Integración pedagógicade las plataformas digitales participativas para laenseñanza proyectual.

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Dinámicas de aprendizaje 2.0: Integración pedagógica de las plataformas digitales participativas para la enseñanza proyectual. AUTORES DG. SABRINA CHAO DG. GASTON MATO DG. CLAUDIA BONAVENA Sede de investigación y/o pertenencia institucional: FADU–UBA–Cátedra Pujol. Área temática donde se inserta la ponencia: Didáctica del proyecto

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Resumen En este trabajo se busca recopilar los aspectos teórico­prácticos para el desarrollo de dinámicas de aprendizaje sobre plataformas digitales participativas (Web 2.0) socialmente vigentes. En especial aquellos aspectos propicios para la enseñanza proyectual. En la práctica docente de la cátedra percibimos un ensanchamiento de la brecha entre las habilidades y competencias que los estudiantes desarrollan por fuera de la universidad y las que desarrollan dentro (Cobo, 2011), en particular su relación con las tecnologías de la información y el conocimiento. Nos encontramos con la necesidad de profundizar la integración de las TIC en la enseñanza, brindando herramientas que respondan a las demandas de la sociedad de la información. Esta integración debe sostener, andamiar, acompañar un proceso de comprensión en el aprendizaje. Entendemos a las plataformas participativas como un “instrumento cognitivo”, en términos de Pea, con el cual el alumno trabaja colaborativamente (Salomon, Perkins, Globerson, 1992), poniendo una atención voluntaria, que lo obliga a agilizar su inteligencia, reflexionar, sacar conclusiones y apropiarse de los contenidos. La falta de tradición pedagógica en este aspecto nos impulsa a buscar aquellos aspectos de las nuevas tecnologías que podrían integrarse a las dinámicas del aprendizaje. Haciendo foco en las que desarrollan las habilidades y competencias propias de las disciplinas proyectuales.

Hipótesis Creemos que el uso de las plataformas participativas benefician la enseñanza proyectual en muchos aspectos pero es en los siguientes 4 aspectos propios del medio en que se produce un aporte diferencial:

Amplificación del tiempo/espacio Se expanden las dimensiones de tiempo y espacio. Ya no hace falta coincidir en lugar y hora para la construcción colaborativa del conocimiento. Posibilitando un manejo de los ritmos de aprendizaje más acorde a las posibilidades de cada alumno. Es posible generar una continuidad histórica, tanto de lo producido por las generaciones pasadas (ya que todo queda registrado y accesible) como la posibilidad de seguir aportando una vez concluida la cursada.

Interrelación de los conocimientos Se despliega un mayor flujo y relación de información. Esta información es de múltiples medios, contextos, fuentes y disciplinas. Haciéndose necesario adquirir aptitudes para el filtrado, validación y organización de la información.

Aumento del aspecto motivacional El aspecto motivacional, lejos de una visión efectista, es parte importante del proceso de aprendizaje. Pertenecientes a una cultura de la información, los alumnos se identifican con los códigos del medio permitiéndoles una acercamiento más propio, más genuino al aprendizaje.

