2 scénarios prêts à jouer











































Jusqu’à 6 joueurs


amandine hilt & h élène mouchel

2 scénarios prêts à jouer
Jusqu’à 6 joueurs
amandine hilt & h élène mouchel
Que vous soyez néophyte ou confirmé dans le monde du jeu de rôle, ce petit livre d’initiation vous propose d’utiliser votre imagination pour vivre à plusieurs une aventure hors du commun dans un monde classique de heroic fantasy.
Vous trouverez en effet au travers de ces pages une aventure pour vous familiariser avec les règles, puis deux scénarios complets qui vous transporteront dans deux histoires différentes.
Nous souhaitons ainsi vous plonger dans l’univers d’Issarim. Ce monde peuplé de créatures magiques, de fées, de monstres et de dragons regorge aussi bien de merveilles que de dangers.
Concrètement, vous vous retrouverez tous ensemble autour d’une table pour créer et raconter une histoire dans le décor que nous vous proposerons. Vous collaborerez ainsi pour donner vie à des personnages, pour développer des intrigues et pour explorer un univers fantastique.
Si vous avez ce livre en main, c’est que vous vous destinez probablement à être le maître de jeu, celui qui va guider les joueurs dans leurs péripéties, en décrivant tout ce que leurs personnages vont découvrir, observer et affronter. Ce livre s’adressera donc directement à vous, qui allez devenir le maître des secrets de l’univers d’Issarim.
En tant que maître de jeu, vous allez en effet prendre connaissance de l’histoire en amont, puis poser les décors et incarner à vous seul plusieurs personnages ou monstres qui animeront l’aventure. Pour chaque scène, après avoir exposé la situation, vous poserez la question rituelle : « Que faites-vous ? »
Vos joueurs vont quant à eux choisir un personnage en début d’aventure qui sera leur avatar dans ce monde fictif, et ils répondront à la question « Que faites-vous ? » en décrivant leurs actions, en précisant leurs propos… Ils auront à leur disposition une fiche de personnage pour les aider à affronter les obstacles que vous leur décrirez, chaque fiche résumant tout ce qu’ils doivent savoir sur le héros qu’ils incarnent : ses capacités, son histoire, etc.
Voici un exemple de partie :
Maître de jeu : Vous avancez dans l’obscurité de la grotte qui s’ouvre devant vous. L’air y est humide, et une odeur de pourriture vous assaille les narines. Votre champ de vision est limité à quelques mètres. Tout à coup, vous percevez un bruit sourd qui provient du fond du goulet, comme un grognement émis par une créature immense. Que faites-vous ?
Hadrien (incarne Cedviel) : Je bande mon arc et je m’approche prudemment, je suis prête à m’en servir si une menace devait surgir.
Marina (incarne Jessidee) : Je me place derrière Cedviel et j’utilise mon bâton pour éclairer la grotte, dans l’espoir de voir qui a poussé ce grognement.
Maître de jeu : Grâce à la lumière émise par le bâton de Jessidee, vous distinguez clairement la créature qui se tient devant vous : un sanglier d’une taille impressionnante, aussi grand que Cedviel sans même se dresser sur ses pattes arrière. L’animal se tourne vers vous avec un regard farouche, et vous remarquez également une trace de sang sur son flanc. La bête doit être blessée. Qu’est-ce que vous faites ?
La scène continue ainsi, le maître de jeu dévoilant au fur et à mesure les conséquences des actions des personnages et la suite des événements. Les joueurs peuvent éventuellement poser des questions pour avoir plus de détails sur leur environnement et prendre une meilleure décision avant d’agir.
À chaque situation donnée, ce livre donnera au maître de jeu, donc à vous, des exemples de réactions possibles de la part de vos joueurs, et des réponses types que vous pourrez leur donner. Il n’est cependant pas toujours possible de prévoir toutes leurs actions. Ne cherchez pas à tout prix à les faire « rentrer » dans le cadre qui vous est donné, mais n’hésitez pas à improviser : une grande partie du plaisir du jeu de rôle, c’est la liberté d’action !
