivieren von Gegenständen zu machen. Ausgehend vom Startpunkt, einer Kompass-Rose, geht es los, Treppen rauf, Treppen runter, durch Tunnel über Brücken und auch an Schatzkisten vorbei – ein-

kassieren nicht vergessen; alles hilfreicher Weise mit einem Holzstift (ohne Mine). Doch was ist das? Der Weg ist schon aus bzw. es geht nicht weiter? Ja, wirklich nicht! Überhaupt erscheint der Plan doch sehr klein. Dafür aber gefaltet. Was, ich soll diesen auffalten, aber noch nicht ganz und dafür immer wieder und auch mal wieder zurückfalten? Das ist spannend und mitunter ein echter Hirnzwirbler, der wohl immer wieder gespielt werden wird, denn sich das zu merken, scheint utopisch. ▶ Maze-Scape Labyrinthos kombiniert Falttechniken mit der Aufgabe, ein Labyrinth zu durchlaufen und offenbart dabei immer nur einen (kleinen) Teil des Ganzen. Faszinierend-genial! Für 1 Labyrinth-Durchquerer.

Sieben zweifarbige, Tetris-artige „Teppich“Teile aus lappigem Kunststoff warten darauf, zu einem der 44 vorgegebenen Teppichmuster zusammengelegt zu werden. Eine einfache Puzzle-Aufgabe also, werden manche meinen. Jein, denn die Teile dürfen, hUch/logikUS: CoLoR CARPET von Paul Schulz für 1 Teppichleger

Fleckerlteppich-Knüpfen nach Vorgabe!?

oder besser gesagt, werden sich überlappen müssen, um das Wunsch-Muster bilden zu können. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass jede Farbe bis auf blau auf drei „Fleckerln“ vorkommt, sich demnach unterschiedliche Ansatzmöglichkeiten ergeben – ein Plus für den Logikspiel-Liebhaber. Zudem nehmen die Vorgaben der 3. der vier Schwierigkeitsstufen einige Felder aus, in der 4., Master, lassen die Vorgaben Farben generell vermissen. Lediglich Schattierungen geben gleichfarbige Flächen vor – Uff! Tüftelpotential, auch frei nach dem Motto „Try-and-Error“ umgesetzt, besteht zur Genüge, wenngleich die 44 Aufgaben keine Abschlussarbeit bedeuten, jedoch auch Genre-Liebhabern einiges abverlangen. ▶ Color Carpet braucht nicht viel Platz, hat transparente und wasserdichte Kartenschachtel und könnte dank widerstandsfähiger „Fetzen“ sogar am Strand gespielt werden!

22 Unterwegs auf Reisen

Smart gameS: IQ GEARS von R. Peeters für 1 Zahnrad-Installateur

Greifen auch die Zahnräder ineinander?!

Sieben bunte, Tetris-artige Teile mit beweglichen, eingepassten Zahnrädern gilt es in der im handlichen und verschließbaren Gameboard integrierten, quadratischen Ausbuchtung so zu platzieren bzw. einzusetzen, dass sich am Ende eine Zahnrad-Kette durchgängig bewegen lässt. Gleich 120 Aufgaben in fünf Schwierigkeitsgraden stehen uns bevor, wobei die Einstiegshürde sehr niedrig gewählt ist – ein Plus für Genre-Einsteiger! Da sich die Ausgangslage grundsätzlich bei den höheren Levels ändert, tüfteln auch die Logikspiel-Profis mitunter kräftig rum – definitiv keine „g’mahde Wiesn“. Spannend

insgesamt auch, – im Gegensatz zu manch anderem Teile-Einsetz-Logikspiel – dass man bei einigen Teilen aufgrund der Positionierung ihrer Zahnräder zwei Einsetz-Möglichkeiten hat, somit eben nicht nur eine Puzzle-Aufgabe zu bewältigen ist, sondern eben die weitere Dimension der Zahnräder. Topp! ▶ IQ Gears begeistert nicht nur durch kompaktes, hochwertiges und sowohl Kinder als auch Erwachsene ansprechendes Design, sondern auch dadurch, dass die Lösung direkt geprüft werden kann. Wandertipp: Kann auch mit auf eine (Solo-) Bergtour für weitere und andere Herausforderungen, wenn der Gipfel erreicht ist!

Wer kann zuerst nicht mehr?

Die Minis-Serie wird um ein neues Taktikspiel erweitet –Gönnen Können ist hier die Devise: 16 der 18 dreifarbigen Stecker werden zu Beginn zufällig in die Vertiefungen gesteckt - nichts kann verrutschen - und den Kontrahenten je einer der beiden übrigen Stecker als Tauschstein gegeben. Diesen gilt es nun jeden Zug im Tausch gegen ein gleichfarbiges Steckerpaar in eine der Reihen zu platzieren, wobei einer der Stecker ganz aus dem Spiel entfernt wird. Der zweite ist dann der Tauschstein für die nächste Runde, sofern man dann noch dran-

kommt. Normalerweise klingt das nicht so gut, doch hier bedeutet es den Sieg, wenn man nicht mehr ziehen kann. Also unbedingt darauf achten, dass dem Gegner nicht fad wird und vielleicht die nächsten Entwicklungen vorauszuahnen versuchen, wenngleich das Möglichkeitenspektrum sehr weit ist und eher ein Drauf-los-Spielen forciert, als eine Tüftelorgie. ▶ Der flott gespielte, neue Vertreter Wantu der Reihe „Die Minis“ punktet nicht nur mit hochwertigem Material, toller Haptik und hübscher Optik, – ein nicht zu unterschätzender Aspekt bei Taktikspielen – sondern auch einem ungewöhnlichen Spielkonzept und geht zudem leicht von der Hand. Topp!

moSeS: dIE SPUR dES GELdES ab 1 Ermittler

Mörderjagd in Chicago

Das Opfer, weiß, männlich, bereitet uns anfangs noch einiges Kopfzerbrechen. Zwar wurde seine Brieftasche gefunden, aber ohne Ausweis… Immerhin: Fotos, eine E-Mailadresse, mehrere Visitenkarten, eine Kreditkarte, eine Rechnung aus dem Lakeside Hotel sowie handschriftliche Notizen könnten uns auf die richtige Spur bringen. Hilfreich und absolut notwendig ist dabei das digitale Online-Ermittlungsportal, das uns Spürnasen durch Geschichte und Spiel leitet und mit dessen Unterstützung weitere Spuren und Hinweise entdeckt und erforscht werden können (Smartphone/Tablet Voraussetzung) – sogar besser für jeden

Spieler, denn so können die „Puzzleteile“ besser gesichtet und im Hinterkopf behalten werden. Wie nah am Tatort die Verdächtigen waren, lässt sich vielleicht herausfinden – auch der Funksender im Auto gibt da Hinweise. Wer hat wen und wann im Restaurant getroffen, gab es wirklich Streit in der Wohnung und wenn ja, worüber und was hat es mit dem Online-Blog und der Influenzerin auf sich? Der Stadtplan von Chicago mit Entfernungs-Infos hilft ebenfalls, doch wie alles zusammenpasst, können nur die kleinen grauen Zellen herausfinden! ▶ Als interaktives Krimi-Spiel mit spannender Story für Freunde ab Teenageralter eignet sich Die Spur des Geldes hervorragend zum gemeinsamen Tüfteln und Rätsellösen. Zusätzliches Plus: Der Spielstand kann online jederzeit gespeichert und das Spielmaterial weitergegeben werden!

Noch etwas Platz im Handgepäck für weitere ReisespielEmpfehlungen? Wir präsentieren folgende: Stadt Land Boom (moses), Puerto Banana (Pegasus), Pic a pen (amigo),

Panorama

Unterwegs auf Reisen

moSeS: STAdT L ANd BooM von Christoph Reiser für 2 bis 6 Wortspielende

A … Halt! Q! Mist!

Der seit Generationen beliebte Spieleklassiker Stadt, Land, Fluss bekommt eine neue Variante. Alles, das bisher für eine Partie – in der Schulpause, im Wirtshaus, auf der Skihütte – vonnöten war, ist Schnee von gestern! Bleistift und Papier? Geh bitte! Nicht einmal von „A“ bis „Stopp!“ muss gezählt werden, dazu gibt es einen 20seitigen Würfel. Okay, hier gehen sich eindeutig nicht alle Buchstaben des Alphabets aus, aber einige waren eh immer schon ein wenig unerfreulich. Das Überlegen der Kategorien – „Stadt, Land … bitte keinen Fluss, da habe ich nie eine Chance, nehmen wir Schauspieler*innen!“ – fällt auch weg, dafür gibt es 30 Plättchen, die dann für so feine Dinge wie Schimpfwör-

ter, Fabelwesen oder Spiele stehen. Woher das – eventuell etwas unglücklich gewählte – „Boom“ im Titel kommt, ist leicht erklärt: Die Sanduhr wird reihum gereicht und jedes Mal umgedreht, je schneller ein Wort gefunden wird, desto weniger Zeit hat demnach die folgende Person. Kein Wort gefunden? Boom! Das gibt einen Minuspunkt! Da kann es schon mal vorkommen, dass vor lauter Panik die Augen sich nicht vom rieselnden Sand abwenden können und man beim besten Willen kein Wort rausbekommt. Wer beim herkömmlichen „Stadt, Land, Fluss“ schon frustriert resigniert, dem sei hier abgeraten, andere erfreut diese Variante durch die schnelle Vorbereitung und die kurze Spieldauer.

FAZIT 7/5*

Stadt Land Boom – Das rasante Wortspiel ohne Schreiben ist eine flotte Version des Klassikers für eventuell Schreib- aber bestimmt nicht Denkfaule. Zu 30 möglichen Kategorien müssen Wörter mit dem passenden Anfangsbuchstaben gefunden werden. Der Zeitfaktor spielt hier eine noch größere Rolle als im altbekannten Ursprungsspiel. Rasant! * zu zweit

PegaSUS: PUERTo BANANA von M. E. Christensen für 2 bis 6 Bananenhändler

Bananen in Containern – wie viel bietest du?

Am Bananenhafen werden Bananenkisten versteigert, wofür wir unser Gebot mit Stift auf eine Tafel eintragen – passenderweise in Bananenschiffform. Verdeckt empfiehlt sich, denn wir wollen es den Mitbietern nicht gar zu einfach machen. Der Versteigerungsmodus ist ein spezieller: Zwar erhält das höchste Gebot den Zuschlag, doch bezahlen muss man lediglich die Differenz zum zweithöchsten Gebot - als Entschädigung an den Zweiten, alle anderen gehen leer aus! Happig! Und spätestens nach ein paar Versteige-

rungen ufern die Gebote nach oben aus, ja selbst ein Gebot von 10.002 für 47 Bananen kann genial sein, überbietet man einen Spieler, der 10.000 geboten hat. Wenn‘s schiefgeht, rasselt der Bananenbestand, der auch das verfügbare Zahlungsmittel darstellt, auf Null und das zweithöchste Gebot wird nun Versteigerungssieger und muss entsprechend blechen – so er das kann. Wer hat als erstes 200 Bananen ersteigert bzw. dann den größten Bananenvorrat? ▶ Das flottclevere Versteigerungsspiel passt in jedes Handgepäck und spielt sich locker zwischendurch – auch am Schiff und nicht nur im Hafen!

amigo: PICK A PEN von Reiner Knizia für 2 bis 4 Ausmaler

Würfeln – Malen - Punkten

Buntstifte mit Zahlen bzw. Punkten als Würfelersatz? Nein. Zwei Fliegen mit einer Klappe! Genau, schließlich würfeln wir keine Würfel, sondern eben die fünf Buntstifte, wenn wir an der Reihe sind. Jetzt heißt‘s Aussuchen und Ausmalen, denn das Motiv auf dem Zettel, wie beispielsweise Gärten oder Riffe, je nachdem welche Spiel-Variante vorliegt, gilt es Würfel – pardon – Stiftwurf-entsprechend auszufüllen. Die Mitspieler wählen aus dem, was übrigbleibt, bis alle Stift-Ergebnisse gemalt wurden, also mitunter auch zweimal. Reihum geht es dann munter dahin und die Gärten nehmen langsam

bunte Form an, bis einer sein letztes Feld am Spiel-Zettel ausgemalt hat. Das bedeutet aber noch nicht den Sieg, der durch die Punktewertung vergeben wird und einfärbige wie bunte Gärten (jedoch unterschiedlich) belohnt und auch Bonuspunkte berücksichtigt. Einfach nur die meisten Felder ausmalen reicht also nicht aus – Gartenplanung will überlegt sein! ▶ Das unkomplizierte, in drei Themen-Varianten verfügbare Buntstifte-Roll & Write spielt sich locker, fast entspannend dahin – ein echter Reise-Tipp!

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Wiener Krimikomödie im Drehbuchformat als Taschenbuch

Um Investoren und Politiker für das Remake zum Film Der dritte Mann zu gewinnen, reist der äußerst erfolgreiche Hollywood-Autor Harald Schwarzkopf in seine Geburtsstadt Wien, begleitet vom durchgeknallten Regie-Wunderkind Ernesto Ostwaldo. Nach dem überraschenden Unfalltod seines alten Freundes Otto Sittich machen sich die beiden daran, die Hintergründe dieses Unfalls aufzuklären, stolpern dabei über den Schlitzer von Wien und lösen in nur 5 Tagen und 4 Nächten eine Katastrophe nach der anderen aus. Schlussendlich steht sogar dem österreichischen Bundeskanzler Schuhnagel und Innenminister Bitterlich das Wasser bis zum Hals – im wahrsten Sinne des Wortes …

hörBÜCHER: »Wien-Reiseführer gibt es viele, sehr gute sogar. Wer aber wirklich etwas über das Innerste der Wiener Seele erfahren möchte, darüber, wie Wien funktioniert, der ist mit Richard K. Breuers absurder Krimi-Komödie ›Schwarzkopf‹ bestens bedient. Hintergrund der Handlung ist der Versuch des in Hollywood lebenden Regisseurs Harald Schwarzkopf, Investorengelder für ein Remake des Filmes ›Der dritte Mann‹ einzuwerben. Als Schwarzkopf dafür nach Wien reist, geht es dort drunter und drüber. Breuer beherrscht das Slapstick-Genre, seine Komödie ist absurd, schwarz und immer wieder abgründig amüsant. Ein besonderes Lektüre-Erlebnis, auch für den, der glaubt, Wien schon gut zu kennen. Sucht-Gefahr!« [ct]

Richard K. Breuer lebt, liebt und arbeitet in Wien. Wirtschaftlich geprägte Schulausbildung. Verschiedene Jobs im Banken- und Softwarebereich. Seit 2003 musengeküsster Schriftsteller, Dramatiker, Drehbuchautor, Designer, Skeptiker, Blogger und vieles mehr. Absolvent eines Verleger-Seminars bei Prof. Mazakarini. Verlegt seine von ihm in Adobe InDesign gestalteten und gesetzten Bücher selbst.

