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Numéro Camping

DRÔLE DE MAGAZINE POUR LES 7-12 ANS

QUI A INVENTÉ LES VACANCES ?

60 PAGES

D’HISTOIRES, DE JEUX & D’ATELIERS !

CONSTRUIRE UNE CARAVANE EN PAPIER S’AMUSER EN VOITURE 1


2


Partie 1 : DES HISTOIRES p. 6 - L’histoire longue :

La Famille Alamasse p. 16 - L’interview

de Jean-Marc Thierry p. 18 - L’histoire courte / BD :

Panpi et Gorri, les tartines du camping p. 20 - L’histoire vraie :

Qui a eu la bonne idée d’inventer les vacances ?

Partie 2 : DES JEUX p. 24 - Jeu 1 :

Campo, campus, camping p. 26 - Jeu 2 :

Bien équipé

p. 28 à 31 - Paper-toy :

Une voiture et une caravane à découper p. 32 - Jeu 3 :

Et que ça brille ! p. 34 - Jeu 4 :

Rendez-vous à la buvette p. 36 - Jeu 5 :

Choisir son camp

Partie 3 : DES RUBRIQUES-À-BRAC p. 40 - Rubrique Métiers :

Vendeuse de crêpes

p. 42 - Rubrique Langue :

L’espéranto

p. 44 - Rubrique Bricolage :

Moulin à eau

p. 46 - Rubrique En voiture

Simone ! : Jeux pour la voiture

Et aussi : DES ACTUALITÉS p. 48 - Livres, expos...

qui stimulent la curiosité p. 52 - Dans les petits papiers

de Cachetejack : rencontre avec le duo d’illustratrices

+ p. 54 - Solutions des jeux p. 56 - Lexique p. 58 - Coupon d’abonnement

Georges vous souhaite, Mesdames et Messieurs, une agréable lecture ! 3


Partie 1

DES HISTOIRES L’HISTOIRE “LoNGue” • La Famille Alamasse • page 6 • L’interview* de Jean-Marc Thierry page 16

L’HISTOIRE “CouRTe” / BD • Panpi et Gorri, les tartines du camping page 18

L’HISTOIRE “VRaie” • Qui a eu la bonne idée d’inventer les vacances ? • page 20

Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

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6


7


18

L’HISTOIRE “CouRTe”

Texte & illustration : Marie Novion


19


L’HISTOIRE “VRaie”

C

ertains chantent encore que Charlemagne a inventé l’école, alors qu’on a retrouvé des traces de cours de récré remontant à l’époque des pharaons ! Mais qui donc a inventé les vacances ? Difficile de dire à qui on doit cette belle idée. On sait que l’été, les Romains (qui n’étaient pas fous) quittaient déjà les grandes villes pour trouver un peu de fraîcheur au bord de la mer et fuir les épidémies. Au Moyen Âge, on ne fait pas les touristes ! Il n’est pas question de lézarder au soleil mais plutôt de partir en pèlerinage*. L’Église proclame alors les premiers jours fériés, pour que les croyants visitent les sites religieux. Mais qui alors doit-on remercier pour cette formidable invention que sont les vacances scolaires ? C’est, paraît-il, le pape Grégoire II qui prend cette décision en 1231. Attention, il n’a pas l’intention de permettre aux élèves de profiter de l’été pour rêvasser et s’amuser. Ce congé s’appelle alors « les vendanges » et permet aux écoliers d’aider leur famille pour les récoltes. Ils quittent la classe pour transpirer dans les champs. C’était sans doute un soulagement pour les cancres.

Texte : Vincent Jadot - Illustration : Séverin Millet

Quand l’école devient obligatoire en 1882, les congés des élèves durent jusqu’au mois de septembre pour que tout le monde puisse participer aux vendanges*. Les grandes vacances du 19e siècle consacrées aux travaux agricoles sont peu à peu raccourcies, puis avancées au 1er juillet pour devenir de «  vraies vacances » , celles d’été. Ce changement correspond à l’arrivée des « congés payés », en 1936. En effet, les parents ont désormais le droit d’arrêter de travailler 2 semaines par an, tout en continuant de recevoir leur salaire. Ils peuvent alors emmener leur famille en vacances. Les enfants ne travaillent plus, du moins jusqu’à ce qu’un éditeur*, Roger Magnard, décide d’inventer les cahiers de vacances ! Ainsi les écoliers n’oublient pas tout ce qu’ils ont appris durant l’année. C’est moins fatiguant que de faire les récoltes dans les champs, et ça peut rapporter gros grâce aux concours de cahiers de vacances. En 1956, un enfant gagne une vraie voiture (une Renault 4) pour toute la famille. Depuis, les tablettes remplacent peu à peu les cahiers d’activités, mais rien ne remplace les vacances !

