5 minute read

Vi leger siesta

Ihar lige spist frokost, sommervarmen bølger over græsset, og nu er det endelig tid til Siesta – den rolige tid midt på dagen, hvor børn og voksne har fuldkommen fri leg. Her er der tid til at slappe af eller løbe ud for at finde en pind i skoven.

I denne artikel dykker vi ned i siestaen og giver gode råd til, hvordan man kan skabe et inspirerende og trygt miljø for den frie leg.

SKAL VI RAMMESÆTTE DEN FRIE LEG?

Når FDF Hjortshøj tager på sommerlejr, sætter de klare rammer for siestaen, og det hjælper dem til at sikre, at alle deres børn og unge får gode lejroplevelser.

Det lyder kontraintuitivt, men jeg tror, vi er gode til at sætte en ramme for den frie leg, inden den begynder. Vi snakker med børnene om, hvad man gør, hvis noget går over ens grænse, og hvem man skal gå til, siger kredsleder Rune Kløve Junge.

1 2 3

Gode R D

Til Den Frie Leg

Den frie leg kommer særligt til sin ret i siestaen. Her er 3 gode råd:

SÆT RAMMER

Selvom siestaens frie leg er uden regler, kan I hjælpe den på vej med nogle trygge rammer. I kan snakke med børnene om, hvordan de respekterer hinandens grænser, og hvem de skal henvende sig til, hvis noget går galt. I kan også forberede nogle aktiviteter, så der altid er noget sjovt at lave, hvis legen går i stå.

VÆK NYSGERRIGHED

I kan på forhånd anskaffe nogle materialer, som vækker børnenes nysgerrighed og inspirerer dem til kreativitet. Det kan være forskellige kunstneriske materialer – farver, pensler, papir og lim – eller I kan følge FDF Skovlundes eksempel og medbringe melkværne og kornvalse.

FIND MODET TIL AT GIVE SLIP

Det er vigtigt at give børnene frihed til at tage styringen og lede legen selv – særligt i siestaens frie tid. Som leder fristes man let til at blande sig og styre legen i en bestemt retning, men det er vigtigt at give børnene have plads til at udfolde sig og lege frit.

Alle lejre i FDF Hjortshøj starter med en fælles tur rundt på lejrgrunden, hvor de fortæller børnene, hvor de må være. Det sætter en fysisk ramme for, hvor langt de kan gå væk i siestaen.

Vi har altid minimum én aktivitet i siestaen, som vi ledere har planlagt på forhånd. Ligesom i en skolegård er der en voksen sammen med børnene i siestaen, og der er altid er en aktivitet, man kan gå til, når den frie leg opløses og bliver til en ny fri leg, forklarer kredslederen.

MELKVÆRNE OG KORNVALSE

I FDF Skovlunde trækker de en stor sæk korn frem i siestaen. De har nemlig skaffet nogle forskellige melkværne, som børnene kan sætte sig ved og kværne, så længe de lyster. De har også en kornvalse, hvor børnene selv kan fremstille havregryn. Begge aktiviteter lægger op til, at børnene kan gå til og fra dem, og den rytmiske aktivitet giver nogle gange en nærmest terapeutisk oplevelse.

Indimellem oplever kredsens ledere, at børn sidder og valser havregryn i timevis, så de næste morgen kan spise en skål havregryn, som de helt selv har fremstillet.

Sneglenes

INDRETNINGSARKITEKT

FDF Odense 14. Ansgar har en tradition, hvor de tager på sneglejagt og bagef ter indrette en sneglelejlighed til dem i en papkasse. Lederne opfordrer bør nene til at gå på opdagelse i skoven og finde snegle i forskellige størrelser og farver. Når de har fundet nogle fine ek semplarer, tager de dem med tilbage til lejrpladsen og begynder at indrette et hjem til dem. De skaber hyggelige og naturlige miljøer til deres nye venner med blade, grene, sten og blomster. Og så giver de sneglene navne efter deres personlighed eller udseende – for ek sempel Turbo, Slimy eller Perle. Nogle gange finder børnene på rollespil med sneglene som hovedpersoner i deres eget slimede eventyr.

Det er en kreativ aktivitet, der stimule rer børnenes fantasi og samtidig lærer dem om naturen.