Leipziger Volkszeitung

Richard K. Breuer

Schwarzkopf

Eine absurde Wiener Krimi Comedy über Hollywood und andere Grauslichkeiten

Taschenbuch mit Klappen

302 Seiten, 13,5 x 19 cm

ISBN 978-3-9502498-6-6

Komödie über den Filmklassiker Der dritte Mann aus dem Jahr 1949

Krimi-Fans

Wien-Liebhaber schräger Humor

ISBN 978-3-9502498- 6-6

P orträt: Laurent Ziegler
Jetzt im Fachhandel »hinreißend komisches Lesevergnügen!«
★★★★★
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Kompakt, leicht und meist schnell erklärt feiern die Kartenspiele 2024 wieder einmal eine Renaissance. Naja, das ist vielleicht doch etwas dick aufgetragen, sind doch Kartenspiele seit einigen Jahren nicht mehr wegzudenken als eigene Spiele-Kategorie, aber das waren sie ja eigentlich nie. Früher hatten die unzähligen Kartenspiele jedoch keine ausgewiesenen Autoren aufgedruckt, sondern man sprach von regionalen Varianten, die mit denselben Karten gespielt wurden. Freilich gilt das für Klassiker wie Poker, Bridge oder Rummy immer noch, doch kann man den Spieß auch umdrehen und dasselbe Spiel mit anderen Karten spielen – und dabei Kunst auf ungewöhnliche Art erleben, wie das mit den Neuheiten der Collectors Card Serie Banksy und Rothko beispielsweise möglich wäre. Lassen Sie uns daher eintauchen in die provokanten

oder expressionistischen Ansätze beim Kartenspiel oder auch in die schrill-bunte Veranstaltungs-Plakat-Welt der Belle Epoche im Paris des späten 19. Jahrhunderts in Cabarets!

Sticheschätzen könnte man freilich auch mit traditionellen Karten, Whist spielte bekanntlich bereits Phileas Fogg zu dieser Zeit. Knapp 150 Jahre später sorgte eine Variante dieses Klassikers für Furore, der zeigte, dass auch gute Spielideen noch verbessert werden können: Skull King, das soeben von Ravensburger neu aufgelegt wurde und bei dem wir als Piraten nach entschlossenem „Jo-Ho-Ho !“ unsere Stich-Prognose mit den Fingern kundtun (siehe Spielbericht auf unserer Webseite).

Jetzt aber legen wir mit den echten Neuheiten los, die uns anfangs ins Mittelalter zu entführen scheinen:

PegaSUS: 5 ToWERS von Kasper Lapp für 2 bis 5 Spieler

Der erste Clou beim Bau der fünf Türme ist die Versteigerung der Baukarten. Fünf liegen aus, reihum geben die Spieler ein höheres Gebot ab oder passen. Höher als 5 kann nicht geboten werden, es geht nämlich um die Anzahl an Baukarten, die der Gewinner aus der Auslage nehmen und auf seine Türme bauen muss. Nach oben hin müssen die Kartenwerte stets kleiner werden. Das Fundament hat den Wert 15, die Turmspitze den Wert Null. Der zweite Clou sind die Turmspitzen, die den Gesamtwert des Turms verdoppeln, sowie die Bauelemente 8 und 9, die beide die

gültigen Bauregeln aushebeln. Etage 8 darf auf eine beliebige gelegt werden, auf Etage 9 darf ein beliebiges Stockwerk folgen. Natürlich sind diese Baukarten sehr gefragt, „müssen“ fast genommen werden. Weil vor dem Bau die oberste Karte eines Turms abgerissen werden darf – sie bringt am Ende Minuspunkte – erhöht man bei toller Auslage das Gebot und nimmt auch eine nicht so gute Karte mit – oder vielleicht, weil diese ideal für den Kontrahenten wäre. ▶ 5 Towers ist ein hübsch illustriertes Sammelspiel mit interessanter Versteigerungsmechanik, das zwar eher selten Zwänge mit kniffligen Entscheidungen aufbaut, dennoch gefällt.

kendi: KU -K A-KöNIG von Reinhard Staupe für 2 bis 4 Spieler

Ku-Ka-König statt schnick-schnack-schnuck

Kleine Sets mit drei Karten wollen wir aus der Auslage schnappen. Gleichzeitig zeigen alle mit den Fingern beider Hände das gewünschte Set an und jeder legt seine drei gewonnenen Karten nach Symbol sortiert vor sich ab. Viel bringt viel!

Weil alles offen liegt und es objektiv besonders wertvolle Karten gibt, sind manche Dreiergruppen beliebter als andere. Gibt es

mehrere Anwärter, die vier Finger zeigen, reduziert sich Paket 4 um eine Karte und die Gleichständler rittern erneut. Hat der erste Spieler 13 oder mehr Karten ausliegen, erfolgt die erste Wertung, danach werden alle Karten mit rotem x aus den Sammlungen entfernt, Karten mit grünem Haken bleiben für die Schlusswertung erhalten. Auf rot und grün ist also zu achten. Auch auf Bauer, Bäuerin und Bauernhaus. Und auch darauf, dass die Gegenspieler dieses Punkte bringende Trio nicht bilden können.

▶ Ku-Ka-König besticht durch einfache Regeln und durchaus vorhandenen Tiefgang.

2 Karten
Doppelt wertvoll mit Spitze!

Eine wilde Mischung aus zeitgemäßen, aber auch schrägen Varianten von bekannten KartenspielAnsätzen steht uns jetzt bevor, darunter auch eine aus nur zwei Karten-Arten bestehende – wer hätte so etwas gedacht? Auch nur wenige hätten gedacht, dass man mit nur wenigen Kniffen eine erfolgreiche Karten-Variante von „Ich packe meinen Koffer“ ersinnen kann. Eine (eigenständige) Erweiterung zu einem der letztjährigen Überraschungs-Highlights That’s not a hat sorgt für Karten-Nachschub und zusätzliche Sonderkarten, die noch mehr Verwirrung stiften. Aber nun geht’s wie angekündigt schräg weiter – mit Tieren am Catwalk:

Piatnik: zooKINI von P. Brown für 2 bis 6 Zoobewohner

Bikinis im Zoo – mit Zucchini!

Giraffe, Bär, Flamingo, Schlange, Nashorn und andere Zoobewohner veranstalten eine große Bikinimodenshow. Doch einige Tiere stehen doch eher auf Natur pur – da bleibt kein Auge trocken! Wessen Zootiere erobern den Laufsteg am schnellsten? „Mal sehen – auf dem Ablagestapel liegt ein Flamingo im Bärenbikini. Ich kann also entweder das gleiche Tier legen oder einen passenden Bikini. Na, da lege ich doch meinen Oktopus im Flamingobikini!“ „Nackte“ Tiere (mit Zensur-

balken!) dürfen ebenfalls gelegt werden, falls passend, ebenso Fliegen oder Gorillas, die Sonderaktionen ermöglichen. Noch mehr Pep kommt durch die Zucchinikarte ins Spiel. Wer diese besitzt, darf einmalig gleich zwei Karten hintereinander ablegen, danach erhält sie der Spieler mit den aktuell meisten Handkarten.

FAZIT 9

Zookini ist eine nicht nur grafisch höchst gelungene und witzige Mau-Mau- bzw. Uno-Variante für die ganze Familie, die zeigt, wie wenig zeitgemäß im Vergleich zum allgemeinen Spielestandard der Klassiker eigentlich nur mehr ist. Ausprobieren!

amigo: CABANGA von Michael Modler für 3 bis 6 Spieler

CABANGA – Mut zur Lücke!

Vier Farben mit den Werten 1 bis 18 sind im Spiel und ich will meine Kartenhand von 10 Karten leer spielen. In meinem Zug spiele ich eine beliebige Karte, jede ist erlaubt. Ist das wirklich wahr? Ja, ist es! Von jeder Farbe wird durch zwei Karten ein Zahlenbereich definiert, den ich durch meine gespielte Karte verändere. Vergrößere ich die Lücke dazwischen, können mir gegnerische Karten unter lautem Cabanga-Geschrei um die Ohren fliegen. Der Mut zur Lücke wird so manchmal zum Übermut und von den Mitspielern mit Strafkarten kommentiert. Natürlich bekomme ich nicht die mir zugeflogenen, sondern ich ziehe entsprechend viele vom Nachziehstapel. So kann es passieren, dass auch meine letzte Karte nicht den Rundensieg bedeutet. ▶ Cabanga ist ein nettes Ablegespiel, schlechte Karten können sich blitzartig zu Siegerkarten wandeln und umgekehrt. Wirklich planbar ist es nicht.

moSeS: VERdECKTE MISSIoN von A. Wrede & Ch. Cantzler für 2 bis 4 Spione

Halte deine Karten geheim!

… und das, obwohl es nur zwei Arten von Karten gibt, nämlich „0“ und „1“. Optisch eintönig wird es allerdings dadurch nicht, denn jede (!) Karte unterscheidet sich von den anderen, wenngleich das Design - passend zum Thema - einheitlich verschwommen/unscharf ist. Freilich nicht auf der Rückseite, denn die soll niemandem etwas über die verdeckte Karte verraten, schließlich ist unser Ziel, zuerst verdeckte Karten auszulegen und dann 1er aufzudecken, bis man die absolute Mehrheit an offenen 1ern hat und gewinnt. Der Haken dabei: Die Gegner können verdeckte Karten klauen, aber nur wenn es 1er sind. Erwischen sie eine 0, müssen sie dir eine 1 geben – zockig und spannend zugleich, denn so kann das Spiel entschieden werden. Doch sicher ist der Sieg noch nicht, denn wenn ein Spieler eine erfolgreiche Geheimmission mit 5 ver deckten 0ern hat, gewinnt er. Nur wer 7 0er aufdeckt, ist sicherer Sieger. Verwirrend? Egal, beim Spielen wird’s rasch klar! ▶ Dass so wenig Karten-Varianz für ein begeisterndes Karten spiel notwendig ist, hätten wir nicht gedacht: Bluffen, zocken und eine gehörige Portion Taktik dazu, samt stimmigem Thema – wenn 007 mal nicht pokern will: Hier ist die Alternative!

Kartenspiele 2
Karin Bareder

PegaSUS SPiele: CAT IN ThE Box von Muneyuki Yokouchi für 2 bis 5 Kratzbürsten

Kratzen, beißen und vor allem stechen

Katzen finden Platz in der kleinsten Schachtel. Das für ein Stichspiel üppige Material tut das ebenso. Zusätzlich ist eine gehörige Prise Innovation mit im Karton.

In der Nacht sind alle Katzen schwarz, jene auf den Karten sind es auch. Erst beim Spielen einer Karte bekommt sie eine von vier Farben und weil jede Karte mit Wert und Farbe nur einmal gespielt werden darf, wird sie auf einem kleinen Spielplan markiert. GELB 3 ist damit für alle anderen gesperrt. Viele Stiche sind gut, – jeder bringt einen Punkt – die prophezeite Stichanzahl genau zu erreichen, bringt einen zusätzlichen Bonus. Diese Extrapunkte ergeben sich aus den

zusammenhängend gesetzten eigenen Markern auf dem Spielplan. GELB 3, GELB 4 und BLAU 4 wären drei Punkte. Kann man gegen Ende einer Partie nur mehr bereits markierte Karten spielen, verursacht man damit ein Paradoxon und beendet die aktuelle Runde. Ärgerlich vor allem für den Verursacher, dessen Stiche zählen dann jeder einen Punkt minus.

Cat in the Box ist ein etwas verkopftes Stichspiel mit seltsamem Thema, das zwar Anleihen beim Genre nimmt, aber durch die kreative Farbermittlung hohen innovativen Geist bezeugt. Manches kann man planen, manchmal ist man Passagier. Nicht jeder mag das, ich schon. * für Planer

game Factory: FINITo von B. S. Spence u.a. für 2 bis 6 Kartenleger

Soll ich oder soll ich nicht?

Unsere Karten loswerden, das wollen wir! Leider ist das oft ziemlich riskant – legst du eine Karte, die ein anderer Spieler auch besitzt, heißt es „Finito!“ – und die Minuspunkte stapeln sich bei dir! Jeder erhält einen eigenen Kartenstapel, den es loszuwerden gilt und zieht fünf der Farb- und Zahlen- oder Sonderkarten. Am Zug muss zumindest eine auf die verschieden farbigen Ablagestapel gelegt werden – das Problem dabei: Sollte ein anderer Spieler die gleiche Karte (z.B. die rote 3) haben, muss der ganze Stapel genommen werden. Happig, insbesondere, wenn lange nichts „passiert“ ist! ▶ Finito lässt sich sofort losspielen und begeistert mit erstaunlich simpler Spielidee die ganze Familie ab Grundstufe II. Wer zockt, wer kneift?

…und dass auch Liebhaber traditioneller Kartenspiele und insbesondere Liebhaber historischer Karten-Motive nicht bei Neuheiten zu kurz kommen müssen, zeigen die beiden Kartenspiel-Schmankerl Ungarische Kaffeehauskarten aus 1841 bzw. Berghüttentarock aus 1889 mit Motiven bekannter Hütten der damaligen Zeit. Vom Eisernen Tor am hohen Lindkogel bei Baden (Tarock XI) über das Schutzhaus am Ötscher (Tarock XV) bis zum Glocknerhaus (Tarock XIX) – eine historische Tarock-Wanderung mit der meteorologischen Station am Hoch-Obir als Mond und einem (voll)bärtigen Sküs!