Pour avoir une idée de ce que l’on faisait pendant les premiers congés payés, tu peux regarder le film Les Vacances de Monsieur Hulot de Jacques Tati. 20


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Partie 2

DES JEUX JEU n°1. CaMPo, CaMPuS, CaMPiNG page 24

JEU n°2. BieN éQuiPé page 26

Au milieu du magazine, il y a uNe VoiTuRe eT uNe CaRaVaNe à DéCouPeR pages 28 à 31

JEU n°3. eT Que Ça BRiLLe ! page 32

JEU n°4. ReNDeZ-VouS à La BuVeTTe page 34

JEU n°5. CHoiSiR SoN CaMP page 36

Solutions p. 54. Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

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23


JEU n°

1

CaMPo, CaMPuS, CaMPiNG

Illustration : Elliot Kruszynski

En feuilletant son livre d’Histoire, Georges a remarqué que l’Homme campe depuis la Préhistoire ! Les vignettes ci-contre illustrent différentes époques. Inscris sous chacune d’elles, le numéro de la légende qui lui correspond.

LÉGENDES : 1 - 1000 av. J. -C. : Les peuples nomades* utilisent des toiles pour établir leurs camps avant de reprendre leur route. 2

Époque romaine : Les soldats vivent sur des campus*, dans des tentes appelées « pagan ».

3 Au 11e siècle : Lors de longs voyages, les rois français et anglais font des escales*. Et lorsqu’il n’y a pas de demeures assez grandes pour les accueillir avec leur suite*, ils dorment sous tente. 4 À la fin du 19e siècle : En Angleterre, et un peu plus tard en France, de riches aristocrates* se déplacent sur leurs immenses propriétés en roulottes tractées par des chevaux ou des voitures. 5 Entre 2 guerres (1918-1939) : C’est le début du scoutisme*, on apprend aux jeunes à camper dans des conditions plus ou moins difficiles. 6

1936 : C’est le début des congés payés (voir p. 20), le camping devient alors très populaire !

Voici les ombres des images B et D. Aide Georges à retrouver sur chacune d’elles 7 différences.

24


A - Légende N° .............

B - Légende N° .............

C - Légende N° .............

D - Légende N° .............

E - Légende N° .............

F - Légende N° .............

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JEU n°

4

ReNDeZ-VouS à La BuVeTTe

Illustration : Small Studio

Voici 4 amis de Georges qui passent leurs vacances dans le même camping. Trace le parcours de chacun sur le plan ci-contre, en choisissant les chemins les plus courts. Lis les légendes pour te repérer sur le plan. Trace en orange celui de Tom : Tom part de son emplacement (le N° 11) pour aller jeter quelque chose à la poubelle. Il va ensuite récupérer son ballon qu’il a laissé sur l’aire de jeux. Enfin, il va faire une bise à sa mamie qui se trouve sur l’emplacement N° 30.

Trace en bleu celui de Pascaline : Pascaline sort de la douche. ELle va poser ses affaires à son emplacement (le N° 21). Elle décide ensuite d’aller se promener vers le petit pont, pas très loin de l’accueil.

Trace en vert celui de Suzanne : Suzanne part de son emplacement (le N° 02) pour aller s’acheter un hot-dog au snack. Elle va le manger sur les tables en bas du camping, à l’abri du parasol. Quand elle a fini, elle va se laver les mains aux toilettes, puis retourne sous le parasol.

Trace en rouge celui de Daniel : Après s’ être garé tout au bout du parking (en face des poubelles), Daniel est allé dire bonjour à l’accueil. Ensuite, il a acheté une bouteille d’eau à l’épicerie pour aller jouer à la pétanque, mais en cours de route, il s’est arrêté pour discuter 5 minutes avec les parents de Tom, sur leur emplacement.

Selon leurs parcours, qui pourrait se croiser : 1. Vers le snack ?

o Tom o Pascaline o Suzanne o Daniel

2. Devant les douches ?

o Tom o Pascaline o Suzanne o Daniel

3. Vers l’épicerie ?

o Tom o Pascaline o Suzanne o Daniel

Tom ne sait pas très bien faire ses lacets... Parmi ces propositions, laquelle forme un nœud si l’on tire sur les extrémités ? Entoure la bonne réponse. 34

1

2

3


35


JEU n°

5

CHoiSiR SoN CaMP

B

A

Est-ce que j’ai le temps de faire quelques passes ?

Qui veut venir à la piscine ?

1

2

C

D

C’est bientôt cuit !

Mets des tongs si tu vas te promener avec le chien. 4

3

E

Je rentre regarder « Fort Bouillotte » à la télé. 5

Voici plusieurs personnes qui aiment camper, mais pas forcément de la même manière. Observe bien l’image et commence par lire toutes les bulles. Comme tu as dû le remarquer, les bulles ont été mélangées ! Retrouve qui dit quoi.

Personnes

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bulles Pour trouver le nom de la langue de la bulle J, barre tous les O, P et T :

TONPÉTOEPROTL ANOPODATTIS 36


Illustration : Loulou & Tummie

F

Je crois que je les ai oubliées à la plage...

G

Moi aussi je prendrais bien une petite tasse... d’essence.

6

H

Il faut que je me lève avant d’attraper un coup de soleil.

I

Pas moi, je vais me chercher une glace.

10

7

Mijn tent is te klein. J (= Ma tente est un peu petite.)

8 9

Sais-tu dans quel pays on parle la langue dont tu as trouvé le nom ? o Nouvelle-Zélande o Irlande o Pays-Bas o Chine

Complète le texte ci-dessous avec ces chiffres : 1 - 2 - 3 - 4 - 6 - 8 - 10 - 14.

Sur cette image, il y a ....... animaux dont ....... en plastique. Il y a aussi ....... personnes, mais on ne les voit pas toutes en entier. D’ailleurs, seules ....... mains et ....... paires de pieds sont visibles. Les ....... stores du mobil-home sont verts. Il y a ....... personnes qui portent des lunettes et ....... qui ont un vêtement avec du bleu. Et surtout, il n’y aura pas assez de saucisses pour tout le monde !

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Partie 3

DES RUBRIQUESÀ-BRAC LA RUBRIQUE “MéTieRS” • Vendeuse de crêpes •page 40

LA RUBRIQUE “LaNGue” • L’espéranto •page 42

LA RUBRIQUE “BRiCoLaGe” • Moulin à eau •page 44

LA RUBRIQUE “eN VoiTuRe SiMoNe !” • Jeux pour la voiture •page 46

Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

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39


LA RUBRIQUE “BRiCoLaGe”

Illustration : Stéphanie Lasne

Si tu pars en balade, essaye de trouver un petit ruisseau. Georges te propose aujourd’hui de fabriquer un moulin à eau. Et que ça tourne ! MATÉRIEL

> 6 bouchons en liège - 6 piques à brochette

- 1 grande baguette - 6 petits élastiques

- 1 grand élastique - 2 branches en forme de Y

MODE D’EMPLOI

5 cm

5 cm

Attacher 2 piques ensemble en enroulant un petit élastique de chaque côté. L’élastique doit être environ à 5 cm des extrémités.

Faire la même chose avec les 4 piques restantes.

Faire pareil avec les 2 autres duos de piques.

Prendre un premier duo de piques, et insérer entre elles la grande baguette.

CHÂTEAU VINO

5 Disposer les 3 duos en forme d’étoile, comme ci-dessus.

6

CHÂ TE VIN AU O

U EA ÂT O CH RIN

CH Â N TE IN A O U

U EA ÂT PO CH PI

Couper le grand élastique. L’enrouler autour du centre de l’étoile, pour bien tenir les piques, puis nouer.

CHÂTEAU LINO

U EA ÂT O CH NIN

TE LIN AU O

44

CHÂ

Faire la même chose avec les 5 autres bouchons, puis les placer aux bouts des piques.

9 U EA ÂT CH INO C

U A TE Â NO I C

H

C

U

 RI TE N A O

CH

8

Demander à un adulte de faire un trou sur le côté d’un des bouchons, assez grand pour pouvoir y insérer 2 piques, comme ci-dessus.

EAU ÂT CH IPO P

CHÂTEAU VINO

7

Au bord d’un ruisseau, planter les 2 branches en forme de Y, puis y faire reposer le moulin à eau.


45


LA RUBRIQUE “eN VoiTuRe SiMoNe !”

Illustration : Stéphanie Lasne

Georges apprécie les vacances, mais un peu moins les longs trajets en voiture, en train ou encore en camping-car. Voici donc quelques idées pour s’occuper et jouer, sans aucun matériel (si ce n’est une bonne mémoire). Et à refaire le soir, autour d’un feu de camp !

Le fameux jeu du singe

À PARTIR DE 3 JOUEURS

RÈGLE DU JEU

À PARTIR DE 2 JOUEURS

RÈGLE DU JEU

Celui qui devient singe a perdu !

Celui qui perd le fil a perdu !

• Le 1er joueur annonce une lettre. Par exemple, la lettre C.

• Le 1er joueur annonce un thème de liste et un 1er mot commençant par la lettre A. Par exemple : « Dans ma valise, je mets un arrosoir. »

• Le 2e joueur pense alors à un mot commençant par la lettre C (par exemple : CAMPING) et dit tout haut la 2e lettre de ce mot : A. • Le 3e joueur pense à un mot commençant par les lettres CA (par exemple : CARAMEL) et dit tout haut la 3e lettre de ce mot : R. • Et ainsi de suite... Lorsque le mot ne peut plus être complété, le joueur dont c’est le tour peut : - soit ne rien dire et perdre ce tour. Il devient alors quart de singe. - soit faire semblant de penser à un mot et annoncer une lettre. > Attention ! Si un autre joueur trouve ça bizarre, il peut lui demander à quel mot il pense. Si le joueur ne peut pas répondre, il perd et devient quart de singe ! • Voici comment on compte les points : - 1 tour perdu = quart de singe - 2 tours perdus = demi singe - 3 tours perdus = trois quarts de singe - 4 tours perdus = on devient singe et on est alors éliminé ! • Lorsqu’on est singe, on peut distraire les autres ou faire semblant de continuer à jouer, car si un joueur répond à une question posée par un singe, on lui rajoute un quart de singe ! 46

Les listes alphabétiques

• Le 2e joueur répète cette phrase, et ajoute un mot commençant par la lettre B. Par exemple : « Dans ma valise, je mets un arc et une bouteille. » • Et ainsi de suite, en suivant l’ordre alphabétique. • Si un joueur n’arrive plus à trouver de mot, il a perdu. • Si un joueur se trompe dans la liste, il peut prononcer la phrase : « Cette exquise liste alphabétique tombe à pic mais me rend toc toc ». S’il bafouille, il perd, mais sinon, il peut continuer à jouer. • Voici des idées de thème : « Ce soir, je vais manger un abricot... » « Dans la forêt, je vais croiser un asticot... » « Au camping, je vais rencontrer Anna... »

Les chaînes enchaînées

À PARTIR DE 2 JOUEURS

RÈGLE DU JEU Celui qui brise la chaîne a perdu ! • L’idée est de former des chaînes de mots les plus longues possible. Soit en partant de la dernière lettre d’un mot. Par exemple, sur le thème des villes : le 1er joueur dit LYON, et le 2e dit NICE, etc. Soit en partant du son de la dernière syllabe (comme dans 3 p’tits chats - chapeau de paille...).


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ET TOUT CECI N’ÉTAIT QU’UN APERÇU DU N° CAMPING, POUR DÉCOUVRIR LA SUITE, RENDEZ-VOUS À LA BOUTIQUE !

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GEORGES EST UN MAGAZINE DESTINÉ AUX 7-12 ANS QUI STIMULE LA CURIOSITÉ ! Drôle et graphique, il vous donne rendez-vous 6 fois par an avec une nouvelle thématique à chaque numéro.

Numéro Canada

60 pages d’histoires, de jeux et de rubriques-à-brac DRÔLE DE etMAGAZINE sans publicité 100 % illustrés !POUR LES 7-12 ANS

mmaire de ce numéro : Au so

DES HISTOIRES Une histoire longue avec une drôle de famille qui découvre le camping... Une BD avec une tente plantée dans un salon et 2 chiots qui cassent la croûte. L’histoire vraie des vacances. Mais d’où vient cette bonne idée ?

DES JEUX Associer des images et des légendes sur l’histoire du camping à travers les époques, remplir des mots croisés sur le thème du matériel, tracer les parcours de différents vacanciers, observer les étoiles...

DES RUBRIQUES-À-BRAC 4 fiches pour : découvrir le métier de vendeuse de crêpes, discuter en espéranto, fabriquer un moulin à eau et s’amuser pendant les trajets.

60 PAGES

D’HISTOIRES, DE JEUX & D’ATELIERS ! 60

+ des pages actualités Livres et expos : voici les coups de cœur de la rédaction !

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Georges N°Camping  

Drôle de magazine pour enfants. Juin-juillet 2018.

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