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Reif für die Katzeninsel?
empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder & mehr

Reif für die Katzeninsel?
empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder & mehr
Sie haben die Qual der Wahl
Ende September, genauer am 29. dieses Monats, unmittelbar nach Redaktionsschluss, wird Österreich gewählt haben. Am selben Wochenende eröffnet die Spiele-Saison 24/25 mit zahlreichen Openings. Neben dem Salzburger Spielefest werden allerlei Veranstaltungen in ganz Österreich, von Wien bis Innsbruck, abgehalten. Wir nehmen diese Events zum Anlass, Ihnen, lieber Leser und liebe Leserin, die Qual zu nehmen, indem wir Ihnen die Wahl erleichtern wollen.
So dürfen wir Ihnen in dieser Ausgabe nicht nur den Österreichischen Spielepreis in aller Länge und Breite ausführen, sondern auch den überregionalen Spielepreis „Spiel des Jahres“.
Sie werden demnach nur die Listen da und dort zur Hand nehmen müssen und ein Kreuzerl an der richtigen Stelle machen. Zwar handelt es sich nicht um ein neuartiges Roll’n’write-Spiel, aber ein spielerisches Element ist in jedem Fall dabei. Und anders als am Tag der politischen Qual, Pardon, Wahl, dürfen Sie mehr als nur einem Kandidaten Ihr Vertrauen schenken, wenn es um Neuerscheinungen und mit Preisen bedachte Brett- und Kartenspiele geht, Sie dürfen nämlich auch mehrere Kandidaten wählen.
Fans von besonders gelungenem Artwork müssen sich nicht zwischen Pilze
Sammeln oder dem Forschen nach Darwins Evolutionstheorie entscheiden, sie können beide Preisträger genießen.
Natürlich steht es Ihnen frei, aus Ihren gewählten Spielen eine wilde Koalition an die Spitze Ihrer freien Abende zu stellen. Während im politischen Durcheinander selten Parteien zueinanderfinden, die sich konträr gegenüberstehen, können Sie am Spieltisch jederzeit koalieren. Beispielsweise kommen Liebhaber komplexer Kost auf ihre Rechnung, so sie bereit sind, die Alhambra für eigennützige Adelige entstehen zu lassen oder Sie suchen uneigennützig nach Lösungsansätzen für das sich ständig verändernde Klima. Weniger anspruchsvoll, dafür umso niedlicher helfen Sie Krabben überleben oder Sie steigen ins Cockpit einer Passagiermaschine und wagen sich mit ihrem Co-Piloten an einen Landeanflug – die Schweigeminute wurde der Spannung wegen auf rund 30 Minuten verlängert. Nicht reden, handeln, heißt die Devise, welche man den Politikern auch gerne unter die Nase reiben möchte.
Wir hoffen, Sie mit unserer Ausgabe von allen Qualen erlöst zu haben und freuen uns, Sie in der neuen Spiele-Saison begrüßen zu dürfen. Kopf hoch, es kann nur noch besser werden.
thomas bareder richard k. breuer
IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 18. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: dreimal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 7,50 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage
Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte online ausgabe
× Bericht
6 Bekanntgabe: Spiel der Spiele | Spiel des Jahres
7 Bericht zum österreichischen Spielepreis Bericht zum Spiel des Jahres: Seite 38
× Cover Story
9 Nekojima
Freunde & Familie
10 Chocolates | Galerie der Künste
11 Sky Team | Boreal
12 MFG | Zilence
13 Oh my pigeons! | Asteroid Dice | Battle Royale
× Geschichten kleiner Spielverlage
14 Kleinst, aber feinst. Folge 20: Tiny Tami | Tiny Woodys
Panorama
15 Unbezwingbar | Alpino | Alpina
16 Gemstone Caverns | Dream Dragon Dream
17 Die verdrehte Spuknacht | Septima
18 Ritual | The Vale of Eternity
19 Zum grauslichen Greif | Kingscraft
20 Dungeon Designer | Kerker
21 Der große Jahrmarkt | Waterfall Park
Kniffliges und Komplexes für Experten
22 Sabika
23 Bier Pioniere und Erweiterung Bier Boom
× Früher gespielt
24 Das Fewa Werbespiel
Trendsetter: Pocket Games & Karten
26 Schräge Vögel | Puzzlegend | Pocket Cats
27 Strato | Ding! | Windjammer
28 Einfach Genial 3D | Unmatched Adventures: Tales to amaze
29 Match of the Century | Die weiße Burg
Trendsetter: Neues aus Altbekanntem
30 Crew Family | Next Station Paris | Werwölfe Kids
31 Sync or Swim | Masters of Crime Mosquito
÷ Kinder- und Familienspiele
32 Mini Steps: 1-2-3 Pizza Bäckerei | Der Mais ist heiß
33 Große kleine Edelsteine | Dodo Ahoi!
34 Stapel Salat | Mathe-Galaxie
35 Pfoten Parcours | Gabby ’s Dollhouse
36 Summsalabim | Pancake Picknick
Spielzeug
37 tiptoi: Darro Drache und die Sache mit dem Mut
37 tiptoi: Lenny Lamm un die Sache mit der Wut
37 Brio World Dinosaurier-Vulkan
39 Mystery Adventskalender
Sebastian Fitzek Underground
Autor: Marco Teubner
Nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann
UVP: € 44,95
12+ 1–4 ca. 45
frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT
Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!
Baut euch gemeinsam den Weg zum Ausgang, ermittelt den Türcode und flieht aus dem unterirdischen Geisterbahnhof, bevor das Wasser alle Wege versperrt.
And the winner is …
Zum vierundzwanzigsten Mal wurde von der Österreichischen Spiele Akademie der „Österreichische Spielepreis“ verliehen. Im Rahmen einer Pressekonferenz wurden der diesjährige Hauptpreisträger bekanntgegeben und die Preisträger vorgestellt. Neben dem Hauptpreis, dem „Spiel der Spiele“, wurden die jeweils besten aus den nach den Zielgruppen für Kinder, für Familien, mit Freunden und für Experten, sowie Karten- und Trend-Spiele getrennt ausgewiesenen „Spiele Hits“ vergeben.
Das Spiel der Spiele ist das Spiel, das der Jury am besten gefallen hat, es macht Spaß und ist für nahezu alle Zielgruppen interessant.
Familienspiel für 2 bis 4 Spieler, ab 9 Jahren
Autor: Daniel Greiner
Grafik: Justin Chan & Matt Paquette
Verlag: Ravensburger
SK y TEAM
taktisch-kooperativer Höhenflüg für 2 Personen, ab 10 Jahren
Autor: Luc Rémond
Grafik: Eric Hibbeler & Adrien Rives
Verlag: Kosmos/Scorpion Masqué
Bericht zur diesjährigen Entscheidung auf Seite 38.
Bei „Mycelia“ sehen wir uns mit der Aufgabe konfrontiert, magische Tautropfen zum Schrein des Lebens zu transportieren und thematisieren damit auf spielerische Weise den natürlichen, gleichsam faszinierenden Kreislauf der Natur.
Jury »Ein höchst gelungenes Familienspiel, das nicht nur mit gekonnter Themenumsetzung und detailreichem Karten-Design begeistert, sondern auch einen einfachen Einstieg in den Deckbuilding-Mechanismus ermöglicht, ohne dabei auf GenreKenner zu vergessen: Planung, etwas Taktik und ein wenig Strategie sind hier durchaus von Vorteil – Glückspilze werden sich nicht allein auf ihre Stärke verlassen können.«
Das Spiel des Jahres 2024 wurde von der Jury Spiel des Jahres am Sonntag, den 21. Juli 2024 bekannt gegeben.
And the winner is …
Jury »Sky Team“ überzeugt spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie. Die kurzen Partien sind im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzeln bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen. Mit jedem neuen Versuch pendeln sich beide Rollen besser aufeinander ein, lernen gemeinsam, wie die Kommunikation ohne Worte gelingt und meistern so auch die schwierigeren Module.« Wir haben uns das Spiel näher angesehen. Auf Seite 11 erfahren Sie, wie es uns gefallen hat.
Preisträger Spiele-Hit 2024
KINDER Garten Gauner von A. Perone & F. Chazal
FAMILIE
Federflink von J. Prothière & J. Rodriguez
FREUNDE Marsch der Krabben von Julien Prothière
EXPERTEN Sabika von Germán P. Millán
KARTEN Finito! von G. J. Donner, B. S. Spence & M. S. Steer
TREND ’Ne Tüte Chips von M. Aubert & T. Rivière
Der Österreichische Spielepreis zeichnet neben dem Spiel-der-Spiele auch Spiele-Hits in verschiedenen Kategorien aus, zu denen außerdem jeweils eine Empfehlungsliste bekanntgegeben wird. Der Spiele-Hit toppt diese jeweils und wird sozusagen als Spartensieger gekürt. Hinweis Empfehlungslisten: Diese werden wiederum zur Eröffnung der diesjährigen SpieleSaison mit Herbstbeginn bekanntgegeben und werden insgesamt 45 (!) Titel umfassen, womit man der großen Spiele-Vielfalt und hohen Qualität gerecht werden will.
Hier nun die sechs SpieleHits ’24 und die Meinungen der Jury:
Spiele Hit für Kinder
Garten Gauner »Das in bzw. vor der Schachtel gespielte 3D-Ensemble bringt eine Kombination der beiden Outdoor-Klassiker „Verstecken“ und „Donnerwetter-Blitz“ auf den Tisch und verwandelt diese in ein stimmungsvoll-originelles Lauf-, Such-, aber auch Bluff-Spiel für die ganze Familie.«
Spiele Hit für Familien
Federflink »Nicht nur die gelungene 3D-Umsetzung des witzigen Themas mit kleinen Telegraphenmasten, Schnüren, den Schachtelhälften und
Spieler Alter
Schmidt Lauf- und Sammelspiel 2 - 4 ab 6 Jahren
Piatnik
Huch!
Strohmann Ludonova
Game Factory
Huch!
Sammel- und Geschicklichkeitsspiel 2 bis 4 ab 7 Jahren
Kooperatives Deduktionsspiel 2 ab 8 Jahren
Handels-, Entwicklungsu. Strategiespiel 1 bis 4 ab 16 Jahren
Ablege- und Zockerspiel 2 bis 5 ab 8 Jahren
Einschätzungs- u. Zockerspiel 2 bis 5 ab 8 Jahren
farbenfroh-detailreichen Papier-Vöglein konnte die Jury begeistern, sondern auch der einladende Zugang, das verständliche Konzept und das originelle Geschicklichkeitselement zu Spielende, das Spannung bis zum Schluss verspricht.«
Spiele Hit mit Freunden
Marsch der Krabben »Vor allem Teamwork ist im taktischen Deduktionsspiel rund um die erstmals im Kurzfilm „La Revolution des Crabes“ erzählte Krabben-Story gefragt, das mit einer großen Portion Humor, künstlerischer, dem Comic „Marsch der Krabben“ nachempfundener Grafik und mit etlichen Szenarien, die weitere Herausforderungen darstellen, aufwartet.«
Spiele Hit für Experten
Sabika »Themen-konform künstlerisch und detailreich illustriert, gelingt es dabei dem mit gleich drei ineinander verwobenen Aktions-Rondellen für das Worker-Placement-basierte Strategiespiel, übersichtlich, nachvollziehbar und interaktiv zu sein. Wohldurchdachte Symbolik und eine gute Spielregel ermöglichen außerdem einen verhältnismäßig leichten Einstieg in das auch atmosphärische und in allen Besetzungen (auch solo) überzeugende historische Strategiespiel.«
Spiele Hit für Karten
Finito! »Das verblüffend einfache Konzept nimmt jeden mit und stellt ihn vor das Dilemma: Soll ich noch eine Karte drauflegen oder riskiere ich’s lieber nicht: Taktieren oder Zocken? Wie weit strapaziert man das Glück? Und kann man sich gar Zahlenwerte merken, die schon gespielt wurden? Vielleicht sogar zweimal, denn in diesem Fall legt man die dritte Karte risikolos ab. Drohen bei großem Ablage-Stapel viele Minuspunkte, wird man sich eher zurückhalten und die Verantwortung gerne weitergeben, während man bei einem kleinen Stapel durchaus mehr Risiko nimmt.«
Spiele Hit für Trend-Spiele
Die Haupttrends aus unserer Sicht dabei waren die kompakt-kleinformatigen „Pocket-Games“, die auch den SpieleHit Trend stellen, sowie „Neues von Altbekanntem“ bzw. Spiele zum Thema „Klimawandel und Nachhaltigkeit“.
’Ne Tüte Chips »Ein äußerst clever konzipiertes, leichtgängiges und unterhaltsames Zockerspiel, das nicht nur dank origineller Verpackung knistert und Freundes- wie auch Familienrunden anspricht!«
Wir gratulieren.
FangtdieFluffys& rettet die Zeit!
1 Team, 40 Sekunden, 7 Zeitreisen!
Neu zur SPIEL 2024. Du findest uns in Halle 2 und 6!
Unser Streifzug durch die zahlreichen Neuheiten für Familien- oder FreundesRunden startet, ganz dem Beispiel der Spiele-Hits für Familie bzw. dem SpieleHit für Freunde folgend, mit einem Tier-
Thema. Doch nicht um Vögel wie bei Federflink oder Krabben in Marsch der Krabben geht es, sondern um Katzen, wie beim Spiel-der-Spiele ’23, Café del Gatto, dem Katzen-Café. Vielleicht
HUCH!: NEKojIMA von D. Carmona & K. Nguyen für 1 bis 5 Strommast-Bauer
Was wie eine Märchengeschichte klingt, ist tatsächlich in Japan Realität: Tashirojima, Aoshima oder Okishima werden als Katzeninseln bezeichnet. Überall leben mehr Katzen als Menschen und die Inseln werden deswegen gerne von Touristen und Katzen-begeisterten Japanern bereist. Neben eigenen Reiseführern und Lodges in Katzenform sind den für Glück stehenden Vierbeinern sogar Tempel geweiht. Und wir planen nun auf einer dieser Strommasten aufzustellen – kein leichtes Unterfangen!
In drei Farben präsentieren sich die immer in Paaren zusammenhängenden Strommasten oder besser gesagt deren Leitungen, wobei sowohl Mast- als auch Seillängen variieren. Via Farbwürfelwurf wird bestimmt, welche Insel-Viertel im nächsten Zug verbunden werden sollen, wobei immer ein Mast in dem einen, der andere Mast im anderen Viertel stehen muss. Das Schwierige dabei: Das Holz ist leicht, die Seile hingegen sind schwer und weder Maste noch Stromleitungen dürfen sich berühren. Mit Fortscheiten des Spiels werden einige Strecken-Vorgaben immer anspruchsvoller und auch wenn die Strommast-Auswahl geringer wird, ist das keine Erleichterung.
Welche Leitungsfarbe verbaut werden muss, wird durch Ziehen von Farbwürfelchen aus einem Sack bestimmt, der auch schwarze Würfelchen enthält. Wird ein solcher gezogen, muss eine Katze an ein Kabel gehängt werden. Mast oder andere Katzen und Kabel darf sie dabei nicht berühren und obwohl diese aus leichtem Karton angefertigten Katzen keineswegs schwer sind, kippt die Konstruktion leichter, als man hofft. Ein Runtergleiten am
Seil ist auch selten von Vorteil, doch wenn alles hält, stellt sich ein Glücksgefühl ein, das uns darüber nachdenken lässt, ob nicht das Kerze-Anzünden beim Katzentempel eine gute Idee wäre. Varianten sorgen für zusätzliche Herausforderung des höchst fotogenen Holz-, Seil- und Katzen-Konstruktes, wobei die hübsche Würfelchen-Ablage angibt, welches Level erreicht wurde – das beim nächsten Mal getoppt werden will! wär’s dann passend, sich noch schnell einen Espresso oder besser einen Doppio zu gönnen, denn jetzt ist Konzentration gefragt und eine ruhige Hand!
FAZIT
Nekojima ist ein hochwertig ausgestattetes, anspruchsvolles Geschicklichkeitsspiel für Freunde und Familien, das „richtig was hermacht“. Zittrige Hände sind allerdings ebenso „verboten“ wie wacklige Tische – zu instabil, zu filigran wirken die Konstruktionen, insbesondere, wenn aufeinander gebaut wird, was umgekehrt das Platzieren der Katzen – immer ein echtes Spannungsmoment – vereinfacht. Ein Dilemma, das nicht selten zu Diskussionen führt und im kooperativen Spiel das Teamplay fördert, in der kompetitiven Variante zu nicht immer gut gemeinten „Tipps“ führt.
Begehrliche Blicke werfen wir auf die noch ungeöffnete Pralinenschachtel. Stück für Stück erkunden wir den Inhalt – runde, dreieckige und sechseckige Pralinen, Glasur-überzogen von punschkrapferlrosa bis pistaziengrün in unterschiedlicher Stückzahl – und legen 16 davon verdeckt im Raster auf. Köstlich!