Da 2024 ein echtes Kartenspiel-Jahr zu sein scheint, wollen wir Ihnen folgende weitere Neuheiten auf den nächsten Seiten vorstellen: cover your assets (Ravensburger), Awimbawe (GameFactory), Stichwa(h)l (Huch), Feiges huhn (Amigo), Kuhhandel Festival (Ravensburger), Trio (cocktail games), Quando (kendi)

28 Karten f g online ausgabe 
FAZIT 8/6*
Jörg Domberger

That’s not a Hat – grüne Edition (Ravensburger) Das Nachfolgespiel des gleichnamigen Erstlings 2023 bietet neben 80 neuen Geschenken bzw. Gegenstandskarten 30 Sonderkarten, die sich dahingehend unterscheiden, dass sie nicht nur in Pfeilrichtung, sondern jedem beliebigen Mitspieler geschenkt werden können. Ablehnung ist auch hier freilich möglich, nur wird’s halt eine Stufe schwieriger bzw. sprunghafter. Herausfordernd!

ravenSbUrger: CoVER yoUR ASSETS von Brent, Tauni & Jeff Beck für 2 bis 6 Möchtegern-Millionäre

Manchmal muss man ein Schwein sein!?

Sammelt möglichst einträgliche Sets an gleichen Wertanlagen(Assets), aber nehmt euch vor Dieben in Acht!

Am Zug gilt es demnach, ein Kartenpaar einer Wertanlage wie Aktien-Karten oder auch Baseballkarten – ja, das Spiel stammt aus Amerika – auszuspielen. Ist man in der Folgerunde wieder dran, kann man das mit einem weiteren Kartenpaar machen, legt dies jedoch quer über das erste Paar – diese Karten sind nun gesichert. Gesichert? Genau, denn man kann auch „herausgefordert“ werden bzw. darf dies am Zug auch jederzeit selbst tun – allerdings nur als Alternative zum WertkartenpaarAuslegen. Dazu benötigt man zumindest eine Karte, die ident mit dem angegriffenen Kartenpaar ist. Hat der Verteidiger nun ebenso eine (weitere) solche, ist der Angriff vorerst abgewehrt. Legt der Angreifer noch nach, geht es solange, bis feststeht, wer den Stapel bekommt, denn alle gespielten Karten werden hinzugefügt! So entsteht ein munteres Hin- und Her bei den Kartenstapeln, ehe der Nachziehstapel und alle Handkarten ausgespielt sind und der Sieger des Durchgangs, der am Ende die meisten Millionen gescheffelt hat, feststeht. ▶ Was locker beginnt, endet meist gierig, könnte man dem leicht zugänglichen Sammel- und Klau-Spiel unterstellen, das durchaus Frusttoleranz verlangt und Revanche-Aktionen nahezu provoziert. Ein munteres Hin und Her!

game Factory: AWIMBAWé von A. Rittano für 2(bis 4) Raubkatzen

Der König ist tot – es lebe der König!

Wer wird Nachfolger des alten Löwen – der listige Panther oder der mächtige Tiger? Vereine deine Kräfte mit den Tieren der Savanne, um deinen Rivalen auszustechen – aber behalte dabei die Hyänen immer im Auge!

Zu Beginn erhält man verdeckte und offen ausliegende Tierkarten sowie Handkarten, von denen es eine auszuspielen gilt. Diese muss bedient werden – es herrscht Farbzwang. Adlerkarten kommen alternativ zum Zug und übertrumpfen dabei andere Tierkarten, die alle Fähigkeiten besitzen: Mäuse erschrecken Elefanten, Nashörner vertreiben eine gegnerische Karte, Schlangen lassen andere Tiere erstarren, Geparden bestimmen den neuen Startspieler. Hyänen werden im Rudel gefährlich – besitzt du alle vier, verlierst du sofort. Ansonsten gewinnt die Runde, wer die meisten Kronen auf seinen in den Stichen erworbenen Karten zählt und krönt sich nach dem zweiten Rundensieg zum neuen König. In der Spielvariante kann mittels weiterer Kar-

ten und eines zusätzlichen Rivalen (junger Löwe) auch zu dritt oder im Team sogar zu viert gespielt werden. ▶ Awimbawé ist ein taktisch anmutendes, jedoch auch glückslastiges Stichspiel für Freunde ab Sekundarstufe, das uns designtechnisch in die afrikanische Tierwelt

2
Kartenspiele

hUch: STIChWA(h)L von J. Knittel für 3 bis 4 Wal-Sammler

Walfang ist doch untersagt, oder? Jedenfalls nicht mit Karten!

Und genau darum geht’s beim Spiel mit den vielleicht herzigst designten

Karten, die Sie je gesehen haben – ja, zu Beginn tritt angesichts der grandiosen Illustrati- onen fast in den Hintergrund. Vier Farben, oder besser gesagt, die Wal-Arten Blau-, Nar-, Pott oder Killerwal gibt es; welche diese Runde Trumpf ist, zeigt uns ein Marker. Werte von 1-9 sind vorhanden, wobei die 5 eine Ausnahme darstellt – sie hat keine Farbe bzw. zeigt alle Wale. Schon wird ausgespielt, unter Farbzwang zugegeben und vielleicht

auch gestochen, oder auch unterboten, denn anders als üblich macht den Stich manchmal die niedrigste Karte. Was aktuell gilt, zeigt uns wiederum der Marker. Auch ein Novum ist, dass der Sticheinsacker nun eine Karte wählen muss und die links darauf abgebildeten Boni, meist zusätzliche Beutefische, selbst kassiert, die rechts darauf dem Ausspieler der Karte zukommen lässt. Da kann er beispielsweise die Trumpffarbe ändern oder nun doch wieder die höchste Karte stechen lassen. Originell, wenngleich verwirrend – aber man kommt rein!

▶ Viel drin in der Kartenpackerl-großen Schachtel: originell-innovatives Stichspiel, gepaart mit herausragend tollen Kartenillustrationen!

amigo: FEIGES hUhN von K. Gruhl & Q. Weir für 2 bis 5 Hühner

Aufruhr im Hühnerstall

Decke Karten von deinem Stapel auf und hoffe, dass sie passen. Aber achte auf die Zahl – wenn sie zu hoch ist und auch die Farbe nicht stimmt, kassierst du alle Karten in der Mitte als Minuspunkte. Traust du dich noch oder bist du ein feiges Huhn?

Die Zahlenwerte von eins bis acht in drei Farben werden gemischt und an alle Spieler gleichmäßig aufgeteilt, drei Karten kommen bis zum Spielende beiseite. An der Reihe wird entweder aufgedeckt und auf den gemeinsamen Ablagestapel gelegt oder die oberste eigene Karte unter den Stapel geschoben. Ersteres funktioniert nur, wenn die aufgedeckte Karte einen gleich hohen oder niedrigeren Wert zeigt als die oberste Karte des Ablagestapels. Je niedriger der Wert, desto riskanter wird es – daher kann stattdessen die eigene Karte unbesehen unter den Stapel geschoben werden. Ruft da jemand schnell „Feiges Huhn!“? Dann kassiert man eine Karte zusätzlich oder überlegt es sich doch

noch anders – und riskiert, alle Karten nehmen zu müssen, wenn´s nicht passt! Einkassierte sowie übrig gebliebene Karten zählen Minuspunkte oder auch nicht – je nachdem, welche drei Kartenwerte zu Spielende aufgedeckt werden. Nur eine Eins zählt immer minus – da hat wohl jemand zu viel riskiert, oder?

Feiges Huhn ist ein flottes Karten-Ablege-Spiel eher für Freunde ab Grundstufe II. Der Glücksfaktor spielt eine wichtige Rolle, viel Einfluss nehmen kann man nicht. Der Spielreiz besteht aus dem Abwägen und Riskieren: Soll ich oder soll ich nicht…? * Zockernaturen

30 Karten
FAZIT 8*/5

Planet der Kühe

Jahrzehntelang wurden Kühe (und auch sonstiges Farmgetier) für schnödes menschlichpekuniäres Über-den-TischZiehen missbraucht. Doch bald werden sie einen heimtückischen Sieg über die Menschheit feiern können. Vordergründig lassen sie sich zwar nach wie vor von uns versteigern und verkaufen – doch aufgrund eines genialen Verschwörungskomplottes werden wir (vermeintlich) Aktiven an diesem Spiel letztlich übereinander herfallen und uns gegenseitig ausrotten (müssen)

Ein Kuhhandel ist der gleichzeitige Verkauf von Tieren zweier Besitzer bei beiderseits jeweils verdeckten Geboten, wobei der derart ermittelte Verkäufer im Ergebnis nur die Differenz der beiden geheimen Gebote erhält. Bereits bislang konnte es äußerst frustrierend sein, sich dabei übervorteilen zu lassen und sich mit einem absurd-lächerlich geringen Verkaufserlös abfinden zu müssen. Dies noch dazu im Bemühen, weiterhin ein stoisches Gesicht zu wahren zu versuchen und sich nicht vielmehr in ein lautstarkes Heulen und Wehklagen (bzw. unter eine Kuhflade) zu flüchten (wie es eigentlich der eigenen Gemütslage tatsächlich entsprechend würde).

Doch jetzt ist unsere Situation dramatisch verschärft: Anstelle eines Tier-Quartettes braucht

delt“) worden ist! Außer diese vierte Kuh wurde bislang noch gar nicht versteigert, dann darf sich jemand sogar über einen Geldzuschuss freuen – kein Wunder, wenn dabei manch eine(r) Rot sieht, bei dem einen oder der anderen vor Wut sogar das Euter platzt und todbringende Hörner ausgefahren werden!

Wo das Euter die Milch herholt

Nunmehr werden zu Beginn alle Kuhkarten (quasi treuhändig) verteilt und in weiterer Folge bewusst (und nicht mehr zufällig) versteigert; das eröffnet Raum für neue taktische Möglichkeiten. Weiters neu sind auch „Copycat“-Karten (quasi „Transgender“-Katzen, die sich als Kuh fühlen): Diese fungieren als Joker bei einem Kuh-Duo und somit mu(h)tieren gleich zwei Kühe dieses Typs zu „Gammelfleisch“.

Der „Verlust“ des zehnten Tier-Typs wird mit einem Belohnungs-Multiplikator für den letztlich meisten Bargeld-Endbesitz ausgeglichen, sodass es nunmehr auch bei den finalen (Ver-) Käufen nicht mehr egal ist, wie viel Geld jeweils investiert wird. Im Ergebnis bewirken diese Änderungen mehr spielerische Tiefe bei erhöhter „hufkauender“ Spannung, verkürzen aber dennoch auf erfreuliche Weise die Dauer einer Partie.

Kuhhand€l – Festival ist ein taktisches Versteigerungsund Handelsspiel mit viel Bluff-Möglichkeiten für Familien (ab Teenageralter), Freunde und Kenner, jeweils unbedingt mit viel (!) Frustrationstoleranz. Die aktuelle Variante des Klassikers verstärkt auf gelungene Weise das Spielvergnügen bei einem beschleunigten Spielgeschehen; die witzigcartooneske Grafik gefällt.

* Zocker ** kürzere Spieldauer (als der Klassiker)

Harald Schatzl für 2 bis 5 bauernschlaue Rinderbauern

es nämlich nur mehr einen Drilling, um damit auf der sicheren Seite sein zu können. Und was passiert mit der vierten Kuh? Für diese „lukriert“ der jeweilige Besitzer letztlich auch noch Minuspunkte, obgleich diese einige Runden zuvor vielleicht sehr teuer eingekauft (bzw. „gekuhhan-

Kartenspiele 31
9*/ 8+1**
FAZIT

cocktail gameS: TRIo von Kaya Miyano für 3 bis 6 Drillingssammler

Drei Drillinge …

… oder den goldenen 7er-Drilling wollen wir uns angeln und „fischen“ in fremden (Karten)Gewässern oder dem allgemeinen, verdeckt mittig liegenden Kartenpool. Doch weder Angel noch Netz sind unsere Werkzeuge, auch wird nicht gezogen, sondern man bittet am Zug einen Mitspieler, seine höchste oder seine niedrigste Karte herzuzeigen. Aha, eine 11, also keiner der drei 12er. Nun den nächsten gefragt und hoffentlich erneut eine 11 gefunden. Jetzt fehlt noch die dritte, die man jedoch vielleicht selbst in Händen hält und den Drilling somit komplettieren und auslegen kann – gut gelaufen! Nun setzt sich das Spiel reihum fort, wobei stets nur nach höchstem oder niedrigstem Wert gefragt werden darf. Freilich im Nachteil: Wer sich nichts merkt. Will man nicht fragen, oder stehen diesbezüglich die Erfolgschancen schlecht, darf auch eine Karte aus dem Pool aufgedeckt werden. Dabei ist anfangs natürlich ein (sehr) glückliches Händchen notwendig, nach und nach jedoch, sei es durch Memorieren oder durch Ausschlussverfahren, steigen die Chancen, die Wunschkarte zu ergattern und dann den Sieg-bringenden dritten, oder den goldenen Drilling einzustreifen, was etwas Chancen-ausgleichend wirkt. ▶ Der überraschende diesjährige As d’Or Gewinner punktet mit leichtem Zugang, verständlichem Spielprinzip und dennoch etwas taktisch-strategischer Tiefe. Credo: Kann jeder, mag jeder!

kendi: QUANdo von J. Walter & R. Staupe für 2 bis 6 Kartenloswerder

Straße oder Drilling?

Loswerden wollen wir sie, alle unsere Karten, die beidseitig bedruckt immer unterschiedliche Zahlen von 0-10 zeigen – System ist dabei keines zu erkennen. … und das soll es auch nicht bzw. ist gut so, denn ein bisserl zocken oder grübeln macht doch Spaß. Schließlich darf man sich beim Nachziehen stets zwischen der offenen Vorderseite oder der unbekannten Rückseite entscheiden, ehe man die Karte auf die Hand nimmt. Natürlich darf sie dann nicht mehr zurückgedreht werden – das Risiko der Verschlechterung, mal größer, mal kleiner, bleibt stets vorhanden. Zuvor, also wenn man an der Reihe ist, wird abgelegt, drei aufeinanderfolgende Zahlen (Stra-

ße) oder beliebig viele gleiche Zahlen. Stellen letztere einen Drilling dar, dann rümpfen die Gegner ihre Nase, denn sie müssen einen „0“er auf der Hand wenden. Bitter, denn am Ende geht es darum, möglichst wenig Punkte auf der Hand zu haben. Andererseits müsste sonst eine Karte nachgezogen werden – auch kein Jubelszenario. Ein solches stellt sich jedoch ein, wenn man nur noch „0“en oder zu Rundenende die wenigsten Punkte auf der Hand hat – dann heißt es „null“ Minuspunkte, passt!

▶ Quando kann man sofort und locker losspielen und lässt uns sammeln, taktieren und etwas zocken. Das Motto „einfach für alle“ ist Programm und eignet sich damit auch sehr gut als Reisespiel!

