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o musicales en las pantallas en donde la publicidad es incorporada en forma virtual a la imagen de física real, otro ejemplo que ya tiene algunos años es el clásico juego Pokemon Go (levelup.com, 2016) que permite con un smartphone cazar Pokemons que se esconden en el mundo real.

La VR en tanto da la posibilidad de interactuar con un mundo virtual en tres dimensiones, y no solo a través del oído y la vista, en la actualidad existen algunos cascos de realidad virtual que poseen la función de Hand Traking que permite al usuario interactuar con objetos del mundo virtual como lo harían en la realidad, otra función a destacar es la que sincroniza el espacio virtual con el espacio físico permitiéndole al usuario poder caminar en el mundo virtual a través del desplazamiento que se haga en el espacio real, en la actualidad están en desarrollo otros mecanismos como la función de Body Traking que posibilitará la interacción de todo el cuerpo humano con el mundo virtual.

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Marck Zuckerberg escribió: "En el futuro podrás teletransportarte instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarte, en un concierto con amigos o en la sala de tus padres para ponerte al día"

Espacio real o espacio virtual, esa es la cuestión

“Los metaversos son entornos donde los humanos interactuan social y económicamente como avatares, a traves de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o esconómicas allí impuestas.”

O sea, un nuevo paso en la evolución de internet, donde ya no habrá que estar atado como desde hace varias décadas a una pantalla, en este nuevo espacio tridimensional se tendrá todo al alcance de las manos virtuales, pudiendo interactuar entre los virtual y la vida real.

Los recurso tecnológico que hoy permiten la inmersión en este naciente metaverso son por un lado la realidad aumentada (RA) como así también la realidad virtual (VR), la RA es un recurso que posibilita a través de un dispositivo la mezcla e interacción entre un entorno virtual y el físico, un ejemplo de estos es la publicidad que se puede observar cuando se ve en espectáculos deportivos

La idea del Metaverso es una concepto que ha tenido gran difusión en los últimos tiempo, pero no es algo nuevo, podemos encontrar uno de los primeros antecedentes en junio de 2003 cuando la empresa estadounidense Linden Lab lanzó al mercado el juego Second Life (segunda vida) (USMP, 2014) al que se podían acceder desde Internet en forma gratuita, en este mundo, los participantes podían acceder al juego que les posibilitan mediante un avatar, recorrer el mundo virtual, interactuar con otros habitantes, relacionarse sociales, intervenir en diversas actividades tanto individuales como grupales, crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios. Durante mucho tiempo existían usuarios que vivían literalmente del juego, simplemente se tenía que buscar una profesión que la gente necesitara y a partir de ahí empezar a ejercerla, por ejemplo: en el juego se podía comprar un terreno que servía para construir tu propio comercio o casa, lo que produjo un boom muy grande de los arquitectos virtuales vendiendo proyectos, luego esto también se extiende también a otras áreas como a diseñadores de muebles, vestimenta de marcas reconocidas hasta se vendían novedosos avatares.

Otra empresa que también apuesta a la creación de espacios virtuales es AltspaceVR (AlehandoroVR, 2021)compañía de software radicada en Estados Unidos que en 2016 lanza "The Social VR" aplicación que hasta la actualidad tiene una muy amplia aceptación en todo el mundo de la VR, esta app. sé a convertido en una red social que permite a los usuarios conectarse en un espacio virtual en tres dimensiones, en el cual cada usuario es propietario de su "casa" Home, a la que se puede incorporando muebles, pantallas, juegos etc, y a donde se invitar a amigos para realizar reuniones sociales. La aplicación va todavía más allá, otorgando a sus usuarios la posibilidad de jugar a ser "Dios" pudiendo crear libremente mundos y universos en donde se dominar la naturaleza, el día y la noche, las estaciones, el clima etc. y los que luego son visitados por otros usuarios.

En esta plataforma también se realizan eventos recurrentes, como asistir a misa un domingo, tomar un curso, reunirse en un lugar a mediar o simplemente a acontecimientos únicos como asistir a un recital, a la presentación de un libro, una exposición de arte, o a un meeting político, como ocurrió en el año 2017 durante la campaña política en Estados Unidos cuando Hillary Clinton y Donald Trump (Kotaku, 2016) protagonizaron el clásicos debate entre candidatos que fue presenciado por miles de participante reunidos en un espacio en común virtual.

En estos nuevos espacios virtuales va a haber todo tipo de negocios, tiendas virtuales que estarán atendidos por personas reales pero que trabajan en el mundo virtual, las multinacionales serán seguramente las que primero tendrán su lugar en este Metaverso, donde podrán vender sus productos tanto para el mundo virtual como para el real utilizando las criptomonedas como valor de cambio.

La creación de objetos digitales tiene cada vez mas importancia en el comercio virtual, en la actualidad existen productos digitales NFT (Non Fungible Token) "No fungible" significa que es único y no se puede reemplazar con otra cosa. y esa creación digital puede ser cualquier cosa, incluida la arquitectura digital.

La artista Krista Kim, vendió la primera casa digital respaldada por NFT por más de medio millón de dólares:

"(...) La mesa está colocada al borde de una piscina infinita, bajo la sombra de una inmensa estructura metálica curvada que recuerda a los diseños más audaces de Zaha Hadid, pero con la ausencia total de pilares. Flotando en el aire, este semicubierto da cierre al entorno idílico de la roca donde se asienta la mansión (...)" (ArchDaily, 2021)

El entorno físico real es un pequeño apartamento de 40m2 en el centro de una de las metrópolis más concurridas y contaminadas del sur global.

El Metaverso y la Educación

La irrupción del COVID-19 en el mundo ha cambiado la vidas de las personas en casi todos los ámbitos, la institución educación, no fue ajena a estos cambios, principalmente en las universidades donde se produjo una la migración casi compulsiva a dictados virtuales, esta nueva modalidad se dio en forma fluida y veloz pero pese a esto comenzó a sentirse rápidamente como natural, se tuvo que buscar nuevas formas de socializar y de vincularse, lo que dió una nueva perspectiva de estos mundos que anteriormente a la cuarentena eran visto como algo estigmatizado.

El reporte de la Consultora Gatner de 2021 habla que la preferencia de los estudiantes no