frisch gespielt 1 2025

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frisch gespiELt

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Der Frühling zeigt sich von seiner schönsten Seite, was uns Wiener natürlich nicht davon abhält, auch im Paradies zu granteln und nörgelnd festzustellen, dass früher einmal alles besser war. Bezogen auf die Brett- und Kartenspiel-Welt stimmt das freilich nicht, Verlagsleiter und Spieleautoren – Männer genauso wie Frauen – schaffen es immer wieder, uns Experten mit neuen Ideen zu verblüffen. Gottseidank, ansonsten würden wir längst das Handtuch geworfen und aufgehört haben, die Neuheiten vorzustellen. Wobei, Hand aufs Herz, wollte man zu Ostern ein neues Spiel verstecken, musste man zuvor ordentlich in den Geschäften oder Online-Shops suchen. Mit der ersten Ausgabe in diesem Jahr, sollten Sie für den Sommer gerüstet sein. Geht es auf Reise, empfehlen wir Pocket-Games, das sind kleine Spiele, die ins Strandkörbchen oder Rucksack passen und jede Menge Unterhaltung bieten. Spätestens, wenn die Jungen keine Verbindung am Smartphone herstellen können – sei es wegen eines Funklochs oder Unwetters – dann lernen sie das analoge Brett- und Kartenspiel so richtig schätzen. Fadesse ist bekanntlich die gefährlichste Zivilisationskrankheit für junge Menschen. Deshalb unser Rat, wenn Sie auf Reisen gehen, packen Sie auch ein Kartenspiel bzw. ein Spiel im Kleinformat in den Koffer.

Für anspruchsvolle Viel-Spieler gibt es natürlich reichliche Auswahl, weshalb wir den Weltspieltag am 11. Juni zum Anlass

nehmen, ein Dutzend hochkarätige Expertenspiele vorzustellen. Schauen Sie doch Ende Mai auf unsere Webseite und lassen Sie sich inspirieren. Vielleicht möchten Sie Ihre Urlaubstage auch damit zubringen, endlich einmal in aller Ruhe die komplexesten Spiele durchzugehen.

Wer es beschaulicher angehen möchte, für den empfiehlt sich ein Spiel rund um die blühende Natur. Das grüne Thema ist in diesem Vierteljahrhundert des neuen Jahrtausends nicht mehr wegzudenken. So dürfen Sie als Spieler dem Regenwald im Amazonas-Gebiet wenigstens spielerisch beistehen und vor der Zerstörung schützen. Oder sie sammeln hübsche Schmetterlinge in Ihrem Garten – freilich nur mit Spielkarten – und erfreuen sich an der prächtigen Fauna und Flora am Spieltisch.

Genug der einführenden Worte, jetzt dürfen Sie endlich nach Herzenslust unser Magazin durchblättern. Die Online-Ausgabe wird diesmal an Gewicht zulegen, gibt es viel zu erzählen, beispielsweise über die Gewinner des französischen Spielepreises As d’Or oder des Toy Award, der wie jedes Jahr in Nürnberg vergeben wird. Und falls Sie sich interessieren, wie denn so ein Spiel im Kopf des Autors entsteht, unser Jörg Domberger hat es festgehalten.

Wir wünschen einen verspielten Sommer und lesen uns online im Mai und analog, wie üblich, im September.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 19. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: dreimal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 7,50 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte  online ausgabe

× Bericht

6 Das Goldene Ass | ToyAward Preisträger

 Cover Story

7 Ziggurat

 In 80 Spielen um die Welt

8 Balloon Pop | Vulcano!

9 Atua | Life of the Amazonia

10 Nassau

11 Far away | Port Arthur

12 Hutan

 Freunde & Familie

13 11er raus! | HiLo-Dein Königreich | 6 nimmt! Baron Oxx | Labyrinth Go!

14 Frantik Brettspiel | Schlafende Götter: Uralte Ufer

15 That's not a hat: Incognito | Ligretto Fun Run

16 Rasanto Wortale | Birdy Call | Criss Cross Categories

17 Funkloch | Takoyaki

18 Wilmot’s Warehouse | Horrible Therapist

19 Birdie | Fairy Ring

20 Gloomies | Wippe-lig

21 Cut it | Under the mango tree

22 Das Hochbeet von Schalottenburg | Crystalla

23 Foxy | Astrobienen

× Geschichten kleiner Spielverlage

24 Kleinst, aber feinst. Folge 22: Young Newton | Leidgeprüftes Mittelalter

× Bericht: Wie ein Spiel entsteht

25 Aus Sigi wird Seebastian

 Trendsetter: Pocket Games und Spiele für zwei

26 Ab ins Beet | Stamps | Ringo

27 Brilliant | Color Chaos | Quiz me 5

28 Nonaga | Stakko | Mord in der Shadow-Villa

29 Pick a Pen: Hacker | Motor City

30 Palm Lab | Fliptown

31 Fast Factory | The Shadow Theater

32 Matrx Gipf | Schattenwald

 Experten

33 SETI | Webseite: Arborea | Thorgal

34 Civolution

35 CO2 Second Chance

36 Erfinder von Südtigris

37 Archeologic

38 Black Forest

39 Kathmandu

÷ Kinder- und Familienspiele

46 Papina | Mission Haselnuss

 Kartenspiele

40 Castle Combo | Fischen

41 3 Chapters | Blütenreich

42 Oh No! | Taco Loco | Zwai

43 Snatch it! | Beutezug | Subito

44 Pictoo | Clans and glory | R.I.P.!

45 Fast Blast | Avant Carde

47 Pups Parade | Versteckt euch, Freunde!

48 Die Mäusebande | Logic!Games: Amandas Alpakas

49 Kroko Loko | Seebastian Seestern

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT

Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Arno Steinwender, Ara Karapetyan Criss Cross Categories € 19,95 (UVP)

Simple Regeln: Mischung aus Stadt-Land-Fluss und Bingo ab 8 2–6 ca. 20

Pups Parade 47
The Shadow Theater

Das Goldene Ass 2025 der Spielepreis in Frankreich

Nach letztjährigem Hauptpreis-Erfolg eines kleinen Kartenspiels (Trio) rechneten wohl nur wenige mit einem erneuten Erfolg eines Kartenspiels. Doch boomen Kartenspiele 2025, wie es scheint, noch mehr und erneut hat ein kleiner David gegen die vielen Goliaths gewonnen – andererseits ist er nach dem nordischen Göttervater benannt. Hier die Auszeichnungen: :

Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an Odin von Yohan Goh, Gary Ki und Hope S. Hwang (Cocktail Games/Asmodee), das sich gegen Für die Krone (Repos/Asmodee) und Captain Flip (Playpunk/Asmodee) durchsetzte.

Bei den Kinderspielen hatte Opération Noisette von Emile & Jerome Soleil (Auzou) die Nase vorn, nominiert waren außerdem Spotlight (Horrible Guild) und Mimose & Sam et le voleur de fruits (Studio Locomuse).

Als bestes Experten-Spiel wurde Kutna Hora von Ondřej Bystroň, Petr Čáslava und Pavel Jarosch (Czech Games Edition) ausgezeichnet, auf’s „Podest“ schafften es E-Mission (CMYK/Schmidt) und Sankore (Osprey/Giant Roc).

Und last but not least wurde Behind von Cédric Millet (KYF Editions) als bestes Insider-Spiel vor Harmonies (Libellud) und Kronologic 1820 Paris (Origames & Supermeeple) prämiert.

TOYAWARD 2025 Toys for Future

Als wichtiges Gütesiegel genießt der ToyAward der Spielwarenmesse einen besonders hohen Stellenwert in der internationalen Spielwarenbranche. Auf der Eröffnung zur Spielwarenmesse wurden die diesjährigen Preisträger in fünf Kategorien gekürt, wobei die maßgeblichen Kriterien Spielspaß, Erfolgspotential im Handel, Sicherheit, Originalität, Verarbeitung und Qualität sowie Verständlichkeit des Produktkonzepts sind. Wie auch im Vorjahr findet sich leider kein Brettspiel unter den Preisträgern, jedoch haben es immerhin zwei in den Kreis der Nominierten geschafft:

Stay Apple Balance Tree Game von Quercetti in der Kategorie School sowie STAK von Storyastic LLC in der Kategorie StartUp

Wir gratulieren!

Einen detaillierten Bericht finden Sie in unserer Online-Ausgabe.

Abenteuerlich wird es diesmal in unserer Serie „In 80 Spielen um die Welt“, in der wir es wie auch unser Romanheld mit Ballons zu tun bekommen, die wir allerdings nicht zur Fortbewegung nutzen, nein, wir wollen sie zerplatzen! Knallig geht’s dann weiter auf eine Vulkan-Expedition, ehe wir zuerst in der Südsee und anschließend am Amazonas nach Einklang mit der Natur suchen und am Ende in der Piratenhochburg Nassau landen und uns mit Kraken und anderem Ge-

tier auseinandersetzen müssen. Doch zu Beginn wartet das größte Abenteuer auf uns – stellen wir uns dem Unbekannten, das in dem Gemäuer auf uns wartet! Bon Voyage, ihr Glücksritter!

SCHMIDT: ZIGGUR aT von Matt Leacock & Rob Daviau für 2 bis 4 Abenteurer & Helden

Das Geheimnis der Stufenpyramide in 6 Kapitel!

Ranken-umschlungen, von Wind und Regen über die Jahrhunderte gezeichnet, steht der bröckelige und verblasste Stufen-umsäumte Tempelturm, die Ziggurat, im Dschungel und verfällt langsam. Doch etwas regt sich im Inneren … und das wollen wir herausfinden!

Etwas, aber nicht überbordende Vorbereitungsarbeit gilt es mit dem Aufbau der 3D-Pyramide – pardon – Ziggurat zu leisten und auch die Charakter-Wahl, ja wir spielen Abenteurer, will abgestimmt sein, stehen doch (deutlich) mehr und beide Geschlechter als zwingend nötig zur Verfügung – erfreulich! Ein VertrautMachen mit der übersichtlichen Spielregel, die in den bevorstehenden 6 Kapitel auch sukzessive mit Aufklebern ergänzt und ausgeweitet wird, und wir starten mit unseren Charakter-individuellen Spielfiguren am Fuße der atmosphärischen Ziggurat, die nicht immer 100% stabil wirkt – passt perfekt zur Story.

Nun heißt es erstmals: Öffnet

den Kapitelumschlag!

Ein zweifellos spannender Moment, insbesondere mit Fortschreiten der Story, wo man sich fragt, wie es denn weitergehen könnte und was für Überraschungen auf uns warten. Also machen wir vorerst mal das, was auf der Hand liegt, nämlich die Leitern nach oben zu benutzen und dabei – so viel darf verraten werden - den auf den höheren Stufen aufgetauchten Feuergeistern auszuweichen und vor allem vor ihnen die „Spitze“ zu erreichen. Dabei kann es mitunter aber auch schnell vorbei sein mit dem Abenteuer, kommt man mit einem der vier Feuergeist-Arten in Berührung, ja selbst ein Vorbeiziehen endet fatal, oder landet in einer Grube – Autsch! Neustart heißt hier die alternativlose Devise, mit der jedenfalls anfangs unbedingt gerechnet

werden sollte – also nicht in Frust versinken. Zudem erhält der leidvoll erwischte Spieler immerhin den Aufkleber „Die Brandblase“ – witzig – der, wie viele andere im Laufe des Spiels (z. B.: Bücherwurm, Sprungfeder, Löwenherz, Sorgenfresser oder Pyromane) als Ehrentitel auf den Charakterbogen geklebt wird – tolle Idee! Die Bewegung erfolgt Karten-basiert, wobei es zwar meist um die eigene Figur geht, manchmal jedoch verlangt die Vorgabe jede oder eine beliebige Heldenfigur zu bewegen. 1-3 Felder sind es stets, links oder rechts bleibt also lediglich zu entscheiden. Endet der Zug unterhalb einer Leiter, muss aufgestiegen, endet er oberhalb von Rampen, runtergerutscht werden. Das gilt ebenso für Feuergeister, von denen mit jedem Zug ebenfalls eine Art (z.B. alle blauen) 1-3 Felder (von uns) bewegt werden oder neue entstehen oder einige die nächstgelegene Leiter raufwandern. Da steigt der StressLevel und motiviert uns, zügig nach oben, jedenfalls vor den Feuergeistern zu gelangen, um das Kapitel zu bewältigen. Lichtblick dabei: Wer es rauf schafft, zieht in Folge nicht seine, sondern eine beliebige Figur – Vorteil, Tempogewinn und taktisches Element, das nebenbei Downtime verhindert. Teamwork also gefragt, noch mehr in späteren Kapiteln, wo Gegenstände, Ereignisse und Story-Wendungen auf uns warten. Empfehlung: Nicht mehr als 1-2 Kapitel pro Spiele-Event!

Ziggurat ist ein kooperatives Lauf- und Sammelspiel für Familien & Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit packender Hintergrundgeschichte, die sich immer weiterentwickelt und auch das weitere Spiel maßgeblich verändert. Ein Legacy Spiel also, das mit neuen Anweisungen, Stickern, Zusatzkarten, etc. … an die Wendungen in der Story angepasst und zunehmend (moderat) komplexer wird, wo Teamwork sowie taktisch-strategisches Spiel im Vordergrund steht, was jedoch – und das ist bemerkenswert – nicht in langweiligen Tüftelorgien endet, sondern zügiges Spiel stets angesagt ist. Dazu noch der Hingucker der 3D Stufenpyramide als Spiel“fläche“, die mehr verbirgt als zu Beginn vermutet – nein, wir spoilern nicht, sondern empfehlen die herausragende Weiterentwicklung von Space Escape (2017). Bravissimo!

*erste Einstiegspartie (noch ohne viel Schnickschnack) **2 Sets Aufkleber

Thomas Bareder

HCM KInzel: Balloon PoP von Mikko Punakallio für 2 bis 4 Tetrisfreunde

Je höher desto platz!

Ballons zerplatzen beim Flug in den Himmel, wenn der Gasdruck innen jenen der Atmosphäre außen übersteigt. Bevorzugt tun sie das gruppenweise, farbgleich oder mit Sternsymbol. Die Ballons, praktisch als farbige Würfel ausgeführt – mittlerweile gibt es auch Melonen in Würfelform - starten in zufälligen Vierergruppen laut Vorgabe am Boden und steigen in den Himmel, bis sie auf ein Hindernis treffen. Das kann der obere Rand des persönlichen Spielplans oder ein anderer Ballon sein. Welche Gruppe man bekommt und unverändert steigen lässt, bestimmt die zur Ballonersteigerung verwendete Karte. Den anderen Spielern eine Ballonkombi wegzuschnappen ist möglich, aber nur sinnvoll, wenn sie im eigenen Himmel gut

passt. Denn: Punkte bringen nur zerplatzende Ballongruppen gleicher Farbe ab vier und mit Symbol ab zwei Ballons. Durch die Art der Wertung bringt eine große Gruppe deutlich mehr als zwei kleine Gruppen. Kleingruppen zu verbinden ist eine Challenge im Spiel, die weißen Jokerballons helfen dabei. Dass andere Ballons dann in die Lücke aufsteigen, kann weitere Wertungen generieren – ein Bravo dem, der das bewusst durchgeplant hat, mitunter „passiert“ es aber auch. Räumliches Vorstellungsvermögen hilft, die ersteigerte Ballonkombi klug in den eigenen Himmel steigen zu lassen.

FAZIT 9/8*-1**

Jörg Domberger

Balloon Pop ist ein kurzweiliges, leicht zugängliches Sammel- und Positionierspiel für Freunde und Familien mit hübschem Material. Keine Frage, Tetris stand Pate für dieses fröhliche und schöne Ballonzerplatzen. * zu zweit **Spielregel

GaMefaCTory: VUlCano! von Phil Walker-Harding für 2 bis 4 Bergsteiger

Eine heiße Kletterpartie

Die Glocknerwand nahe des höchsten Bergs Österreichs, die Eiger Nordwand oder gar den K2 besteigen? Nein, das reicht uns wagemutigen Extrembergsteigern nicht, wir bezwingen einen Vulkan, der gerade ausbricht! wir uns hin zu Smaragden, Rubinen und Saphiren, vielleicht auch durch die sichere Höhle. Haben wir genug Schätze ergattert, endet der nicht immer faire Kletterspaß und die erfolgreichsten Schatzjäger gewinnen den Tanz auf der Vulkanwand!

… und dabei gilt es vor allem auch Schätze einzusammeln, ehe wir mit unserer Seilschaft „abdanken“ dürfen. Bis dahin heißt es, den tollen 3D Kletterhang nach und nach zu erklimmen, Felsvorsprünge als Schutz zu platzieren und Lavakugeln fallen zu lassen. Und ja, sie rollen wirklich real herunter – Action also angesagt! Glücklicherweise keine echte Lava, dennoch stürzen die Bergsteiger immer wieder mal ab, je nachdem, wie clever man sich platziert hat oder wie „anders als erwartet“ sich die kleine Kugel durch das Galtonbrett, das die Bergwand darstellt, bewegt. Dass Theorie nicht immer Praxis-tauglich ist, wird einem mitunter auch veranschaulicht, denn eine Platzierung direkt unter der schützenden Felskuppe bedeutet (leider) keinen 100%igen Schutz. C’est la vie! Karten-basiert bewegen

Vulcano! ist ein Karten-getriebenes, taktisches Lauf- und Sammelspiel in der Vertikalen mit Action-Element für Familien & Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. „Bergsteiger ärgere dich nicht!“ heißt es mitunter beim keineswegs kollegialen Kletterspaß, wenn die (Lava)kugel die Seilschaft in die Tiefe mitreißt. Hat was! * zu zweit ** coole 3D Kletterwand

In 80 Spielen um die Welt 

SCHMIDT: aTUa von S. Almes für 1 bis 6 Inselerschaffer

Inseln voller Harmonie …

Einst erschufen die Götter Polynesiens, genannt die Atua, wunderschöne Inseln, auf denen die Menschen im Einklang mit der Natur lebten. Nun ist es an uns, die schönsten Eilande entstehen zu lassen – Inseln voller Harmonie!

Alle erhalten zunächst zufällig eine Dorfkarte. Vier Inselkarten werden aufgedeckt und bilden die Auslage, von der in jedem Zug eine Karte genommen und so angelegt werden muss, dass zumindest ein beliebiges, auf vorher gelegten Karten zu sehendes Symbol abgedeckt wird. Etwas ärgerlich, denn die Symbole

werden ja, nachdem eine bestimmte Kartenzahl gelegt wurde, gewertet. Man muss sich also entscheiden, worauf man „geht“, auch, weil man für sich festlegt, was wann gewertet wird: Da gilt es etwa, Pärchen aus Kanu und Palme, Jägerin und Vogel sowie Fischer und Fischen zu bilden, Kokosnüsse und unterschiedliche Totems zu sammeln, sowie das Vulkanlineal einzusetzen, um die Entfernung der Vulkane zum eigenen Dorf zu messen. Nach insgesamt 3 Wertungen

ist Schluss, und es gewinnt, wer die meisten Harmoniepunkte sammeln konnte. Etwas mehr Pep bringen auch Schicksalsplättchen, die Plus-, aber auch Minuspunkte bringen können und durch das Ausspielen von Einwohnern gesteuert werden, die ihrerseits einmalig Siegpunkte bringen, aber auch zusätzliche, Wertungsrelevante Symbole enthalten.

Atua ist ein Kartenspiel für Familie, eher Freunde ab dritter Schulstufe. Das Dilemma besteht darin, richtig einzuschätzen, welche Wertung man im Moment am besten durchführt und bei welchen Quellen lieber noch abgewartet werden soll, um möglichst gut auszusteigen. * mit Schicksalsplättchen

STroHMann: lIFE oF ThE aMa ZonIa von Jamie Bloom für 1 bis 4 Regenwald-Erhalter

Harmonie im Regenwald!

Dschungel-Tiere, wie die für den Amazonas typischen Kaimane, Aras oder Tamarine, wollen wir im sukzessive wachsenden Gebiet entsprechend ihrer Vorlieben ansiedeln. Wasserpflanzen, Bäume und ein großes Territorium helfen dabei!

Das bekannte Prinzip, Tiere in Lebensräumen spielerisch zu integrieren, z.B. beim Spiel-des-Jahres '22 (Cascadia) zum Zug gekommen, wird jedoch nicht via Plättchen-Legen umgesetzt. Vielmehr müssen die Tiere, detailverliebt bunt illustrierte Holzfigürchen, angelockt (gekauft) und in Fluss, Wald oder Sumpf platziert werden. Früchte und Wasser oder Blätter braucht es da beispielsweise für Laubfrosch, Kaiman oder Jaguar. Ausgestattet sind wir damit jedoch dürftig – nur für den Wasserpflanzen benötigenden Frosch reicht’s vielleicht. Immerhin hat unsere Organisation uns Münzen zur Verfügung gestellt, die zur „Aufrüstung“ eingesetzt werden. Der Lebensraum muss schließlich bereitgestellt und

sukzessive artgerechter gestaltet werden - Bäume benötigt es da beispielsweise für Spechte, viele Tiere im selben Lebensraum wiederum machen Tamarine glücklich(er). Die „Aufrüstung“ und was wir jede Runde als Kapital zur Verfügung haben, passiert mittels gelungenem Bag-Building-Mechanismus, der das Kapital für unsere Vorhaben wachsen lässt.Das ist auch nötig, denn der Erwerb von Wasserpflanzen, Gebietsausweitungen und Bäumen verteuert sich mit jedem Mal. Samen, die bei geschickter Tier-Platzierung als Bonus winken, fungieren als Joker und verhindern damit ein (übertriebenes) Ressourcen-Mangelspiel ebenso, wie die entzückenden „StartTiere“, z.B. Flussdelfin, Gürteltier oder Ameisenbär mit Sonderfähigkeiten für ihren Regenwald-Optimierer! Wer entwickelt den harmonischsten Dschungel?

Life of Amazonia ist ein mit atemberaubendem Material ausgestattetes, moderat anspruchsvolles Entwicklungsspiel für Freundesrunden ab TeenagerAlter. Ein cleverer Bag-building-Mechanismus, spannender Tier-Mix und ein Sammelsurium an Varianten samt Solo-Modus lassen jedes Spieleherz höher schlagen! Wow! * für Spiele-Ästheten ** Design *** vorbildliche Spielregel

10 In 80 Spielen um die Welt

Queen GaMeS: naSSaU von Stefan Feld für 2 bis 4 Piratenkapitänlehrlinge

Nass und Nasser

Vor dem Spielvergnügen haben die Klabautermänner das (beinah piratenspielfilmlange) Ausstanzen gesetzt. Ist letztlich alles in rund 30 Plastiksäckchen sortiert und verstaut, fühlt sich das Herumwühlen in der Spielschachtel wie das Eintauchen der Hände in ein vollgefülltes Waschbecken an. Durchaus passend: Denn für große, freibeuterische Abenteuer auf hoher See sind wir zunächst noch zu feucht hinter unseren Ohren.

Abenteuerlich geht es noch in der Online-Ausgabe weiter mit folgenden Spielen:

Nach dem korrekten Verteilen und Auslegen der vielen Kartonplättchen – Mitspielende mit Hakenhand sind hier eindeutig benachteiligt – beginnt jede (der vier) Runde(n) mit der Beschaffung bzw. dem Anheuern von weiteren Matrosen, Waffen, Segeln und sonstiger Ausrüstung in der Piratenhauptstadt Nassau. Dabei ziehen wir mit einer gemeinsamen Piratenkapitänsfigur auf dem (ersten Teil des) Spielplan(s) herum, wobei die Zwischenfelder „ameisenstraßenartig“ mit eigenen Figuren zu befüllen sind („Stefan Feld-Veteranen“ der ersten Spielstunde werden sich an „Um Ru(h)m und Ehre“ erinnern). Relevant ist aber nicht bloß, auf die eigene Ausstattung zu achten, sondern nach Möglichkeit auch keine Vorlage für die Mitspieler zu liefern bzw. diesen bei deren Einkaufsplänen vielleicht sogar kräftig in die (Rum-)Suppe zu spucken. Einen Großeinkauf erlauben unsere beschränkten Mittel jedoch nicht, zu bald schon müssen wir mit unserem jeweiligen Schiff in See stechen.