Vous découvrirez plus loin dans ce livre quelques conseils pour vous aider à gérer les conséquences des actes inattendus de vos joueurs.
Note pour aider les joueurs : « Je fais » ou « Mon personnage fait ». Pour décrire leurs actions, les joueurs peuvent parler à la première personne ou bien à la troisième personne, selon ce qui leur est le plus naturel. Certaines personnes préfèrent l’immédiateté du « Je » tandis que d’autres préfèrent prendre du recul en empruntant le nom du personnage, « Cedviel », ou en le désignant par sa description « mon elfe », « mon guerrier »…
Il peut arriver que les personnages soient confrontés à des obstacles qui nécessitent un test pour déterminer leur réussite ou leur échec. Cela peut inclure des actions telles que fouiller une pièce pour trouver un objet caché, sauter au-dessus d’un précipice ou combattre un monstre. Ces tests ajoutent du piment à l’action et contribuent à construire des péripéties épiques. Pour simuler l’incertitude, nous utiliserons chaque fois à six faces.
deux dés
N’importe quel dé à six faces fera l’affaire, vous pouvez ressortir vos anciennes boîtes de petits chevaux ou de Yam’s. Vous avez également la possibilité d’en acheter en grandes surfaces ou dans des boutiques spécialisées. Dans ces dernières, les dés peuvent même être stylisés pour correspondre à des thèmes particuliers. Distribuez deux dés à chacun de vos joueurs et gardez-en deux pour vous.
Il est aussi recommandé que chacun se munisse d’un crayon et d’une gomme afin de noter certains objets obtenus pendant l’aventure, la perte de ses points de santé, etc.
Vous voyez Visylda se relever sur un coude pour étudier la situation alentour. « Le mécanisme est déréglé, il faut l’arrêter ! » crie-t-elle en vous désignant les roues que vous devinez en train de tourner à toute vitesse au travers de ce rideau de sable. Le vent magique qui vous enferme dans ce brouillard de poussière menace de vous remettre à terre à tout moment.
Vous pouvez maintenant poser la fameuse question « Que faites-vous ? ».
Les PJ vont désormais passer à l’action. Voici quelques possibilités qui peuvent leur venir à l’esprit :
- Sortir de l’arène : Une porte de bois s’est fermée derrière eux au début de l’entraînement. Il est impossible de la forcer, encore moins avec le vent qui rend toute action de force plus difficile. Il est possible de grimper sur le mur de l’arène, mais cela ne sera pas automatique (voir plus bas).
- Se mettre à l’abri : Le vent semble s’engouffrer partout. Le seul endroit qui n’est pas submergé par le sable, c’est l’estrade magique qui se trouve juste devant le mécanisme.
- Atteindre le mécanisme et l’arrêter : Il est possible de progresser partout dans l’arène, n’hésitez pas à décrire, avec vos propres mots, la difficulté de ne pas être renversé par le vent.
Lorsque les PJ souhaitent réaliser des actions, vous leur demanderez tour à tour ce qu’ils veulent faire. Une fois que toutes les décisions seront prises, vous pourrez analyser la situation dans son ensemble et résoudre les conséquences des actions de chacun. On considère qu’un tour de jeu est terminé lorsque tous les PJ ont accompli une action. Lorsque les personnages agissent, ils doivent le faire dans un certain ordre. Pour cela, chacun d’entre eux possède un score de vitesse sur sa fiche de personnage. Plus ce score est haut, plus le personnage peut agir rapidement. Si deux PJ ou PNJ ont une vitesse égale, le PJ aura toujours l’avantage sur le PNJ. Néanmoins, selon la façon dont est placé le personnage près de la scène, il aura de manière logique l’initiative pour réaliser certaines actions. Prenons un exemple, deux personnages veulent actionner un levier : Cornelius et Jessidee. Jessidee est juste à côté du levier alors que Cornelius est à l’autre bout de l’arène. Même si la vitesse de Cornelius est de 6, supérieure à celle de Jessidee, qui est de 1, comme elle est située juste à côté du levier, cette dernière agira en premier, tandis que Cornelius devra passer son tour de jeu à se déplacer pour pouvoir l’actionner. Pour gérer l’espace et le temps, vous devez donc comparer les actions des PJ.
Une fois le mécanisme atteint, vous pouvez le leur décrire avec plus de précision : Vous arrivez après une lutte acharnée contre les vents jusqu’à la plateforme de pierre, ce qui vous permet d’observer le mécanisme plus en détail. Plusieurs runes magiques entourent les rouages qui se sont emballés. Des leviers sur le mur s’agitent également dans tous les sens.
Le mécanisme est contrôlé par trois parties distinctes : les leviers, les roues et les runes, qui
vous sont exposées ci-après. Chaque fois que les PJ parviennent à agir sur l’un de ces éléments, le mécanisme ralentit. Faites-leur comprendre qu’il leur reste encore des possibilités tant qu’ils n’ont pas encore essayé d’agir sur toutes les parties du dispositif.
Si les PJ s’intéressent aux leviers : Les leviers sont clairement liés aux rouages. Avec une bonne combinaison, les roues devraient pouvoir s’arrêter. Mais encore faut-il les atteindre.
Réussite : Vous parvenez à monter, vous pouvez désormais agir sur les leviers.
Échec : Vous pouvez réessayer au prochain tour.
Il est aussi possible que les PJ s’entraident, les plus forts pouvant faire monter les plus petits par-dessus le mur de l’arène, ce qui dispense ces derniers de faire un test de physique.
Réussite : Le mécanisme semble commencer à ralentir, le vent paraît moins puissant.
8
Trouver les bons leviers
Échec : Ce n’était visiblement pas la bonne façon de faire… Le mécanisme s’emballe !
À la fin du tour, passe au paragraphe « Les conséquences » de la page suivante.
Si les PJ souhaitent arrêter les roues à mains nues : Les PJ, à l’exception de Cornelius, vont devoir utiliser un objet (comme leurs armes) pour bloquer le mécanisme, impossible de le faire à mains nues. La force des roues est cependant très importante, le test sera complexe.
Du fait de sa grande taille et de sa force particulière, Cornelius peut arrêter le mécanisme à mains nues grâce à sa compétence Force de l’ours.
Les PJ ont été convoqués pour une mission d’escorte d’un œuf de dragon vers l’antre d’Eozalys, une dragonne qui doit se charger d’élever le dragonnet à naître. L’œuf, trop longtemps enfermé dans une caverne froide et oubliée, a certainement été infiltré par la corruption de Pyvriass (scène 1).
Nos chasseurs voyagent pour cela dans un grand galion, qui vole grâce à un ensemble de magie et de mécanismes (scène 2).
Alors que le séjour se déroule paisiblement, le vaisseau est attaqué par des pirates, menés par un capitaine demi-dragon du nom de Siddel. La bataille s’engage férocement, l’équipage de Yarosos parvient à repousser ses assaillants, mais le vaisseau est endommagé. Le capitaine pirate s’enfuit et laisse son équipage derrière lui, ainsi qu’une dernière bombe qui finit d’endommager les navires (scène 3). Tandis que ceux-ci, amarrés ensemble et indétachables, chutent à une vitesse vertigineuse, le second du navire pirate, Romsone sans Peur, propose une trêve aux PJ (scène 4).
Au sol, après un atterrissage difficile, les rescapés sont secourus par des elfes qui surveillaient les bois. Les PJ réalisent que l’œuf a été dérobé pendant les dernières péripéties. Les boucaniers restants proposent une alliance pour retrouver leur chef, très certainement responsable du vol (scène 5).
Les PJ traversent la dangereuse forêt d’Émeraude dans laquelle ils ont atterri et atteignent la ville de Flottilia, cité pirate nichée au cœur des nuages (scène 6). Ils s’aventurent jusqu’au repaire où l’œuf est censé être vendu (scène 7). Le dragonnet possèderait en effet des pouvoirs très précieux pour les pirates de l’air, notamment la maîtrise des vents, le capitaine Siddel pense donc pouvoir faire une affaire. Cependant, lorsque les PJ arrivent sur place, les choses se compliquent : l’œuf a éclos et le dragonnet qui en est sorti ne veut pas accompagner les PJ, il préfère le capitaine pirate (scène 8) !
