frisch gespiELt


Während wir mit unserem Magazin eine Lanze für das analoge Spielen brechen, ist die Digitalisierung in der Gesellschaft einer Flutwelle ähnlich, der man nicht entkommen kann. Im Besonderen trifft es die Kleinsten, unsere Kinder, die dieser virtuellen Illusionszauberei praktisch hilflos ausgesetzt sind. Die Auswirkungen können bereits in Ansätzen beobachtet werden, geht mit der Bildschirm-Sucht ein Verfall an realweltlichen Erfahrungen einher und führt im schlimmsten Fall zu einer lebensfeindlichen Abschottung. Die Marktwirtschaft hat natürlich keinerlei Hemmungen, in alledem Umsatz und Profit zu sehen und deshalb nach allen Regeln der Gewinnmaximierung moralische Bedenken zur Seite zu schieben. Nach einer wissenschaftlichen Untersuchung der Universität Graz ziehen Kinder und Jugendliche liebend gerne In-Game-Käufe (sogenannte Loot-Boxen), was zur Folge hat, dass das Konto der Eltern im Durchschnitt mit 170 EUR pro Jahr belastet wird. Es gilt wie bei allen Durchschnittsrechnungen zu berücksichtigen, dass es auch Fälle gibt, in denen die Beträge tausend Euro übersteigen. Der Schritt in die Schuldenfalle scheint nicht mehr weit, gibt es für diese vulnerablen jungen Spieler (etwa 10 % der Studienteilnehmer) keinerlei Hinterfragen ihres Suchtverhaltens.
Aber die Kosten, die diese digitale Überfütterung der jungen Generation verursacht, sind nicht nur von der Familie,
sondern vor allem von der Gesellschaft zu tragen, die früher oder später mit gesellschaftlichen Verwerfungen konfrontiert werden wird. Das klingt bedrohlich schwarzmalerisch, aber ein Blick nach Frankreich zeigt, dass man politisch bereits bereit ist, Kindern bis zu 12 Jahren ein Smartphone-Verbot zu erteilen und die Social-Media-Nutzung überhaupt erst ab 18 Jahren freizugeben.
Die Digitalisierung der Lebenswelt ist heute nur im Ansatz erforscht. Es herrscht ein achselzuckendes laissez-faire Gehabe. Gewiss mag es Vorteile in der Nutzung der Eier legenden Wollmilchsau, genannt SmartPhone und des Internets geben, sind diese mehr Werkzeug bzw. Nachschlagewerk, kein dämonisches Teufelszeug. Aber je größer der kaufmännische Anreiz, umso größer die Lobbyarbeit der Tech- und Social-Media-Konzerne, politische Einflussnahme zu verhindern und neue gewinnbringende Einsatzmöglichkeiten zu finden – zum Schaden des Einzelnen und der Gesellschaft.
Da loben wir das simple Brett- und Kartenspiel, das bedeutet, gemeinsam am Tisch zu sitzen und zu lachen, fluchen, kreischen, interagieren und nachzudenken. Darin zeigt sich das Leben, wie es ist. In diesem Sinne wünschen wir allen fröhliche Weihnachten und verspielte Feiertage. Ohne In-GameKäufe. Dafür mit viel kostenlosem Spaß.
thomas bareder richard k. breuer
IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 18. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: dreimal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 7,50 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage
Spielen verbindet Welten. Ein Bericht 6
Chronicles of Light 8
Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte online ausgabe
× Bericht
6 Spielen verbindet Welten! Ein Bericht über Spielefestivals und die SPIEL ’24
× Cover Story
8 Chronicles of Light
Freunde & Familie: Coop
9 Time Trouble | Sebastian Fitzek: Underground
10 Forbidden Jungle | Bomb Busters
11 Horrified | Skyrockets
12 AI Space Puzzle | Los zum Floß
Freunde & Familie: Bauen
13 Campus Galli
14 Yaxha | Monkey Palace
15 Calcada | Ananda
16 Cube Express | Make ‚n‘ Break: Around the World |
17 Tower Up
× Geschichten kleiner Spielverlage
18 Kleinst, aber feinst. Folge 21: Split Stone Games | Mycelia
Freunde & Familie: Party und Allerlei
19 Green Glass Door | Perfect Words | Scharade Parade | Ito
20 Neuland | Moving Day
21 Pino Postino | Bloom
22 Trödler | Diamant
23 Survive the Island
Baut das Kloster nach dem berühmten St. Galler Klosterplan. Im Spiel vollendet ihr die Gebäude der Klosteranlage und erfüllt die Tagesaufgaben. Entweder zusammen im Team oder im Wettstreit gegeneinander. Dabei platziert ihr die Bauteile so, dass ihr möglichst viele Punkte erreichen könnt.
Kartenspiele
24 Mischwald | Mesos
25 Beasty Bar Down Under | Yro
× Früher gespielt
26 Das gute alte Spielemagazin
Trendsetter: Roll & Write und Escape und Tüfteln
28 UpCake | Mission Control
29 Exit - Das Spiel Family: Schloss Gemeinstein/Mission Candyland | Medical Mysteries New York: Emergency Room
31 Donuts | Xok
32 Blütentanz | Mandamina
Trendsetter: Neues von Altbekanntem
33 Die Klapperschlange | Freie Fahrt USA
34 Funkenschlag Outpost | Crazy Cubes Duo
35 Dorfromantik Sakura | Tangram City
÷ Kinder- und Familienspiele
36 Käferparade | Pyramid Monkey
37 Topp die Torte! | Drachentreppe
38 Flieg, Schweinchen, Flieg! | Die kleinen Alchemisten
39 Memo Lunch | Little Action
40 Alice im Wunderland | Fabelwald
Spielzeug
41 PLAY+ (Ravensburger)
42 LiLUMi (Eichhorn)
43 Neuronale Netze (Haba)
44 Cyborg Water-Blaster (Kosmos)
Sebastian Fitzek Underground
Autor: Marco Teubner
Nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann
frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT
Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!
UVP: € 44,95
12+ 1–4 ca. 45
Baut euch gemeinsam den Weg zum Ausgang, ermittelt den Türcode und flieht aus dem unterirdischen Geisterbahnhof, bevor das Wasser alle Wege versperrt.
ein Bericht von Thomas Bareder
Bereits am Wochenende der Nationalratswahl ‘24 konnte man mit den ersten Spielefesten in einen verspielten Herbst hineinstarten. Sowohl die hochtraditionellen Salzburger Spieletage im Einkaufszentrum Europark als auch der Kick-Off der Promotion-Tour des Österreichischen Spielepreises in Innsbruck erfreute Hundertschaften an Spielern.
Die SPIEL ’24
Viele Tausendschaften (insgesamt 204.000!) fanden sich eine Woche darauf im Mekka der Spielewelt zur immer weiter und weiter wachsenden Essener Spielemesse ein, die hoch-internationale Leitmesse für Brettspiele hatte ihre Pforten wieder geöffnet – und war erstmals ausverkauft.
Getreu dem Motto des einstigen Entstehungsgedankens wimmelte es auch dieses Jahr, dem zweiten Jahr, nachdem der Friedrich Merz Verlag als bisheriger Veranstalter seinen schrittweisen Rückzug prolongierte und das Zepter an die Macher der Nürnberger Spielwarenmesse weiterreichte, nur so von Klein- und Kleinstverlagen, auch aus exotischen Destinationen; Mittelständler und natürlich die größeren Verlage durften (und wollten) auch nicht fehlen.
fotos: spiel-essen.de
Beim Spaziergang durch die Hallen ist uns da beispielsweise das vom britischen Kleinstverlag Llamascape Games herausgebrachte Don Quixote aufgefallen, dessen Schachtel passenderweise BuchForm hat und uns Spieler den Meilenstein der Weltliteratur neu kreieren lässt – eine wunderbare Idee, wie wir finden und konkret sieht das so aus:
In bis zu 8 Runden erzählen wir die Geschichte um den Mann von La Mancha neu. Dabei versuchen wir jedoch mit Charakterkarten und deren hilfreichen Zusatzfunktionen, Abstimmungen über den Verlauf der Geschichte von Don Quixote so zu beeinflussen, dass man am Ende die meisten Punkte für die eigenen geheimen Zielkarten erhält. Nebenbei gibt man so der weltbekannten Geschichte völlig neue Wendungen. Ja, an guten Ideen mangelt es erfreulicherweise weiterhin nicht.
Traditionell wurde vor Ort auch der Deutsche Spielepreis ’24 bekanntgegeben, der aus einem OnlineVoting aller Spielebegeisterten hervorgeht. Ein Déjà-vu als Preisträger erlebten die beiden Österreicher Arno Steinwender und Markus Slawitscheck: Nach der Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres staubte ihr Spiel Die magischen Schlüssel den Deutschen SpielePreis Bestes Kinderspiel ab.
Der Hauptpreis ging an das Kartenspiel Mischwald (Lookout). Wir haben uns den Sieger natürlich zu Herzen genommen. Den Spielbericht finden Sie in diesem Heft auf Seite 20.
Besonders der November hat es den Spielenden angetan und brachte Spielebegeisterte im ganzen Land zusammen. Ob in Villach (Kärntner Spieletage), in Graz beim Festival der Spiele oder beim 8. Spiele-Spektakel der Brettspielwölfe in St. Pölten, dem Family+ Spielefest in Wien, dem NÖ Spielefest auf der Schallaburg und der Highlight Veranstaltung der Stadt Innsbruck, gehosted von der Spielbörse der Diözese Innsbruck, wo die dies-
jährige Verleihung des Österreichischen Spielepreises gemeinsam mit in sgesamt über 20.000 Spiele-Fans stattfand, die alle ihren Spaß hatten!
Viel Spaß auch Ihnen bei den vielen hier nicht erwähnten kleinen und ganz kleinen Spielefesten, die noch anstehen. Ich hoffe, wir haben ein wenig Gusto machen können und vielleicht trifft man sich ja demnächst auf einem Event!
Mehr als nur eine stattliche Zahl an neuen Familienspielen haben sich auch diesen Herbst eingefunden, das Weihnachtsgeschäft und das kommende Jahr zu erobern. Blumen dürfen gepflanzt, Wikinger auf Beutezug geschickt bzw. der Umzug geplant werden. Dem zumindest kleinen aktuellen COOP-Trend, ja, die koopera-
tiven Spiele sind wieder einmal verstärkt zurück, wollen wir passend zur Jahreszeit und vielleicht auch zur weltpolitischen Lage gleich am Anfang unsere Aufmerksamkeit schenken, dabei gemeinsam Bomben entschärfen und uns mit spinnenartigen Aliens herumschlagen. Doch
am Beginn steht ein spannendes Wiedersehen mit einigen Disney Heldinnen, die gemeinsam wieder einmal das Böse im Visier haben, diesmal jedoch nicht auf der Leinwand, sondern am Spielbrett mit uns „am Ruder“ – das kann ja heiter werden … ja, genau! ��
RAVENSBURGER: ChRoNIClES oF lIghT von Pam Walls für 1 bis 4 Disney-Heldinnen
Finstere Wolken wirbeln über den Himmel, die schattenhafte Essenz des Bösen lässt einen bedrohlichen Strudel, den Vortex, entstehen und es breitet sich Unheil über dem Land aus. Angst greift um sich, das friedliche Land droht ins Chaos zu gleiten. Doch plötzlich öffnet sich ein Kristallportal, Licht strömt herein und es formen sich heldenhafte Gestalten: Violetta, Vaiana, Maid Marian und Belle! Werden die Disney Heldinnen die Dunkelheit besiegen?
Jede der Heldinnen ist mit eigenen Aktionsplättchen und unterschiedlichen Aufgabenstellungen ausgestattet, bei denen es meist um das Sammeln oder Finden bestimmter Objekte geht, die im freundlich gestalteten Reich des Lichts verteilt sind und an einen speziellen Ort wie das Kristallschloss gebracht werden müssen. Ein oder zwei Punkte an Bewegung oder Heilung stehen als Aktionsplättchen, die jede Runde gleichzeitig gespielt werden, zur Verfügung, ebenso wie zwei individuelle Spezialaktionen: Violetta darf beispielsweise im Incredibles-Mobil die Mitstreiterinnen mitnehmen und gleich drei Felder ziehen, um dann vielleicht gemeinsam gegen die Schergen des Bösen zu kämpfen. Eine gute Entscheidung, denn jede zusätzliche Heldin mehr erhöht die Sieg-Chance. Schaden kann man dabei allerdings auch abbekommen – hat eine
Heldin mehr als drei erhalten, sinkt der Team-Lebenspunktmarker. Doch ohne Kampf ist das Böse, das in Licht umgewandelt wird, nicht zu knacken und der Vortex spuckt jede Runde neue Schatten aus, die umgewandelt werden müssen. Also Missionen erfüllt, Extra-Aktionsplättchen mit einer weiteren individuellen Spezialaktion freigeschaltet und den Schatten bringenden Vortex gleich mal direkt attackiert, dann sinkt bei Erfolg zumindest die Rate an bösartigen Neuankömmlingen.
Ist das Land auch von diesen befreit, kann dem Unheil bringenden Strudel ein finales Ende bereitet werden, zum Jubel aller, die das Reich des Lichts verteidigten und offenbar gut zusammengearbeitet haben, denn eine EinzelkämpferGilde wird den Schatten wohl nicht gewachsen sein!
FAZIT 9/10*/6**
Thomas Bareder
Chronicles of Light ist ein leicht zugängliches, kooperatives Lauf-, Kampf- und Sammelspiel für Familien und Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Dank Varianten-reichem Aufbau, unterschiedlicher Charaktere und somit asymmetrischer Ausgangslage bleibt der Spielspaß erhalten, der allerdings auch nur mit dem KoopGedanken gegeben ist: Einzelkämpfer werden scheitern, zu fordernd sind die Herausforderungen, was aber positiv zu sehen ist und das Erfolgs-Feeling und den Teamgeist verstärkt. Bemerkenswert: Ausschließlich Heldinnen stehen als Charakter-Option zur Verfügung – wer hätte das vor 30 Jahren gedacht. Respekt!
* Disney-affine Coop-Fans ** solo
,
Diese Dinger sehen wie außerirdische Kuscheltiere aus, aber es sind kleine Monster, die unsere Zeitleiste – und damit unseren Planeten – zerstören wollen. Jetzt brauchen wir ein kompetentes Zeitreise-Team, das diese Biester schnell einfängt! Das Team besteht aus 4 Spezialisten mit besonderen Fähigkeiten. Franky knackt jedes Schloss, Spike bewahrt uns manchmal davor, über das Ziel hinaus zu schießen. Quall-E und Cleo versorgen uns mit Energie und Heilung. Wir müssen nun die Spezialisten mit Hilfe der Bewegungspunkte auf unseren Karten auf dem vorgegebenen Weg Richtung Zieltableau bewegen und die fiesen Fluffys einfangen. Bevor uns
die Energie ausgeht oder uns die Schadensfelder die Lebensenergie rauben, müssen wir am Zielfeld den orangen Buzzer drücken. Dazu müssen wir in jeder Runde vorab klären, wie weit die Spezialisten gehen sollen. Niemand darf aber (exakt) verraten, wie seine Handkarten aussehen, Andeutungen sind erlaubt. Danach wird es 40 Sekunden lang hektisch, denn die Karten werden zuerst nach vorgegebener Reihenfolge und dann völlig beliebig übereinandergelegt. Nach den 40 Sekunden sind daher die Bewegungspunkte der obersten – aber auch vieler Karten darunter – sichtbar.
Der Clou dabei: Die Karten sind transparent! Somit gehen nun die Spezialisten alle sichtbaren Schritte – und das sind selten genauso viele, wie geplant. Bitter! Dennoch anfangs machbar, werden mit jedem Level die Aufgaben schwieriger und neue Hindernisse warten, aber genau das wollen wir ja!
Time Trouble ist ein phasenweise hektisches, kooperatives Laufspiel mit innovativen Ansätzen, in dem man sich gut abstimmen muss. Sein poppiges Design lässt bereits die Hektik in der spannenden Kartenphase erahnen und wer diesem jeweils kurzen Stress gewachsen ist, wird durch das Spiel mit spannenden Runden, die mit jedem Level fordernder werden, belohnt! * für die klug gelösten transparenten Karten sowie das hochwertige Spielmaterial
moSES: SEBASTIAN FITzEK: UNdERgRoUNd von Marco Teubner für 1 bis 4 Escape-Artists
„Wann war das letzte Mal, dass Du etwas zum ersten Mal getan hast?“ Mit diesen Worten beginnt die stimmungsvolle Einleitung, die Sebastian Fitzek über Einspielung vorliest (falls gewünscht). Jedenfalls einmal sollte man sich das schon vom Autor selbst anhören. So wird man gleich in die richtige Grundstimmung versetzt: Angst! Naja, immerhin ist man in einem unterirdischen Gang und muss mühsam den Weg zur rettenden Türe finden. Diese kann aber nur durch einen im Laufe des Spiels zu ermittelnden fünfstelligen Code geöffnet werden. Hierzu müssen keine Rätsel gelöst, sondern lediglich die richtigen Plättchen gefunden werden. Das kann länger oder kürzer dauern – hier spielt das Glück eine große Rolle. Taktik, gutes räumliches Verständnis und ein perfekt eingespieltes Team, das zu Beginn
schon die Rollen richtig aufteilt, sind für den Erfolg der Flucht die wichtigsten Komponenten. Wäre nicht die Aufgabe allein schon schwierig genug, der Zeitfaktor legt freilich die letzten Nerven blank, denn der Verfolger, der grandios von einer um die Spieleschachtel, die für die gesamte Dauer der Flucht unsere ganze Welt darstellt, herumwandernden Sanduhr repräsentiert wird, kommt immer näher … Wieder einmal großartig! Abgesehen davon, dass es wirklich nicht einfach ist, das Spiel zu gewinnen.
Sebastian Fitzek: Underground ist das mittlerweile dritte kooperative 3D-Thriller-Escape-Spiel für Freunde nach einer Idee des Autors. Taktik und Glück sind hervorragend mit der Handlung abgestimmt. Story und Material verleihen diesem düsteren, spannungsgeladenen Spiel die perfekte Atmosphäre. Ein Mord(s)spaß! * wer Frust nicht ausstehen kann.
x) für Musikinteressierte: Bungle in the Jungle ist ein Song der Band Jethro Tull
Die „Forbidden“-Serie von Verlag Schmidt Spiele und Autor Leacock wurde mit einem Dschungelabenteuer erweitert. Spinnenartige Aliens machen uns nach versinkenden Inseln, wehendem Wüstensand und technischen Problemen mit unserer Rakete das Leben schwer … Wir landen mit unserem Raumschiff auf einem vom Dschungel überwucherten Planeten. Spinnenaliens lauern uns auf, weben ihre Netze, hinterlassen ihre Eier, wachsen zu Larven und vermiesen uns den Weg durch den Dschungel. Unsere Mission: Die vier leuchtenden Kristalle zu entdecken und an ein Portal anzudocken. Aber wo sind die gesuchten Gegenstände und wie können wir sie zum Portal manövrieren? Dschungelplättchen
aufdecken, Aliens dezimieren, Maschinen freilegen und nutzen. Das ist der Plan. Zug um Zug kommen wir unserem Ziel näher, leider tun das auch die Aliens. Sie sind uns auf den Fersen. Außerdem werden sie immer mehr und leider ist auch der Dschungelboden nicht stabil genug; Teile versinken einfach. Toll, dass unsere Charaktere mit Spezialfähigkeiten ausgestattet sind und wir immer wieder auf gefundene Ausrüstung zurückgreifen können.
Bisher spielten wir im Wasser, im Sand und im All, nun geht es in den Dschungel. Viel „Rumble“ (=Pfusch) dürfen wir uns nicht erlauben, sonst sind wir den giftigen Aliens ausgeliefert und verlieren Lebenspunkte. Unsere Erfahrung hilft, kluge Züge und etwas Glück bei der Expedition helfen noch mehr. Die Schwierigkeit ist gut durch unterschiedliche Dschungeltopografie anzupassen und trotz nahezu unveränderten Konzepts wird doch ein neues Spielgefühl – es erinnert stärker an Pandemie als die Vorgänger – vermittelt.
PEGASUS: BoMB BUSTERS von Hisashi Hayashi für 2 bis 5 Bombenentschärfer
… aber hoffentlich nur manchmal, schließlich sind wir Profis in Sachen Bomben-Entschärfung. Welche der herausragenden Kabel aus der Bombe gehören durchgeschnitten, welche immer neuen Herausforderungen warten auf uns? Der Countdown läuft! man auf ein Kabel der Mitspieler, nennt den Wert und hofft auf Erfolg. Ein Infomarker, mit dem jeder Spieler ein Plättchen „aufdeckt“ und so etwas Aufschluss auf seine „Hand“ ermöglicht, hilft uns dabei ebenso, wie logisches Denken, aber mitunter auch Glück. Hat man das nicht und erwischt ein rotes Kabel – Bumm, verloren! Reden dürfen wir dabei nicht, sonst wär’s keine Herausforderung. Haben alle keine Kabel mehr auf der „Hand“, heißt’s abklatschen und auf zur nächsten Mission!
Mit Tag 1 Training, der ersten Mission, die unseren Weg zur Abschlussprüfung (Aufgabe 8) über einige Praxistests eröffnet, beginnt unsere Bomben-Entschärfungs-Tour, die uns bis zur Road 66… pardon, Aufgabe 66 führt. Die Missionen ähneln bekannten Logik-Rätselspielen, die auf einer Karte die Vorbereitung anführen (z. B. wie viele Kabel (-plättchen) welcher Farbe und welcher Werte werden benötigt?), etwas erklärenden Text und ein mitunter witzig-provokantes Missions-Intro enthalten. Die Kabelplättchen, die jeder geheim auf einer Halterung aufsteigend angeordnet hat, gilt es nach und nach durch geschicktes Abwägen zu erraten. Dabei zeigt
Thomas Bareder
Bomb Busters ist ein kooperatives, dank witzig-gelungener Aufmachung weniger trockenes Deduktionsspiel für Freunde und Familien, das – anders als vielleicht zu vermuten wäre, betrachtet man das Cover – weder hektisch noch rasant actionreich, sondern sachlich logisch und ruhig vonstattengeht. Top: die in Überraschungsboxen im Legacy- bzw. Kampagnen-Stil aufgemachten Missionen. * wer Action erwartet ** witzige Aufmachung
RAVENSBURGER: hoRRIFIEd von M. Mulvihill/Prospero Hall für 1 bis 4 Hüter der verschleierten Leere
Seit Äonen verborgen in ewigem Nebel und hinter unüberwindbaren Gebirgen existiert ein mysteriöser Ort, eine Art See oder eher Strudel, der eine Kreuzung arkaner Energien und eine Verbindung mit einer anderen, schrecklichen Welt voller Monster darstellt. „Die Leere“ wird dieser genannt – doch leider stimmt das nicht immer …
Gleich mehrere der vier Schrecken Sphinx, Yeti, Jiangshi und Cthulhu haben unsere Dimension betreten und bedrohen unsere Welt des frühen 20. Jahrhunderts. Dabei müssen wir, die Hüter der Leere, z. B. als Parapsychologe, Wahrsagerin oder Freibeuter jeweils mit individuellen Spezialfähigkeiten und Einmalaktion ausgestattet, Bürger an sichere Orte leiten, uns zu den Monstern begeben, sie bannen und Gegenstände einsammeln. Letztere schützen uns einerseits gegen die Monster, werden andererseits auch
für beispielsweise die Enthüllung der versteckten Yeti-Höhle oder das Lösen des Sphinxrätsels benötigt. Immer wieder greifen die Feinde auch an, je nachdem, was die Monsterkarte, die in jeder Monsterphase gezogen wird, vorgibt. Da kann man schon mal unter die Räder kommen und besiegt werden – noch kein Malheur, jedoch wird der Schreckensmarker vorgerückt, was ebenso passiert, wird ein Bürger von den Biestern erwischt. Nach 7 Vorrückungen haben wir verloren, was vor allem, wenn planlos und unabgestimmt agiert wird, kaum abzuwenden sein wird.
PEGASUS: SK yRoCKETS Charlie McCarron für 2 bis 5 Feuerwerker
Keine Angst, gefährlich wird’s nicht, aber hektisch sicherlich, wenn die bunten Sanduhren am „Sand-Rinnen“ gelassen werden sollen. 28 immer anspruchsvoller werdende Herausforderungen gilt es, nein, nicht an einem Abend, zu meistern – und selbst das Training „Eine zündende Idee“, wie die erste Einstiegsaufgabe liebevoll genannt wird, ist keineswegs „a g’mahde Wies’n“. Darum geht’s: Je nach Aufgabe werden einige der 6 bunten Sanduhren mit unterschiedlicher Ablaufdauer auf „Los!“ umgedreht. Danach gilt es, abwechselnd Karten auszuspielen, die das Wenden von jeweils zwei Sanduhren vorschreiben. Gelingt
FAZIT 8/6*
Thomas Bareder
Horrified ist ein stimmungsvoll inszeniertes, kooperatives Laufund Sammelspiel in der Welt des frühen 20. Jahrhunderts, das weniger Kampf-Spektakel als gutes Teamwork, Taktik, aber auch ein wenig glücksabhängig ist. Großer Variantenreichtum, verschiedene Schwierigkeitsgrade und gelungenes Design lassen die Weltrettung zum Erlebnis werden. * solo
es, alle Karten, den gesamten Nachziehstapel auszuspielen, ohne dass eine Sanduhr abläuft? Das Dilemma: Karte zu früh gespielt: Man nimmt sich etwas Zeit weg. Zu spät gespielt: Es passt zwar für die betroffenen Farben, aber für die anderen Sanduhren wird’s vielleicht zu eng! Verwirrend? Bedingt, aber hektisch allemal und ohne miteinander reden völlig hoffnungslos. „Gelb ist gleich alle, aber warte noch, denn ich muss dann Rot spielen und die läuft erst kurz und sonst hat keiner Rot“! Gelingt die Übung, lebt der Teamgeist auf und es wird jubelnd abgeklatscht!
10/6*
Thomas Bareder
Skyrockets ist ein lockeres Karten-basiertes, hektisches Echtzeitspiel für Freunde und Familie, die in den Varianten-reichen Herausforderungen gut zusammenarbeiten müssen. Gute Kommunikation und Timing sind gefragt. Top! * Hektik-averse Spieler
PEGASUS: AI SPACE PUzzlE von Cioch, Smolinska, Wisniewski, Wolski für 2 bis 5 KI-Versteher
Unser Raumschiff ist ein Wrack und droht zu explodieren. Die vier Astronauten müssen mit den passenden Schlüsseln in die richtigen vier Räume unserer Rakete dirigiert werden. Wer hilft uns dabei: Die KI, von einem Mitspieler bedient.
Leider geht es der KI auch nicht besser als unserem Raumschiff. Sie teilt uns codiert mit ihren Kommunikationsplättchen mit, welche der sechs Astronauten überhaupt an Bord sind und wer wohin soll. Da die KI mit uns kooperiert, versucht sie, so verständlich als möglich zu kommunizieren. In den ersten der 40 Szenarien darf sie die sechs Farbplättchen – sie sind den Farben der Astronauten zugeordnet – verwenden, in den schwierigen ist das meist nicht der Fall und sie muss anders mitteilen, wer und wo und womit handelt. Die Räume des aus 16 Plättchen quadratisch aufgebauten
Raumschiffs können per Koordinaten und zugeordneten Symbolen benannt werden. Technisches Verständnis wird von KI und den Astronauten erwartet, sonst werden sie bereits bei den einfachen Missionen scheitern.
AI Space Puzzle ist nur für eingegroovte Spielergruppen und nur für all jene geeignet, die mit Koordinatensystemen und abstrahierten Informationen umgehen können. Die Rolle der KI ist ebenso fordernd wie jene der Astronauten. Leider kann man das Puzzle durch einen Kniff, der nicht verraten wird, teilweise aushebeln. * für AI-Experten, unspielbar für viele andere
SkElliG GAmES: loS zUM FloSS von Frank West für 1 bis 4 kooperative Katzenfreunde
… die Feuerwehr ist nicht verfügbar. Daher springen wir Spieler ein und versuchen, den Katzen sichere Pfade zum Floß zu legen. Doch die eigenwilligen Miezen verlangen jede ihren eigenen Weg!
Die blaue Katze bewegt sich nur auf dem blauen Weg und auch die Artgenossen in den anderen fünf Farben brauchen farblich passende Trails. Mit quadratischen Karten bauen wir diese Fluchtwege, wobei mitunter bereits vorbereitete Wege verbaut werden. Zusätzliche Erschwernis: Ein mit jedem Zug aus dem Beutel gezogenes Feuerplättchen kommt auf die Insel! Bei guter Planung hat die Katze ihren Weg schon teilweise genutzt und er kann „verbrannt“ werden. Während der Züge gilt allerdings Sprechverbot, was Alpha-Spieler hindert, das Spiel an sich zu reißen. Besprochen werden darf vor den Zügen, wer welche drei Karten zieht - deren Rückseite gibt Hinweise auf die Vorderseite. Über die Karten selbst darf nur vage
kommuniziert werden. Gut für Blau, schlecht für Grün oder so ähnlich ist als Information erlaubt. Können alle Katzen – je nach Schwierigkeitsgrad sind es unterschiedlich viele auf unterschiedlicher Inseltopografie – auf das Floß gerettet werden, gewinnen die Spieler gemeinsam. Die 80 Aufgaben werden immer kniffliger, immer mehr Katzen sind von kleineren Inseln zu holen, manchmal in definierter Reihenfolge. Da gilt es, keinen Zug zu vergeuden und die Feuerplättchen Tetris-artig möglichst Platz sparend zu legen. Gut, dass mit den drei Wassertropfen je ein Feuerplättchen entfernt werden darf, ohne diesen Kniff sind viele Aufgaben nicht zu lösen. Sehr motivierend!
Jörg Domberger
Los zum Floß ist ein kooperatives Logikspiel mit vielen Aufgabenstellungen für gute Teams ab Teenager-Alter, das im Szenarien-Heft sehr gut in die Katzenrettung einführt.
Immer wieder beliebt und oft als Familienspiele realisiert sind Bauspiele. Was haben wir doch schon alles spielerisch aufgebaut: Häuser, Dörfer, Türme – jetzt
haben wir es einmal mit einem Kloster zu tun, widmen uns dann dem Pyramidenund Tempelbau, ehe wir mit kunstvollen Pflastersteine die Stadt verschönern, an-
HUcH: CAMPUS gAllI von Steffen Bogen für 2 bis 4 Klosterbauer
schließend das Eisenbahnnetz ausbauen und zu guter Letzt noch Gebäude-Sehenswürdigkeiten aus der ganzen Welt nachbauen. Ran an den Mörtel!
Ein Spiel, das auf einem historischen Klosterplan basiert – auf ins frühe Mittelalter!
Campus Galli ist ein kulturhistorisches Projekt in Baden-Württemberg, in dem ein Kloster nach dem St. Galler Klosterplan gebaut wird. Dieser Plan, der als eines der frühesten architektonischen Zeugnisse des Frühmittelalters gilt, ist entstanden im Kloster Reichenau (Bodensee) um 820 n. Chr. und zeigt die ideale Gestaltung einer Klosteranlage. Auf dem Spielplan wurde zwar die Gesamtzahl der Gebäude reduziert, deren Anordnung aber beibehalten. Das Ziel: Die Errichtung der Klosteranlage.
Zwischen drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden muss gewählt werden, ehe es gilt, die einzelnen Bauteile des Klosters nach und nach von der Pergament- auf ihre Baustellenseite zu drehen und mit Plättchen zu belegen. Dabei achten wir darauf, dass die Symbole auf den Plättchen dem Plan gleichfarbig sind.
Im Level 1 ist das im Prinzip schon fast alles – eine familientaugliche Variante, flüssig und kurzweilig. Die Aufgabenkarten, die ebenfalls Punkte bringen, sind eine nette Komponente, leicht verständlich und auch für Wenigspieler geeignet.
Die in jedem Zug nötige Entscheidung, zwischen 2 gezogenen Karten die zu wählen, die dann wirklich baulich umgesetzt wird, ist eine sehr nette Idee und für das Spielgefühl mitentscheidend.
Die Plättchen können je nach Karte entweder aus der Bauhütte genommen werden, in der sie offen ausliegen. Oder – und das ist originell - aus dem Betsäckchen durch Ertasten gezogen werden, ohne dabei die Farbe zu kennen (laut Anleitung kann man dann nur beten, eine brauchbare Farbe zu
ziehen ☺). Eine interessante haptische Herausforderung, die gar nicht so einfach ist, wie sie klingt.
In Level 2 wird neben dem Kloster auch eine Bibliothek aufgebaut, und außerdem sollen Gäste untergebracht werden. Dabei kommt zusätzliches Material ins Spiel, die Anforderung steigt durch die weiteren Spielregeln und Möglichkeiten deutlich. So muss man, um eine Karte überhaupt ausspielen zu können, die farblich passende Plakette haben. Und um diese zu haben, bedarf es einiger Überlegungen und einer gewissen Planung im Vorfeld.
Level 3 bringt neben allen schon bekannten Aufgaben Gefahren ins Spiel, die es abzuwehren gilt. Dies sind Brände, Seuchen und Unfälle. Für Liebhaber kooperativer Spiele eignet sich dieses Level ganz besonders gut.
Die Fülle an Möglichkeiten, die hohe Zahl an Karten mit einzelnen Effekten führt hier zu einem deutlich komplexeren Spiel, das sich nicht mehr an reine Familienspieler richtet. Hier ist eine gewisse Spielerfahrung von Vorteil, oder zumindest eine vorhergehende intensive Auseinandersetzung mit den anderen beiden Leveln nötig.
Campus Galli ist ein historisch fundiertes Plättchenlegespiel eher für Erwachsene, das - je nach Präferenz - kompetitiv oder kooperativ gespielt werden kann. Im Material zweckmäßig, hapert´s bei der an sich guten Anleitung durch falsch abgedruckte Zahlen – man orientiert sich besser an der Pergamentseite der Kirche, dort stimmen die Angaben! Vor allem in der kooperativen Variante lässt sich herrlich tüfteln, um die knackigen Vorgaben zu erreichen. Ein sehr stimmiges Spielgefühl kommt auf, nicht zuletzt dank der Pergamentseiten der Bauteile, die optisch sehr ansprechend sind.
* Kooperatives Spiel ** historisch Interessierte *** historische Background-Info
Projekt Campus Galli (Meßkirch, Baden-Württemberg, Deutschland) Am Campus Galli begann man 2013 mit der Errichtung eines Klosters. Angelegt als Langzeitprojekt wird dies mehrere Jahrzehnte in Anspruch nehmen. Der Bau wird ausschließlich mit Techniken und Materialien des frühen Mittelalters durchgeführt, die Mitarbeiter und freiwilligen Helfer kleiden sich in zeitgenössische Gewänder und verwenden traditionelle Werkzeuge und Methoden. Dadurch sollen Besucher einen authentischen Einblick in das Leben des 9. Jahrhunderts erhalten. Siehe www.campus-galli.de
HElVEtiQ: yA xhA von B. Vaiana für 2 bis 4 Pyramidenbauer
Wie viele Würfel-Bausteine benötigt eine Stufenpyramide mit 4 Ebenen? 30 und zwar so gestapelt: 16 – 9 – 4 – 1. Aber nein doch – das ist keine Mathe-Stunde! Jeweils drei bunte Holzwürfelchen werden „blind“ aus einem Beutel gezogen und auf die sogenannten Marktplätze gelegt. Zu Pyramiden sollen diese jede Runde nun nach und nach gestapelt werden – jeder Spieler eine und das möglichst Punkte-bringend. Dabei sind nicht ästhetische Werte gefragt, sondern möglichst große, zusammenhängende Farbgruppen und das Erfüllen von Bedingungen. Der Haken dabei:
Abgesehen von der untersten Ebene, wo keine Platzierungsregeln gelten und beliebig gesetzt werden kann, dürfen ab der 2. Ebene nur Würfel gestapelt werden, die zumindest einen gleichfarbigen darunter oder daneben berühren. Klar, dass es mitunter sehr wichtig ist, bestimmte Farb-Würfel zu erlangen bzw. andere zu vermeiden, die man schlichtweg nicht mehr einbauen kann – spätestens in der letzten Runde, wo die 3. Ebene und der Abschlussstein platziert werden, ein Thema. Wer aber bekommt was?