Doch da (leider) nicht Naschen, sondern Spielen am Programm steht, finden sich zudem Tippkarten mit grüner und roter Seite, die es zu sammeln gilt. Drei davon stehen immer zur Auswahl und weisen Bedingungen aus wie „Genau 3 weiße Pralinen im Raster“, „Mindestens 4 benachbarte dreieckige Pralinen“ oder „Mehr grüne als pinke Pralinen in der rechten Hälfte“. Am Zug darf man eine solche nehmen, mit der aufgedeckt grünen Seite, wenn man meint, die Bedingung erfüllt sich, mit der roten Rückseite, wenn
diese nicht zutreffen wird. Zocker können freilich ungehemmt zugreifen, Taktiker werden warten, wie sich das Pralinen-Potpourri so entwickelt, denn immer nur ein Kärtchen wird pro Zug umgedreht. Zudem kommt, dass verschmähte Tippkarten je einen Bonuspunkt, ein Nougathäppchen – leider auch nur ein Pappplättchen ☺ – erhalten, was mit der Zeit schon etwas ausmacht. Tippkarte nehmen oder noch zuwarten? ist die große Frage, die man sich jede Runde stellt und welche Pralinen nicht mitspielen. Letztere Blackbox kann man durch alternatives Aufdecken einer der übrigen Pralinen etwas beleuchten, da allen die Basis-Verteilung bekannt ist, nicht selten ein wichtiger Hinweis. Zocken, und wenn ja, dann welche Seite? Spannend, ganz besonders am Ende, das kommt, wenn ein Spieler vier Tippkarten genommen hat, denn da werden
Chocolates ist ein flottes, hübsch gestaltetes Zockerspiel für Familie und Freunde ab Sekundarstufe. Der g’schmackige Mix aus Taktik, Zocken und Glück erfreut nicht nur Naschkatzen, die ihre Naschlade zuhause im Auge behalten sollten! ☺
alle verdeckten Pralinen aufgedeckt und es wird klar, wer gewonnen hat. Ein echter Showdown!
HUCH!: GAlERIE dER KüNSTE von Mitch Wallace für 1 bis 4 Kunstsammler*innen
Je größer – desto besser? Nicht zwangsläufig, wie wir in Mitch Wallaces Galerie der Künste feststellen werden. Oft sind es die kleinen, unscheinbaren Bilder, die den Wert der gesamten Sammlung in ungeahnte Höhen katapultieren. Wo beginnen? Am besten wohl gleich bei der großartig gestalteten Schachtel, die den Spiele- und Kunstkenner bereits in freudige Erwartung versetzt! Hier hat man gleich das Gefühl, durch eine edle Kunstgalerie zu flanieren, wunderbar plastisch in ihren Rahmen greifbar gemachte Gemälde zu … *Klatsch* Finger weg! Das Berühren der Figuren mit den Pfoten ist verboten! In Ordnung
– öffnen wir also die Schachtel. Die „samtene“ Einlage, in der die Bilder nach Größe (Rückseite nach oben) eingeordnet und der sie für Auktionszwecke entnommen werden, setzt die edle Präsentation fort. Einzig weiße Handschuhe für den sorgsamen Umgang mit den kostbaren Gemälden und wertvollen Rahmen fehlen. Im Laufe des Spieles gilt es, die Bilder zu ersteigern und so geschmackvoll in der eigenen Galerie zu platzieren, dass die gesamte Haute Volée aus dem Staunen gar nicht mehr herauskommt. Hierbei muss darauf geachtet werden, welche Kunststile aktuell besonders gefragt sind, um die Sammlung dement-
Galerie der Künste ist ein taktisches Sammel-Puzzle im Kunstmilieu für Familie und Freunde. Die Spielzüge sind perfekt auf das Thema abgestimmt und obgleich mit den anderen gewetteifert wird, lässt das unglaublich liebevoll gestaltete Spielmaterial kaum Hektik aufkommen und sorgt für angenehm kultivierte Atmosphäre. Adel verpflichtet! * zu zweit
sprechend zu erweitern. Da Schönheit bekanntlich im Auge des Betrachters liegt, soll dieses schließlich nicht mit einer langweiligen Aneinanderreihung ähnlicher Kunstwerke beleidigt werden.
kosmos: SK y TEAM von Luc Rémond für 2 Flugsimulatorfans
Mayday! Mayday! Der Co-Pilot antwortet nicht!
Weil die Pilotin und ihr Co während ihrer Züge ein von der Spielregel auferlegtes Schweigegelübde einhalten müssen, ist das auch gut erklärbar. Im wirklichen Leben Sinn befreit, macht das spielerisch den großen Reiz aus.
Unser Jet befindet sich im Sinkflug. Mit unseren Würfeln, jeder hat vier verdeckt gewürfelte, steuern wir durch abwechselndes Setzen die Geschwindigkeit und Querlage unseres Flugzeugs. Wir kommunizieren damit auch mit dem Lotsen im
Tower und räumen unsere Flugebene frei von anderen Flugzeugen, sonst droht ein Crash. Das Fahrwerk muss von der Pilotin ausgefahren und die Landeklappen vom Co ausgeklappt werden. Beides verändert die Flugeigenschaften des Fliegers. Viel ist zu tun. Letztlich müssen wir unseren Vogel waagrecht landen und auch die Landegeschwindigkeit muss mit den aktivierten Bremsen beherrschbar sein. Gut, dass wir uns durch konzentriertes Kaffee Kochen Manipulatoren für die Würfel erarbeiten können.
Sky Team ist ein eher trockenes, kooperatives 2-Personen-Spiel, das sich als neuartiger Landeflug-Simulator, bei dem stets nur vor dem Würfeln über die gemeinsame Strategie beratschlagt werden darf, eher an erwachsene Spielergruppen richtet. Mit guter Abstimmung und etwas Glück sind auch die in späteren Szenarien auftauchenden Probleme (Kerosinverbrauch, Rückenwind, vereiste Landebahn) zu schaffen – klappt’s nicht, fällt‘s dank kurzer Spieldauer (20 min) leicht, das Szenario zu wiederholen und zur perfekten Landung anzusetzen. * Wer sich mehr „Pep“ von einem Spiel_des_Jahres erwartet
Jahrhunderte nach dem Kollaps der Zivilisation hat sich die Natur wieder alles zurückerobert. Spuren der alten Welt lassen sich aber noch finden – und das nutzbringend. Wer schnappt sich diese und nutzt sie am besten?
Acht nebeneinander auf der Spielfläche platzierte Startkarten bilden die Erstauslage, die es zu erwerben gilt. Entdeckungskosten sind dafür zu löhnen, die in etwa auf den Nutzen der Karte abgestimmt sind, der sich einerseits durch die Siegpunkte, andererseits durch eine mögliche Zusatz-Fähigkeit ergibt. Der individuelle Wert wird jedoch auch durch die anderen, bereits erworbenen Karten bzw. deren Punkte-Logik, wie beispielsweise 2 Punkte für alle angrenzenden blauen Karten, mitbestimmt. Unterschiedliche Begehrlichkeiten bilden sich somit immer wieder, mitunter auch nur, um zu verhindern, dass der Konkurrent profitiert. Zwar nicht direkt dafür,
Thomas Bareder
sondern um außerhalb des eigenen Angebotsbereiches liegende Karten zu erlangen, gibt es die Option „Reservieren“, die eine Aktion kostet. Reservierte Karten können zu einem späteren Zeitpunkt eingebaut werden, was beispielsweise wegen der Zusatzaktion Sinn machen kann oder diese aktuell noch nicht leistbar ist. Sogenannte Architekt-Karten – nur drei sind im Spiel - bringen besondere Vorteile, die durchaus das Zünglein an der Waage sein können, weswegen auch nur je eine verbaut werden darf. Ist eine Pyramide (aus 10 Karten bestehend) fertiggebaut, endet der Punkte-Optimierungsspaß, bei dem Schlussmachen keineswegs den Sieg bedeuten muss!
Boreal ist ein farbenfroh illustriertes, taktisch-strategisches Legespiel mit neuartig adaptiertem, interaktiven Kartenauswahl-Mechanismus. Unkompliziert, aber tiefgängig, dazu variantenreich und mit hohem Wiederspielreiz, nur beim Themenbezug hapert‘s ein wenig – trotzdem Bravo!
FAZIT 9/5*
Jörg Domberger
Auf zur spielerischen Party-Meile heißt es nun, wo uns Action-, Fun- und Geschicklichkeitsspiele erwarten – Wort- und Assoziationsspiele natürlich auch:
sCHmiDt: MFG von S. Dorra & R. zur Linde für 2 bis 6 Zoo-Gestalter
… aber nicht Mit Freundlichen Grüßen oder auch Menschen – Freiheit – Grundrechte , wie eine der bei der Nationalratswahl ’24 angetretenen Kleinstparteien heißt.
Nein, um bekannte Abkürzungen geht es hier eben genau nicht, sondern darum, Bedeutungen für vorgegebene, im Regelfall nicht gängige (Dreibuchstaben)Abkürzungen in Zusammenhang mit Bild-Vorgaben zu finden und sich später daran zu erinnern. Kreativität auf der ei-
nen, Einprägsamkeit auf der anderen sind gefragt, denn nach zwölf festgelegten Abkürzungen zu 12 Bild-Buchstaben-Kombinationen gewinnt, wer die meisten korrekt wiedergeben kann! Keine einfache Sache, jedoch wird klarer, warum sich 3-Letter-Codes nicht nur in der Flug-Branche etabliert haben ��
Thomas Bareder
MFG ist ein unkompliziertes Kommunikations- und Assoziations-, aber auch Memo-Spiel für Jung und Alt, das den Abkürzungswahn auf die Spitze treibt und insbesondere kreative Köpfe mit Bruhaa’s und LOL’s belohnt! * in kleiner Besetzung
PEGasUs: ZIlENCE von Sophia Wagner für 1 bis 4 Zombie-Apokalypse-Überlebende
Als letzte Überlebende der Zombie-Apokalypse habt ihr es geschafft, Euch auf dem Dach eines Hochhauses zu verbarrikadieren. Die Zombies lauern überall in der ganzen Stadt – wie kommt ihr nun an bitter benötigte Zombie-Abwehr-Mittel?
Zum Glück hat man vom Dach des Hochhauses einen recht guten Überblick über die ganze Stadt. Allerdings ist das Zeitfenster ziemlich kurz: Nur 20 Sekunden haben alle, das Stadtbild, die herumliegenden Gegenstände und die aktuell nutzbaren Flugrouten zu überprüfen. Dann heißt es handeln: Alle teilen (durch einen – der gewählten Route farblich entsprechenden – Würfel) gleichzeitig mit, welchen Weg sie gewählt haben. Bei der Überprüfung (mit dem Zeigestab!) stellt sich nun heraus, an wie vielen Gegenständen alle wirklich vorbeigekommen wären. Wer als erstes (über mehrere Runden, in denen sich durch Umdrehen und Austauschen der Spielplanteile Routen und zu findende Anti-Zombie-Sprays etc. immer wieder neu anordnen) alle Gegenstände gefunden hat, überlebt vielleicht nicht die Zombie-Apokalypse, gewinnt aber zumindest dieses Spiel.
„Lauf!“
Gruselige Zombies sieht man nur auf der Schachtel, im Spiel selbst sind sie (leider?) kaum zu erkennen. Warum die Charaktere fliegen können, war nicht ganz klar, aber Not macht eben erfinderisch. Allzu viel sollte man vermutlich eh nicht hinterfragen. Netter variabler Spielplan. Schneller Ablauf. Lustig!
FAZIT 7/5*
Martin/a Lhotzky
Zilence ist ein flottes – durch das Thema wohl etwas mit Vorsicht zu genießendes – Labyrinth-Suchsel-Familien-Brettspiel ab 6 Jahren. Spielaufbau und -anleitung sind unkompliziert und leicht verständlich. Durch die vorgegebene Rundenbeschränkung hält sich die Spieldauer in der Regel an die veranschlagten 20 bis 30 Minuten. * wer Zombies erwartet hat
R aVEnsBURGER: oH My PIGEoNS! für 2 bis 5 Taubenfreunde
Nein, nicht sie uns etwas, sondern wir sie! Herzige kleine Täubchen nehmen am Spieltisch Platz, ein paar auch auf den Spieler-Bänken, die noch deutlich mehr Platz für graues Federvieh bereithalten. Und genau das stört uns, denn wir Taubenfreunde wollen, dass die gurrenden Vöglein auf unsere Parkbank flattern, bis diese voll ist – na-
türlich bevor eine andere voll wird. Dafür spielen wir abwechselnd Aktionskarten, die uns Tauben aus der Mitte anlocken, Bänke tauschen oder gar Tauben rauben lassen. Der Würfel kommt gelegentlich auch ins Spiel und sorgt für Spannung, ob geraubt oder aus der Mitte angelockt wird oder mittels WürfelSchnippen Tauben von fremden Bänken vertrieben werden. Gemein!
▶ Oh my pigeons! ist ein Kartenbasiertes, leicht zugängliches Party-Spiel, das uns ein munteres Hin und Her beim Tauben-Sammeln beschert. Besser in voller Besetzung!
HUCH!/C amDEn GamEs: ASTERoId dICE von G. Waxkirsh & J. Harrison für 2 bis 5 Astronauten
„Was Astronauten alles so in der Freizeit tun …“ möchte man angesichts der thematisch skurrilen Einbettung kopfschüttelnd von sich geben, doch ganz so „jenseitig“ ist der Action-Spaß nicht: Eine der Handkarten gilt es auszuwählen, gleichzeitig aufzudecken und den entsprechenden Würfel zu krallen und … nein, nicht würfeln, sondern werfen! Und zwar auf andere Spieler! Aber nicht auf irgendwelche, sondern auf diejenigen, die die gleiche Karte gewählt haben. Wer zuerst alle
anderen getroffen hat, gewinnt den Kampf und darf zur Belohnung mit dem Würfel, der glücklicherweise aus Schaumstoff ist, würfeln und – erzielt er den höchsten Wert – kassiert alle ausliegenden Karten, deren Wert-Summe am Ende über den Sieg entscheiden! Sonderkarten wie Schwarzes Loch und Wilde Würfelei bringen zusätzliches Chaos in den hoffentlich Ming-Vasen-freien Raum. einerseits ein saudummes Blödel- andererseits ein skurril-witziges Action-Partyspiel, das auch etwas taktisches Geschick einfordert, mit richtig Action und ori ginellem Material. Wir mögen beides!
kosmos: BATTlE RoyAlE von Team Identity Games für 2 bis 4 Kämpfer
Vor dem epischen Kampf zwischen Robotern, Echsen, Ninjas und Koalas werden Aktionskarten
verteilt, Figuren auf die Plattformen der Arena platziert und… der Eliminator (!) bereit gemacht. Via Karten werden nun abwechselnd Figuren versetzt, gegnerische über den Rand geschubst bzw. gefangen genommen, danach via DOOMWürfel ein Battle Royale, wo die jeweilige Mehrheit einen Gefangenen erhält, die Versetzung des Eliminators oder eine Explosion ausgelöst. Paff! Draufgehaut auf den roten Knopf des Eliminators
– die Plattform ist „explodiert“, die Kämpfer eliminiert – außer: Sie landen zufällig auf einem anderen Feld – (echt) Glück gehabt! Aber vielleicht noch schlimmer: Alle nun (wegen des Lochs) nicht mehr direkt mit dem Zentrum verbundenen Plattformen werden entfernt –samt Kämpfer. Happig! Die Mehrheit am Zentrumsfeld entscheidet am Ende den spektakulären Kampf, der in der Variante mit Fähigkeitskarten und Spezial-Aktions-Karten, die mit Gefangenen „bezahlt“ und aktiviert werden können, noch vielseitiger und taktischer wird. ▶ Battle Royale ist ein Karten-getriebenes, taktisches Mehrheitenspiel mit Action-Zufalls-Element, das vor allem Teenager (allen Alters) in seinen Bann zieht.
Wir stellen vor: Kleinstverlage in der Spielebranche - Teil 20 notiert von Jörg Domberger
Maik Werner, IT-Entwickler und Berater, ist ein Vielspieler. Mit Arkham Horror, Dominion oder Trading Card Games ist er glücklich. Er hatte viele Ideen für ein komplexes Kartenspiel. Dana Peter ist eine Illustratorin und Gelegenheitsspielerin. Sie liebt Kartenspiele, mag es etwas weniger komplex und legt viel Wert auf die optische Gestaltung. Auch sie hatte viele verspielte Ideen. Es war Maik, der irgendwann einen ersten Prototypen mit mehr als 300 Karten entwickelte. Das sind sehr viele Karten, viel Material ist teuer und schon der zweite Prototyp kam mit wesentlich weniger Material und entschlackten Regeln aus. Dana und Maik sind gut befreundet; für die Prototypentests konnten sie auf viel Unterstützung des gemeinsamen Bekanntenkreises zurückgreifen.