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Estimulación del rol activo Las TICs propician la participación activa del alumno. La horizontalidad estructural impone un cambio de rol del docente que ubica al alumno en una posición de productor de conocimiento, dándole espacios y modos de participación más activa y colaborativa. Marco teórico En la actualidad nos encontramos inmersos en un mundo hipertextual e interdisciplinar, donde el trabajo colaborativo cada vez es mayor, y el flujo de información nos envuelve casi sin que nos demos cuenta. Estos fenómenos llegan de la mano de los avances tecnológicos, ya no solo tenemos la radio, la televisión, o los periódicos, sino que tenemos internet, donde todos los anteriores, se encuentran y confluyen en un nuevo espacio, generando diferentes redes, nuevas relaciones y diversos caminos para transitar. Esta primer reflexión, nos ubican en un contexto con características y necesidades propias, con actores y participantes particulares. Estos actores hoy se vinculan de modo diferente con ese contexto, y con otros participantes, tienen diferentes experiencias, experimentan sensaciones y emociones diferentes, tienen otro vínculo con la información, ya sea para acceder a ella, pero sobre todo para generarla y difundirla, tienen modos diferentes de percibir ese contexto en el que hoy se encuentran. Dentro de este contexto, encontramos a los estudiantes que hoy llegan a la universidad y que como consecuencia de este, tienen diferentes aptitudes, habilidades y competencias. Dentro de estas nuevas habilidades, podemos mencionar el uso de las nuevas tecnologías, el acceso a internet, como acceden a la información, cómo se vinculan en diferentes entornos a través de este nuevo medio que ofrecen las plataformas participativas. Inés Dussel (Enseñar en el siglo XXI, Opinión, Diario La Nación) para "las nuevas alfabetizaciones, que amplían los saberes básicos. Involucran a las nuevas tecnologías y los medios de comunicación, replanteando cómo enseñamos. No es lo mismo leer y escribir en la época de la imprenta que en la de la pantalla y la cultura de masas, ni en una sociedad que valora la multiplicidad y originalidad"..."Introducir las nuevas alfabetizaciones permite incluir saberes como producto de una decisión política y cultural sobre qué deseamos transmitirles a los niños y a los jóvenes. No se trata de oponerse a los saberes tradicionales, sino de pensar cuáles son hoy los relevantes para vivir mejor." Nuestro interés es entonces capitalizar esta habilidad y poder utilizarla en beneficio de diferentes prácticas educativas proyectuales. Reconocemos que estos nuevos actores tienen nuevos métodos para el desarrollo de vínculos, para comunicarse y manifestarse, entonces ¿Cómo podemos los docentes reconocer los beneficios e integrar estos espacios participativos y las prácticas que éstos propician para trasladarlo y llevarlo a la práctica educacional? En principio, podemos decir que tenemos situaciones educativas que se dan dentro del taller y situaciones que ellos experimentan en su vida cotidiana en las plataformas participativas. Nosotros intentaremos analizar cómo vincular las experiencias educacionales y llevarlas a un plano cotidiano para poder hacer de estas plataformas un andamiaje de los procesos educativos. Continuando así con las clases de taller (presenciales), pero aprovechando los usos y prácticas intrínsecas, por ejemplo, de las redes sociales para hacer uso pedagógico de éstas, intentando establecer un vínculo con las

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habilidades que los alumnos desarrollan por fuera de la universidad y las que desarrollan en la universidad. Es en esta actividad de taller que centramos la estrategia pedagógica. Es donde el alumno ejercita una metodología de diseño, adopta una terminología específica y construye un discurso disciplinar. Relevamiento de información, descomposición en unidades discretas, experimentación de materiales y modos, síntesis conceptual y formal, planificación grupal, son fases del proceso de diseño que se ven potenciadas por el uso de las TICs. Para definir plataforma participativa tomaremos dos definiciones: la plataforma es en informática, determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es compatible y permite ejecutarla. Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este. También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc. Para el desarrollo de esta investigación optamos por enfocarnos en aquellas plataformas socialmente establecidas, que forman parte de la cultura digital de los alumnos produciendo prácticas sociales relativamente masivas. Participar quiere decir intervenir, de algún modo, con otros en un suceso o actividad. Pero dentro de ese modo podemos tener una diferenciación del grado de participación. En primer lugar puede existir participación si el estudiante toma un texto propuesto para alguna actividad y lo lee, entendiendo que esa lectura será apropiada de algún modo por dicho alumno y en ese recorrido irá construyendo una toma de partido. En segundo lugar encontramos la participación cooperativa, es aquella donde se propone un trabajo grupal, y las tareas se dividen para luego juntarlas al finalizar el proceso, para la entrega. Y un tercer modo de participación, que a nuestro modo de entender es el más beneficioso a la hora generar su propio recorrido al conocimiento, que es la participación colaborativa, donde un trabajo es la excusa para que todos aporten, modifiquen y el trabajo propiamente dicho sea consecuencia de una interacción de actores que fueron opinando modificando, evaluando su propio proceso, logrando aportes al propio trabajo y al trabajo del compañero. Entonces de la conjunción de estas dos definiciones obtenemos que plataforma participativa: es un software que permite la intervención de diferentes actores sobre las diferentes aplicaciones que dicho software propone o provee. Entendemos también a las plataformas participativas, como bien mencionamos previamente, como instrumento cognitivo, es decir trabajar con un ordenador adecuado sirve para mucho más que permitir al principiante hacer la misma cosa pero con más rapidez y menos esfuerzo. La colaboración intelectual con estos ordenadores puede cambiar la relación entre la adquisición de conocimientos preparados y la construcción de nuevos conocimientos. La obra de una persona en colaboración con la tecnología podría ser mucho más "inteligente" que la obra de la persona a sola. Cualquier colaboración exige un esfuerzo y la colaboración intelectual entre personas y tecnología no es una excepción. Esta definición pone en escena a los ordenadores, pero nosotros podemos trasladar dicha definición a las plataformas participativas y entender que éstas cambiarán el modo de relación en la adquisición y flujo de información para la construcción de nuevos conocimientos.