Such der Karibik Plättchen

Beim Zurechtfinden auf dem zweiten Teil des Spielplans sind wiederum Mitspielende mit Augenklappe eindeutig benachteiligt. Dort erwarten uns sechs verschiedene Aktionsmöglichkeiten, um diverse Gegner zu bekämpfen, Außenposten bzw. Kontrolltürme zu besetzen, Waren zu plündern, etc. Ein direktes See-

Far away (Kosmos)

Port Arthur (Schwerkraft) Hutan (Ravensburger)

gefecht untereinander ist zwar nicht vorgesehen, dennoch bleibt es auch in der zweiten Rundenhälfte interaktiv. Zu Spielende fällt der „Meeresfrüchte-Siegpunkte-Salat“ sogar relativ überschaubar aus, doch sollte bereits zuvor beachtet werden, dass aufgrund diverser Multiplikatoren das konzentrierte Sammeln gegenüber dem Alles-haben-Wollen zu bevorzugen ist. Viele nette Ideen – etwa hilfreiche Tiermaskottchen, welche in den Hüten unserer Matrosen „wohnen“; das Spinnen von Seemannsgarn als Synonym für das Erfüllen von Karten-Aufträgen; die Möglichkeit, im Kampf Rum als Zielwasser nutzen zu können, etc. – sowie zwei Mini-Erweiterungen runden das Spielerlebnis gelungen ab. Wermutstropfen: Bei der wahren „Flut“ an diversen Kartonplättchen erscheint das Fehlen von zwei weiteren Spielhilfen aber doch etwas eigenartig; und die Funktion von elf Plättchen wird überhaupt nur im Anhang der Anleitung erklärt (und nirgends symbolisch dargestellt).

Nassau ist ein taktisches und interaktives Sammel-, Ressourcenmanagement- und „Lauf“- Spiel (mit spürbarem Glücksanteil) für spieleerfahrene Freunde, Kenner und Experten. Die comicartige Umsetzung der Grafik sowie auch der Spielmechanismen gefällt und unterstützt gelungen das thematisch stimmige Spielgeschehen (welches jedoch einen hohen Platzbedarf aufweist).

* sehr viele verschiedene Plättchen ** zu wenige bzw. unzureichende Spielhilfen

Harald Schatzl

In 80 Spielen um die Welt

Zum Abschluss unserer diesjährigen spielerischen Weltumrundung machen wir im indonesischen Dschungel Pause und gestalten diesen gleich neu, ehe wir kurz in den historischen Konflikt zwischen imperialistischen Großmächten im fernen

Osten geraten, doch anschließend mit Wasserschildkröten in den noch ferneren Kontinent Australien entkommen. Einen weiteren bereisten Kontinent hätten wir da fast vergessen – kein Wunder, er ist geheim! Eine schöne Weiterreise und bis nächstes Jahr!

KoSMoS: FaR aWay von J. Goupy & C. Lebrat für Alula-Kenner

Der geheime Kontinent Alula

Religions – und Heiligtum-Karten gilt es im künstlerisch interessant gestalteten Kartenspiel Runde für Runde auszuwählen und auszuspielen. Erstere bringen am Ende die Punkte, sind die vorgeschriebenen Bedingungen erfüllt, weisen Symbole auf und gibt es in vier Farben. Bedingungs-konform gilt es, die entsprechenden Symbol-Kombis oder Farben zu sammeln. Auch (oder am besten) mit zweiteren Karten, die es allerdings nur als Bonus gibt, wenn die gespielte Karte höher ist als

die zuvor. Klingt einfach – ist bzw. wäre es auch, wenn nicht eine eingeschränkte Kartenauswahl zu Verfügung stünde, die Konkurrenz uns nicht Wunschkarten wegschnappen würde und uns nicht vielleicht die eigenen Pläne im Weg sind. Flexibel bleiben angesagt – aber selbst der beste Planer und Stratege muss darauf hoffen, dass passende Karten kommen – nur dann geht „die Rechnung auf“. Warum? Denn im Kontinent Alula läuft es etwas verkehrt: Anders als in den meisten vergleichbaren Spielen wird zuerst die letztgelegte und zuletzt die erst-gespielte

am Ende gewertet. Der Clou dabei: Nur die Symbole (und Farben) der bereits gewerteten Karten können als Bedingungs-Erfüller eingesetzt werden. Planung also doch angesagt - und wenn’s mit dem Nachziehglück oder den wegschnappenden Mitspielenden nicht klappt, gleich eine weitere Partie Faraway drangehängt – geht ja flott!

SCHWerKraf T: PoRT aRThUR von Yashushi Nakaguru für 2 Oberbefehlshaber

Japan vs. Russland anno 1904-1905

Die wichtigen Meereszonen zu beherrschen ist unser vorrangiges Ziel, nicht die Vernichtung möglichst vieler gegnerischer Schiffe. Schaden tut’s jedoch nicht! Ausgehend von Vladivostok und Port Arthur stechen die russischen, von Zentral-Japan die japanischen Kriegsschiffe in See. In welches Gebiet und wie viele Schiffe, bestimmt der jeweilige Spieler. Eine MarineOperation ist hierfür notwendig, ebenso für‘s Weiterziehen eines Flottenteils in ein benachbartes See-Gebiet. Ob das gelingt oder die raue See dies verhindert, wird via Würfel auf Basis des langsamsten Schiffes der Flotte bestimmt, was clevere Strategen freilich bei der Flotten-Zusammenstellung berücksichtigen. Die Kampfstärke ist ebenso ein wichtiger Faktor – wir sind schließlich im Krieg, denn wenn feindliche Schiffe im selben Terrain aufeinandertreffen und es zur Schlacht kommt, sind hohe Kampfwerte und ordentliche Flottenstärke gefragt. Diejenige Flotte, deren Geschwader-Geschwindigkeit höher

ist, feuert ihre Salven zuerst ab und hofft besonders auf kritische Treffer, um vielleicht vor dem Erwiderungsfeuer bereits ein Schiff zur Seite drehen zu können. Das nicht allzu schwierige Kampfsystem lässt auch risikoreichere Offensiven zu – hier kommt die Admirals-Taktik zum Tragen. Spannend auch die unterschiedlichen Sieg-Optionen, die vor allem Japan einen Weg der ausgedehnten Landeroberung mit Truppen offeriert, jedoch ein gewisses Minimum an Landnahme auch einfordert, sonst gewinnt Russland. Wachsam muss das Admiralsauge jedenfalls bleiben, um nicht überrascht zu werden – ein Sieg wird aber erst am Ende der sechsten Runde errungen: und das selten mit wilden Harakiri-Aktionen, sondern durch Kontrolle von strategisch wichtigen Seegebieten, mitunter auch durch Rückzüge zwecks Schiffsreparatur, einer Port Arthur-Seeblockade oder gar einer erfolgreichen Einnahme desselben.

Port Arthur ist eine Simulation des historischen Konflikts zwischen Russland und Japan mit dem Schwerpunkt auf Seeschlachten für zwei Strategen mit taktisch-planerischem Geschick. Ansprechend in der Ausführung, vom Komplexitätsgrad nicht überbordend, hält sich sowohl die Dauer des am Brett ausgetragenen Konflikts in Grenzen wie auch die Tüftelei. Wir empfehlen daher „Best-of-three“ – aber auch aufgrund des nicht ganz zu vernachlässigenden Glücksfaktors. Stimmiger Taktik-Spaß! * historisch interessierte Liebhaber komplexer Spiele ** Ausstattung & Hintergrund-Infos

Thomas Bareder

In 80 Spielen um die Welt

raVenSBurGer: hUTan von A. H. Granerud &

Ein Wald voller Leben

Aus Blumen werden Bäume, aus Bäumen ein Wald, den wir mit Tukanen, Orang-Utans und auch Tigern prächtig und farbenfroh bevölkern wollen.

Ein kleines Regenwald-Paradies gilt es, mit Pflanzen auf den Inseln im mit Gewässern durchzogenen eigenen Urwald-Tableau in wenigen Runden entstehen zu lassen, das am Ende für entstandene Bäume und zugezogene Tiere

Pedersen für 2 bis 4 Urwald-Erschaffer

neue Blumen-Auslage, die wir Runde für Runde in unseren entstehenden Regenwald setzen. Die einfachen Lege-Regeln lauten dabei: Angrenzend zueinander, nicht auf Wasserfelder und nur farbpassende übereinander, was uns einen begehrten (3-D) Baum beschert, der sogleich die obere der beiden (hübschen) Blumenplättchen ersetzt. Gelingt es, ganze Inseln zu bewalden, winken Punkte, und gleicht sich die zugrunde-liegende Blumenfarbe, wird sogar ein Tier angelockt für begehrte Extra-Punkte – wer will schon einen Wald ohne Tiere! Da heißt es durchaus Taktieren bei der Blumen-Auswahl und vielleicht auch die Urwälder der Mitspieler im Auge behalten, denn das Spielende kommt schneller, als man denkt. 9 Runden dauert’s, dann sollten auch alle bepflanzten Inseln komplett bewachsen sein, denn sonst zählen sie minus – happig und oft Spiel-entscheidend. Planung und rechtzeitig fertig-werden angesagt!

FAZIT 8 /7*

Thomas Bareder

Hutan ist ein hübsch gestaltetes unkompliziertes Lege – und Entwicklungsspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit sympathischem Thema, das rundum gut abgestimmt ist. Empfehlenswert!

* ohne FortgeschrittenenRegel auf Dauer

Nein, nicht seinen 111zigsten Geburtstag wie Bilbo Beutlin in„Herr der Ringe“ feiert einer der deutschsprachigen Kartenspiel-Klassiker, sondern seinen Hunderter. Also doch den 111ten, denn das Spiel heiß ja 11er raus! So gesehen irgendwie schon. Jedenfalls erschien dem zu Ehren eine nette, aber nicht übertrieben spektakuläre, dafür limitierte Jubiläumsausgabe mit einigen wenigen Specials und etwas edlerer Schachtel.

Das Patience-inspirierte, in einer ersten Fassung in nur drei statt vier Farben und mit 60 statt 80 Karten erschienene 11er raus! eignet sich ausgezeichnet als Generationenspiel, obwohl eine gewisse Frustresistenz gegeben sein sollte, denn wenn man schlechte Karten hat, sind Zwangspausen beim Ablegen prolongiert. Weit jüngeren Datums, wenngleich es auf einem traditionellen skandinavischen Legespiel beruht, ist

der 2020 hierzulande ausgezeichnete Spiele-Hit für Karten mit einer entabstrahierten bunten „Kinder“-Version bedacht worden.

SCHMIDT: hIlo-DEIn KönIGREICh von Emilie & Jerome Soleil für 2 bis 4 Könige

Stellt euer Königreich zusammen

Und in dem fehlen die Zahlenkarten gänzlich, wir treffen auf Ritter, Magier, Einhörner, Wölfe und Wolfshüter und Drachen, die es für das eigene Königreich, einen 2x6 (statt 3x3 im Original) Kartenraster anzuwerben gilt. Wie gehabt, sind diese verdeckt bereits vor Ort und warten darauf, umgedreht oder ausgetauscht zu werden. Dabei spielen die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten durchaus eine Rolle und sind somit etwas komplexer als

die bekannte Version. Wird beispielsweise ein Phönix aufgedeckt oder platziert, heißt es sofort: Noch eine aufdecken! Der Magier lässt uns sogar mit anderen Karten tauschen, was durchaus bitter für den Betroffenen sein kann. Vollständige Münzablageflächen gilt es außerdem zu bilden, bedeuten diese doch am Ende Sterntaler, die über den Sieg entscheiden. Wölfe, Einhörner oder Drachen bringen nur Sterntaler, wenn ein entsprechender Hüter ebenso im Königreich weilt. Es ist also auf einiges mehr zu achten als bisher, andererseits geht’s etwas schneller und die hübschen Zeichnungen sprechen nicht nur Kinder mehr als bunte Zahlen an. ▶ HiLo-Dein Königreich ist eine gelungene Adaption des beliebten Neo-KartenKlassikers, der keineswegs Kindern vorbehalten sein sollte, sich aber flotter spielt.

aMIGo:  nIMMT! - BaRon oxx von W. Kramer & M. Kiesling für 2 bis 10 Oxxen

Wenn Oxxen Farbe bekennen …

… dann ist von den 6 nimmt!-Hornochsen des Baron Oxx die Rede. Der 30 Jahre alte Klassiker wurde bunter gemacht, kleine Regeländerungen lassen zwar den Ablauf unverändert, das Spielgefühl sagt mir aber: Es ist noch böser geworden. Nicht nur die sechste Karte kassiert die Reihe und ihre Minuspunkte, sondern auch der sechste Oxx einer Farbe. Doppelte Aufmerksamkeit wird von den Spielern gefordert. Nicht zufällig trägt Baron Oxx auf der Schachtel sein Monokel. Glasauge, sei wachsam. Ein Muss für alle 6 nimmt! -Fans und die, die es werden wollen!

r aVenSBurGer: l aByRInTh Go! von B. Gilbert & M. Kobbert für 1 bis 4 Schnelllabyrinth-Leger

Schnell gelegt ist flott gesammelt!

Fast 40 Jahre nach dem erstmaligen Erscheinen des damals magischen Labyrinths heißt es nun, nicht Labyrinth verändern, sondern aufbauen! … und das möglichst schnell! Vier Würfel werden geworfen, die Symbole wie Helm, Salamander, Schatztruhe oder Kelch auf den jeweils eigenen (identen) Spielplänen gefunden und GO! Womit eigentlich? Von der Mitte im 5x5 Basisgemäuer ausgehend, versuchen wir, möglichst schnell Wegabschnitte mit Kreuzungen und vor allem auch Löchern so zu legen, dass die vier gesuchten Objekte einerseits durch diese sichtbar sind und alles inklusive Mitte miteinander verbunden ist. Nein, eine

„g’mahde Wies’n“ ist das nicht, wenngleich man mit Try-and-Error sich durchaus zum Erfolg probieren bzw. hanteln kann. Das Problem dabei: Wir sind alle parallel am Herumtüfteln. Wer zuerst „durch“ ist, schnappt sich das fetteste Beuteplättchen, der letzte erhält als quasi Trostpreis ein spezielles Kreuzungsteil, damit’s in der nächsten Runde besser klappt!

▶ Das halb so große Labyrinth Go! hat sich zum kompetitiven TempoLogikrätselspiel gemausert und vergisst nicht auf seinen Grundgedanken – nämlich Wege durchs Labyrinth zu finden. Glücksritter und Intriganten haben es jedoch nun schwieriger!

Frantik Brettspiel (Game Factory)

Schlafende Götter: Uralte Ufer (Schwerkraft)

That's not a hat: Incognito (Ravensburger) Ligretto Fun Run (Schmidt)

Folgende „altbekannte“ Neuheiten präsentieren wir zusätzlich in der Online-Ausgabe

neues von altbekanntem

GaMe faCTory: FR anTIK – DaS BRETTSPIEl von F. Engeler & P. Frick für 2 bis 4 „Feinde“

Nur nicht ins Ziel kommen!

Das Kartenspiel Frantik stellten wir einst als „erwachsenste“ Mau-MauVariante vor, nun dürfen wir uns über eine Brettspiel-Variante freuen … oder öfter auch mal ärgern, wie das beim Kartenspiel Programm war.

Ein (vorerst) leeres Spielbrett gilt es nicht nur nach und nach mit Karten zu bestücken, sondern auch mit seiner Spielfigur zu durchqueren um möglichst - nein, nicht als erster im Ziel anzukommen, sondern jemand anderen zuvor dorthin zu lotsen. Je weiter entfernt man vom Ziel bleibt, umso besser, denn jedes Feld zählt minus. Und wie schafft man das? Niedrig würfeln? Ja, aber da man ja nicht nur würfelt und zieht, sondern auch immer eine Karte am Spielbrett platziert, klappt es vielleicht auch mittels „böser“ Karten für die Gegner: „PUSH“ verschiebt die Fi-

gur, die darauf landet, in Pfeilrichtung, beispielsweise eine Reihe weiter, vielleicht gar auf ein Teleport-Feld, das weite Sprünge erzwingt. Rückwärts geht‘s aber genauso und man kann dem drohenden Aus mitunter spektakulär mit „Swap“ (Positionstausch) oder der Karte „Nice try“ entkommen. Besonders spannend wird’s, wenn ein Ereignis „droht“ und der D20 Würfel zum Einsatz kommt: Da heißt es dann vielleicht Karten weitergeben (loot), alle Figuren auf‘s vorderste besetzte Feld setzen (Communism) oder im Mexican Standoff, der alle das Teleport-Feld bemühen lässt, quasi ein Positions-Roulette zu vollziehen. Ein munteres Hin- und Her, das nicht mit einer Partie endet, ist das Resultat – erst, wenn ein Spieler die maximal erlaubte Minuspunktezahl erreicht hat, endet das verkehrte Wettrennen.

Frantik – das Brettspiel ist ein hoch-interaktives Laufaber vorrangig Fun-Spiel für Freunde (eher) und Familie ab Teenager-Alter, das nur wenig mit Mau-Mau, aber sehr wohl dem Spielgefühl und einigen Sondereffekten vom gleichnamigen Kartenspiel zu tun hat. Nicht ärgern – lachen!

* wer „gemeine“ Spiele nicht mag ** Spielregel/Design und Spielhilfen

SCHWerKraf T: SChlaFEnDE GöTTER – UR alTE UFER von R. Laukart für 1 bis 2 Abenteurer

Überlebt den Fluss!

Monoton tuckert die Harpy durch den Nebel der nächtlichen San Francisco Bay als Captain Vine ein wildes Plantschen vernimmt: – zwei Menschen, Dr. Milk und Assistentin Lois waren vom Kreuzfahrtschiff gefallen. Gerade an Bord gezogen und mit Decken versorgt, packt eine unheimliche, riesige Kreatur aus den Lüften Jons Vater Shen und entführt ihn in die dunklen Lüfte. Was war passiert, wo sind wir und warum in aller Welt?

An einer Flussgabelung befindet sich nun die Harpy, wie sich im (Ringmappen-)Atlas ebenso unschwer erkennen lässt, wie einige mit Zahlen versehene Orte. Wir einigen uns darauf, Ort 1 – einen Steg – näher zu erkunden, steuern die Harpy einen Flussabschnitt weiter und beginnen im Geschichtenbuch zu lesen, das uns mit blumigen Schilderungen der Umgebung langsam in diese Welt eintauschen lässt und uns rasch „gefangen nimmt“. „Hat euch das Schicksal zu mir geschickt in dieser trüben Stunde“ dringt die Stimme eines am Ufer sitzenden, uns zuwinkenden

Mannes durch die vom Summen der Insekten erfüllten Luft und bittet uns um Hilfe, gleichsam die seinige offerierend und spricht in nebulosen Worten: Wollen wir Details erfahren oder wenden wir eine List an, die uns bei Misslingen Lebenspunkte kostet? Je nachdem gilt es, im Geschichtenbuch an anderer Stelle weiterzulesen, vielleicht auch in einen Kampf zu geraten –Alligatoren und gemeineres Getier gibt es hier zuhauf. Ressourcenmarker gilt es zu erlangen – wir werden Nahrung brauchen, Werkzeug und … Waffen. Schadenspunkte wollen wir vermeiden, auch für das Schiff und unser Zustand sollte sich möglichst nicht geängstigt, geschwächt oder gar wahnsinnig präsentieren. Ereignisse wie Sporenwolken können derartiges auslösen, die Fertigkeiten unserer Charaktere wie Klugheit, Handwerk, Stärke oder List werden

uns dabei helfen – richtig und clever angewendet vorausgesetzt. Bestehen wir die spannende Story? Kommen wir dahinter und finden durch das Flusslabyrinth?

Schlafende Götter – Uralte Ufer ist ein frei erkundbares AbenteuerGeschichtenspiel solo oder im Team, das auch Wert auf spielerische Komponenten (z.B. tolle Kampfmechanik) legt. Als neues „Einstiegsspiel“ in die mystische-, aber doch realitätsnahe Welt der Schlafenden Götter, reiht sich das ansprechend und hochwertig gestaltete SzenarienEnsemble zwischen den beiden bisherigen Abenteuern in der Wandelnden Welt ein – Vorkenntnisse nicht notwendig, guter Instinkt schon!

* solo ** wer weniger durch die Story geführt werden will *** Material

FAZIT
Thomas Bareder
Thomas Bareder

Lady Gaga, Greta Garbo oder Dagmar Koller?

Autor Kaspar Lapp hat seinem vorvorjährigen Überraschungserfolg nun eine zweite Variante nachfolgen lassen, die uns vielleicht noch ein Stückchen mehr verwirren soll – gleichsam jedoch auch erheitert, dem Erfolgsrezept der Karten-basierten nunmehr Partyspiel-Reihe folgend. Was ist anders? Anstelle der auf den Karten abgebildeten Dingen gilt es, dazu passende Personen zu nennen und zu memorieren. Von Napoleon über Marilyn Monroe zu Nachbar Wittmann ist hier alles möglich, wobei eine Assoziation mit dem Bild schon nachvollziehbar sein sollte. Zudem ermöglichen einige Karten auch die Weitergabe an beliebige, also nicht rechts oder links sitzende Spieler – ein Pluspunkt, der spieltechnisch den Bluff- und Verwirrspaß noch ein wenig weiter auf die Spitze treibt. Gelungen!

Flinke Hände UND flinke Beine

Der Karten-Action Klassiker, der in HardcoreRunden den einen oder anderen blauen Fleck oder verbogenen Finger verursacht hat, legt noch einen drauf! Wie gehabt gilt es, möglichst viele Karten – jede ein Punkt – loszuwerden. Nur farbgleiche Karten mit einer um eins höheren oder niedrigeren Zahl dürfen auf die vier zentralen Ablagestapel gelegt werden. Der Clou dabei: jeder besitzt 4 Stapel, jeweils einen an einer Tischseite, von denen er nur dann legen kann, wenn er hinläuft. Uff! Ein wildes Gewusel, Gedränge, Stolpereien und manchmal auch Zusammenstöße sind das Resultat, gefährlich wird’s aber nicht wirklich, dafür – in richtiger Runde – durchaus Bruhaaa! Action total ist demnach die Devise, jedoch auch Taktik, denn primär deinen Ligretto-Stapel (der offene unter den vieren) solltest du loswerden und damit die Partie beenden, oder zumindest fast alle Karten davon gespielt haben, zählen die übrigen darauf doch schließlich doppelt minus. Ligretto Run! SCHMIDT: lIGRETT o

•Unkompliziertes, spannendes und vor allem gemeinsames Spielerlebnis versprechen die Party-Spiel Neuheiten, die für Heiterkeit in Großrunden sorgen. Auch neue Versionen von Klassikern mischen wieder mit, wie beispielsweise das

hektische Tick Tack Bumm: Wortwirbel, das mit spiralförmig ausgelegten Buchstabenkarten und der Herausforderung, unter bekannt bombigem Zeitdruck Wörter mit vielen der Buchstaben zu bilden, für neuen friedlichen Explosivspaß sorgt. Etwas kompakter im Design, sollte es dennoch nicht im Handgepäck bei Flugreisen landen – könnte bei der Sicherheitskontrolle zu ungeplanter „extra-time“ führen. Rasant starten wir nun unseren Party-Mix. Los geht’s!

MoSeS.: RaSanTo WoRTalE von R. Modl für 2 bis 8 Wortfinder

Schreibst du schon oder denkst du noch?

Jede Person erhält eines der vielen, mit unterschiedlichen Kategorien betitelten A4- Spielblätter wie „In der Schule“ oder „Essen“. 8 Minuten haben wir nun Zeit – und das ist weniger als man denkt - passende Begriffe in die vielen, vielen Kästchen (eines pro Buchstaben) zu schreiben und dabei nach jedem Wort das Blatt weiterzureichen. Dabei gilt: der letzte Buchstabe ist immer erster Buchstabe des nächsten Wortes.

Fällt einem Spieler nichts ein, kann er drei Kreuze eintragen und ebenfalls weitergeben, was am Ende zwar Minuspunkte bedeutet, aber die Runde nicht ins Stocken bringt. Ist die Zeit um, folgt die Wertung, wo alle Worte punkten, kurze sorgen für Zusatzpunkte, übrig geblieben Kästchen und eingetragene Kreuze zählen minus. Die Gesamtpunktezahl wird durch alle Spieler dividiert und mit einer Tabelle verglichen. Seid ihr gemeinsam schon fast wie ein Wörterbuch oder geht da noch mehr? ▶ Rasanto Wortale ist ein schnelles, kooperatives Wortspiel mit Profivariante eher für Freundesrunden ab Sekundarstufe.

PIaTnIK: BIRDy Call von Team Identity Games für 3 bis 6 Vogelflüsterer

Sprechen Sie „Birdy“?

In der Paarungszeit gehen die verschiedenen Vogelarten fröhlich auf Paarungssuche, um gemeinsam Eier zu legen. Da wird wild drauf los gezwitschert, gekrächzt, tiriliert, jubiliert und sogar gewinkt, ja das tun manche Vögel auch! Und jetzt wir, ja, wir schlüpfen in die Rolle der balzenden Vögel! „Frrrt, Frrrt“ … „Chaaaa, Chaaaa“ oder „Mu Mu Muuuu“ tönt (oder kreischt) es da entsprechend der Vorgaben auf den skurril-witzigen Karten durchs Zimmer – mitunter ein echtes „Bruuhaaa!“ Glaubt man während der gleichzeitigen Balzrufe einen zweiten, ähnliche Laute von sich gebenden „Vogel“ zu entdecken, heißt’s Karten vergleichen.

Passt’s, wunderbar; die Ei-Belohnung darf gekrallt werden und sofort geht der Balztanz weiter. Doch auch Betrüger sind unter uns, die einsame Vögel auf Partnersuche hereinlegen oder gelegte Eier klauen wollen. ▶ Passen die Vögel nicht zusammen oder ein Pairrot hat dich reingelegt? Karte wieder hochnehmen und ein Ei zahlen - dumm gelaufen! Weitere Sonderkarten wie Peacecock, Waven, Hawkward und Robbin bringen zusätzlichen Spielspaß für den lautstark-chaotischen Zwitscher-Spaß für Familien (eher) und Freunde ab etwa dritter Schulstufe!

MoSeS: CRISS CRoSS CaTEGoRIES von A. Steinwender & A. Karapetyan für 2 bis 6 Worträtsler

Bekanntes Konzept neu aufgemischt

Kategorie genannt, Anfangsbuchstabe gewählt und schon kann ein passender Begriff genannt werden. Doch welchen der mittig auf dem zentralen Buchstabenraster verteilten Buchstabenplättchen soll ich wählen? Anfangs ist das noch nicht so wichtig und primär will man ja nicht ausscheiden – das passiert nämlich, wenn man zu lange überlegt. Doch gelingt es, ein Wort für den Buchstaben einer Reihe oder Spalte zu finden, ja vielleicht sogar beides gleichzeitig, dann winken die angrenzenden Bonus-Chips, die ebenso wie der Buchstabenchip genommen und natürlich zur Gesamtsumme hinzuad-

diert werden. Sind alle Buchstaben abgeräumt oder alle ausgeschieden, wird mit Buchstaben nachgefüllt und weiter geht’s mit dem Begriffssuch-Spaß, der noch mit Aktionschips und Extra-Punkten für schwierige Buchstaben abgerundet wird, bis nach einigen Runden der Raster nicht mehr aufgefüllt werden kann und der erfolgreichste Buchstabensammler gewinnt! ▶ Criss Cross Categories besticht durch seinen einfachen Zugang, unkompliziertes Handling und ein flott-frisches Konzept, sowie einen originellen Timer. Kompakter Wortspielspaß für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter.

PIaTnIK: FUnKloCh von Thomas Odenhoven für 3 bis 6 Geräuschempfänger*innen

„Wie bitte?“

„Was hast g‘sagt? Ich hab‘ grad kein Netz g‘habt!“ Genau darum geht es in diesem Wortratespiel, bei dem aufgrund schlechter Verbindung nur mehr Teile einer Beschreibung übrigbleiben. Welches Wort sollte denn da gerade erklärt werden? „Funkloch“ ist ein origineller Flashback, eventuell einer Spielekiste der 80er-Jahre entnommen. Die Schachtel ist dabei erstaunlich großzügig dimensioniert und erinnert auf den ersten Blick an das alte Kinder-Post-Spiel. Inhalt und Spiel selbst haben freilich damit rein gar nichts zu tun. Dank extrem einfacher Regeln kann man quasi sofort loslegen: In vier angenehm knackigen Runden wird wild drauflos geraten, verzweifelt der Kopf geschüttelt und laut gelacht (vor allem wenn sich die Mitspielenden besonders skurrile Geräusche für

die fehlende Verbindung ausdenken). Begriffe zu erraten, obwohl acht bis elf Hinweiswörter fehlen, „funk“tioniert trotzdem erstaunlich gut – meistens. Die Karten sind allerdings schnell durchgespielt, hier hätte etwas mehr Material gutgetan. Dennoch: Mit der richtigen Gruppe wird „Funkloch“ schnell zu einem echten Highlight auf dem Spieltisch, das man gerne immer wieder spielt. Ein bisschen Chaos und viele Lacher garantiert .

Funkloch ist ein unkompliziertes Wortratespiel für Freunde und Familien, das schnell erklärt und flott gespielt ist. Spielmaterial und Design wirken altmodisch – pardon: retro! Größe der Schachtel und Inhalt stehen in keinem logischen Verhältnis zueinander. Lustig ist das Spiel allemal, vor allem mit 5 oder 6 Mitspielenden. * wem Retro-Design zu altmodisch ist

Granna: TaKoyaKI von Mason Ro für 2 bis 4 Köche

Grillen mit Stäbchen

Knusprig gegrillte Teigtäschchen sind die lokale Spezialität in Osaka (Japan) – und zur Mittagszeit beginnt ein echtes Griss darum. Da heißt es als Koch, die Stäbchen gekonnt zu schwingen und flott zubereiten! Nein, keine Angst, hier wird weder ein Grill angeheizt, noch Lebensmittel zubereitet, und auch die Stäbchen, mit denen wir unsere „Zutaten“ (teilweise rot, blau oder grün bedruckte Tischtennisbälle) wenden und umsetzen, sind mit kleinen aufsteckbaren Gummihändchen versehen – herzig, damit wir besser greifen können. Und das ist nötig, denn auf „Los!“ beginnen wir damit, die via Karte angezeigte Vorgabe, wo und mit welcher Seite oben unsere stets sechs Zutaten positioniert sein sollten, auf unserem 3x4 Löcher-Raster „nachzukochen“. Hastig „greift“ man nach den Bällen, setzt sie um

und fragt sich nicht selten: Wo verdammt ist nun die grüne Seite, soll diese doch schließlich oben sein. Wer meint, das Gericht fertiggestellt zu haben, kassiert die Karte – Kontrolle aber nötig, zudem sollte man sich zu Beginn über Toleranz-Bereiche einigen – in der Hektik des Kochstresses soll alles gesittet vonstattengehen, wenngleich schon der eine oder andere sich von Stäbchen gekitzelt oder geschnappt vorgefunden hat. Witzig!

FAZIT 8/6*+1**

Thomas Bareder

Takoyaki ist ein bunt-fideles, leicht hektisches Geschicklichkeitsspiel für alle ab Volksschul-Alter. Bunte Tischtennisbälle als Zutaten, Stäbchen mit aufsteckbaren Greifhändchen – der echte TakoyakiFan wird sich beim „Kochen“ unterfordert vorkommen – wir sind es nicht, aber haben Spaß! �� * zu zweit ** lustiges Material

Folgende Party-/Eventspiele präsentieren wir zusätzlich in der Online-Ausgabe: Wilmot’s Warehouse (asmodee) Horrible Therapist (asmodee)

CMyK/aSMoDee: WIlMoT’S WaREhoUSE für D. King & R. Haggett & R. Hogg

Am Ende der „Grauscheiben-Straße“

Wir Lager-Manager sehen uns damit konfrontiert, die nach und nach eintreffenden Waren zu positionieren, sprich: einseitig bunt bedruckte Kartonplättchen anzusehen, sich als Team einig zu werden, was das jeweilige Muster/ Design bedeuten soll – und ja, es ist wirklich viel Interpretationsraum da – und auf dem 7x7 Raster verdeckt zu platzieren. Damit man später, und darum geht es, sich möglichst alle Waren richtig gemerkt hat, sollte man sich eine Geschichte zu den Plättchen ausdenken, mit jedem Plättchen weiterspinnen oder sich weitere einfallen zu lassen, um so

Assoziationen zu den Illustrationen entstehen zu lassen. Unterhaltsam-kontroverse Diskussionen über die Interpretation manch wenig-konkretem Bildes, das gemeinsame „Basteln“ lustig-schräger Geschichten drum herum stehen da am Programm, ehe abschließend, nachdem 35 Plättchen aufgelegt wurden, Hektik aufkommt, denn jetzt ist „Richtig Zuordnen“ gefragt. Gelingt es uns, zu allen verdeckten Plättchen das Pendant in Kärtchen-Form zu finden, UND richtig zuzuordnen? Wenn ja – gimme Five! ▶ Wilmot’s Warehouse ist ein ungewöhnlich, aber durchaus ansprechend designtes, auf dem gleichnamigen Videospiel basierendes, originelles Party-Memo-Spiel für (eher erwachsene) Freundesrunden, die ihre Kreativität spielen lassen wollen und alle, die eine clevere Methode, sich was zu merken, kennenlernen wollen!

e xPloDInG KITTenS/aSMoDee: hoRRIBlEThER aPIST von The Oatmeal für 3 bis 8 Therapeuten

Vervollständige den Comicstrip

Abwechselnd stellen wir uns als Therapeuten großzügig zur Verfügung, um für den einen oder anderen schwierigen Fall eine geeignete Therapie auszuwählen. Glücklicherweise helfen uns die Mitspieler dabei. Am Anfang jeder Runde wird eine FrageKarte wie „Warum wurdest du gefeuert?“, „Was ist gestern im Keller passiert?“ oder „Warum ist die Polizei hier?“ aufgedeckt. Die passendste bzw. lustigste Antwortkarte von drei gezogenen legst du dazu und wartest nun auf die Therapievorschläge deiner Mitspieler. Antworten wie „Ich habe eine tote Taube ge-

küsst“, „Ich habe mein Schamhaar wuchern lassen“ oder nur eine Zeichnung mit einem kotzenden Patienten stehen beispielsweise zur Auswahl. Was sind nun die Therapievorschläge der Mitspieler? Weder verbal noch schriftlich werden diese geäußert, sondern je eine der fünf jedem Spieler zugeteilten Therapie-Karten muss gewählt und dem Therapeuten verdeckt gegeben werden. Von „Klingt, als bräuchte jemand eine Umarmung“, gemeinsamen Heulen über „Hast du dabei an mich gedacht“ auch zu deftigerem wie „Mit dem Flammenwerfer abfackeln“ oder „Ja, das habe ich auf Porn-Hub gesehen“ finden sich da. Der Vorschlag, der dem aktuellen Therapeuten am meisten zusagt, gewinnt die Runde, wer dreimal erfolgreich war, hat den Abschluss zum Therapeuten praktisch geschafft! ▶ HorribleTherapist ist ein Partyspiel für (ausschließlich) Erwachsene mit einem Hang zum nicht-jugendfreien bzw. mit grenzwertigem/schrägem Humor. In der richtigen Runde gespielt ein Hammer, in kirchlichem oder brav-bürgerlichem Umfeld definitiv das Falsche.

Im Themen-Panorama widmen wir uns hauptsächlich Natur-Themen, aber haben auch abstrakte Vertreter im Programm. Viel Spaß beim Family&friends-Ausklang! •

GaMe faCTory: BIRDIE von D. Spada für 2 bis 4 Vogelfreunde

Spatz in der Hand oder Taube am Dach?

Rotkehlchen, Specht, Eule und Taube flattern durch die verschiedenen Jahreszeiten und bringen Siegpunkte, wenn sie übereinstimmende Merkmale aufweisen. Lieber noch sammeln oder gleich ablegen? Von der gemeinsamen Auslage ziehen wir Vogel-Karten, aus denen wir versuchen, Sets nach Arten oder Jahreszeiten zu bilden und diese dann irgendwann ablegen. Der Haken dabei: Abgelegte Karten dürfen nicht mehr angesehen werden und deren Reihenfolge bestimmt die Sets. Memorieren also angesagt und ein nachträgliches Neusortieren ausgeschlossen. Haben alle Spieler nach etlichen Runden genug abge-

legt und gepasst, wird’s spannend, denn die Ablagestapel werden nun aufgelegt – Karten-Reihenfolge unverändert! Entscheidend dabei: Jedes Merkmal Vogelart oder Landschaft/Jahreszeit darf nur einmal gewertet werden. Bonuspunkte und Trophäen können ebenso verdient werden oder Vogel- Fähigkeiten der noch auf der Hand behaltenen Vogelarten eingesetzt werden – Taktik-Potential! Wer erwischt den richtigen Zeitpunkt fürs Ablegen, hat nach dem zweiten Durchgang den Schnabel vorn und darf laut zwitschern und tirilieren?

FAZIT 8

Birdie ist ein hübsch designtes, unkompliziertes Karten-basiertes Sammelspiel für Familie und Freunde ab dritter Schulstufe mit taktischen Feinheiten.

rePoS ProDuCTIon: FaIRy RInG von L. Grenier & F. Tanguy für 2 bis 4 Feen

Lasst Zauberpilze wachsen!

Im Mondlicht erwachen die Feen und Pilze wachsen rings um sie aus dem Boden. Bewege dich durch den magischen Kreis, sammle wertvolles Mana und sieh den Pilzen beim Sprießen und den Glühwürmchen beim Umherfliegen zu. Aber lass dir nicht zu viel Zeit - der Winter ist nicht mehr fern! Jeder Spieler erhält ein Dorftableau, Startkarte mit Pilz, Feen-Aufsteller plus Punkterad seiner gewählten Farbe sowie sieben Karten, von der wir alle bis auf eine weiter-draften und die ausgewählte als neues Schwammerl anpflanzen oder ein bestehendes wachsen lassen. Außerdem bestimmt die Karte auch, wie weit die eigene Feenfigur im Pilzkreis entlangfliegt und wo sie dann landet – praktisch und jedenfalls auch ein wichtiger Faktor bei der Kartenwahl. Landet sie im eigenen Dorf, erhältst du Mana je nach Pilzart und -größe. Während etwa „Pollenarium“ dich ein Mana pro Pilz im Dorf sammeln lässt, erhältst du beim „Konservatorium“ eines pro Bewegung der Fee. Der „Quellbrunnen“ wiederum

bringt jedes Mal Mana ein, wenn eine der Feen an ihm vorbeifliegt. Landet deine Fee in anderen Dörfern, kassieren die betroffenen Spieler entsprechend der Pilzart Punkte, was ein wenig an Hotel-Besuche bei DKT oder Monopoly erinnert. Allerdings kostet es dich nichts, im Gegenteil: Du punktest ebenso, wenn du ein Schwammerl der gleichen Art besitzt. Artenreichtum kann sich demnach auszahlen. Umgekehrt bringen größere Pilze mehr Punkte, was wiederum eine „Spezialisierung“ begünstigt – ein Dilemma! 20 Manapunkte bringen einen Siegpunkt, der auch winkt, erfüllt man eine der immer unterschiedlichen Zusatzbedingungen, wie beispielsweise 3 Pilze Größe 4. Nach 6 Draftingrunden folgt Durchgang 2 mit hochwertigeren Pilzkarten, die uns mehr und mehr punkten lassen, ehe der letzte Pilz platziert und die Fee ein letztes Mal geflogen ist und hoffentlich noch einmal kräftig Mana tankt, um schlussendlich die meisten Siegpunkte zu haben. Das hübsche Spielmaterial besitzt hohen Aufforderungscharakter und lässt die Spieler schnell in die magische Feenwelt eintauchen, zudem erzeugt die Spielmechanik ein positives Spielgefühl –bezaubernd!

Fairy Ring ist ein zauberhaftes Entwicklungs- und Draftingspiel für Familie, Freunde und Fans märchenhafter Elemente ab dritter Schulstufe mit sehr positivem Spielgefühl. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen, Vorausplanen und taktische Überlegungen sind ebenso notwendig wie das Achten auf die Mitspieler. *Wer realistische Spiele bevorzugt **hübsches Spielmaterial mit hohem Wiederspielreiz

Thomas Bareder

r aVenSBurGer: GlooMIES von F. Landini für 2 bis 4 Blumenzüchter

Erst pflanzen, dann ernten!

Die Gloomies kommen aus einer anderen Galaxie und lieben Blumen. Mit Hilfe von kleinen Helferlein bauen sie Mondlilien, Orbit-Blumen, Sonnendisteln und Galaxie-Mohn an und schmücken sich später mit ihrer Ernte. In der ersten Spielhälfte gilt es, das bunte Spielbrett mit den entsprechenden bunten Holzblumen nach und nach anzufüllen, also zu bepflanzen. Am Zug spielen wir dafür 1-3 passende Blumenkärtchen aus, ziehen Karten nach und kassieren idealerweise auch Bonusplättchen, wie Sternenstaub, Auftragskarten oder Helferlein, die uns beispielsweise zusätzlich Blumenkärtchen nachziehen lassen – eine Auswahl in der Kartenhand ist selten ein Nachteil. Direkt den Fokus auf Siegpunkte richtet man mit Sternenstaub: Je mehr, umso noch mehr darf sowohl in der Zwischen- als auch in der Endwertung abgestaubt werden. Auch die Auftragskarten dürfen als lukrativ

eingestuft werden, doch benötigt es ebenso etwas Erntegeschick und Planung. Wurde genug angepflanzt, ist ein bestimmter Bereich mit Holzblumen vollständig bestückt, kommt es zur ersten Wertung, wo es auf die abgelegten Blumenkarten ankommt. In der zweiten Spielphase, der Ernte-Phase, gilt es nun die Holzblumen mit entsprechenden Blumenkarten wiederum vom Brett zu entfernen, zu ernten – sehr stimmig! Ärgerlich nur, wenn man nicht die nötigen Farbblumen ernten kann, die Konkurrenz sie wegschnappt oder einfach die passende Karte nicht kommt – dann bleibt man bei der Endwertung zurück, darf sich aber mit den reizenden Illustrationen und Holzblumen, die maßgeblich zum Spielspaß beitragen, trösten.

FAZIT 9+1*

Gloomies ist ein entzückendes, clever aufgebautes zweiphasiges Sammel- und Deckbuilding-Spiel für Freunde und Familie ab Sekundarstufe. Das hübsche Material mit zauberhaften Illustrationen gefällt ebenso wie das Spielprinzip des gemeinsamen Pflanzens und der später erfolgenden Ernte. Gelungen! * Spielmaterial/Design

GerHarDS: WIPPE-lIG von Martin Schlegel für 3 bis 5 Tüftler

Drei gewinnt!

Heute schon gewippt? Nein, wir wollen Sie weder auf den Spielplatz noch auf einen Wippsessel bitten, sondern an den Spieltisch, wo eine kleine Buchenholz-Wippe von uns etwas Zweck-entfremdet eingesetzt wird: Zum Taktikspielen! Fünf Scheiben erhält jeder Spieler, die er am Zug in eine der vier Rillen der Wippe platziert oder eine Scheibe umsetzt. Beides jedoch immer auf die hohe Seite der Wippe, die dann sogleich gekippt wird. Sind nun drei gleichfarbige Scheiben in einer Reihe oder nebeneinander in einer Rille, dann hat dieser Spieler gewonnen. Freilich sollte dies geplant passieren, doch – na, ja – da die Rillen nicht gleichlang sind, ist das Abschätzen nicht ganz einfach. Vorstellungsvermögen ist hier hilfreich. Besonders gelungen: Die neutralen weißen Scheiben, die durchaus das Zünglein an der Waage sein können bzw. von cleveren Strategen bei Gelegenheit als Wegbereiter zum Sieg eingesetzt werden. Mitunter problematisch: Steilvorlagen von unaufmerksamen Spielern, die in anfänglichen Partien ein bisserl den Grundgedanken des strategischen Taktikspiels torpedieren. Umgekehrt macht gerade das die Spiel-Wippe zum Hit in jungen und Taktikspiel-Einsteiger-Runden. Keineswegs nur ein Hingucker!

FAZIT 9*/ 8+1** Thomas Bareder

Wippe-lig ist ein strategisches Taktikspiel mit spannender räumlicher 3D Komponente (Wippe) für Taktiker aller Altersstufen, die sich über höchstwertige Materialien freuen dürfen. Top für (junge) Taktik-Einsteiger dank coolem Wipp-Effekt und leicht verständlichem Konzept. Taktikfüchse werden sich in kleiner Runde wohler fühlen, wo potentielle Königsmacher-Effekte und banale Irrtümer seltener passieren. *zu dritt/Taktikspiel-Einsteiger **Material

GaMe faCTory: CUT

IT von E. & G. Burkhardt für 1 bis 4 Scherenkünstler

Ran an die Scheren!

Schnittbogen in zehn Teile zerschneiden, entsprechend den erhaltenen Schnipseln und dem dazu gehörigen Würfelwurf punkten, zuletzt die Schnipsel wieder passend zusammensetzen. Klingt einfach, ist es aber nicht - wer beim Zerschneiden nur auf verlockende Wertungen, nicht aber auf Puzzle-Punkte geachtet hat, wird wahrscheinlich saftige Minuspunkte einsacken

… Jeder Spieler erhält ein Blatt, das er gleich mal zerschneiden muss - nämlich in zwei Teile, den Schnittbogen und das Wertungsblatt. In Phase 1 werden die vier Würfel in den Farben grün, blau, gelb und pink geworfen und danach der Schnittbogen beliebig, jedoch mit maximal 2 Schnitten zerschnitten, möglichst so, dass die Würfel dadurch Siegpunkte einbringen. Kassiert man dabei mehr als in der Runde zuvor, darf ebenso ein Bonus abgestrichen werden, wie wenn man nur einen Schnitt benötigte. Nach insgesamt neun Runden (und zehn Wertungen) folgt Phase 2, das Puzzeln. Etwas stressig geht es

dabei zu - die Sanduhr wird umgedreht! Nun haben alle Spieler drei Minuten lang Zeit, ihre zehn Schnipsel wieder zusammen zu puzzeln, aber nicht wie gehabt, sondern durch das Zusammenlegen von Puzzle-Punkten auf farbgleichen Feldern. Hat man beim Zerschneiden nicht darauf geachtet, sondern nur Punkte und Boni im Sinn, dann folgt nun das böse Erwachen: Für jedes übrige Teil gibt es so viele Minuspunkte, wie dieses Felder umfasst - happig! Umgekehrt bringt es Punkte, je mehr Puzzleteile man zusammenstückeln konnte. Langfristig bringt es oft mehr, beim Zerschneiden auf mögliche Boni und viele Puzzle-Punkte zu achten als zu versuchen, mit den geworfenen Würfeln hoch zu punkten.

FAZIT 9

Karin Bareder

Cut it ist ein originell-innovatives Würfel-, Schneideund Puzzlespiel für Familie und Freunde ab Sekundarstufe mit viel mehr Tiefgang als vermutet. Eine Variante für Fortgeschrittene sowie für Solospiele runden das spannende Wett-Schnipseln zusätzlich ab. Herausragend!

Rettet die Quokkas!

Unsere Mangobäume sehen ziemlich traurig aus – keine Tiere oder Mangos weit und breit, dafür jede Menge Müllberge. Aber das wird sich nun ändern! Wer wird die Natur um den eigenen Mangobaum am punkteträchtigsten mit neuem Leben füllen? Jeder erhält einen Spielplan, ein Ablage- und ein Müllplättchen sowie je nach Spieleranzahl vier oder fünf Handkarten. Davon wird jede Runde eine ausgewählt und der Rest je nach Ablageplättchen nach links oder rechts zur nächsten Person gedraftet. Nach fünf Runden (zu viert bereits nach drei Runden) gewinnt, wer mittels ausliegender Karten die meisten Siegpunkte vorweisen kann. Da gilt es etwa, Mangos und Loris zu sammeln, die als Multiplikator fungieren; den größten Bienenstock zu bauen und alle anderen damit auszustechen; im Tierreservat möglichst gleiche Tiere und an der Küste unterschiedliche Fische anzulocken;

aber auch die Müllbeseitigung voranzutreiben, um die Quokka-Familie wieder anzusiedeln. Klingt einfacher, als es ist – jede Karte ist in Gebiete unterteilt, was die Entscheidung für den besten Zug oft recht schwierig gestaltet. Schließlich weiß man vorher nie, was noch nachkommen wird! Die schön designten Kärtchen und Spielpläne tragen viel zum positiven Spielgefühl bei. Frust kann entstehen, wenn man sich früh auf eine Sammlung festlegt, dann aber die passenden Karten nicht erhält. Am besten gleich noch eine Partie spielen!

FAZIT 9

Karin Bareder

Under the mango tree ist ein rundum gelungenes Sammel- und Draftingspiel für Familie und Freunde ab etwa zweiter Schulstufe, das unter anderem auch das Thema Umwelt näherbringt.

PeGaSuS: UnDER ThE ManGo TREE von K. Lange für 2 bis 4 Gärtner

PIaTnIK: DaS hoChBEET Von SChaloTTEnBURG von D. Barsuhn für 2 bis 5 Pflanzenableger

Wer sein Gemüse liebt, der schiebt

Beim jährlichen Gemüseschaukampf in Schalottenburg kommt es zu erbitterten Rangeleien. Denn hier wird nicht nur fleißig angepflanzt, sondern auch kräftig sabotiert – und das ist nicht immer nett! Das Konzept eines Gemüseschlachtfeldes wirkt eher willkürlich und erschließt sich nicht ganz. Optisch ist das Spiel sehr kindgerecht gehalten, mit lustigen Illustrationen und einer Spielanleitung, die eher jüngere Spieler anspricht. Doch das eigentliche Spielprinzip fordert mehr strategisches Denken, was es für ältere Spieler interessanter macht – hier passt das Design nicht ganz zur Komplexität. Das Kernstück des Spiels, der Schiebemechanismus, hat leider einen kleinen Haken: Die runden Plättchen lassen sich nicht wirklich einwandfrei verschieben. Recht interessant ist die Punktebe-

rechnung: Nur wenn man mehr Gemüse einer Sorte hat als zuvor, bekommt man dafür erneut Punkte. Natürlich reizt es da, die Anpflanzungen der anderen mit hinterlistigen Aktionen zu zerstören, wenn man sich schon selbst keine Verbesserung erhoffen darf. Für ein Spiel ab 7 Jahren ist das schon recht aggressiv, was den Spielspaß allerdings nicht schmälern muss. Insgesamt bietet das Spiel eine gute Mischung aus humorvollem Chaos und cleverer Taktik, wie man nicht nur das Gemüse, sondern auch seine Mitspieler ordentlich pflanzen kann.

Das Hochbeet von Schalottenburg ist ein taktisches Familienspiel, das laut Verlag (!) für Kinder ab 7 Jahren geeignet ist. Der leider nicht reibungslos funktionierende Schiebemechanismus wird durch liebevolle Optik, freche Interaktion und originelle Wertung ausgeglichen. *zu zweit

FAZIT 7/ 5*

Martin/a Lhotzky

SCHMIDT: CRySTalla von Y. Sayada, R. & P. Libralesso für 2 bis 4 Juwelier*innen

Some Days Are Diamonds (Some Days Are Stone)

In Crystalla wetteifern wir darum, aus Edelsteinen das prachtvollste Kunstwerk zu erschaffen. Klingt entspannt? Von wegen! Denn die anderen basteln nicht nur fleißig an ihren Kunstwerken, sondern funkeLn uns auch noch dazwischen! Die Karten erinnern ein wenig an ein Kaleidoskop, was durchaus zum Wohlfühlambiente beiträgt. Weniger zum Wohlfühlen können allerdings die Spielzüge der anderen sein: Endlich hat man das perfekte Plättchen bekommen, um den Riesenkristall zu vollenden, da bekommt man vom hinterlistig grinsenden Nachbarn ein Kristallsegmentstück überreicht, mit dem man

alles wieder zerstören muss. Wutschnaubend bastelt man stattdessen ein notdürftiges Kristall-Frankenstein-Monster zusammen, das kaum Punkte bringt, aber immerhin hübsch glitzert. Na warte! Rache ist süß! Natürlich kann man das Ganze auch weniger angriffslustig angehen, irgendwo wird man sich dennoch in die Quere kommen, immerhin bedienen sich alle Beteiligten an der gemeinsamen Kartenauslage und da kommt es logischerweise zum Wegschnappen heiß ersehnter Karten oder Überreichen ungünstiger Plättchen. Anstatt sich lange zu ärgern, heißt es nun: Strategie ändern und das Kunststück anders gestalten. Ob sich das in der verbleibenden Rundenanzahl wohl noch ausgehen wird?

FAZIT 8

Martin/a Lhotzky

Folgende Spiele für Familien & Freunde präsentieren wir zusätzlich in der Online-Ausgabe:

Crystalla ist ein taktisches Legespiel für Freunde. Die Regeln sind einfach, die Balance zwischen Glück und Taktik ist gut ausgewogen. Ein weiterer Pluspunkt ist die angenehm kurze Spieldauer. Die gute Spielbarkeit zu zweit überzeugt ebenso wie das unaufgeregt schön gestaltete Spielmaterial.

Astrobienen (Feuerland) Foxy (Game Factory)

GaMe faCTory: Foxy von D. Spada für 1 bis 5 Merkfüchse

Drei Katzen, fünf Bären …

Auf unseren Streifzügen begegnen uns die unterschiedlichsten Tiere wie Schweine, Hühner, Katzen, Bären, aber auch Zebras und Giraffen und sogar der eine oder andere Oktopus. Wer kann sich die einzelnen Tiere am besten merken und möglichst hohe Zahlen notieren, ohne über’s Ziel hinauszuschießen? Jeder Spieler erhält einen Stift und ein Spielertableau. Die 48 Landschaftskarten werden gemischt und 19 davon plus eine Foxy-Karte als Stapel bereitgestellt. Der Reihe nach decken die Spieler immer die oberste Karte auf und sagen laut an, um die wievielte Karte es sich handelt. Danach notiert jeder im entsprechenden Feld auf dem eigenen Tableau seine Schätzzahl – diese soll möglichst genau angeben, wie oft die auf dieser Karte abgebildeten Tiere auf den bisher aufgedeckten Karten bereits vorgekommen sind. Letzteres wird zu Spielende kontrolliert. Stimmt genau oder du bist unter der Anzahl geblieben? Prima, du erhältst Siegpunkte. Du hast zu viel getippt? Schade, für diese Karte bekommst du keine Punkte. Einmal pro Partie darf zusätzlich auf eine Schätzzahl gewettet werden. Stimmt diese exakt, werden ihre Punkte verdoppelt. Wird die Foxy-

Karte gezogen, gilt es, die Anzahl aller verschiedenen Tiere zu schätzen. Mehrere Spielvarianten sowie ein Solo-Modus lassen Foxy über einen längeren Zeitraum interessant bleiben. Wer lange abwartet und zum richtigen Zeitpunkt „Doppelt oder nichts“ einsetzt, kann unter Umständen die Partie noch zu seinen Gunsten wenden.

FAZIT 7

Foxy ist ein unkompliziertes Karten- und Merkspiel für die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Gefördert werden genaues Hinsehen, Konzentration, Merkfähigkeit und das Addieren im Zahlenraum 10. Lieb designt!

feuerlanD: aSTRoBIEnEn von C. Vogelmann für 1 bis 4 Weltraumbienen

Der Weltraum, unendliche Weiten!

Wir schreiben das Jahr 2025. Dies sind die Abenteuer der Astrobienen, die mit bis zu 4 Bienen als Besatzung unterwegs sind, um neue Welten zu erforschen und ihr Raumschiff auszubauen. Viele Lichtjahre von der Erde entfernt, dringen die Astrobienen in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat – und sammeln dabei Ruhmespunkt um Ruhmespunkt. Zugegeben, das Weltraumthema ist im Spiel weit weniger spürbar, als es dieser Vorspann vermittelt. Das soll dem Spielspaß keinen Abbruch tun. Vor jedem Spieler liegt ein Spielertableau, das mit Waben befüllt und erweitert werden soll. Dass dieses Spielertableau ein Raumschiff darstellt und durch das All fliegt, ist im Spielablauf von untergeordneter Bedeutung. Vielmehr gilt es, seine Bienen Runde für Runde auf die einzelnen Aktionsfelder des Spielplans zu setzen, um sein Raumschiff auszubauen, Rohstoffe zu sammeln, neue Planeten zu erkunden und nebenbei einen Bienentanz zu lehren oder Ruhmespunkte einzusammeln. Was nach einem bienenharten – Verzeihung – beinharten Workerplacement-Spiel klingt, geht überraschend leicht von der Hand. Das liegt vor allem daran, dass man seinen Mitspielern keine Aktionsfelder „sperren“ kann. Ist eine Aktion bereits durch eine andere

Biene besetzt, dann schubst man diese auf das Feld daneben oder – im besten Fall – sogar nach Hause in ihr Raumschiff. Und jede Biene, die nach einer Aktion zum Spielertableau zurückkehrt, wird dabei aufgewertet – sie ist ja nun erfahrener - und kann im nächsten Zug somit mächtigere Aktionen durchführen. Ist eine Biene gar auf Stärke vier angewachsen, kann sie noch eine für sie finale und oft viele Ruhmespunkte bringende Aktion durchführen, bevor sie in Pension – im Spiel „Tiefschlaf“ genannt – geschickt wird. Dieser Tiefschlaf ist ein Trigger für das Spielende, denn ab einer gewissen Anzahl von Bienen in Pension wird das Spielende automatisch eingesummt.Somit versucht jeder Spieler vorrangig sein eigenes Bienenvolk zu optimieren und die Pläne der anderen Spieler werden höchstens durch das schnelle Wegschnappen einer besonders effizienten Wabe aus der Auslage durchkreuzt. Baut man nun sein Raumschiff – auch das geht - strategisch aus oder setzt man auf einen höheren Glücksfaktor, indem man mit der „Forschen“ Aktion Saatkarten erwirbt, wo die Zusatzfunktionen von „ganz nett“ bis zu „zuckerhonigsüß“ reichen, oder findet man weitere spannende strategisch-taktische Ansätze in der vorzüglich abgemischten BienenZukunftsvision? Alles ist möglich!

FAZIT 9+1*

R. W. Langer

Astrobienen ist ein sympathisch grell gestaltetes Workerplacement-Spiel, das trotz hoher Spieltiefe überraschend leichtflügelig auf den Tisch kommt. Jede Aktion wird belohnt und man wird kaum durch Mitspieler in seinem Bienentreiben behindert. Gute Planung und ein Gespür für die Durchführung der entsprechenden Aktionen zum besten Zeitpunkt sind Voraussetzung für das Sammeln der meisten Ruhmespunkte – welche durch verschiedenste Spielstrategien zu erreichen sind. Die kurze Spieldauer und die meist niedrige Downtime steuern zusätzlich ihren Beitrag zu hohem Spielspaß bei. * für die herausragend gut geschriebene Spielanleitung samt Glossar

24 Die Geschichte klein(st)er Spielverlage

Kleinst, aber feinst

Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 22 notiert von Jörg Domberger

Mittelalterliche Evolution yoUnG n EWTon

Wenn Yulia einen Platz in einem Restaurant reserviert oder sonst einen Familiennamen angeben soll, verwendet sie einfach den kurzen ihres deutschen Gatten: Stock. Ihre russische Abstammung und damit der Familienname Grishchenko buchstabiert sich nicht so einfach.

Seit 25 Jahren lebt sie in Berlin, ist Geschäftsführerin von Other Solutions und seit August 2023 mit ihren beiden Kolleginnen Olga und Eugenia die drei treibenden Kräfte hinter der Spielemarke Young Newton. Vom Druck der Brettspiele über Verträge und Buchhaltung bis hin zum Marketing, der Betreuung der Auftritte in den sozialen Netzwerken sowie der Teilnahme an Messen und Spielabenden wird alles durch das dynamische Trio selbst gestemmt. Die Namensfindung für den neuen Verlag ist laut Yulia nicht mehr wirklich rekonstruierbar. Das gewünschte Ergebnis sollte Jung und Alt irgendwie vereinen und verbinden und Neugier und Wissbegierde und den Hauch der Verspieltheit vermitteln. Sir Isaac Newton lebte im 17. und 18. Jahrhundert – das ist schon lange her – und wurde 84 Jahre alt, das passt. Und er war mal jung – auch das passt. �� Young Newton war geboren und soll die Welt der Spiele mit unkonventionellen und neuen Themen bereichern.

Frischer, mittelalterlicher Wind

Kontakte nach Russland gibt es natürlich noch, so wurde das dort sehr beliebte Spiel Evolution (Right Games) als deutsche Version im August 2024 in kleiner Auflage von 1000 Stück das erste Spiel von Young Newton. Das geschäftliche Risiko war gering, 3000 Exemplare verkauften sich bereits ab 2010 recht gut im deutschsprachigen

Raum. Die in Essen 2024 präsentierte Neuheit Leidgeprüftes Mittelalter erregte viel Aufmerksamkeit. Die Basis dafür stellen originale Darstellungen und Bilder aus dem Mittelalter dar. Russische Wissenschaftler – mittlerweile in die Türkei ausgewandert – forschten auf dem Gebiet und stellten ihre kuriosen und teilweise seltsamen Ergebnisse online. New Making Studio, ein unabhängiger kleiner Verlag aus Russland, fand das Thema spannend und die Postings perfekt für ein Spiel. Yulia und ihre Mitstreiterinnen entdeckten die bereits 2020 erschienene Perle und bescherten der verwöhnten, deutschsprachigen Spielegemeinde ein ungewöhnliches Spiel. Ausnahmslos alle im Spiel verwendeten Bilder sind historisch belegt. Ob Pest, Kreuzzüge oder Ketzerverfolgung, das Spiel gibt viele Anlässe zum herzhaften Leiden nach Art des Mittelalters und liefert nicht weniger Gründe, darüber kräftig

zu lachen. Ein rasantes und lustiges Kartenspiel. Im Spielbericht (siehe Webseite) kann man nachlesen, wie wir uns im Mittelalter gefühlt haben. Yulia meinte jedenfalls nach ihrem Essen-Highlight gefragt: „Das Schönste für mich war, dass das Publikum unseren Sinn für Humor, den wir im Spiel Leidgeprüftes Mittelalter ausleben, genauso lustig fand wie wir.“

Dogma (altgriechisch): eine grundlegende, normative Lehraussage?

Das nächste Spiel Dogma ist bereits in Arbeit. Erneut kommt es vom New Making Studio und wird vom jungen Newton für den deutschsprachigen Raum lokalisiert. Es soll noch nicht zu viel verraten werden, aber so viel sei schon gesagt: Wieder ist der Klerus zum Spielthema geworden. Als Kardinäle versuchen die Spieler, einem Ende auf dem Scheiterhaufen zu entgehen. Das Ziel ist klar, aber Papst Clement XII ist den sündhaften Kardinälen auf der Spur und den Fersen und auch sein Feuerzeug ist schon gezückt. Wer täuscht über seine Sünden besser hinweg als die anderen Spieler und wer entlarvt die anderen Sünder?

Ich trage Leid!

Neben den durch Young Newton für den deutschsprachigen Markt adaptierten Spiele gab es an ihrem Messestand in Essen auch eine stabile Tragetasche aus 100% Baumwolle mit der Illustration eines Hasen und eines Mönchs mit einem Beil, untertitelt „Ich trage Leid!“ Das ist zwar – ich habe nachgefragt – kein Statement in Bezug auf all die vielen gegenwärtigen oder vergangenen Kriege, hätte aber durchaus eines sein können.

Aus Sigi wird Seebastian

HaBa: SEEBaSTIan SEESTERn von Jörg Domberger

für 2-4 kleine Meeresfreunde ab 3 Jahren.

ERSCHEINUNGSDATUM: Februar 2025

„Was war zuerst? Henne oder Ei?“

Auf die Spielentwicklung angewendet, stellt sich die Frage anders: „Was war zuerst? Mechanismus oder Material?“ Speziell bei Kinderspielen mit einem Gimmick steht oft das Material im Vordergrund. Im Fall von Seebastian gab es nur die Idee, irgendetwas an einer Schnur nach unten auf den Spielplan zu senken und damit etwas zu bewirken. Der ungenaue Auftrag an meine Frau Edith vor dem Besuch des Flohmarkts in der Obkirchergasse im 19. Bezirk in Wien lautete also wie oben beschrieben. Und was soll ich sagen: Sie entdeckte den blauen Seestern aus Holz in einer Krimskrams-Kiste, in der jedes Stück nur 50 Cent kostete. Genial! Gekauft! Ich kann mich noch sehr gut erinnern, obwohl es bereits im Jahr 2012 war.

Fünf Arme hat der Seestern Das Material gibt hier irgendwie die Geschichte vor. Der Seestern senkt sich auf den Meeresboden und berührt irgendetwas, das dort so herumliegt. Korallen? Andere Seesterne? Muscheln? Muscheln klingt doch gut und passt auch. Natürlich stellt sich noch die Frage nach dem spielerischen Wie?

Es soll ein Spiel für kleine Kinder werden. Farben und Würfel passen gut zur Idee. Der Spieler würfelt und versucht dann, möglichst viele Muscheln der gewürfelten Farbe mit dem Seestern zu berühren. Dafür gibt es Punkte, die erwischten Muscheln werden umgedreht und zeigen auf der Rückseite andere Farben. Natürlich denke ich bereits bei der Entwicklung an meinen Lieb-

lingsverlag für Kinderspiele in gelben Schachteln. Weil HABA gerne mit Vornamen im Spieltitel arbeitet – und es auch mir gut gefällt – taufe ich den Seestern auf den Namen Sigi und der Prototyp heißt ab sofort SIGI SEESTERN. Anita von der Spieleagentur White Castle nimmt Sigi unter ihre Fittiche und bemüht sich um eine Heimat für ihn, also um einen Spielekarton.

Das bewegte Leben von Sigi Anita blieb jahrelang am Ball, gemeinsam veränderten wir immer wieder Kleinigkeiten und überlegten auch eine kooperative Variante, bis schließlich im Dezember 2023 der Vertrag mit HABA unter Dach und Fach war. Sigi alias Sebastian hatte also deutlich mehr als 10

Jahre Zeit, sich zu entwickeln und erwachsen zu werden.

In der Umsetzungsphase – bei HABA von Kristin Dittmann begleitet – wurde der Spielplan auf vier Puzzleteile aufgeteilt, der blaue Seestern wurde orange und sehr hübsch von Gabriela Silveira in Szene gesetzt und Sigi wurde auf Sebastian umgetauft. Das ist eine doppelt gelungene Namensänderung. Einerseits wurde im September 2023 der Sohn von Ediths Nichte geboren und auf den Namen Sebastian getauft und bekommt nun quasi sein persönliches Spiel, andererseits wurde ich selbst in St. Sebastian bei Mariazell geboren und so schließt sich auch hier der Kreis. Die nachträgliche Änderung der Schreibweise mit „ee“ ist für mich das Tüpfchen auf dem i. Ein ganz großer Dank von Seebastian und mir an Edith, Anita, Kristin und Gabriela. Und weil Seesterne bis zu 30 Jahre alt werden können, hoffe ich auf eine ebenso lange Lebensdauer für Seebastian in seiner gelben, gemütlichen Schachtel.

Klein, aber fein nennt sich unsere Rubrik, in der wir einen Blick hinter die Kulissen von Klein- und Kleinstverlagen werfen. Die Spiele auf den folgenden Seiten hät-

ten sich eine Rubrik mit dem Namen „Klein, aber oho!“ verdient und liegen seit einiger Zeit im Trend. Kompakte Schachteln, platzsparende und dennoch span-

nende Spielkonzepte – das passt auch perfekt zur wiedergewonnenen Reisefreude. Viel Spaß und Inspiration für die anstehenden Urlaube!

GaMe faCTory: aB InS BEET von Daryl Chow für 2 bis 5 Gemüsegärtner

Beetbau für tierische Abnehmer!

Schnecken, Hasen, Maulwürfe, ja sogar Füchse und Blaumeisen zählen zu unserer Kundschaft, die allesamt mit speziellen Vorlieben zu bedenken sind, was unser frühsommerliches Gärtnern anlangt. In drei Durchgängen zu je drei Runden gilt es, jeweils drei Beete aus je, nein, vier und nicht drei Karten �� zusammenzustellen. Draften der Beetkarten ist hier angesagt, die sich in Holzrandfarbe und Bepflanzung (Salat, Paradeiser bzw. Paprika) unterscheiden. Beim Zusammenstellen sollte man auf Farbgleichheit der Beet-

einfassungen, ganze Salate und ParadeiserPaprika-Paare achte, denn das bringt die begehrten Punkte ebenso wie jedes Beet, das den Kundenwünschen entspricht. So freut sich Herr Igel über Beete mit je zwei Salaten und Paprikas, während der Waschbär ein Paprika-Muffel ist und die Gans gleich 5 Paradeiser wünscht. ▶ Das superkompakte (Metall-Box nur 6x3x6 cm) Ab ins Beet liefert wohl ein unschlagbares Größe-Leistungsverhältnis mit dem knackigen interaktiven, abwechslungsreichen und witzig gestalteten Drafting- und Legespiel. Wow!

MoSeS.: STaMPS von C. E. Lanzavecchia für 2 bis 4 Briefmarkensammler

Briefmarken in fünf verschiedenen Farben mit Motiven wie Landschaften und Bauwerken aus anderen Ländern gilt es, zu sammeln und in Reihen und Spalten auszulegen. Am Zug wird eine der beiden Briefmarken aus der Hand offen in das durch 2x2 Marken begonnene Raster am Tisch ausgelegt. Alle Briefmarken, die zwischen der gerade platzierten und einer anderen Marke derselben Farbe liegen, bringen Punkte - im Idealfall sowohl waagrecht als auch senkrecht. Dafür werden am eigenen Punkte-Tableau die farblich passenden Spielsteine weitergezogen. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und alle Briefmarken aus-

Urlaubsflair am Spieletisch

gespielt wurden, zählen jene Spielsteine am eigenen Tableau, die allein in einer Spalte stehen, die darunter angegebenen Punkte. Steine in der gleichen Spalte gehen leer aus! Drei Punkte Abzug kosten Spielsteine, die gar nicht bewegt wurden. Da gilt es gut darauf zu achten, welcher Zug taktisch die meisten Punkte einbringt, ohne den Gegnern allzu viel aufzulegen!

▶ Stamps ist ein hübsch gestaltetes, kompaktes Legespiel für Familie und Freunde – auch auf Reisen!

