Dispensa Action Script

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ACTION SCRIPT DI FLASH – Autrice Casari Elisa

AUTRICE : “Casari Elisa”

DISPENSA SULL UTILIZZO DEL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE UTILIZZATO DA MACROMEDIA FLASH – ACTION SCRIPT Action Script Uno script, altro non è che un programma, (creato con Action Script), che esiste all’interno di un ambiente, come potrebbe essere l’ambiente di Flash. Action Script, è un linguaggio di programmazione che deriva dal C++ e da Java Script. E si serve di parole inglesi e simboli. Gli Script, possono dire al filmato Flash cosa fare, oppure uno script può dire cosa fare ad altri elementi quali ad esempio il Browser, oppure il Sistema Operativo. Possono limitarsi ad una riga oppure anche a migliaia di righe, possono essere applicati ai fotogrammi oppure ai pulsanti o clip filmati. LI POSSIAMO IN FLASH, VEDERE ATTRAVERSO UNA FINESTRA APPOSITA CHIAMATA AZIONI, NELLA QUALE POSSIAMO NON SOLO VISUALIZZARLI MA OVVIAMENTE ANCHE SCRIVERLI:

POSSIAMO VEDERLI CATALOGATI PER GATEGORIE E RAGGRUPPATI IN BASE ALLA LORO FUNZIONE, E DOVE SEGNA LA SECONDA FRECCIA, CLICCANDO SUL SEGNO +

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ACTION SCRIPT DI FLASH – Autrice Casari Elisa POSSO IMPOSTARLI .

Cosa possono fare gli Script: Un filmato Flash, come sappiamo bene è composto da scene, ogni scena si sviluppa con determinati fotogrammi, lungo la linea temporale, che inizia con il fotogramma 1 e prosegue… Normalmente, in una situazione normale, Flash si muove dalla Scena 1 fotogramma 1 fino alla sua fine, alla Scena 2 fotogramma uno e sua fine e così via, ad una velocità costante. Gli script possono imporre a Flash un diverso ordine alle Scene, oppure addirittura uno stop al filmato in un determinato fotogramma. Uno Script, può avere determinate funzioni: 1. Animazione: si possono creare delle animazioni complesse, semplicemente impostando uno script determinato in un solo fotogramma; 2. Navigazione: E’ possibile come dicevo prima impostare lo stop a determinati fotogrammi, e dirigere il filmato tra le diverse scene; 3. Ottenere dati: Si possono addirittura ottenere delle informazioni dal Server, aggiornate; 4. Calcoli: Si possono effettuare calcoli numerici, come calcolare la rata di un’ipoteca, o aggiungere il costo degli articoli, al carrello della spesa; 5. Alterazioni Grafiche: possono modificare la rotazione, le dimensioni, il colore eliminare e duplicare clip filmati; 6. Analizzare l’ambiente: Action Script, può analizzare l’ambiente di riproduzione di un filmato Flash, scoprire la data e l’ora e la posizione in cui il filmato viene riprodotto. 7. Riprodurre suoni: Si possono riprodurre suoni, e controllare il volume e bilanciamento di un suono

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Le categorie nelle quali sono suddivisi gli Script, all’interno di Flash, sono le seguenti: Azioni, che sono i comandi più semplici: suddivisi a loro volta in: i. Controllo Filmato; ii. Browser/Rete; iii. Controllo Clip Filmato; iv. Variabili; v. Condizioni/Ripetizioni; vi. Stampa; vii. Funzioni definite dall’utente; viii. Azioni Varie. Operatori, sono parole chiave e simboli utilizzati in operazioni matematiche o di confronto, ad esempio il + per l’addizione e == per confrontare due elementi, essi sono suddivisi a loro volta in altre categorie: i. O. Aritmetici, ii. O. di Confronto, iii. O. logici, iv. O. bit a bit, v. Assegnazione ed Operatori Vari. Funzioni; Le Funzioni consentono di modificare dati e visualizzare informazioni. Si dividono in: o Funzioni Matematiche, o Funzioni di Conversione. Costanti, sono parole chiave che rappresentano dei valori come true, false, null ecc.. Proprietà, sono delle parole chiave, che consentono di accedere a informazioni su elementi di Flash, come i clip Filmati. Ad esempio la proprietà _x visualizza la posizione orizzontale di un clip filmato sullo schermo. Oggetti: è la categoria più difficile di Action Script, si piegherà più avanti. Obsolete: Comprende a parole chiave obsolete ma che funzionano ancora in Flash Mx. Evitarle potrebbero non essere più supportate da Flash.