Wenn viel getestet wird … … profitieren die Familienspieler. Nach Rückmeldung der Testgruppen sowie Danas Wunsch nach mehr Interaktion zwischen den Mitspielern kamen Ereigniskarten dazu, die das Spiel noch viel dynamischer machten. Man kann den Mitspielern die Suppe versalzen – auch wenn es oft ziemlich gemein sein kann. Mit der Entwicklung und Integration der sechs tierischen Chara ktere (Wildschwein, Elster, Igel, Hase, Eichhörnchen, Eule) entstand schließlich ein wirklich massentaugliches Kartenspiel für die verspielte Familie. Die niedlichen Illustrationen von Dana geben der Suche nach den Tiny Woodys, wie das fertige Spiel nun heißt, eine freundliche und sympathische Note. So ist es auch keine große Überraschung, dass es während der Spielemesse in Essen 2023 kaum je freie Plätze zum Testspielen am
Stand von Tiny Tami gab. So nennt sich der Webshop von Dana, in dem sie ihre eigenen Produkte anbietet und der auch als Verlagsname für den Erstling von Maik genutzt wird.
über StartNext
eine Jahreszeitenmatte hinzu und obwohl beide eigentlich nur funktionslose Ablageflächen für Kartenstapel und Karten sind, scheinen sie Tiny Woodys irgendwie zu pushen. 800 verkaufte Spielmatten – es gibt sie in verschiedenen Ausführungen zwischen 7 und 17 Euro – geben Dana und Maik absolut recht.
Die Erstauflage war mit 1000 Stück geplant, die erfolgreiche CrowdFunding-Kampagne ermöglichte den Druck nahezu ohne private Zuschüsse und damit konnte das Vorhaben quasi ohne Risiko realisiert werden. Die Herstellung selbst überließ man mit dem Dienstleister vom NSV einem Profi. Der professionelle Auftritt in Essen hatte schließlich auch den Verkauf von rund 700 Stück der ersten Auflage um 20 Euro zur Folge. Mittlerweile ist auch die zweite Auflage – insgesamt wurden bereits rund 2100 Stück verkauft – fast weg. Eine dritte Auflage wird überlegt. Nebenher läuft auch das Geschäft mit den zum Spiel passenden Spielmatten sehr gut. Ursprünglich war sie nur zu Demo-Zwecken verfügbar und es gab nur jene für den Spieler selbst mit Sammelort und Versteck. Auf Wunsch der Community kam auch
Kommt da noch was? Wenn der Erstling so erfolgreich ist, ergibt sich zwangsläufig der Wunsch, mit weiteren Spielen dort anzuknüpfen. Aus zuverlässiger Quelle (Maik hat es mir verraten) weiß ich, dass bereits eine Spielidee in Bearbeitung ist. Wieder wird es ein Kartenspiel, es ist allerdings noch nicht wirklich absehbar, wann ein Prototyp für eine ernsthafte Testphase zur Verfügung steht. „Das Neue“ wird wieder mit hohem Interaktionsgrad aufwarten und soll zudem den Fokus auf schnelleren Spielfluss legen. Thematisch (Dana hat es mir verraten) werden Drachen eine wichtige Rolle spielen. Wenn man sich die Homepage der Künstlerin anschaut, kann man sich sehr gut vorstellen, dass Dana schon viele Ideen zu einem Spiel in der Welt der Drachen hat. Wie diese Welt aussehen wird, werden wir sicher bald erfahren. Ob die Drachen gut oder böse sind, ob sie Feuer speien oder fliegen können oder beides, ob sie ihre Eier in ei ner finsteren Höhle oder einer Felsnische ausbrüten, das alles steckt bereits in den Köpfen von Dana und Maik. Bald wird es auch für uns auf Karten verfügbar sein …
Gerade in unseren Breitengraden oft mehr als nur ein Hobby, sind Wandern und Bergsteigen ein allgemeines Thema. Allzu oft finden sich aber dazu keine Spiele mit diesem Thema, Grund genug hier auf drei alpine Neuheiten hinzuweisen: Der Berg ruft!
FRostED GamEs/BUtton sHY: UNBEZWINGBAR von Scott Amel für 1 Gipfelstürmer
Unsere Aufgabe ist es, einen Berg mit den Karten in Pyramidenform aufzubauen bzw. zu legen, wofür wir immer eine Karte aus der Auslage nehmen. Immer die ganz linke und natürlich baut sich der Berg von unten auf. Dabei soll ein Weg entstehen – jede Karte hat eine Wegstrecke – der bis zum Gipfel führt, allerdings durchgängig. Abzweigungen, Sackgassen sind kein Problem, so-
lange nur ein Weg vom Basislager ganz rauf führt. Das Schwierige dabei ist freilich, dass die Karten kein Wunschkonzert spielen, jedoch allesamt mit Sonderaktionen aufwarten, die alternativ zum Bauen genutzt werden können, um beispielsweise Karten zu tauschen oder die Reihenfolge der Auslage zu ändern. Nett! Und geht mal gar nix, dann bleibt einem der Rettungshubschrauber, der uns immerhin eine schwierig zu verbauende Karte entfernen lässt.
▶ Das durchaus abwechslungsreiche, Karten-basierte Solo-Tüftelspiel ist mehr Aufbau- als Laufoder Wanderspiel, das locker in jeden Wanderrucksack passt, aber beim Spielen etwas Platz braucht!
Piatnik: AlPINo von Mads Floe für 1 bis 4 Tierfreunde
Aus den verdeckt gemischten AlpinoPlättchen werden mehrere Stapel gebildet und 4-5 davon aufgedeckt. An der Reihe wählt der Spieler ein Tierplättchen mit Steinböcken, Luchsen, Bussarden, Murmeltieren oder Alpenböcken und lässt so vor sich ein Gebiet entstehen, das immer mehr ausgebaut wird. Beim Anlegen muss dabei mindestens ein Landschaftstyp des neuen Plättchens mit einer angrenzenden Landschaft übereinstimmen, sonst wird es umgedreht und zeigt
stattdessen eine Wasserstelle – ein bekanntes Spielprinzip. Übrig gebliebene Plättchen erhöhen den Wert einer Tierart, welche, entscheidet der (Runden) Startspieler. Am Ende gewinnt, wer die jeweils größten zusammenhängenden Gruppen legen konnte.
▶ Alpino ist ein Plättchenlegespiel für Freunde ab Grundstufe II, eher noch Sekundarstufe. Der vorhandene Glücksfaktor durchkreuzt taktische Überlegungen – ärgerlich! Soll ich mich trotzdem auf eine Tierart spezialisieren oder setze ich lieber auf Vielfältigkeit?
HElVEtiq: AlPINA von L. Rémond für 2 bis 4 Wanderer
Der rätoromanische Parc Naziunal Svizzer mit seinen Seen, Bergen und Wäldern ist der einzige Nationalpark der Schweiz und bietet zahlreichen Tieren eine Heimat, wie etwa dem Tannenhäher, der Gämse und dem Grasfrosch. In jeder Runde spielen wir eine von sechs Handkarten mit ebendiesen Tieren aus und erschaffen dadurch im Laufe des Spiels gemeinsam einen 5x5 Raster aus 25 Karten, der uns durch geschicktes Platzieren von eigenen Wanderfiguren hoffentlich viele Siegpunkte einbringt. Diese ergeben sich z.B. durch un-
terschiedliche oder gleiche Tier- und Landschaftsarten oder Wanderfiguren in der gleichen Zeile oder Spalte bzw. auch manchmal orthogonal angrenzend. Ärgerlich, wenn die lieben Mitspieler eigene Pläne verfolgen und mir beim Kartenlegen in die Quere kommen! Daher sollte man die anderen gut im Auge behalten und Wanderfiguren lieber nicht allzu spät setzen, sonst bleiben sie womöglich übrig!
▶ Alpina ist ein taktisches Kartenlegespiel mit hübschem Hintergrundthema für Freunde ab Sekundarstufe. Glücksfaktor und Interaktivität sollten nicht unterschätzt werden!
Wer sich gerne mit Trollen und Orks spielerisch herumschlägt, auf Abenteuer geht oder Hexen und Geistern zu begegnen wünscht oder diese gar verkörpern will, einen Sprung in fantastische Welten wagt oder mystische Kreise ziehen möchte, der ist bei den folgenden Neuheiten richtig: … und auch Edelsteine dürfen da nicht fehlen!
tHinkFUn/RaVEnsBURGER: GEMSToNE CAVERNS, Christof Tisch für 2 bis 4 Edelstein-Sammler
In die Tiefen der Edelsteinkammern tauchen wir Bergleute ein, um Juwelen zu sammeln und diese am Ende gewinnbringend verkaufen zu können.
Zettel abgerissen, Buntstift genommen und den in der Schachtel integrierten Würfelturm, der eine Mine darstellt, errichtet, schon kann losgewürfelt werden mit den vier bunt-transparenten Symbolwürfeln, die sogar etwas EdelsteinFeeling mit ins Spiel bringen. Das Würfelergebnis, also die 4 Würfel gilt es nun für den Spieler am Zug, nebeneinander in einer der vorge-
gebenen Form anzuordnen und anschließend diese Symbolanordnung auf den eigenen 7x7 Raster per Stift zu übertragen, parallel machen das auch die Mitspieler. Dabei versuchen wir Symbolgruppen zu bilden, denn für die Wertung multiplizieren wir die Anzahl der Gruppen mit den darin „verbauten“ Symbolen. Leicht tüftelig kann es dabei schon werden, denn „Löcher“ wollen vermieden und die Gruppenmindestgröße von 5 erreicht werden.
Gemstone Caverns ist eine optisch wie haptisch stark veränderte Neuauflage des Roll’n´Write-Würfelspiels Mosaix (2009) für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Flott erklärt, schnell gespielt und Top für unterwegs! * Schachtel-integrierter Würfelturm/Design
FAZIT 8 +1* Thomas Bareder
HUCH!: dREAM dRAGoN dREAM von J. P. Sahut & E. Benard für 2 bis 5 diebische Drachenflüsterer
… sondern besser die passenden Schätze aus der Höhle klauen. Einfach ist es nicht, die vier bis sechs richtigen Schätze in drei hektischen Runden zu finden. Zudem ist, wer die Sanduhr beobachtet und somit Drachendienst hat, auf seine Mitspieler angewiesen.
Steinpilze, Knochen, Kochtöpfe, Schilde, Rucksäcke, Fackeln und diverse Schuhe liegen – neben, unter und über vielen anderen „Schätzen“ - in der Rumpelkammer des Drachen herum. Jeder von uns braucht ganz spezielle Fundstücke. Auch der Sanduhrbeauftragte, der uns Mitspieler instruiert, welche Dinge er wohin geliefert haben möchte. Und los geht’s mit der hektischen
Sucherei, wo wir alle gleichzeitig im Schatzplättchen-Haufen wühlen, um die verlangten Motive zu finden. Der Haken daran: Nur auf einer Plättchenseite findet sich ein SuchMotiv, auf der anderen eine Münze, zudem gibt’s auch etliche „Nieten“, die beidseitig mit Münzsymbol „glänzen“. Ist der Sand durchgerieselt (90 Sekunden), wird kontrolliert, ob die Vorgaben korrekt erfüllt wurden. Jeder Fehler bringt die Traumblase dem Drachenkopf näher, nach dem neunten Fehler zerplatzt der Traum vom Reichtum und der Drache erwacht. Wir möchten nicht dabei sein, wenn das passiert …
Auf den übernächsten Seiten berichten wir außerdem: Ritual (Strohmann) The Vale of Eternity (Pegasus) Zum grauslichen Greif (Frosted Games) Kingscraft (Skellig)
J. Domberger
Dream Dragon Dream ist ein hektisches, kooperatives Sammel – und Memo-Spiel für die Familie bereits ab Volksschulalter, bei dem gilt: Je mehr Spieler, je chaotischer!
Die drei jungen Magier Conrad, Vicky und Mila sind neugierig – ob es im alten Schloss wirklich spukt? Und ob! Helft ihnen, rechtzeitig wieder nach draußen zu gelangen, bevor das Spukschloss seine Tore bis zum nächsten Vollmond wieder schließt! Die drei Magier- und (originellwitzigen) Geisterfiguren werden auf dem runden Spielplan, der auf dem drehbaren „Geisterrad“ in der Spielschachtel aufliegt, positioniert und die 15 Zielplättchen bereitgelegt. Der aktive Spieler würfelt mit dem Magier- und dem Geisterwürfel. Mit ersterem darf er einen beliebigen Magier 2-5 Felder weit bewegen. Du landest auf dem aktuellen Zielplättchen? Gut gemacht! Danach wird das Geisterrad 1-3 mal gedreht und es wird „gruselig“, denn die Geister „wandern“ wie von Geisterhand, und keineswegs exakt
vorhersehbar, umher – faszinierend für Klein und Groß und außerdem richtig spannend, denn: Ein Geist berührt einen Magier? Oje, decke eine Geisterkarte auf! Nun kann es passieren, dass sich die drei offenen Tore zu schließen beginnen. Erst wenn alle 15 Zielplättchen erreicht wurden, dürfen die Magier durch ein zumindest noch halboffenes Tor fliehen und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Nicht ganz einfach, zumal nach acht gesammelten Plättchen ein vierter Geist ins Spiel kommt. Da wird richtig mitgefiebert, ob das gemeinsame Entkommen gelingen wird oder nicht …
skElliG GamEs: SEPTIMA von R. Hegedüs für 1 bis 4 Hexen
Die verdrehte Spuknacht begeistert als leicht zugängliches, liebevoll designtes kooperatives Lauf- und Sammelspiel und fasziniert mit dem Geisterradmechanismus, der die Figuren beim Drehen in Bewegung versetzt, die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, einfaches Vorausplanen und Teamarbeit. Gelungen!
Entführt in die faszinierende Welt der Hexenkunst kämpfen wir als Oberhaupt eines Hexenzirkels um Ruhm und Einfluss: Eine Stadt voller Hexen und Hexenjäger, in der wir klug agieren müssen, um die Macht der Magie zu nutzen und gleichzeitig unerwünschte Aufmerksamkeit zu vermeiden.
Spielende (oder besser Hexende) treffen simultan Entscheidungen, die nicht nur die eigene Strategie vorantreiben, sondern auch von den Handlungen der anderen Hexenzirkel beeinflusst werden – hervorzuheben: das Element des „gemeinsamen Handels“ , wo durch kooperatives Agieren mit anderen Hexen starke Vorteile winken, jedoch das Risiko steigt, dass man gefangen und einem der Hexenprozess gemacht wird – Magie-Wirkenden wird es keineswegs leicht gemacht! Dieses Spannungsfeld, das listige Hin und Her zwischen Kooperati-
on und gegenseitigem Ausstechen bei gleichzeitigem Achten auf die Hexenjäger sorgt für mitreißende Momente und strategische Entscheidungen im auch spielerisch meisterhaft umgesetzten „Hexenalltag“. Im Mondschein sucht man Pilze und Kräuter, aus denen man dann allerlei nützliche Tränke brauen kann. Jede Entscheidung fühlt sich dabei thematisch eingebettet an – von der Heilung der Dorfbewohner, vom Einschleusen von loyalen Geschworenen oder Umwandeln von Wutbürgern zu allgemeinen Befürwortern unserer Sache bis zur Wahl der richtigen Zeit, um magische Rituale durchzuführen. Diese dichte Atmosphäre, getragen auch durch die wunderschönen Illustrationen, die allerdings auch als verwirrend, ja sogar abschreckend empfunden werden können, sind die Zutaten, Hexenmagie auf eine Weise zu präsentieren, die sowohl mysteriös als auch fesselnd ist.
Septima ist ein brillanter Mix aus strategischer Tiefe und Interaktivität, der durch innovative Spielmechanik, einzigartiges Thema und liebevolle Illustrationen glänzt und uns von der ersten Minute an in seinen Hexen-Bann zieht. * wenn die Gestaltung verwirrend empfunden wird ** Top Solo-Modus
stRoHmann GamEs: RITUAl von Tomás Tarragón für 2 bis 6 kooperative Schamanen
Drei von uns Schamanen müssen inspiriert sein, um das Ritual beginnen zu dürfen. Inspiration erlangt man durch das Sammeln einer geheimen Kombination von fünf oder sechs Elementarsteinen.
