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Dinámicas de aprendizaje 2.0: Integración pedagógica de las plataformas digitales participativas para la enseñanza proyectual. AUTORES DG. SABRINA CHAO DG. GASTON MATO DG. CLAUDIA BONAVENA Sede de investigación y/o pertenencia institucional: FADU–UBA–Cátedra Pujol. Área temática donde se inserta la ponencia: Didáctica del proyecto

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Resumen En  este  trabajo  se  busca  recopilar  los  aspectos  teórico­prácticos   para   el  desarrollo  de  dinámicas  de aprendizaje  sobre  plataformas  digitales  participativas  (Web  2.0)  socialmente  vigentes.  En  especial aquellos aspectos propicios para la enseñanza proyectual. En la  práctica  docente de  la  cátedra percibimos  un  ensanchamiento  de la  brecha entre  las  habilidades y competencias  que  los   estudiantes  desarrollan  por  fuera  de  la  universidad  y  las  que  desarrollan  dentro (Cobo,  2011),  en  particular  su   relación  con  las  tecnologías  de   la  información  y  el   conocimiento.  Nos encontramos  con  la  necesidad  de  profundizar  la  integración  de  las  TIC  en  la  enseñanza,   brindando herramientas  que   respondan  a  las  demandas   de  la  sociedad  de  la  información.   Esta   integración  debe sostener,  andamiar,  acompañar  un  proceso  de  comprensión  en  el  aprendizaje.  Entendemos  a   las plataformas  participativas  como   un  “instrumento  cognitivo”,   en  términos  de  Pea,  con  el  cual  el  alumno trabaja  colaborativamente  (Salomon,  Perkins,  Globerson,  1992),  poniendo  una  atención  voluntaria,  que lo obliga a agilizar su inteligencia, reflexionar, sacar conclusiones y apropiarse de los contenidos. La  falta  de  tradición pedagógica en  este aspecto  nos  impulsa  a  buscar  aquellos aspectos de  las nuevas tecnologías  que  podrían  integrarse  a  las  dinámicas  del  aprendizaje.  Haciendo   foco  en   las  que desarrollan las habilidades y competencias propias de las disciplinas proyectuales.

Hipótesis Creemos  que  el   uso   de  las   plataformas   participativas  benefician  la  enseñanza  proyectual  en  muchos aspectos  pero  es  en  los  siguientes  4  aspectos  propios  del  medio  en   que  se  produce  un  aporte diferencial:

Amplificación del tiempo/espacio Se  expanden  las  dimensiones  de  tiempo  y   espacio.  Ya  no  hace   falta  coincidir  en  lugar  y  hora  para  la construcción  colaborativa  del  conocimiento.  Posibilitando  un  manejo  de  los   ritmos  de  aprendizaje   más acorde  a  las   posibilidades  de  cada  alumno.  Es  posible  generar  una   continuidad  histórica,  tanto  de  lo producido  por  las   generaciones   pasadas (ya que  todo queda registrado y  accesible) como  la posibilidad de seguir aportando una vez concluida la cursada.

Interrelación de los conocimientos Se  despliega   un  mayor  flujo  y  relación  de  información.  Esta  información  es  de  múltiples  medios, contextos,  fuentes  y  disciplinas.  Haciéndose  necesario  adquirir  aptitudes  para  el  filtrado,  validación  y organización de la información.

Aumento del aspecto motivacional El   aspecto  motivacional,  lejos  de  una  visión  efectista,  es  parte  importante  del  proceso  de  aprendizaje. Pertenecientes  a  una  cultura  de  la  información,  los  alumnos  se   identifican  con  los  códigos  del  medio permitiéndoles una acercamiento más propio, más genuino al aprendizaje.

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Estimulación del rol activo Las  TICs  propician  la  participación  activa  del  alumno. La  horizontalidad  estructural impone  un  cambio de rol  del  docente  que  ubica  al  alumno   en  una posición  de productor de  conocimiento,  dándole espacios  y modos de participación más activa y colaborativa.  Marco teórico En la  actualidad  nos  encontramos  inmersos  en  un  mundo hipertextual  e  interdisciplinar, donde  el  trabajo colaborativo cada vez es mayor, y el flujo de información nos envuelve casi sin que nos demos cuenta. Estos   fenómenos  llegan   de  la  mano  de  los  avances  tecnológicos,  ya  no  solo  tenemos  la  radio,   la televisión,  o  los  periódicos,   sino  que  tenemos  internet,  donde  todos  los  anteriores,  se  encuentran  y confluyen  en  un   nuevo  espacio,  generando   diferentes redes, nuevas relaciones y  diversos caminos  para transitar. Esta  primer  reflexión,   nos   ubican  en  un  contexto  con  características  y  necesidades  propias,  con actores y participantes particulares. Estos   actores  hoy  se  vinculan   de  modo   diferente  con  ese  contexto,  y  con  otros  participantes,  tienen diferentes  experiencias,  experimentan  sensaciones  y  emociones  diferentes,  tienen  otro  vínculo  con  la información,  ya   sea  para   acceder  a  ella,  pero  sobre  todo  para  generarla  y  difundirla,  tienen  modos diferentes de percibir ese contexto en el que hoy se encuentran. Dentro  de  este  contexto,  encontramos  a  los  estudiantes  que  hoy  llegan  a  la  universidad  y  que  como consecuencia de este, tienen diferentes aptitudes, habilidades y competencias. Dentro  de  estas   nuevas  habilidades,  podemos  mencionar  el  uso  de  las  nuevas  tecnologías,  el  acceso  a internet,  como  acceden  a  la  información,  cómo  se   vinculan  en  diferentes  entornos  a  través  de   este nuevo medio que ofrecen las plataformas participativas. Inés   Dussel  (Enseñar  en   el  siglo  XXI, Opinión,  Diario  La Nación)   para  "las nuevas alfabetizaciones,  que amplían  los  saberes  básicos.  Involucran  a  las  nuevas   tecnologías  y   los  medios  de   comunicación, replanteando  cómo  enseñamos.   No  es  lo  mismo  leer  y  escribir  en la época  de la imprenta  que  en la de la  pantalla  y  la  cultura  de  masas,  ni  en  una  sociedad  que  valora  la  multiplicidad  y originalidad"..."Introducir  las  nuevas  alfabetizaciones   permite  incluir  saberes  como  producto  de  una decisión  política  y  cultural  sobre  qué  deseamos  transmitirles  a los  niños  y a  los jóvenes.  No se  trata  de oponerse a los saberes tradicionales, sino de pensar cuáles son hoy los relevantes para vivir mejor." Nuestro   interés   es  entonces  capitalizar   esta  habilidad  y  poder  utilizarla   en  beneficio  de   diferentes prácticas  educativas  proyectuales.  Reconocemos   que  estos  nuevos  actores  tienen  nuevos  métodos para  el  desarrollo  de  vínculos,  para  comunicarse  y  manifestarse,  entonces  ¿Cómo  podemos  los docentes  reconocer   los  beneficios  e  integrar  estos  espacios  participativos  y  las  prácticas  que  éstos propician para trasladarlo y llevarlo a la práctica educacional? En  principio,  podemos  decir   que  tenemos  situaciones  educativas  que  se  dan  dentro  del  taller  y situaciones  que  ellos  experimentan  en  su  vida  cotidiana  en  las  plataformas  participativas.  Nosotros intentaremos  analizar cómo  vincular  las experiencias educacionales y  llevarlas  a  un plano cotidiano para poder  hacer  de  estas  plataformas  un  andamiaje  de  los  procesos  educativos.  Continuando  así  con  las clases  de  taller  (presenciales),  pero  aprovechando  los  usos  y prácticas intrínsecas,  por  ejemplo,  de las redes   sociales  para   hacer  uso  pedagógico  de  éstas,  intentando  establecer  un   vínculo  con  las

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habilidades  que  los  alumnos  desarrollan   por  fuera  de  la   universidad  y   las  que  desarrollan  en   la universidad. Es  en  esta  actividad   de  taller  que centramos  la estrategia pedagógica.  Es donde el  alumno ejercita  una metodología   de  diseño,  adopta  una  terminología  específica  y  construye  un  discurso  disciplinar. Relevamiento  de  información,  descomposición  en  unidades  discretas,  experimentación  de materiales y modos,  síntesis  conceptual   y  formal,  planificación  grupal,  son  fases  del  proceso  de  diseño   que  se ven potenciadas por el uso de las TICs. Para  definir  plataforma  participativa  tomaremos  dos  definiciones:  la  plataforma  es  en  informática, determinado  software  y/o  hardware  con  el  cual  una   aplicación  es  compatible  y  permite  ejecutarla. Una plataforma  es,  por   ejemplo,  un  sistema  operativo,  un  gran   software  que  sirve  como   base  para  ejecutar determinadas  aplicaciones  compatibles  con este. También  son  plataformas  la  arquitectura  de  hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc. Para  el   desarrollo  de  esta  investigación  optamos  por   enfocarnos  en  aquellas  plataformas  socialmente establecidas,  que   forman  parte  de  la  cultura  digital  de  los  alumnos  produciendo  prácticas  sociales relativamente masivas. Participar  quiere  decir  intervenir,  de algún  modo, con otros  en  un  suceso o actividad. Pero  dentro  de  ese modo   podemos  tener  una  diferenciación   del  grado  de   participación.  En  primer  lugar  puede  existir participación  si  el  estudiante  toma  un  texto  propuesto  para  alguna  actividad  y  lo  lee,  entendiendo  que esa  lectura  será  apropiada  de   algún  modo  por  dicho  alumno  y  en  ese  recorrido   irá  construyendo  una toma  de  partido.  En  segundo   lugar  encontramos   la  participación  cooperativa,  es  aquella  donde  se propone  un  trabajo  grupal,  y  las  tareas  se  dividen  para  luego  juntarlas  al  finalizar  el  proceso,  para  la entrega.  Y  un  tercer  modo   de  participación, que  a  nuestro modo  de entender  es el  más beneficioso  a la hora  generar  su   propio  recorrido  al  conocimiento,  que  es  la  participación colaborativa,  donde un  trabajo es  la  excusa  para  que  todos   aporten,  modifiquen  y  el  trabajo  propiamente  dicho   sea   consecuencia  de una  interacción   de  actores  que  fueron  opinando  modificando,  evaluando  su  propio  proceso,  logrando aportes al propio trabajo y al trabajo del compañero. Entonces  de  la  conjunción  de  estas  dos  definiciones  obtenemos  que  plataforma   participativa:  es  un software  que  permite  la  intervención  de  diferentes  actores   sobre  las  diferentes  aplicaciones  que  dicho software propone o provee. Entendemos  también  a  las  plataformas  participativas,  como  bien  mencionamos  previamente,  como instrumento  cognitivo,  es   decir  trabajar  con  un  ordenador   adecuado  sirve  para  mucho  más que  permitir al  principiante   hacer  la  misma   cosa  pero  con  más   rapidez  y  menos  esfuerzo.  La   colaboración intelectual   con  estos   ordenadores   puede  cambiar  la  relación   entre  la  adquisición  de  conocimientos preparados y la construcción de nuevos conocimientos. La  obra  de  una  persona   en  colaboración  con  la  tecnología  podría  ser  mucho  más  "inteligente"  que   la obra de la persona a sola. Cualquier colaboración  exige  un esfuerzo y  la  colaboración  intelectual entre  personas y  tecnología  no es una excepción. Esta  definición  pone  en  escena  a  los  ordenadores,  pero  nosotros   podemos  trasladar  dicha definición a las  plataformas   participativas  y  entender  que  éstas  cambiarán  el  modo  de  relación  en  la  adquisición  y flujo de información para la construcción de nuevos conocimientos.

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Así  como   Pea  dice   que  el  ordenador no  es para obtener resultados con más  rapidez  o  menos  esfuerzo, el  uso  de   las  plataformas  no   es  solo  para  acceder  a  diferentes  situaciones  desde  la  comodidad  del hogar  sino  que  el  uso  de  las  plataformas  participativas  tiene que promover  el aprendizaje colaborativo e intentar  desde diferentes puertas  de entrada lograr  que los  alumnos  se  involucren  en sus  proyectos  y en su construcción del conocimiento.

Estado de la Cuestión Decir  que  en  los  últimos  20  años  las   tecnologías  de   la  comunicación  y   la  información  (TICs)  han modificado  las  prácticas   sociales  es  un  obviedad.  Las  TICs  mutan   y  se  transforman,  generando evoluciones,  caminos  sin  salida,  fusiones,  reinterpretaciones,  etc.  Es decir que  ante todo  son  un  medio cambiante. Se hace difícil, entonces, conceptualizarlas de forma ordenada y exhaustiva. Las  instituciones  educativas  han  tardado  en  incorporar,  dichas   tecnologías,  en  la  práctica  pedagógica; aunque  la  bibliografía  al  respecto  de   las  situaciones  de  enseñanza/aprendizaje  mediante   TICs  es  muy prolifera. Estas   teorizaciones  pedagógicas  se   abocan,  principalmente,  a  posturas  constructivistas  del conocimiento   (incluso  generando   una  teoría  emergente  de  aprendizaje  como  es  el  conectivismo) haciendo énfasis en una modificación de los roles docente/estudiante. Las  universidades  de  diferentes  partes  del  mundo  están  incorporando  el  concepto   de  aprendizaje abierto. El MIT permite la participación en cursos virtuales de toda clase de temáticas. La  UBA  misma  ha iniciado  algunos  programas que  pretenden insertarse  en  esta  línea  de trabajo.  Casos como  el  Centro  de  Innovaciones  en  Tecnología  y  Pedagogía  (CITEP)  “surge  como  una  iniciativa  de  la Secretaría  de  Asuntos  Académicos  del   Rectorado   de  la  Universidad  de  Buenos  Aires  en  el   año  2008, con  el  propósito   de  crear  un  espacio  dedicado  a  trabajar  con  y  para  los  docentes  de  la  universidad en los desafíos que plantea la incorporación de nuevas tecnologías en la enseñanza de nivel superior.” Las  políticas  públicas  del  ministerio  de  educación  tienen  como  foco  la  incorporación  de  las  nuevas tecnologías mediante programas como conectar igualdad. La  sociedad  de  hoy  exige  un  hombre   capaz  de  adaptarse   a  los  cambios,  porque  lo  que  otorga   valor  y progreso  a   una  sociedad  no  es  la   centralidad  del   conocimiento  y  la  información  sino  la  aplicación  de ese  conocimiento   e  información  para  generar  nuevos  conocimientos.  Es  función   de  las   instituciones educativas  brindar una  educación  congruente a las  demandas  de la sociedad y  para  ello,  será  necesario contar  con  docentes  innovadores,  con  habilidades  y   competencias  acordes  al  siglo  XXI.  (Enseñar  y aprender en el siglo XXI)[1] No  hay   mucha   producción  bibliográfica   que  investigue  sobre  lo  específico  del  uso  de  TICs  en  la enseñanza   proyectual.  Sin  embargo  las  diferentes  cátedras  de  la  FADU,  con  el   tiempo,  han  ido incorporando  estas  tecnologías  de  diferentes  modos.  La  gran  mayoría  tiene  objetivos   administrativos, como  medio  para  comunicar  consignas,  eventos o  documentación; otros incorporan  la  tecnología  con  el fin  de  dar  a  conocer  el   trabajo  académico  que  realizan  hacia  afuera  de  la  cátedra;  y  son  los  menos aquellos que han integrado las herramientas digitales desde una perspectiva pedagógica.

