4 minute read

UNIVERSO Arquitectura y educación en el metaverso

solo es la de realizar sus trayectos educativos superior limitadas a un campus físico, sino que se observan dos tendencias: en primer lugar lo que se denomina "Experiencias virtuales", esta tendencia no se refiere a los trabajos realizados durante la cuarentena por las organizaciones educativas que permitió llevar adelante clases o distintas actividades a través de videoconferencias en forma limitada, Experiencias virtuales hace referencia a que las actividades educativas se desarrollen en espacios en donde se pueda interactuar, caminar, entrar, salir, encontrarse y entablar diálogos entre participantes, como bien se produce en los Metaverso, todas estas actividades son posibles ya que existen programas o aplicaciones para distintos dispositivos que poseen tres características que Edward Castronova definió muy bien: (CASTRONOVA, 2001)

1. Interactividad: el programa existe en un dispositivo al que pueden acceder de forma remota (es decir, por una conexión a internet) y de modo simultáneo un gran número de personas, es un espacio electrónico compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas por otros usuarios y afectarles.

Advertisement

2. Corporeidad: las personas acceden a los programas a través de un interfaz que simula un entorno físico que el usuario observa y en el que se mueve en primera persona; el entorno generalmente está sometido a las leyes de la física.

3. Persistencia: Los programas siguen funcionando independientemente de que los usuarios estén conectados o no y recuerda la localización de personas y cosas y también quién es propietario de los objetos.

Algunos de estos softwares ya tienen en la actualidad un gran desarrollo, como por ejemplo la aplicación para VR llamada "ENGAGE Oasis" (ENGAGXR, 2019) un metaverso diseñado para docentes y estudiantes universitarios que buscan desarrollar sus actividades educativas en un entorno virtual inmersivo.

En segundo lugar, se observa una tendencia a "Hibridez Completa" que habla de darle a los alumnos la posibilidad de ser autónomo donde tienen la opción de elegir como va a ser su experiencia tanto educativa como vivencial, llevarla a cabo en forma presencial, en un entorno virtual o por qué no en ambos ámbitos.

Proyectar arquitectura en el metaverso

Como se mencionó anteriormente el Metaverso no es más ni menos que un espacio virtual tridimensional en donde sus usuarios podrán transitar parte de sus vidas, este concepto menciona el término "Espacio" que se podría clasificar como materia prima con la que trabaja la arquitectura, y en este punto surgen varios interrogantes:

¿La arquitectura que se desarrolla en estos mundos es Arquitectura?

Según Vitruvio la arquitectura descansa en tres grandes conceptos, la Belleza (Venustas), la Firmeza o Estabilidad Estructural (Firmitas) y la Utilidad o funcionalidad (Utilitas) que es la base de la utilización y/o función de la arquitectura.

La arquitectura se puede definir, entonces, como un equilibrio entre estos tres elementos, sin sobrepasar ninguno a los otros (Vitruvio).

En la arquitectura virtual de cierto modo se podría re conceptualizar los tres conceptos de Vitruviano, en primer lugar, la belleza, término subjetivo muy relacionados a los valores estéticos que pueden tener distintas culturas o épocas, y aquí surge otro interrogante muy estudiado a lo largo de los siglos: dará, pero regidos por leyes distintas a las universales.

¿Qué determina que algo sea bello?

En su tratado de arquitectura, Vitruvio hace referencia a las proporciones como un requisito fundamental e indispensable de la belleza (Venustas), a la belleza arquitectónica se podría agregar también otros conceptos específicos como el carácter del edificio, los materiales con que está construido ya sean funcionales, estructurales o decorativos.

La utilidad o funcionalidad (Utilitas) a la que hace referencia Vitruvio abarca varios aspectos arquitectónicos: organización espacial (relación forma-función), adecuación al entorno (relación de la obra arquitectónica con su contexto) y programa (necesidades del usuario). Estos aspectos también regirán a la arquitectura virtual, pero con distintos paradigmas; algunas de las funciones que se darán serán iguales a las que se desarrollan en la vida real, como por ejemplo asistir a clase, ir al cine, recorrer una muestra de arte o simplemente encontrarse con una amigo, cualquieras de estas necesidades que se quiera satisfacer como otras tantas se podrán cumplimentar en este mundo virtual pero por una cuestión fisiológica sus usuarios tendrán que depender del mundo físico.

En estos mundos virtuales cada vez más se intenta emular en todos sus aspectos al mundo real, pero existen leyes físicas como la ley de gravedad que se da de forma selectiva, por ejemplo un balón disparado por un usuario se comportará cumpliendo las leyes de la vida real, mientras que una obra de arquitectura no tendrá peso ni necesitará ningún tipo de estructura de sostén para que se mantenga estable y se desarrollen en ella las actividades, el concepto de estabilidad o Firmitas mencionado por Vitruvio se

Marcelo Maranghello es arquitecto y docente de Introducción y Análisis ProyectualFAPyD UNR

Daniel Ventura es arquitecto de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires (UBA), 1992.

Docente adjunto en el Taller de Arquitectura I, en la cátedra del Arq. Justo Solsona FADU-UBA. Realizó en 1992 una investigación sobre Arquitectura Argentina con la Dirección de el Arq. Kenneth Frampton. Columbia University. USA.

Se desempeñó como Coordinador y profesor de la Maestría en Diseño Arquitectónico Avanzado de la Secretaría de Posgrado de la FADU-UBA. (1998-2012). Actualmente es Director de la Carrera de arquitectura en la Facultad de Planeamiento Socio Ambiental de la Universidad de Flores en la ciudad de Buenos Aires, donde dirige el proyecto de investigación "La construcción tectónica del espacio". En el ámbito profesional es Titular del estudio Ventura Virzi arquitectos.

Ariel Morenghi: Estamos con el arquitecto Daniel Ventura, titular del estudio Ventura Virzi arquitectos, bueno, antes que nada, te quería agradecer por venir acá, tomarte el tiempo para charlar con nosotros. Me interesaba más que nada desarrollar la disciplina, tanto en el campo profesional como en el académico, que nos contaras en base a tus experiencias sobre la relación que hay entre hacer arquitectura y enseñar arquitectura, ¿cómo encaran los proyectos a nivel profesional? ¿Cuáles son sus estrategias? ¿Cómo uno transfiere sus conocimientos en la facultad, pero, sobre todo, en lo que es el ciclo básico?

Daniel Ventura: Bueno, antes que nada, agradecerte a vos a la Catedra Libre y a la Cátedra Rainero por la invitación, a la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Rosario, como siempre tan generosos en invitarme. Respecto a tu pregunta, para nosotros la relación que existe entre la pedagogía y la parte disciplinar o profesional es muy parecida. Para nosotros enseñar arquitectura implica pensar la forma de hacer arquitectura y, de hecho, hacer arquitectura para nosotros pertenece al campo de lo pedagógico. Siempre a mí me gusta decir que nosotros a nuestros clientes les hacemos arquitectura para nuestros alumnos. Lo que quiere decir es que nuestras arquitecturas tienen que ver con esta cosa que nosotros enseñamos en la facultad y la llevamos al estudio y viceversa, pensar que los problemas de la arquitectura con los que va a atravesar un estudiante cuando hace un