Weil nur ich meine Inspirationskarte kenne, muss ich meinen unwissenden Schamanenfreunden andeuten, welche Steine ich benötige. Nehme ich einen roten Stein vom links sitzenden Kollegen, werde ich wohl rot benötigen. Ändere ich die Farbe eines Steins auf einer fremden mystischen Ebene, ist das auch ein Zeichen. Gebe ich gelb weg, brauche ich es wohl nicht. Die
Jörg Domberger
drei möglichen Steinmuster sind: fünf Steine einer Farbe, zwei Dreiergruppen oder drei unterschiedliche Paare. Erst wenn drei von uns inspiriert sind, beginnen wir das ei-
gentliche Ritual. Wieder kennt nur ein Spieler die erste Ritualvorgabe, immerhin ist es aber eine von sechs des gewählten Tableaus. Geschafft? Zurück zum Start, neue Inspiration finden und die nächsten Ritualschritte erledigen!
Ritual ist ein kooperatives, Aufmerksamkeit erforderndes, eher für Erwachsene geeignetes Sammelspiel. Alle müssen voll im Spiel sein, um die Ritualschritte zeitgerecht (in der Anleitung findet sich eine sehr ambitionierte Zeittabelle) zu schaffen. Intuition hilft, jedoch ist nonverbale Kommunikation zwingend nötig und die Schwierigkeit steigt von Ritual zu Ritual. Her mit den Elementarsteinen, ich bin voll dabei! * wer wenig nachdenken möchte
PEGasUs: THE VAlE oF ETERNIT y von Eric Hong für 2 bis 4 Drachenzähmer
Edle Drachen und viele andere fantastische Wesen lassen uns ihre Macht für unsere Zwecken einsetzen – doch davor müssen sie gezähmt werden!
Magische Kreaturen, die je einem der fünf Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Drache zugeordnet sind, kommen jede Runde neu ins Spiel, um von uns zuerst ausgewählt, anschließend verkauft oder gezähmt, später beschworen und wieder freigelassen zu werden. Abwechselnd wählen wir jede Runde zwei der Kreaturen aus, vielleicht um viele der gleichen Element-Kategorie zu sammeln, was Vorteile bringt, vielleicht ihrer sofortigen oder dauerhaften Effekte bei der Beschwörung wegen oder weil sie viele Runensteine beim Verkauf bringen … oder, weil sie den Konkurrenten gar zu gut ins Konzept passen würden. Danach erfolgt
die Entscheidung, ob verkauft oder gezähmt bzw. auch beschworen wird, wofür Runensteine gelöhnt werden müssen, dafür jedoch die angesprochenen Effekte freigeschaltet werden. Gute und Punkte-trächtige Kombis dieser zu kreieren, macht hier einen Großteil des Spielreizes aus, wobei auch die Interaktion eine Rolle spielt, so zwingt beispielsweise die Karte Leviathan, die an sich bereits satte 7 Siegpunkte bringt (bei 60 endet das Spiel), eine Person, eine Drachen-Kreatur abzulegen – happig! Auch mitunter knifflig: Welche Kreaturen verkaufe ich besser, bzw. auf welche verzichte ich der Runensteine wegen oder lasse sie gar frei – Entscheidungen, die wohlüberlegt sein sollten!
Thomas Bareder
The Vale of Eternity ist ein farbenprächtiges, im Manga/AnimeStil illustriertes, Karten-basiertes Sammelspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter, das von den vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten der 70 Karten lebt und passionierte Punkte-Maximierer bevorzugt. Nicht nur sehr schön anzuschauen! * Illustrationen
GamEs: ZUM GRAUSlICHEN GREIF von Scott Almes für 1 Tavernen-Inhaber
Als Tavernen-Inhaber hat man‘s nicht leicht, es jedem recht zu machen, will man doch 7 Gäste, die in Karten-Form jede Runde zuerst an der Theke aufkreuzen, in seinem Turm unterbringen. Die Wünsche und Eigenheiten von bei-
Ein Thronfolger für den kinderlosen Herrscher von Ambossa wird gesucht! Der Haken dabei: Der König will im Duell besiegt werden, ehe er das Zepter weitergibt – ein Aufruf an alle Abenteurer also… und ihr zählt dazu!
Mit von Rollenspielen bekannten Charakteren wie Schurkin, Haudegen oder Alchemist, die sich jeweils durch individuelle Fähigkeiten von den anderen abheben und somit unterschiedliche Strategie-Ansätze offerieren, starten wir in den munteren Wettkampf. Gleichzeitig gilt es nun jede Runde, die geplante Aktion verdeckt festzulegen: König angreifen wird es anfangs wohl ebenso wenig werden, wie Angriff Stufe 2 oder 3, Heilung glücklicherweise auch nicht. Angriff Stufe 1 schon eher, wenngleich es hier die anfangs erhaltenen Ausgangs-Gegenstände und freilich die aktuell ausliegenden Stufe 1- Monster mit den Eigenschaften Trefferpunkten und Angriffswerten zu berücksichtigen gibt. Alternativ stünde noch Wache, wo ein Gegenstand (Klasse 1) genommen werden kann, und die innovativ-spannende, das Herzstück des Spiels darstellende Aktion Schmieden zur Auswahl. Erst
spielsweise einem feinfühligen Ork, einer gelangweilten Zeitmagierin, einem unentschlossenen Gestaltwandler oder gar der Goblin-Drillinge Klonx, Stonx und Zonx, die sich nur allzu gerne an die epischen Raufereien ihrer Kindheit erinnern, gilt es unter einen Hut zu brin-
gen, denn verlässt der achte Gast die Taverne, ist man gescheitert! ▶ Zum grauslichen Greif ist ein Karten-basiertes, taktisches SoloLege-Spiel ab Teenager-Alter mit viel skurrilem Humor für FantasyAffine, das nicht leicht gewonnen werden kann. Originell!
skElliG: KINGSCRAFT von D. Kühn & R. Kucharski für 2 bis 4 Helden
damit kommt das übergroße Spielbrett ins Spiel, das einerseits als für Ordnung sorgende Karten-Auslage fungiert und andererseits praktisch-übersichtliche INFO bietet, welche Gegenstände kombiniert, sprich zusammengeschmiedet, einen besseren ergeben. Konkret kombiniert man beispielsweise einen Helm und ein Horn zu einem gehörnten Helm, der uns anstelle von Rüstung einen weiteren Angriffswürfel beschert und auf Monster abschreckend wirken kann. Hier setzen Planung und Tüfteln ein, die das vermeintlich reine Hack- & Slash auf ein anderes, auch Liebhaber komplexerer Spiele ansprechendes Level heben: Hole ich mir anstelle eines Helms doch die Bola, denn diese ließe sich mit den besagten Hörnern zu einem coolen Bogen und vielleicht später mit dem entsprechenden zweiten Klasse 2 Gegenstand in eine Armbrust, einen Klasse 3 Gegenstand, verwandeln. Zu bedenken ist dabei auch die Tatsache, dass jeder Gegenstand nur genau einmal existiert, jedoch mit Zauberbuch und Schriftrolle auch Joker existieren. Wurden zwei Gegenstände zu einem besseren verschmolzen, kommen sie zurück in die Auslage und sind ab sofort wieder verfügbar – ein Mangel entsteht also nur bedingt. Originell auch der Lösungsansatz, wenn zwei Spieler dieselbe Aktion gewählt haben und dieselben Geschwindigkeitswerte besitzen: Ein Trainingskampf gegeneinander wird ausgefochten und entscheidet, wer zuerst ran darf – ohne weitere Negativkonsequenzen für den Verlierer. Allerdings muss dieser, sollte der Konkurrent das Monster besiegt haben, sich
nun einem anderen, neu gezogenen stellen – was freilich bitter enden kann, hat man sich beispielsweise auf einen auf Tentakeln laufenden Riesenpilz eingestellt und sieht sich nun mit einem jegliche Rüstung ignorierenden MudMonster konfrontiert. Unterhaltsam ist das aber schon, zumindest für die scheinheilig Mitleid spendenden schadenfrohen Mitstreiter, die Helden sein wollen! Trank-Karten, die alternativ als Belohnungen oder auch im Tausch gegen andere Gegenstände erworben (allerdings zufällig) werden können, geben dem lockeren Monster-Bekämpfen zusätzlichen Pep und Möglichkeiten für kurzfristige Boosts wie beispielsweise +15 auf die Rüstung, Neuwurf niedriger Würfelergebnisse bis Rundenende, oder Effekte wie Heilung. Endet ein Duell gegen den König mit dem Sieg des Helden, gewinnt dieser sofort.
Kingscraft ist ein leicht asymmetrisches, gut zugängliches, Karten- und Würfel-getriebenes (mehr) Kampf- und Abenteuerspiel für alle ab Teenager-Alter, das aber weder kooperativ noch konfrontativ gegeneinander agiert – es gilt, die Monster zu besiegen und dabei schneller als die anderen den Endgegner zu knacken. Cool, clever, zockig – absolut empfehlenswert! * wer eine RPG-Story erwartet
PEGasUs: dUNGEoN dESIGNER von Jordy Adan für 1 bis 5 Minotauren
Dungeon Designer gehört zur Familie der Spiele aus dem Roll Player Universum und da heißt es für uns gelehrige Schüler nach jahrelanger Ausbildung: Entwerft nun selbst einen Dungeon – mit allem, was dazu gehört!
Der Minotaurus Hortgully beauftragt die Spielerinnen mit der Erstellung eines Labyrinths. Dafür legt jede Baumeisterin ein Raster von vier mal vier Karten. Im Idealfall ist das Labyrinth mit den Eingängen verbunden, denn das bringt am Ende die Punkte. Aber auch Fallen, Monster und Schätze haben einen Einfluss auf den Sieg. Um das Zufalls-
element zu reduzieren, gibt es ein Draftingsystem. In jeder von vier Runden erhalten die Spielerinnen je fünf Karten, von denen eine gespielt wird, während der Rest an die Nachbarin geht. Am Ende jeder Runde können außerdem noch einige Elemente aus den ausliegenden Märkten gekauft werden, um zusätzliche Bedingungen zu erfüllen und extra Punkte zu machen. Das Geld dafür kommt von den ausgelegten Labyrinthkarten. Schwächen im Verlies können also noch nachträglich ausgeglichen werden, etwa um
mit Geheimgängen unverbundene Teile des Labyrinths zu verbinden, oder Monster an die richtige Stelle zu setzen. Nach vier Runden gewinnt die Konstruktion, die die Vorgaben am besten umgesetzt hat.
Dungeon Designer ist ein leicht zugängliches, verhältnismäßig interaktives Lege- und Optimierungsspiel für den Freundeskreis oder die spieleaffine Familie. Insgesamt sehr gut konzipiert, verleitet es zu mehr als einer Runde, um es beim 2. Mal besser zu machen! * wen das Thema weniger anspricht
FAZIT 9 / 8*
René Eichinger
sCHwERkR aF t: KERKER von Stanislav Kordonskiy für 1 bis 5 Gangbosse
Gegen die anderen Gangs im Gefängnis von Kublak versuchen wir uns durchzusetzen, wofür wir Schläger anheuern, Ressourcen sammeln und uns Waffen und andere nützliche Gegenstände basteln. Das funktioniert über ein Auktionssystem, bei dem jeder Bereich des Kerkers demjenigen zugesprochen wird, der die stärksten Gangmitglieder vor Ort hat. Ein Teil derselben kann verdeckt gesetzt werden, weshalb hier ein leichter Bluff-Faktor mit hinein spielt. Im Endeffekt sammelt man in einigen Bereichen Ressourcen (Tränke, Schrott und Eisen), die in anderen Bereichen zu Gegenständen oder Schlägern um-
gewandelt werden. Als weitere „Ressourcen“ gibt es noch Stärke und Verdacht. Erstere stärkt die Gangmitglieder, letzterer hetzt einem das Wachpersonal auf den Hals – ist man zu verdächtig, kostet das Siegpunkte bei einer Razzia. Nach sechs Runden werden noch einige Ziele gewertet und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.
Kerker ist flott, einfach zu verstehen und grafisch gut, aber eher Erwachsene ansprechend umgesetzt. Gut ausbalanciert mangelt es vielleicht ein wenig an Originalität, Fans des Roll Player Universums und Themen-affine Freundesrunden wird das kaum stören. * Roll Player Universum – Fans
FAZIT 7/ 8*
René Eichinger
Vergnügungsparks aufzubauen war ganz besonders 2017 ein erfolgreiches und beliebtes Thema, als das Spiel Bärenpark (Lookout) zum Spiel der Spiele gekürt wurde. Heute gehen wir einen Schritt weiter und wagen uns gar an einen Dinosaurier Park (siehe Spielbericht auf unserer Webseite) von Skellig und einen futuristischen Wasserpark, starten jedoch bei den Anfängen, den sogenannten Jahrmärkten!
skElliG GamEs: dER GRoSSE jAHRMARKT von Rob Cramer für 1 bis 4 Jahrmarktschreier
Wer liebt es nicht, einen Nachmittag im Vergnügungspark zu verbringen? Vor 100 Jahren nannte man diese noch Jahrmarkt, und sie waren beweglich. Kommt, wir bauen jeder einen solchen auf! Wer lockt die meisten Besucher an?
Zuerst benötigt es dabei aber Fundamente, die auf dem eigenen Bauplatz platziert werden, um darauf später die Attraktionen zu errichten. Am Zug gilt es zu entscheiden, wofür man die Arbeiter einsetzt: Anfangs stehen die Fundamente im Fokus – sie weisen Bauund Weg-Bereiche auf, letztere stellen die Wege für die Besucher dar. Bald folgt ein „Run“ auf die unterschiedlich großen Attraktionen und meist erst
Der große Jahrmarkt gefällt als moderat interaktives, kaum glückslastiges Optimierungsspiel für Freunde nicht nur durch seine liebevollen Illustrationen im Retro-Style, sondern auch durch seine thematische Tiefe und die abwechslungsreiche Spielmechanik, einer Kombination aus Worker-Placement und Ressourcenmanagement, was strategische Planung erfordert. Auch solo eine Attraktion! * atmosphärisches Design
dann lässt man Besucher in den Jahrmarkt, was aus taktisch-strategischen Motiven unterschiedlich sein kann, jedoch unbedingt notwendig, werden doch nur Attraktionen gewertet, die Tickets verkaufen konnten. Nicht unbedingt die beste Baumeisterin gewinnt also, sondern jene, die den besten Mix an Attraktionen und Besucherbewegungen gefunden hat, d.h. Planung notwendig, Strategie empfehlenswert! Nur 7 Run-
REPos: WATERFAll PARK für 3 bis 5 Baumeisterinnen
Waterfall Park entführt in einen Vergnügungspark inmitten und um einen Wasserfall. Zu Beginn schaut er noch nicht nach viel aus, doch mit vereinter Anstrengung und einer Portion ordentlichem Konkurrenzkampf kann daraus ein atemberaubender Erlebnisort werden. Gleich vorweg: Nein, es handelt sich nicht um ein weiteres, tüfteliges Optimierungsspiel – im leicht zugänglichen und zügig gespielten Attraktionen-Aufbau ist mehr Verhandlungsgeschick als strategische Planung gefragt. Das Spielfeld besteht aus 78 gleichwertigen Bauplätzen, von denen am Anfang jeder Runde zufällig einige auf die Spielerinnen verteilt werden. Diese werden am Spielplan mit eigenen Grundstücksmarkern markiert, in die noch Attraktionen gelegt werden können. Die Attraktionsplättchen kommen in unterschiedlichen Kategorien. Um sie fertigzustellen, müssen je nachdem drei, vier oder fünf der gleichen Plättchen neben-
den, sprich 35 Aktionen stehen zur Verfügung - würde man jeden Fundamentsplatz besetzen, kostet das allein fast die Hälfte der Aktionen. Vielleicht also den Jahrmarkt kleiner dimensionieren und die Mali für unverbautes Gelände „schlucken“? Oder doch den Besuchern ganz viel bieten und sie dann gleich mehrfach Tickets löhnen lassen, aber insgesamt weniger von Ihnen beglücken? Hervorzuheben auch: das nette Design im Comicstil der 20er Jahre des 20. Jahrhunderts. Diese Retro-Optik passt perfekt zum Spielthema und wirkt erfrischend anders.
FAZIT 9+1*
einander auf dem Spielplan platziert werden. Jede Baumeisterin bekommt auch von diesen Plättchen einige zufällig zugeteilt, aber bevor diese platziert werden, dürfen in der Handelsphase alle möglichen Geschäfte und Tauschhandel getrieben werden. Da werden Bauplätze und Attraktionen getauscht, keineswegs notwendigerweise 1:1, oftmals um Siegpunkte „aufgebessert“ – alles Verhandlungssache. Sogar vor bereits verbauten Attraktionen wird da nicht Halt gemacht – kein Wunder, dass dies mitunter sehr chaotisch anmuten kann, zumal auch alle gleichzeitig agieren. Sind alle Verhandlungsinitiativen abgeschlossen, dürfen die Attraktionen auf den Spielplan gelegt und die entsprechenden Punkte kassiert werden, wobei vollständig verbaute Attraktionen verhältnismäßig mehr bringen – was das Kern-Dilemma für uns Baumeister darstellt: Kassiere ich gleich, aber mit dem Risiko, mich falsch festgelegt zu haben, oder warte ich noch ab und verzichte, um danach umso mehr abzusahnen.
Waterfall Park ist ein schnell verstandenes Aufbau- und vor allem Verhandlungsspiel für Freunde (eher) und Familie, das mehr die goldene Zunge als die graue Hirnmasse bevorzugt und Interaktion groß schreibt. Pluspunkt: Dank gestanzter Vertiefungen verrutschen die Plättchen nicht! * praktisches Material
stRoHmann: SABIKA von Germain P. Millan
für 1 bis 4
Als Adelige der Nasriden-Dynastie wirken wir bei der Entstehung der Alhambra im andalusischen Granada mit. Auf dem Hügel al-sabika (arab. Goldbarren) errichten wir Türme, Gärten und Paläste, betreiben Handelsrouten entlang des Mittelmeeres, um den hohen Tribut, den die katholischen Könige einfordern, entrichten zu können, und lassen Steintafeln mit kalligraphischen Inschriften von Gedichten und Versen für die majestätische Burganlage anfertigen.
Mit dem Aufbau des großen, atmosphärisch passend in angenehmen Brauntönen gehaltenen Spielplans fällt das Auge sofort auf das zentrale Element des Spiels: Die ineinander verschachtelten Rondelle, durch die unsere Arbeiter gezogen werden und Aktionen durchführen. Drei an der Zahl zeichnen verantwortlich für je einen der Entwicklungsbereiche Bautätigkeit, Handel und Dichtkunst. Im ersteren, äußersten, erfolgen neben dem Rohstofferwerb, die (gutdurchdachte) Lagerverwaltung, sowie Marktbesuche, die uns mitunter Rohstofftausch bzw. Kauf- oder Verkauf ermöglichen und natürlich das Bauen von großen und kleinen Bauwerken, die nicht nur entsprechend der eingesetzten Baumaterialien mehr oder weniger Prestige(=Sieg)-punkte bringen, sondern auch diverse Boni und weitere Prestigepunkte versprechen. Und genau diese (nicht zufälligen, sondern offen ersichtlichen) Boni, die auch beim Erwerb von Lagerhäusern oder dem Aufbau von Handelsrouten, etc… winken, gilt es miteinzuplanen und als kleine Entwicklungsschübe zu nutzen – das mögen wir!
Apropos Handelsrouten: Diese gilt es mit dem Händler im mittleren Rondell nach und nach auszubauen und schließlich zu festigen. Exportieren wir beispielsweise Ton und Kleidung nach Algier, sacken wir 3
Dinare ein, Zucker nach Kairo bringt einen (vielleicht dringend benötigten) Rohstoff – zudem ermöglicht es unserem Händler später mit diesen Städten die Handelsbeziehung zu festigen, was wiederum Boni wie dauerhaftes Rundeneinkommen oder Zusatz-Aktionen ermöglicht. Zuvor müssen die benötigten Handelswaren jedoch auch produziert werden, die nötige Rohstoff-Basis Zuckerrohr, Lehm oder Seide erwirbt man im Markt, staubt sie als Nebenaktion im Rondell ab oder kassiert diese über Boni anderer Aktionen. Last but not least fertigen unsere Dichter im innersten Rondell Gedichte an.
Die sich in der Alhambra tatsächlich befindlichen aufwändigen SchriftGravuren in Steintafeln wären in anderen Settings wohl Produktionsstätten, Maschinen oder Zaubersprüche, denn sie bringen Vorteile wie „Sofortbau eines kleinen Bauwerks oder dauerhafter Erhalt des doppelten Stadtbonus“ oder (bei großen Gedichten) Extra-Prestige, hat man beispielsweise am Ende die meisten Dinare. Kleine Gedichte, die je bereits angefertigtem Gedicht einen Dinar und ebenso Rohstoffe (wofür es aber bekanntlich Prestigepunkte gibt) kosten, können mittels Rondell-Aktion auch reaktiviert werden. Es macht also Sinn, wenn man früh ein Gedicht anfertigt, insbesondere, wenn dieses die Entwicklung fördert. Alternativ können auch Dinare (für Auftragsarbeit) kassiert werden
Am Rundenende wird Einkommen kassiert, werden Parias (Abgaben)
Thomas Bareder
Sabika ist ein Strategie- und Entwicklungsspiel mit historisch fundiertem Bezug für (auch angehende) Experten, das mit wohldurchdachter Symbolik und guter Spielregel einen verhältnismäßig leichten Einstieg ermöglicht. Themen-konform künstlerisch und detailreich illustriert, gelingt es nicht zuletzt mithilfe gleich dreier, ineinander verwobener Aktions-Rondelle für die Worker-Placement-Mechanik, übersichtlich, nachvollziehbar und gleichzeitig interaktiv zu sein. Liebhaber komplexer Spiele werden neben Variantenreichtum und sehr guter Abstimmung auch das Ineinanderfließen der Aktionen und die Kettenzug-Optionen begeistern. Ein echtes Juwel!
entrichtet und das goldene Buch des Sultans „umgeblättert“, das sowohl eine kleine Zwischenwertung, die bestimmte Errungenschaften belohnt, als auch einen Rundenmarker darstellt. Nach fünf Runden ist die Alhambra hoffentlich bereits ansehnlich ausgestattet und es erfolgt die Schlusswertung, die noch Prestige für die Handelsbeziehungen und Rohstoff Reste parat hält, aber vor allem nun die großen Gedichte entsprechend belohnt, was durchaus zu Wendungen auf der Prestigeleiste führen kann. Dies hat allerdings nichts mit Zufall zu tun, wie nur sehr, sehr wenig in diesem taktischstrategischen, optischen und auch atmosphärischen Leckerbissen!
sPiElEFaiBlE: BIER PIoNIERE von Thomas Spitzer für (1) 2 bis 4 „ned deppate“ Braumeister
Für die einen ist es „flüssiges Brot“, für die anderen der wahrscheinlich kürzeste Name für eine Partei. Unsere jeweilige Bierproduktion beginnt jedoch bereits vor der Gründung von politischen Parteien, nämlich im Jahre 1850.
Vor dem ersten Schluck an einem selbstgebrauten Bier können uns die Vielzahl der Symbole und der (gemeinsamen als auch privaten) Einsetzfelder für unsere je vier Arbeiter (und einen LKW) doch etwas schlucken lassen; insoweit gut, dass einige Felder noch abgedeckt sind und erst freigeschaltet werden müssen. Ein reizvoller Kniff ist die Möglichkeit, die eigene Start-Belegschaft gegen „stärkere“ Arbeiter austauschen zu können, mit denen dann leichter wertvolle Bonusaktionen zu lukrieren sind. Die alten Arbeiter werden aber nicht bloß entlassen, sie werden auch noch im eigenen Fasskeller „eingemauert“ (verständlich, dass sich u.a. wegen dieser Unternehmerpraktiken in weiterer Folge die Arbeiter zu Parteien und Gewerkschaften formiert haben).
Die Dauer des jeweiligen Brauprozesses ist elegant mittels „BieruhrDrehscheiben“ umgesetzt. Anfangs steht uns bloß eine Sorte zur Verfügung, weitere erst gegen einen (beachtlichen) Preis (in Münzen als auch in Aktionen). Es lässt sich aber durchaus auch ohne bessere Biersorten gewinnen, die möglichen Wege zum Ziel von 20 Siegpunkten sind überraschend vielfältig.
Die 64 (verschiedenen) Karten können stets auf zwei von drei Arten genutzt werden: Für einmalige oder für Dauereffekte oder für das Erfüllen von Bierlieferungsaufträgen.
Mit diesen kommt viel Varianz ins Spiel, andererseits bedeutet das (Nicht-)Ziehen von (un-)passenden Karten auch einen relevanten Glücksanteil. Ein letztlich voll ausgebauter und ausgestatteter Brauereibetrieb mag zwar fit für die (damalige) Jahrhundertwende sein, beim Siegpunkte-Wettlauf wird dieser aber von der (Spiel-)Geschichte bestraft werden.
Harald Schatzl
Bier Pioniere ist ein (eher hoch) taktisch-strategisches „Worker-Placement“- bzw. Optimierungsspiel, das zwar weniger vor origineller Innovation überschäumt, dafür aber ein harmonisch-rundes Spielerlebnis bietet. Geeignet sowohl für Experten als auch für spieleerfahrene Freunde, zumal der überwiegend intuitiv-stimmige Ablauf den Einstieg bzw. das Verständnis erleichtert; beim Spielmaterial gefallen insbesondere die vielen Holzspielsteine als auch der historische Bezug. * atmosphärisches Zeitkolorit (inkl. Almanach)
Die brandaktuelle Erweiterung Bier Boom führt uns dann auch gleich in das Jahr 1910. Mit fünf verschiedenen „Modulen“ lässt sich – je nach eigenem (Bier-)Geschmack – das Brauerlebnis ändern bzw. ergänzen (unter Erhöhung der Komplexität); auch der Fuhrpark wird um je eine kleine Eisenbahn bereichert. Etwas bitter wohl für Solo-Spieler, dass die entsprechenden Karten nur über diese Erweiterung verfügbar sind, obgleich deren „Module“ damit gar nicht kombinierbar sind. Die Verwaltung des Automa-Gegenspielers erfordert jedenfalls erfreulich wenig Verwaltungsaufwand, dafür sollen die 20 Punkte in nur sechs Runden bei sogar verschärften – raffiniert umgesetzten – Bedingungen geschafft werden.
Gesellschaftsspiele als Träger und Kommunikatoren für Werbebotschaften gab und gibt es immer wieder. Dass ein Blick in der Zeit zurück auf derartige Beispiele spannend, nostalgisch und natürlich unterhaltsam sein kann, präsentiert unser Rainer anhand einer immer noch sehr bekannten, traditionellen Waschmittel-Marke. Viel Spaß beim spielerischen Waschgang!
Das FEWA Werbe
Spiel vorgestellt von Rainer Buland
Diesmal habe ich meiner nostalgischen Ader nachgegeben und ein Spiel aus meiner Sammlung herausgezogen, das ich mit meiner Kindheit verbinde. Das Waschmittel Fewa erinnert mich an meine Großmutter. Waschen ohne Fewa war praktisch unmöglich.
Auf der Packung war immer eine Figur zu sehen: die Fewa-Johanna. Sie hat eine durchaus interessante Geschichte.
FEWA?
Zunächst: Was heißt eigentlich FEWA? Ganz einfach, es ist die Abkürzung von Fein-Waschmittel.
Der Chemiker Heinrich Bertsch, der in der Chemnitzer Böhme AG arbeitete, erfand 1932 das erste vollsynthetische Waschmittel. Es wurde unter dem Namen Fewa vermarktet und wurde sofort erfolgreich. Zum Erfolg trug wesentlich die Werbung bei. Anfangs war ein Wollmännchen auf der Packung zu sehen, ab 1938 wurde das Männchen von Johanna abgelöst.
Erstaunlicherweise gab es nach dem 2. Weltkrieg die Johanna sowohl in Westdeutschland als auch in der DDR. In beiden Staaten blieb die Rechtsnachfolge für das Produkt Fewa bestehen. Allerdings sah Johanna im Osten etwas anders aus als im Westen.
Auf den Fewa-Produkten aus der DDR ist immer angegeben: VEB Fettchemie Karl Marx Stadt. Auf meinem Spiel fehlt diese Angabe. Es ist also sehr wahrscheinlich kein DDR-Spiel. Aufgrund des Aussehens von Johanna nehme ich an, dass dieses Spiel kurz vor oder im Krieg gedruckt worden ist.
Der Spielmechanismus birgt keine Neuigkeiten. Es ist ein einfaches Laufspiel. Die Ereignisfelder bringen geradezu rührende Reime:
Fewa, merk’ dir’s, wäscht neutral, aus Freude würfle gleich zweimal.
Nicht ganz nachvollziehen lässt sich folgender Spruch:
Hätt‘ sie zum Hausputz Fewa genommen, wär‘ sie viel schneller vorangekommen. (2x aussetzen)
Auf Feld 48 wird es dramatisch:
Eine Frau, die Fewa noch nicht kennt, den ganzen Weg noch einmal rennt. (Zurück auf 1)
Das nostalgische Highlight ist jedoch gar nicht das Spiel, sondern dessen Rückseite. Hier werden detaillierte Anweisungen für das richtige Vorgehen beim Waschen gegeben. Selbst Frauen, die die Hauswirtschaftsschule absolviert
aus der geschichte eines Spiels
Original haben, bestätigen mir, dass sie die Kleidungsstücke vor dem Waschen nicht vermessen haben. So wird es nämlich unter Punkt 3 empfohlen: Vor dem Waschen messen. Der Grund dafür ist völlig einsichtig. Nur wenn ich die Kleidungsstücke genau vermessen habe, kann ich nach dem Waschen beurteilen, ob
und wie viel sie eingegangen sind. Wie sorgfältig damals mit Kleidung umgegangen wurde, zeigt Punkt 5: Einfarbige Sachen […] weichen lassen, leicht durchschwenken und vorsichtig ausdrücken. Niemals reiben, zerren, bürsten oder wringen.
Somit empfehle ich gegen nostalgische Anwandlungen: Nicht zerren, reiben oder wringen, sondern spielen! ��
Mit Ne’ Tüte Chips als SpieleHit-Trends '24 wurde nicht nur ein höchst gelungenes Zockerspiel prämiert, sondern auch eine aktuelle Trend-Spiel-Kategorie ins Rampenlicht gestellt. „Klein, aber oho!“ heißt es da immer öfter, wie folgende drei Vertreter demonstrieren, nach Größe aufsteigend präsentiert:
GamE FaC toRY: SCHR äGE VöGEl von Jack Degnan für 2 bis 5 Vögelsammler
Vögel sammeln und zwar möglichst alle, ist unsere Devise beim handlich kompakten, Kärtchen-basierten Mini-Spiel. Abwechselnd hat man sich dafür zu entscheiden, ob man ein Vogelkärtchen nimmt oder einem anderen Spieler zuschanzt. Das Gefinkelte dabei ist, dass auf der Vorderseite stets zwei Vögel abgebildet sind, die entscheidende Rücksei-
te jedoch nur einen der beiden zeigt und am Ende nur eine ungerade Anzahl einer gesammelten Vogelart Punkte bringt. Nicht selten ein Dilemma – und meist ärgerlich für den „Beschenkten“!
kompaktes und interaktives Sammelspiel in der Metalldose – perfekt für unterwegs.
HCm kinzEl: PUZZlEGENd von Yoann Levet für 1 Rätsel- und Geschichtenfreund
Ob Merlin, Sherlock Holmes oder Robinson, alle PuzzLegends erzählen anhand von beidseitig bedruckten Karten die (bzw. eine) Geschichte hinter bekannten Gestalten der Weltliteratur – extrem verkürzt, dafür mit passendem Rätsel aufgewertet, das es zu lösen gilt, ehe man die Story weiterverfolgen kann. Immer schwieriger werden diese, in denen die Karten-rückseitigen Symbole, die stets Teil
der Story sind, entsprechend der Bedingungen positioniert werden müssen. Gelungen! ▶ PuzzLegends bietet einen netten Mix aus (nicht übertrieben anspruchsvollen) Logik-RätselAufgaben (22) und kurzen, illustrierten Geschichten zu bekannten Helden der Weltliteratur. Mehr davon!
HUCH!: PoCKET CATS von A. Aguilar & R. Galonnier für 2 Katzen
Beutetier-, Hunde- und die Jäger-Katzen-Plättchen der beiden Spieler werden verdeckt im 5x5 Raster ausgelegt und abwechselnd aufgedeckt … und ausgetauscht mit einem anderen Plättchen. Mit welchem, entscheidet der Spieler, nach welchen Regeln, bestimmt die Tierart, Beute tauscht mit Nachbarplättchen, Katzen und Hunde in derselben Reihe. Ziel dabei ist es, eigene Katzen möglichst neben Beutetieren zu platzieren und dabei die Hunde zu meiden bzw. genauer gesagt deren mit Richtungspfeilen gekennzeichnete Angriffsbereiche. Nach und
nach offenbart sich die sich immer auf’s Neue leicht veränderte Situation: Da hüpft eine Maus vor die eigene Katze, ein Hund wendet sich deiner gegnerischen Katze zu, die nicht wird jagen können, solange sie vom Hund bedroht wird. Aktion und Reaktion, ein munteres Hin und Her bei der Jagd nach den Punkte bringenden Beutetieren –ein flott gespielter, gut ausgewogener Taktik-Mix für Jeder-Katz! ▶ Pocket Cats ist ein lustig gezeichnetes, abwechslungsreiches Taktikspiel, sehr interaktiv und mit leicht asymmetrischer Ausgangslage für Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Top!