32 Karten
Seit 17 Jahren am Puls der Spiele! ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frisch-gespielt.at

die Geschichte kleiner Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 19 notiert von Jörg Domberger

Magische

Freunde

aus Salzburg Shelf Buster Games

Klemens Luger hat, und in der Spielebranche ist das vielleicht sogar dienlich, einen „etwas durchgewürfelten Lebenslauf”, wie er selbst sagt. Vom ausgebildeten IT-Techniker über das Masterstudium der Psychologie zum Brettspieldesigner dauerte es immerhin 37 Jahre – von Null weg gerechnet. Nach dem spät, aber erfolgreich absolvierten Studium war für den passionierten Brett-, Computer- und Rollenspieler mit vielen eigenen Spielideen aber klar: Es ist Zeit für das eigene Spielprojekt. Gesetzt war auch das an klassische Fantasy-Rollenspiele angelehnte Setting. Der Barde, der die Leute um sich schart, und der Magier, der sich das einfacher macht und sich die Leute – heutzutage follower – einfach herbeizaubert. Leider schaffte es der Barde nicht bis ins Spiel und so bleiben fünf mit allen Zauberwässerchen gewaschene Magier, die mit verschiedenen Tricks ihre Fans rekrutieren und in die Taverne locken. Ich kenne Gegenden, wo das mit Freibier ganz einfach ist …

Ideen ja, Zeichentalent nein!

Klemens nutzte seine Kontakte zur FH Salzburg und konnte die beiden Illustratorinnen Hannah Flattinger und Tran Khiet Van Ho (kurz Nessi, warum, weiß niemand) vom Projekt überzeugen und ins Boot holen. Beide haben mittlerweile ihren Masterabschluss in 3D Animation und eine tolle Welt für die Magical Friends geschaffen. Leider verlief der erste Finanzierungsversuch via Crowdfunding gar nicht nach Wunsch – die erhoffte Unterstützung aus den USA blieb aus – und die Kampagne wurde abgebrochen. Nach einigen Änderungen in Design und Funktion und der tollen Entwicklung des Inlays für die Figurenaufsteller – es ermöglicht den raschen Zugriff auf die nummerierten Figuren und garantiert einen flüssigen Spielablauf – lief die zweite Kickstarter-Kampagne erfolgreich durch und motivierte 431 Backer mit 27.693 Euro zur Vorfinanzierung. Das war 2022 und in Essen konnte bereits ein Deal mit einem chinesischen Publisher – er bestellte 1000 Stück auf Basis der Präsenta-

tion im Tabletop Simulator – abgeschlossen werden. Letztlich wurden 2500 Stück produziert: 1100 für den deutschen Markt, 400 für den englischen und der Rest für China, Liefertermin: September 2023.

Highlight Spielemesse Essen 2023

Ausgestattet mit 70 per Luftfracht gelieferten Spielen wurde der Stand H106 in Halle 4 – gleich gegenüber von Rockerl Games aus Wien –aufgebaut. Weil das Spiel viel Platz benötigt, am Stand aber nur Raum für einen echten Spieltisch war, wurde in weiser Voraussicht eine Mini-Version angefertigt und so konnten zwei interessierte Gruppen gleichzeitig zu Magical Friends gemacht werden. Als persönliches Messehighlight nennt Klemens eine Partie mit fünf Spielern, zwei Paare und ein Einzelspieler, die danach drei Spiele kauften. Am Samstag Abend war das Spiel ausverkauft. Die ganze Auflage ist jedoch noch nicht weg, rund 600 Exemplare sind noch verfügbar. Das Ziel ist natürlich eine weitere

Auflage, vielleicht sogar lokal i sierte Versionen für andere Länder, erst dann rutscht Klemens in die Gewinnzone.

Shelf Buster Game ohne s Bei mir zu Hause stapeln sich Spiele in mehreren Regalen, viele wurden lange nicht gespielt. Das sind meine mit einer Staubschicht überzogenen Shelf Duster Games. Magical Friends and how to summon them (so der komplette Titel) ist das erste Shelf Buster Game. Noch ist es ein Salzburger Unikat wie die Nockerl und der Schnürlregen, doch natürlich hat Klemens Ideen für Nachfolgeprodukte und das „s“ bekommt sicher noch seine volle Berechtigung. Dafür will er sich aber noch Zeit lassen. Die rund 2900 Arbeitsstunden am Erstling stecken ihm und den Illustratorinnen noch in den Knochen und auch die verdienstvollen Testgruppen brauchen wohl eine Pause zur Erholung, bis sie wieder mit neuen Prototypen und Regelwerken belastet werden können. Wünschen wir dem Team rund um Klemens einen raschen Verkauf der ersten Auflage und viele weitere Ausgaben in vielen Sprachen!

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f g webseite/spielberichte  

34 Kniffliges und Komplexes für Experten

Gleich etliche Neuheiten im Expertenspielbereich beschäftigen sich mit dem Thema Reisen oder fremde Kulturen. Das größte Heiligtum der Sikhs, Sprachübersetzung im Altertum, Einladungsrituale Adeliger im viktorianischen England oder auch die Erforschung der Welt Tunguska nach einem Meteoriteneinschlag werden in Amritsar (Ludonova), Obsession (Strohmann games), Gelehrte des Südtigris (Schwerkraft) bzw.

Expeditions (Feuerland) thematisiert und spielerisch umgesetzt. Die dazugehörigen Spielberichte zu Obsession und Gelehrte des Südtigris finden Sie in dieser Online-Ausgabe. Mit einem Thema, das viele von uns beschäftigt, nämlich

dem Klimawandel entgegen zu wirken, setzen wir uns auf den folgenden Seiten auseinander. Da ist es vielleicht ganz gut, wenn wir uns zuvor mit der Magie der Flaschengeister beschäftigen – Ali Baba lässt grüßen!

PegaSUS SPiele/h@ll gameS: dJINN von B. Schwer für 1 bis 4 Geisterjäger & Flaschensammler

Gin toxic

Das waren noch Zeiten: Bloß ein wenig an einer Wunderlampe rubbeln und gleich Wünsche erfüllt bekommen. Die Djinns sind aber auch nicht mehr das, was sie früher einmal waren; jetzt wollen sie uns gar noch unsere Magie stehlen! Je früher wir uns also das Einfangen dieser Unholde wünschen und je schneller uns das auch gelingt, desto besser für uns. Vor der Erfüllung dieser unserer Wünsche steht uns jedoch (Lauf-) Arbeit bevor: Hier gibt es Magie zu holen, dort bekommen wir Flaschen, woanders wiederum Korken, und, und, und. Insgesamt sieben verschiedene Orte bzw. Aktionsfelder sind wiederholt aufzusuchen, um für das erfolgreiche Einfangen ausreichend ausgestattet zu sein. Die sechs Gebäudeorte sind sogar doppelt vorhanden, einmal mit „normalen“, einmal mit mächtigeren Aktionsvarianten. Zweitere sind jedoch mit dem – jedenfalls anfangs – Nachteil verbunden, dass

dort gleich mehrere (bedrohlich wirkende) Djinns herumlungern; richtige Angst brauchen wir vor denen aber gar nicht zu haben – sind wir gerade zu schwach bzw. aus anderen Gründen nicht in Streitlaune, kostet das bloß einen unserer Magie- bzw. Energiepunkte (welche leicht aufzufrischen sind).

Unangenehmer können da schon die Mitspieler sein: Deren Figuren an derselben Stelle sind nämlich mit je einem Obolus zu bezahlen! Nach Tunlichkeit also besser einfach darüber hüpfen, das kostet nichts und bringt uns sogar weiter. Soweit möglich, möchte man selber aber auch keine entsprechende SprungVorlage bieten (und sollte die Reihenfolge der eigenen Haus-Besuche darauf abzustimmen versuchen).

Flasche verkorkt, Djinn gefangen

Die sich noch etwas unbefriedigend anfühlenden anfänglichen (Beschaffungs-)Runden werden schließlich

doch mit dem ersten Erfolgserlebnis belohnt, dem sehr bald weitere folgen. Und schneller als manch einem lieb ist, ist bereits der sechste „Meisterdjinn“ gefangen oder vertrieben worden und das Spielende ist da. Wohl dem, der rechtzeitig drauf schaut, dass er dann ausreichend Magiestärke, Flaschen und Korken hat, weil man diese noch für die Schlussaktion gut brauchen kann.

Der vergnügliche „Im-Kreis-(Optimierungs-)Wettlauf“ wird anfangs dadurch getrübt, dass die verwendeten Begriffe und die Symbole zunächst etwas verwirren (und teilweise gar klein gedruckt sind). Auch das Platzieren der Figuren (nicht auf, sondern streng vor den Aktionsfeldern) ist gewöhnungsbedürftig, zumal es wegen der DjinnFiguren und diverser Plättchen der Mitspieler manchmal auch etwas „crowded“ bzw. „fummelig“ zugehen kann. Mit einem variablen Spielplan, stets unterschiedlichen Sondereigenschaften der Mitspieler und mehreren Endwertungskarten wird dafür viel Varianz geboten.

Djinn ist ein taktisch-strategisches „Worker-Movement“-Spiel mit mittlerer Interaktion und Glücksanteil für (spieleerfahrene) Freunde, Kenner und Experten. Abgesehen von den hübschen Holzfiguren macht das übrige Spielmaterial einen eher beige-nüchternen Eindruck, welcher dafür jedoch die Übersichtlichkeit unterstützt.

FAZIT 8
Harald Schatzl

Schmidt: E-MISSIoN, von M.

& M. Menapace für 1 bis 4 Umweltaktivisten

Ein Pflichtspiel für die letzte Generation

Johann Nestroy textete um 1830 die Zeilen „Die Welt steht auf kein’ Fall mehr lang, lang, lang...“ Damals ging es um die Angst vor dem Kometen, heute geht es um die Vernichtung unseres Lebensraums, um Verschmutzung von Luft und Wasser, um giftige Emissionen und um die daraus resultierende Klimaerwärmung, die uns dem großen Kollaps näher bringt. Freunde, wir müssen eingreifen.

Im Spieltitel klingt an, dass es sich nicht nur um ein Spiel, sondern um eine Mission handelt und weil Matt Leacock auf der Schachtel steht, ist diese kooperativ. Zwar versuchen wir Spieler als Vertreter von Europa, China, dem globalen Süden und der USA unser eigenes Gebiet möglichst gut gegen die heraufziehenden Krisen zu wappnen, im Endeffekt muss aber unser Handeln auch zu einem global vernünftigen Ergebnis gegen zu hohe Erderwärmung führen. Das setzt kluges Agieren jedes einzelnen Klimaaktivisten voraus, sonst sind die erlaubten 2°Celsius Klimaerwärmung schneller erreicht, als man sich an der Spielschachtel ankleben kann.

Emissionen und schmutzige Energie reduzieren

Einer der Wege zu unseren Klimazielen führt im ersten Schritt über die Reduktion der von unseren Fabriken, Kraftwerken, Autos und Kühen erzeugten Abgase. Vegetarier und Radfahrer wissen das. Gleichzeitig brauchen wir von Runde zu Runde mehr Energie, weil die Weltbevölkerung steigt und unser Lebensstandard Strom frisst. Windkraftwerke und Solaranlagen helfen hier. Dadurch wird auch mehr saubere Energie produziert und wir können den Bedarf trotz Reduktion von Kohlekraftwerken befriedigen.

Die Natur hilft und speichert das von uns verursachte CO2. Nicht unbegrenzt natürlich und so steigt die Temperatur und mit ihr kommen mehr und mehr Krisen auf unser Klima-Team zu. Krisen verseuchen Meere, verbrennen Wälder und stören uns auch sonst in unserer Mission. Wir müssen flexibel bleiben, denn was genau uns mit der nächsten Krise droht, bleibt bis auf eine Ausnahme unbekannt. Kostenpflichtig darf man kommende Krisen aufdecken, hat man das dafür geeignete Projekt realisiert. Geeignete Gegenmaßnahmen lassen sich dann planen und Krisen abwehren, was jedoch wertvolle Karten kostet, die man gerne für konstruktivere Aktionen verwenden würde.

Die richtigen Projekte zur richtigen Zeit aktiv zu haben oder diese via Handkarten starten zu können, ist sicherlich ein Erfolgsgeheimnis. Hier ist kluges Kartenmanagement in profitabler Reihenfolge gefragt. Weil es nur fünf aktive Projekte pro Spieler gibt, werden stets alte durch neue abgelöst, allerdings mit den bereits im Projekt verfügbaren Symbolen zur Erzeugung von sauberer Energie, Reduktion von CO2-

FAZIT 10

Jörg Domberger

Pandemie war prophetisch, EMission ist realistisch. Mechanik und Thema sind extrem gut verwoben, jede Aktion hat Bedeutung, jede Krise zieht ihre Konsequenzen nach sich und jedes Zehntel Grad Erderwärmung bringt uns dem Kollaps näher. E-Mission ist ein schwer zu gewinnendes Expertenspiel für erfahrene Teams und ohne AlphaSpieler.

Erzeugern oder auch für das Pflanzen von Bäumen. Nebenher muss man sich um die Stabilität der Gesellschaft kümmern. Unzufriedene Menschen sind immer problematisch. Es gibt viel zu tun. Wenn niemand versucht, die Welt zu retten, wird sie untergehen ...

komple x -na und? 35

3 Kniffliges und Komplexes für Experten

Strohmann gameS: oBSESSIoN von Dan Hallagan für 1 bis 4 viktorianische Familien

Downton Abbey trifft das Haus am Eaton Place

Lady Evelyn Cavendish lässt den großen Pavillon durch einen Lakaien für den Nachmittagstee mit Susan Norris, einer jungen Dame aus North Carolina, vorbereiten. Miss Norris wird die Familie Cavendish – dank dieses gesellschaftlichen Ereignisses – mit 700 Pfund beim Bau des Skulpturengartens unterstützen. Da kann man ihr sogar verzeihen, dass sie keinerlei Tätigkeiten ohne Unterstützung einer Zofe bewerkstelligt. Was ihr aber nicht verziehen werden kann, ist der enorme Reputationsverlust der Familie Cavendish, der alleine durch ihre Anwesenheit ausgelöst wird. Man denke sich nur: Sie ist eine amerikanische Tabakerbin! Und daher wird sie nach Übergabe des Geldes „leider“ im Rahmen des Nachmittagstees von Lady Cavendish aus unserem Anwesen ausgeladen werden …

Mit dieser kleine Geschichte ist auch schon die unglaubliche Stärke des Spiels „Obsession“ erklärt. Die Story ist stets spürbar und kann sehr gut nachempfunden werden. So entwickeln sich kleine Geschichten – und wer Lust darauf hat, könnte aus dem Spielablauf gut und gerne eine neue Staffel „Downton Abbey“ produzieren. Auch die Spielanleitung tut das ihrige dazu, dieses Flair aufrecht zu erhalten. Leider verabsäumt sie damit aber, die eigentlich verblüffend einfachen Spielabläufe gut nachvollziehbar zu erklären. Denn letztendlich haben wir es hier mit einem rundenbasierten Ressourcenspiel, gewürzt mit einer Prise Deckbuilding, zu tun. In mehreren Runden sind wir damit beschäftigt, gesellschaftliche Ereignisse mit einer immer größer werdenden Schar an Hausgästen auszurichten. Dabei müssen wir darauf achten, dass stets genügend Personal vorhanden ist und ausreichend Geld in unsere

Kassen gespült wird, um unser Anwesen weiter ausbauen zu können. Zwischendurch gibt es Sonderereignisse, wie das Ziehen zusätzlicher Zielkarten für die Schlusswertung oder das mehrfach stattfindende Dorffest, welches bei guter Planung weiteres Geld und Ansehen für uns einbringt.