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Componenti IU Flash, sono parole chiave applicabili a pulsanti e barre di scorrimento. Indice: Comprende tutte le parole chiave in ordine alfabetico N. B. In Flash è possibile scrivere gli Script in modalità Normale o Da Esperto. Nel Primo caso è molto facile, perché c’è una descrizione dei comandi e dei dati che si devono inserire, nel secondo caso si deve andare a colpo sicuro, ed è facile commettere errori!! CONCETTI BASE: COSA SONO I BUG? ALTRO NON SONO CHE DEGLI ERRORI NELLA PROGRAMMAZIONE, CHE POSSONO CAPITARE AI PROGRAMMATORI PIU ‘ INESPERTI ED AI PROGRAMMATORI PIU ‘ ESPERTI PER FACILITARE E RINTRACCIARE PIU ‘ VELOCEMENTE I BUG, VIENE IN AIUTO IN FLASH UNA FINESTRA CHE PRENDE IL NOME DI FINESTRA DI OUTPUT, CHE FACILITA IL PROCESSO DI DEBUGGING, OSSIA IL RINTRACCIARE I BUG DEL PROGRAMMA CHE SI STA ESAMINANDO!

DAL MENU FINESTRA! OUTPUT!

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QUINDI RICAPITOLANDO, I MESSAGGI DI ERRORE E ALCUNE INFORMAZIONI AGGIUNTIVE APPAIONO NELLA FINESTRA OUTPUT, ED INOLTRE ATTRAVERSO IL COMANDO “TRACE”, POSSO TRASCRIVERE NELLA FINESTRA DI OUTPUT, LE INFORMAZIONI DA ME SPECIFICATE. ESEMPIO: SE NOI VOLESSIMO PROVARE AD INVIARE UN SEMPLICE MESSAGGIO ALLA FINESTRA DI OUTPUT, BASTERA’ FARE COSI’ 1. APRIRE FLASH, 2. CREIAMO UN CLIP FILMATO CON INTERPOLAZIONE AD ESEMPIO DI MOVIMENTO (E’ BENE CREARE PRIMA IL SIMBOLO!, PER SEGUIRE UN PROCEDIMENTO PIU ’ CORRETTO) 3. AD ESEMPIO UNA PALLA CHE VA DA UNA PARTE ALL’ALTRA, 4. APRIAMO LA FINESTRA AZIONI, 5. ANDIAMO IN MODALITA’ ESPERTO

6. ANDIAMO ALL’INTERNO DELLO SPAZIO BIANCO SOTTO IL SEGNO + E -, 7. SELEZIONIAMO IL PRIMO FOTOGRAMMA DEL CLIP, POSIZIONANDOCI SOPRA, 8. POI SCRIVIAMO TRACE (“CIAO A TUTTI QUESTA E’ LA MIA PALLA!!”); , 9. INSERIAMO IL CLIP ALL’INTERNO DELLA SCENA, 10. FACENDO POI CONTROLLI-PROVA FILMATO, 11. APPARE OLTRE AL FILMATO ANCHE LA FINESTRA OUTPUT, CHE CI DICE RIPETUTAMENTE IL MESSAGGIO CHE ABBIAMO SCRITTO TRA PARENTESI!! 5