HElVEtiq: STRATo von Sophia Wagner für 1 bis 4 Wetterhexen
Oder eher Regen auf Regen auf Regen bzw. Sonnenschein auf Sonnenschein auf Sonnenschein? Ja, das Wetter ist auch nicht mehr das, was es früher einmal war. Zumindest können wir es hier beeinflussen bzw. sollen bei (bis zu zehn) verschiedenen Herausforderungen unsere Handkarten so in (ein bis drei) Reihen an- bzw. umlegen, dass letztlich eine harmonische Auslage passend zur Wettervorhersage erfüllt ist.
Jede der (bis zu sechs verschiedenen) Wetterkarten ermöglicht hierbei eine andere (aktuell hoffentlich hilfreiche) Manipulationsmöglichkeit.
▶ Strato erinnert an Patiencen-Kartenlegespiele und funktioniert sowohl als ruhige – eigentlich rein abstrakte – solitäre Denk- bzw. Logikaufgabe, als auch kooperativ.
HUCH: dING!… UNd WEG dAMIT von K. Lapp für 2 bis 7 „Auf-die-Umgebung-Achtende“
Karten loswerden, heißt die bekannte Devise dieses Nahverwandten des Klassikers UNO, der uns allerdings eine originelle Neuheit beschert: Bedingungen auf den Karten offerieren zusätzliche Chancen, diese Karte abzulegen – und das auch zwischendurch! Diese haben mit der Umgebung, dem Spiel und vor allem den Mitspielern zu tun: Karten wie „Jemand räuspert sich“ oder „…stellt eine Frage“ beispielsweise dürfen unabhängig von Zahl und Farbe unmittelbar abgelegt werden, passiert das Entsprechende wirklich! Begleitet von einem fröhlichen „Dingggg!“, das meist auch Schmunzeln auslöst! Tolle Idee, die auch Kinder sehr anspricht! ▶ Ding! ist eine interaktivere Party-MauMauVariante, die uns auch zwischendurch „Reingrätschen“ und Karten außertourlich ablegen lässt. Witzig-originell!
stRoHmann/Rio GR anDE GamEs: WINdjAMMERN von M. Major für 3 bis 6 Trockendocksegler
Zu wenig Wind, zu viel Wind, Nebel, Gewitter, da ein Eisberg, dort ein Strudel oder gar ein alles verschlingender Krake – alles ein Jammer; eine lustige Seefahrt schaut anders aus! Das dazu passende – durchaus auch lustige – Kartenspiel besteht aus acht Farben mit asymmetrischen Werten von 0 bis 74 (mit sehr schön und übersichtlich gestalteten
Auf den nächsten Seiten berichten wir über:
Einfach Genial 3D (Kosmos)
unmatched - adventures: Tales to amaze (iello)
Die weiße Burg (Kosmos) Match of the Century (Pegasus)
Karten). Es sind die wenigsten (!) Stiche zu machen; viele hohe Zahlenwerte in der eigenen Hand sind dabei natürlich ein Jammer, allerdings kann es leicht passieren, dass (trotz Farbzwang) auch mit den niedrigeren Farben Schiffbruch erlitten wird. ▶ Windjammern ist die Neuauflage des Kartenstich(vermeidungs)- und Schadenfreudespiels Texas Showdow, nunmehr sowohl mit deutlich hübscherer Grafik als auch mit mehreren Regelvarianten; am besten für 5 bzw. 6 Mitspieler.
kosmos: EINFACH GENIAl 3d von Reiner Knizia
Zum 20. Geburtstag des Neo-Klassikers „Einfach genial“ folgt keine Jubiläumsversion, sondern eine Variante: Abwechselnd legen wir ein Doppel-Hexagon-Plättchen mit zwei Symbolen/Farben auf das Spielbrett, um damit zu punkten: Angrenzende, gleiche Symbole, die in direkter Linie von den insgesamt zehn Kanten des Spielsteins ausgehen, zählen dabei und lassen den entsprechenden, eigenen Wertungsstein die Leiste fortlaufen. Doch da am Ende weder der vorderste Stein, noch die insgesamt meisten erzielten Punkte gewinnen, sondern der am weitesten vorangerückte hinterste Wertungsstein eines jeden Spielers, sind Strategie, Taktik und auch eine Portion Glück gefragt. Ein Blick auf die Wertungsleisten der Konkurrenten ist hier nötig, schließlich will man niemandem etwas auflegen. Und da in dieser 3D Version, anders als im Original, auch ein Platzieren auf bereits gesetzte Steine möglich ist, verstärkt sich dies, kann doch nunmehr auch noch etwas verdeckt werden. Umgekehrt kann ein lukratives Feld u.U. mehrfach genutzt werden, wenngleich ein direkt übereinander-Legen Tabu ist, was materialtechnisch dank dies verunmöglichenden Spielsteinen clever gelöst ist.
Einfach genial 3D übernimmt das leicht verständliche, Domino-verwandte Spielprinzip seines Vorgängers, eröffnet durch die Stapel-Option ein leicht verändertes Spiel-Erlebnis, das ein Plus an interaktiven Möglichkeiten bringt und den Glücksfaktor mitunter verstärkt, sich aber trotzdem etwas retro anfühlt – was manchem jedoch zusagen mag! * Liebhaber des Originals
iEllo: UNMATCHEd AdVENTURES – TAlES To AMAZE von D. Reckner
Anders als vielleicht vermutet, geht die Gestalt des Mothmans auf Zeitungsberichte von Sichtungen eines ungewöhnlichen Wesens Mitte der 1960er in der amerikanischen Kleinstadt Point Pleasant zurück, wobei diese letztendlich für den katastrophalen Brückeneinsturz mit zahlreichen Toten verantwortlich gewesen sein soll. Sein Erscheinen sei auf einen Fluch des einst dort ermordeten Häuptlings der Shawnee zurückzuführen - nun ist der Brückenzerstörer zurück und das nicht allein, doch wir Helden aus der damaligen Zeit stellen ihn!
… und nicht nur Mothman, sondern auch Schergen wie Skunk-Ape, Loveland Frog und die Ameisenkönigin bzw. auf rückseitigem Spielplan Mars-Invasoren, unterstützt vom Jersey Devil, Tarantula und dem Blob, warten mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten und Aufgaben als Herausforderung auf uns Helden. Eher unbekannt, jedoch wunderbar ins Setting passend sind diese Golden Bat, der erste Superheld, Dr. Jill Trent aus der Zeit des Pulp-Comics, Annie Christmas, eine groß-gewachsene Kielboot-Kapitänin des Mississippis ohne Sinn für Humor und der Erfinder Nikola Tesla, der mit möglichst geladenen elektrischen Spulen Stromschläge auch aus der Distanz verteilt. Wie in der Un-
matched-Spiele-Reihe üblich, hat jeder von ihnen unterschiedliche Fähigkeiten, agiert mit einem jeweils individuellen Kartendeck und bewegt zudem seine detailverliebt gestaltete Spielfigur über das Spielfeld nach Charakter-eigenen Vorgaben. Und das, um die Bösewichte, deren Schergen je nach Spieleranzahl ebenso variieren wie deren Lebenspunkte, dingfest zu machen. Bewegt werden die Widersacher entsprechend leicht verständlicher Grundregeln, deren Aktion ergibt sich durch Aufdecken einer Karte von deren eigenem Kartendeck. „Überwältigendes Grauen“ verbreitet da beispielsweise der Mothman mit einem Angriffswert von 4, der sich auch noch mit jeder von ihm zerstörten Brücke um eins erhöht. Alle vier zu zerstören ist sein Ziel, was ihm durch die Aktion „Platzierung von Unheil-Plättchen“ beschleunigt, aber jedenfalls, so er nicht rechtzeitig eliminiert wird, gelingt. Die Mars-Invasoren agieren wiederum mit schrecklichen MenschenExperimenten oder Hitzestrahlen, die nach dem Kampf erst wirken – wehrt man den Angriff also erfolgreich ab, verliert man dennoch Lebenspunkte, es sei denn, man kann sich gegen Sonderschaden schützen. Gutes Teamwork, aber auch ein effektives Einsetzen des (leider) begrenzten Karten-Reservoirs sind gefragt; die Gegner zu besiegen ist
definitiv kein leichtes Unterfangen in diesen herausfordernden, nicht nur atmosphärisch überzeugenden Settings!
Unmatched Adventures – Tales to amaze gelingt es einerseits, den kooperativen Gedanken in die an sich konfrontative, höchst gelungene Unmatched-Spiele-Reihe zu transferieren und andererseits das Flair legendärer Comic-Serien aus der Mitte des 20. Jahrhunderts auf den Spieltisch zu bringen, nicht zuletzt dank herausragenden Spielmaterials. Auch konfrontativ spielbar.
* Liebhaber der Unmatched-Reihe ** cooles Retro-Design/Solo Variante
PEGasUs/DEEP PRint GamEs: MATCH oF THE CENTURy von Paolo Mori für 2 Spassfischer
Inspiriert vom Schach-Jahrhundertduell 1972 Spasski gegen Fischer um den Weltmeistertitel kämpfen wir in einigen kurzen Partien um den Sieg. Mit Schach hat aber eigentlich nur das Spielmaterial zu tun … Die sechzehn Spielkarten jedes Spielers entsprechen den Schachfiguren. Die Bauern sind mit einem Stärkepunkt schwach, alle anderen tragen Werte bis zu fünf und weisen eine starken Spezialfähigkeit auf, die bei einer Niederlage im Duell Karte gegen Karte schlagend wird. Die Stärke einer Karte kann mit zwei Bauern, die als Spielfiguren dabei sind, verstärkt werden. Weil die Siegpunkte der vier Kampfplätze
pro Runde unterschiedlich gewichtet sind, kann man sich durchaus manchmal bewusst eine Niederlage leisten, um die Aktion seiner Karte zu nutzen. Zusätzliche Karten nachziehen, Kartenlimit erhöhen oder weitere Bauern nehmen sind nur einige davon. Der Sieger jeder Partie – nach spätestens vier Mini-Duellen steht dieser fest – zieht seinen König ein Feld in Richtung Sieg. Danach spielt schwarz mit weiß und umgekehrt. Die noch vorhandenen Handkarten werden gedreht, ein Bauer in weiß wandelt sich somit in eine Figur in schwarz. Es gilt also, gegen Ende eines Duells schon an das nächste zu denken.
Match of the Century hat mit wirklichem Schach ganz wenig zu tun, irgendwie passt die Geschichte aber durchaus zu dem unsymmetrischen Duell, das 1972 auch als Abbild des kalten Kriegs zwischen der USA und der Sowjetunion hochstilisiert wurde. Die Regeln sind einfach, die Kartenaktionen erzeugen einen coolen Twist und es entsteht ein Taktik-dominiertes und trickreiches Ringen um kleine Vorteile. Insgesamt ein sehr gelungenes 2-Personen-Spiel, das durch das Thema weder abschrecken noch anziehen sollte.
kosmos: dIE WEISSE BURG von Isra Cendrero & Sheila Santos für 1 bis 4 Familien
Japan 1761: Dem Daimyio-Fürsten mit Sitz auf Burg Himeji zu gefallen ist unser Ziel und unsere Stellung am Hof der weißen Burg namens „Weißer Reiher“ zu verbessern. Wer erwirbt sich das höchste Ansehen? Dazu gilt es, in insgesamt nur 9 Zügen unsere Familienmitglieder auf den Übungsplätzen, Gärten und in der Burg clever zu platzieren. Zusatzaktionen sind da freilich gefragt, was direkt für das Setzen von Gärtnern spricht, denn neben dieser winken zudem fixe Ruhmespunkte. Lukrative Multiplikator-Effekte lassen sich durch Krieger am Übungsplatz erzielen, wird doch die Zahl der dort Platzierten mit jener der Höflinge multipliziert. Insbesondere, wenn dabei die zusätzlich auszuführende Aktion „passt“, lässt sich schwer dagegen argumentieren. Die Höflinge wiederum, aktiviert mit der Burg-Aktion, wandern die Burg hinauf – je höher einer kommt, umso mehr Ruhmespunkte winken – und kassieren Aktionskarten
fürs eigene Spielertableau, was auch die beim Fall einer niedrigen Würfelwahl ausgelöste Laternen-Aktion verbessert. Würfelwahl? Schwierig bzw. variabel in Strategie und Taktik wird alles durch das vorgelagerte WürfelPlatzieren. Diese, aufsteigend sortiert, ermöglichen je nach Wert mit oder ohne Aufzahlung die Durchführung eines Aktionsfeldes. Spannend dabei: Die Aktionen ändern sich immer wieder – es wechseln die Aktionskarten mit jedem Mal, was natürlich Einfluss auf die Attraktivität des Feldes nimmt. Starre Strategien sind da nur schwierig durchzuziehen, denn die Interaktion ist einerseits hoch, die Aktionskarten mal attraktiver, mal weniger und die Würfelwerte auch kein Fixum. Allerdings heißt dabei niedrig nicht unbedingt schlecht, denn man darf als „Entschädigung“ die sogenannte Laternen-Aktion durchführen, auf die man spielen und die durchaus den Unterschied machen kann. Wer optimiert sein Outcome am besten?
Die Weiße Burg ist ein nicht nur verhältnismäßig leicht erlerntes, sondern auch flott gespieltes und keineswegs überforderndes Würfel- und Worker-Placement-Spiel für Freundesrunden. Thematisch zwar etwas aufgesetzt, gefällt auch das Material & Design, das allerdings Spieler mit einem Plan schon bevorzugt und Glücksritter alt aussehen lässt.
* wer kurze Spiele vorzieht
Erweiterungen, Varianten und adaptierte Neuauflagen stehen weiter im Trend, wie ein Blick auf die kürzlich veröffentlichte Empfehlungsliste Trend-Spiele ’24 bestätigte, wo mit Schwingenschlag (Feuerland), Hit und Kuhhandel Festival (beide Ravensburger), höchst gelungene Varianten von Flügelschlag, Mensch ärgere dich nicht! bzw. Kuhhandel, aufschienen. Bei uns stehen nun die Nachfolger von Next Station London, Werwölfe und The Crew bzw. Genial (3D) am Prüfstand – schau’ ma mal!
kosmos: CREW FAMIly von Thomas Sing für 3 bis 5 Piratenopfer
Mitnichten, denn unsere Jacht wird von Piraten überfallen und obwohl wir gerade noch fliehen können, ist die Lage prekär: Denn wir sind auf einer einsamen Insel gestrandet und können die Robinsonade so gar nicht genießen. Kapitel für Kapitel schreitet die Story voran – dazwischen gilt es Missionen zu erfüllen, in denen bestimmte, in der Story aktuell relevante Karten in bestimmter Reihenfolge ausgespielt werden sollen. Wer hat welche dieser Karten, die vorab freilich zufällig verteilt werden und wie gelingt es uns, dass diese korrekt abgelegt werden, Uno-Regeln folgend (gleiche Farbe oder gleiche Zahlen)? Hilfe-Karten unterstützen uns, sodass es meist leicht gelingt und man das nächste Kaptitel „verschlingen“ kann. ▶ In Crew family bekommen wir eine spannende Piratengeschichte im Die drei ???-Stil mit interessanten Wendungen erzählt, zwischendurch heißt’s, gemeinsam Kartenablege-Aufgaben nach UNO-Regeln lösen.
HCm kinzEl: NEx T STATIoN PARIS von Matthew Dunstan für 1 bis 4 Metro-Bauer Nach London und Tokio geht’s an die Seine!
Doch anders als bei Olympia spielt diese keine wirkliche Rolle in der im Handling (wechselnde Buntstifte, SymbolkartenAufdecken, 4-maliges Punkte-Generieren) unveränderten Variante. Im Detail sieht’s da jedoch anders aus, denn nicht Themse-Überquerungen oder Yamamoto Linien-Stationen haben Relevanz, nein, ein alle Symbole aufweisendes Zentrum kann beispielsweise immer wieder angesteuert werden, womit Extrapunkte für mehrfach befahrene Stationen winken. Kreuzungen, die bei Überquerung Punkte bringen und Sehenswürdigkeiten, die Symbol-unabhängig
angefahren werden können, sind weitere Neuerungen am Spielplan. Verändert und aus unserer Sicht verbessert bzw. planbarer zu Tokio ist das Handling mit den Bonus-Effekten, die an Randbezirke von Beginn weg geknüpft sind, was ein besseres Miteinbeziehen in die Strategie ermöglicht. Kein müder Abklatsch also, sondern „Welcome to the next level“. ▶ Next Station Paris bietet nicht nur clever durchdachte, den Spielfluss erleichternde und Frust-mindernde Neuerungen, sondern lässt auch Strategen frohlocken mit planbareren Boni, die das positive Spielgefühl unterstützen. Bitte weiter so – wir kennen noch einige Städte �
R aVEnsBURGER: WERWölFE KIdS von Jens Merkl für 2 bis 6 Dorfbewohner/Werwölfe
Während die Werwölfe die Augen verschlossen halten, gilt es für die Dorfbewohner Bewohner-Plättchen in die zwölf Häuschen zu legen und diese mit Türen abzudecken – zwei davon bleiben leer. Merken sollte man sich, wer wo wohnt, als MemoStütze dient die unterschiedliche Gestaltung: Mal steht eine Pflanze vor der Türe, dann sitzt eine Katze am Dach oder es leuchtet hell aus dem Fenster, ja, eine passende Zuordnung HausDorfbewohner wird sogar ermöglicht wie z. B. den Bäcker zum Brezel-Haus. Danach sind die Werwölfe dran und positionieren drei Wölfe in drei Häuschen, die Bewohner werden rausgelegt
– sie gelten als vermisst. Erraten nun die Dorfbewohner, wo ein Wolf ist? Wenn ja, versucht der Wolf zu entkommen und die Wölfe nehmen sich ein weiteres Häuschen vor, bis sie 8 geschnappt haben, oder sie alle entdeckt und dingfest gemacht wurden, was nur bei gutem Memorieren gelingt! ▶ Werwölfe Kids gelingt es, die Atmosphäre des großen Bruders (auch ohne App) mehr als nur anzudeuten, ist aber mehr taktisches Memo-Spiel mit ActionElement als kommuni katives Deduktivspiel mit Event-Charakter, was ausgezeichnet zur Zielgruppe passt. Als Zugabe kann die App mit passender Musik gestartet werden!