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Así como Pea dice que el ordenador no es para obtener resultados con más rapidez o menos esfuerzo, el uso de las plataformas no es solo para acceder a diferentes situaciones desde la comodidad del hogar sino que el uso de las plataformas participativas tiene que promover el aprendizaje colaborativo e intentar desde diferentes puertas de entrada lograr que los alumnos se involucren en sus proyectos y en su construcción del conocimiento.

Estado de la Cuestión Decir que en los últimos 20 años las tecnologías de la comunicación y la información (TICs) han modificado las prácticas sociales es un obviedad. Las TICs mutan y se transforman, generando evoluciones, caminos sin salida, fusiones, reinterpretaciones, etc. Es decir que ante todo son un medio cambiante. Se hace difícil, entonces, conceptualizarlas de forma ordenada y exhaustiva. Las instituciones educativas han tardado en incorporar, dichas tecnologías, en la práctica pedagógica; aunque la bibliografía al respecto de las situaciones de enseñanza/aprendizaje mediante TICs es muy prolifera. Estas teorizaciones pedagógicas se abocan, principalmente, a posturas constructivistas del conocimiento (incluso generando una teoría emergente de aprendizaje como es el conectivismo) haciendo énfasis en una modificación de los roles docente/estudiante. Las universidades de diferentes partes del mundo están incorporando el concepto de aprendizaje abierto. El MIT permite la participación en cursos virtuales de toda clase de temáticas. La UBA misma ha iniciado algunos programas que pretenden insertarse en esta línea de trabajo. Casos como el Centro de Innovaciones en Tecnología y Pedagogía (CITEP) “surge como una iniciativa de la Secretaría de Asuntos Académicos del Rectorado de la Universidad de Buenos Aires en el año 2008, con el propósito de crear un espacio dedicado a trabajar con y para los docentes de la universidad en los desafíos que plantea la incorporación de nuevas tecnologías en la enseñanza de nivel superior.” Las políticas públicas del ministerio de educación tienen como foco la incorporación de las nuevas tecnologías mediante programas como conectar igualdad. La sociedad de hoy exige un hombre capaz de adaptarse a los cambios, porque lo que otorga valor y progreso a una sociedad no es la centralidad del conocimiento y la información sino la aplicación de ese conocimiento e información para generar nuevos conocimientos. Es función de las instituciones educativas brindar una educación congruente a las demandas de la sociedad y para ello, será necesario contar con docentes innovadores, con habilidades y competencias acordes al siglo XXI. (Enseñar y aprender en el siglo XXI)[1] No hay mucha producción bibliográfica que investigue sobre lo específico del uso de TICs en la enseñanza proyectual. Sin embargo las diferentes cátedras de la FADU, con el tiempo, han ido incorporando estas tecnologías de diferentes modos. La gran mayoría tiene objetivos administrativos, como medio para comunicar consignas, eventos o documentación; otros incorporan la tecnología con el fin de dar a conocer el trabajo académico que realizan hacia afuera de la cátedra; y son los menos aquellos que han integrado las herramientas digitales desde una perspectiva pedagógica.