An sich jeder das, was er will. Sind zwei oder mehr am selben Marktplatz interessiert, entscheidet das niedrigere Zahlenplättchen – jeder hat eines, das anschließend als Ausgleich getauscht wird – eine nette, wie unkomplizierte und auch transparente Regelung, die auch Taktik einfließen lässt.
Yaxha ist ein sympathisch bunt und haptisch ansprechend gestaltetes, eigentlich abstraktes, taktisches Bauspiel für Freunde und Familien, das mit einfachem Zugang, elegantem Handling und einem optisch ansprechenden Ergebnis punkten kann, jedoch auch Raum für tiefgreifendere Überlegungen lässt.
lEGo/ASmodEE: MoNKEy PAl ACE von D. Gordon für 2 bis 4 Palastbauer
Helft den Affen, ihren prächtigen LEGO-Palast wieder aufzubauen und werdet von ihnen mit Bananen belohnt – wer darf am Ende die meisten futtern?
Prächtig wirkt er am Ende wirklich, der braune, grün dekorierte Affenpalast, den wir nach und nach aufund immer höher bauen. Höher vor allem deswegen, weil nur, wenn man im Rahmen seiner Bauaktion (Zug) Niveau-Überwindungen (Stufen) errichtet, man auch Bananen in Form von Karten als Belohnung kassiert, die uns mit neuem Baumaterial versorgen – eine Art Vertrauensvorschuss der Affen. Je mehr Treppen, umso bessere oder mehr Karten, die vielleicht auch das Fix-Einkommen (an bestimmten Bauteilen) erhöhen. Immer mehr Bauteile werden benötigt, will man ganz hoch hinaus, denn der Baustartpunkt ist stets das Zero-Level, welches uns außerdem etwaige Verzierungsoptionen vorgibt, die am höchsten Punkt der
Thomas Bareder
soeben verbauten Palast-Erweiterung angebracht werden. Sie bringen neben einer schönen Optik zusätzlich eine Extra-Stufe – ein Vorteil! Taktieren und Tüfteln sind freilich auch angesagt: Ein Maximum an Stufen erreichen oder vielleicht etwas Baumaterial aufsparen für den „Großen Wurf“ im nächsten Zug? Zudem gilt es, Königsmacher-Effekte zu vermeiden, sinnvolle Ansatzpunkte vorzubereiten und möglichst Säulenkonstrukte aus fünf Elementen zu verbauen – für g’schmackige Extra-Bananen immer gerne!
FAZIT 6/8*
Thomas Bareder
Monkey Palace ist ein kompetitives Bauspiel mit speziellen LEGO-Steinen für die ganze Familie. Nicht ganz simpel im Zugang, lässt vor allem das hübsche, gemeinsam fertiggestellte, immer neue Palastgebilde die Lego-Herzen höher schlagen – eine Niederlage schmerzt da nicht ganz so sehr! * LEGO-Fans
PiAtNik: CAlCAdA von K. Karagiannis & V. Bagiartakis für 2 bis 4 Gehweg-Gestalter
Wir renovieren die Gehwege der Stadt und wollen diese im traditionellen Stil Bezirk für Bezirk erneuern. Musterungen bzw. Motive spielen dabei auch eine Rolle – sogar eine Bezirksübergreifende!
Die bekannte gelbe Straßenbahn aus Lissabon, ein Springbrunnen oder ein Park sind diese, die zu möglichst großen zusammenhängenden Gruppen platziert werden sollten, die überproportional viele Punkte bringen. Dabei müssen wir allerdings darauf achten, dass pro Bezirk nur eine Pflastersteinart (Farbe) verlegt werden darf. Welche wir verlegen, bestimmen wir selbst anhand des hübschen, im portugiesischen Stil gehaltenen Spielplans, auf dem 20 bunte Pflastersteine in fünf Farben „rotieren“. Wo ein Pflasterstein, oder besser gesagt eines der farblich entsprechenden, ausliegenden Plättchen zu platzieren ist, gibt uns der Spielplan vor,
der sich mit jedem Zug nur leicht, aber mitunter doch wesentlich verändert – ein gelungener Mechanismus. Gelingt es dabei, einen der unterschiedlich großen Bezirke fertigzustellen, darf dieser gewertet werden, wobei jedoch nicht die Muster, die erst am Ende dran sind, Relevanz haben, sondern Bezirksgröße und Farbe: Je größer, umso mehr Punkte, je häufiger eine Farbe gewertet wurde, umso weniger. Dadurch ergeben sich oftmals Dilemmata à la: „Der Spatz in der Hand oder die Taube auf dem Dach?“ bzw. kleine taktische „Bosheiten“ der Mitspieler, die einem auch gerne die Suppe versalzen wollen. Bonus-Plättchen können dabei mitunter helfen, so man rechtzeitig drauf g’schaut hat, dass man sie hat, wenn man sie braucht!
Thomas Bareder
Calcada ist ein freundlich gestaltetes, leicht taktisches Legespiel für Freunde (eher) und Familien ab Teenager-Alter, das ohne viel Regelwerk auskommt, dennoch mit interessanter Mechanik für (etwas) Tiefgang und viel Interaktion sorgt.
ZocH: ANANdA von Dirk Barsuhn für 2 bis 4 Mönche
Ananda war ein Cousin und Lieblingsjünger des Buddha und gilt als Bewahrer des Dharma (die Lehre von den Vier Edlen Wahrheiten). Außerdem bedeutet der Name „Abwesenheit von Unglück“. Na, das klingt doch schon einmal sehr positiv! Positiv ist auch der Untertitel des Spiels: „Du baust es auf. Und es Dich auch.“. Treffender hätte man es nicht beschreiben können. Schon beim (unkomplizierten) Aufbau stellte sich (jedenfalls bei uns) eine angenehme Ruhe ein. Der Spielplan – Fundament des aufzubauenden Tempels – wird im Spielverlauf mit hübschen farbigen Dominosteinen belegt, deren Fläche die Mönche nutzen, um zu meditieren. Meditation ist aber nicht nur etwas Entspannendes, hierbei sammelt man die für den Spielsieg wichtigen
Karmapunkte, wenn man vorausschauend und schlau gebaut hat. Sollte die blaue Fläche vergrößert werden? Oder lieber noch bis zum nächsten Zug warten, damit die Handkarten besser genutzt werden können? Aber wenn dann jemand etwas überbaut und sich dadurch alles ändert? Die Mischung aus Taktik und Glück steht in einem ausgewogenen Verhältnis, womit sich thematisch der Kreis schließt.
Namasté!
Ananda ist ein taktisches Legespiel für Familien und Freunde mit zum Thema passend und fürs Auge angenehm gestalteten Dominosteinen. Trotz der einfachen Regeln und der Simplizität der Aktionen ein durchaus komplexes Spiel, punktet es zusätzlich durch die schnelle Vorbereitung und die attraktive Aufmachung. * zu zweit
SPiElEfAiBlE: CUBE ExPRESS von Orlando Sá für 2 bis 4 „kubistische“ Lokomotiven-„Würfler“ FAZIT 8/ 6*
Eine der wohl bedeutendsten Erfindungen der Menschheit ist der Würfel (bzw. Quader): Man kann darin wohnen, mehrere gut stapeln und damit auch (mehr oder weniger sinnlose) Internet-Bestellungen verschicken. Aber das Beste: Würfel sind ein Quell der spielerischen Freude! Und auch „augenlos“ sind Würfel vielfach einsetzbar: Als Geld, Passagiere, Besitzmarker, Rohstoffe bzw. erfüllte Lieferaufträge. Die Verwendung (neutraler) Würfel stellt sich aufgrund diverser Umtauschmöglichkeiten tatsächlich als sehr effektiv heraus. Über den Basismechanismus „Plättchen anlegen - mit der Lok fahren - Plättchen nehmen“ vergrößern wir den gemeinsamen Spielplan und nutzen auf der aktuellen Zugstrecke möglichst optimal die sich bietenden Möglichkeiten. Dabei ist alles sehr elegant vernetzt, dies außerdem auf eine erfreulich interaktive Weise: (Auch) Ein fremdfarbiger Bahnhof erlaubt das Aussteigenlassen eines Passagiers, was in weiterer Folge diesem Mitspieler (aber auch mir) beim Errichten weiterer Bahnhöfe hilft. Die
Rohstoffe meiner Produktionsstätten sind für alle verfügbar, als Bezahlung erhöht sich dafür der Kurs meiner Aktie. Konkurrenz gibt es beim Platzieren weiterer Bahnhöfe, beim erstmaligen Erfüllen von Lieferaufträgen sowie bei vier (von 14 verschiedenen) Punktezielen. Letztlich blicken unsere Augen auf eine hübsche „Modelleisenbahnwelt“ herab, welche allerdings den Nachteil hat, dass das „Herumschauenmüssen“ stetig mehr Aufmerksamkeit einfordert; auch beim Mitzählen der Lok-Bewegungspunkte sollte man besser nicht entgleisen.
R AVENSBURGER: MAKE ‚N‘ BREAK: ARoUNd ThE WoRld
Harald Schatzl
Cube Express ist eine Mischung aus Plättchenlege-, Bau-, Ressourcennutzungs-, Transport- und Optimierungsspiel für (spieleerfahrene) Freunde und Kenner mit einem sehr eleganten Regelwerk. * zu zweit
… um nur einige der auf den doppelseitigen Karten in gröbsten Zügen, aber dennoch erkenntlich abgebildeten Bau-Aufgaben zu nennen, gilt es möglichst schnell nachzubauen. Bunt, teilweise abgerundet bzw. schräg sind die 20 Bausteine der neuen Version, von denen wir vor Start des Timers nur etwa die Hälfte auswählen und damit auskommen müssen. Dann heißt es, Karte aufgedeckt und losgebaut! Doch mitunter, oder sogar sehr oft, wenn man nach den Vorgaben spielt, heißt es „neue Karte ziehen!“, denn wenn benötigte Teile nicht ausgewählt
wurden, ist ein Fertigbau unmöglich – und Bauruinen zählen nicht! Wird’s dabei zu frustrierend, empfehlen wir Hausregeln: drei Teile wegnehmen reicht aus unserer Sicht – wir wollen ja bauen, nicht Karten ablegen!
▶ Make ‚n‘ Break: Around the World setzt den Tempo-Bauspiel-Klassiker mit neuen Bausteinen fort, die uns weltbekannte Bauwerke nachbauen lassen.
PEGASUS: ToWER UP von Largey & Crittin & Pauchon für 2 bis 4 Bauleiter
Die Budgetmittel wurden freigemacht, die Stadtverwaltung mit dem Projekt Stadterweiterung betraut. Eure Baufirma hat den Zuschlag bekommen, um Vorgaben-konform Bauvorhaben umzusetzen – doch auch andere Firmen mischen Beton an!
Abwechselnd platzieren wir Bauteile auf noch leere, jedoch an bestehende Gebäude angrenzende Bauflächen (oder holen uns Bauteile nach) und versuchen, damit Stadtbauziele wie „als erster 4 Parks verbaut zu haben“ oder „als erster in allen Stadtvierteln vertreten zu sein“ umzusetzen, um möglichst viele Extrapunkte zu kassieren. Angrenzende Bauwerke müssen dabei – selbstverständlich im entsprechenden Baumaterial (4 gibt es) – erweitert und ein Dach muss platziert werden, das einerseits als Markierung für die Bauziel-Erfüllung dient und andererseits vielleicht am Ende einen Zusatzpunkt beschert, wurde es nicht überbaut. Bereits da tun sich einige taktische Optionen auf, denn grenzt kein leeres Feld mehr an einen Turm, dann kann dieser nicht mehr aufgestockt und das Dach nicht überbaut werden. Aufstocken, gekoppelt mit einer Dach-
Platzierung, wäre dahingehend begehrenswert, weil mit dieser eine Baufahrzeug-Miniatur entlang der individuellen Punkteleiste – sehr herzig umgesetzt – entsprechend der Bauhöhe vorwärtszuziehen ist, was später saftig Punkte bringt, besonders, wenn man ganz weit kommt. Nicht ungern baut man da auf einem bereits errichteten Gebäude weiter. Konzentriert man sich nicht auf nur 1-2, sondern alle vier Gebäude-Arten in etwa gleich, darf man sich über gelegentliche ExtraZüge freuen – auch nicht schlecht! Mit dem Verbau des letzten Daches endet der unkomplizierte Bau-Spaß nach rund einer halben bis dreiviertel Stunde und die höchste Summe aus sichtbaren Dächern, erzielten Bauziel- und Baufortschritts-Punkten kürt den Sieger.
Thomas Bareder
Tower up ist ein leicht erklärtes, übersichtlich und ansprechend gestaltetes taktisch-strategisches Bauspiel für Freundesrunden (eher) und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das fast sofort begonnen werden kann und zügig gespielt ist. Macht Spaß!
Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 21 notiert von Jörg Domberger
Es war einmal ein Liebespaar, nennen wir sie Rosa und Jack, die hatten ein romantisches Date am Strand an Englands Südküste nahe Worthing. Sie alberten herum und spielten mit glatt geschliffenen, dunkelgrauen Kieselsteinen. Ein Stein brach genau in der Mitte auseinander und jeder der beiden nahm einen Teil mit dem Versprechen an sich, diesen Talisman für immer zu behalten und ewig in Ehren zu halten.
Ein Märchen?
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann lieben sie sich noch immer.
Ein Märchen? Nein! Jack Nevill, mittlerweile Illustrator und Grafikdesigner, und Rosa sind noch immer ein Paar. Außer auf Strandspaziergängen sind die beiden aber auch gerne im Wald unterwegs und suchen Schwammerl. Jack liebt Pilze, nicht nur, aber auch wegen ihrer fantasievollen, schrägen Namen. Der ‚Destroying Angel‘ (Knollenblätterpilz) oder der ‚Devils Fingers‘ (Tintenfischpilz) und andere haben es ihm angetan. Aber, wie er glaubhaft versichert, isst er sie auch gerne auf der Pizza Funghi und kocht sehr häufig selbst damit. Zum Zeitpunkt unseres „dista n zierten“ Interviews per E-Mail – Jack ist in England zu Hause – schmorte er Pilze in der Pfanne. Es war um die Mittagszeit und er erzählte mir das sehr glaubwürdig von Pilzfan zu Pilzfan.
Illustrator + Pilzfan = MYCELIA
Rosa und Jack sind generell begeisterte Brettspieler. Irgendwann entstand die Idee, selbst ein Spiel zu entwickeln, das Thema war durch intensive Beschäftigung damit fast vorgegeben: Mushrooms, Pilze, Schwammerl, Funghi. Pilze sind für Jack einfach faszinierend, mystisch und wunderschön. Sie sind ökologisch unglaublich wichtig, der größte Teil von ihnen (das My-
cel) lebt quasi unsichtbar im Verborgenen unter der Erde oder in morschem Holz und ihre optische Vielfalt ist absolut beeindruckend. Von der Spielidee zum Prototyp mit tollen, von Jack selbst erschaffenen eigenen Illustrationen und zum Verlag Split Stone Games dauerte es ein paar Monate. Am 7. 9. 2023 startete er dann seine KickstarterKampagne, sie endete durch perfektes Timing während der SPIEL ’23 am 8. Oktober und konnte letztlich unglaubliche 10.492 „Backer“ zur Vorfinanzierung von MYCELIA motivieren. „Mind blowing“, nennt Jack sowohl das Ergebnis wie auch das Feedback von vielen Seiten. Pilze sind IN! Das dachte sich wohl auch Ravensburger und veröffent lichte just zur gleichen Zeit ebenso ein Mycelia wie YadCo Games eines namens Mycelium. Für Jack kein wirkliches Problem, sondern einfach eine herbstliche Messeerscheinung: „games popping up like mushrooms“. Mit dem Illustrator des doch kom-
plett unterschiedlichen deutschen Konkurrenzprodukts traf er sich sogar während der Messe und die beiden verstehen sich bestens. Außerdem schätzt Jack die boardgamer durchaus als klug genug ein, die Produkte auseinander halten zu können.
Wohin breitet sich das Mycel aus?
Bereits in Essen konnte Jack – immer unterstützt von Rosa mit ihrem überdimensionalen Fliegenpilzhut – Verträge für Versionen in den Sprachen koreanisch, holländisch und französisch abschließen. Jack hofft natürlich auch auf eine deutsche Version. Neuerdings schießen Verlage, die sich auf Anpassungen für den deutschsprachigen Markt spezialisiert haben, bekanntlich wie Pilze aus dem Boden. Passt ja! ��
Mittlerweile ist klar, dass die Pilzfäden auch über den großen Teich nach USA geschwappt sind. Aktuell entwickelt Jack die NordamerikaErweiterung mit neuen Mechanismen, einer gesteigerten Spieltiefe und dem Material für einen fünften Spieler sowie vielen neuen Pilzen mit weiteren genialen Illustrationen von Jack. Die Northamerica-Expansion wird – wie auch das Grundspiel – als Kickstarter-Kampagne auf uns spielende Pilzfreunde losgelassen. Mitte 2025 sollte der Startschuss zur Schwarmfinanzierung fallen. Ich bin mir sicher, dass das Nachfolgeprojekt keinerlei Probleme mit der Finanzierung haben wird. Es wurden in den bereits 14 verfügbaren Sprachen rund 34.000 Exemplare des Grundspiels verkauft. Viel Potenzial für neue Schwammerl. Ich werde die geplante Erweiterung jedenfalls haben müssen!
Zum Abschluss unseres Freunde & Familien-Blocks wenden wir uns noch der beliebten Gruppe der Party-Spiele zu, die durchaus auch mal kleinformatig sein können. Ja, der Pocket-SpielTrend lässt große Schachteln, die wir bei Party-Spielen durchaus gewohnt sind, offenbar schrumpfen. Ganz kompakt wird uns ein analoger Einstieg in einen aktuelle Social-media-Trend gewährt. Nein, es geht nicht um die TikTok gepuschte Dubai-Schokolade, die auch etwas Grünes an, oder besser in sich hat, nein,
in Green Glass Door (moses) muss ein richtiges, der geheimen Regel entsprechendes, Wort genannt werden, um durch die virtuelle Tür gehen zu können. Je mehr Wörter man findet, umso eher erkennt man die Regel dahinter, wie beispielsweise „Frauenname“ (leicht), „im Kühlschrank“ (mittel) oder „hat mehr als zwei Beine“, die es zu knacken gilt. Originell!
HElVEtiQ: SChARAdE PARAdE von Aaron Smith & Ryan Hennings
Scharade Parade ist ein turbulentes Partyspiel für Scharadebegeisterte, die während des Mimens auch noch Zeit und Lust haben, die Wörter der anderen zu erraten. Ja, richtig: gleichzeitig! Zusätzlich erschweren Aufgabenkarten die Aktionen. Von bestimmten Gesten über witzige
Verrenkungen bis zu ständig zu wiederholenden Wörtern ist da alles dabei. Wem das Durcheinandergerufe beim herkömmlichen Spiel schon zu viel ist, sollte die Finger hiervon lassen, alle anderen werden sich über die neuen Möglichkeiten freuen.
PiAtNik: PERFECT WoRdS von Paul-Henri Argiot
… und erstellt dabei eine Art Kreuzworträtsel und sammelt Muscheln! Wie bitte? Aus zehn Wortkarten, eigentlich Kärtchen, mit Begriffen wie „Feuer“, „Getreide“ oder „groß“ wird eine gewählt und neben einer bereits ausgelegten platziert. Nach und nach bilden sich Wortlinien, die an Typ-Dom oder ScrabbleGitter erinnern, wo es aber nur Buchstaben sind. Doch nicht nur Wortkarten müssen gelegt werden, sondern auch Pfeilkarten und das bereits, wenn zwei Wortkarten nebeneinander liegen. Die Pfeile geben die Wortlinie an, deren Begriffe einen gemeinsamen
Überbegriff beschreiben, den es von allen zu erraten gilt. Da kann man schon mal weit auseinander liegen, wenn beispielsweise „Baum“ und „groß“ mal mit „Mammut“, „die tausendjährige Linde“ oder „Stammlinie der Familie Piatnik“ getippt wird. Muscheln bekommt das Team für jede Übereinstimmung, je mehr, umso besser! ▶ Perfect words ist ein kooperatives Wort-Assoziationsspiel für Freunde, die idealerweise auf einer Welle schwimmen. Kommt man aus anderen Welten, wird’s schwer, Muscheln zu sammeln – faszinierend bleibt es aber dennoch!
ARcliGHt GAmES/HEidElBäR: ITo von Mitsuru Nakamura
Faden heißt ito auf Japanisch, und den sollten wir nicht verlieren bzw. die Zahlenreihenfolge aufsteigend anlegen. Das Problem dabei: Jeder zieht nur eine der Karten, die von 1-100 gehen. Anhand eines zufällig aus dem Beiheft gewählten Themas wie „Das riecht gut“, „Das sage ich oft“ oder „Das ist im Leben wichtig“ versuchen wir nun den Mitspielern anhand eines Hinweises, einer Einstufung analog der verdeckten Zahl eine Idee davon zu geben, wie hoch diese ist. Sprich: Rosenduft wird wohl eine höhere Zahl „beschreiben“ als „Vogeldreck“. Ob ersteres etwa 80, 90 oder gar 100 „beschreibt“ und letzteres
•eine 15 oder eine 30, bleibt Einschätzungsaufgabe der anderen. Klappt mitunter erstaunlich gut! ▶ Das kooperative Partyspiel Ito aus Japan lebt durch den Wortwitz und die Einschätzungsgabe der Mitspieler. Trocken gespielt daher eher Mau, doch definitiv ein potenzieller Party-Kracher, der in gewisser Weise dem Erfolgstitel The Mind ähnelt!
GAmE fActoRY: NEUl ANd von Ch. Chevallier & L. Escoffier für 2 bis 4 Wikinger
Wir Wikinger-Clans sind auf Beute aus: Vieh, Holz und andere Ressourcen unser Begehr und es wird wohl nicht ohne Kampf ablaufen … oder doch?
Tatsächlich ist nicht nur der Strand verwaist, nein, auch Dörfer, Weiden und Wälder, ja sogar Schlösser und Türme. Also setzen wir nach und nach unsere jeweils 13 Mann starke Wikinger-Horde auf die leeren Felder, nehmen uns die entsprechende Beute und bauen unseren jeweils eigenen Landstrich mit Hafen, Tempel und Palast auf. Für Letztere benötigt es Türme und Burgen, die das Zusammenwirken mehrerer eigener Wikinger erfordert - eine durchgehende Krieger-Kette bzw. Gruppe gilt es zu bilden. Und da die Vorräte an Burgen, Dörfern
und Türmen begrenzt sind, entsteht eine Art Wettlauf um diese Güter: Taktisches Setzen von Wikingern, um damit beispielsweise Zugänge zu blockieren, kommt da häufig vor, zumal nur ein Wikinger auf einem Feld stehen darf. Gelingt es, den eigenen Landstrich nach den Vorgaben aufzubauen, winken umso mehr Siegpunkte, erst recht, wenn die Bedingungen sogenannter Aufwertungsplättchen erfüllt werden konnten, denn dann werden Beute-Objekte aufgewertet – ein Wald bringt beispielsweise zwei statt einem Siegpunkt, Burgen bis zu vier Extra-Punkte, was freilich Auswirkung auf die Beute-Wünsche hat. Ist der 13te Krieger gesetzt, endet der kampflose Raubzug genau da, wo andere Spiele mit Area-Control
Neuland ist ein erfreulich leichtgängiges und flott-gespieltes Ausbreitungs- und Entwicklungsspiel für Freundes- und Familienrunden ab Teenager-Alter, das zwar kompetitiv, jedoch nicht konfrontativ einen groß angelegten Wikinger-Raubzug fast schon friedlich nachspielt. * zu zweit
und Angriffsplanungen erst beginnen, was aber keineswegs stört – im Gegenteil!
Thomas Bareder
PiAtNik: MovINg dAy von Mads FlØ e für 2 bis 4 Umzugs„spezialisten”
Doch das klingt entspannt am Sofa immer leichter als im Stress, wo verladen werden muss, was gerade kommt.
Ausgestattet mit Vespa, Auto und LKW gilt es, jede Runde immer zwei Kisten und einen Helfer einem der drei Fahrzeuge zuzuordnen. Die Kisten freilich zuunterst, der Helfer, wo es am sinnvollsten ist bzw. wo er nichts kaputtmachen kann. Kaputtmachen? Ja, denn einige der Helfer sind leider etwas patschert – (wienerisch: ungeschickt) – und zerbrechen, was zerbrochen werden kann. Na, dann lieber geschickte Burschen engagiert, oder? Sicherlich, doch müssen diese einerseits gerade in
der Auslage liegen (4 Kisten-Helfer Kombis befinden sich stets im „Angebot“) und andererseits auch möglichst gut passende Kartons haben, denn das bringt Extra-Punkte. Stimmen benachbarte Kartons in Farbe und/oder Form überein – wunderbar! Da nimmt man vielleicht doch auch Opas Hilfe in Kauf und schaut halt, dass er beim robusten Material bleibt bzw. hofft, dass man am Ende nicht gezwungen ist, heikles Zeugs zu Opas Fahrzeug zu platzieren. Bitter aber auch, wenn die Muskelkraft der Helfer für eine Kiste in ihrem Gefährt nicht ausreicht, die dann ebenso wenig zählt, wie solche, die von darüber platzierten schwereren Kisten „zerquetscht“ werden. Aufpassen beim Schlichten!
Thomas Bareder
Moving Day ist ein nahezu einfach drauf-losgespieltes Zuordnungsspiel für Freunde und Familien, das hoffentlich schmunzelnd auch die eine oder andere Umzugs-Erinnerung wieder aufkommen lässt.
* zu zweit
Der Botenfalke Pino Postino hat sich den Flügel gebrochen. Schnell muss eine Aushilfe her. Fünf Tiere bewerben sich um den prestigeträchtigen Postposten. Ein Wettrennen soll entscheiden, welches Tier den Falken vertreten darf.
Es kommt nicht nur auf die Schnelligkeit an, man muss auch möglichst unerkannt bleiben, denn die Briefe dürfen nicht in falsche Pfoten fallen. Der variable Spielplan (die Rennstrecke) ist schnell aufgebaut, die Tiere bewegen sich mit Hilfe von Karten, auf denen immer drei Tiere und eine Geländeart zu sehen sind. Wenn möglich, müssen alle abgebildeten Tiere auf das dem aktuellen Standort benachbarte Feld mit diesem Gelände gezogen werden. Die Waldtiere können sich nicht in jedem Terrain gleich gut fortbewegen. Ist es nun klug, das zu
Beginn zugeteilte Tier weiterziehen zu lassen oder blufft man besser, damit die anderen keinen Verdacht schöpfen? Manchmal kann man Pech mit den Handkarten haben, weil auf keiner davon das eigene Tier abgebildet ist. In der Variante mit mehr Taktik gibt es zusätzliche Wegweiser, die es erlauben, alle Handkarten auszutauschen. Diese Wegweiser müssen aber auch erst einmal gezogen werden… Hausregeln sind vermutlich ein probates Mittel. Am Ende tippen alle, wem welches Tier zugeteilt wurde. Das kann noch einmal viele Punkte
FAZIT 7/ 5*
Martin/a Lhotzky
Pino Postino ist ein taktisches Laufspiel mit Deduktionsfaktor für Familien mit jüngeren Kindern, versehen mit hübschem Spielmaterial und leicht verständlichem Regelwerk. Aufgrund der kurzen Spieldauer von ca. 15 Minuten hervorragend für Zwischendurch geeignet und auch als einfaches Laufspiel entzückend. * zu zweit
GAmE fActoRY: BlooM von Wolfgang Kramer für 2 bis 5 Rummyfans
Wer Rummy-Cup und eines der Hornochsenspiele (wie z. B. „Hornochsen“, „6 nimmt“ oder „11 nimmt“) kennt, wird sofort erkennen, was hier passiert ist: Wolfgang Kramer gibt Rummy ein neues Gewand. Wie gut das passt, wird nun getestet.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Rummy-Spielen dieser Art gibt es eine durchgehende Zahlenreihe von 1 bis 100 sowie 4 Joker. Auf den hübschen Holzspielsteinen sind zwar statt Stieren bunte Blümchen, aber bei der Zählweise ist Wolfgang Kramer dem „Hornochsen“-Prinzip treu geblieben: Unspektakuläre Zahlen wie 1, 2, 17, 68 sind billig, lustige Varianten (Vielfaches von 5 oder 11) sind kostspieliger. Das Run-
terlegen funktioniert dadurch logischerweise etwas anders, die klassischen Spielzüge wie Fladern, Anlegen oder Austauschen sind aber auch Teil dieser Version. Eine Auslagetafel mit farbigen Wertungsplättchen, die es im Laufe des Spieles zu kassieren gilt, verleiht dem Ganzen einen zusätzlichen strategischen Aspekt. Der Titel bzw. die Verwendung der Blumen hat sich uns nicht wirklich erschlossen, da das Thema wenig mit dem Spiel zu tun hat, es hätten genauso gut Punkte … oder eben Hornochsen sein können.
FAZIT 8/ 5*
Martin/a Lhotzky bringen, sodass der Gewinner des Rennens nicht unbedingt der Gesamtsieger bleiben muss.
Bloom ist ein schnell zu erlernendes, unkompliziertes Familienspiel mit hochwertigen, hübschen Holzspielsteinen. Für Gelegenheitsspieler*innen, die bereits ein anderes Spiel dieser Art haben, vermutlich eher verzichtbar, bietet es jedoch Hardcore-Rummybegeisterten eine neue, interessante Variante. * zu zweit
ZocH: TRödlER von Carlo A. Rossi für 2 bis 4 Trödler
… und laden Trödel wie Stühle, Tassen, Töpfe oder Vasen auf den Karren auf und hoffen, möglichst viel davon beim nächsten Dorf loszuwerden – das bringt Punkte! Allerlei Trödel, nette bunte kleine Waren-Miniaturen, werden auf etliche der auf dem Spielplan dargestellten Dörfer verteilt. Durch unterschiedlichste Wege, Brücken, Pfade und Wasserwege sind diese verbunden, will man eine Wegstrecke zurücklegen, benötigt es die passende Weg-Karte. Das Reisen ist essentieller Bestandteil unseres Trödlertums, wollen wir doch Waren einsammeln und andernorts wieder abgeben – Auftrag-, Pardon, Wunsch-entsprechend und das möglichst flott. Nicht etwa, weil eine Uhr tickt, sondern weil die Partie endet, wenn eine bestimmte Zahl an Trödelwünschen erfüllt wurde. Diese, wie auch die Weg- und spezielle Zusatz-Karten werden über einen gelungenen, etwas das Kurz-
zeit-Gedächtnis fordernden Mechanismus „verteilt“ und man darf davon ausgehen, dass diese Karten kein Wunschkonzert darstellen, aber auch die Kontrahenten stöhnen mitunter. Mehr schlecht als recht zieht man also von Dorf zu Dorf, kassiert in jedem Dorf eine Ware und hofft, den Auftrag alsbald zu erfüllen. Geht’s zu langsam, hilft eine Kraftfutterkarte, die als Extra-Zug z. B. eingesetzt werden kann und ausgleichend wirkt. Doch Vorsicht: Hat man am Ende das meiste Kraftfutter verwendet, geht die Partie verloren. Happig! Clevere Kartenwahl, moderater Einsatz der KraftfutterKarten, logistisches Talent und na-
türlich etwas Glück bei der Waren-Verteilung helfen beim Weg zum besten Trödler!
Trödler ist eine Mischung aus Sammel- und Logistikspiel für Freunde und Familien, das sich durch einen einfachen Zugang, nettes Material und einen originellen Karten-Verteilungsmechanismus auszeichnet. * zu zweit
… aber nur, wenn man rechtzeitig drauf schaut, dass man sie hat, wenn man lebend die Tacorahöhlen verlässt, in die man sich zwecks mutigen Forschens gewagt hat. Denn die Falle schnappt oft schneller zu als einem lieb ist.
Kurz zum Inhalt: Bis zu 8 Personen erkunden in 5 Runden die Höhlen, in denen Edelsteine (genaugenommen Rubine, von denen dann später je fünf gegen einen Diamanten eingetauscht werden können; warum nicht gleich Diamanten schürfen, wenn das Spiel schon so heißt? Das ist aber wirklich nur Jammern auf hohem Niveau!), aber leider auch gefährliche Fallen zu finden sind. Wer wagt sich tiefer in die Höhlen hinein und riskiert, alles zu verlieren? Wer ist zu ängstlich und bricht die Expedition lieber vorzeitig ab, hat dafür
aber die bisher gefundenen Edelsteine sicher in der Tasche? Womit wir auch schon beim bezaubernden Spielmaterial wären: Die Charaktere werden durch 8 individuelle Holzfiguren dargestellt (sogar ein Hund kann als Spielfigur gewählt werden!), die auch noch allesamt einzigartige Koffer oder Kisten haben, in denen sie ihre Schätze aufbewahren können. Schon das Zusammenbauen dieser herzallerliebsten Stücke bereitet große Freude! Nach dem Durchlesen der Regeln war kurz zu befürchten, dass das Spielmaterial spannender sein könnte als das Spiel selbst. Aber vor allem mit hoher Schatzsucheranzahl erwies sich diese Angst als unbegründet.
FAZIT
Diamant ist ein flottes Bluffspiel für Familien, das am besten mit mehr als drei Personen gespielt wird. Der flotte Aufbau, die kurze Spieldauer, die unkomplizierten Regeln und das extrem ansprechende Spielmaterial sorgen für großen Wiederspielreiz. Großer Spielspaß auch für zwischendurch! * für das wunderbare Spielmaterial
ZYGomAtic /ASmodEE: SURvIvE ThE ISl ANd von Julian Courtland-Smith für 2 bis 5 Flüchtende
So friedlich hatten wir uns die Robinsonade vorgestellt und jetzt geht es in diesem Albtraum nur noch darum, die Nachbarinseln zu erreichen und das blanke Leben zu retten, ehe sich Krakatau wiederholt!
Hübsch sieht die aus drei Arten von Hex-Plättchen (Strand/flach, Dschungel/normal und Berg/dick) zusammengestellte Insel aus, auf die wir eingangs abwechselnd unsere unterschiedlich wertvollen Spielfiguren (Werte von 1-5) platzieren. Dabei dürften wir bereits eine Ahnung davon haben, was uns bevorsteht, denn je höher die Plättchen (Berg am höchsten), umso später werden diese versinken. Jetzt noch die (vorerst) leeren Boote platziert und die Monster-Figuren (Kaiju, Riesenhaie und Seeungeheuer) bereitgestellt und los kann’s gehen … und zwar mit Insel-Versinken! Mit jedem Zug, in dem 3 Bewegungspunkte weit entweder einzelne Figuren oder auch ein Boot bewegt werden können, muss ein Plättchen, beginnend mit den Strand-Plättchen, entfernt werden. Rückseitig finden sich zudem Ereignisse, wie
etwa: Platziere einen Kaiju, Hai oder gar einen Wasserstrudel, der alles um sich herum einsaugt, oder aber triff einen freundlichen Delphin, der dir später im Wasser helfen wird oder finde ein zusätzliches Floß. Die ausbrechenden Vulkane verstecken sich glücklicherweise unter den zuletzt entfernten Berg-Plättchen, was uns doch etliche Züge Zeit gibt, möglichst viele Abenteurer zu retten. Gruppendynamisch auch spannend dabei: Hilft man anderen oder nimmt ihnen buchstäblich den Boden unter den Füßen weg? Schickt man den Mitspielern gar einen tödlichen Hai oder alles verschlingende Seeungeheuer mit dem jeden Zug gewürfelten Monster-Aktionswürfel? – Das kann dann schon mal bitter und frustig sein!
FAZIT 8 / 6*
Thomas Bareder
Survive the Island ist ein in vergleichbarer Form immer wieder erschienenes, hier ansprechend, fast selbsterklärend und im Material clever umgesetztes Insel-Flucht-Drama für die ganze Familie, das allerdings nicht kooperativ ist bzw. sein muss – das entscheiden die Spieler! * für leicht Frustrierte, wenn „gemein“ gespielt
Etwas anspruchsvollere Kartenspiele für lange Winternächte, vielleicht beim Schi-Urlaub oder am gemütlichen Kamin-Eck, präsentieren wir diesmal und spielen uns vom Abenteuer-Anwerben über eine Unterwasserbar ins Mesolithikum, lassen aber zuerst dem Förster in uns freien Lauf!
lookoUt: MISChWAld von Kosch für 2 bis 5 Waldbegeisterte
Wer sich schon immer als Förster ausleben wollte, kommt in diesem Spiel voll auf seine Rechnung. Bei diesem Kartenspiel gilt es, geschickt Bäume auszulegen und diese mit Tieren, Pflanzen oder Pilzen zu besiedeln.
Das Spielprinzip ist ebenso simpel wie ansprechend. Um Karten auszuspielen, muss man Handkarten in die Auslage legen, die allen Spielenden zur Verfügung stehen. Wenn man für die Kosten auch noch passende Symbole ablegt, aktiviert man oft noch zusätzliche Effekte. Das bringt einen nun in die Zwickmühle, welche Karten man spielen soll und auf welche man verzichten und riskieren kann, dass sie die Gegner
bekommen. Ausgespielte Karten bringen Punkte nach verschiedenen Kriterien und mit einigen Kombinationen lassen sich wahre Siegpunkthöhenflüge erreichen. Einziges Manko: die doch recht aufwändige Punkteabrechnung am Spielende, die mathematikscheue Menschen mitunter abschreckt, doch inzwischen gibt es schon Lösungsansätze mit diversen Apps.
Alexander Bürger
Mischwald ist ein rundum gelungenes, wunderschön illustriertes und mit reizvollem Spielemechanismus ausgestattetes Punktemaximierungsspiel, in dem es darum geht, Karten gut zu kombinieren, das lediglich bei der Abrechnung Naserümpfen verursachen kann. Vorsicht, „Suchtgefahr“! * für abrechnungsscheue Waldschrate
PEGASUS: MESoS von Y. Kahana & S. Luciani für 2 bis 5 Steinzeitsammler
… drehte sich das Leben der Menschen um die tägliche Ernährung, um ihre Rituale und um Ereignisse, die so mir nix dir nix über ihren Stamm kamen. Welcher geht am besten damit um und erringt den meisten Ruhm?
Mit meinem Totem zeige ich an, wie viele neue Stammesmitglieder ich von welcher der beiden Gruppen gerne anwerben will. Begnüge ich mich mit einem neuen Kollegen, wähle ich ihn früh und bin in der nächsten Runde früh dran. Will ich meinen Stamm stärker vergrößern, muss ich zittern, ob meine neuen Wunschmitglieder noch verfügbar sind, wenn ich an die Reihe komme. Außerdem galt damals wie heute: Großer Stamm frisst viel! Sammlerinnen und Jäger helfen hier ebenso bei der Ernährung wie manche Gebäude, die man sich schwer leisten kann (Handwerker bringen Preisreduktion dafür) aber doch kaufen
sollte. Mangelernährung wird mit Ruhmverlust bestraft. Viel Ruhm gibt es für den Stamm mit den meisten Ritualsternen, auch Felsenmaler und Forscher bringen Ruhmespunkte. Zur Ernährung tragen sie nichts bei. So beißt sich der Säbelzahntiger in den eigenen Schwanz. Dilemma hier, Dilemma da. Ganz am Ende, das ist planbar, gibt es das dritte Ritual und das finale Verpflegungsereignis, danach gewinnt der ruhmreichste Stamm.
Jörg
Domberger
Mesos ist eine Kartensammelei mit Tiefgang, nachdenken ist nötig. Damit steigt zwar die Spieldauer, bleibt aber mit etwa einer Stunde im Rahmen. Viele Wege führen zu Ruhm, eine Siegstrategie ist nicht auszumachen und wäre auch nur schwer eine ganze Partei durchzuhalten. Adaptieren ist nötig. Zu zweit unausgewogen, zeigt es bei vier Spielern sein volles Potential!. * zu zweit
ZocH: BEAST y BAR doWN UNdER von S. Kloß & A. Oppolzer für 2 bis 5 Barbesucher
Como Varans Szene-Bar hat wiedereröffnet. Zehn Jahre sind seit der legendären Eröffnung vergangen und nach einem zwischenzeitlichen Neuandrang wurde es stiller. War es wegen Corona oder schien der Standort nicht mehr hip – offenbar, denn sie ist jetzt unter Wasser!
Das Heavens Gate hat den Titel als angesagteste Bar wieder zurückerobert und hat – wie cool ist das denn – eine Filiale am Meeresgrund eröffnet und den restriktiven Türsteher in einen schicken Retro-Taucheranzug verpackt. Jeder von uns versucht, seine 13 Möchtegern-Bar-
besucher an ihm vorbeizubringen, doch wie gehabt gilt: Erst wenn die Warteschlange 5 Gäste lang ist, öffnet die Türe und die vordersten zwei kommen rein, der letzte fliegt raus. Welche meiner Handkarten lege ich nun, welcher meiner Gäste, allesamt mit Spezialfähigkeiten und Zahlenwerten ausgestattet, wäre jetzt am geeignetsten? Das Seepferdchen, das alle Tiere mit aufsteigendem Wert überspringt, die Schildkröte, die sich auf ein Tier in der Warteschlange setzt und beide schützt oder der Mantarochen, der sich vorne anstellt oder gar die Qualle, die einfach nebenhertreibt und mit
Thomas Bareder
eigenen Tieren vielleicht reingeschwappt wird? Vielerlei taktische Möglichkeiten tun sich auf, die aber vielleicht bereits vom nachfolgenden Spieler auf den Kopf gestellt werden. Ein mitunter sicherlich mal ärgerliches, aber insgesamt höchst vergnügliches Hin- und Her. Wer bringt die meisten Gäste rein?
Die Beasty Bar Down Under feiert ein gelungenes, völlig neu sortiertes Comeback und lädt Neulinge jeden Alters ab 8 dazu ein, das keineswegs in die Jahre gekommene Spielprinzip kennenzulernen. Etwas weniger bösartig (vor allem als die born to be wild-Version) und mit neuen, auch stimmigen Ideen überzeugt das lockere, unterhaltsame und hoch interaktive Kartenspiel. * zu zweit
SUPERNoVA/HEidElBäR: yRo von Masato Uesugi für 1 bis 5 Gildenführer
Insgesamt 9 Abenteurer gilt es, in eure Gilde zu rekrutieren und im 3x3 Raster zu platzieren. Alle bringen spannende Fähigkeiten mit: Kampf, Technik, Magie, Einkommen – alles ist wichtig, vieles kombiniert sich miteinander - doch was bringt am Ende den meisten Ruhm?
Aus der Kartenhand von immer 5 Karten werden die Abenteurer für Geld rekrutiert und bringen uns dafür ev. einen Sofortbonus, aber jedenfalls Kampfstärke und je nachdem Magie-, Technik- oder Siegpunkte bzw. Münzen. Hohe Kampfstärke schlägt sich Runde für Runde in Siegpunkten nieder – der Stärkste kassiert, und das kräftig, gewürfelt wird nicht. Münzen, eventuell dauerhaftes Einkommen lässt hochwertigere Abenteurer engagieren, vielleicht übertrifft man ja mit dem Feuerdrachenritter den bisherigen Höchstkampfwert, sofern man ihn in der Hand hat. Magie und Technik wirken sich besonders in Kombination mit Spezialfähig-
keiten aus, die beispielsweise ein weites Voranschreiten mit entsprechend höheren Siegpunkten belohnen, aber auch als Kampfboni wirken können. Die Abenteurer gut aufeinander abstimmen, das Richtige zum rechten Zeitpunkt forcieren, ist da gefragt. Besonders empfehlenswert: das Platzieren von Abenteurern gleicher Herkunft oder Berufsgruppe (übersichtlich angezeigt mit Farblinien bzw. Symbolen) in derselben Reihe oder Spalte, was den Verbindungsbonus freischaltet, der sich richtig auszahlt. Pluspunkt: Die Maßnahme des Kartentauschs gegen den dadurch entschärften Nachziehglück-Faktor, der nicht selten derartige Spiele entscheidet.
Yro ist ein clever konzipiertes, im Anime/Manga-Stil ansprechend illustriertes strategisches Aufbau- und Entwicklungsspiel für Freunde (eher) und Familien ab Teenager-Alter mit Hype-Potential. Dauert nicht lange, begeistert durch coole Kombis und ist einfach erlernt. * wen Manga-Design abschreckt ** geht auch solo
In dieser Ausgabe widmet sich Rainer Buland der Geschichte der Spielemagazine. Vorläufer des Magazins, das Sie in Händen halten also – wenn man so will, frühere „frisch gespielt“Ausgaben, oder? Nein, nicht Zeitschriften über Spiele sind gemeint, sondern die Holzkästen, in denen Spielesammlungen untergebracht waren! Das
gute Alte
Spielemagazin
vulgo
Spieleschachtel
vorgestellt von Rainer Buland
Gefühlt gibt es Spielemagazine bereits schon immer. Doch dem ist natürlich nicht so. In der Kulturgeschichte der Spiele sind Spielemagazine sogar eine relativ junge Erscheinung. Die Vorläufer sind die Spielkassetten, die seit dem Mittelalter in Einzelstücken angefertigt wurden. Diese sind oftmals kunsthandwerkliche Meisterstücke und wurden in den aristokratischen Kunst- und Wunderkammern aufbewahrt. Im Kunsthistorischen Museum in Wien sind einige erlesene Stücke ausgestellt. Es handelt sich dabei um eine klappbare Kassette (außen ein Schach-, innen ein Backgammon-Brett). Aus diesen Spielkassetten, die lediglich zwei Spiele enthielten, entwickelten sich Ende des 18. Jahrhunderts die
Spielemagazine. Worin besteht nun diese Weiterentwicklung?
Erstens sind im Spielemagazin mehr als zwei populäre Spiele versammelt. Zweitens handelt es sich nicht mehr um ein kunsthandwerkliches Einzelstück, sondern um eine Massenproduktion. Im Bestelmeier-Katalog von 1803 findet sich unter Nr. 653: „Ein Spielmagazin in einem saubern lakirten Kästchen, mit genauer Beschreibung; es enthält ein großes neues Lottospiel mit 36 Blättern, gläserne Marquen
und vielen Rechenpfennigen. Ein Schachspiel. Ein Damenspiel. Das Schaaf- und Wolfspiel. Das Zahlenspiel und den Geizhals.“ Gekostet hat die Schachtel 6 Gulden und 30 Kreuzer.
Als Beispiel ziehe ich ein ähnliches Spielemagazin aus meiner Sammlung heran. Es enthält keinerlei Angaben über den Hersteller oder die Zeit. Mit der Lupe habe ich allerdings einen Hinweis gefunden: Auf dem Wegweiser (im Gänsespiel links oben) steht „Nürnberg“. Es
ist also sehr wahrscheinlich, dass dieses Magazin in Nürnberg hergestellt worden ist, wahrscheinlich um die Mitte des 19. Jahrhunderts. Das Magazin ist sehr effektiv aufgebaut. Es besteht aus einem Kasten, der auf der Unterseite ein 8x8 Damebrett zeigt (auch für Schach geeignet, sofern man Schachfiguren besitzt). Innen ein BelagerungsSpiel (eine Variante des oben erwähnten Schaaf- und Wolfspiels, das heute unter Fuchs- und Henne bekannt ist).
Verschlossen ist die Schachtel mit einem Schiebedeckel, der in einen Falz geschoben wird. Damit kann er herausgezogen und zum Spielen verwendet werden, weil er auf beiden Seiten Spielpläne hat: Ein Gänsespiel mit 30 Feldern und ein Mühlebrett. Damit haben wir vier der populärsten Familienspiele des 19. Jahrhunderts in einem Magazin versammelt.
aus der geschichte eines Spiels
Die Spielpläne sind jeweils auf Papier gedruckt und auf das Holz aufgeklebt. Um dieses Magazin herzustellen, bedurfte es also einer fähigen Druckerei. Die Holzschachtel ist in einer Tischlerei hergestellt, die überaus exakt arbeiten musste, damit die Teile ineinanderpassen. Das Holz blieb außen jedoch nicht blank, sondern wurde mit einem Zierpapier überklebt, ein Vorgang, der ebenfalls einer Fachkraft bedurfte.
Betrachten wir nun die Spielfiguren. Im Original erhalten sind flache Spielsteine für Dame und Mühle, außerdem handgedrechselte Spielfiguren für das Gänsespiel und das Belagerungs-Spiel und ein Holzwürfel.
Wir sehen also: Um ein derartiges Spielemagazin herzustellen, bedurfte es des Zusammenspiels verschiedener Handwerker. Derartige Betriebe, die dazu fähig waren, entstanden im ausgehenden 18. Jahrhundert in Sonneberg, Augsburg und vor allem in Nürnberg. Es kann also als sicher angenommen werden, dass dieses Spielemagazin in Nürnberg fabriziert worden ist.
Es gibt sie heute noch, die Spieleschachteln. Sie sind die Grundlage für das Brettspiel in den Familien und im Freundeskreis. Mögen die Spielemagazine noch vielen Generationen die Freude des Spiels bescheren!
In unserem Trend-Bereich konzentrieren wir uns auf tüftelige Spiele für zwei – immerhin haben es sechs davon auf die Empfehlungsliste des Österreichischen Spielepreises geschafft. Auch mit Neuem von Altbekanntem können wir dienen und obwohl der Escape -Spiel Trend mittlerweile deutlich abgeebbt ist, darf man sich dennoch über spannende Neuheiten freuen. Ebenso im Roll & Write Segment, mit dem wir die Trend-Schau starten wollen… und das mit einer Torte, gebacken von gleich zwei Autoren-Stars. Mahlzeit!
PiAtNik: UPCAKE von Ralf zur Linde & K. J. Wrede
Einen Zettel vom Block gerissen und los geht die Torten-Besteigung. Elf Torten sind übereinandergestapelt und, von unten beginnend, müssen wir uns nach oben hanteln. Zweistellige Zahlen müssen wir dafür eintragen in jede Ebene, immer ansteigend und immer müssen die Ziffern aus den jede Runde gewürfelten Werten bestehen. Passt nichts, darf gepasst werden, gelingt es, exakt die nächsthöhere Zahl zu würfeln bzw. auszuwäh-
len, darf man sich über einen Bonus freuen. Nette Sache und zum Ausgleich bzw. Revanche folgt der ersten gleich eine zweite Stufentortenbesteigung.
▶ Bei UpCake gefällt der simple Zugang, der alle Altersgruppen, selbst wenn nur Gelegenheitsspieler, mitmachen lässt – netter Zeitvertreib!
SkElliG GAmES: MISSIoN CoNTRol CRITICAl oRBIT von C. Andalora & D. Coleman
„Nur 20 Minuten Zeit zur Reparatur, sonst verrecken wir hier im Orbit! Peggy, du sorgst für die fehlenden Leitungsplättchen, Kanan, du lieferst mir die Ventile und Jürgen schaltet die Bewegung von Behältern frei. Go, go, go!!!“ … und es wird losgewürfelt. Der Spieler, der die Rolle Commander Bakers übernommen hat, startet den Timer – 20 Minuten – und würfelt die drei Würfel. Die drei anderen Spieler einigen sich auf 2 der 3 Zahlen und tragen das Ergebnis bei sich am Sheet ein, mit Filzstift und Löschschwamm - wenn’s korrigiert werden muss. Während Peggy versucht, im Raster gleiche Zahlen nebeneinander zu platzieren und damit Tetris-Formen zu bilden, muss Kanan 4x4 bzw. 5x5 Raster in Sudoku-Manier befüllen – keine gleichen Zahlen in Reihe und Spalte. Jürgen wiederum hat die Aufgabe, mit den Zahlen vorgege-
bene Summen zu bilden, mal aus zwei, mal aus drei oder auch mehr. Mit jedem erfolgreichen Teil, jeder Reihe/Spalte und Summe kommt Baker dem Ziel näher. Beschleunigt wird dies durch viele mögliche Extra-Züge, die sich die Spieler gegenseitig freischalten. Timing ist da durchaus gefragt, schließlich hat man nur dann freie Zahlenwahl. Kommunikation ist nicht nur deshalb wichtig – sagt, was ihr braucht, um erfolgreich zu sein, … aber lasst euch damit nicht zuuuu lang Zeit – die Uhr tickt!!!
Mission Control Critical Orbit ist ein kooperatives Roll & Write, in dem das Team, das unterschiedliche Aufgaben hat, unter Zeitdruck steht. Koordination und Abstimmung sind gefragt, ein guter TeamLead ebenso. Atmosphärisch, packend, spannend!
* zu dritt
** zu zweit / Hektik-Averse FAZIT 9/
koSmoS: ExIT - dAS SPIEl FAMIly: SChloSS gEMEINSTEIN
Oh nein! Tiere verschwinden und nach dem Genuss von Süßigkeiten bekommt man üble Bauchschmerzen, obwohl man nicht (bestimmt nicht!) nur zu viel in sich reingestopft hat. Diesen beiden Rätseln muss sofort auf den Grund gegangen werden!
Familie Brand ist ja wirklich schon ein Exit-Urgestein – nun mischt auch noch Tochter Emely mit, die vermutlich dafür gesorgt hat, das Spiel kindgerecht zu gestalten. Bei den Exit-Spielen für Erwachsene geht es mit den Brands nämlich manchmal ganz schön durch und man weiß dann gar nicht so recht, wie man darauf jetzt hätte kommen sollen, wenn man nicht die Hilfe-
tipps gelesen hätte. Nicht so hier: Klar kann man sich auch Hilfe holen, wenn es mal zu schwierig ist, aber die Rätsel sind trotz Anpassung an das Altersniveau nicht nur lustig und interessant gestaltet, sondern so konzipiert, dass auch die mitspielenden Erwachsenen durchaus staunen, wie gut das alles zusammenpasst und wie kreativ, rätselfreudig und logisch die Kinder an diese Art von Spiel herangehen. Einzig zu bemängeln wäre, dass einiges an Spielmaterial zerschnitten werden muss, dies hätte auch durch zusätzliches Material gelöst werden können. Durch vorsichtiges Hantieren kann das Spiel dennoch ein zweites Mal gespielt werden – wenn auch nicht vom selben Team. In dieser Schachtel sind zwar 2 Spiele, das zweite wird aber erst durch Knacken von Teil 1 freigeschaltet. Bitte mehr davon!
Martin/a Lhotzky
Exit - Das Spiel Family: Schloss Gemeinstein / Mission Candyland ist ein entzückendes, spannendes Escapespiel, das perfekt auf Kinder abgestimmt ist. Die Rätsel sind schwierig genug und gut in die Geschichte eingebaut. Spielmaterial muss zwar „zerstört“ werden, ein anderes Team kann aber trotzdem noch Freude am Spiel haben. * Für fortgeschrittene Escapistinnen und Escapisten.
koSmoS: MEdICAl MySTERIES: MIAMI Fl ATlINE von N. Cravotta u.
… und das in der Notaufnahme eines Krankenhauses, wo jede Minute zählt. Das klare Ziel bei jeder Herausforderung: Der Patient soll überleben!
Führt uns anfangs im Tutorial noch Schwester Judy mit guten Tipps in die Aufgabenstellung moderat ein, so sind wir in den drei immer kniffliger werdenden medizinischen Notfallszenarien auf uns allein gestellt. Wobei: nicht wirklich, denn wir können jederzeit Konsultationen von anderen Stationen einholen, freilich Blut-, Urinund andere Tests durchführen oder den Patienten befragen. Die Uhr tickt jedoch dabei, wenngleich keine Sanduhren umgedreht werden müssen – nein, Spiel-Hektik ist nicht angesagt. Nur dauert eben jede Handlung seine Zeit und der
Zustand des Patienten kann sich rapide verschlechtern. Allzu viel Tests und Recherchen für die Diagnose werden sich also nicht machen lassen, alles sollte abgestimmt und schlüssig sein. Auch die dann verordneten Behandlungen und Medikamente benötigen schließlich Zeit zu wirken und Operationen wie eine Gallenblasenentfernung stellen freilich ein Risiko dar! Mit den notwendigen medizinischen Informationen werden wir aber im Laufe des Spiels ausgestattet, mögliche Behandlungen via Codes ausgewertet. Zu welcher Diagnose kommen wir, auf welche Maßnahmen einigt sich das Team? Und schafft man die Heilung bzw. möglichst viele Heilerfolgspunkte, die am Ende unser Agieren bewerten? Spannend!
FAZIT 9/ 6*+1**
Thomas Bareder
Medical Mysteries: Miami Flatline ist ein neuartiges, kooperatives, an Escape- und Crime-Spiele erinnerndes, rein analoges Erlebnisspiel für Erwachsene, die als Ärzteteam agieren und gemeinsam Entscheidungen treffen. Sehr nahe am Thema! * am Thema wenig Interessierte ** verhältnismäßig einfacher Zugang
für 1 bis 5 angehende
Marijke Duits
HR Aachen
rabenschwarzer & grenzgenialer Wiener Krimi!
Komödie über den Filmklassiker d er dritte m ann
Martin Lhotzky ganz großes
Gabriele Haberl
B(l)ücherblog
aus dem Jahr 1949
Richard K. Breuer Schwarzkopf
Taschenbuch
302 Seiten | 13,5 x 19 cm
978-3-9502498-6-6 im Buchhandel
sehr turbulent!
Falter Buchbeilage
hinreißend komisches
Lesevergnügen! Leipziger Volkszeitung
skurril, witzig, einfach etwas Besonderes!
leserwelt.de
Detlef Richter
Janina Fleischer
über Hollywood und andere GrauslicHkeiten von ricHard k. breuer
Immer noch im Trend finden sich sowohl Pocket-Spiele als auch Tüftelspiele, von denen wir uns in dieser Ausgabe ausschließlich solchen für zwei Personen widmen. Das erste lässt sich zudem auch gut in Hand- oder Jackentasche unterbringen, Snack ist es aber nicht – auch wenn’s so aussieht!
HUcH!: doNUTS von Bruno Cathala für 2 Donut-Leger
Nein, wir sprechen nicht von Gobang! Wir haben auch nur ein 6x6 Spielfeld zur Verfügung und die rosa/weiße Musterung ist nicht nur Deko – sie bestimmen die Legeregeln!
Abwechselnd gilt es, seine dünnen Donut-Imitate (leider ��) zu platzieren, wobei die Lege-Optionen vom Feld des davor platzierten Donuts stark eingeschränkt werden. Immer entlang der Weiß-Rosa-Trennlinie ist die Vorgabe, nicht unbedingt aber angrenzend. Das ermöglicht doch deutlich mehr Vorausplanen als dies in Gobang beispielsweise der Fall ist, zudem gestaltet sich die Spielfläche auch deutlich kleiner. Anders jedoch als beim TaktikKlassiker, können platzierte Donuts gegnerische Donuts umdrehen, was die Chancen auf 5-in-einer-Reihe entscheidend erhöht. Wird eine
Lücke zwischen zwei gegnerischen Donuts gefüllt, werden diese umgedreht. Das wiederum erinnert in gewisser, wenngleich umgekehrter Weise an die TaktikKlassiker Reversi bzw. Othello, wo ein Einschließen das Wenden der Spielsteine dazwischen bewirkt. Ein netter Mix aus Taktik-Klassikern also, der sich zudem noch durch wechselnde Ausgangslage auszeichnet, denn die Spielfläche wird aus vier 3x3 Brettern zusammengesetzt. Mindestens einen Versuch wert!
Donuts ist ein gelungenes (fast) Pocket-Game für zwei Taktiker ab Volksschulalter im Stil klassischer Taktikspiele, jedoch im frisch-fröhlichen Design. Unkompliziert, einladend, gewieft!
StEffEN SPiElE /HElVEtiQ: xoK von Joel & Rafael Escalante für 2 Fischschwärme
Immer mehr Fische tummeln sich auf dem hellblauen Meeresabschnitt – ein Festmahl für die Haie… doch irgendwann sind sie alle satt! Abwechselnd setzen wir ein Fischpaar (Holzscheiben) auf die hellblaue, mit einem HexFeld-Raster bedruckte Spielfläche – das Meer. Immer nebeneinander und möglichst so, dass bald ein 10 Fische großer (zusammenhängender) Schwarm daraus entsteht, was den Sieg be deutet. Doch haben da leider die nur mit viel Fantasie als solche er kenntlichen Hai-Spielsteine etwas dagegen. Ähnlich wie Jäger in Bezug auf den Wolfsbestand, entnehmen diese die zu den Maulöffnung(en) – ja, manche haben sogar zwei!benachbarten Fische. Auch derjenige – und das ist meist der Fall – auf den die Scheibe platziert wird, muss
dem Räuber weichen.
Nach der Entnahme-Aktion verhalten sich die gesättigten Ex-Räuber nun friedlich und gliedern sich gegebenenfalls.in den Fischschwarm ein, können aber nicht gefressen werden. Das offeriert gleich einige taktische Möglichkeiten, insbesondere in Bezug auf Schwarm-trennende Aktionen, aber auch in Bezug auf Schwarm-Schutz. Da darf schon ein wenig getüftelt werden, gerade beim Hai-Setzen, denn sind alle platziert, kann sich des Gegners Schwarm ungehindert ausbreiten. Ein spannendes Dilemma mit viel Taktik!
Thomas Bareder
Xok ist ein traditionell anmutendes, aber neuartiges, im Design weitgehend abstraktes Taktikspiel für zwei gewiefte Strategen ab Volksschulalter (eher Teenager). Hochwertig, clever konzipiert, kurzweilig und beileibe kein Schock (Xok bedeutet in Maya-Sprache schlicht „Hai“!)
Ein kleines Blütenmeer gilt es, möglichst rasch zu überqueren und die Blüten tanzen dabei im Kreis. Wir springen von Blüte zu Blüte und drehen uns einfach mit!
16 hochwertig verarbeitete Echtholzscheiben, bedruckt mit jeweils drei Blüten in den Spielerfarben Orange und Blau sowie in neutralem Grau werden auf die 4x4 Vertiefungen des geölten BucheBretts platziert – die Ausgangslage ändert sich also von Spiel zu Spiel. Vier seiner fünf Figuren soll man auf des Gegners Seite bringen, ein nicht unbekanntes Spielziel bei Taktikspielen, das „Wie“ jedoch ist speziell: Ehe man bis zu drei Bewegungspunkte mit 1-3 Figuren über gleichfarbige oder neutrale Blüten zieht, wird eine Blumenbeet-Reihe oder -Spalte um 90 Grad im Uhr-
zeigersinn gedreht. Gut, wenn man dabei etwas des Weges weitergedreht wird, besser, wenn das gleich mehrere Figuren betrifft. Etwas Planung, vielleicht sogar die (unbewusste) Hilfe des Gegners sind hier gefragt. Ebenso versucht man dem Gegenüber seinen Blütentanz zu erschweren. Ärger kann da zwar aufkommen, ein rein destruktives Spiel wird jedoch nicht obsiegen. Gut so, denn wir wollen uns die positive Blumenwiesen-Atmosphäre nicht ver-
FAZIT 9 /8*+1**
Thomas Bareder
Blütentanz ist ein leicht zugängliches, klassisch anmutendes Taktikspiel für zwei, bei dem das Auge mitspielt und das zwischen den Zügen den Frühling in Erinnerung ruft. Sowohl für Kenner als auch Gelegenheitsspieler!
* Hardcore-Tüftler ** Top-Material
Hcm kiNZEl: MANdAMINA von Peter Jürgensen für 1 bis 2 Spieler
48 Kugeln sind in einem Raster nach Farben zu geschlossenen Formationen zu gruppieren. Erkennen die Mitspieler meinen Plan? Darüber reden darf ich nämlich nicht. Eine Kugel nehmen und in die einzige freie Mulde des Spielbretts versetzen. So werden Zug um Zug die acht Farben zu zusammenhängenden Blöcken kombiniert. Spiele ich solo, durchkreuzt niemand meine Pläne. Kooperativ kann und wird das passieren, keine Ahnung, warum die Mitspieler meine geniale Vorarbeit nicht verstehen.
Jeder Zug schlägt letztlich mit einem Minuspunkt zu Buche. Jede unterschiedlich geformte Farbgruppe bringt fünf Punkte, ist die zentrale Mulde am Ende leer, bringt auch das fünf Punkte. Verrechnet man plus und minus, ergibt sich nicht immer ein positiver Wert. Letztlich geht es stets nur um einen neuen Highscore und leider befriedigt das Spielerlebnis somit nicht langfristig.
* nach einigen Partien
FAZIT 7/ 5*
Jörg Domberger
Auf der nächsten Seite: Neues von Altbekanntem begegnet uns bei Buch, Film und Fernsehen tagtäglich und auch in der Brettspielwelt ist dieser Trend ungebrochen. Dass ein Blockbuster der Vergangenheit wiederkehrt, ist keine Seltenheit, jedoch im fremden Genre eher schon. Battlestar Galaktica, Der weiße Hai oder zuletzt Interstellar sind gelungene Beispiele hierfür, jetzt kehrt einer der Kultfilme der frühen 80er zurück – als Brettspiel.
PENdRAGoN GAmE StUdio/HEidElBäR: dIE Kl APPERSChl ANgE ESCAPE FRoM
… und Manhattan zur riesigen Gefängnisinsel umfunktioniert wurde, wird ein in Ungnade gefallener Elite-Soldat gezwungen, den dorthin entführten Präsidenten der USA aus dieser Hölle unter Zeitdruck zu befreien. Sie nannten ihn Snake, Snake Plissken.
Das Spiel Die Klapperschlange startet schon etwas weiter im Film, als Snake auf die anderen drei Spielercharaktere Brain, Cabbie und Maggie in der Bibliothek trifft. Von hier können die vier Manhattan erkunden, um den Präsidenten und das Tonband zu finden, ehe sie entweder gemeinsam über eine der Brücken zu entkommen versuchen oder aber ein geheimes privates Ziel erfüllen, um alleine zu obsiegen (und die anderen dabei im Stich zu lassen). Egal, wie man sich entscheidet, das Spiel gibt einen knappen Zeitplan vor – im Film hat Snake nur 24
Stunden Zeit - und man wird vom Bösewicht Duke und seinen Schergen verfolgt. Am Zug verwenden die Spieler immer zwei ihrer Aktionskarten, mit denen sie die Helden bewegen, unbekannte Gebiete erkunden oder auch Schaden anrichten können. Der dabei erzeugte Lärm lockt allerdings Gegner an – kein Honiglecken. Um die Sache noch etwas brisanter zu machen, gibt es Ereignisse und falsche Tonbänder, man kann also sagen, das Spiel hält sich durchaus an den Film, wenngleich nicht immer in der richtigen Reihenfolge, was aber toleriert werden darf – schließlich freut ja das „Wiedersehen“ am Spielbrett!
Die Klapperschlange ist ein semikooperatives Spiel und spricht natürlich hauptsächlich Fans des Films aus dem Jahr 1981 an. ABER: Das Spielprinzip ist (erstaunlich) gut ausgeglichen und die Partie bleibt bis zum Ende spannend. Als kleiner Wermutstropfen kann wahrscheinlich die Möglichkeit des Solo-Siegs gelten. Zwar bleibt das dem Film und seinen asozialen Charakteren treu, allerdings sind die Bedingungen dafür etwas glücksbasiert. Dennoch schwer empfehlenswert!
* Für Hardcore Fans des Films.
2f-SPiElE: FREIE FAhRT USA von Friedemann Friese für 1 bis 5 flotte Züge-Macher
In Europa kann Bahnfahren durchaus mühsam sein: Immer wieder Grenzen, unterschiedliche Fahrkarten-Systeme, Sprachschwierigkeiten – und dann sind auf der Landkarte auch noch die Start- und Zielstädte gar so schwer zu finden! Ganz anders in den USA: Die verschiedenen „Gebiete“ und deren 45 Städte sind sowohl farblich als auch mit Symbolen gut markiert und somit deutlich leichter bzw. schneller auffindbar als in der Europa-Variante des (im Wesentlichen) gleichen Spiels. Als neues Spielelement ist eine sofortige Belohnung hinzugekommen, wenn sich jemand eine Verbindung von Küste zu Küste – somit quer durch den ganzen Kontinent – zutraut. Im Übrigen beginnen auch in der neuen Welt
unsere jeweiligen Lokomotiven in einer selbst ausgesuchten Startstadt, um von dort ein stetig größer werdendes Schienennetz zu entwickeln und in weiterer Folge mehrere Reiserouten ab- und dabei möglichst viele Städte anzufahren. Dabei dürfen zwar die mit den Konkurrenten verbundenen Strecken mitbenutzt werden, doch für das „ius prima nutzis“ muss jenen eine wertvolle Münze gespendet werden. Und Achtung vor der Abfahrt: Beim Schienenlegen ist auch „böse“ Interaktion möglich! Sowohl das Streckenbauen als auch das Bahnfahren gehen grundsätzlich flott dahin, beim Auswählen von neuen Reiseaufträgen kann es jedoch zu spürbaren Verspätungen kommen. Doppelt unerfreulich, wenn dem Nachfolgenden dann auch noch eine für diesen passende bzw. glückliche Kombination aufgelegt wird.
H. Schatzl
Freie Fahrt USA ist ein taktisches Lege- und Transport- (bzw. Reiseaufträgeerfüllungs-) Spiel für Familien (ab Teenageralter), Freunde und Kenner (mit relevantem Glücksanteil). Im Vergleich zum Vorgängerspiel (2021) sind der Spielplan und die Karten nunmehr erfreulich übersichtlicher gestaltet; spielmechanisch gibt es einen Unterschied.
Weitere Neuheiten zum Trend „Neues von Altbekanntem“ auf den nächsten Seiten: Dorfromantik Sakura (Pegasus) Tangram City (Huch!) Funkenschlag Outpost (2F)
2f-SPiElE: FUNKENSChl Ag: oUTPoST von Friedemann Friese für 2 bis 6 Energieunternehmer
auf!
Zum 20jährigen Jubiläum von Funkenschlag zollt Friedemann Friese mit diesem Spiel dem 1991 (!) erschienenen Outpost Tribut. Dieses beeindruckte ihn damals sehr und diente bei der Entwicklung von Funkenschlag (2004) als eine seiner wichtigsten Inspirationsquellen. Gleich vorweg: Von den Spielmechaniken her ist es Funkenschlag, mit jedoch einem sehr großen Unterschied: Es gibt nur eine Ressource – und das ist Arbeitskraft. Thematisch sind wir auf einem fremden Planeten, wobei im Zuge der rasch voranschreitenden Besiedlung sehr großer Strombedarf besteht. Jeder Spieler führt ein Unternehmen und versucht, sein Netzwerk schneller von Stadt zu Stadt auszubreiten als die Konkurrenz. Kraftwerks- und Unterkunftskarten, aus denen sich der Kartenstapel neben den selteneren, aber Strategie-relevanten Technologie-
karten zusammensetzt, gilt es auf dem Spielertableau zu platzieren und so zu aktivieren. Die Plätze dafür müssen allerdings zuerst freigeschaltet werden, und zwar durch den Bau von Kraftwerken bzw. Unterkünften in den Städten. Dadurch entsteht jedoch ein gewisser Konkurrenzdruck, denn pro Stadt darf – neben den funkenschlagtypischen 3 Häusern - nur jeweils entweder genau ein (!) Kraftwerk ODER eine (!) Unterkunft gebaut werden - ausreichend Platz für alle Gebäude aller Spieler ist also nicht vorhanden! Was baut man vorrangig – ein Kraftwerk oder eine Unterkunft? Welchen Platz braucht man dringender am Tableau, was wird einem eher vor der Nase weggeschnappt? Lieber Kraftwerke bauen und dafür teure Saisonkräfte anstellen müssen oder eher dauerhafte Unterkünfte bauen, damit die
Funkenschlag: Outpost ist ein Wirtschafts- und Entwicklungsspiel für etwas ambitioniertere Freundesrunden, das sich in doch einigen Belangen von der FunkenschlagSpiele-Reihe unterscheidet, dennoch als „Nahverwandter“ der Reihe eingestuft werden kann. Auch bzw. gerade für Funkenschlag-Neulinge! * für Funkenschlag-Neulinge
Arbeiter bleiben? Ein wunderbares Dilemma, hier eine Balance zu finden, ist gar nicht so einfach. Die Frage, welche Ressourcen günstig zur Verfügung stehen, ob man diese auch lagern kann und welche Kraftwerksarten man ersteigert, fällt weg.