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ALTRA TERMINOLGIA DA SAPERE: VARIABILI GLOBALI E LOCALI: LE LOCALI, STANNO AD INDICARE CHE FUNZIONERANNO, MOLTO SEMPLICEMENTE SOLO NEL FOTOGRAMMA NEL QUALE SONO STATE APPLICATE LE GLOBALI, INVECE UNA VOLTA INSERITE IN UN DETERMINATO LIVELLO RIMANGONO TALI E MEMORIZZATE FINO ALLA FINE DEL FILMATO SONO CONTENITORI DI INFORMAZIONI, AD ESEMPIO: IN MODALITA’ ESPERTO POSSO IMPOSTARE CHE LA MIA VARIABILE E’ UGUALE A 7 CON IL SEGUENTE COMANDO: ossia var mia varibile = 7; CON QUESTO HO DETTO A FLASH CHE LA VARIABILE CHE SI CHIAMA mia variabile, HA UN VALORE DI 7. LA POTEVO ANCHE CHIAMARE PINCO PALLINO NON HA IMPORTANZA IL NOME MA IL VALORE ASSEGNATOCI, PERCHE ’ MI SERVIRA’ PER IMPOSTARE DEI CONFRONTI O ALTRI SCRIPT. ESERCIZIO: PROVATE A FARE COME SOPRA, OSSIA IN MODALITA’ ESPERTO All’interno del fotogramma 1 di una scena vuota, SCRIVETE NEL SPAZIO BIANCO, all’interno della finestra Azioni RIGA 1 E SUCCESSIVE: var miaLocale = 9; mialocale = 11; trace(mialocale); fate controllo – prova filmato – e vedrete apparire la finestra di output, con scritto 11 cosa si è fatto in questo caso, abbiamo innanzitutto assegnato al fotogramma uno della scena uno, una variabile locale, che è 9, poi gli abbiamo detto che questa variabile locale 9 non la voglio piu ’ con il valore 9, ma con il valore 11 quindi la finestra di output farà apparire il valore 11 poiché è stato modificato con il comando miaLocale= 11; n.b. quando si digitano i comandi attenti agli spazi dove occorre!! n.b. per assegnare un valore ad una variabile, quando occorre fare il segno =, mentre per confrontare due valori utilizzate i segni ==; 6


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ad esempio sempre come prima: nella parte vuota del pannello azioni, modalità esperto, (scena 1 fotogramma 1) digitare : var a = 7; trace(a ==7); così facendo ho assegnato prima un valore ad “a”, poi l’ho confrontato con il 7 grazie al segno doppio dell’uguale ==. La finestra di output che apparirà avrà come risultato il messaggio true, perché a è uguale a 7 (l’ho STABILITO io, che è uguale a 7 facendo a = 7), mentre se mettevo 8 nella formula del confronto mi avrebbe dato false! Questo è solo un piccolo accenno sulle variabili!! COMANDI PER LO SVOLGIMENTO DI UN CLIP FILMATO IN FLASH 1. 2. 3. 4.

stop, che arresta la linea temporale corrente sul fotogramma corrente! play, Prosegue il flusso di un filmato dopo un comando di stop, gotoAndStop, salta a un nome o numero di fotogramma e vi arresta il filmato, gotoAndPlay, salta ad un nome o numero di fotogramma e consente al filmato di proseguire l’animazione a partire da esso. 5. nextFrame, porta il filmato al fotogramma successivo e lo arresta 6. prevFrame, porta il filmato indietro di un fotogramma e lo arresta. Si può stabilire una destinazione ai clip filmato utilizzando la sintassi del punto o le parentesi graffe, l’utilizzo delle parentesi quadre invece, consente di stabilire come destinazione i clip filmato per nome, tale nome è contenuto in una variabile. Si può poi raggiungere il livello più alto del filmato flash, con _root, e il livello superiore al livello in cui ci troviamo con _parent. OPERATORORI IMPORTANTI DA TENERE PRESENTE:

Questi operatori servono, chiamati simboli matematici, servono per confrontare degli oggetti in Action Script, e sono i seguenti: -nota bene: per distinguere le volte in cui vogliamo assegnare un valore, dalle volte in qui vogliamo confrontare due valori tra di loro usiamo il segno dei due uguali affiancati: == esempio: attribuiamo un valore alla variabile che si chiama a: faremo: var a = 7 (nota bene rispettare sempre lo spazio tra il nome della variabile, che in questo caso è chiamato a, poi l’uguale, ed infine il valore stesso che è in questo caso specifico 7),