STeffen/HelVeTIQ: RInGo von Julien Griffon für 2 Taktiker

Nein, es handelt sich nicht um ein kleines Fan-Booklet für den legendären Beatles Drummer Ringo Starr oder eine Memo-Edition zu John Waynes „Durchbruchs“-Western Ringo aus dem Jahr1939, sondern um ein raffiniertes 4-ineiner-Reihe-Spiel. Rote und blaue Holzscheiben und Metall (!)Ringe und nur wenig Luft finden sich in der kompakten Schachtel. Die 8 Ringe werden ein 3x3 Quadrat andeutend aufgelegt und nun heißt es, abwechselnd eine Scheibe in einen Ring zu setzen und anschließend einen Ring umzupositionieren. Nur direkt neben einen anderen Ring ist

4 Gewinnt!

dabei erlaubt, was den Spielbereich ebenso zusammenhält wie die Regel, dass Scheiben, wenn der Vorrat alle ist, nur versetzt werden dürfen, wenn alles weiterhin zusammenhängt. Wer schafft es zuerst, die eigenen Scheiben oder Ringe in eine 4er Reihe zu legen? ▶ Ringo ist ein zwei-Personen-Taktikspiel mit hübsch-stimmigem und hochwertigem Material, das das Motto von 4 gewinnt! übernimmt und an den Go-Vorläufer Gobang erinnert. Klein, aber oho!

r aVenSBurGer: BRIllIanT von R. zur Linde für 1 bis 6 Juwelenfreunde

Schnappt euch die edlen Steine!

Zu Beginn erhalten alle Spieler das gleiche Level als Vordruck und tragen in die mit Sternchen markierten Felder beliebig die Zahlen von 1-6 ein. An der Reihe werden beide Würfel geworfen, die darüber bestimmen, neben welchen Zahlen wo eingetragen werden darf – meistens gibt es mehrere Möglichkeiten, falls nicht, setzt man in dieser Runde aus. Unterschiedliche Farbbereiche enthalten jeweils andere Regeln – in rote und gelbe Felder dürfen etwa nur unterschiedliche Zahlen eingetragen werden, in blaue nur gleiche, lila darf immerhin zwei verschiedene Ziffern enthalten, bei grünen Kästchen ist alles erlaubt. Wer einen Bereich fertig stellt, gibt

PIaTnIK: ColoR

von W.

laut Bescheid und erhält sofort Siegpunkte; je nach Spieleranzahl gewinnt, wer eine bestimmte Summe davon einheimsen konnte. ▶ Brilliant ist ein flottes, abstraktes Roll'n'write mit taktischen Elementen für Freunde und Familien ab acht Jahren. Mehrere Level mit unterschiedlichen Regeln gestalten den „typischen“ Genre-Vertreter auch nach mehreren Partien weiterhin interessant.

Wo sind die meisten roten Farbkleckse?

Nein, auf der Wahlsprengelkarte von der Wiener Gemeinderatswahl April ’25 ist nicht die gesuchte Antwort! Es gilt auch nicht, verbal zu antworten, sondern einfach die Spielfigur auf eine der 6 aufgedeckten Karten zu stellen. Diese zeigen fröhliche Schwarz-Weiß-Zeichnungen im Kinder-Ausmalbuch-Stil, wobei nur rund ein Viertel der auszumalenden Bereiche tatsächlich bunt sind. Zwischen 3 und 8 Farbkleckse jeder der Farben Rot, Gelb, Blau und Grün finden sich darauf. Nach der Reihe wird der 4-farbige Würfelstab geworfen, jeder schaut schnell, auf welcher Karte die meisten Kleckse dieser Farbe sind und setzt dort seine Figur

hin. Da nur eine auf eine Karte darf, ist Tempo angesagt. Mit dem Rotfilter-Plättchen wird gecheckt, wer richtig steht und somit die Karte einsacken kann, mit der 5. gewinnt man das unkomplizierte Reaktionsspiel. Mit „+“ bzw. „-“ Symbol Würfel gespielt, wird’s noch ein bisserl kniffliger, denn je nachdem wird nach den meisten oder wenigsten Farbklecksen gefragt. ▶ Color Chaos ist ein supersimples, flott gespieltes Reaktions- bzw. Tippspiel für alle ab Vorschulalter, bei dem eine schnelle Auffassungsgabe gefragt ist. Geht immer und überall! TIPP: Sie wollen es noch aufwändiger oder Mitspielende haben eine Farbsehschwäche: spielen Sie nur mit dem Symbolwürfel – alle Kleckse zählen!

MoSeS.: QUIZ ME 5 von J. Heel für 2 bis 6 Rätselprofis

Gesucht: Eine Vergnügung

5: Findet in den Bergen statt. 4: Hat mit Sport zu tun. 3: Dabei feiern Menschen zusammen. 2: Teil eines Winterurlaubs. 1: Oft mit Schlagermusik und Alkohol verbunden. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Moderation, während alle anderen auf ihrem Würfel geheim eine Augenzahl einstellen, deren Hinweis sie hören möchten. Eine hohe Augenzahl erlaubt es, früher dranzukommen, ist aber eher ungenau. Wichtig und

Folgende Pocket Games stellen wir zudem in der Online Ausgabe vor:

manchmal bitter: Jeder darf nur einmal raten. Richtig geraten bedeutet, Quizkarte einsacken und weiter geht’s beim unbeschwerten Dahin-Quizzen, bis derjenige, der zuerst 5 Karten gesammelt hat das Wett-Raten für sich entscheidet. ▶ Quiz me 5 ist ein lockeres, unvoreingenommenes Quizspiel ab Teenager-Alter, das einen manchmal auch ganz schön irreführen kann. Bei der gesuchten Vergnügung handelt es sich übrigens um Après-Ski. Hätten Sie’s gewusst? ��

Nonaga (Helvetiq)

Stakko (Helvetiq)

Mord in der Shadow-Villa (asmodee)

Pick a Pen: Hacker (amigo)

Motor City (MM Games/Huch!)

ChaoS
Dirscherl & M. Reindl, 2-4 Blitzgneißer

STeffen SPIele/HelVeTIQ: nonaGa von Victor Bautista i Roca für 2 Taktiker

Nebeneinander sollen sie stehen

… aber das nicht notwendigerweise in einer Linie. Gemeint sind die jeweils 3 Figuren der Konkurrenten, die abwechselnd eine ihrer Figuren bis an den Spielfeldrand ziehen müssen und danach eine, die Spielfläche bildende Scheibe umsetzen. Klingt einfach und spielt sich auch zügig, wobei fast jeder Zug den jeweils anderen unter Druck setzt. Wen wundert’s, will man doch am Ende selbst derjenige sein, der den Positions-Drilling zuerst zusammenbringt. ▶ Nonaga lässt uns stets das Spielfeld leicht verändern, strategische Kniffe austüfteln und den Gegner unter Druck setzen. Flott gespielt, gefühlt bekannt und einfach im Zugang – perfekt für unterwegs oder zwischendurch.

STeffen SPIele/HelVeTIQ: STaKKo von Laurent Escoffier für 2 Scheibchentürmer

Am Ende der „Grauscheiben-Straße“

Zwei rote Scheiben begrenzen den aus 7 grauen Scheiben bestehenden

Weg, den wir Kontrahenten mit unseren Scheiben überwinden müssen. Der Startpunkt des einen ist Endpunkt des anderen. Wer stapelt mehr Scheiben auf seinem Endpunkt, lautet die alles entscheidende Frage – wie weit man ziehen kann, bestimmt die Anzahl der eigenen Türme. Anfangs ist das freilich

nur einer, also darf ich ein Wegstück vorrücken. Wie viele ich dabei „mitnehme“, ist frei wählbar. Zu Beginn scheint das simpel, doch zunehmend tüfteliger zeigt es sich bereits nach 3-4 Zügen. Landet ein gegnerischer Stein auf dem eigenen Turm, wechselt der Besitzer – eine Turm-Übernahme also. Der kann dann auch Fremdscheiben „mit-bewegen“, sogar auf sein Zielfeld, was natürlich den Ziel-Turm etwas mehr wachsen und „die Beute in Sicherheit“ bringen lässt. Taktieren beim Ziehen also angesagt, sonst wird man selbst „geschnappt“. ▶ Stakko ist ein keineswegs übertrieben tüfteliges, gern intuitiv gespieltes flottes Taktikspiel für zwei in kompakter Schachtel. Flotter Taktik-Spaß für zwischendurch ab Volksschulalter.

Blue oranGe/aSMoDee: MoRD In DER ShaDoW-VIlla von P. Nabenu

Ahhh, Lord Shadow ist tot!

Ein festliches Dinner hätte es werden sollen, doch plötzlich hallt der gellende Schrei durch die Villa des nun toten Gastgebers, die, von der Haushälterin verschlossen, zum Ort der Tätersuche mutiert. Mit einem mehr oder minder au-

thentisch vorgetragenen Schrei startet auch das heitere Deduktivspiel – wer die entsprechende Karte hat, handelt entsprechend. Ein witziger Running-Gag! Reihum werden nun Karten ausgespielt, die bei der Tätersuche und -entlarvung helfen sollen, oder auch bei der Verschleierung, hat man selbst die Täter- oder Komplizin-Karte auf der Hand. Einen Verdacht äußert man über die Detektiv-Karte, doch Vorsicht: Einerseits können Karten getauscht oder weitergegeben werden – ein Verdacht sollte also „frisch“ sein, andererseits hat der Täter vielleicht ein Alibi auf der Hand und entzieht sich der Verhaftung. Wer am Ende einer Runde wie viele Punkte kassiert, hängt von deren Rolle ab und natürlich davon, ob er auf der Täter- oder Detektiv-Seite war. Nach 3-4 Partien endet das flotte Täter-Hin- und Her, das dank variabler Häufigkeit von Karten mal so, mal so läuft. Macht Spaß!

aMIGo: PICK a PEn - haCKER von Rainer Knizia für 2 bis 4 Code-Hacker

Alle 5 Stifte gerollt, einen ausgesucht und eingetragen

… und zwar die gewürfelte – pardon – errollte Zahl des ausgewählten Farbstiftes auf eines der eine(n) Matrix / Raster bildenden Felder am eigenen Zettel. Je nach AufgabenLevel sollte dabei aber beispielsweise darauf geachtet werden, dass sich in der Zeile weder Zahlen- noch Farb-

gleichheiten ergeben, denn diese Werte müssen gestrichen werden. Sie werden somit nicht zur Zeilensumme der eingetragenen Ziffern und letztendlich auch nicht zur über Sieg und Niederlage entscheidenden Gesamtsumme gezählt. Pluspunkt: 3 Levels sorgen für schwieriger werdende Abwechslung im zwar etwas anderen, aber im Spielprinzip doch vertrauten bunten Roll’N’Write.

MM-SPIele: MoToR CIT y von A. Hill, M. Riddle & B. Pinchback für 1 bis 5 Automobil-Fabrikleiter

In diesem strategischen Roll-andWrite managen die Spielenden die Abteilungen einer Automobilfabrik mit dem Ziel, zur prestigeträchtigsten Firma der Branche aufzusteigen – ihre Aktionsmöglichkeiten sind jedoch zentral vorgegeben: Wer macht was und nimmt den anderen damit die Aktion weg?

Reihum wählen die Spielenden einen der Aktionswürfel, erhalten etwaige Boni und führen die auf dem Würfel angezeigte Aktion aus. Anschließend wird der Würfel auf ein Aktionsfeld des eigenen Spielplans gelegt – auch dieses bringt eine Folgeaktion. So werden Testfahrzeuge auf Rennstrecken geschickt, Produktionslinien erweitert, Entwicklungsfortschritte erzielt oder

Mit Vollgas zur Marktspitze

Fahrzeuge verkauft. Jede dieser Aktionen schaltet auf verschiedenen Leisten Boni und Siegpunkte frei. Ein cleveres Element ist die „Tachoanzeige“: Wer sie hochtreibt, erhält ein punkteträchtiges Rundeneinkommen. Alternativ kann man seine Aktionen auch mit genügend Geld aufwerten, um alle weiteren Aktionen stärker zu machen. Insgesamt ergeben sich dadurch eine Vielzahl an Strategie-Optionen, die allesamt darauf abzielen, durch geschicktes Voranschreiten auf den Leisten starke Kombos und Wertungen auszulösen. Doch die Spielzeit ist knapp bemessen: Welche Kombination lohnt sich jetzt am meisten?

FAZIT 8/7*

Alexander Bürger

Motor City ist ein solides, anspruchsvolles Roll-and-Write mit taktischer Tiefe. Die variablen Startbedingungen sorgen für unterschiedliche Spielverläufe und Strategien – so bleibt es auch nach mehreren Partien reizvoll. Toll, was in der kleinen Schachtel drinnen steckt! * weniger Themen-affine

Pocket Games

KoSMoS: PalM l aB von Jon Mietling für 1 bis 2 Laborleiter

Aufwändige Laborexperimente, ohne Helfer utopisch!

Gewissenhaft vorbereitet will das Kartenset sein, in dem jede Karte Aktionen ermöglicht bzw. als Rohstoffvorrat dienen kann. Oben, unten, auf Vorder- und Rückseite finden sich diese – kein (Karten)platz wurde verschwendet! Mittels Kartendrehung oder -wende werden diese vorbereitet, um einen Kartendurchlauf später entsprechend eingesetzt werden zu können. All das kostet Rohstoffe. Diese effizient zu akquirieren, mal Karten aufzuwerten, um später (noch) mehr zu kassieren, mal direkt als Vorrat zu nutzen und schlussendlich die Forschungsziele zu erreichen, ist unsere Aufgabe. Dabei stehen uns drei Minions-Karten, die Helfer Igor, Frankie und Baker – nette Idee – zur Seite. Gespielte Karten kommen einfach hinten ans Deck wieder dran und der Gefahr-O-Mat markiert das Ende eines Kartendurchlaufs: Sind die Zielvorgaben für das Experiment

erreicht? Wenn ja, wunderbar und wir können Errungenschaften freischalten, wenn nein, dann „blinkt“ der Gefahr-O-Mat ein bisserl roter, ehe er irgendwann überlädt und wir scheitern. Im gleichzeitig mit beiden (Karten)Sets gespielten Koop-Modus dürfen wir zwar gemeinsam Ziele erfüllen, müssen jedoch beide Gefahr-O-Maten im Blick behalten. Teamplay durchaus gefragt! ▶ Der wohldurchdachte Nachfolger von Palm Island wird wiederum in nur einer Hand (!) gespielt und bietet erstaunlich viel Abwechslung für Tüftler und Planer. Als Solospiel konzipiert, dank zweier Kartensets, ist Palm Lab auch kooperativ spielbar – toll!

STroHMann: FlIPToWn von Steven Aramini für 1 bis 4 Westernhelden

Ruhmreich, aber Wanted – Pokern im Wilden Westen

Was erwartet uns in der sonnenuntergangsrötlichen Prärie-Schachtel? Abwischbare Spielpläne, Charakterkarten und ein Set Pokerkarten, um die sich letztendlich alles dreht – ganz wie im wilden Westen! Jede Runde werden drei davon aufgedeckt – sie bestimmen unsere Aktionsmöglichkeiten. Eine aufgrund ihrer Farbe, ob wir die Wildnis durchstreifen (Herz), einen Überfall lancieren (Pik), Bergbau in der Mine betreiben (Karo) wollen, oder einem der vielen Orte in der Stadt einen Besuch abstatten wollen (Treff). Dabei ließe sich Werkzeug wie eine Goldwäscherpfanne besorgen, die uns beim Schürfen gute Dienste leisten würde, im Saloon könnten Ruhm-versprechende Whisky-Runden geschmissen und am Friedhof als Grabschänder auf Schatzsuche gegangen werden. Die teils ergaunerten Dollar wollen vielleicht in der Bank veranlagt, ins Hotelgewerbe oder beim Pferdehänd-

ler in einen flotten Hengst investiert werden, denn um die Boni dort zu kassieren, gilt es immer weiter vorzudringen: Wie weit es geht, bestimmt die zweite der drei Poker-Karten – je höher der Wert, umso weiter geht’s, wobei „übersprungene“ Boni gecancelt werden. Langsam rantasten oder gleich groß kassieren? Ein ähnliches Dilemma stellt sich bei der Überfallsplanung: Je größer die Beute, desto riskanter wird’s – der Sheriff schläft nicht! In der Mine wartet Gold und Silber und am Ende jeden Durchgangs wird geschaut, was die Poker-Hand so bringt, die sich aus den jeweils nicht eingesetzten Karten ergibt – genial! … und durchaus mit-entscheidend, bringt doch ein Royal Flush, selbst wenn er – Gold-Einsatz-bedingt – ein wenig manipuliert zustande kam, fast Legendenstatus. Welche Karte behält man sich also für’s Pokern und wer holt schlussendlich die meisten Ruhmespunkte – und wen kassiert der Sheriff?

Fliptown ist ein höchst atmosphärisches im Western-Milieu angesiedeltes Flip & Write Sammel-Spiel für Freundesrunden. Mechanik, Grafik und die vielen kleinen Details passen wunderbar zum Thema – und die vielen Varianten lassen uns einen Hauch der endlosen Prärie spielerisch erahnen. Yippiehh! *Solo-Variante **alles passt stimmig zueinander

Auf abstrakte Taktikspiele wie Dame, Mühle oder Schach beschränkte sich früher das Spielvergnügen zu zweit, ehe sich auch hier langsam etwas tat und das Potential erkannt wurde. Auch ausgetüfteltere zwei-Personen-Varianten bei anspruchsvolleren

Spielen als alternative „Geister“ oder Roboter-Spieler fanden ihren Weg und ihre Fans und siehe da … es gibt sie nun immer häufiger: Reine Zwei-Personen-Spiele. Neben einem klassisch anmutenden abstrakten Taktikspiel und einem anspruchsvolleren

HaBa: FaST FaCToRy von Ralf zur Linde für 2 Roboter(Teams)

Wer eignet sich eher zum Roboter?

Versetzt euch nun in die Rolle eines Roboters. Einfache Befehle rund um das Hin- und Herbewegen von Bauteilen rasch ausführen und das fehlerfrei, ist unsere Aufgabe. Prüfen wir mal, ob ihr das draufhabt! Grüne Scheibe, blauer Ring, kleiner rosa Zylinder und zylinderartiges, hellbraunes Fass sind unsere Bauteile, die es, anfangs auf die entsprechenden Farbfelder platziert, zu stapeln, verschieben oder sogar umzustülpen gilt. 12 Befehle zeigen uns

die Befehlskarten, die zuerst in die „Presse“ gelegt und dann gepresst werden, was die überlappenden Unterseiten der Befehlskarte effektvoll hochklappen lässt. Toll und faszinierend zugleich, auch wenn es eine an sich simple Mechanik ist! Und auch zugleich das Startsignal loszulegen und möglichst als erster alle Befehle abgehandelt zu haben. Die Befehlssymbolik zeigt uns einerseits das zu bewegende Teil, andererseits, durch die Hintergrundfarbe das Zielfeld.

Fast Factory wirkt wie ein Logikspiel, ist aber ein „Wettrennen“ rund um die schnelle Umsetzung einer Befehlsfolge mit hoffentlich richtigem Ergebnis für Roboter-Freunde & Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Wirkt simpler als es ist! *wer nicht gerne Befehle befolgt **Material/Design

Entwicklungsspiel, auf die wir in der Online-Ausgabe einen Blick werfen, begeben wir uns ins Schattentheater und zu Beginn auf die Baustelle, wo wir auch als Team gegeneinander antreten können.

Am Ende wird aufgelöst – das Bild mit der Lösung findet sich rückseitig auf der Presse. In der Team-Variante kommt der Teamwork-Faktor hinzu, was sich je nachdem positiv oder negativ auf das Ergebnis auswirken kann. Nicht umsonst heißt’s „zu viele Köche verderben den Brei!“

Thomas Bareder

SPaCe CoWBoyS: ThE ShaDoW ThEaTER von Cedric Lefebvre für 2 Affenentsender

Die Legende des Affenkönigs – ein Duell im Schattentheater

Geschlüpft aus einem steinernen Ei begibt sich der Affenkönig Sun Wukong auf die Suche nach Unsterblichkeit – Jade, Pfirsiche und Drachenwaffen im Sinn! Im Duell um die meisten Punkte, die wir durch Mehrheiten bei Jadesteinen und Affenscharen erreichen wollen, gilt es abwechselnd Affen zu platzieren und je nachdem Nahrung (Pfirsiche), Jadesteine und weitere Affen oder verdeckte, (moderate) Vorteile bringende Drachenwaffenkarten zu erlangen. Wer sammelt mehr Jadesteine und profitiert dann vom Mehrheit-Bonus – wer sammelt lieber Affen und vergisst nicht darauf zu achten, auch alle mit Pfirsichen zu versorgen? Ein taktisches tiefer als anfangs vermutet gehendes, aber

nicht ausuferndes Hin und Her ergibt sich im Schattentheater, dem Design-technischen Hingucker aus Schmuckkästchen-anmutender Schachtel, fernöstlicher Illustration und hübschem Material, das uns ebenso ein atmosphärisches Spielgefühl vermittelt wie der stimmige Mechanismus.

Thomas Bareder

The Shadow Theater ist ein ausnehmend hübsch und kompakt gestaltetes Worker- pardon -Affenplacement und Sammelspiel für zwei mit leichtem, nicht zu tüfteligem Zugang, das auch nicht allzu lange dauert. *Design

Folgende Spiele präsentieren wir zusätzlich in der Online-Ausgabe

Matrx Gipf (Huch!) Schattenwald (Kosmos)

HuCH: MaTR x GIPF von Cris Burm für 2 Taktiker

Wer schlägt die 3 GIPF-Steine?

TAMSK-, ZÈRTZ-, DVONN-, YINSHund PÜNKT-Potentiale, wie die Spielsteine mit speziellen Zug-Regeln bezeichnet werden, wurden einst in den gleichnamigen Spielen der GIPF-Projekt Reihe eingeführt. Jetzt spielen sie alle mit! Und zwar für jeden der beiden Kontrahenten, in je 3 Stapeln zu 2 Steinen, die immer gemeinsam auf freie Schnittpunkte des Dreieck-Raster-artigen Spielfeldes aus Linien platziert werden und entsprechend deren Eigenschaften weiter verfahren wird. So springt beispielsweise das ZÈRTZ-Poten-

FAZIT 9*/ 8/6**+1***

Thomas Bareder

tial über andere Spielsteine, während DVONN-Potentiale auf benachbarte DVONN-Stapel springen. Ziel unserer Bemühungen ist das Schlagen von GIPF Steinen des Gegners, was erreicht wird, bildet man eine Reihe von vier gleichfarbigen, nebeneinander liegenden Steinen in derselben Linie. Klingt kompliziert? Ist es nicht wirklich, jedoch anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und der Schritt vom zufälligem zum bewussten Spiel stellt sich etwas sperriger an. Spannend und echten Tiefgang versprechend ist auch die Option, eigene Spielsteine zu schlagen, die jedoch zurück in den eigenen Vorrat kommen, um später wieder eingesetzt werden zu können. Das ist dahingehend wichtig, da man auch verliert, wenn man Zug-unfähig ist – also, wenn man will: GIPF-matt. Nach LYNGK (siehe Spielbericht auf der Webseite) eine Art zweiter Reihen-Abschluss … oder auch nicht! ��

Matrx Gipf setzt die beispiellose Reihe abstrakter Zweipersonen-Taktikspiele, die mit GIPF in den 1990ern ihren Anfang genommen hat und als GIPF Projekt akribisch weiterverfolgt wurde, fort und fügt nahezu alle irgendwie zusammen, was den Einstieg für Nicht-Kenner etwas anspruchsvoller gestaltet, sich letztendlich jedoch leichter spielt als beispielsweise Schach. Deutlich Zeit-intensiver und tüfteliger kann es werden – definitiv ein Fall für Hardcore-Taktiker und keinesfalls für Genre-Einsteiger. * Fans der Reihe ** WenigTüftler *** Hintergrund-Info zur Philosophie der GIPF Projekt Reihe

KoSMoS: SChaTTEnWalD von F. Nadler für 2 bis 4 Zauberkundige

Im Reich der Naschmas

In der Zauberschule der Naschmas entwickelt ihr euch im Lauf der Zeit von Lehrlingen zu wahren Zauberkundigen. Immer bei Vollmond geht ihr dazu in den Schattenwald, um Aufgaben zu erledigen. Aber seid wachsam und sprecht euch gut ab!

In jedem der 18 Kapitel müssen unterschiedliche Aufgaben bewältigt werden, indem wir Zutaten für Tränke sammeln, geheime Pfade finden und Tiere aus dem Wald retten. Dazu werden das Abenteuerbuch in die Tischmitte und alle vorgegebenen Zutatenplättchen bereitgelegt. Jeder Spieler erhält einen Rucksack, eine Waldbox und drei zufällige Waldrahmen samt Waldkarten, die in die Schlitze der Box geschoben werden. Dadurch ergibt sich ein eigener kleiner Wald, der jedes Mal anders aussieht. Am Zug darfst du deine Box mit anderen

Spielern tauschen, schaust hinein und betrachtest die sichtbare Waldkarte. Nun kannst du entweder passen oder die Karte herausziehen, um eine der Zutaten zu sammeln. Danach kannst du eventuell eine Aufgabe erfüllen –aber nur, wenn du selbst alle dafür nötigen Zutaten besitzt. Es gilt also, sich gut abzusprechen! Nach dem Abenteuer wird im Buch weiter vorgelesen und das nächste Kapitel vorbereitet. In späteren Kapiteln kommen neue Regeln und Boni, Waldkarten, goldene Zaubertropfen und Waldgeister, gegen die es Schutzamulette gibt, ins Spiel.

Schattenwald ist ein besonders schön designtes, kooperatives Sammelund Legacyspiel für Familien ab zweiter Schulstufe. Gefördert werden genaues Hinsehen, Teamwork, Kommunikation und einfache taktische Überlegungen. *erstes Kapitel ** originelles Spielmaterial

CGe /HeIDelBär: SETI von Tomás Holek für 1 bis 4 Space-Agencies

E.T. nach Hause telefonieren

„Das Universum ist ziemlich groß. Wenn es nur unseretwegen da ist, scheint das eine schreckliche Platzverschwendung zu sein.“ — Carl Sagan. Auf der Suche nach extraterrestrischem Leben sind wir drauf und dran, diese Leere

SETI führt uns nicht aus unserem Sonnensystem, trotzdem zeichnet es ein relativ akkurates Bild, wie wir uns die Suche nach fremdem Leben vorstellen können. In diesem Spiel führt jeder eine Organisation, die nach Spuren von Leben im All sucht. Dies passiert auf drei Arten: Große Weltraumteleskope, Sonden zu den Planeten unseres Sonnensystems und die Auswertung der Datenmengen, die die ersten beiden Methoden liefern. Wenn genügend Informationen gefunden wurden, werden ein bis zwei zufällige außerirdische Zivilisationen aufgedeckt. Diese ändern die Regeln und vor allem die Art, wie man weitere Punkte erlangen kann.

Der Spielplan bildet das Sonnensystem ab. Die Planeten bewegen sich während des Spiels um die Sonne, wobei die weiter innen liegenden schneller sind. Ganz außen liegen acht Sterne, die man im Laufe des Jahres passiert und dementsprechend nur scannen kann, wenn gerade die Erde in ihre Richtung schaut. Gesteuert werden alle Aktionen durch Ressourcen und Kar-

ten. Beides ist rar und schwer zu erhalten, man hat nie das Gefühl, als würde man eine Lawine lostreten. Alle Karten können zudem für Einkommen oder als Sofortaktion eingesetzt werden – in der Situation schlechte Karten können somit dennoch genutzt werden.

Zusätzlich können auch noch Standardaktionen, wie Sonden starten, Scannen oder Forschung zu betreiben, ausgeführt werden. Allerdings zu so hohen Kosten, dass es wichtig ist, die richtigen Synergien zu finden. Zudem muss jede gestartete Sonde auch wieder gelandet werden, damit sie ihren Zweck erfüllt, was nochmals kostet. Jeder sammelt zwar für sich selbst die Daten und Punkte, aber diese gelten für alle gemeinsam, wenn es um die Entdeckung von Alien-Artefakten geht. Wenn genug Information gefunden wurde, werden die zufällig ausgewählten Aliens aufgedeckt. Dabei kommen auch immer neue Karten ins Spiel und neue Möglichkeiten, Punkte zu machen. Während die Mascamiten Artefakte auf Jupiter und Saturn zurückgelassen haben,

FAZIT 10/ 8*

SETI beeindruckt mit einem erfrischenden Kartenmechanismus, großer Variation und guter Wiederspielbarkeit. Durch die Karten, aber auch die Bewegung des Sonnensystems ist man gezwungen, flexibler zu agieren, wodurch auch durchrechnen von Anfang bis Ende nicht sinnvoll ist – ein Vorteil! Regeln und Piktogramme sind klar und einfach zu verstehen, zudem zeichnet sich das Weltraumforschungsspektakel für Liebhaber komplexer Spiele durch eine beeindruckende Vielfalt der Möglichkeiten aus, die trotzdem organisch eingebettet sind. Zusätzlich kommt noch ein perfekt abgestimmtes Artwork – schlicht exzeptionell! *Falls Spieler dabei sind, die neue Situationen zu lange durchdenken

die man zurück zur Erde bringen muss, schicken Centaurianer Nachrichten zur Erde, die entschlüsselt werden müssen. In Ausnahmefällen kann es auch sein, dass nur eine, oder gar keine der Alienarten gefunden werden, da die Spieler zum Beispiel auf das Scannen von Sternensystemen verzichten. Wie dem auch sei, nach fünf Runden endet die Suche und kürt die Person mit den meisten Punkten zum obersten Alien-Entdecker.

von Südtigris (Schwerkraft), Archeologic (Huch!), Black Forest (Feuerland), Kathmandu (Queen Games)

Spiele präsentieren wir zusätzlich in der Online-Ausgabe

Folgende

Nassau (Queen Games), Arborea (Skellig), Thorgal (Pegasus), Civolution (Pegasus), CO2 (Skellig), Erfinder

34 Kniffliges und Komplexes für Experten

DeeP PrInT GaMeS/PeGaSuS: CIVolUTIon von Stefan Feld für 1 bis 4 Studenten

Erschaffe die erfolgreichste Spezies!

Als herangehender Absolvent der Universität zur Weltenbildung bestreitet ihr in Civolution eure Abschlussarbeit. Es geht darum, die erfolgreichste humane Spezies mit dem besten technologischen Fortschritt und den hervorragendsten genetischen Voraussetzungen zu kreieren.

Aufbau und Entwicklung einer Spezies werden hier in den Mittelpunkt gestellt, wobei die genetischen Fähigkeiten verändert werden, als auch der technologische Fortschritt. Zudem verbreitet sich die Spezies auf einer Welt und sammelt dort Ressourcen, was klassische Aufbaumechaniken mit einem modernen Twist vereint, bei dem der Fokus mehr auf Anpassungsfähigkeit und Evolution als auf technologischem Fortschritt liegt. Die Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die immer in Zweierkombinationen eine bestimmte Handlung erlauben. So können Karten ausgespielt werden, die die Zivilisation insgesamt besser machen, eigene Figuren am Brett gezogen, oder neue Felder aufgedeckt werden. Auch können die eigenen Fähigkeiten wie Gewandtheit oder Intelligenz erhöht werden. Diese Fähigkeiten und die auf dem Spielplan gesammelten Ressourcen entscheiden auch, welche Karten ausgespielt werden können. Die Spielwelt ist modular aufgebaut, mit einem variablen Spielbrett, was die Strategien von Spiel zu Spiel beeinflusst. Zusätzliche Ereignisse und Klimaveränderungen bringen weitere Unsicherheitsfaktoren ins Spiel. Der Spielerbereich wird mit Karten und anderen Plättchen (im Spiel Platinen genannt) immer wei-

ter ausgebaut und bringt am Ende auch noch eine große Menge an Punkten. Treibend ist dabei, dass man seine Würfel ausgibt, um Aktionen zu setzen. Es ist pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an erneuten Würfelwürfen erlaubt, es gibt also mehrere Taktiken, die Anzahl der eigenen Züge zu erhöhen. Da Würfelwürfe auch verändert werden können, ist der Zufallsfaktor hier geringer, kann aber schon die eigene Taktik zumindest beeinflussen. Nicht nur das Spielbrett, auch die Siegbedingungen werden zu Beginn des Spiels zufällig bestimmt und verändern auf diese Art und Weise den Stil des Spiels, so geben beinahe alle Aktionen Punkte, aber je nach Spiel gibt es eben mehr oder weniger für Technologien, Bevölkerung oder Mutationen.

Für Civolution sollte man vor allem in den ersten Partien einiges an Zeit mitbringen, denn die 90 bis 180 Minuten am Spielbrett erscheinen sehr ambitioniert, dafür braucht es schon sehr disziplinierte und schnelle Spieler. Die Aufmachung ist gut, auch wenn man sich die Spielertableaus vor der ersten Partie selbst zusammenbasteln muss, danach passen sie aber. Insgesamt ist die Schachtel gut gefüllt und eingeteilt, es gibt also keine unnötigen Leerräume.

Civolution begeistert mit seiner Vielschichtigkeit und thematischen Tiefe. Oftmals erscheint aber eine Komplexität der Komplexität willen im Spiel eingebaut. Wahrscheinlich wären an einigen Stellen schlankere Regeln angebracht. Freunde komplexer Spiele werden jedoch gerade daran ihre Freude haben. Durch die sich stark ändernden Bedingungen während des Spiels kann es aber in solchen Runden auch mal zu längeren Wartezeiten kommen und vor allem in den ersten Partien sollte einiges an Zeit mitgebracht werden - die 90-180 Minuten Angabe erfordert schon sehr disziplinierte und schnelle Spieler.

* Wenn man es sehr komplex liebt

FAZIT 8/ 9*
Alexandra Lugert

SKellIG GaMeS: Co2 SEConD

ChanCE von V. Lacerde für 1 bis 4 CEOs von Energiekonzernen

Erneuerbare Energie – Was denn sonst?

Das Thema des Spiels ist durchaus kritisch: Die Reduktion des CO2-Ausstoßes durch den Bau grüner Kraftwerke. In den 1970er Jahren stiegen die Energiebedürfnisse weltweit rasant an. Um diese Nachfrage zu decken, wurden umweltschädliche Kraftwerke gebaut, der CO2-Ausstoß kletterte und man erkannte, dass umweltfreundliche Energiequellen nötig wären …

Im Spiel schlüpfst du in die Rolle des CEO eines Energieunternehmens. Die Erde ist in 6 Regionen unterteilt, die 4 Runden repräsentieren Dekaden ab 2010. Deine Aufgabe ist es, auf die Wünsche der Regierungen nach sauberen Kraftwerken zu reagieren. Ziel ist es, den Anstieg der Verschmutzung zu verringern, während du gleichzeitig den steigenden Bedarf an nachhaltiger Energie deckst — und dabei natürlich auch Gewinne erzielst. Dafür brauchst du das richtige Fachwissen, Geld und Ressourcen (Technologiemarker und Kohlenstoffdioxid-Emissionszertifikate, abgekürzt KEZ). Energiegipfel im Spiel fördern das globale Bewusstsein, ermöglichen den Austausch von Fachwissen und helfen dir, noch mehr Wissen zu kumulieren. Eine von 3 Hauptaktionen gilt es am Zug auswählen (ein Projekt planen / die Infrastuktur vorbereiten / ein Kraftwerk bauen) und zusätzlich alle von 3 Nebenaktionen je einmal durchführen (Wissenschaftler bewegen / KEZ-Markt aufsuchen / Lobbyistenkarte spielen bzw. UN-Zielkarte beanspruchen). Um in der kooperativen Variante zu gewinnen, sind mehrere Ziele zu erreichen: Die 4. Dekade muss mit Siegpunkten von 0 oder höher beendet werden. Maximal 3 der aufgedeckten UN-Zielkarten, in meinen Partien das Salz in der Suppe, dürfen nicht beansprucht worden sein – hier kann es eng werden: Eine genaue Planung ist von Anfang an nötig – wer baut welche Infrastrukturen - und selbst dann können fehlende Münzen oder Technologiewürfel zum Verhängnis werden.

Das Spiel CO2 von Vital Lacerde wurde ursprünglich 2012 veröffentlicht. 2018 wurde es als CO2 Second Chance mit unter anderem neuer Ikonografie, überarbeiteten Mechanismen und neuem Regelwerk in einer mehrsprachigen Version über Kickstarter neu aufgelegt. Die hier vorgestellte deutsche Version ist von 2025.

Jeder Spieler muss zusätzlich seine persönliche Zielkarte erfüllen. Hier kommt es nach den Aktionen zur Einkommensphase, in der man sich in Abhängigkeit vom Wissenstand in den einzelnen Energiearten entweder für Geld oder Siegpunkte oder eine Mischung aus beiden entscheiden muss - gutes Vorplanen und Abwägen angesagt! In der Umweltzielphase verlieren die Spieler für jedes noch offen liegende Plättchen mit Umweltzielen Siegpunkte – Vorsicht: unter 0 dürfen sie nicht fallen. Diese Ziele müssen nicht zwingend erreicht werden, man kann auch gewinnen, wenn Plättchen offen bleiben. Aber es ist extrem hilfreich, so viele Plättchen wie möglich durch Erfüllen der abgebildeten Ziele zu flippen. Genau das macht mir ganz besondere Freude – es fühlt sich an wie das Abarbeiten und Abhaken einer To do-Liste, die immer kürzer wird. In der Energieversorgungsphase wird überprüft, ob in jeder Region mindestens ein sauberes Kraftwerk gebaut wurde. Wenn nicht, wird ein zufälliges schmutziges Kraftwerk gezogen. Der CO2Ausstoß ist dabei variabel, mitunter das Zünglein an der Waage. Das

CO2 Second Chance setzt ein ernstes und vor allem spielbezogen unverbrauchtes Thema sehr spannend um. Das hochwertige Spielmaterial sticht ins Auge. Wunderschöne, hölzerne Kraftwerksfiguren, dicke Pappe, ein wahrer Augenschmaus und auch die Spielanleitung ist trotz der hohen Komplexität als verständlich einzustufen. Ich empfinde den Spannungsbogen als extrem fesselnd. Keine Sekunde war langweilig, obwohl oft nur eine einzige Aktion möglich ist und man gar nicht auswählen kann. * Wenn ein Alpha-Spieler alles an sich reißt ** Design/Material

Überschreiten eines Schwellenwertes muss nämlich mit Siegpunkten ausgeglichen werden … erneut ein Dilemma!

3 Kniffliges und Komplexes für Experten

SCHWerKraf T:

ERFInDER DES SüDTIGRIS

Der Gelehrte hat es schwer, der Erfinder umso

Ein Tag wie jeder andere im Jahr 850 n.Chr.: Willst Du heute die einfache

Heiz-Linse testen oder lieber den schon erfundenen Kipp-Tisch testen? Andererseits stehst Du knapp vor dem Durchbruch bei Deiner Entwicklung der innovativen Wasserkraft-Sonnenuhr. Egal – Hauptsache es bringt genug Siegpunkte!

Wenn Dir Layout und Symbolik bekannt vorkommen, dann kennst Du wohl die Vorgänger dieser Spieletrilogie, die „Reisende …“ und „Gelehrte des Südtigris“ heißen. Diesmal bahnst Du Dir nicht den Weg durch das Land oder versuchst Dein Glück mit Übersetzungen bei den Gelehrten, sondern Du erfindest, baust, testest und veröffentlichst Geräte. Aber auch die Ausbildung Deiner Handwerker, der Ausbau von Deinen Werkstätten oder die Beeinflussung der drei wissenschaftlichen Gilden bringen Dich dem Spielziel – nämlich die meisten Siegpunkte zu haben - näher. Weiße und bunte Würfel nehmen einen wichtigen Teil des Spieles ein. Du sollst sie aber nicht effizient vermehren sondern nur verbessern (einfärben). Das geschieht durch diverse Aktionen wie „Erleuchten“ oder „Inspirieren“ der Würfel, was nichts anders bedeutet,

als sie auf Deinem Tableau in einen mächtigeren Bereich zu verschieben. Mit Deinen zwei bis drei Arbeitern kannst Du per Worker-Placement verschiedene Aktionen durchführen, wie das schon erwähnte Erleuchten Deiner Würfel oder das Bewegen Deines Schiffes, wodurch Du neue Forschungsfähigkeiten erwirbst.

Mit den verbesserten Würfeln wiederum kannst Du Aktionen wie Erfinden, Bauen oder Veröffentlichen von Geräten durchführen. Mit dem Erweitern und Nutzen Deiner Werkstätten baust Du Dir letztendlich auch eine kleine Work-Engine auf. All diese Aktionen sind recht verständlich und ohne viel Nachblättern im Regelwerk nach einer –zugegeben hohen – Einschulungshürde durchführbar. Jede Aktion gibt Dir ein starkes Belohnungsgefühl, denn egal was Du machst,

FAZIT 9-1*

R. W. Langer

mehr?

Erfinder des Südtigris ist ein Expertenspiel, das als letzte Veröffentlichung der Südtigris Trilogie das komplexeste Spiel der Serie ist. Trotzdem läuft es leichtfüßiger als die Vorgänger. Bei genügend Sitzfleisch macht die verzahnte Kombination aus Diceund Worker-Placement sowie Engine-Building – mit wenig Glückseinfluss – großen Spielspaß. Einzig der Siegpunktemechanismus, der erst in der Schlusswertung enthüllt, wie man gegenüber den Mitspielern abgeschnitten hat, trübt die Spielfreude ein wenig. Sicher nichts für Gelegenheitsspieler!

* schwer verständlichen Spielanleitung (wenngleich besser als bei den Vorgängern der Trilogie)

ziehst Du mehrere Vorteile daraus. Die Schwierigkeit besteht eher darin, die verzahnten Wechselwirkungen möglichst gut zu erkennen und zum richtigen Zeitpunkt für Dich zu nutzen – selbst wenn dann ein anderer Erfinder am Tisch mit profitiert. Witziger Nebeneffekt sind die teils skurrilen Erfindungen, die durch die Kombination von Apparattableaus und Apparatkarten entstehen. Denn wer hätte schon gedacht, dass jemals im Südtigris auf der von Dir erfundenen „FaltFlöte“ musiziert oder Parfum mit Hilfe Deiner „Duft-Kreissäge“ hergestellt wird?

von S. Phillips & S. J. MacDonald für 1 bis 4 Erfinder

luDonauTe/HuCH:

aRChEoloGIC

Archäologen-Logiker gesucht!

Eine antike Stadt einer vielleicht noch unbekannten Zivilisation wurde im noch nicht kartierten Gebirge gefunden. Zum Glück haben wir das Archäoscop, das einzige Werkzeug, das uns beim Entschlüsseln helfen kann.

Aufbau und Entwicklung einer Spezies werden hier in den Mittelpunkt gestellt, wobei die genetischen Fähigkeiten verändert werden, als auch der technologische Fortschritt. Zudem verbreitet sich die Spezies auf einer Welt und sammelt dort Ressourcen, was klassische Aufbaumechaniken mit einem modernen Twist vereint, bei dem der Fokus mehr auf Anpassungsfähigkeit und Evolution als auf technologischem Fortschritt liegt. Die Aktionen werden durch Würfel bestimmt, die immer in Zweierkombinationen eine bestimmte Handlung erlauben. So können Karten ausgespielt werden, die die Zivilisation insgesamt besser machen, eigene Figuren am Brett gezogen, oder neue Felder aufgedeckt werden. Auch können die eigenen Fähigkeiten wie Gewandtheit oder Intelligenz erhöht werden. Diese Fähigkeiten und die auf dem Spielplan gesammelten Ressourcen entscheiden auch, welche Karten ausgespielt werden können.

Die Spielwelt ist modular aufgebaut, mit einem variablen Spielbrett, was die Strategien von Spiel zu Spiel beeinflusst. Zusätzliche Ereignisse und Klimaveränderungen bringen weitere Unsicherheitsfaktoren ins Spiel. Der Spielerbereich wird mit Karten und anderen Plättchen (im Spiel Platinen genannt) immer weiter ausgebaut und bringt am Ende auch noch eine große Menge an Punkten. Treibend ist dabei, dass man seine Würfel ausgibt, um Aktionen zu setzen. Es ist pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an erneuten Würfelwürfen erlaubt, es gibt also mehrere Taktiken, die Anzahl der eigenen Züge zu erhöhen. Da Würfelwürfe auch verändert werden können, ist der Zufallsfaktor hier geringer, kann aber schon die eigene Taktik zumindest beeinflussen. Nicht nur das Spielbrett, auch die Siegbedingungen werden zu Beginn des Spiels zufällig bestimmt und verändern auf diese Art und Weise den Stil des Spiels, so geben beinahe

FAZIT 8/ 9*

Alexandra Lugert

Civolution begeistert mit seiner Vielschichtigkeit und thematischen Tiefe. Oftmals erscheint aber eine Komplexität der Komplexität willen im Spiel eingebaut. Wahrscheinlich wären an einigen Stellen schlankere Regeln angebracht. Freunde komplexer Spiele werden jedoch gerade daran ihre Freude haben. Durch die sich stark ändernden Bedingungen während des Spiels kann es aber in solchen Runden auch mal zu längeren Wartezeiten kommen und vor allem in den ersten Partien sollte einiges an Zeit mitgebracht werden - die 90-180 Minuten Angabe erfordert schon sehr disziplinierte und schnelle Spieler.

* Wenn man es sehr komplex liebt

alle Aktionen Punkte, aber je nach Spiel gibt es eben mehr oder weniger für Technologien, Bevölkerung oder Mutationen.

Für Civolution sollte man vor allem in den ersten Partien einiges an Zeit mitbringen, denn die 90-180 Minuten am Spielbrett erscheinen sehr ambitioniert, dafür braucht es schon sehr disziplinierte und schnelle Spieler. Die Aufmachung ist gut, auch wenn man sich die Spielertableaus vor der ersten Partie selbst zusammenbasteln muss, danach passen sie aber. Insgesamt ist die Schachtel gut gefüllt und eingeteilt, es gibt also keine unnötigen Leerräume.

38 Kniffliges und Komplexes für Experten

feuerlanD:

von U. Rosenberg & T. Lorenz für 1 bis 4 Glasmacher

Räder, Rohstoffe, Rosenberg

Elf Jahre nach „Die Glasstraße“ kehrt Uwe Rosenberg mit „Black Forest“ zu seinen ikonischen Ressourcenrädern zurück und entführt uns mit Tido Lorenz in die Glashütten des Schwarzwaldes, wo Planung und Produktion Hand in Hand gehen und gelegentlich der Mangel das Sagen hat.

Im Schwarzwald des 13. Jahrhunderts herrscht reger Betrieb. Unsere kleine Glashütte, umgeben von Wäldern, Teichen und Äckern, will ausgebaut und mit Leben gefüllt werden. Dafür ziehen wir mit unserer Spielfigur durch fünf Dörfer, begegnen Handwerkern, tauschen Handelswaren, ernten, bauen, betreiben Viehzucht und erfüllen Aufträge. Klingt nach harter Arbeit – ist es auch. Im Zentrum unseres Spielbereichs: zwei große Rohstoffräder. Darauf zeigen Uhrzeiger – die an eine für den Schwarzwald typische Kuckucksuhr erinnern – an, wie viel Holz, Sand, Kohle, Wasser, Fleisch, Brei, Proviant, Handelsware, oder Glas wir gerade lagern. Wer Ressourcen erhält, muss sie sofort auf dem Rad unterbringen. Aber wehe, es entstehen Lücken – dann wird automatisch produziert. Klingt gut? Ja, aber Achtung: Die Produktion frisst auch Ressourcen. Sand, Wasser, Kohle – alles weg! Nur damit hinten Glas rauskommt. Wer falsch plant, steht plötzlich ohne Proviant da, blockiert sich womöglich selbst durch ein fehlendes Material – und ist gezwungen, zu betteln. Ein Zustand, den man besser vermeidet.