L’éclosion de l’œuf confirme que le dragonnet est atteint par la corruption de Pyvriass. Il a même appelé magiquement Siddel pour le « libérer ». Celui-ci voulait le vendre, mais il a été charmé par la petite bête et souhaite la garder avec lui. Le dénouement sera entre les mains des PJ : vont-ils vaincre le pirate et récupérer l’œuf afin de le remettre à la mère dragonne Eozalys ? Vont-ils convaincre le capitaine de se rendre lui-même à l’antre de la dragonne ? Ou le dragonnet s’enfuira-t-il avec la malédiction de Pyvriass, signant l’échec de la mission (scène 9) ?
Défi que les PJ affrontent / Choix qu’ils doivent faire Conséquences
- Les PJ peuvent amadouer le groupe de dragonslibellules volants
- Ils peuvent faire du repérage dans le navire
Les PJ doivent contenir l’attaque. Ils peuvent aussi :
- Aller voir l’œuf
- Sauver l’équipage d’un incendie
- Affronter le capitaine pirate Siddel
Réparation en catastrophe du bateau pirate : l’énigme du capitaine
- Les PJ peuvent choisir de faire une alliance avec les pirates ou non
- Ils peuvent essayer d’obtenir de l’aide de la part des elfes
- Attaque de la dionée sauvage, un monstre sauvage végétal : vaincre, aider les pirates ou fuir ?
- Trouver un moyen de transport pour rejoindre la cité
- Infiltration ou entrée en force dans le repaire de Harforth à qui doit être vendu l’œuf
- Vaincre Harforth, le pirate venu acheter le dragonnet
- Le choix de Romsone
- Reprendre le dragonnet pour pouvoir décider de son destin
- Le dragonnet est atteint par la corruption de Pyvriass, il faut l’en débarrasser
- Une décision doit être prise : laisser le dragonnet au capitaine pirate ou le ramener à une mère dragonne
- Possibilité de gagner un dragon-libellule
- Le repérage des lieux leur permet d’être plus efficaces par la suite
- Être en position de force
- Obtenir de l’aide pour la scène suivante
Il y aura plus ou moins de dégâts à l’atterrissage selon que l’énigme est résolue ou non
- Plus de facilités pour entrer dans la cité pirate et poursuivre le capitaine
- Plus de facilités pour le voyage en forêt
- Objet à récupérer si les PJ en sortent vainqueurs
- La façon de rentrer dans la cité pirate rend plus ou moins facile l’arrivée dans le repaire
- Une entrée avec un allié permettra de s’économiser des pièges du dit repaire
- Possibilité de se mettre en position de force pour récupérer le dragonnet
- Avoir un allié ou un ennemi en la personne de Romsone
Rebondissement
- Les animaux ont été attirés par quelque chose
- L’œuf est protégé magiquement
- Le capitaine pirate demande qu’on lui rende « le prisonnier »
- Il abandonne ensuite son équipage et s’enfuit
- Une trêve est proposée par Romsone, le second du navire pirate
- Une alliance est possible avec les pirates pour retrouver leur capitaine.
- L’attitude étrange du capitaine depuis deux jours, mentionnée dans les conversations de l’équipage
- L’œuf va être vendu à un autre pirate par Siddel
- L’œuf a éclos !
- Trahison ou alliance des pirates
- Les PJ devront justifier leur choix par la suite auprès de Yarosos
- Siddel, le capitaine, a été appelé par le dragonnet, un lien existe entre eux
Armés de votre imagination, plongez dans un univers fantasy : elfes, nains, mages, dragons, créatures maléfiques, paysages merveilleux… Votre troupe d’aventuriers est chargée de chasser monstres et artefacts maudits dans tous les royaumes. Afin de préserver la paix dans ces contrées lointaines et de réussir vos quêtes épiques, vous devrez affronter moult défis !
Vous trouverez dans ce livre toutes les explications pour bien débuter et animer un jeu de rôle, deux scénarios guidés pas à pas et de nombreux conseils pour le maître du jeu. Avec 8 cartes personnages et plus de 30 cartes détachables, les joueurs seront en pleine immersion.