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Quindi se vogliamo vedere se effettivamente la nostra variabile è uguale a 7, basterà mettere un simbolo di confronto che è il doppio uguale == In questo modo: trace(a == 7); dove naturalmente il nome trace, come già ricordato più indietro, sta a comunicare alla finestra di Output, che deve apparire, e dirci se il valore è vero o falso, in questo caso verrà fuori il valore true. Altri simboli: (da applicare sempre comunque con la stessa metodologia del doppio uguale sono): 1. != che sta ad indicare il non uguale 2. < che sta ad indicare il minore 3. > che sta ad indicare il maggiore 4. <= che sta ad indicare il minore uguale 5. >= che sta ad indicare il maggiore uguale 6. + per effettuare l’addizione 7. – per effettuare la sottrazione 8. * per la moltiplicazione 9. / per fare la divisione esempio di un semplice calcolo utilizzando degli operatori: 1. assegniamo alla variabile che si chiama per esempio a, il numero 7, 2. poi gli diciamo che a deve essere uguale al suo valore di partenza con in aggiunta il numero 4, 3. naturalmente metteremo il comando trace che mi permetterà di visualizzare il risultato nella finestra di output, var a = 7; a = a + 4; trace(a); per fare lo stesso identico conteggio posso utilizzare un ‘altro operatore che è l’+= e sarà fatto così:

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var a = 7; a += 4; trace(a); oppure anche in questa maniera può costituire una scorciatoia: con il ++ var a = 7; a++; trace(a); PROVIAMO A FARE QUESTO E VEDIAMO IL RISULTATO: var a = 7; trace(a++); trace(a); il risultato è prima un 7 poi un 8. In questo caso il primo comando trace ha inserito il valore corrente di a nella finestra di output, poi l’operatore ++ ha aggiunto 1 ad a, ed infine il secondo comando trace ha inserito il nuovo valore nella finestra di Output. Se invece proviamo a fare così vedremo… var a = 7; trace(++a); trace(a); In questo caso otterremo due 8 perché quando inseriamo il valore ++ prima della variabile, l’addizione viene eseguita prima del comando. Si possono usare anche -= per sottrarre un numero, o *= e /= per moltiplicare un numero e dividere un numero. Altra nota di particolare importanza è costituita dell’istruzione if, ossia una istruzione condizionale, ad esempio se un codice come quelli sopra che danno per risultato o un vero od un falso, vale a dire o un true od un false, potremo decidere di fare eseguire determinati comandi, con if, solo all’ verificarsi di una determinata condizione, che potrebbe essere il risultato true ad esempio. I comandi

_x

e

_y

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E’ possibile utilizzare diverse proprietà di clip filmato per modificare la posizione o l’aspetto di un clip filmato, le proprietà _x e _y consentono di impostare la posizione orizzontale e verticale, di un clip filmato, possiamo anche utilizzare _xscale e _width per cambiare la scala orizzontale di un clip filmato e _yscale e _height per cambiare la scala verticale. Inoltre possiamo anche far ruotare un clip filmato con la proprietà _rotation. Possiamo infine rendere un clip filmato semitrasparente o anche invisibile con i comandi _alpha e _visibile. Tutte queste proprietà sono accessibili, attraverso la voce indice nella pallets delle azioni.

EFFETTO TRACE CLICCANDO QUI, POSSIAMO VEDERE L’EFFETTO TRACE DI UN MOUSE CHE ANIMA DEGLI EFFETTI CHIAMATI TRACCIA, PROPRIO COME SE LASCIASSE DIETRO DI SE UNA TRACCIA. QUESTO EFFETTO PUO ’ ESSERE FATTO UN DIVERSI MODI… VEDIAMONE ALCUNI nella categoria esempi Come vengono fatti: 1. bisogna aprire flash, 2. creare un clip filmato, al cui interno nel primo frame viene collocato un pulsante trasparente, 3. quindi prima creiamo il pulsante trasparente, come? 4. andiamo in inserisci nuovo simbolo, e selezioniamo pulsante, 5. poi lasciamo vuoti i primi tre fotogrammi, ed inseriamo un fotogramma chiave nella parte che dice premuto, nella cui posizione risulterebbe impossibile visualizzare il pulsante, pur mantenendo invariata la proprietà di tale pulsante, quindi disegniamoci una pallina. 6. Poi andiamo ad inserire il clip filmato allo stesso modo nel quale abbiamo fatto il pulsante, e con ctrl L, andiamo ad aprire la libreria, per prendere il nostro pulsante e posizionarlo nel primo frame del clip filmato. 7. inseriamo quindi un secondo frame nel filmato clip, e prolunghiamolo fino al 10, per esempio a seconda dell’effetto che vogliamo dare… è soggettivo! in questo secondo frame mettiamo una pallina ad esempio, e nel 10 mettiamo un'altra pallina più grande o più piccola, magari un poco spostata, per dare un effetto di movimento al filmato finale. 8. ora inseriamo un secondo livello per vedere bene le azioni che andremo ad applicare, ricordiamo che le azioni possono essere applicate sia ai pulsanti che ai fotogrammi, quindi per cercare di fare le cose per bene, osservare 10