Metodología Teniendo en cuenta que nosotros consideramos que las plataformas participativas benefician la

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enseñanza proyectual y fundamentalmente tenemos 4 aspectos propios del medio que queremos corroborar: Amplificación del tiempo/espacio, Interrelación de los conocimientos, Aumento del aspecto motivacional, Estimulación del rol activo. Planteamos dos instancias, en primer lugar se someterá a un grupo testigo a llevar adelante un trabajo práctico de la cursada presencial en simultáneo con situaciones que vinculen dicho trabajo con las plataformas participativas, estimulando la participación "desde el ámbito virtual", es decir, proponer situaciones paralelas, donde ellos mismos generen un espacio de interrelación y puedan llevar adelante actividades que tienen que ver con el acompañamiento de su proyecto. Por otro lado un segundo grupo que llevará adelante la actividad solo presencial. De ese modo buscamos evidenciar, cuánto mayor sería la participación y cuanto más el alumno se vincula con su trabajo, con sus compañeros y con su aprendizaje, es decir con la construcción de su propio conocimiento, que luego puede llevar a la clase presencial. Se intentará mostrar cómo el grupo que actúa en ambas instancias, genera otra dinámica en el grupo. Se vería mayor participación porque traería situaciones de lo acontecido en la plataforma, donde ya hubo discusiones e intercambios con sus compañeros. La idea es aprovechar estas plataformas para incentivar dentro del proceso proyectual por ejemplo la instancia cognitiva, que tiene que ver con el proceso en instancias como el relevo información, selección y análisis de dicha información. Una segunda instancia sería realizar encuestas / entrevistas en un intento de rescatar que les paso a los alumnos con esta nueva modalidad, si les ha servido, como se han sentido, qué expectativas tenían y qué beneficios han resultado de dicha experiencia. Y preparar y pensar preguntas que nos sirvan a nosotros para realmente evaluar los beneficios de la utilización de las plataformas participativas para andamiar el ejercicio presencial. Esta experiencia busca insertarse en la cultura digital de los alumnos, los cuales viven diariamente el uso de estas herramientas. Desentenderse de este ámbito no sólo genera una brecha cultural entre la universidad y la sociedad; sino que hace fracasar el objetivo de formar un profesional con capacidades acordes a la prácticas contemporáneas.

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[1] www.educ.ar/educar/ensenar­y­aprender­en­el­siglo­xxi.html

Bibliografía BACHER, Silvia. Dilemas de la educación en la era digital, Buenos Aires, Editorial Paidós, 2009. BURBULES, Nicholas C. y Thomas A. Callister (h) Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, España, Granica Editorial, 2001. CASTELLS, Manuel La era de la información, Madrid, Alianza Editorial, 1997. CASTELLS, Manuel. Comunicación y poder, Madrid, Alianza Editorial, 2009. COBO, Cristóbal y MORAVEC, John W. (2011). Aprendizaje invisible, hacia una nueva ecología de la educación. Colección Transmedia XXI. DUSSEL, Inés Enseñar en el siglo XXI,Opinion, Diario La Nación. [en línea]. (2006). Disponible en: http://www.lanacion.com.ar/783553­ensenar­en­el­siglo­xxi [Consulta: 10/05/2012] LION, Carina. “Nuevas maneras de pensar en tiempos, espacios y sujetos.” En Edith Litwin. Tecnologías educativas en tiempos de Internet, Buenos Aires, Amorrortu Editores, 2005, pág. 181­212. LIPSMAN, Marilina. “Los misterios de la evaluación en la era de Internet.” En Edith Litwin. Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires, Amorrortu Editores, 2005, pág. 213­248. LITWIN, Edith. “La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo.” En Edith Litwin. Tecnologías educativas en tiempos de Internet, Buenos Aires, Amorrortu Editores, 2005, pág. 13­34. PINTO, L. (2007). “¿Por qué hacer proyectos con tecnología?” [DOC]. Disponible en: http://goo.gl/tmtSB [Consulta: 21/06/12] SALOMON, Gavriel. (1992). “Las diversas influencias de la tecnología en el desarrollo de la mente”, Infancia y Aprendizaje, 58, 1992, pág: 143­159. SALOMON, Gavriel, D. Perkins, T. Globerson. “Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes”. Revista CL&E. Comunicación, Lenguaje y Educación, 13, 1992, pág. 6­22. SIEMENS, George. “Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age”, 2004 . http://www.educ.ar. Enseñar y aprender en el siglo XXI [en línea]. Disponible en: http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=92633 [Consulta: 13/07/ 2012] LURIA, A., A. LEONTIEV y L. VYGOTSKY. “Psicología y pedagogía”. Madrid: Akal, 1986. NEWMAN, D., P. GRIFFIN y M. COLE. ”La zona de construcción del conocimiento”. Madrid: Morata, 1996.

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