Ein Beispiel aus einer typischen Runde: Man möchte Glas liefern, braucht dafür aber Kohle. Der letzte Handwerker hatte Kohle, aber man ist nun zu weit weg. Zurückgehen? Zu teuer. Lieber in die nächste Siedlung – dort wartet ein Auftrag. Oje, der verlangt 7 Lehm, wo bekommt man die fehlenden 4 her? So entsteht ein Spielgefühl aus ruhiger vorausschauender Planung und Mangelwirtschaft, die einen interessanten Mechanismus hat. Immerhin kann es sein, dass ich drei Rohstoffe bekomme, der entsprechende Stein vorgezogen wird, aber die Rohstoffe gleich wieder weg sind, weil die Zeiger weitergedreht werden. Dann ist das Holz z.B. gleich wieder weg, aber 3 Stück Glas da. Der eigene Betrieb will gut geplant sein, die Grundstücke sinnvoll bebaut werden, auch kleine Entscheidungen – wie welches Gebäude man wohin setzt – können große Wirkung entfalten. Die Strategie, auf viele Tiere zu setzen, ist eine auffällig mächtige.

Interaktion gibt es, aber indirekt: Wer einen Handwerker zuerst nutzt, macht ihn anderen unzu-

FAZIT 8/ 9*

Black Forest ist ein Expertenspiel, das vorausschauende Planung braucht. Die Kombination aus Ressourcenmanagement und Worker Placement ist interessant und bietet auch nach mehreren Partien neue Herausforderungen. Für Fans von Rosenberg Spielen und strategischen Eurogames eine gute Wahl. * Für erfahrene Strategen und Liebhaber von Ressourcenmanagement

gänglich. Wer das Spielende auslöst, nimmt den anderen ein paar wertvolle Züge. Es ist kein Konfliktspiel, aber man beobachtet sich durchaus – und ärgert sich still, wenn einem das gewünschte Gebäude vor der Nase weggeschnappt wird.

Alexandra Lugert

Queen GaMeS: KaThManDU von Stefan Feld für 2 bis 4 geduldige Yak-Reiter

Der Hase und der Igel – und der Yak!

Wer wird das Wettrennen gewinnen? Dem Yak ist so etwas ganz egal – es wandert ein paar Schritte dahin, dann dorthin, stößt vielleicht mal wo an, schaut sich abseits der „Ideallinie“ diverse Sehenswürdigkeiten an, sodass das Ziel in Kathmandu nicht wirklich näher zu rücken scheint. Ja, während des Wettkampfes bleibt unseren Yaks sogar noch ausreichend Zeit, auf der „Rennstrecke“ diverse Wildtiere zu malen!

Umgesetzt ist dieses gemütlich wirkende Vorankommen mittels eines einfachen Würfelmechanismus: Zunächst werden jeweils sechs verschiedenfarbige gewürfelt und einer für die (erste) Bewegung ausgewählt – damit geht es stur in eine Richtung; außerdem gibt es für jeden Würfel eine farblich passsende Ressource als Belohnung. Auf dem gewünschten Zielfeld sollten nach Möglichkeit diverse „Goodis“ auf das eigene Yak warten, welche aber zumeist bezahlt bzw. mit Ressourcen getauscht werden müssen.

Nachwürfeln ist zwar erlaubt, doch kostet das stets einen Würfel bzw. schränkt das die eigene Auswahl in den Folgezügen ein, zumal pro Runde drei (dieser sechs) Würfel für die Bewegung(en) gewählt werden wollen (bzw. müssen).

Das Agieren mit diesen uns auferlegten Beschränkungen ist durchaus reizvoll, wobei ein glücklicher Würfelwurf für ein punkteträchtigeres Vorankommen entscheidender sein kann als das eigene taktische Geschick. Beim Herumgrübeln kann außerdem leicht auf die „Strafzahlungen“ beim Überschreiten von Grenzen bzw. bei ei-

ner Richtungswahl gemäß der aktuell nachteiligen Kompassanzeige vergessen werden. Frustrationstoleranz ist jedenfalls gefordert, zum einen, weil eine „böse“ Interaktion zwischen den Mitspielenden möglich ist – durch die Möglichkeit zur Wegnahme mancher Plättchen – zum anderen wegen des Aussetzenmüssens (bzw. zur Erholung), sobald sich drei Erschöpfungsmarker angesammelt haben.

Im Nu nach Kathmandu?

Das Abschweifen von der direkten bzw. effizienten Strecke kann zwar sehr lukrativ sein – quasi nach dem Motto „der Weg ist das Ziel“ – doch wer letztlich zu spät (oder gar nicht) ins Ziel kommt, den bestrafen diverse Minuspunkte. Außerdem folgt unseren Yaks eine Gewitterfront, welche für die zu Langsamen weiteren Unbill zu bescheren droht.

An Varianten werden ein um zwei Runden längeres Spiel, unterschiedliche Charaktereigenschaften und ein weiteres bös-interaktives Spiel-

FAZIT 8

Kathmandu ist ein (moderat) strategisch-taktisches „Lauf“(bzw. eigentlich „Gehmeditations“-) und Sammel-Spiel für spieleerfahrene Freunde, Kenner und Experten mit relevantem Glücksanteil. Der Spielablauf gefällt, sofern niemand den doch etwas gemächlichen Ablauf als störend empfindet – inklusive zweiter Mini-Erweiterungen!

element angeboten. Im Vergleich zu anderen Werken des Autors ist Kathmandu weniger regellastig bzw. komplex; außerdem ist es im Rahmen der City Collection keine überarbeitete Neuauflage, sondern ein neues Spiel.

Jede Menge Kartenspiele hat uns 2025 beschert, kein Wunder, sind die kleinen Spaßbringer doch allseits beliebt und auch auf Reisen eine willkommene Abwechslung. Dass diese nicht nur grafisch einiges zu bieten haben und somit den klassischen Kar-

tensets mitunter den Rang ablaufen, beweisen wir auf den folgenden Seiten, wo gestochen, gesammelt, angelegt, abgelegt, sowie Decks und… Combos gebildet werden! Also mischen, austeilen und losgelegt!

KoSMoS: CaSTlE CoMBo von G. Grard & M. Roussel für 2 bis 5 Anwerber

Lasst das Spektakel beginnen!

Ihr seid vom König persönlich dazu aufgerufen, Edelleute und Tagelöhner, Haudegen und Halunken anzuwerben, um beim angekündigten Spektakel möglichst alle anderen auszustechen. Doch nur die Charaktere, die am besten miteinander harmonieren, werden euch Gold und Schlüssel einbringen, sodass ihr zuletzt die punkteträchtigste Kombo vorweisen könnt. Jeweils drei Dorf- sowie drei Schlossbewohner werden aufgedeckt; jeder Spieler wirbt nun jeden Zug einen davon an und platziert ihn in seine Auslage. Dafür erhält er zu Beginn 15 Goldstücke und zwei Schlüssel. Letztere benötigt man, um die Kartenauslage zu tauschen oder die Heroldfigur, die bestimmt, aus welcher der beiden Reihen aktuell ge-

kauft werden darf, umzusetzen. Eine Glücksfaktor-reduzierende Maßnahme – gut so! Nach und nach entsteht nun vor jedem ein 3x3 Raster von insgesamt bis zu 9 Charakteren, so einem das Startgeld bis zum Ende reicht, oder es gelingt, Münzen bei den Sofort-Boni zu kassieren. Boni? Ja, jeder Schlossbewohner offeriert solche: Neben Geld winken zusätzliche Schlüssel oder Einkaufsboni, was meist von der Gildenzugehörigkeit bereits angeworbener Burgbewohner abhängig ist oder auch von deren Kaufpreis. Sechs Gilden, durch Wappen symbolisiert, gibt es, die oft auch die Siegpunkte der Karten bestimmen: So kassiert beispielsweise die Prinzessin für jedes blaue Wappen in ihrer Reihe oder Seine Heiligkeit erwirtschaftet drei Siegpunkte pro fehlende Wappen. Mit dem Mäzen profitiert man von teuren Anwerbern, der Zunftmeister lukriert hingegen nur Siegpunkte, falls in der untersten Reihe ausliegend. Übriges Geld bringt nur Punkte, wenn sich Geldsack-Inhaber in der Auslage finden, Schlüssel bringen immerhin je einen Punkt, mehr freilich, konnte der Templer erworben werden.Die Taktik muss mit jeder Partie neu auf die jeweils ausliegenden Charaktere ausgerichtet werden, wobei das Nachziehglück natürlich eine Rolle spielt, was jedoch dem Spielreiz zuträglich ist und die Spannung hochhält. Wem gelingt die beste Combo? Castle Combo ist ein originell designtes, gut austariertes und leicht zugängliches Lege- und Kombinationsspiel für Freunde ab Sekundarstufe mit nicht dominantem Glücksfaktor. Gewinnen kann nur, wer die eigenen Charaktere taktisch gut aufeinander abstimmt, strategisch flexibel agiert und auch die Mitspieler im Auge behält. Spannend, interaktiv, abwechslungsreich – kommt richtig gut! •zu zweit

2f-SPIele: FISChEn von Friedemann Friese für 3 bis 5 Fischernetzfischer

Des Meeres und des Kartendecks Wellen

Bei (zumindest gefühlt) bereits Tausenden von Stichspielen ist es immer wieder überraschend, wie dieses Spielprinzip doch noch erneut variiert werden kann. Hier mit der Idee, dass die Karten der jeweils gewonnenen Stiche den Nachschub für die (eigenen) Kartenhände in der (oder sogar den) folgenden Runde(n) bilden.

Dieser noch eher unverbrauchte Spielmechanismus – in Erinnerung ist bloß das bereits zwanzig Jahre alte „Auf der Pirsch“ – bewirkt, dass die „Unglücklichen“, welche aktuell eher leer ausgegangen sind, sich an neuen und tendenziell besseren Karten bedienen dürfen (bzw. ihre Kartenhand am allgemeinen Stapel ergänzen). Mehrere unterschiedliche Aktionskarten verstärken hierbei das Salz im Meer. Da ist die Überraschung (bzw. der Ärger) insbesondere bei Planern groß, wenn etwa in der Folgerunde die eigene „sichere“ Trumpfkarte von einem neuen, noch höheren Trumpf über-

stochen wird. Auf diese Weise entsteht das Spielgefühl eines – durchaus auch lustigen – „chaotischen Kartendeckbaus“, verbunden mit einer Art von Wellenbewegung in den jeweiligen Nachziehstapeln. Nach dem großen Vergnügen beim ersten Spiel – wenn sich alle am Entdecken der noch unbekannten Meeresfauna erfreuen – kann in Folgepartien aber doch unangenehm auffallen, dass ein längerfristiges sinnvolles bzw. zielgerichtetes Agieren eher kaum möglich erscheint. Außerdem wirkt es grafisch etwas eigenartig, dass in den Fischernetzen auch Seepferdchen, Möwen und Kraken gefangen werden können.

Fischen ist ein leicht taktisches Kartenstichspiel für Freunde, Kenner und Familien (ab Teenager-Alter) mit glücksbetonten „Fun“-Spielelementen; die knallig-bunten Karten-Motive wirken teilweise unstimmig. *beim ersten Spiel

aMIGo: 3 ChaPTERS von J. Hout für 2 bis 6 Märchenfans

Es war einmal …

… ein magisches Märchenbuch, das hatte drei Kapitel. Zuerst wählt ihr eure Märchenfiguren aus und versucht danach, mit ihrer Hilfe möglichst viele Stiche zu machen. Zu guter Letzt sammelt ihr mit euren märchenhaften Gefährten nochmals Kristalle, Herzen und Sterne. Auf jeder Karte ist ein einzigartiges Märchenwesen mit einem Wert zwischen 1 und 50 und weiteren Attributen und Fähigkeiten abgebildet. Im ersten Durchgang bzw. Kapitel werden mittels Draften Karten ausgewählt. In der zweiten Runde gilt es, diese Karten der Reihe nach auszuspielen und möglichst Stiche zu machen, die bringen Punkte. Spannend dabei sind die zum jeweiligen Märchen passenden Spezialbedingungen, die Extra-Punkte ermöglichen: Pinocchio will zu Geppeto,

die Schöne zum Biest, Goldlöckchen freut sich über die drei Bären und Hänsel und Gretel bilden gar ein Trio mit der Hexe. Alternativ kann jeder Spieler auch versuchen, zusammengehörige Karten selbst beim Draften zu sammeln, denn im dritten und letzten Kapitel werden für diese nochmals Punkte vergeben. Zuletzt werden alle gesammelten Sterne mit zwei, Herzen und jeweils zwei Kristalle mit einem Punkt gewertet und der Sieger gekürt. Eine eigene Variante macht das Spiel auch zu zweit spielbar.

KoSMoS: BlüTEnREICh von M. L. Andersen für 2 bis 5 Schmetterlingssammler & -archivare FAZIT 9 / 6* +1**

Als der Atem

3 Chapters ist ein abwechslungsreiches, mit detailreichen Illustrationen versehenes Sammel- und Stichspiel für Familien & Freunde ab Sekundarstufe. Taktik und Glück halten sich die Waage, in größeren Runden zockiger! *zu zweit/keine Märchenfans **Illustrationen

der Natur schwächer ging …

… verstarb der letzte Schmetterling. Seit bereits mehreren Jahren ist zu bemerken, dass viele Spiele quasi als Ersatz für den realen Erhalt und Schutz von Flora und Fauna fungieren (bzw. die Verluste graphisch zu kompensieren versuchen). Hier geht es also um das (beinahe schon) „Vermächtnis“ der Schmetterlinge. Insoweit könnte sich die Bestimmung des Startspielers („wer zuletzt einen Schmetterling gesehen hat“) zu bald schon als eher schwierig erweisen. Leichter fällt jedenfalls das Ausspielen von Karten: Es braucht bloß eine bestimmte Anzahl von Blumensymbolen in der eigenen Auslage, um Schmetterlingskarten dauerhaft zu sich zu locken. Und bei Bedarf stellt die Rückseite jeder Karte eine (weitere) Blume zur Verfügung. Schmetterlinge bringen nicht bloß Punkte, die meisten flattern auch mit Sondereigenschaften daher; diese gilt es geschickt zu kombinieren, um möglichst rasch

diverse Aufgaben-Karten sowie letztlich den geforderten Endstand zu erfüllen. Für eine tatsächlich effektive Spielweise sollten nach ein bis zwei Probepartien alle mit

Blütenreich – in Dänemark bereits als Biotopia erschienen – ist ein leicht-taktisches Kartensammelspiel (mit deutlichem Glücksanteil) für Familien (ab Teenageralter), Freunde und Kenner. Zwar gefallen die Illustrationen, doch wirken die Schmetterlinge doch eher wie bereits aufgespießte Exemplare.

den sechzehn verschiedenen Funktionen ausreichend vertraut sein (symbolisch sind diese leider nicht dargestellt), dann steht einem einfachen und flotten Spielvergnügen nichts mehr im Weg. Bald sollte auch das Draften der Starthandkarten implementiert werden, um glücksbedingte Vor- bzw. Nachteile zu Beginn etwas zu vermeiden zu versuchen. Dennoch kann ein günstiges Kartennachziehen in der Anfangsphase einen für die Mitspielenden nicht mehr einholbaren Abstand bedeuten.

Harald Schatzl
Thomas Bareder

Mit UNO erschien 1971 die wohl erfolgreichste Mau-Mau-Adaption in den USA. Auch dieses Jahr finden sich wieder Ableger des beliebten Klassikers unter den Kartenspiel-Neuheiten, aber beileibe nicht die einzigen. „Oh yes!”, frohlockt der Karten-Fan … oder?

MoSeS: oh no! von Ralf zur Linde für Memo-Mau-Mau-er

Grübel, Grübel … was lag da nochmal?

Obstsorten anstelle von Zahlenkarten gilt es Farb- oder Symbolpassend abzulegen auf den gemeinsamen Stapel. Passend wozu? Gute Frage, denn nein, nicht passend zur obersten Karte ist die Antwort, sondern zur Karte darunter, also der zuvor gespielten. Okay, aber ist das nicht leicht? Probier’s mal aus und spätestens bei den ersten Richtungswechseln oder „Auslass-Karten“ beginnen die kleinen grauen Zellen zu rauchen, ja, mitunter passiert’s, dass

man sich nur an die selbst soeben gespielte erinnern müsste… und scheitert! Zusätzlich verwirrend hierbei auch: Die Obstfarben der Karten entsprechen meist nicht der Realität: blaue Äpfel, rote Zitronen oder violette Melonen – wer behält dabei den Überblick? … oder zumindest die Nerven, denn solange eine abgelegte Karte nicht angezweifelt wird, gilt sie als korrekt. Gut gezockt ist also auch „gewonnen“ – korrekt angezweifelt jedoch auch, denn man

Einsam oder legendär?

Tacos aus verschiedenen Zutaten(wert)karten wollen wir kreieren und stopfen nach und nach Tomate, Mais, Avocado oder Käse in die mexikanische Maistasche. Zu voll darf er aber nicht werden, denn überschreitet die Ziffernsumme der Zutaten 11, wenn man gelegt hat, muss man ihn essen. Da am Ende alle gegessenen Zutaten Minuspunkte darstellen – offenbar sind wir keine guten TacoKöche – versuchen wir das zu vermeiden, indem wir „drunterbleiben“. Klappt das nicht mehr, hilft die Sonderkarte „Einsamer Taco“ und setzt die Summe wieder auf „0“, was den Spannungsbogen anzieht, denn niemand will freilich diesen wahren Monster-Taco futtern

darf eine Karte herschenken. Natürlich an den überführten Zocker, der sich wohl nicht über den Kartenzuwachs freuen wird, gilt es doch, als erster alle loszuwerden. ▶ Oh No! ist eine originelle kompakte MauMau-Variante mit Memo-Twist, die jeder sofort versteht und die Kurzzeitgedächtnislücken in HeiterkeitAusbrüche verwandelt! Nicht ärgern, sondern Lachen ist angesagt!

müssen. Auch wenn man zufälligerweise genau die gleiche soeben gespielte Zutat auf der Hand hat, „entkommt“ man seinem Schicksal, denn dann darf ein zweiter Taco „eröffnet“ werden – jeder Taco verspricht schließlich Abwechslung. Happig wird’s mit der Karte „legendärer Taco“: Sofort darf der (noch unfertige) Taco einem Mitspieler geschenkt werden! „Ach wie nett!“ wird er wohl nicht sagen, aber hoffentlich auch nicht die Gegenkarte „Einsamer Taco“ spielen, denn dann kassiert der Auslösende den Happen! ▶ Taco Loco ist ein flottes, witzig designtes Kartenablegespiel für Familie und Freunde ab zweiter Schulstufe. Aber Vorsicht – kann zu Hungergefühlen führen! ��

PIaTnIK: ZWaI von Dirk Baumann für 2 bis 4 Schwarmfischzüchter

ZWAI: Auch zu Viert spielbar!

Zwai steht für das Hai-Zwillingspärchen

Renate und Bob. Sie sind stets hungrig und fressen jene Reihe und Spalte mit den meisten Fischen aus dem Schwarm, wenn dieser mit 16 Karten komplett ist. Kein Problem, die Fischkarten gehen an die Besitzer zurück. Wichtiger sind die im Schwarm verbliebenen Fische, die danach in den Siegpunktstapel wandern. Nach drei Runden gewinnt der Fischzüchter mit den meisten

Fischen in diesem Punktesammelbecken.

▶ Das eigentlich abstrakte Legespiel Zwai wurde thematisch nett eingekleidet. Spielt es sich zu zweit durchaus taktisch, so ändert sich der Spielverlauf in Vollbesetzung deutlich und präsentiert sich kaum steuerbar – kurzweilig ist es auf jeden Fall!

Snatch it! (Heidelberger), Beutezug (Amigo), RIP (Huch!), Subito (Game Factory), Pictoo (Ravensburger), Avant Carde (Huch!), Clans and glory (Huch!), Fast Blast (Schmidt)
HelVeTIQ: TaCo loCo von TREO Game Designers für 2 bis 5 Tacoköche

HeIDelBaer: SnaTCh IT! von Christwar Conrad für 3 bis 6 gierige Frösche

Frisst du noch oder platzt du schon?

Am Teich scheint die Sonne, Libellen, Mücken und sonstiges InsektenGetier schwirrt umher, kurzum, es scheint angerichtet zu sein für unsere Frösche – die genussvolle Schlacht am nass-kalten Buffet kann beginnen. Doch Vorsicht und rechtzeitig aufgefuttert, denn am Ende kommt der Storch!

Unseren Frosch wollen wir satt und glücklich machen mittels sogenannter Futterkarten, eingeteilt in Krabbler, Flieger und Schwärme, wovon zu Beginn jeder Schnappen-Phase einige in der Mitte liegen. Abwechselnd schnappen wir nun nach diesen Karten – nein, nicht auf Tempo oder Reaktion, sondern man „sticht“ sie mit einer passenden Handkarte. Krabbler nur auf Krabbler, Flieger auf Flieger, jedoch Schwarm niemals auf Schwarm. Verwirrend? Noch nicht wirklich, aber das kommt noch, weil man auch Beute von fremden Frös-

chen mopsen oder als weitere Alternativ-Aktion seine Beute „mampfen“ kann, wodurch diese gesichert wird. Sollte man Opfer einer Klau-Aktion werden, darf der Beklaute sofort „zurückklauen“ – passende Handkarte vorausgesetzt. So entwickelt sich ein fideles Hin- und Her am Gabentisch, das allerdings auch wieder bald endet, denn geschnappte Beute wird mittels Mampf-Aktion (vorerst) in Sicherheit gebracht, wofür jedoch Bedingungen erfüllt sein müssen. Auch neue Köder können aus der Hand in den Teich gespielt werden, meist um damit Futter für andere Handkarten oder eine Mampf-Aktion vorzubereiten. Die aktuelle Situation bei den anderen Frosch-Beuten will dabei aber berücksichtigt sein, denn sonst schnappt der Nachbar-Frosch dankbar gierig zu. Sind alle Futtertiere gefressen oder die Handkarten alle, kommt leider noch der Storch vorbei, der einen Frosch „abstauben“ will – und wird. Taktieren und Hoffen ist jetzt angesagt und im schlechtesten Fall Trost darin finden, dass es in der nächste Runde – es gibt immerhin einige – besser laufen kann!

FAZIT 8

Thomas Bareder

Snatch it! ist ein munter-interaktives, keineswegs banales Stichspiel für aufgeweckte Frosch-Freundes- und Familienrunden ab fortgeschrittenem Volksschulalter, die es verkraften, wenn ihnen auch mal was weggeschnappt wird. Bunt, witzig, clever!

aMIGo: BEUTEZUG von Florian Nadler für 2 bis 5 diebische Würfler

Würfelnd plündern wir Villen, das muss aber nicht weiter interessieren. Wichtig ist, die Mindestanforderung der selbst markierten Karte zu erwürfeln. Anfangs gibt es nur billige Karten mit zwei Würfelvorgaben, sie bringen wenige Punkte, aber wichtige Bonusoptionen für weitere Runden. Später kommen auch die schwierigen Karten mit vier oder gar fünf Vorgaben ins Spiel. Das ist nur mit Glück und Bonusaktionen möglich. Also plane in der Zeit, dann hast du später im Spiel. Geht ein Raubzug schief, gibt es einen Trostpreis. So bekommt jeder in sieben kurzweiligen Runden genauso viele Raubzugskarten, die meisten Beutepunkte ermitteln den Sieger.

Die Familie auf Raubzug

Ke/annst du Speed?

Gemeint ist nicht der Film mit Sandra Bullock und Keanu Reeves, sondern das gleichnamige Kartenspiel von Adlung. Alles dreht sich in diesem Duell um korrektes Ablegen von Farbe, Symbol oder Wert auf zwei Kartenstapel – ähnlich bei Subito: Bei Subito hat man zwar mehr Optionen – es funktioniert auch in zwei Teams, allerdings auch ein paar Beschränkungen. Symbole müssen abwechseln, Werte nur gerade sein,

GaMe faCTory: SUBITo von Günter Burkhardt für 4 bis 8 flinke Hände aufsteigen wie eine Pokerstraße oder grüne und gelbe Karten sind verboten. Wer agiert schneller und besser und schafft Kartenmehrheiten auf seiner Seite? ▶ Subito ist riginell, hektisch, abwechslungsreich und nebst flotten Fingern auch höchste Konzentration erfordernd, denn Fehler werden mit Punkteabzug bestraft!

raVenSBurGer: PICToo von Prospero Hall für 2 bis 6 Schnell-Finder

Wer findet das Symbol zuerst?