Trend vorbei?! Begonnen hat’s 2016 und langsam abgeebbt ist es erst letztes Jahr – richtig, wir sprechen von Escape-Spielen, deren Event-Charakter nach und nach auch im Mystery- und Crime-Spiel-Segment für Furore sorgten. Deutlich länger, rund eineinhalb Jahrzehnte ist es her, als plötzlich viele, auch bereits etablierte Spiele mit Apps dazu aufwarteten. Nach und nach erschienen sogar rein App-basierte Spiele am Markt, wo Stories
erzählt wurden, Timer-Funktionen Platz fanden oder weit mehr als nur die Spielregel Widerhall fand, und es galt: Ohne sie konnte nicht gespielt werden. Wie auch die Escape-Spiele, sind diese erfreulicherweise nicht ganz verschwunden und es ist auch zu erwarten, dass aufgrund der ausreichend großen Fan-Gemeinde Nachschub weiter zu erwarten ist, wenngleich moderater. Zwei davon haben wir für Sie ausgesucht:
PEGasUs sPiElE /BéziER GamEs: SyNC oR SWIM von Lucas & Divya Hedgren
Synchronschwimmen, das ist mal ein äußerst originelles Spielthema! Leider aber ist dieses in der grafischen Gestaltung kaum spürbar. Dafür sind die Karten prägnant und eindeutig gestaltet – und das ist auch sehr sinnvoll: Denn beim korrekten Ablegen der eigenen Handkarten geht es hektisch, stressig bis sogar chaotisch und laut zu! Eine Abfolge von einer bis schlussendlich sechs Aufgaben gilt es pro Runde zu meistern, damit eine Kür freudig gemeinsam geschafft ist. Immerhin erhöht sich die jeweilige Zeitvorgabe bei jedem Scheitern um weitere Sekunden, dies
allerdings zu Lasten des Punkteendergebnisses (was aber eigentlich egal ist). ▶ Sync or Swim ist ein spaßiges, kooperatives PartySpiel in „Echt-Zeit“ mit App-Unterstützung (bzw. „-Zwang“), das auch gut für eine Team-Building-Atmosphäre taugt. Für 3 bis 6 SynchronschwimmerInnen.
kosmos: MASTERS oF CRIME MoSQUITo von L. Setzke u. a. für 1 bis 6 Schatzjäger
Du kannst nicht widerstehen: Professor Brown, renommierter Archäologe der Londoner Universität, bietet dir eine Schatzkarte zum Kauf an. Doch dazu kommt es nicht mehr, der Professor wird vor der Übergabe ermordet. Was hat die mächtige Geheimorganisation „Mosquito“ mit all dem zu tun? Kannst du den Mörder entlarven und den Schatz erbeuten?
72 Spielkarten und zwölf Objekte warten darauf, nach und nach entdeckt, gelesen und enträtselt zu werden. In zwei Teile gesplittet, muss zunächst der Mörder des Professors in London entlarvt, anschließend der Schatz in Lateinamerika gefunden werden. Oft hat man sich zwischen zwei bis drei Optionen zu entscheiden, sodass nicht alle Karten ins Spiel kommen. Sollen wir z.B. die Museumsleiterin Dr. Wang einer heiklen Affäre beschuldigen, sie des Plagiats bezichtigen oder doch damit erpressen, dass
sie möglicherweise Museumsgelder veruntreut hat, um etwas von ihr zu erfahren? Je nach gewählter Option kann man Sterne sammeln, die zuletzt Aufschluss darüber geben, wie gut die Spieler sich geschlagen haben. Einige Spuren führen auch ins Internet, wo etwa ein QR Code gescannt, eine Nummer angerufen, EMails gecheckt oder Recherchelinks eingegeben werden müssen. Dabei sollte man sich unbedingt Notizen machen und aufmerksam schauen, um nichts zu übersehen. Apropos: manche Hinweise auf Karten und Spuren muss man als „fast schon versteckt“ bezeichnen – gefinkelt!
Masters of Crime Mosquito ist ein Mystery&Crime Spiel ab Jugendlichen-Alter im Stil der Escape Spiele, wo man sich gemeinsam Schritt für Schritt bzw. Rätsel für Rätsel durchackern muss, ehe man mehr oder minder alles aufgeklärt hat. Internetzugang vonnöten, sollte man 3-4 Stunden einplanen, wenngleich die Rätsel nicht allzu kompliziert gestaltet sind und Hilfestellungen und Lösungen sich zudem im Internet finden! * gut strukturiert und übersichtlich.
Garten Gauner (Ravensburger) heißt der Spiele-Hit ‘24 für Kinder (siehe Ausgabe 1/24) und handelt von hungrigen Waschbären. Dass Bären auch Pizza mögen, dürfte sich auch demnächst herumsprechen – lesen Sie selbst:
bis 4
Bär Butz, bekannt aus vielen Bilderbüchern und anderen Spielen des Verlags, bäckt Pizza für seine Tierfreunde. Gar nicht so einfach, denn jedes Tier hat seinen eigenen Wunschbelag. Hilfst du Butz beim Zählen der Zutaten und Pizzabacken?
Insgesamt zehn Rezepte, die Hälfte davon mit weniger Zutaten, die andere Hälfte anspruchsvoller, können gebacken werden. Dazu muss einer der beiden Pizzaböden je nach Re-
1-2-3 Pizza Bäckerei ist ein kooperatives Spiel zum Zählen Lernen für Kinder ab etwa zwei Jahren. Gefördert werden Sprachentwicklung und Wortschatz, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Zählen im ZR bis zehn und Mengenerfassung. Gelungen!
Karin Bareder
zept richtig belegt werden mit Zutaten wie Brokkoli, Peperoni, Paprika, Zwiebel, Schinken, Ananas, Käse, Salami und noch vielem mehr. Auch Oregano und Olivenöl müssen wir auf der Pizza verteilen, bevor sie mit dem Schieber in den Pizzaofen geschoben wird. In einer weiteren Variante wählt ein Spieler eine Rezeptkarte und alle anderen müssen erraten, womit die ausgesuchte Pizza belegt werden soll. Die zahlreichen Zutaten aus stabilem Karton regen in Kombination mit Pizzaboden, Schieber und zusammengebauten Pizzaofen gleich zu Beginn zum freien Spiel an. Kinder, die schon mal Pizza oder Kuchen belegen durften, können die vertraute Alltagsszene im Rollenspiel nachahmen und ganz nebenbei ihre sprachlichen Fertigkeiten trainieren. Die Rezeptkärtchen hätten noch robuster ausfallen können, hier müssen erwachsene Mitspieler aufpassen!
aU zo U : dER MAIS IST HEISS von Gricha German für 2 bis 4 Bauern
Put, put, put, hier gibt es leckeres Essen! Treibt eure Hühnchen vorwärts und sammelt mit ihrer Hilfe die meisten Maiskörner ein. Hoffentlich hast du dabei auf das Huhn gewettet, das zuerst das Ziel erreicht!
Insgesamt drei Wege mit Maiskornfeldern stehen uns zur Verfügung, um zum Hühnerstall zu gelangen. 48 Aktionskarten in acht Stapeln zeigen uns dabei eines oder mehrere Hühner in den Farben rot, blau, orange und weiß, sowie einen Fuchs oder niedliche Küken. Die Figur der Bäuerin wird im Uhrzeigersinn ein bis drei Felder gezogen, die dort befindliche Aktionskarte ausgespielt
FAZIT 7
Karin Bareder
und Maiskörner eingesammelt. Erreicht ein Huhn den Stall, endet das Spiel sofort. Du hast geheim auf diese Henne gewettet? Super, erhalte zusätzlich acht Körner, denn schließlich gewinnt, wer die meisten sammeln konnte! Zusätzlicher Pepp kommt durch den Fuchs ins Spiel – wer diesen wählt, darf seinen Mitspielern gleich ein Maiskorn klauen. Ganz schön ärgerlich! Jüngere Kinder benötigen manchmal Tipps, welchen Weg sie einschlagen oder welche Aktion sie wählen sollten – ein wenig Frustrationstoleranz sollte ebenfalls vorhanden sein …
Der Mais ist heiß ist ein flottes, Karten getriebenes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Einfache taktische Überlegungen werden ebenso gefördert wie das Zählen im Zahlenraum 20, Farberkennung und -benennung, sowie Pinzettengriff und Auge-Hand-Koordination.
sCH mi Dt: GRoSSE KlEINE EdElSTEINE von Wolfgang Warsch für 2 bis 4 Klunkerkobolde
… sondern 81 Edelsteine liegen auf dem Edelsteinhaufen. Man erkennt nur ihre Form und Größe. Drei wählt jeder aus, um die Aufgaben möglichst genau zu erfüllen. Das wird mit Sternen belohnt. Oder einem Lupenteil als Trostpreis.
Es ist gar nicht einfach, aus der großen Menge der verdeckt liegenden Edelsteine die richtigen drei auszuwählen. Zudem wollen das auch die anderen Kobolde – und das zugleich. Genau schauen und dabei aber auch schnell sein, ist die Devise. Ob ihr richtig liegt oder nicht, zeigt euch dann nicht das Licht, sondern die gut gemachte Erfolgskontrolle. Die drei Aufgaben werden nacheinander aufgedeckt und durch Farbe und Symbol auf Karte und Edelstein wird klar, wer den richtigen erwischt hat. Wer sich knapp in der
Edelsteingröße vertan hat, wird mit einem Lupenteil entschädigt. Drei Lupenteile bringen eine zufällig gezogene Aufgabenkarte mit Sternen. Nach sechs sehr flott gespielten Runden gewinnt der Kobold mit den meisten Sternen.
FAZIT 8
Große kleine Edelsteine ist ein gefälliges, leicht hektisches Einschätzungsspiel rund um das Erkennen von Form und Größe ab Vorschulalter. Auf das richtige Augenmaß kommt es an – nach ein paar Runden, wenn die Kinder ihre Optik geschärft haben und es kaum mehr Fehlversuche gibt, ist Schnelligkeit gefragt. Ab in die Edelsteinmine!
kosmos: dodo AHoI! von F. Bebenroth & M. Teubner für 2 bis 4 Dodofreunde
Der Dodo benötigt eine neue Insel, auf der sein Ei ausgebrütet werden kann. Gemeinsam setzen wir die Segel und machen uns auf die Suche. Leider rollt das Ei an Bord hin und her und droht, über Bord zu gehen. Schnell, lasst uns die Meerestiere um Hilfe bitten!
Die kleine Bootsfigur startet in der Mitte des Spielplans, auf dem auch die Tierplättchen verteilt werden und jeder erhält drei Handkarten. Auf der Bootswippe werden an einer Seite die Dodo-Figur, diagonal gegenüber das Dodo-Ei aufgestellt, das sofort loskullert, allerdings superlangsam, quasi in Zeitlupe – faszinierend! Am Zug versuchen wir das Boot am Spielplan Feld für Feld zum nächsten Zielhafen zu bewegen, wofür eine passende (Farbe oder Symbol stimmen überein) Karte gelegt werden muss. Bevor das Ei vom Boot rollt, muss ein Tierplättchen ausgespielt werden,
um den Dodo (als Gegengewicht) so zu versetzen, dass das Ei wieder zurückrollt – Ei vorerst gerettet: Uff! Ja, rollt das Ei Richtung Bootskante, wird es schon recht hektisch und leider fällt das Ei auch hie und da runter, denn wohin die DodoFigur gesetzt werden sollte, überfordert insbesondere Kinder schon mal! Wird die letzte Insel jedoch ohne Eiverlust erreicht, gewinnen alle gemeinsam und der Dodo kann endlich brüten! ��
Karin Bareder
Dodo Ahoi! ist ein hektisches, kooperatives Laufspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, genaues Hinsehen und Beobachten, Reaktionsschnelligkeit, Teamarbeit und einfache taktische Überlegungen. *wer Hektikspiele nicht mag
P EG as U s: STAPEl SAl AT von D. Chow für 1 bis 5 Buffetbesucher
Jeder schaufelt sich auf den Teller, was geht. Bei so viel Auswahl ist es nicht einfach, sich zwischen Hühnchen, Shrimps, Kotelett und den köstlichen Nachspeisen zu entscheiden. Oder bleiben wir doch lieber vegan? Kommt ganz darauf an, was die Gäste haben wollen!
In jeder Runde nehmen wir Speisen vom Buffet, das immer neu aus Zutatenkarten gebildet wird, und stapeln diese auf dem eigenen Teller. Stapeln? Ja, denn die abgebildeten z. B. Garnelen, Erbsen oder Pilze, insgesamt sind’s 21 (!), liegen aus Holz, noch dazu hübsch bemalt, bereit und machen das spannende Wettstapeln zu einem visuellen und
haptischen Leckerbissen. Fallen dabei Speisen vom Teller, kommt die Hälfte davon aus dem Spiel. Es gewinnt, wer schlussendlich die meisten Siegpunkte durch individuelle Vorgaben, wie beispielsweise „5 Punkte je Zutat, die nur eine andere berührt“, Zutatenkarten und durch hohes Stapeln einheimsen konnte. Topp!
Stapel Salat ist ein schnell gespieltes Geschicklichkeitsspiel mit hochwertigem Holzmaterial für Familie und Freunde ab Volksschulalter. Gefördert werden die Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit und einfache taktische Überlegungen.
Bareder
RaVEnsBURGER: MATHE-GAl A xIE von J. Kneisel für 1 bis 4 kleine Rechenkünstler
Katzen im Weltall? Warum eigentlich nicht?! Auf ihrer spannenden Mission erkunden die Weltraum-Katzen die Mathe-Galaxie. Wir helfen ihnen, indem wir der Rakete Schwung geben und helfen, die kniffligen Rechenaufgaben zu lösen. Vor Spielbeginn wird eine von sieben doppelseitig bedruckten Scheiben an der aufgestellten Rakete montiert, sodass die Rechnungen im Sichtfenster zu sehen sind und die Lösung durch das bewegliche Sonnensegel verdeckt wird. Im kooperativen Einführungsspiel wollen wir gemeinsam eines von drei möglichen Puzzlemotiven vervollständigen, bevor die Planeten-Rakete auf dem Spielplan den letzten
Planeten erreicht. Im Grundspiel spielen alle fünf Puzzlemotive mit. Wurde eine Rechenaufgabe richtig gelöst, darf ein Puzzleteil gezogen werden. Zusatzaktionen erlauben es manchmal, mit Mitspielern oder der Auslage zu tauschen. Wer als erstes ein Puzzle mit sechs Teilen vervollständigt, wird Ehrenastronaut! Die Aufgaben umfassen entweder ZR zehn oder 20 und bieten Plusund Minusaufgaben mit und ohne Zehnerüber- bzw. -unterschreitung. Die lustigen Puzzlebilder mit den fünf Weltraum-Katzen machen das Lernspiel sehr lustbetont, wecken die Freude am Lernen und bieten motivierendes Rechentraining für die Grundstufe I.