Metodología Teniendo  en  cuenta  que  nosotros  consideramos  que  las  plataformas  participativas  benefician   la

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enseñanza   proyectual   y  fundamentalmente  tenemos  4  aspectos  propios   del  medio  que  queremos corroborar:   Amplificación  del   tiempo/espacio,   Interrelación  de   los  conocimientos,  Aumento  del  aspecto motivacional, Estimulación del rol activo. Planteamos  dos   instancias,  en  primer  lugar  se  someterá  a  un grupo  testigo  a llevar adelante  un  trabajo práctico   de  la  cursada  presencial   en  simultáneo  con  situaciones  que  vinculen  dicho  trabajo  con  las plataformas  participativas,  estimulando  la  participación   "desde  el  ámbito  virtual",  es  decir,  proponer situaciones  paralelas,  donde   ellos  mismos  generen un  espacio  de  interrelación  y puedan  llevar  adelante actividades  que  tienen  que  ver  con  el  acompañamiento  de  su proyecto.  Por  otro lado  un  segundo grupo que llevará adelante la actividad  solo  presencial.  De ese  modo  buscamos  evidenciar,  cuánto  mayor  sería la  participación  y   cuanto  más  el  alumno  se  vincula  con  su  trabajo,  con  sus  compañeros  y  con  su aprendizaje,  es   decir  con  la  construcción  de  su  propio  conocimiento,  que  luego  puede  llevar  a  la  clase presencial. Se  intentará  mostrar   cómo  el  grupo  que  actúa  en  ambas  instancias,  genera   otra dinámica  en  el  grupo. Se  vería  mayor  participación  porque  traería  situaciones  de  lo   acontecido  en  la  plataforma,  donde  ya hubo discusiones e intercambios con sus compañeros. La  idea  es  aprovechar  estas  plataformas  para  incentivar  dentro  del  proceso  proyectual  por  ejemplo  la instancia  cognitiva,  que tiene  que ver con el proceso  en instancias  como  el  relevo información,  selección y análisis de dicha información. Una  segunda  instancia  sería  realizar   encuestas  /  entrevistas  en  un  intento  de  rescatar  que  les  paso  a los  alumnos  con  esta  nueva modalidad,  si les  ha servido,  como  se han  sentido,  qué expectativas tenían y   qué  beneficios  han  resultado  de  dicha  experiencia.   Y  preparar  y  pensar   preguntas  que  nos  sirvan  a nosotros  para  realmente  evaluar  los  beneficios  de  la  utilización  de   las  plataformas  participativas  para andamiar el ejercicio presencial. Esta  experiencia  busca  insertarse  en  la  cultura  digital  de  los  alumnos,  los  cuales  viven  diariamente  el uso  de  estas  herramientas.  Desentenderse  de   este  ámbito  no sólo  genera una brecha  cultural  entre la universidad  y  la  sociedad;  sino   que  hace  fracasar  el   objetivo  de  formar  un  profesional  con  capacidades acordes a la prácticas contemporáneas.

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[1] www.educ.ar/educar/ensenar­y­aprender­en­el­siglo­xxi.html

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Integración pedagógicade las plataformas digitales participativas para laenseñanza proyectual.