Große Karten mit verschiedensten Motiven aus dem Disney-Universum, die etwas an Wimmelbilder erinnern, gilt es als erster loszuwerden. Und zwar, wenn man das aktuell ausliegende Symbol auf einer dieser als erster entdeckt.

Findet sich irgendwo ein Briefkasten, oder vielleicht eine Blume? Mehr oder weniger großzügig darf die Auslegung hier durchaus sein, insbesondere wenn KindergartenKinder mitmachen, die sich freilich auch über den einen oder anderen

bekannten Disney Charakter freuen werden. ▶ Das im Spielprinzip vertraute Pictoo ist ein buntes Suchspiel ideal für unterwegs bei Verspätungen von Zug, Bus, Bahn oder Flug oder wenn das Essen nicht und nicht serviert wird.

Wer stellt den besten Clan zusammen?

… und das nach alt-schottischer Highlander-Tradition auf bis zu 6 (im Spiel zu viert) Verhandlungsstätten. Dort werden nun nach und nach von jedem Spieler (Clan-)Karten angelegt, neben oder gegenüber einer bereits platzierten, wobei Farbe oder Zahl übereinstimmen muss. Die Zahlen sind die Ränge und somit auch die Wertigkeit des Clan-Mitglieds, die am Ende die Siegpunkte ergeben. Doch weder Farbe noch Position bestimmen, wem diese am Ende gehören, das hängt von den Schildern ab, die optional auch platziert werden können – und zwar auf die Versammlungsplätze. Jeder besitzt fünf und entscheidet

über deren Platzierung, die nicht erfolgen muss, jedoch ziemlich sicher wird, denn ohne Schild an einem Ort gibt’s keine Punkte. Entscheidend dabei: Wann legt man diesen, wann wartet man noch lieber ab, denn je nach Position des Schildes erhält man alle ranghöchsten, zweit- dritt- oder rangniedrigsten Karten. Bei einer Rang-Vielfalt von 3-7 kann das schon einiges ausmachen und vor allem: Liegen an einem Ort nur zwei Rangarten, kassieren nur die beiden Spieler, die zuerst ihre Schilder gelegt haben, Karten. Da heißt es nicht erst am Ende oft Taktieren beim Karten-Legen und nicht geizen beim SchilderPlatzieren. ▶ Clans & Glory ist originell unter dem Motto: Lockeres Taktieren für Jedermann!

Das letzte Hemd hat keine Taschen

… bzw. „Beute machen“ ist das Motto der düsteren wie radikal realistischen Comic-Serie R.I.P. , in dem Tatort-Reiniger unappetitliche, teils schockierende Entsorgungen praktizieren und nebenbei versuchen etwas abzustauben – letzteres versuchen wir im Spiel auch!

Nachdem die nicht ganz einfache Vorbereitung des zum Teil verdeckten Gegenstände-Kartenstapels erfolgt ist und jeder seine Charakterkarte erhalten hat, starten wir und ziehen Zahlenkarten vom eigenen, für jeden Spieler gleichen Deck auf die – wenn Comic-authentisch gespielt – behandschuhte Hand, was bei den zum Teil grauslichen, jedenfalls verstaubten und vergilbten Gegenständen und Kreaturen wie blutiges Messer, abgenutzte Stoffpuppe

oder toter Hund nachvollziehbar ist. Abwechselnd werden nun die Zahlenkarten offen oder verdeckt zu den mehr oder minder lukrativen Gegenständen, die es zu erbeuten gibt, gelegt – erreicht man eine Mehrheit, kassiert man die Beute. Mit den Sonderkarten „Fliege“ lässt sich dabei heimlich ein Blick auf eine verdeckte Karte werfen, eine Zahlenkarte versetzen oder zwei austauschen. Besonders beim wertvollen Van Gogh oder dem Brillantring ergeben sich da Intrigen, wobei das Spielfeld auch für Bluffs offen ist, schließlich hat jeder den gleichen Kartensatz mit Karten von 1-10 und die Gegenstand-Karten werden teils verdeckt ausgelegt, jedenfalls die Minus-bringende Leiche und Tatwaffe, auf die freilich auch geboten werden kann – vor allem leichtgläubig-optimistische Zocker.

R.I.P.! ist ein Karten-basiertes, ruhigeres Bietund Bluffspiel mit deduktiven Aspekten für erwachsene (Thema-bedingt) Freundesrunden, das sich nicht nur grafisch vom gleichnamigen sehr düsteren Comic inspirieren ließ. Nichts für Kinder! * wem der Zeichenstil nicht gefällt ** Illustrationen und Spielregel im Stil des Comics

HuCH: ClanS & GloRy von G. Bubola & L. Colovini für 2 bis 4 Highlander
HuCH: R.I.P.! von Alexandre Droit für 2 bis 5 skrupellose Abräumer

SCHMIDT: FaST BlaST von P. Brown für Tempo-Mau-Mau-er

Lass dich nicht schnecken!

In dieser Mau-Mau-Variante liegen unsere vier Handkarten am Tisch vor uns, jeder hat seinen eigenen Nachziehstapel, aber Ablagestapel gibt’s nur einen. Und genau da drauf müssen wir unsere Karten abwerfen, alle gleichzeitig und möglichst schnell den Nachziehstapel „wegspielen“. Freilich muss die jeweils abgeworfene Karte der zuletzt, meist von einem anderen Spieler abgeworfenen Karte auch in Zahl oder Farbe passen. Bitter, wenn die rote „2“ ein Augenzwinkern,

bevor ich eine andere rote Karte draufknallen will, mit einer grünen „2“ überdeckt wird und rot somit nicht mehr passt. Witzig auch die Sonderkarte „Kecke Schnecke“, die einerseits als Joker fungiert, andererseits eine bestimmte Zahl einem bestimmten Spieler abverlangt. Kann nicht gelegt werden, wurde man geschneckt und muss den eigenen Nachziehstapel mit einigen Strafkarten vom allgemeinen Stapel auffüllen. Keck! ▶ Die flotte Mischung aus Ligretto und MauMau bringt Hektik ins bekannte Ablegespiel – und das für alle gleichzeitig! Witzige Idee!

HuCH: aVanT CaRDE von M. Flanagan & M. Seidman für 1 bis 5 Ästheten

Kunstsammler gefragt

Starterdeck-Box aufgeklappt und schon sind Spielfläche und die jeweiligen Starter-Decks der Spieler vorbereitet und die ersten 7 Karten schnell auf die Hand genommen. Am Zug spielt man nun möglichst viele davon aus, wobei wir – ähnlich wie bei MauMau – Karten nur dann ausspielen, wenn sie in Farbe oder Zahl zur vorhergehenden passen, und zwar auf den eigenen Stapel. Pro Karte gibt’s Geld, wofür wiederum neue gekauft werden können – am besten mit Hinblick auf gute zukünftige Kombinierbarkeit. Ab 6 Karten winkt noch eine Auszeichnung, bei 11 Karten gar 4 davon, die am Ende auch

über den Sieg entscheiden. Salz in der dahingehend auch variablen Kunst-Suppe sind Sonderfähigkeiten der Mäzen-Karten, die bei Bedingungserfüllung durchgeführt werden dürfen. Von Extra-Geld, Deck-Reduzieren, zusätzlichem Kartenziehen (wie käme man sonst auf 11) bis zu Kopieren anderer Fähigkeiten reichen hier die Möglichkeiten, die unsere Kunstsammel-Strategie maßgeblich beeinflussen. Anfangs etwas verwirrend, kommt man in das bunte, aber letztendlich eher trockene Kunst-sammlung-Building schon bald rein! ▶ Avant Carde ist ein optisch fesselndes Deckbuilding Spiel, das variantenreich avantgardistische Kunst auf den Spieltisch bringt. Gedacht für Einsteiger, jedoch nicht ganz Einstiegshürden-frei, beeindruckt das auch solo spielbare Karten-Ensemble mit stil-echter und innovativer Verpackung. Wow!

Tierisch geht es diesmal bei unserem Kinderspiel-Neuheiten-Mix zu: Eichhörnchen, Enten, Fröschen, Hasen, Waschbären und einem Wolf, sowie Krokodilen, Schafen, einem Seestern, einer ganzen Mäusebande und einer Gruppe Alpakas werden wir da begegnen. Zu Beginn wartet jedoch eine kleine Raupe auf uns. … und ein Schmetterling, der aus ihr entstanden ist. Spannend!

Bele D u C : PaPIna von H. Schermer für 2 bis 4 kleine Raupen

Von der Raupe zum Schmetterling

Auf der Wiese ist viel los: Hungrig machen sich die kleinen Raupen auf die Suche nach Blumen, Blättern, Obst und Gemüse. Nur, wer tüchtig frisst, wird einmal ein wunderschöner Schmetterling!

Auf der Spielmatte wählt jeder Spieler eine, zu zweit sogar zwei Raupen und erhält sechs Holzplättchen mit unterschiedlichen Motiven. Der Holzschmetterling wird mit geschlossenen Flügeln in die Mitte gestellt und nun wird reihum gewürfelt.

Der Würfel zeigt ein Motiv, das du noch nicht aufdecken konntest? Prima, drehe das Plättchen dieser Farbe auf deiner Raupe um. Dieses Motiv besitzt du schon? Wenn du möchtest, darfst du einen anderen Mitspieler aufdecken lassen. Die Raupe, die zuerst alles aufgegessen hat, gewinnt, darf die Flügel des Holzfalters in der Spielmitte öffnen und sich in einen Schmetterling verwandeln. Großartige Idee! In einer weiteren Spielvariante kommen alle Holzplättchen verdeckt in die Mitte der Spielmatte. Nach dem Würfeln wird ein beliebiges aufgedeckt. Das Motiv stimmt mit dem Würfel überein? Super, lege es auf deine Raupe! Du siehst ein anderes Bild als das gewürfelte? Lass das Plättchen für die Zukunft offen liegen. Wer zuerst seine Raupe mit allen sechs Plättchen gefüttert hat, darf wieder den Holzschmetterling fliegen lassen.

Papina ist ein lieb designtes, mit hochwertigen Materialien ausgestattetes Würfelspiel für kleine Schmetterling Fans ab Kindergartenalter. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, das Einhalten einfacher Spielregeln, Merkfähigkeit, Wortschatz, genaues Hinsehen, Farberkennung, sowie das Wissen um die mögliche Metamorphose von Insekten. *tolles Spielmaterial

FAZIT 8 +1*

Karin Bareder

Pe G a S u S : MISSIon haSElnUSS von L. Colovini für 2 bis 4 Eichhörnchenexperten

Kreuz und quer durch den Wald …

Eichhörnchen Eddie war fleißig und konnte insgesamt 40 Haselnüsse im Wald verstecken. Nun macht er sich auf den langen Heimweg und hofft, dabei nicht zu viele der gesammelten Nüsse gleich wieder zu verbrauchen. Könnt ihr Eddie möglichst schnell nach Hause bringen?

Eddies Baum wird an einem Ende des Spielplans aufgestellt, seine Figur kommt gegenüber ans andere Ende. Jeder Spieler zieht der Reihe nach eine Haselnusskarte und legt sie verdeckt an einen von sieben möglichen Plätzen auf der Aktionstafel. Sind fünf Plätze besetzt, wird aufgedeckt

FAZIT 9

Karin Bareder

und Eddie vorwärts gezogen: Seekarten lassen ihn nach vorne, Mohnblumenkarten nach links und Wiesenkarten nach rechts über die Äste laufen, während Jokerkarten einen beliebigen Zug erlauben. Kann Eddie nicht weiterziehen, wird eine Nuss karte zusätzlich abgelegt. Drei Flugkarten erlauben es dem Tier, von einem Baum zum anderen zu springen, sofern ein Ast fehlt. Es gilt, gut zusammen zu arbeiten und möglichst wenig Karten zu verbrauchen, um Eddie an sein Ziel zu bringen. Die niedliche Eichhörnchenfigur und das Thema des Spiels sprechen Kinder sehr an. Oft muss Eddie hin und her gezogen werden, was das Herumspringen eines echten Eichhörnchens recht gut nachempfinden lässt. Manchmal scheitert die Gruppe, bevor Eddie zum Baum kommt – macht nichts, gleich noch einmal spielen!

Mission Haselnuss ist ein flottes, kooperatives Laufspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Konzentration, Vorausplanung, Teamwork, Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination.

Kids Hits & Familie

S CHMIDT: PUPS PaR aDE für 2 bis 4 Entenfamilien

Rette sich, wer kann!

Die Entenküken veranstalten ein Wettrennen rund um den Teich, um möglichst schnell den Bach zu erreichen. Leider hat Papa Ente etwas Falsches gegessen und muss die ganze Zeit pupsen. Schnell vorbeihuschen, sonst wirst du womöglich angefurzt und musst von vorn beginnen!

Jeder Spieler erhält drei Küken einer Farbe und würfelt. Ein beliebiges Küken wird vorwärts gezogen und danach Papa Ente entsprechend Würfelwurf im Uhrzeigersinn weitergedreht – jedes Würfelauge wird mit einem Klick abgehandelt. Zeigt der Bürzel des Entenpapas auf eines oder mehrere Küken, wird wild drauflos gepupst! Die Küken purzeln vom Spielbrett und müs-

sen wieder zum Start zurück. Wer seine drei Küken als erstes zum rettenden Bach ziehen kann, gewinnt. Klingt jetzt erst einmal nach Fäkalhumor, ist aber in Wirklichkeit ziemlich witzig. Der Bauch der Papa-Gummiente wird fest gedrückt, wobei ein lustiges Geräusch entsteht, das auch irgendwie an das Quaken einer echten Ente erinnert. Der entstehende Luftzug lässt die Entenküken leicht umfallen, was die mitspielenden Kinder naturgemäß ziemlich begeistert. Da wird gerne auch öfter gedrückt, als unbedingt nötig, einfach nur so zum Spaß. Gelungen!

FAZIT 7

Pups Parade ist ein kurzweiliges Lauf- und Würfelspiel für Familien ab Kindergartenalter, das vom Drücken der witzigen Kunststoff-Ente „lebt“. Gefördert werden das Einhalten einfacher Regeln, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, Kraftdosierung und erstes Zählen im ZR bis 6.

lo KI : VERSTECKT EUCh, FREUnDE! von B. Roux für 2 bis 6 Versteckspieler

Wer findet im Park das beste Versteck?

Die Frösche, Enten, Hasen und Waschbären wollen im Park mit dem Wolf Verstecken spielen. Schnell mal unter die Rettichrutsche gekrabbelt, auf den Baum geklettert oder im Erdbeerhäuschen versteckt, der Wolf hat schon begonnen zu zählen! Gleich wirst du sehen, ob du dich gut genug verborgen hast …

Aus Deckel und Boden der Spielschachtel, die mit zwei Tannenclips verbunden werden, entsteht ein großer Park, der mit Baum, Rettichrutsche, Erdbeerhäuschen und Busch bestückt wird. Die Spieler übernehmen abwechselnd die Rolle des Wolfs, würfeln mit beiden Würfeln und befestigen die beiden Wolfsmasken an den entsprechenden Plätzen der Spielschachtel. Danach zählt der Wolf mit geschlossenen

Augen langsam bis zehn und die anderen Spieler verstecken ihre beiden Spielfiguren am Parkgelände. Nun schaut der Wolf durch die Gucklöcher der beiden Masken und sucht nach den Tieren – jedes gefundene bringt ihm eine Süßigkeit, jedes nicht gefundene dem jeweiligen Spieler ebenfalls eine süße Belohnung. Wenn alle einmal den Wolf gespielt haben, gewinnt, wer die meisten Zuckerl einheimsen konnte. Im Spiel zu sechst wird im Team gespielt; weitere Varianten machen das Spiel noch abwechslungsreicher und anspruchsvoller.

FAZIT 8

Versteckt euch, Freunde! ist ein spannendes Versteck- und Suchspiel für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Gefördert werden Auge-HandKoordination, Wortschatz, genaues Hinsehen, das Einhalten einfacher Regeln und das Zählen im Zahlenraum bis 10. Robustes Spielmaterial und eine Variante für ältere Kinder garantieren langanhaltenden Spielspaß.

Kroko Loko (Piatnik) Seebastian Seestern (Haba)

Folgende Kinderspiele warten zudem in der Online-Ausgabe:

Hilfe für die Zahnfee

Wenn die Zahnfee Zahnweh hat, braucht sie schon mal Hilfe beim Einsammeln der Tierkinderzähne. Zum Glück hat sie mit der Mäusebande Vera Scharfsinn, Samira von Mausara, Pip Mäuserich, Felix Flitz und Oliver Zwick tüchtige Helfer… Neun Waldplättchen mit Tierbildern werden in einem 3x3 Raster verdeckt aufgelegt. Jeder Spieler erhält eine Mausfigur und ein Mausplättchen und darf sich geheim ein Waldplättchen ansehen. Das oberste von insgesamt 9 Auftragsplättchen wird aufgedeckt und gibt das erste Tier vor, das gefunden werden muss. Um bei der Suche zu helfen, dürfen die anderen Spieler ihre Mausfigur neben eine Reihe oder Spalte stellen, wo sie das gesuchte Tier ver-

Ga M e faCTory: DIE MäUSEBanDE von C. Lauras für 2 bis 5 flinke Mäusehelfer FAZIT

muten. Du hast es im Raster gefunden? Toll, nun darfst du aus dem Vorrat einen Zahn nehmen, der dessen Größe entspricht und ihn durch einen Schlitz in die Zahntruhe werfen. Das Plättchen zeigt ein anderes Tier? Die Zeit vergeht und du hast dich verirrt. Wirf ein Mondplättchen in die Truhe – der Sonnen aufgang rückt näher! Alle gewinnen ge meinsam, wenn der Zahnvorrat leer ist und verlieren, wenn das zehnte Mondplättchen ausgespielt wurde. In der Spielvariante für ältere Kinder ab Volksschulalter wird der Raster auf 4x4 Plättchen aufgestockt und enthält zusätzlich ein Bösewicht- und Spezialplättchen. Hexe, Oger oder Drache gilt es, mit magischen Gegenständen zu vertreiben, was hilfreiche Trophäen einbringt. Des Weiteren helfen auch Eulenfee und Kerze, wohingegen der Irrweg einen weiteren Mond kostet.

Die Mäusebande ist ein kooperatives Memoryspiel für Kinder ab vier bzw. ab sechs Jahren. Zwei weitere Varianten gestalten das Spiel einfacher oder schwieriger. Gefördert werden Teamwork, Merkfähigkeit, Konzentration und Auge-Hand-Koordination.

Karin Bareder

H a B a : loGIC!GaMES-aManDaS alPaK aS von Thade Precht für 1 Alpaka-Hälse-Entwirrer

Stapeln und Sortieren mit Alpaka-Tieren

Oje, die langen Hälse der bunten Alpakas haben sich verknotet! Komm, helfen wir ihnen aus dem Gewusel – vielleicht sogar mit einem Zauberstab! Viele, viele bunte Holzzylinder, vier davon mit (witzigen) Augen gilt es Aufgaben-konform – 60 in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilte gibt es – zuerst aufzubauen … und dann Schritt für Schritt in die farblich passende Form zu bringen. Dabei dürfen die Holzzylinder immer nur auf farbgleiche gesetzt, Farbgruppen nicht auseinandergerissen werden und am Ende sollte jeder

FAZIT 9/6*

Kopf freilich oben am einfärbigen Hals sein. Klingt kompliziert und verwirrend? Ist es auch, aber nicht unbedingt bei den einfachen Aufgaben, die uns langsam in die Hälser-Sortier-Thematik einführen. Spannend wird’s, wenn der Zauberstab ins Spiel kommt, denn dieser, über einen Alpaka-Hälse-Turm gestülpt, nimmt letzteren hoch und stellt ihn kopfüber wieder zurück. Räumliches Denken also auch gefragt – selbst wenn man im Kopfstand spielt!

Logic!Games-Amandas Alpakas ist ein haptisch wie optisch überzeugendes, einladendes Logik-Rätselspiel für Solo-Spieler ab 2. Schulstufe, das auch Erwachsene herausfordert. Einfacher Zugang und ein sukzessives Herantasten an schwierigere Aufgaben dank Try-and-Error sind möglich und Kontrolle gibt’s via Lösungsheft – und dazu eine witzige Story sowie ein haptisches Element. Top! *wer alles nur via Try-and-Error lösen will

Kids Hits & Familie

Lang – länger – Kroko!

Hungrig sind unsere Krokodile und wollen daher fressen, was das Zeug hält. Ein Tier nach dem anderen verleibt das Kroko sich ein und ist doch nie satt – manchmal mopst es sogar die schon geschnappte Beute eines anderen!

oder, wenn man Pech hat, auch mal ausgesetzt werden. Passt das aufgedeckte Plättchen nicht zum Würfel, muss es wieder umgedreht werden. Sind alle Tierplättchen verteilt, gewinnt, wer das längste Krokodil vor sich liegen hat. Der große Würfel und die dicken Kartonplättchen liegen gut in der Hand und sind robust gestaltet. Die Kinder wissen schnell, worum es geht und können gut alleine spielen. Für sie ist es lustig zu beobachten, wie das eigene Krokodil immer länger wird. Frust kann aufkommen, wenn man öfter beklaut wird – falls die Frustrationstoleranz bei sehr jungen Kindern noch niedrig ist, könnte man diesen Würfelwurf einfach anders besetzen. P I

Zunächst wählt jeder Spieler eines von vier Krokodilen, bestehend aus Kopf und Schwanz. Alle Tierplättchen werden gemischt und verdeckt in der Tischmitte aufgelegt, ohne sich zu überlappen. An der Reihe wird gewürfelt und das Ergebnis durchgeführt. Da kann entweder ein zum Würfel passendes Tier (Land, Wasser oder Luft) aufgedeckt und zwischen Kopf und Schwanz geschoben, ein beliebiges Plättchen genommen, von anderen geklaut

Kroko Loko ist ein flottes Würfel- und Memospiel für Kindergartenkinder und junge Volksschulkinder ab etwa vier Jahren. Gefördert wird das Einhalten einfacher Regeln, die Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Koordination und Merkfähigkeit.

Ha B a: SEEBaSTIan SEESTERn von Jörg Domberger für 2 bis 4 kleine Seesterne

Würfeln, angeln, Freunde fangen!

Niemand kann so gut fangen spielen wie Seebastian Seestern – schließlich besitzt er gleich fünf Arme, mit denen er die anderen Meerestiere einfangen kann. Hilf Seebastian und sammle als Belohnung möglichst viele Muscheln! Zunächst werden die vier Teile des Spielplans zusammen gepuzzelt und in jede Ausstanzung ein Meerestier gelegt. An der Reihe wird gewürfelt. Du sieht eine von vier Farben? Lass die Angel mit Seebastian hinab und berühre so viele Meerestiere dieser Farbe wie möglich. Du hast den Seestern gewürfelt? Bestimme selbst eine Farbe! Für jedes richtige Tier erhältst du ein Muschelplättchen. Wer zuerst alle neun Mulden an seiner Spielplanseite mit Muscheln gefüllt hat, gewinnt das lustige Wettangeln. Der lieb designte, orange Seestern besitzt hohen Aufforderungscharakter. Das Angeln macht den Kindern großen Spaß, sollte aber vor Spielbeginn erst ein wenig geübt werden. Das nötige

einmalige Befestigen Seebastians an der Angelschnur muss auf jeden Fall ein Erwachsener durchführen!

Seebastian Seestern ist ein herziges Angelspiel für Kindergarten- und junge Schulkinder. Gefördert werden die Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, genaues Hinsehen, Erkennen und Benennen von Farben, sowie die Konzentration. * Schulkinder ** der sehr gelungene Seestern

Karin Bareder
FAZIT 7
Karin Bareder

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