Über folgende weitere Kinderspiel-Neuheiten berichten wir auf den nächsten beiden Seiten:
FAZIT 9*/8
Karin Bareder
Mathe-Galaxie ist ein Rechenspiel für Kinder in der ersten und zweiten Schulstufe. Spielerisch werden Additionen und Subtraktionen im ZR 10 und 20 trainiert. Darüber hinaus werden die Feinmotorik, Kooperation, der Wortschatz und genaues Hinsehen trainiert. * als Lernspiel
sma R t Gam E s: PFoTEN PARCoURS von Raf Peeters für 1 Hundetrainer
Hindernisse im Hundeparcours gilt es so zu platzieren, dass der Hund am Ende bei seinem Trainer landet – oder besser gesagt: nur dort landen kann! Bunt-liebliche, auf Kinderhände abgestimmte kleine Röhren und je eine Kippe, Hürde, Brücke und sogar einen Sprungring gilt es, auf dem 5x5 Raster zu platzieren, wobei zuerst die Ausgangslage aufzubauen ist. Dabei werden einige der Hindernisse und natürlich der Hund und sein Herrchen gesetzt. Nicht nur Kinder- und Logikspiel-Einsteiger-freundlich darf nun nach Herzenslust probiert und testplatziert werden – auch die Blickrichtung des Hundes kann man verändern. Dabei bleiben stets einige Felder unverbaut – ein Puzzle-Charakter ist zwar nicht zu leugnen, jedoch nicht vollständig ausgeprägt. Genre-Kenner tüfteln vielleicht daher schon vorab ein wenig und suchen nach einem Platzierungssystem bzw.
nach geeigneten Ansatzpunkten, und auch Try-and-error Fetischisten werden sich mit Zunahme der Schwierigkeitsstufen dem Tüfteln nicht gänzlich entziehen können. …und wollen, denn genau das macht auch den Reiz dieses wirklich herzig gestalteten Logikspiels aus: nämlich, dass ein Spieler „anbeißt“ und die kleinen grauen Zellen arbeiten lässt. Meist stellt sich dann auch Erfolg ein – wenn nicht, was insbesondere bei Stufe „Wizard“ passieren kann, heißt es weiter-tüfteln, denn auf Hinweise oder Tipps wird im puristischen Ansatz gänzlich verzichtet. Allerdings – es gibt ja ein Lösungsheft mit den immer einzigartigen Lösungen zu den Aufgaben – kann man einen Freund als Tippgeber „engagieren“! ��
Pfoten Parcours ist ein ansprechendes, praktisch designtes LogikRätselspiel für alle ab Volksschulalter, das viele Aufgaben in unterschiedlichen, nicht zu hohen, aber auch nicht zu leichten Schwierigkeitsgraden offeriert und Try-and-error Ansätze ermöglicht, aber letztendlich nicht ohne Tüfteln auskommt bzw. auskommen will!
sCH mi Dt: GABBy´S dollHoUSE von Kai Haferkamp für 2 bis 4 Gabby Fans
Auf Netflix erleben Katzenliebhaberin Gabby und Panda Pfötchen jede Menge Abenteuer mit ihren Katzenfreunden. Da ist es nur logisch, dass die kleine Fangemeinde der Animationsserie nun mithilfe eines Brettspiels nachspüren kann.
Die Spielfiguren von Gabby, Pandy, Kuchi und DJ Katzenminze werden auf dem lustigen, bunten Spielplan verteilt. Zu sehen sind dort drei Stockwerke mit sechs Zimmern, in denen sich zahlreiche Gegenstände verstecken, ein beweglicher Aufzug, sowie die Lauffelder. Vier Suchkarten werden angesehen und wieder verdeckt. Ein Würfel bestimmt, wie weit gezogen werden darf, der zweite erlaubt es, eine Karte geheim nochmals anzusehen oder zwei Karten zu vertauschen. Wenn du einen Gegenstand mit der Pfote
deiner Spielfigur berühren kannst, darfst du die dazu passende Karte aufdecken. Sie stimmt überein? Bravo, du darfst sie be halten! Wer drei Karten besitzt, muss nur noch als Erster Kater Ratkatz erreichen, um zu gewinnen. Eine Spielvariante macht Gabby´s Dollhouse auch für jüngere Kids gut spielbar. Das immer wieder stattfindende Vertauschen der Karten fördert die Merkfähigkeit. Um die Gegenstände zu finden, muss man schon genau schauen – Lesebrille von Vorteil! ��
Karin Bareder
Gabby´s Dollhouse ist ein einfaches Lauf- und Memospiel für Kinder ab vier Jahren. Gefördert werden genaues Hinsehen, Merkfähigkeit, Konzentration, Zählen im Zahlenraum bis fünf, Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik. * für Fans der Serie
G a iaG am E s: SUMMSAl ABIM von Karin Hetling für 2
Die Sammel-Hummel, der Name sagt es schon, ist für das Sammeln von Honig zuständig. Alle anderen – die Summeln – wissen, wo die geheime, gesuchte Blüte zu finden ist und steuern sie durch leises und lautes Gesumm zur Nektarquelle. So einfach wie es klingt, ist es aber nicht. Die Summeln müssen den Flug der Sammel-Hummel mit ihrer akustischen Steuerung – laut und leise – zur richtigen der 20 großen Blütenplättchen leiten. Auch der
Flug selbst inklusive Landung gestaltet sich für die SammelHummel schwierig. Als Hummel fungiert eine Holzhalbkugel – sie kann auch hummelig bemalt werden – die auf einem Finger über die Wiese balanciert wird. Nur die Punktlandung auf der richtigen Blüte bringt den begehrten Honig für die Larven. Nach zehn Flügen zeigt sich, ob gemeinsam genug gesammelt werden konnte.
Summsalabim kombiniert Kooperation und Geschicklichkeit und vermittelt zudem wertvolles Wissen über die Hummel. Die Blüten auf den Plättchen sind dreisprachig beschrieben. Die Spielvariante mit dem Zauberwürfel gegen den mächtigen „Pestizido“ fordert auch noch Kinder ab Volksschulalter. Kompakt, CO2-neutral und Plastik frei produziert – Bravo!
sCH mi Dt: PANCAKE PICKNICK von 7 Bazis für 2 bis 4 Tier-Picknicker
Während ihre Eltern mit dem Backen der Pancakes beschäftigt sind, sollen die Tierkinder die fertigen Crêpes zur Picknickdecke bringen. Laaaaangweilig! Viel mehr Spaß macht es doch, die runden Dinger dorthin zu werfen und schneller geht es auch! Nur das Zielen müssen alle noch üben …
Der Spielplan mit Picknickdecke, die einmalig mit einem transparenten Klett-Aufkleber versehen wird, kommt in die Tischmitte und jeder erhält sieben Klett-Pancakes in seiner Farbe. 28 Wurfkarten mit heller Rückseite werden gemischt und geben vor, welches Tier der Spieler spielen muss. „Du bist ein Affe und wirfst mit der schwächeren Hand. Mit der anderen kratzt du dich un ter der Achsel. Vergiss nicht, Ge räusche wie ein Affe zu machen!“
Wer den Vogel aufdeckt, hat Glück gehabt: „Du darfst deinen Pancake einfach auf die Picknickdecke legen – such dir die schönste Stelle aus!“
Jeder Pancake, der auf der Decke kleben bleibt, bringt einen Punkt, nachdem alle Pancakes geworfen wurden. In der Spielvariante werden bei den letzten drei Würfen die schwierigeren dunklen Rückseiten der Wurfkarten eingesetzt, die auch verwendet werden können, um bei unterschiedlicher Spielstärke für Ausgleich zu sorgen: „Du bist eine Robbe! Lege den Pancake auf deine Nase und wirf ihn mit einer gezielten Kopfbewegung auf die Decke!“
9
Jörg Domberger
FAZIT 7/5*
Pancake Picknick ist ein witziges Action- und Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Bevor es richtig losgeht, sollten zumindest die Kinder das Werfen nach den Tierarten ausprobieren dürfen. Da kommen auch die erwachsenen Mitspieler ins Schwitzen! * wer Actionspiele weniger mag
Auch einige spannende Spielzeug-Neuheiten bringt der Herbst, wobei wir hier den Fokus auf „Neues von Altbekanntem“ legen und einen opulenten Adventkalender mehr für ältere (und auch erwachsene) Kinder und eine außergewöhnliche Eisenbahn-Erweiterung präsentieren – doch zunächst starten wir mit zwei empfehlenswerten wie bemerkenswerten Kinderbuch-Neuheiten für den plaudernden Stift:
Eine interaktive Bildergeschichte über den Umgang mit Gefühlen gibt es in den beiden tiptoiBüchern Lenny Lamm und die Sache mit der Wut bzw. Darro Drache und die Sache mit dem Mut für die Kinder erleben.
Eine Erzählfigur führt in acht Kapiteln durch die Geschichte, lässt die Kinder Bilder antippen und so in die Welt eintauchen und dabei ihr Hörverständnis schulen, lernen, Geschichten in Leserichtung erfassen und erste Schritte Richtung Lesekompetenz machen. Zu guter Letzt wird am Ende der Geschichte das Textverständnis mit spielerischem Ansatz überprüft.
BRio: RooaR - DiE Dinos sinD los
Jetzt können Dinosaurier auch Eisenbahn-Abenteuer erleben. Wer hätte das für möglich gehalten: Gleichzeitig mit Dinos auch Eisenbahn spielen, ohne dabei den gänzlich freien Zugang aufbringen zu müssen und der Phantasie mit beispielsweise einem Tunnel durch einen Vulkan, einem Flugsaurier und einem großen roten, aber nicht wirklich furchterregend aussehenden Tyrannosaurus Rex nachzuhelfen. Eventuelle weitere Dino-Horden dürfen dann freilich mitmachen, von den Zügen, Schienen oder anderen Add-ons ganz zu schweigen. Doch allesamt müssen sie sich vor dem Highlight, das sich hinter einem Knopfdruck verbirgt, in Acht nehmen: dem Vulkanausbruch, der den Vulkanschlot mit grollenden Geräuschen, dem Lava-farbenen Licht und sogar Dampfeffekten – natürlich ungefährlich – zum Leben erweckt. Das begeistert nicht nur die Saurier!
Immer wieder, immer wieder, immer wieder Spiel-des-Jahr-es!
ein Bericht zur diesjährigen Entscheidung von Harald Schatzl
Exakt eine Woche nach dem Fußball-EM-Finale – vermutlich in der Hoffnung, dass sich die mediale Aufmerksamkeit da wieder seriöseren Themen zuwenden würde – sind die beiden heurigen Preisträger verkündet worden. Zwar waren keinerlei (offensichtliche) Fußballspiele auf den diversen Listen zu finden; immerhin wurden alle sechs nominierten Spiele von (Autoren-)Teams designt bzw. sind sogar nur als Team spielbar.
Außerdem eröffnen die Spiele der beiden Empfehlungslisten diverse Assoziationen zum „König Fußball“:
Verfassen wir mit Ghost Writer vielleicht die Memoiren eines schreibfaulen Fußballprofis? Nein, vielmehr dürfen wir eine Séanceähnliche „übersinnliche“ Atmosphäre erleben. Harmonies wiederum ist kein Synonym für „Unentschieden“, sondern ein puzzleartiges, dreidimensionales Legespiel mit der Erschaffung von passenden Landschaften für die Ansiedelung von Wildtieren. Passt Nicht! könnte zwar der enttäuschte Kommentar zu einem verschossenen Elfmeter sein, es handelt sich dabei aber um eine originelle UNO-Variante. Auch Schätz it if you can bezieht sich nicht auf das Vorhersagen von richtigen Torergebnissen, sondern um das richtige Einschätzen von diversen Begriffen im Rahmen einer bestimmten Reihenfolge. Das bilderkartenreiche Trekking – Reise durch die Zeit beschränkt sich nicht bloß auf das Durchblättern von PaniniAlben der vergangenen Jahrzehnte, sondern bietet eine vergnügliche, leicht-taktische Geschichtsstunde. Und Trio konnte bereits in Frankreich ein Finale gewinnen sowie mit dem dortigen jeu de l´année bzw. dem As d´Or reüssieren (meint aber keinesfalls die drei Schieds- und Linienrichter).
Als Bier Pioniere können (bzw. „kennen“) wir das wohl wichtigste Begleitgetränk zu einer der „schönsten Nebensachen der Welt“
herstellen. Mit Ritual dürfen wir uns quasi als eine eingeschworene Fan-Gemeinschaft versuchen – hier jedoch stumm bzw. ohne grölende Gesänge. Botanicus hilft uns wiederum, die ersten kleinen Pflänzchen heranwachsen zu lassen, welche sich im Mischwald zu bereits stattlichen Bäumen entwickelt haben – sodass wir diese mit den Resten unseres Bierkonsums bewässern könnten!
Fußballfrei geht es mit den drei Nominierten des heurigen Kennerspiel des Jahres weiter:
Die Gilde der fahrenden Händler (Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert, Skellig Games/AEG) ist ein eher solitäres, taktisches Ausbreitungsspiel mittels kleiner Holzwürfel, welches über zufällig gezogene Karten gesteuert wird (ähnlich einem Flip-and-Write-Spiel); allerdings sind die haptische Handhabung als auch die Optik etwas gewöhnungsbedürftig (bis sogar weniger praktikabel).
Mit Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens (Rob Daviau, Matt Leacock & Alan R. Moon, Days of Wonder) rollt ein bekannt-bewährter Klassiker – nach bereits unzähligen Varianten dieses Spiel des Jahres 2004 – wieder daher. Diesmal vollbeladen bis sogar schwer-schnaufend, nämlich mit einer sich nach und nach entwickelnden Geschichte, sowie sich stetig verändernden Regeln; immerhin bleibt nach dem Ende der 12-teiligen Kampagne ein gänzlich individuell gestaltetes „ewiges Spiel“ erhalten.
In einigen Jahren werden wir uns mit einem „Davon haben wir nichts gewusst!“ wohl kaum mehr entschuldigen können, denn der Preisträger E-Mission (Matt Leacock & Matteo Menapace, Schmidt) sollte selbst den „nerdigsten“ Brettspielern die „unbequeme Wahrheit“ mehr als deutlich machen. Ein kooperativer Weltrettungsversuch, der sich für die Mitspieler dennoch aber auch etwas solitär anfühlen kann
(denn: Im Waldbrand hört dich niemand schreien).
Beim Spiel des Jahres gibt es heuer gleich zwei Plättchensammelund -legespiele: Davon ist Auf den Wegen von Darwin (Grégory Grard & Matthieu Verdier, Sorry We Are French) die eine flotte (nur kurze zwölf Runden lange), thematischstimmige sowie sehr schön illustrierte Variante.
Spielmechanisch nicht unähnlich, sogar mit noch weniger Regelaufwand, dafür mit maximaler (Schaden-)Freude präsentiert sich wiederum Captain Flip (Paolo Mori & Remo Conzadori, PlayPunk). Denn es lässt sich drehen und wenden, wie man will: Selbst einäugige Piraten können hier auf der Rückseite eines blind gezogenen Plättchens etwas Besseres vorfinden (manchmal aber auch bloß etwas „Gutgemeintes“). Ein Flugzeug „nur“ sicher landen zu wollen, das sollte nicht so schwer sein? Nun ja, die kooperative, jedoch verbal-stumme (!) Aufgabe des (sehr variantenreichen) Hauptpreisträgers Sky Team (Luc Rémond, Kosmos) hat es doch in sich (auch ohne Flüge durch Hagelgewitter). Ist der Regelaufwand vor dem Start gut und gemeinsam überwunden, darf sich das Pilotenduo an vielen spannenden Landeanflugstunden erfreuen (allerdings kann die Realitätsnähe der Spielmechanismen den Nachteil haben, dass der repetitive „Bürokratieaufwand“ beim Landen eines Flugzeuges mitunter doch auch als etwas langweilig empfunden werden kann).
Abschließend erscheint heuer weiters noch auffällig, dass sich über die „Farbwahl“ (rote oder schwarz-graue Liste) bei einigen dieser Spiele diskutieren ließe (etwa bei Sky Team, Harmonies, bzw. Ritual ). Das soll unser Spielvergnügen jedoch nicht beeinträchtigen, wir wünschen jedenfalls wieder allen Spielen alles Gute!
… und mit Hinblick auf die Adventszeit darf es auch gerne mal tüfteliger werden, spannend ist es im Advent sowieso – wir haben uns den EscapeSpiel-Kalender angesehen – man muss ja nicht immer nur Süßes im Packerl finden wollen!
RaVEnsBURGER:
MySTERy AdVENTSKAlENdER dER MAGISCHE WAld
Durch ein magisches Portal im Zauberwald Kpheon gelandet, gilt es, den Weg nach Hause zu finden. Dabei hilft uns ein sprechender Baumfuchs, zudem wollen Zaubersprüche, magische Wesen und mystische Artefakte entdeckt und gefunden werden.
Jedes der 24 Fächer des Escape-roominspirierten Adventskalenders für Teenager und älter präsentiert uns ein stimmungsvoll-zauberhaftes Rätsel, das es zu lösen gilt, will man die richtige Tür für den folgenden Tag finden.
Die Hinweise dazu finden sich in den detailreich gezeichneten Fächern, auf vielen Rätselkarten und auf den verschiedensten Knobelelementen – gut kombinieren ist da gefragt beim Eintauchen in die sehr stimmungsvoll designte Abenteuerwelt!
… einen verspielten Herbst wünscht Ihnen Ihr frisch gespielt Team!