Michaela Müller
Hcm kiNZEl: CRA zy CUBES dUo von Jeppe Norsker & David Capon
Die verrückten Würfel sind zurück, jetzt in
Nach Crazy Cubes, Crazy Cubes Junior und Crazy Cubes Extreme gilt es nun, im Duell Modus gegeneinander als erster die Rätsel-Aufgabe zu lösen. Jeder der Kontrahenten ist mit den gleichen 5, nein, nicht Würfeln, sondern Quadern in doppelter Würfelgröße ausgestattet, die nur auf der Oberseite Würfel-übliche Punkte besitzen, sonst dicke schwarze Linien. Nebeneinander gelegt, sieht das schwarz-weiße Ensemble übrigens recht stylisch aus,
doch künstlerisches Gestalten ist nicht das Ziel. Vielmehr gilt es, die 2D-Vorgabe nachzubilden, sprich, die Quader so legen, dass sie aus der Vogelperspektive genauso aussehen wie auf der Aufgabenkarte. Knifflig wird’s vor allem, weil einerseits unklar ist, wie die Quader angeordnet werden müssen (waagrecht, senkrecht oder gemischt), andererseits sich die Seiten-Ansichten auf mehreren Quadern wiederfinden, aber vorab unklar ist, welcher der rich-
tige sein wird. Probieren geht über studieren, wenngleich schon gilt: Wer sich’s gut vorstellen kann, ist im Vorteil beim Tempo-Logikspiel ab fortgeschrittenem Volksschulalter!
Nach und nach lassen wir eine Landschaft im mittelalterlichen, romantisch anmutenden Japan entstehen. Hier ein kleines Kirschblüten-Wäldchen, dort ein Fluss - ja, hoffentlich kommt bald eine Steinbrücke darüber, die Straße soll schließlich auch über den Fluss!
Auftragsplättchen wie beispielsweise einen 4 Flussfelder langen Bach gilt es mithilfe der zufällig gezogenen Landschaftsplättchen zu erfüllen. Punkte wird es später dafür geben, sofort aber die nächste Aufgabe, die vielleicht sogar gleich erfüllt werden kann. Kenner bauen da bereits vor und denken an Punkte-Maximierung – notwendig ist das freilich nicht, wenngleich der Kampagnen-Fortschritt dann etwas schleppender vonstattengeht. Neue Schachteln werden ab einem gewissen Fortschritt auf dem Pfad des sehr stimmig gestalteten Kampagnenblatts freigeschaltet und bringen neue Elemente und Aufgaben in das Spiel, die zumeist,
insbesondere wenn effektiv eingesetzt, zu höherer Punktezahl bei der dann neu gespielten Partie führen. Freilich hängt das auch vom Ziehen der Landschaftsplättchen ab, jedoch mehr vom strategischen Platzieren derselben. Besser noch mit dem Dorfausbau warten, schließlich fehlen noch die 5er Aufträge, den Fluss besser frei fließen lassen oder darauf achten, dass die Gebiete auch abgeschlossen werden, denn ansonsten bringen diese oft nichts. Besonders gelungen: ein eigener Kirschblütenpfad, der uns andere Boni offeriert und uns ebenso den Weg zum heiligen Berg Fujiyama zeigt. Welchem Pfad folgen wir zuerst, auf welche Optionen, Punkte zu machen, konzentrieren wir uns mehr, oder „zersprageln“ wir uns am Ende?
Dorfromantik – Sakura setzt den kooperativen Gedanken des Vorgängerspiels im mittelalterlichen, Natur-nahen Japan fort, legt auf Ästhetik Wert und präsentiert eine packende, wie umfangreiche Kampagnen-Welt, die für uns immer neue Möglichkeiten bzw. Aufgaben bereithält. Langer Spielspaß, aber eher für Erwachsene!
* in größerer Besetzung bzw. solo
** Variationen
HUcH!: TANgRAM CIT y von Uwe Rosenberg für 1 bis 5 Städtebauer
Lang, lang ist’s her, als das alt-chinesische Legespiel Pinyin, das hierzulande als Tangram bekannt ist, erstmals in Europa verlegt wurde. Angelehnt an das Quadrat aus sieben Teilen, auch Siebenbrett genannt, aus denen sich viele, viele weitere, Schattenspiel-artige Figuren-Rätsel „puzzeln“ lassen, schickt sich ein Städtebauspiel nun an, Harmonie in den fernen Osten zu bringen.
Konkret ist damit das harmonische Verhältnis zwischen Natur (Parks) und Verbautem (Gebäudekomplexe) gemeint, das, ist es am Ende ausgeglichen, meist über Sieg und Niederlage entscheidet. Doch beginnen wir von vorne: Je 23 Tangram-ähnliche, beidseitig bedruck-
te Plättchen, eine grüne Natur-, eine graue Häuser-Optik mimend, werden an die Spieler verteilt, die diese nun nach und nach auf ihrem eigenen Tableau verbauen. Verdeckt gezogene Karten bestimmen, welche Plättchen jeweils zu legen sind, und jede Runde erfolgen Wertungen, die uns punkten lassen, je nachdem, wie viele Teile das größte lückenlose Rechteck bilden – ein Bezugspunkt zum KnobelKlassiker, der freilich die Lege-Taktik maßgeblich bestimmt. Außerdem wird geprüft, wie ausgeglichen das Verhältnis zwischen grünen und grauen, respektive Natur- und Stadt-Plättchen, aktuell ist – am Ende bringt ein ausgeglichenes Verhältnis satte 20 Punkte. Das Solo-Spiel
lässt uns gegen eine Punktetabelle vergleichen und vielleicht, bei über 200 Punkten, zur Legende des Städtebaus werden! Nett!
Tangram City ist ein leicht verständliches und – anders als der namensgebende Knobel-Klassiker –nicht gar so tüfteliges Legespiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter mit einem gelungenen Kniff.
Spiele mit Altersangabe 6+ müssen keineswegs nur für Kinder sein - das „+“ nach der 6 weist ja auch darauf hin. Etwas komplizierter, mehr Geschicklichkeit erfordernd oder bereits taktische oder deduktive Aspekte einbringend sind diese eher Familienspiele, die auch schon für Taferlklassler machbar sind. Einiger solcher stellen wir nun vor, doch wir starten im Kindergarten.
Sc H midt: KäFERPARAdE von K. Hiese für 1 bis 4 Käfer
Auf der Blumenwiese herrscht munteres Gekrabbel und Gewusel. Da möchte der rote Käfer unbedingt neben dem blauen und dem gelben sitzen, aber nicht neben dem grünen. Der wiederum will den orangen und den violetten Käfer als Sitznachbarn. Kannst du alle Käferwünsche erfüllen?
39 grüne, einfachere, sowie ebenso viele blaue, schwierigere Aufgabenkarten warten darauf, von uns gelöst zu werden. Manche Käfer haben von Beginn an einen eindeutigen Platz, den sie besetzen (z.B. Schnecke, Wurm oder Pilz) und werden dementsprechend als erste auf den Spielplan gelegt. Auf
die bis zu sechs angrenzenden Felder müssen der Vorgabe entsprechend die anderen Käfer platziert werden, bis die Aufgabenkarte erfüllt wurde. Auf der Rückseite gibt´s die richtige Lösung zur Kontrolle. Während die Solo-Käferparade allein gespielt wird, werden bei der Käfer-Team-Parade nach der Lösung der Aufgabenkarte bis zu fünf Blumenchips in den Farben rosa, blau und gelb geworfen. Alle einigen sich auf eine Farbe und decken damit möglichst viele Blumen auf den Wiesentafeln ab. Nach dem dritten Wurf darf für jede vollständig belegte Wiese eine Aufgabenkarte zur Seite gelegt werden. Nach vier Runden erhalten alle gemeinsam entsprechend des Ergebnisses einen Käferpokal. Es war noch nicht der 10er-Pokal? Dann spielen wir gleich noch einmal!
Käferparade ist ein hübsch designtes Logikspiel mit einer Solo- und einer kooperativen Teamvariante für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden logisches Denken, Farberkennung und -benennung, Kommunikation im Team und die Feinmotorik. Nett!
d j E co: PyRAMId MoNKEy von E. Morin für 2 bis 4 Affenteams
Die Dschungelaffen wollen sich als Akrobaten versuchen und eine lebende Pyramide bilden. Leider machen der weiße und der violette Affe bei diesem Zirkus nicht mit und sabotieren das Vorhaben ihrer Artgenossen. Welches Affenteam schafft es trotzdem, die Pyramide zu bauen?
Jeder Spieler erhält eine Grundplatte und einen Beutel mit zehn Affen seiner Farbe, zusätzlich einen weißen und violetten Affen. Am Zug wird aus dem Beutel gezogen. „Roter Affe?
Ja prima, da mach ich gleich weiter. Wieder rot, sehr gut. Einmal geht’s
FAZIT 6 +1*
FAZIT 8
noch! Oh nein, violett… jetzt muss ich alle Affen zurück in den Beutel werfen. Hätte ich bloß früher aufgehört …“ Man entscheidet selbst, wann Schluss sein soll, um das Nachziehglück vielleicht nicht über Gebühr zu strapazieren. Zieht man den weißen Affen, endet der eigene Zug ebenfalls, aber immerhin darf der weiße Affe an einen anderen Mitspieler weitergereicht werden, der diesen in seinen Beutel legen muss. Wer zuerst die Pyramide aus zehn Affen auf seiner Grundplatte komplettiert, gewinnt das flotte Push-Your-Luck-Bauspiel. Die aus Holz gefertigten Affen in X-Form lassen sich sehr gut stapeln, besonderes Geschick ist dafür nicht vonnöten. Ein wenig aufgesetzt wirkt das Thema zwar schon, aber die Figuren liegen gut in der Hand und der weiße Affe beweist wieder mal, dass Schadenfreude vielleicht doch die schönste Freude ist … ☺
Pyramid Monkey ist ein flottes Zockerspiel für Familie und Freunde ab Volksschulalter. Gefördert werden einfache taktische Überlegungen (soll ich nachziehen oder nicht?), Feinmotorik, Geschicklichkeit und zählendes Rechnen im Zahlenraum 10. * robustes Spielmaterial
Sc H midt: ToPP dIE ToRTE! von W. Warsch für 2 bis 4 Tortenbäcker
Einmal im Jahr treffen sich die besten Tortenbäcker/innen und bauen beim Torten-Toppen-Turnier ihre Torten in beeindruckende Höhen. Schicht für Schicht werden die Kunstwerke immer höher. Wer sammelt am cleversten bunte Zuckerwürfel und toppt am Ende alle anderen Torten?
Jeder erhält einen Tortenteller, ein Spielbrett sowie sieben Tortenteile, von denen zwei aufgedeckt werden. In jeder Runde wird eines davon ausgesucht, nein, es darf dabei nicht probiert werden, das andere weitergereicht. Die ausgewählte Tortenschicht legt man so an, dass sie gleiche Farbstreifen (blau, orange, rosa, lila und grün) miteinander verbindet. Verbundene Farbstreifen zeigen oft farbige Zuckerwürfel, die auf dem eigenen Spielbrett in eines von drei Gläsern gelegt werden. Ist das nicht möglich, kommen sie in das grüne Sammelglas und können
später 3:1 getauscht werden. Volle Gläser werden gewertet und ev. mit Bonus geleert. Das größte ermöglicht beispielsweise einen Würfelwurf extra, außerdem bringen manche Farbstreifen zusätzliche Siegpunkte. Nach der letzten Runde werden die goldenen Zuckerwürfel verteilt, die als Joker helfen, weitere Gläser zu füllen. Der Gewinner erhält den Torten-Topper und krönt damit seine Torte. Das Spielmaterial besitzt hohen Wiederspielreiz. Der Glücksfaktor, der durch die gezogenen und weitergereichten Tortenschichten entsteht, darf nicht unterschätzt werden – Frustgefahr! Jüngere Kinder sollten die Tortenschichten zuerst hinlegen und ausprobieren dürfen, was die Spielregel eigentlich verbietet, da sie sonst gegen ältere Mitspieler wenig Chancen haben.
Karin Bareder
Topp die Torte! ist ein auch für Erwachsene spannendes, mit schönem Material ausgestattetes Legespiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Augenmaß, einfache taktische Überlegungen und Feinmotorik (Pinzettengriff).
* aus Sicht Erwachsener ** bei großem Nachziehpech
GERHAR d S: dRAChENTREPPE von Werner Hodel für 3 bis 6 Magier
Nein, vor dem Drachen brauchen wir uns nicht fürchten – im Gegenteil: Wird er herbeigerufen, schenkt er uns ein Drachen-Ei!
Wow-Effekt genießen steht am Beginn: Die spektakuläre, hochwertig verarbeitete Holz-Treppe gibt richtig was her! Die bunten Magier, unsere Spielfiguren, gilt es ganz nach oben zu bringen, wofür primär gut gewürfelt werden muss. 1-3 Stufen steigen, bis zum nächsten Magier hinaufsteigen, herunterpurzeln bis zum dahinter positionierten eigenen Magier oder Drachenfigur bewegen, heißt es da jede Runde. „Ganz runter zum Start“ kann’s auch heißen, nämlich wenn eine Stufe von mehr als zwei Magiern besetzt ist, sprich, ein dritter dazustößt, der damit – ähnlich dem Schlagen bei Mensch-ärgere-dich-
nicht! – einen Magier von der Treppe stößt. Happig, gemein, traditionell! Wird das Drachensymbol hingegen gewürfelt, wird einem ein Ei überreicht, das als Siegpunkt oder Sturz-Prävention bei schlechtem Würfelwurf eingesetzt werden kann – leider nicht beim Runtergestoßen-Werden! Bitter. Also Vorsicht vorm Gerangel! Erreichen alle drei Magier eines Spielers das Ende der Treppe, endet das Fit-Mach-Programm für Magier und die meisten Punkte für oben angekommene Figuren und Eier entscheiden den Wettlauf.
Thomas Bareder
Drachentreppe ist nicht nur ein echter Hingucker in Echtholz, sondern auch ein leicht zugängliches, traditionell anmutendes Lauf- und Würfelspiel für Jung und Alt ab Volksschulalter. Oma und Opa sind auch gerne dabei – ein echtes Generationenspiel!
* wer’s klassisch mag, aber doch was Neues will ** Design & Ausstattung
Schweine lieben es, sich im Matsch zu wälzen. Vielleicht springen sie auch gerne Trampolin, wer weiß? Auf jeden Fall wollen sie dabei in der Matsch-Grube landen und viele Pfützen erwischen. Wer wird zum erfolgreichsten Trampolin-Schwein gekürt? Zunächst wird der Turm samt Matsch-Scheibe und -Grube aufgebaut und jeder erhält ein Trampolin, das neben den Turm gestellt
wird, dazu 6 Schweinchen. Und Action! Alle versuchen gleichzeitig, diese so auf ihr Trampolin so fallen zu lassen, dass sie möglichst in der Matsch-Grube landen. Weiter, immer weiter Schweine (auch fremde) springen lassen, bis eines in der Grube landet. Nun wird kurz pausiert und eine Matsch-Pfütze genommen. Weiter geht´s! Sind alle Pfützen vergeben, gewinnt der Besitzer der meisten.Wichtig: Ming Vasen, Gläser etc. wegräumen und vor dem ersten Spiel ausgiebig üben!
▶ Flieg, Schweinchen, flieg! ist ein frisch-fröhliches, teils chaotisches Actionspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden Reaktionsschnelligkeit, Kraftdosierung und Geschicklichkeit. Genügend Platz zum Spielen ist nötig, da die Schweine ziemlich weit springen können.
HEidElBäR GAmES: dIE KlEINEN AlChEMISTEN von M. Kotry u.a.
für 2 bis 4 Alchemisten
Opa, bei dem du mit deinen beiden Geschwistern den Sommer verbringst, wohnt in einem uralten Haus voller Geheimnisse. Als ihr im Keller Kerzen und allerlei Gefäße entdeckt, möchtet ihr unbedingt beginnen, Zaubertränke zu brauen – es fehlen nur noch die richtigen Zutaten! Im ersten Level starten wir mit einer Ergebnistafel, die hinter einen Sichtschirm mit Zutatenhalter gelegt wird, sowie drei Zutatenplättchen und zwei Goldmünzen. An der Reihe werden zwei unterschiedliche Zutaten zu einem Trank gebraut, indem man sie in den Halter steckt und mit dem Smartphone, auf dem zuvor die App installiert wurde, scannt. Je nach Ergebnis wird ein rotes, blaues oder grünes Plättchen (Feuer-, Flug- oder Glückstrank) in die Ergebnistafel gesteckt. Besitzt man kein passendes Plättchen, kann man am Markt aus fünf ausliegenden Zutaten eine weitere kaufen. Nach einigen Runden kommen mögliche Kunden ins Spiel, die beim Verkauf eines Trankes weitere Münzen einbringen. Am Spielende gilt es, gemeinsam eine Prüfung zu bestehen, um das nächste Level freizuschalten.In jedem Level kommen
neue Spielelemente hinzu. So können wir ab dem zweiten Level Theorien über die Brauergebnisse aufstellen und damit Kristalle sammeln, später Haustiere zu uns locken, neue Zutaten und Kunden ins Spiel bringen, Liebes- und Geistertränke kreieren und Artefakte sammeln. Herzstück des Spiels ist die App, die das Brauen der Tränke und das Aufstellen von Theorien erst ermöglicht – ohne sie läuft gar nichts. Bei jeder neuen Freischaltung durch gesammelte Schlüssel gibt es einen Kurzfilm zum nächsten Level, auch die erweiterten Spielregeln werden erklärt. Kinder sind fasziniert vom Einsatz der App und wollen das Smartphone am liebsten gar nicht weitergeben. Manchmal funktioniert das Scannen nicht, dann kann man die Zutaten auch einfach anklicken. Die Deduktion, welche Zutaten welche Tränke herbeiführen (ändert sich bei jedem Spiel), fällt jüngeren Kindern noch deutlich schwer, weswegen sie Hilfestellung benötigen.
Über folgende weitere Kinderspiel-Neuheiten berichten wir auf den nächsten Seiten:
Memo Lunch (Djeko)
Little Action (Djeko)
FAZIT 8*/10 /6**
Karin Bareder
Die kleinen Alchemisten ist ein App-unterstütztes, zunehmend anspruchsvoller werdendes Legacyspiel, das gleichzeitig Sammel-, Deduktions- und Logikspiel ist. Das Freischalten und auch gemeinsame Hinarbeiten auf höhere Level bringt kooperative Aspekte ins Spiel, was die ganze Familie und Freunde ab Grundstufe II begeistert und fast Suchtcharakter hat, der erst mit dem Freischalten der letzten Stufe abebbt. Bravo!