Den Bl Kasse

Aktiviteten er inspireret af mobilspillet Among Us, der går ud på, at de uskyldige Crewmates skal finde en eller flere impostors, der har infiltreret gruppen, mens de løser opgaver på deres rumskib og undgår at blive slået ihjel.

Har du været det forkerte sted på det forkerte tidspunkt, gælder det om at have styr på talegaverne – ellers bliver du stemt ud!

KLAR, PARAT …

1-2 personer er udvalgt på forhånd til at kontrollere besvarelser og opgaveløsninger. De kaldes HQ (Headquarter).

Deltagerne samles et centralt sted, hvor HQ tildeler dem hver et kort med én af to roller: crewmate eller impostor. Det er også her, man mødes, når der kaldes til afstemning.

Rollefordeling:

3-5 crewmates: 1 impostor

6-8 crewmates: 2 impostors 9-12 crewmares: 3 impostors

Deltagerne informeres om deres opgaver, og hvor de kan orientere sig om deres placering, samt hvordan de melder ind til HQ.

Sammen aftales det, hvordan man som crewmate reagerer, når man er ”slået ihjel”.

START!

Crewmates løser de forskellige opgaver på opgavelisten, og skal samtidigt holde sig selv i live, uden at vide hvem, der er impostors.

DELTAGERANTAL

En crewmate kan:

• Udføre sine egne opgaver - ikke andres.

• Kalde til afstemning, hvis de observerer eller oplever noget mistænkeligt (eksempelvis en død crewmate). Gøres det, skal alle – både impostors og crewmates – smide, hvad de er i gang med, og bevæge sig tilbage til mødestedet. Man har kun én indkaldelse til afstemning, medmindre man finder et lig.

• Snakke og kommunikere under afstemningsrunder. Man har hver én stemme.

En impostors mål er at slå alle de andre spillere ihjel, uden at blive opdaget. For at gøre det mere besværligt for spillets crewmates at vinde, har impostoren visse fordele.

En Impostor kan:

• ”Dræbe” de andre spillere ved at prikke dem, evt. med en falsk kniv.

• Benytte sig af genveje markeret med presenninger, minestrimmel eller ’edderkoppespind’.

• Kalde til afstemning (én gang) for at

• bibeholde deres eget dække.

• Snakke og kommunikere under afstemningsrunder. Man har hver én stemme.

SLUT?

De to hold kan vinde på forskellige måder:

• Impostors vinder, hvis der er overtal af impostors i afstemningsrunderne, fordi langt de fleste crewmates er døde.

• Crewmates vinder, hvis alle crewmates får udført deres opgaver inden en impostor for bugt med dem, eller alle impostors er ude af rumskibet.

REGLER

• Man kan ikke løbe, når man er i rumskibet.

• Man kan ikke tale, når man er på op-

Among Us kan spilles med 4-15 deltagere. Det optimale deltagertal er 10-12 samt 1-2 voksne til HQ.

TID

Cirka 15-30 minutter pr. spil. Afsæt cirka tre timer af til forberedelse, print og opsætning af poster og materialer.

STED

Among Us fungerer godt med meget plads og flere lokaler med gode gemmesteder. Det er nemlig vigtigt, at impostors kan ”slå ihjel” uden at blive opdaget.

Eksempler P Opgaver

Lav selv opgaver flere opgaver. Spørg jer selv – hvad laver man på et rumskib?

HENTE BENZIN

Din opgave er at transportere vand fra den ene balje til den anden. Du skal fylde op til markeringen.

Materialer: kande med huller i, to baljer.

FIKSE LEDNINGER

Din opgave er at løse de sidste 5 cifre i sudokuen og sende løsningen til HQ.

Materialer: printet sudoku, blyant.

INDSTIL SIGTET

HUSKELISTE

 Rollekort (crewmates og impostors)

 Stemme- og skip-kort til afstemning

 Materialer til poster

Din opgave er at indstille sigtet på rumskibet. Dette gøres ved at binde snoren om livet med kuglepinden bundet i den anden ende, og prøve at navigere kuglepinden ned i flasken foran dig. Opgaven er løst, når alle tre kuglepinde er i hver sin flaske.

Materialer: tre flasker, tre kuglepenne, snor.

VENTILATION/GENVEJ

Kravl gennem edderkoppespindet uden at larme.

Materialer: reb, klokker/noget der larmer.

FDF + Eventyrsport

This article is from: