Domino della giornata

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Domino della Giornata

divertimento!
Buon

Obiettivi del gioco

Imparare i verbi e saperli coniugare a seconda delle situazioni è una fase importante e a volte difficile nello studio della lingua italiana. Per questo ELI ha elaborato un gioco semplicissimo ed estremamente efficace, in grado di aiutare gli studenti di livello A2-B1 a muoversi bene nel mondo dei verbi.

Giocando con il Domino della giornata si impara ad utilizzare le diverse forme verbali in modo semplice e divertente.

Contenuto

È un domino di 48 tessere. Ogni tessera presenta, sulla parte sinistra, l’immagine relativa ad una situazione e sulla parte destra, la descrizione con il verbo all’infinito. La tessera iniziale presenta sulla parte sinistra la sveglia che suona e, sulla parte destra, la frase “Nonna Rosa(svegliarsi)”.

Partendo da questa tessera e seguendo il meccanismo del domino tradizionale, i giocatori devono abbinare la situazione illustrata alla descrizione corrispondente, coniugare il verbo al tempo indicato dall’insegnante o dal capogruppo, scegliendo tra la forma passata, presente o futura, e ricostruire la giornata di Nonna Rosa.

Azioni presentate e relativi verbi coniugati:

1 (svegliarsi) si è svegliata, si sveglia, si sveglierà

2 (alzarsi) si è alzata, si alza, si alzerà

3 (farsi) si è fatta, si fa, si farà

4 (lavarsi) si è lavata, si lava, si laverà

5 (asciugarsi) si è asciugata, si asciuga, si asciugherà

6 (pettinarsi) si è pettinata, si pettina, si pettinerà

7 (vestirsi) si è vestita, si veste, si vestirà

8 (mettersi) si è messa, si mette, si metterà

9 (fare) ha fatto, fa, farà

10 (bere) ha bevuto, beve, berrà

11(prendere) ha preso, prende, prenderà

12 (aprire) ha aperto, apre, aprirà

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13 (uscire) è uscita, esce, uscirà

14 (camminare) ha camminato, cammina, camminerà

15 (sedersi) si è seduta, si siede, si siederà

16 (parlare) ha parlato, parla, parlerà

17 (correre) ha corso, corre, correrà

18 (andare) è andata, va, andrà

19 (andare) è andata, va, andrà

20 (aspettare) ha aspettato, aspetta, aspetterà

21 (salire) è salita, sale, salirà

22 (scendere) è scesa, scende, scenderà

23 (incontrare) ha incontrato, incontra, incontrerà

24 (fare) ha fatto, fa, farà

25 (pagare) ha pagato, paga, pagherà

26 (tornare) è tornata, torna, tornerà

27 (telefonare) ha telefonato, telefona, telefonerà

28 (mandare) ha mandato, manda, manderà

29 (scrivere) ha scritto, scrive, scriverà

30 (fare) ha fatto, fa, farà

31 (ascoltare) ha ascoltato, ascolta, ascolterà

32 (guardare) ha guardato, guarda, guarderà

33 (pulire) ha pulito, pulisce, pulirà

34 (cucinare) ha cucinato, cucina, cucinerà

35 (dare) ha dato, da, darà

36 (mangiare) ha mangiato, mangia, mangerà

37 (ridere) ha riso, ride, riderà

38 (ballare) ha ballato, balla, ballerà

39 (suonare) ha suonato, suona, suonerà

40 (cantare) ha cantato, canta, canterà

41 (abbracciare) ha abbracciato, abbraccia, abbraccerà

42 (salutare) ha salutato, saluta, saluterà

43 (spogliarsi) si è spogliata, si spoglia, si spoglierà

44 (leggere) ha letto, legge, leggerà

45 (togliersi) si è tolta, si toglie, si toglierà

46 (spegnere) ha spento, spegne, spegnerà

47 (dormire) ha dormito, dorme, dormirà

48 (suonare) ha suonato, suona, suonerà

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Come si gioca

Il Domino della giornata è un passatempo piacevole con cui divertirsi in casa con gli amici e, utilizzato a scuola con l’insegnante, diventa un validissimo strumento didattico per apprendere e ripassare le strutture legate ai tempi verbali.

La particolarità di questo domino sta nel verbo scritto tra parentesi che gli studenti devono coniugare a seconda delle indicazioni date dall’insegnante o dal capogruppo all’inizio del gioco.

Se, ad esempio, l’insegnante vuole far praticare il tempo presente, prima di iniziare il gioco dice: “È lunedì mattina, che cosa succede a casa di Nonna Rosa?”

Poi, ponendo al centro del tavolo la tessera iniziale, dice: “Sono le 8, Nonna Rosa si sveglia”.

Se invece vuole far praticare il passato, può iniziare il gioco dicendo: “Ieri è stata una giornata movimentata per Nonna Rosa!”

Poi, ponendo al centro del tavolo la tessera iniziale dice: “La sveglia ha suonato alle 8”.

Se invece vuole far praticare il tempo futuro, inizia il gioco dicendo: “Che cosa farà domani Nonna Rosa? La sveglia suonerà alle 8...”

Giochi e attività didattiche

Ecco alcuni suggerimenti per attività attraverso le quali verificare l’apprendimento degli studenti oppure far apprendere loro semplici strutture linguistiche.

Domino

Al gioco possono partecipare più giocatori o più squadre. L’insegnante o il capogruppo mescola e distribuisce le tessere ai partecipanti.

Inizia il giocatore che ha la tessera con la sveglia che suona

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e la frase “Nonna Rosa (svegliarsi)”. Dopo aver coniugato il verbo, a seconda delle indicazioni avute dall’insegnante o dal capogruppo, il giocatore mette la tessera sul tavolo. È ora il turno del giocatore alla sua sinistra che, per continuare il gioco, deve avere la tessera con Nonna Rosa che si sveglia. In caso contrario, dice: “Passo”. Il giocatore alla sua sinistra fa la stessa cosa, fino ad arrivare al giocatore che ha la tessera giusta.

Ogni volta che una tessera è messa sul tavolo il giocatore deve dire la frase coniugando il verbo al tempo indicato. Se si gioca in classe, l’insegnante verifica che il verbo sia coniugato in modo esatto ed eventualmente assegna un punto per ogni verbo coniugato correttamente. Se invece si gioca a casa con gli amici, si propone a un giocatore il ruolo di capogruppo.

Il capogruppo verifica l’esattezza della frase consultando la lista di azioni e verbi alle pagine 2 e 3. Per ogni frase formulata in modo esatto, il giocatore guadagna un punto. In caso di frase formulata in modo errato, il giocatore deve prendere come penalità una tessera del domino da ciascuno degli altri giocatori.

Vince chi termina per primo tutte le tessere.

Gioco della memoria

L’insegnante o il capogruppo divide i giocatori in due squadre e mette sul tavolo alcune tessere per ogni squadra.

Poi lascia ai giocatori almeno un paio di minuti di tempo per osservare le immagini e memorizzarle. Trascorso questo tempo, copre le tessere e pone la domanda:

“Che cosa (ha fatto - fa - farà) Nonna Rosa?”

I giocatori rispondono alla domanda in forma scritta, su un foglio preparato in precedenza. Ogni frase corretta vale un punto. Vince la squadra che totalizza più punti.

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Facciamo un’ipotesi

L’insegnante divide la classe in due squadre, poi sceglie due tessere adatte a formulare un’ipotesi, ad esempio la tessera della sveglia che suona e quella di Nonna Rosa che si sveglia.

Poi invita le due squadre a scrivere una frase ipotetica del primo:

“Se la sveglia suona/suonerà, Nonna Rosa si sveglia/si sveglierà”.

Variante: Ipotesi improbabili, quasi impossibili.

(Variante consigliata per studenti a livello B1-B2)

L’insegnante divide la classe in due squadre e propone agli studenti alcune ipotesi poco probabili. Ogni squadra deve scrivere sul foglio una probabile conseguenza. In questo caso l’insegnante può scegliere di far coniugare agli studenti frasi ipotetiche di primo, secondo o terzo tipo, ad esempio:

“Che cosa succede/succederà se Nonna Rosa non indossa/ indosserà il caschetto per andare sullo skateboard?”

“Che cosa succederebbe se Nonna Rosa bevesse dieci caffè a colazione?”

“Che cosa sarebbe successo se Nonna Rosa avesse inviato alla persona sbagliata la sua email?”

Prima, poi, dopo

L’obiettivo di questo gioco è far utilizzare agli studenti gli avverbi di tempo: prima, poi, dopo, infine, dopo di ciò...

L’insegnante sceglie alcune tessere e le mette sul tavolo, poi invita gli studenti, a turno, a scegliere una tessera e iniziare a raccontare una storia: “Il mattino la sveglia suona alle 8”.

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Lo studente accanto sceglie un’altra tessera e continua dicendo: “Poi Nonna Rosa si alza”, lo studente accanto continua: “Dopo fa colazione” e un altro conclude: “Infine esce di casa”. Naturalmente, più tessere ci sono sul tavolo, più lunga diventa la sequenza di azioni da raccontare.

I pappagalli

In questo gioco gli studenti ripetono quello che viene detto dall’insegnante o dal capogruppo come fanno i pappagalli, ma solo se le sue affermazioni sono vere.

Mostrando l’immagine di una tessera l’insegnante dice una frase. Se è vera gli studenti la ripetono, se è falsa devono correggerla. L’insegnante può decidere di focalizzare l’attenzione degli studenti non solo sulla corrispondenza immagine-azione, ma anche sul tempo verbale. Mostrando infatti la tessera in cui Nonna Rosa beve il caffè l’insegnante dice: “Nonna Rosa mangia dei biscotti”. In questo caso i giocatori correggono la frase dal punto di vista lessicale dicendo: “No, Nonna Rosa beve il caffè”.

Oppure, mostrando la tessera in cui Nonna Rosa ascolta la musica, l’insegnante può dire: “Ieri Nonna Rosa ascolta la musica”, gli studenti devono correggere dicendo: “Ieri Nonna Rosa ha ascoltato la musica”.

Il mimo

L’insegnante divide la classe a coppie. Le coppie, a turno, scelgono dal mazzo almeno 4 o 5 tessere in modo da avere delle azioni in sequenza. Una prima coppia mima la sequenza, le altre coppie, dopo aver osservato la scena, devono prenotarsi e raccontarla. La coppia che racconta la scena in modo corretto, sceglie le tessere da mimare ai compagni.

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Variante: Mimo individuale

Gli studenti, a turno, scelgono una tessera dal mazzo e mimano l’azione ai compagni. Chi indovina sceglie un’altra tessera da mimare.

Naturalmente, questi sono solo alcuni suggerimenti di attività da svolgere con il Domino della giornata. Gli insegnanti possono utilizzarlo al meglio, a seconda del livello linguistico della classe e degli obiettivi che intendono raggiungere. In base alla loro esperienza possono arricchirlo e completarlo con attività diverse, per aiutare e stimolare gli studenti ad apprendere la lingua italiana.

QCER: Quadro Comune Europeo di Riferimento

Domino della giornata

di Joy Olivier

© 2018 ELI s.r.l.

Casella Postale 6 – 62019 Recanati – Italia

A1 Base

A2 Elementare

B1 Intermedio

B2 Intermedio superiore

C1 Avanzato

C2 Padronanza

Tel. +39 071 750 701 – Fax +39 071 977 851 www.elionline.com

Versione italiana: Letizia Pigini

Art Director: Letizia Pigini

Redazione: Gigliola Capodaglio

Illustrazioni: Gustavo Mazali

Direttore di produzione: Francesco Capitano

Progettazione grafica e impaginazione: Studio Cornell

Stampato in Italia da Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto-Trevi

ISBN 978-88-536-2588-5

È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione così come la sua trasmissione sotto qualsiasi forma e con qualunque mezzo, anche attraverso fotocopie, senza l’autorizzazione della casa editrice ELI.

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