Wenn man sich dann überlegt, ob man neue Bedienstete einstellt, um sogar zwei Zofen für die kranke – aber sehr einflussstarke – Witwe, Rebecca Dowager Countess Clare, zur Verfügung zu haben, oder doch lieber stattdessen zwei kleinere Feste durchführt – übersieht man leicht, dass dahinter ein knallhartes Durchrechnen bezüglich der zu erwartenden Siegpunkte in Form von Ansehen steckt.

Das wertige Spielmaterial wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und auch der Solomechanismus funktioniert gut und fordert. Die Strategen müssen über ein spürbares Glückselement beim Nachziehen von Zielkarten oder Hausgästen hinwegsehen, ebenso wie stark Interaktionsfreudige akzeptieren müssen, dass die Interaktion mit den Mitspielerinnen sehr gering ist.

Obsession punktet mit einem unverbrauchten Thema, welches viktorianischen Flair über eine simple Spielmechanik legt. Alle Mechanismen spielen gut zusammen und ohne strategische Herangehensweise wird man trotz spürbaren Glückfaktors nicht in die höchsten Kreise der Aristokratie aufsteigen können. Hat man sich einmal durch die stimmungsvolle, aber umständlich formulierte Spielanleitung gekämpft, hinterlässt das Spielgefühl bei vielen die Gedanken: „Es war sehr schön – es hat uns sehr gefreut!“

* wen ein spürbarer Glücksfaktor nicht stört

** herausragend atmosphärischer Spielablauf *** umständliche Spieleanleitung

FAZIT 9*/ 8+2**-1*** R. W. Langer

SchwerkraF t: GELEhRTE dES SÜdTIGRIS von S. Phillips & S. J. MacDonald für 1 bis 4 Schriftrollenjäger

Eine Investition in Wissen bringt noch immer die besten Zinsen! -- Benjamin Franklin

Eine rote 4 und eine blaue 5 ergeben eine violette 9. Logisch. Spielt aber ein gelber Arbeiter mit, so wird entweder eine orange oder sogar eine grüne 9 daraus. Und kommt auch noch ein weißer Arbeiter dazu, wird aus der 9 eine 10 oder sogar eine 11. Klingt ein wenig kompliziert, bringt aber hohen Spielspaß!

Was diese ungewohnten Würfelund Farbspielereien mit einem Expertenspiel, wo ihr Schriftrollen ins Arabische übersetzen sollt, zu tun haben, erfahrt ihr in der Spieleanleitung von „Gelehrte des Südtigris“. Diese Anleitung ist übrigens ein bisschen schwierig zu lesen und somit eine der wenigen Schwachstellen dieses hervorragenden Ressourcenmanagementspiels.

Im Prinzip geht es darum, Schriftrollen in verschiedensten Sprachen ins Haus des Kalifen zu bringen. Dort willst du sie mit Hilfe von Gelehrten ins Arabische übersetzen lassen, was manchmal den (kostspieligen) Einsatz von mehreren Gelehrten erfordert. Die Übersetzungen bringen dir allerdings Ruhm und Wissen in Form von Siegpunkten, um die eswie gewohnt - in diesem Spiel geht. Dazu spielt ihr reihum in Runden, wo du jeweils eine deiner Aktionskarten auf eine noch freie Stelle deines Spielertableaus legst, um dadurch eine Rekrutierungs-, Reise-, Forschungs- oder Übersetzungsaktion auszulösen. Die Kosten dafür werden manchmal mit Gold und Silber, vor allem aber mit unterschiedlichen Farbwürfeln beglichen. Zusätzlich setzt du Arbeiter ein, um die Würfel in Höhe und Farbe anzupassen. Kannst oder willst du keine der Aktionen ausführen, so darfst du in deiner Ausruhen-Aktion das Spielertableau wieder aufräumen und neue Würfel aus deinem Stoff-

beutel ziehen. Dabei ist es wichtig, dass du durch diverse Aktionen zuvor dafür gesorgt hast, dass dein Stoffbeutel möglichst viele der begehrten Farbwürfel und eher weniger die ungeliebten weißen Würfel enthält.

Aber egal, welche Aktion du durchführst – jede bringt irgendwelche Vorteile für dich. Hier ist Tüfteln und Erkennen des richtigen Zeitpunkts gefragt. Wenn du dann mühsam per Reisen die Schriftrollen ins Haus des Kalifen gebracht hast und mehrere erforderliche Übersetzer dafür engagiert hast, kann es leicht passieren, dass dir ein anderer Spieler diese Schriftrollen mit Hilfe deiner (!!!) Übersetzer vor der Nase weg übersetzt. Wenigstens wird er dich mit ein paar Stück Silber dafür entschädigen und deine Übersetzer könnten dadurch in Pension gehen,

FAZIT 9*/8+1**-1***

R.W. Langer

Gelehrte des Südtigris ist ein angesichts der hohen Komplexität durchaus forderndes, jedoch für Expertenspieler lohnendes Ressourcenmanagementspiel, das – anders als mancher Genre-Kollege – weniger mit Downtime, sondern durch strukturierte, nachvollziehbare Abläufe, die Spaß machen, glänzt. Dabei tritt das Spielthema allerdings in den Hintergrund, die Illustration und die oft nicht selbsterklärende Symbolik kompensieren das aber ein wenig. Das große Spielbrett ist wertig – wie das übrige Material – und der Mischmechanismus bei den Würfeln ist ein ungewohnter und sehr überzeugender Faktor. Das Glück hat beim Spielausgang auch ein Wort mitzureden, was aber eigentlich nicht als störend empfunden wird.

* Liebhaber verzahnter Abläufe ** guter Solomodus *** Spielanleitung mäßig

was dir wichtige Siegpunkte und Zusatzfähigkeiten, die sie erst in der Rente entwickeln, beschert.

komple x -na und? 3

Logikspiele liegen weiterhin im Trend und immer neue spannende Herausforderungen warten auf unsere kleinen grauen Zellen. Diesmal müssen sich auch die Fingerchen der Herausforderung stellen, denn wir starten mit zwei Teamspielen mit Hektik-Faktor und Geschicklichkeitsaufgaben, die jedoch auch (leicht) tüftelig bzw. strategisch sein können. Spannend!

Piatnik/oldchaP: 2GEThER von J. Messaud, A. Boccara & A. Anguilla für 2 Diebe

Achtung, Laser voraus!

Gut durch unterschiedliche Laser gesichert sind Geld & Gold vor Einbrechen geschützt – aber nicht vor uns … hoffentlich!

Mit roter und blauer Farb-Maske ausgestattet, starten wir unseren Raubzug durch unterschiedliche Räumlichkeiten mit einem kurzen, durch die Sanduhr begrenzten Blick auf den Raum-Plan: Wo sind die Schätze, wo das Geld, aber auch wo sind die Laser, wo der Ausgang und welche Route sollen wir einschlagen um möglichst viel in der kurzen (Sanduhr)-Zeit zu erbeuten? Problematisch dabei: Teamwork ist gefragt, denn einer führt

den Stift (und simuliert damit seine Bewegung) durch den Raum, der andere hilft mit Kommandos. Warum? Beide sind nun „maskiert“, sehen aber entweder nur den roten oder den blauen Laser, keiner sieht beides. Knifflig, denn wehe, wenn man den Stift über einen Laser zieht, dann geht der Bruch zwar nicht gleich schief, kostet aber wertvolle Beute. Parallel rinnt der Sand und unsere Gier nach mehr treibt uns an, denn wenn wir nach einigen Einbrüchen nicht genug Zaster abgreifen konnten, ist’s vorbei mit der Diebes-Ehre. Zusätzliche, anspruchsvollere Spielpläne,

dazu die Option, den Inhalt der Schatzkisten anstelle für Beute für Vorteile beim Einbrechen (Springschuhe, Generalschlüssel, uvm.) zu nutzen, verleihen dem TeamworkSpektakel zusätzlichen Pep.

2gether ist ein leicht hektisches Sammel- und Geschicklichkeitsspiel auf kooperativer Basis für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, bei dem gutes Teamwork und auch das Kurzzeitgedächtnis gefragt sind. Abwechslungsreich, spannend und richtig gelungen!

hUch: KREISEL dURCh dIE WELT von W. Watine für 1 bis 4 Weltenhalter

Werde Großmeister des Kreisels!

Kreisel aufgezogen, auf den Starter gedrückt, losrotiert und ab zur Koralle. Vorbei am Tintenfisch und jetzt über den Wal gesprungen – geschafft - wohin soll ich jetzt schnell nochmal, ach ja, wieder zum Tintenfisch und dann, ja dann heißt’s auf die Dschungelwelt, also auf eine andere Tafel springen – mit dem Kreisel??? – und das soll klappen?

Ja, soll es und tut es auch, wenn man ein bisschen übt oder ein Naturtalent ist. Aber vielleicht von vorne: Es geht darum, einen Kreisel über verschiedene Tafeln entlang über Zielpunkte hinweg zu steuern, jedoch nur durch vorsichtiges Kippen der Tafel. Oberste Prämisse dabei: Der Kreisel muss sich weiterdrehen. Dreht er sich nicht mehr, verlierst du die Kontrolle oder fällt er gar von der Tafel, muss im Startbereich der aktuellen Tafel neu gestartet werden. Je nach Herausforderung darf man

zwei- bis viermal neu starten, ehe man den Endpunkt samt aller Checkpoints erreicht bzw. „überkreiselt“ haben soll. Größte Herausforderung dabei: Springen. Innerhalb einer Welt (Tafel), von einer Tafel zu einer anderen oder gar auf die Rückseite der aktuellen, was das Hochschleudern, Tafelwenden und „Auffangen“ mit der Tafel erfordert – definitiv ein spektakuläres Highlight, das wohl die größte Herausforderung darstellt. Gelingt ein Parcours, darf ein Belohnungssternchen neben die Aufgabenstellung geklebt werden –nette Idee, die den Kindern Freude macht und uns einige Wochen oder Monate später in Erinnerung ruft, was man schon geschafft hat!

FAZIT 9

Kreisel durch die Welt ist ein grell-bunt gestaltetes, mitunter richtig spektakuläres, hektisches Geschicklichkeitsspiel für alle ab Volksschulalter. Egal ob miteinander, um die Wette oder auch allein – die Faszination Kreisel packt einen und treibt uns zu immer größeren Herausforderungen, die man anfangs vielleicht für utopisch gehalten hat. Wow!

* Solo ** wer mit Geschicklichkeitsspielen wenig anfangen kann

38 Logik
Geschicklichkeit
Tüfteln
FAZIT 9/ 8* / 3** T. Bareder

Meditation mit Mandala? Jein!

Das Mandala, von Mönchen aus buntem Sand im Zuge uralter Rituale erschaffen, steht für den ewigen Kreislauf von Leben und Tod. Nachdem es vollendet wurde, wird es bei einer Zeremonie aufgelöst und der Sand in den Fluss gestreut … 48 Spielsteine in sechs Farben werden mit der sandfarbenen Seite nach oben zufällig auf dem Spielplan verteilt, ehe wir abwechselnd versuchen, nach und nach zusammenhängende Farbgruppen zu bilden, bis sich die anfängliche Unordnung in strukturierte Farbmuster gewandelt hat. Dafür wird in jedem Zug ein Tauschstein platziert, der entweder eine eigene Farbgruppe erweitert oder eine neue bildet. Eigene Farbgruppen werden auf die Rückseite gedreht und können nicht mehr verändert werden, sodass die Zugmöglichkeiten immer

geringer werden. Das Spiel endet, wenn beide Spieler nicht mehr ziehen können und es gewinnt, wer die meisten Sandplättchen besitzt. Was auf den ersten Blick einen meditativen Eindruck macht, erweist sich beim Losspielen als knallharter Punkte-Kampf, der durchaus Affinität zu Go aufweist. Da wird getüftelt und überlegt, wo dem Gegner noch schnell ein Sandplättchen abgeluchst, der Weg zu Erweiterungen versperrt und die eigenen Farbgruppen auf Kosten des anderen vergrößert werden können. Taktik und vorausschauende Planung sind gefragt, Entspannung gibt’s nur in der Therme! ��

Patterns ist ein naturnah designtes, ruhigeres, traditionell anmutendes Legespiel für zwei ab fortgeschrittenem Volksschulalter, bei dem es um das Schaffen von Mehrheiten geht. Taktische Überlegungen und Planung sind gefragt, Glückspilze weniger.

koSmoS: ToWER BRIx von Simon Thomas für 1 bis 6 Architekten

Turmbau ohne Plan

… allerdings mit jeder Menge Vorgaben und Bedingungen, die allesamt beim gemeinsamen Gebäudebau zu beachten sind. Verderben zu viele Architekten am Ende den Baustein-Brei?

Je nach Schwierigkeitsgrad werden die bunten Bausteine mittig platziert, zudem ziehen wir grüne oder pinke Bedingungskarten – wir entscheiden selbst, wie viele. Jeder blaue Stein berührt mindestens 1 roten Stein; Mindestens 1 schräger Stein berührt 2+ senkrechte Steine oder Der oberste Stein ist waagrecht, lauten solche beispielsweise und beginnen uns nun tüfteln zu lassen, wie unser Konstrukt, das am Ende nur selten einem „normalen“ Gebäude „gleicht“, aussehen könnte. Dabei versucht jeder mal die Bau-

steine entsprechend seiner Sicht zu platzieren, bis Kopfschütteln oder offen-direkte Interventionen, meist gepaart mit einem reschen „Nein, das geht so nicht!“ jäh den Bau unterbinden und ein Neustart initiiert wird. Nach und nach klärt sich, wie man es denn angehen könnte, dabei möglichst auch Extrapunkte wie beispielsweise für einen hohen Turm abzustauben. Sind alle Bedingungen für unser Konstrukt erfüllt, gibt’s Punkte entsprechend der Bedingungskarten – je mehr Karten, je schwieriger, aber eben auch lukrativer! Freilich nur, wenn’s gelingt.