ACTION SCRIPT DI FLASH – Autrice Casari Elisa sempre la pallets delle azioni e vedere se siamo posizionati correttamente al momento dell’attribuzione delle azioni. Si vedrà una stringa, nella quale viene spiegato se le azioni sono riferite al pulsante o al fotogramma in base alla posizione in cui ci troviamo. Per fare l’azione sul pulsante :selezionare il pulsante cliccandoci sopra, per fare l’azione sul frame mi posiziono sul frame stesso nel quale voglio che avvenga tale azione. 9. Il nostro pulsante verrà selezionato nella posizione in cui si trova all’interno del clip filmato, è gli varra’ data l’azione gotoandplay (2) al comando on rollover. Cioe’ gli diremo che al passaggio del mouse dovrà portarmi al frame 2 del clip filmato, e farmi vedere l’animazione del clip filmato. Quindi +, on, rollover, gotoandplay(2); 10. Allo stesso tempo però devo andare a dire al fotogramma 1 del clip filmato, che si deve stoppare con il comado stop, perché deve aspettare il movimento del mouse prima di eseguire l’animazione, altrimenti partirebbe all’ apertura del file dei flash. 11. Nel fotogramma 10 del clip filmato do un comando di ritorno al frame 1, facendo gotoandplay(1) 12. Ora ritorno alla mia scena, e vado ad inserire o meglio ad importare uno sfondo immagine e lo aggiusto bene come voglio sia come posizione sia come dimensione, poi vado a prendere il mio clip filmato e lo vado a collocare possibilmente su di un secondo livello per avere ben distinte tutte le mie parti di scena, e colloco fianco a fianco il mio clip filmato. 13. Una volta finito,(n.b.: posso anche decidere di visualizzare la griglia per facilitarmi nell’immissione del clip filmato), andrò a fare il mio controllo del clip filmato, e deve avvenire l’animazione nel momento in cui passa il mio mouse sopra all’immagine di sfondo della scena.

Quando applico l’azione goto, posso dire a Flash di collegare un frame ad un altro semplicemente posizionandomi sul riquadro che appare in modalita’ principiante che si chiama: numero fotogramma e mettendo il numero rispettivo. Purtroppo bisogna far in questo modo senza utilizzare dei comandi aggiuntivi, (vedi sopra altre spiegazioni), se decidessi di collegare un frame ad un altro nello stesso livello nel quale do il comando goto. Diversamente, per non fare sbagli, torna utile nominare il fotogramma, che posso poi andare a mettere sempre nello stesso riquadro di cui sopra. Però devo mettere attraverso la freccetta nera: nome etichetta, e selezionando il nome della mia etichetta alla quale devo collegarmi.

Per aggiungere nuove scene: 11


ACTION SCRIPT DI FLASH – Autrice Casari Elisa Per aggiungere nuove scene, basta andare nel menu inserisci – scena Per collegare scene tra di loro: Agisco come collegare pagine web tra di loro, sempre dalla finestrella da cui effetto i collegamenti o tra frame o tra etichette, vado a dirgli il nome della scena con i dati rispettivi della posizione alla quale voglio collegarmi. Per collegarmi ad una pagina web fatta in dreamweaver, o esterna al file di flash, quindi anche su internet, Vado a selezionare: 1. + 2. azione 3. browser rete 4. get url 5. e mettere esattamente il nome dell’indirizzo preceduto con http:// per indirizzi web 6. oppure il nome della pagina preciso, che si trova all’interno della cartella del sito 7. oppure per la posta elettronico: malto:he.lys@libero.it 8. Mentre per il discorso d Flash mx : vado nei comportamenti dopo avere selezionato il mio oggetto, seleziono il tipo di azione che voglio impostare dal menù a tendina che mi appare sempre dalla pallet comportamenti.

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