* Jedes einzelne Level als Spiel für sich ** wen das ständige Hantieren mit dem Smartphone stört
Alice im Wunderland (Huch!)
Fabelwald (Schmidt)
d j E co: mE mo lUN c H von E. & J. Soleil für 2 bis 5 Oger-Fütterer
Bob hat Hunger und möchte gefüttert werden – aber ein bisschen wählerisch ist er auch! Kannst du dir merken, was der hungrige Oger verputzt hat?
Banane, Zuckerl, Erdbeere, Karotte, Burger, aber auch Stifte, Spielzeugauto, Frosch oder Bär – Bobs Essensgelüste sind nur teilweise nachvollziehbar! Je nach gewählter Schwierigkeitsstufe werden drei bis zehn der insgesamt 24 Essensplättchen auf Bobs Tisch gelegt, der Teil der Spielschachtel ist, die Schachtel wird geschlossen und gut geschüttelt (!). Nach dem Öffnen sind einige oder vielleicht sogar alle Plättchen im offenen Maul verschwunden. Könnt ihr gemeinsam alle verschlungenen Dinge benennen? Falls ja, dann versucht doch in der nächsten Runde, Bob
mit noch mehr Plättchen zu füttern! Der witzige Oger mit seinem weit geöffneten Maul besitzt hohen Aufforderungscharakter, jüngere Kinder könnten sich aber eventuell ein wenig vor ihm fürchten. Die Plättchen sind aus stabilem Karton gefertigt, dennoch sollten sie nicht in den Mund gesteckt werden – Verschluckungsgefahr! Ältere Kindergartenkinder können Memo Lunch ohne Probleme ohne erwachsene Begleitung spielen.
7
Memo Lunch ist ein flottes Memospiel für Kindergartenkinder ab drei Jahren. Gefördert werden Merkfähigkeit, Feinmotorik, Wortschatz und Kommunikation.
d j E co: lITTlE ACTIoN für 2 bis 4 Partygäste
Tukan, Tiger, Gepard, Koala, Affe und Krokodil feiern eine lustige Dschungelparty. Bei einem kleinen Wettkampf reißen sich alle darum, die hübschen Medaillen zu sammeln. Wer gewinnt die meisten? Sechs verschiedene Arten von Aufgaben sind auf den sehr stabilen dicken Kartonkarten abgebildet. An der Reihe wird eine Karte gezogen und hoffentlich erfüllt, was eine der ebenfalls sehr robusten Medaillen einbringt. Da müssen etwa zwei bestimmte Tiere aufeinandergestellt werden, um eine Pyramide zu bilden; ein Tier muss in die Schachtel, auf ein anderes Tier oder in die Luft geworfen und wieder gefangen werden; eine Figur wird mindestens 30 Sekunden lang am Kopf balanciert oder im Karussell drei Mal hinter dem Rücken vorbeigeführt, ohne zu Boden zu fallen. Wurden alle zwölf Karten verteilt, endet die Dschun-
gelparty und der Besitzer der meisten Medaillen gewinnt das Spiel. Die sechs kleinen Tierfiguren sind herzig designt und besitzen hohen Aufforderungscharakter und Wiederspielreiz. Die unterschiedlichen Aufgaben sollten im Vorfeld gut geübt und besprochen sein, damit die Kinder wissen, was genau sie tun müssen. Je jünger die Kinder, desto schwieriger fällt die Umsetzung der Aufgaben und die Regeln könnten dementsprechend angepasst werden.
FAZIT 8 +1*
Little Action ist ein Action- und Geschicklichkeitsspiel für Kindergartenkinder zwischen 2 ½ und 5 Jahren. Gefördert werden das Einhalten einfacher Regeln, Geschicklichkeit, Grob- und Feinmotorik sowie Wortschatz und Kommunikation.
* äußerst robustes Spielmaterial
H U c H
Wer kennt sie nicht, die berühmte Geschichte von Alice im Wunderland? Nun gibt es ein Wiedersehen mit dem Hutmacher und seiner Teegesellschaft, wir treffen Raupe und Grinsekatze, fallen ins Kaninchenloch, schrumpfen oder wachsen und mampfen leckere Kekse. Auf geht´s! Wir starten auf dem Feld des Hutmachers mit unseren kleinen Figuren. An der Reihe wird eine von drei Handkarten ausgespielt (niemals die mittlere) und dementsprechend 1-5 Felder weit gezogen. Landen wir dabei auf einem Sonderfeld, wird die Aktion ausgeführt; besetzte Felder werden immer übersprungen. So dürfen wir z.B. auf manchen Feldern große oder kleine Kekse sammeln, die Siegpunkte bringen, oder ein zweites Mal vorwärts ziehen. Landen wir bei der Raupe, dürfen wir unsere kleine ge-
gen die große Spielfigur tauschen, was uns immun gegen das Kaninchenloch macht – aber nur, bis der nächste Spieler bei der Raupe landet, dann schrumpfen wir wieder. Die vier Spielfiguren (Alice, weißes Kaninchen, Herzkönigin und Hutmacher) sind liebevoll und kindgerecht designt, ebenso das Spielbrett mit den fünf Sonderfeldern. Kinder mögen beim Spiel besonders den integrierten Drehpfeil, der gedreht werden muss, wenn man kleine Kekse sammelt oder im Kaninchenloch steckt. Bei jüngeren Kindern muss sehr darauf geachtet werden, dass die Karten nicht umsortiert und nur die beiden äußeren gespielt werden dürfen – die mittlere ist immer tabu!
Alice im Wunderland ist ein kartenbasiertes Laufspiel für Kinder ab Volksschulalter, das ihnen die berühmte Geschichte von Lewis Carroll näherbringen und sie mit den wichtigsten Charakteren vertraut machen will. Macht Lust auf einen Kinoabend mit Disney-Alice! ��
Sc H midt: FABElWAld von J. Warrender für 2 bis 4 Zauberlehrlinge
Der alte Zauberer im Fabelwald sucht einen Nachfolger. Er verschließt die Zaubertürme seiner Lehrlinge und versteckt die Schlüssel tief im Wald. Finde als Erster drei Schlüssel, meide die Monster, erfülle Zauberaufträge und kehre zu deinem Turm zurück!
32 verdeckte Zauberwaldplättchen sowie vier Startzaubertürme bilden unsere 6x6 Auslage. Jeder erhält drei Ort-Karten, die er im Lauf des Spiels finden und erreichen muss. An der Reihe wird ein angrenzendes Plättchen aufgedeckt. Du siehst einen der vielen magischen Orte? Wenn du die passende Karte besitzt, dreh diese jetzt um – du hast deinen ersten Schlüssel gefunden! Ein Troll
oder der Drache kommt zum Vorschein? Oje, du bekommst Angst! Tausch das aufgedeckte Plättchen mit einem beliebigen anderen aus. Du hast einen Zauberer aufgedeckt? Zieh eine Auftragskarte und finde die darauf abgebildete Zutat! Nach maximal vier Schritten endet dein Zug. Du hast alle drei Schlüssel gefunden und keinen offenen Auftrag mehr? Kehr zu deinem Turm zurück und gewinne das Spiel! In der Spielvariante werden Trolle und leere Lichtungen gegen sieben Verwirrlichter getauscht. Jeder hat immer nur eine Ort-Karte, sowie einen Merktrank und darf beliebig weit ziehen. Wird das zweite Verwirrlicht aufgedeckt oder der Drache, müssen Ort-Karte sowie Plättchen getauscht werden, außer man besitzt noch seinen Merktrank. Durch das wesentlich öfter stattfindende Vertauschen der Orte wird das Spiel wesentlich schwieriger als in der Grundvariante.
Fabelwald ist ein Sammel- und Memospiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden Merkfähigkeit, Konzentration und genaues Hinschauen. Eine einfache Grund- und schwierigere Erweiterungsvariante machen das Spiel länger interessant, auch für ältere Kinder. * hübsches Design
Trends: Zwar durchaus mit einem weihnachtlichen Hintergedanken für Freude unterhalb des Christbaumes, jedoch durchwegs als „Saison-unabhängig“ einzustufen, führt unser diesmaliger Streifzug ins Spielzeugland – zuerst in eine sommerliche Wasserschlacht mit einem gar futuristischen Experimentierkasten. Wie man Kindern, Teenagern und ja, auch Erwachsenen neuronale Netze oder machine-learning spielerisch vermitteln
kann, präsentieren wir ebenso, wie ein spannend neuartiges, interaktives Hörbuch und puzzeln uns durch Mystische Welten oder Film-Hits der Vergangenheit. Den Beginn widmen wir aber den Kleinsten, die sich – man sollte es nicht glauben – auch auf innovatives Spielzeug freuen dürfen, wie die neue Spielzeugreihe play+ zeigt. Viel Spaß beim Durchblättern und vielleicht auch bald beim Spielen! ��
RAVENSBURGER: Pl Ay+ Innovative Gestaltung für neue fantasievolle Abenteuer Play+, die neue Baby- und Kleinkindlinie, die Bücher und Spielzeuge umfasst, fokussiert also insgesamt auf eine ganzheitliche frühkindliche Förderung und sorgt bei Kindern von 0-3 Jahren nicht nur für jede Menge Spaß, sondern fördert ein spielerisches Lernen und Entdecken – egal, ob gemeinsam oder auch allein. Neuartige Details bei grundsätzlich bekannten Spielzeugen, eine moderne Gestaltung und mitunter ein spannendes Extra machen das Programm von Play+ aus, das insbesondere auf einen hohen Qualitäts- und Sicherheitsstandard setzt.
„Kinder sind kleine Entdecker, die beim Spielen ihre Neugier stillen, faszinierende Welten erkunden und täglich Neues lernen,“ zitiert Ravensburger einen Professor für Entwicklungs-Psychologie und verspricht mit der Einführung einer neuen Spielzeug-Reihe langen Spielspaß für unsere Kleinsten, deren Entwicklung zu unterstützen und dabei die Bedürfnisse der Eltern auch nicht zu vergessen!
Hier ein paar Beispiele aus der großen Produktpalette:
Das 4 in 1 Chamäleon spielt über 45 Sounds und leuchtet in bunten Farben. Vom freien Spiel ab einem Jahr mit den Formen über das Sortieren mit drei Spielvarianten bis zum Einsatz als Nachziehtier begleitet es die Entwicklung der Kinder mit lustigen Geräuschen, fröhlichen Melodien und bunten
FARBEN & FoRMEN ChAMälEoN Lichteffekten. Die drei „mitwachsenden“ Spielmodi fördern zudem das richtige Zuordnen der Farben und Formen und vermitteln spielerisch erste Regeln. Der langen Zunge sei Dank, wird das Chamäleon auch zum Nachziehtier und begleitet die Kleinen mit Musik beim laufen Lernen, ist aber auch im Stumm-Modus leise spielbar, was den Eltern nicht nur im Home-Office gefallen wird.
Mit vielen Materialien, wie flauschigem Gefieder, einem robusten Holzring und langen Bändern und Spieleffekten fordert dieses Vögelchen kleine Babys zum Entdecken auf – das lustige Zwitschern bietet außerdem spannende Hörerlebnisse. Spielerisch werden damit Feinmotorik und Wahrnehmung der Babys gefördert. Klein, handlich und ausgestattet mit einem Clip wird der niedliche Vogel auch zum Begleiter in Babyschale oder Kinderwagen. Herzig!
l A y+ z WITSC h ERv og E l
Pl Ay+ RASSEl-gREIFlINg: ANANAS
Was rasselt denn da? Ein Greifball, der mit allen Sinnen erkundet werden will! Der Greifball in lustiger Ananas-Form bietet Spiel- und Beiß-Spaß für Babys. Das weiche Silikon lässt sich nicht nur für Kinder leicht greifen, sondern sie können auch gut darauf herumkauen. Das sanfte Rasseln animiert zum Schütteln und fördert die Feinmotorik, während die härteren und strukturierten Blätter beim Zahnen helfen, das Zahnfleisch zu beruhigen. Clever!
Ein Stoffbeutel voller Spannung für unterwegs – und Vöglein! 4 bunte, abwaschbare Silikonbecher mit verschiedenen Mustern können von Babys entdeckt werden. Reinbeißen, Stapeln und Sortieren, egal ob beim Essen, Baden oder unterwegs. Und natürlich lässt sich
der lustige, kleine Rassel-Vogel gut verstecken und findet nicht nur einen Platz in seinem Nest. Beim Greifen und Spielen trainieren die Kleinen ganz spielerisch ihre Feinmotorik und Koordination. Schnell aufgeräumt und mitgenommen!
Herzig und voller Abenteuer, wenngleich eher stationär und weniger im freien Spiel bleibt es beim folgenden Spielzeug, das freilich nicht Mama, Papa, Oma oder Opa beim Geschichtenvorlesen oder Selber-Erfinden ersetzen will. Nein, eine höchst gelungene Weiterentwicklung des Kassettenrecorders und allerlei Hörbuch-Abspielgeräte stellt sich nun vor:
EicHHoRN: lIlUMI - dAS höRBUCh-SPIElzEUg
LiLUMi, das Hörbuch-Spielzeug in der bunten Holzbuch-Box, das ganz ohne Internet, kabellos (mit Bluetooth) und bestückt mit aufladbarer Lithium-Ionen Batterie über 100 Kurzgeschichten mehr als nur wiedergibt: Das Eintauchen in die verschiedenen Kurzgeschichten voller Abenteuer und Magie wird dahingehend vereinfacht bzw. erweitert, als dass die Geschichten nicht nur passiv gehört, sondern selbst aktiv spielerisch mitgestaltbar sind: Die Lieblingsfiguren und
-gegenstände werden auf die dafür vorgesehenen Platzhalter gestellt und in die besondere LiLUMi-Welt mit faszinierenden Orten, Gegenständen, Personen und Tieren entführt! Dafür hat man nicht nur mit preisgekrönten Kinderbuchautoren zusammengearbeitet, sondern LiLUMi auch als aktiven Begleiter für Zuhörer ab 3 Jahren entwickelt. Jede Kurzgeschichte dauert ca. 4 Minuten – auch ungeduldige Zuhörer werden da „eingefangen“. Das Design ist zudem auf kleine Kinderhände ausgelegt und eignet sich für das selbstständige intuitive Spielen. Eine Übersicht für die gezielte Geschichten-Auswahl liegt bei, der Fantasie wird freien Lauf gelassen – ganz ohne Internet oder Display! Bravo!
Etwas lernen, dabei Spaß haben und das in Zusammenhang mit Technik wäre eine grobe Umschreibung der Idee der Experimentierkästen, die wir ihnen hier vorstellen. Zuerst geht’s um KI, dann um Cyborgs – ja, ja, die Zukunft hat schon längst begonnen! Eine neuartig-innovative, hochwertig gestaltete Experimentierkasten- und Lernspiel-Reihe, die unseren Kindern und gelegentlich auch uns Erwachsenen „Computer-Zeugs“ näher bringen soll, hat Spielzeug-Profi HABA nun unter dem Brand HABA Education bzw. Digital Starter eingeführt. Dabei
gilt es, spielerisch kognitive Grundfertigkeiten zu vermitteln und erste Berührungspunkte mit Computern zu schaffen. Das innovative Lernkonzept wurde gemeinsam mit der Universität Bamberg entwickelt. Das Ziel: Kinder mit analogen Materialien an die Funktionsweise von Computern heranführen und dabei so nah wie möglich an ihrer eigenen Lebenswelt bleiben. Auch der Einsatz an Vor- und Grundschulen wäre angedacht – eine rundum spannende, aber vor allem eine das Mysterium Computer entzaubernde Sache:
Mit einem künstlichen neuronalen Netz kann ein Programm lernen, zum Beispiel Katzenbilder von anderen Tierbildern zu unterscheiden. Wie das geht, lernen die Kinder anschaulich mit einem Holzlaptop und zwei vorgegebenen neuronalen Netzen, die mit Trainingskarten auf diese Aufgabe von den Kindern vorbereitet werden, indem sie die darauf vorhandenen Zahleninformationen im neuronalen Netz unterschiedlich gewichten. Nach dem Training wird das künstliche neuronale Netz getestet: Erkennt der Holzlaptop nur anhand der aufgedruckten Zahlen, ob sich das gesuchte Tier darunter versteckt?
Dass Experimentierkästen auch mal für Outdoor-Action sorgen können, beweist folgender Vertreter, der wohl für Vorfreude in Bezug auf sommerliche Wasserschlachten sorgen wird – oder für Exzesse in Thermen, Hallenbädern oder im heimatlichen Badezimmer, wenn’s sein muss. ��
koSmoS: C yBoRg WATER-Bl ASTER Zusammengebaut, befüllt und ab in die Wasserschlacht!
Der futuristische Cyborg Water-Blaster (KOSMOS) mit Greifarmen, die bei Bedarf per Knopfdruck nach vorne schnellen und zugreifen können, bietet garantierten WOW-Effekt, spritzt nämlich bis zu 10m weit und lässt sich mit nur einer Hand bedienen.
Bastel- und Technik-Fans ab fortgeschrittenem Volksschulalter kommen ebenso auf ihre Rechnung, wenngleich der Zusammenbau von Handmodul und Greifarmen sich doch eher einfach und mit nur wenig Werkzeug selbst bewerkstelligen lässt – für Gelegenheits-Bastler aber sicherlich ein Plus. Zudem hilft eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung dabei und enthält auch Extra-Infos zur Cyborg-Technologie sowie einen unterhaltsamen Abenteuer-Comic. Alles in allem ein begeisternder Zusammenbau- und Action-Spaß, der die Kids in die futuristische Welt der Cyborg-Technologie eintauchen lässt!
Zum Abschluss zollen wir dem durch die Pandemie entfachten und langsam abklingenden Puzzletrend Tribut, der uns erfreulicherweise weiterhin mit neuartigen Motiven bzw. Motivgedanken und anderen innovativen PuzzleErlebnissen überrascht, wie beispielsweise einer Collage aus Motiven der Hitchcock-Klassiker. Zudem verabschieden wir uns mit einigen wunderschön-verträumten Puzzle-Bildern für die winterlich-ruhigere Zeit und wünschen einen verspielt-verpuzzelten Winter.
… fröhliche Weihnachten und verspielte Feiertage wünscht Ihnen Ihr frisch gespielt Team!
FangtdieFluffys& rettet die Zeit!
1 Team, 40 Sekunden, 7 Zeitreisen!
Ein Abenteuer für die ganze Familie!