Tower Brix ist ein leicht zugängliches, kompaktes, im Schwierigkeitsgrad frei wählbares Bau- und Logikspiel auf kooperativer Basis ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Eine knifflig-gelungene Mischung aus Kreativität und Logik, die auch in den Urlaub mitkommen könnte – ausprobieren!

… und wenn Sie weiter tüfteln wollen, online hätten wir noch ein paar Vorschläge: hidden Stones (Piatnik), The Glade (R&D games /Huch), Mathe-Galaxie (Ravensburger), Das verrückte haus (gamefactory)

Trendsetter 3
f g online ausgabe 
lookoUt: PATTERNS von T. Benjamin & B. J. Gilbert für 2 Mandala-Leger
FAZIT 8
Karin Bareder FAZIT 8
Thomas Bareder

Piatnik: hIddEN SToNES von J. E. Raitt für 1 bis 5 Steinmuster-Entdecker

Umdrehen oder verschieben?

Wann sieht man neun bunt mit Motiven wie Sonne, Mond, Saatkorn oder Vogel illustrierte Bierdeckel vor sich am Tisch liegen? Während einer Partie Hidden Stones oder wenn man beim Bier-Wett-Saufen „Alle Neun“ geschafft hat! Hier konzentrieren wir uns auf erstere Variante und insbesondere auf die Muster, die uns das zufällig zusammengestellte 3x3 Stein-Arrangement „offeriert“, denn unser Ziel ist es, möglichst viele auf Karten abgebildeten Steinformationen mittels Umgestaltung zu realisieren. Dabei ist es uns erlaubt, beispielsweise nebeneinander lie-

gende Steine zu vertauschen, oder einen Stein umzudrehen und das so oft man will, jedoch nur zum Preis einer Karte, einer Steinformationskarte. Und genau da liegt der Haken, denn „bezahle“ ich mit einer Karte, kann ich diese nicht mehr erfüllen und damit punkten. Oft wird man auch Karten haben, die schwierige Formationen verlangen – die opfert man nicht ungern, wenngleich diese auch mehr Punkte bringen, welche bekanntlich entscheidend sind! Hält man gerade relativ leicht realisierbare Muster, dann wird auch mal gepasst, denn dann darf nachgezogen

Hidden Stones ist ein leicht erlernbares, eher trockenes taktisches Legespiel für Freunde (eher) und Familien, die es lieber etwas ruhiger wollen. Glück, aber noch mehr Interaktion spielen im hübschen SteintafelAmbiente ebenso eine Rolle, wie cleveres Planen. * Solospiel möglich

r&d gameS: ThE GLAdE von R. Breese für 1 bis 4 Waldhüter

Pilze und Co machen uns froh!

Tiere, Waldfrüchte und Blätter erwarten uns auf der idyllischen Waldlichtung. Indem wir den Wald hegen, pflegen und mit Leben füllen, können wir immer mehr von unseren Pilzen auf die Lichtung setzen. Wer schafft es zuerst, alle Pilzmarker zu pflanzen?

Jeder Spieler erhält ein eigenes Waldtableau, Giftpilzmarker und Waldplättchen, die er vor den Blicken der anderen schützt – etwas Geheimniskrämerei angesagt. Am Zug legt er immer ein bis vier Waldplättchen, die ein Set bilden. Die Plättchen enthalten jeweils drei Merkmale – Farbe, Tier und Waldfrucht – die entweder alle jeweils gleich oder verschieden sein müssen. Besteht ein Satz aus drei Plättchen, wird das noch fehlende Teil auf der Waldlichtung markiert.

„Mal sehen – ich habe hier eine dunkelgrüne Maus, einen hellgrünen Igel, einen hellbraunen Frosch und alle drei zeigen eine Brombeere. Fehlt noch das dunkelbraune Eich-

werden. Auch ein wichtiger Faktor: Was macht der Mitspieler, der vor mir am Zug ist? Legt er mir was auf oder zerstört alle Hoffnungen? Es darf und wird sich gefreut und geärgert werden beim munteren Muster-Finden, das aber nichts mit Memory zu tun hat.

FAZIT 8+1*

hörnchen mit Brombeere. Schnell einen Giftpilz auf den Raster der Waldlichtung legen – und nachziehen!“ Wird das fehlende Plättchen später im Spiel durch einen Spieler ergänzt, wandert der Giftpilz ins Lager des Betreffenden und bringt ebenso Siegpunkte wie alle anderen gesetzten Pilze. In der Spielvariante bringen auch Übereinstimmungsmarker Punkte, wohingegen Plättchen-Gruppen, die nicht mit dem zentralen Feld des eigenen Spielplans verbunden sind, einen Punkteabzug bedeuten. Einfach ist es nicht, den Überblick zu behalten – meistens bieten sich mehrere Möglichkeiten, Sets zu bilden. Oft ist das Nachziehglück entscheidend, ob lukrative Sets gelegt und Giftpilze gesammelt werden können. Darüber hinaus muss nicht nur das eigene Tableau, sondern auch das der Gegner im Blick behalten werden. Dazu benötigt es oftmaliger Kontrolle und lang anhaltender Konzentration. Nicht jedermanns Sache!

The Glade ist ein nicht ganz leicht zugängliches, eher trockenes, repetitives Legespiel für Planer ab Teenageralter, das Konzentration und Ausdauer erfordert und auch einiges an Tüftelgefahr birgt, woran man andererseits ja durchaus Spaß haben kann, besonders wenn ein Plan „aufgeht“. Hat auch etwas Meditatives – man muss ganz bei der Sache sein! *bei fehlendem Nachziehglück **wer lieber einfach losspielen will

40 Logik Tüfteln Geschicklichkeit
FAZIT 8/ 6* / 5**
Karin Bareder T. Bareder

Kneisel für 1 bis 4 kleine Rechenkünstler

Auf Mathe-Mission im All

Katzen im Weltall? Warum eigentlich nicht?! Auf ihrer spannenden Mission erkunden die Weltraum-Katzen die Mathe-Galaxie. Wir helfen ihnen, indem wir der Rakete Schwung geben und helfen, die kniffligen Rechenaufgaben zu lösen.

Mathe-Galaxie ist ein Rechenspiel für Kinder in der ersten und zweiten Schulstufe. Spielerisch werden Additionen und Subtraktionen im ZR 10 und 20 trainiert. Darüber hinaus werden die Feinmotorik, Kooperation, der Wortschatz und genaues Hinsehen trainiert. * als Lernspiel r avenSbUrger: MAThE-GALA xIE von J.

Vor Spielbeginn wird eine von sieben doppelseitig bedruckten Scheiben an der aufgestellten Rakete montiert, sodass die Rechnungen im Sichtfenster zu sehen sind und die Lösung durch das bewegliche Sonnensegel verdeckt wird. Im kooperativen Einführungsspiel wollen wir gemeinsam eines von drei möglichen Puzzlemotiven vervollständigen, bevor die Planeten-Rakete auf dem Spielplan den letzten

Planeten erreicht. Im Grundspiel spielen alle fünf Puzzlemotive mit. Wurde eine Rechenaufgabe richtig gelöst, darf ein Puzzleteil gezogen werden. Zusatzaktionen erlauben es manchmal, mit Mitspielern oder der Auslage zu tauschen. Wer als erstes ein Puzzle mit sechs Teilen vervollständigt, wird Ehrenastronaut! Die Aufgaben umfassen entweder ZR zehn oder 20 und bieten Plusund Minusaufgaben mit und ohne Zehnerüber- bzw. -unterschreitung. Die lustigen Puzzlebilder mit den fünf Weltraum-Katzen machen das Lernspiel sehr lustbetont, wecken die Freude am Lernen und bieten motivierendes Rechentraining für die Grundstufe I.

FAZIT 9*/8

game Factory: dAS VERRÜCKTE hAUS von I. & M. Brand für 2 bis 6 Baumeister

Stein auf Stein …

In wechselnden Teams versuchen wir gemeinsam, das auf der Aufgabenkarte abgebildete Haus richtig nachzubauen. Leider sehen wir immer nur eine Seite, da wir uns gegenübersitzen. Schaffen wir es möglichst schnell, alle Steine richtig zu verbauen?

Jeder Spieler erhält einen Partnermarker in der Farbe jedes Mitspielers, die verdeckt gemischt werden. An der Reihe deckt man einen Marker auf und setzt sich einander gegenüber. Zwischen den beiden Spielern werden Spielschachtel und Bausteine platziert, dazu eine zufällige Aufgabenkarte. Auf Los beginnen beide innerhalb von höchstens zwei Minuten, die Aufgabe unter Einhaltung der Bauregeln nachzubauen. Wurden Fehler gemacht oder nicht alle Steine verbaut, erhält das Team keine Punkte, ebenso, wenn es zu langsam war. Je nach Schnelligkeit können so bis zu zehn Punkte gesammelt werden. Wurden alle Partnermarker aufgedeckt, endet das stressige Wettbauen. Im Spiel mit jüngeren Kindern emp-

fiehlt es sich, den Timer auf mehr als zwei Minuten zu stellen oder ganz wegzulassen, da der Spielspaß unter der Hektik leiden kann. Zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen und eine Variante für zwei Spieler gestalten das Wettbauen lange abwechslungsreich.

Das verrückte Haus ist ein hektisches Bauspiel für die ganze Familie ab Grundstufe II. Gefördert werden genaues Hinsehen, Feinmotorik und Geschicklichkeit, Auge-Hand-Koordination, Teamarbeit und die räumliche Orientierung.

Trendsetter 41
Karin Bareder FAZIT 8 Karin Bareder

Neues aus Altbekanntem

110 Jahre feiert Mensch-ärgere-dich-nicht!, der Ur-Klassiker des Spiels schlechthin, in diesem Jahr. Zum Hunderter gab’s eine gelungene, aber leider nicht so erfolgreiche Spielvariante, nämlich Mensch ärgere dich nicht! Mauerhüpfer (siehe Spielbericht online), zehn Jahre später erfreut Schmidt-Spiele

mit einer Retro-Variante anno 1914 die Fans. Doch eine weitere Spiel-Variante ist ebenso erschienen, jedoch – man mag es kaum glauben – von einem Fremdverlag! Ravensburger schickt die Figuren aber nicht mit Würfeln, sondern mit Karten über’s Brett. Außerdem

geben sich die drei ??? ein Stelldichein im verrückten Labyrinth, versuchen Kids den Banditen aus Colt-Express die Beute abzujagen, lernen wir die Inselwelt von Everdell kennen und spielen Darts mal ganz anders. Also nicht lang herumgezettelt, sondern losgelegt!

r avenSbUrger: dIE dREI ??? L AByRINTh - TEAM EdITIoN von B.

Bilderraub im Labyrinth

So ein Mist – der Dieb Victor Hugenay hat die Cover-Gemälde der drei ??? gestohlen! Könnt ihr ihm die 24 Bilder durch gutes Teamwork wieder abluchsen, bevor er sich aus dem Staub macht? Aber Vorsicht – Victor legt euch viele Steine in den Weg, um euch aufzuhalten! Zu Beginn jedes Zugs wird im Kartenhalter eine Hugenay-Karte aufgedeckt. Da werden Spielfiguren versetzt oder Plättchen verschoben und um-

PegaSUS/Starling

game

gedreht. Danach bewegt sich der Spieler so weit wie möglich im Labyrinth vorwärts, um eines seiner beiden gesuchten Bilder zu erreichen. Zusätzlich darf einmal pro Runde ein Plättchen gedreht oder geschoben werden – das hilft freilich, Gemälde zu retten, was eine Bonusaktion bringt. Eine gelungene ??? Variante von Labyrinth-Teams, die uns am Ende, wenn alle Cover rechtzeitig zurückgeholt wurden, sogar ein Poster von Aiga Rasch zusammenpuzzeln lässt – nette Idee!

S: FARShoRE – EIN SPIEL IN dER WELT VoN EVERdELL

Darf‘s ein bißchen Meer sein?

Die Segel sind gehisst, die Anker gelichtet, arbeitswillige – maritime!

- Tierchen stehen bereit: Die Küstenstadt Farshore wartet darauf, umschifft, besiedelt und bebaut zu werden. Besonders nützlich ist es, wenn der Wind günstig weht. Krabben, Biber, Enten und Papageientaucher sind die neuen, schnuckeligen Figuren (mit Everdell, bzw. dessen Erweiterungen/Varianten kombinierbar), die auf Farshore ihr Glück versuchen. Wobei in diesem Taktikspiel Glück kein allzu großer Faktor ist. Obgleich vom Prinzip her wie Everdell, (siehe Spielbericht online) unterscheidet sich das Spin-Off in einigen Punkten, von denen zwei hier kurz erwähnt werden: Ein Arbeiter weniger steht zur Verfügung, da die sechste Figur mit einem Boot in der Ewigsee auf Schatzsuche fährt, um Siegpunkte für das Spielende und sofort ein-

setzbare Ressourcen zu lukrieren. Passend zum Thema gibt es Anker, mit denen Wesen ohne die Abgabe von Ressourcen ausgelegt werden dürfen, wenn bereits ein Bauwerk des gleichen Typs in der Stadt vorhanden ist – eine angenehme Erleichterung, die das Warten und Hoffen auf eine spezielle Karte erspart (zur Erinnerung: in Everdell dürfen Wesen gratis ausgespielt werden, wenn ein ganz bestimmtes Bauwerk ausliegt, z.B. Gericht => Richterin oder Schloss => König). Die angegebene Spieldauer ist (wie so oft) ein Richtwert, der eher die Untergrenze andeutet. Bei der Vielzahl an Möglichkeiten kann das Tüfteln länger dauern.

Farshore ist ein eigenständiges Worker-Placement-Spiel in der Welt von Everdell, wobei Vorwissen das Einsteigen erleichtert, aber nicht zwingend vonnöten ist. Das wunderschöne Kennerspiel (neue Illustratorin: Jacqui Davis) bietet nette Abwandlungen, neue Figuren und einen spannenden Solomodus. Für Neueinsteiger und Hardcore-Fans! * Solovariante ** grafische Umsetzung

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J. Gilbert
FAZIT 8 /7*+1** Martin/a Lhotzky
für 2 bis 4 Fragezeichen von Clarissa & James A. Wilson für 1 bis 4 Wassertiere f g webseite/spielberichte  

hUch!: CIRCLES von T. Sing für 2 bis 5 Schnipser

Darts als Roulette?

Darts oder Wilder Westen – zu Beginn steht die Qual der Wahl, welche Seite des runden Spielplanes gespielt werden soll: Auf der einen finden wir eine Dartscheibe mit den Zahlen von 1-20. Wer schafft es, die Kugel zu möglichst lukrativen Zahlen rollen zu lassen und als Erster 100 Punkte zu sammeln? Hilfreich ist dabei die Lucky Sieben, doch wer einen Triple schafft, gewinnt sofort! Die Rückseite hingegen entführt uns in den Wilden Westen. Auch hier rollen wir unsere Kugel, allerdings von der Mine zur Bank, vom Saloon zum Shop und gewinnen oder verlieren Gold- und Silbermünzen. Wer zuerst zwei Rubine besitzt und damit die Ranch kauft, gewinnt das Wettschnipsen.

Beide Spiele bieten hohen Erstspielreiz bei wenig Tiefgang, leichten Zugang auch für Nicht-Spieler und werden komplett unabhängig voneinander gespielt – gemeinsames Element ist der Ring, in dem die Kugel vorwärts geschnipst wird. Wie weit die Kugel rollt, kann nicht wirklich beeinflusst werden; Fortuna spielt demnach eine wichtige Rolle. * wer Tiefgang sucht

lUdonaUte: KIdS ExPRESS von C. Raimbault & C. Lefebvre Schnippt die Banditen vom Zug!

Zehn Jahre nach Erscheinen des grandiosen Neo-Klassikers Colt Express (siehe Spielbericht online) befinden sich die Banditen wieder auf einem Zug im wilden Westen. Doch diesmal sind sie auf der Flucht mit der Beute vom soeben verübten Banküberfall. Alle haben sie abgehängt, doch uns coole Kids auf der Verfolger-Kutsche nicht! Im hintersten der tollen Karton-Wagons des Westernzugs – ein echter Hingucker – haben sich die Banditen verschanzt und wollen weiter Beute aus anderen Wagons klauen. Wir coole Western-Kids rasen daneben auf der Kutsche und springen auf die Wagons, um die Beute zu retten, was jedoch die Banditen auf den Plan ruft und sich bewegen lässt. Steht ein Bandit allein am Wagon, dann klaut er! Da hilft nur, ihn mit einer Steinschleuder vom Zug zu bugsieren, was wir durch Fingerschnippen erledigen. Trifft man, landet der Bandit, nein, nicht im Staub der Prärie und verreckt elendiglich, sondern findet sich im letzten Wagon wieder. Verschnippt man sich, wird geklaut – haben am Ende die Banditen oder wir mehr kassiert?

▶ Kids Express besticht durch eine tolle 3D-Zug-Kartonage, die unsere Spielfläche darstellt, verzichtet jedoch komplett auf den Erfolgsmechanismus des Originals, was wiederum bereits Vorschulkinder mitmachen lässt und setzt stattdessen auf Kooperation und Geschicklichkeit.

r avenSbUrger: hIT von Ralf von der Linde Deckbuilding statt Würfeln!

Bereits die hierzulande weniger verbreitete Mensch-ärgere-dich-nicht!-Variante Dog setzt Karten statt Würfel ein, um Figuren über das Spielbrett zu lotsen, andere zu schlagen und neue anzusetzen. In Hit gehen wir einen Schritt weiter: Wir spielen nicht nur immer drei Karten, mit denen wir beispielsweise 3 Felder ziehen und anschließend davor geschützt sind, geschlagen zu werden, 1-5 Felder ziehen, ohne zu schlagen oder einfach 3 Münzen kassieren. Warum das? Richtig, um weitere Karten zu kaufen, die in der Folgerunde gleich zur Verfügung stehen. „10 Bewegungspunkte auf beliebig viele Figuren verteilen“, „Schlage die nächste Figur“ oder „Ziehe über zwei Figurengruppen“, heißt es beispielsweise. Da geht fast ein neues Universum an Möglichkeiten auf und neue taktische Überlegungen beleben das Spiel, das dennoch nicht seinen Charakter verliert. Einerseits kann nämlich nicht jede Runde gekauft werden, andererseits bleibt der Ärgerfaktor weiterhin präsent, wenngleich gefühlt schon reduziert, was dem Miteinander jedoch guttut! ▶ Lebemann und Autoren-Ass Ralf von der Linde gelingt es, einem der Ur-Klassiker des deutschen Spiels neues Leben einzuhauchen und vielleicht einer weiteren Generation ein abstraktes Familienspiel-Einstiegsspiel zu bescheren – mit dem Potential, den Deckbuilding Mechanismus nun endgültig nach mittlerweile auch schon über 30 Jahren zu etablieren. Hut ab!

Berichte auf den nächsten beiden Seiten: Schwingenschlag (Feuerland), Quacksalber – Duell (Schmidt)

Trendsetter 43
FAZIT
Karin Bareder 8/5*
für 2 bis 4 Figurenbeweger für 1 bis 4 coole Kids

FeUerland/Stonemaier gameS: SChWINGENSChLAG von C. Vogelmann

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug?

Nein, es ist ein Drache! Vielmehr sind es sogar viele Drachen (kurioser Weise exakt so viele wie Nationalratsabgeordnete). Sowohl der Spieletitel als auch der Name der Autorin verweisen offensichtlich auf Flügelschlag (das Kennerspiel 2019). Vielleicht weil Vögel die Nachfahren der Saurier, Dinos wiederum ähnlich wie Drachen gestaltet und beide bereits ausgestorben sind?! (Das Aussterben auch der Vögel ist uns Menschen ja noch nicht ganz gelungen).

Hier „ausgestorben“ sind leider die Vogeltränke und das Vogelhäuschen (bzw. der Würfelturm als freudvolle, manchmal aber auch frustrierende Futterquelle). Die Wasserfarbenoptik der Drachen wirkt zwar ästhetisch gelungen, kommt auf den Karten aber kaum zur Geltung. Jedenfalls ist die Schriftgröße sehr gut lesbar, dafür sind die Flavourtexte in ein Beiheft „ausgelagert“. Die vormaligen drei Reihen unterschiedlicher Biotope haben sich zu drei verschiedenen Höhlen gewandelt, von denen jedoch jeweils nur der erste Raum bereits verfügbar ist. Als neue Aktionsmöglichkeit müssen nämlich die hinteren Höhlenbereiche erst ausgegraben werden – immerhin gegen eine Sofortbelohnung – damit auch dort Drachen Platz finden. Die Aktionswürfel sind hier Münzen, mit denen sich gut taktieren lässt, zumal einige für die Folgerunde aufgespart werden dürfen, manche Drachen als Anlockkosten außerdem auch Münzen einfordern, andere wiederum als Belohnung Münzen gewähren. Der mehrmalige Besuch einer Höhle – u.a. zum Aktivieren mancher Dracheneffekte – kostet stetig mehr (und ist hier sowohl optisch als auch haptisch stimmiger umgesetzt).

Neu gibt es weiters eine „Drachengilde“ (bzw. quasi eine Fortschrittsleiste) für diverse Belohnungen bzw. Siegpunkte, wobei das Fortschreiten gleichfalls primär über Drachen bzw. Höhlenbesuche ausgelöst wird. Alle diese Änderungen gefallen sehr gut, sind jedoch mit einer Verlängerung der Spieldauer verbunden; auch das nunmehrige bewusste Auswählen der Futterplättchen stellt eine

Verbesserung dar. Insgesamt ist die Komplexität mit Flügelschlag plus dessen Ozeanien-Erweiterung vergleichbar.

Das Glück ist (doch auch) ein Drache

Ähnlich zu anderen Spielen mit Nutzung der Effekte von ausgespielten Karten kann es aber auch hier zu mehr oder weniger passenden Synergien kommen, welche bereits durch die Starthand (besser oder schlechter) vorgegeben sein können. Auch das Aufdecken neuer Karten kann eine willkommene, für den nachfolgenden Mitspieler jedoch unverdiente Freude darstellen. Aufgrund der Streichung der „Zwischen den Zügen“-Effekte ist die Interaktion sogar noch etwas reduzierter, immerhin gibt es über manche Drachen- und Höhlenkarten doch noch diverse Möglichkeiten des „Mitnaschens“ (aber kein Auffressen der Konkurrenz).

Schwingenschlag ist ein (mittelgewichtiges) taktisch-strategisches „Karten-Engine-Building“-Spiel mit eher wenig Interaktion bei durchaus relevantem Glücksanteil für (spieleerfahrene) Freunde, Kenner und Experten. Primär zu empfehlen für jene, denen das Thema von Flügelschlag nicht zugesagt hat, die dortigen Spielmechanismen aber nicht grundsätzlich ablehnen und die eine etwas längere Spieldauer bzw. mehr „Tüftelpotential“ nicht stört. *wer Interaktion will ** Design

44 Neues aus Altbekanntem
FAZIT 9*/ 8+2**-1*** Harald Schatzl für 1 bis 5 DrachenzähmerInnen

Gleich zwei „Nachkommen“ prämierter Kenner-, also etwas anspruchsvollerer Spiele präsentieren wir auf den folgenden Seiten und zeigen auch, dass ein im aristokratisch-historischen Setting erfolgreich eingeführtes Spiel auch im „trash-Setting“ funktionieren kann. Vorab möchten wir jedoch auf eine auch inhaltlich, wenngleich nur leicht,

adaptierte Neuauflage eines Zwei-Personen-Neo- Klassikers hinweisen: Catan-Sternenfahrer – Das Duell präsentiert in komplett überarbeitetem Design wiederum Abenteuer im Weltall im noch immer frisch anmutenden, cleveren Mix aus Handel, Entwicklung, Konflikt

und Glück. Ergänzt wird das Ganze durch Zocker- und Memo-Elemente im Weltraumsetting, wo wir erkunden, forschen und unser Raumschiff immer weiter ausbauen. Von der fernen Zukunft jetzt jedoch zurück in die Vergangenheit, wo Forschung auch eine Rolle spielt:

Schmidt: QUACKSALBER – dAS dUELL von Wolfgang Warsch für 2 Quacksalber

Kommen Sie doch zu mir!

Am Marktplatz hoffen Patienten Heiltränke für ihre Leiden erlangen zu können – doch welchem Quacksalber schenkt man sein Vertrauen?

Nicht nur thematisch nahe am (fast) gleichnamigen, seit 2018 für Furore sorgenden Neo-Klassiker, sondern auch im Grund-Mechanismus vergleichbar, entwickelt die Duell-Variante dennoch ein völlig anderes Spielgefühl, schließlich geht es nicht um Siegpunkte, sondern um Patienten. Wie im Original werden Zutaten aus dem eigenen Beutelchen gezogen, doch nicht im Kessel, sondern im handlichen Fläschchen – wir sind ja am Marktplatz vor Zuschauern, quasi beim Kunden-individuellen Schau-Brauen, wo wir wie gewohnt hoffen, nicht zu viele Knallerbsen zu erwischen, denn sonst explodiert das Gebräu. Zieht man jedoch Zutaten à la Spinnenseide, Pfauenauge oder Stinkmorchel, dann landen diese vorerst im Flaschenhals, sind es derer drei, lässt dies einen Patienten sich entsprechend der Wertigkeit unserer Zutaten zu unserem Stand bewe-

gen. Erreicht er diesen: Abschluss gemacht, Trank vertickert und dem Ziel von sechs geheilten, oder besser gesagt, übertölpelten Patienten nähergekommen. Als Trost bzw. Ausgleich darf der Mitstreiter beispielsweise einen seiner schwarzen Chips, Alchemistenblei, quasi die Grundzutat, aufwerten oder – handelt es sich um den bereits 5. Patienten – einen beliebigen 2er-Chip nehmen. Entschieden ist dadurch selten eine Partie vorzeitig und selbst echte Glückspilze können das Nachsehen haben, denn – und das ist der Clou – die Kontrahenten ringen immer um denselben Patienten, der, selbst wenn unmittelbar vor des Gegners Stand, wieder zurück in Richtung des eigenen Standes bewegt wird – ein Hin-und-Her, das nur endet, wenn ein großer „Satz“ gelingt, was oft etwas Risikobereitschaft erfordert.

Noch wichtiger jedoch ist ein guter Zutaten-Mix, der jede Runde um 1-2 ergänzt wird mit nützlichen Effekten.So lässt z. B. Drachenblut einen Chip aufwerten und genügend

Bernsteine gar die Knallerbsen verschwinden – man muss es ja nicht selber trinken!

FAZIT 9

Thomas Bareder

Quacksalber – Das Duell ist eine eigenständige Zwei-PersonenVariante von Quacksalber von Quedlinburg, der das Kunststück gelingt, sich sowohl absolut vergleichbar, als auch völlig anders zu präsentieren. Bag-Building, Taktik und natürlich Zocken – ein schmackhaftes, variantenreiches Spiele-Gebräu. Prost!

Trendsetter 45

Viele Tiere warten auf den nächsten Seiten darauf, spielerisch entdeckt zu werden: Waschbären, Tiger und andere Dschungeltiere, Pinguine, Käfer, Vögel, Frösche, ja sogar Mammuts sind dabei… und natürlich auch einige Bauernhof-Tiere!

hU ch!: EI, EI, STEMPELEI von W. Obert für

2 bis 5 Hilfsbauern

Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

Bäuerin Stella will Ordnung auf dem Bauernhof schaffen. Das ist gar nicht so leicht, denn einige Tiere haben Sonderwünsche!

Manchmal wollen Gänse und Schweine nicht neben einem Heuballen stehen, Kühe und Hühner streiten des Öfteren mit den Schweinen, oder die Schafe wollen unbedingt zur Hecke. Möglich (oder auch nicht) wird das alles durch drei Würfel – der aktive Spieler sucht einen aus und stempelt das sichtbare Motiv, für die anderen Spieler bleiben die zwei restlichen zur Auswahl. Mittels mehrerer Varianten wird das Spiel anspruchs-

voller und bleibt auch für ältere Volksschulkinder lange interessant. Die sechs Stempel in unterschiedlichen Farben lassen das Herz kleiner Stempel-Fans höher schlagen – natürlich müssen alle zunächst im freien Spiel ausprobiert werden.

FAZIT 9

Karin Bareder

Ei, ei Stempelei ist einerseits sehr lustbetont und tröstet meist auch über Würfelpech hinweg, andererseits bietet es Raum für erste strategische Überlegungen. Macht Spaß!

g ame Factory: dIE MAGISChEN SChLÜSSEL von A. Steinwender & M. Slawitscheck

Na, wieder mal den Schlüssel verlegt?

Mutig betreten wir den Schlüsselwald und holen die magischen Schlüssel, um die Schatztruhe zu öffnen. Leider ist nur der goldene ein Universalschlüssel, bei den anderen braucht es Glück! Wer findet die richtigen und sammelt die meisten Kristalle?

Alle jeweils fünf violetten, blauen, grünen und gelben Schlüssel, von denen immer nur drei zur Schatztruhe passen, werden am Spielplan in die passenden Vertiefungen gesteckt. Am Zug werden die drei Würfel geworfen, einer davon gewählt und entsprechend gezogen. Je weiter wir in den Wald vordringen, desto mehr Kristalle versprechen die erreichten Schlüssel uns einzubringen. Allerdings steigt auch das Risiko, Monde zu würfeln – zeigen alle Würfel dieses Symbol, geht man leer aus oder muss einen zuvor gesammelten falschen Schlüssel opfern. Bitter! Wer zu-

FAZIT 9

Karin Bareder

erst genug Kristalle gesammelt hat, gewinnt den Aufsperr-Spaß für die ganze Familie, der auch Frust-kompensierend agiert, wenn man den falschen Schlüssel erwischt hat. Gelungen!

Die magischen Schlüssel ist ein sehr nett gestaltetes Lauf- und Sammelspiel mit hohem Aufforderungscharakter ab Vorschulalter mit Push-your-Luck Faktor und wiederkehrenden Spannungsmomenten beim Versuch, die Truhe zu öffnen. Gefördert werden Geschicklichkeit, Feinmotorik, Pinzettengriff, erstes Zählen und die AugeHand-Koordination. Da zockt auch Oma mit!

4 Kinder- und Familienspiele
für 2 bis 4 Schatzsucher

MEIN LIEBER

Kids Hits & Familie

Ab auf die Eisrutsche!

Nolli, Bolli und Scholli können gar nicht genug von der tollen Eisrutsche bekommen. So viel Bewegung macht hungrig auf leckeren Fisch. Wer sammelt die meisten und lässt sich nicht zu sehr von Walli Walfisch erschrecken?

Um die Eisrutsche, die einmalig zusammengebaut werden muss, werden – abhängig von der Spielerzahl – vier bis sechs Eisschollen mit jeweils vier Teilabschnitten gelegt. Sind die eigenen drei Pinguine darauf verteilt und der Fischschwarm sowie die 47 Fische platziert, wird mittels Pinguinwürfel vorwärts oder rückwärts gewatschelt, getaucht oder gedrängelt, um die lukrativsten Eisschollen zu besetzen. Der Fischwürfel bestimmt, wer Fische erhält oder ob Walli Walfisch eine Scholle abbricht und einen Pinguin erschreckt. Wer baden geht, landet auf der Eisrutsche und gewinnt oder verliert dabei einen Fisch. Das Spiel endet, wenn

die Schollen auf ein Minimum geschrumpft oder alle Fische verteilt sind. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto kleiner werden die Schollen und desto öfter wird gedrängelt und ins Wasser geschubst, wodurch mehr Pinguine auf der Eisrutsche landen. Diese gefällt den Kids sehr gut, mögliches Würfelpech allerdings weniger – das Frustpotential ist ziemlich hoch. Wer schlecht würfelt, Fische beim Rutschen verliert und mehrmals leer ausgeht, verliert schon mal die Lust am Spiel. Schade, denn das Spielmaterial ist topp!

Mein lieber Scholli ist ein lieb designtes Würfel- und Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter mit tollem Material. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, das Einhalten von Regeln und einfache taktische Überlegungen. Erfordert Frustrationstoleranz! * wer sich schnell ärgert

r aven S b U rger: GARTEN -GAUNER von A. Perone & F. Chazal für 2 bis 4 Waschbären

1, 2, 3, wer schleicht vorbei?

Sehr anziehend finden wir kleinen Waschbären die Mülltonne im Garten – leise schleichen wir durch die Büsche, um uns mit Leckereien zu versorgen. Bloß nicht vom Gärtner erwischen lassen, denn wenn er uns durch das Fenster entdeckt, müssen wir zurück zum Start!

In jeder Runde verstecken alle bis auf einen Spieler ihre Waschbären im Garten hinter Büschen, während der Gärtner bei geschlossenem Fenster sein Sprüchlein aufsagt. Öffnet er das Fenster, muss er einen Busch aussuchen, hinter dem er ein Tier vermutet. Richtig geraten? Der Gärtner erhält einen Chip, der Waschbär muss zur hintersten Buschreihe zurück. Unentdeckte Waschbären erhalten ebenfalls einen Chip und dürfen sich beim nächsten Mal weiter vorne verstecken. Die Runde endet, wenn ein Spieler die Mülltonne erreicht und jeder zieht entsprechend der eigenen Chips weiter, bis die Ziellinie schließlich überschritten wird. Das Versteckspiel macht Kindern großen Spaß und wird dadurch kniffliger, dass nur gelb umrahmte Büsche Chips einbringen. Dadurch wird es riskanter, sich dort zu verstecken – noch dazu besitzen manche Sträucher Aussparungen, durch die man leichter entdeckt werden kann. Das

robuste Material mit lieb designten Figuren besitzt hohen Aufforderungscharakter und der Rollenwechsel zwischen Waschbären und Gärtner bringt zusätzlichen Spielspaß. Gefördert werden Reaktionsschnelligkeit, genaues Hinsehen, Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik.

FAZIT 10

Garten-Gauner kombiniert die beiden Outdoor-Klassiker „Verstecken“ und „Donner-WetterBlitz“ und verwandelt diese in ein originelles Lauf-, Such- aber auch Bluff-Spiel für die ganze Familie ab Volksschulalter, dem es gelingt, die „Verstecken“-Atmosphäre auf den Spieltisch zu brin-

4
Karin Bareder FAZIT 9 / 6* Karin Bareder

ko S mo S : dER AChTSAME TIGER von R. zur Linde & K.-J. Wrede für 2 bis 4 Tiersucher

Versteckspiel im Urwald

Der achtsame Tiger und seine Freunde spielen gerne Verstecken im Dschungel. Wer findet die meisten Tiere und sammelt die höchsten Plättchenstapel?

Die 54 Plättchen werden als Memory verdeckt ausgelegt. Wer am Zug ist, sammelt entweder nur Tigerplättchen oder nur verschiedenartige Tierfreunde ohne Tiger. Jeder entscheidet selbst, wann er aufhört. Du hast nur Tiger oder nur Tierfreunde gesammelt, von denen alle verschieden sind? Prima, nimm sie zu dir – insgesamt darfst du drei Stapel sammeln. Du hast etwas gezogen, das nicht passt? Schade, verdecke die Plättchen wieder. Ein Mondplättchen wurde aufgedeckt?

Wenn es das sechste ist, endet das Spiel sofort, ansonsten bist du weiter am Zug! Für Kinder ist es gar nicht so leicht, rechtzeitig mit dem Aufdecken aufzuhören und nicht zu viel zu riskieren. Da werden fleißig Elefanten, Ameisen, Vögel, Affen und mehr gesammelt oder die lieb designten unterschiedlichen Tigerplättchen gestapelt. Ärgerlich, wenn die Sammelleiste voll ist – nun muss man auf´s Ganze gehen und noch mehr Plättchen sammeln. Achtung, Frustpotential!

Der achtsame Tiger ist eine zockig-clevere Memoryvariante, keineswegs nur für kleine und große Fans des bekannten Kinderbuchs ab Vorschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen und Beobachten, Auge-Hand-Koordination, Konzentration und Aufmerksamkeit, sowie das Einhalten einfacher Regeln. * Buchkenner und -fans

FAZIT 7/8*

Karin Bareder

Piatnik: RoNNy RoLLER für 2 bis 4 Verkehrshütchen-Retter

Spießrutenlauf auf der Fahrbahn!

Ronny ist mit seiner Straßenwalze unterwegs und hört nebenbei seinen

Lieblingssong. Die Musik lenkt ihn so sehr ab, dass er ständig die Fahrbahnstreifen wechselt und nicht aufpasst! Werden die Verkehrshütchen das ständige Zickzack heil überstehen?

Vier Fahrbahnstreifen müssen die eigenen vier Hütchen überqueren, um vom unteren Spielbrettrand das ersehnte Stadtfeld zu erreichen. Am Zug ziehen wir mit den Hütchen Würfel-entsprechend 1-4 Felder vor und hoffen – vom zweiten Würfel bestimmt –,

dass uns Ronny nicht überwalzt und zurück zum Start schickt. Schräg, aber witzig! Besonders Spielreiz-fördernd dabei: Die gelbe Straßenwalze, die mehrere dünne Schaumgummirollen enthält und so die Verkehrshütchen, die in den Zwischenräumen steckenbleiben, beim Überfahren einsammelt – ein witziger Mechanismus, der sehr gut funktioniert und nicht nur Kinder begeistert, ja, sogar „Opfer“ des witzigen Plattwalzens kaum frustriert.

Ronny Roller ist ein einfaches, flott gespieltes, sehr originelles Lauf- und Würfelspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter mit hohem Aufforderungscharakter. Gefördert werden die AugeHand-Koordination, das Einhalten einfacher Spielregeln, simple taktische Überlegungen und Zählen im Zahlenraum vier. Witzig!

FAZIT 8

Karin Bareder

Über folgende weitere Kinderspiele berichten wir auf den nächsten Seiten: Klangspielesammlung (HABA), Die Bremer Stadtmusikanten (HUCH), 3 bunte Käferspiele (noris), Mein Frosch Memospiel (noris), GartenWichtel (Smart Games), Vogelversammlung (Smart Games), unlock Kids - Geschichten aus der Vergangenheit (Space Cowboys).

48 Kinder- und Familienspiele

Kids Hits & Familie

h aba: KLANG -SPIELESAMMLUNG für 1 bis 4 kleine Musikfans

Rhythmik, Klang und ein bisschen Gesang

Gleich zehn klingende Spiele warten in der großen Schachtel darauf, von musikalischen Kids entdeckt zu werden. Da gibt es Klangspielzeuge (Trommel, Ratterstein, Glocke, Schelle) und vier Tierfreunde (Mia Maus, Freddy Frosch, Kitty Katze, Henri Hund) zu entdecken und viel Spannendes auszuprobieren!

Eine rhythmische Geschichte, Klang- Ratespiele, Hör-genau-Spiele, Sing- und Mitmachspiele und vieles mehr finden sich in dieser Spielesammlung. Dazu gehören neben den Klangspielzeugen auch mehrere Spielpläne, Plättchen, Figuren, Puzzleteile und mehr. Gemeinsam gehen wir auf einen Klang-Spaziergang, machen mit bei Freddy Froschs lustiger Hüpfrunde, bestreiten einen

Klang-Wettlauf oder geben ein Überraschungskonzert. Darüber hinaus erwartet uns buntes Klangwürfeln, Kitty Katzes Klangpfad, ein großes Frühjahrskonzert und noch weitere musikalische Abenteuer. Abwechslungsreich und vielfältig lädt das hübsch designte Material Kinder ab zwei Jahren zum freien Spiel ein und animiert diese dazu, sich mit Tönen und Klängen zu beschäftigen und gemeinsam zu musizieren. Erste Rhythmen und Melodien geben viel Gelegenheit dazu, die Welt der Musik spielerisch zu erkunden und den Grundstein für ein Musikverständnis zu legen, wodurch vielleicht auch das Interesse am Erlernen eines Instruments geweckt wird.

Die Klang-Spielesammlung fördert durch das Erzeugen verschiedener Klänge die kindliche Feinmotorik, Sensibilisierung des Gehörs, sprachliche Entwicklung und Kreativität.

hU ch!: die bremer StadtmUSikanten von P. Fornal & M. Golebiowski für 2 bis 4 mutige Tiere

Turmbau zu Babel? Nein, mit Tieren!

Esel, Hund, Katze und Hahn ist es gelungen, die bösen Räuber erfolgreich zu vertreiben. Das können die anderen Tiere auch! Stelle die Mitglieder deiner Tierbande so aufeinander, dass es ihnen gelingt, die Räuber zu erschrecken. Gib acht, dass du nicht zu hoch oder zu niedrig baust! Je nach Spieleranzahl werden die vorgegebenen Tierplättchen in einem Kreis aufgelegt, zwei der fünf unterschiedlich großen Räuber gewählt und bereitgelegt. Der erste Spieler startet beim Wegweiser nach Bremen und darf im Uhrzeigersinn zwischen den ersten vier Tieren eines auswählen. Der Wegweiser wird versetzt und dann geht es reihum weiter. Wer meint, dass seine Tiere als Turm die beiden ausgewählten Räuber zumindest erreichen oder um ein kleines Stück überragen, kann passen und es gewinnt, wer zuletzt den niedrigsten Tierturm besitzt, der mindestens so hoch sein muss wie der Räuberturm. Gutes Augenmaß und Abschätzen ist hier gar nicht so einfach wie gedacht! Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten Tiere Sonderfähigkeiten besitzen, abgesehen von Maus und Schaf. Da wollen Hund und Katze etwa nicht gemeinsam im Turm liegen, das Schwein zieht immer seinen linken Nachbarn mit, der Hahn lässt alle Spieler das oberste Tier tauschen, die Gans erlaubt den Einbau eines belie-

bigen Tiers und der Esel verbietet uns, zu passen. Happig wird es bei den Kaninchen: Nimmt man eines, dann erhält man sofort alle anderen bereits verbauten Karnickel – so hoch hinaus wollte man vielleicht gar nicht …

Die Bremer Stadtmusikanten ist ein witziges, schnell gespieltes Legespiel für die ganze Familie ab Vorschulalter, das gutes Augenmaß und einfache taktische Überlegungen erfordert. Die vielen Tierregeln sind anfangs verwirrend und können bei jüngeren Kindern zu Frust führen. Eine Einstiegspartie ist daher auf jeden Fall eine gute Idee!

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FAZIT 8
FAZIT 10
Karin Bareder Karin Bareder
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