Dream-Storming Mag n°8

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Review par Man-Jimaru

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éveloppé par l’équipe de développement G-Rev (qui est connu pour avoir travaillé sur G-Darius, Layer Section et Gradius V), Border Down est à l’origine de tout un jeu sorti sur Naomi en arcade. Il fut adapté sur Dreamcast et commercialisé uniquement au Japon à partir du 24 septembre 2003, ce qui fait donc de ce jeu l’un des derniers shoot’em’ups sortis sur cette merveilleuse console qu’est la 128 bits de Sega. Que vaut ce jeu que bon nombre de fans de shmups adulent ? Est-il un énième shoot’em’up sorti sur cette console uniquement en vue de générer de l’argent facile suite à un développement initial sur Naomi ? Rassurez-vous il n’en est rien de tout ça et c’est que nous allons efforcer de vous montrer tout au long de ce test. Pour commencer, il convient de situer un peu l’histoire dans laquelle Border Down va nous plonger. Au sein de cette ambiance futuriste, les First Approach (en quelque sorte les aliens) viennent déranger les colons humains de Mars en vue d’expulser nos humains de leur planète durement acquise au fil des années. Pour combattre ces êtres peu pacifistes, le R.A.I.N. (Remote Artificial Intelligence Network System) a été créé avec pour fer de lance un véhicule volant dénommé ANTARES que vous allez devoir diriger au cours des 5 différents niveaux qui sont somme toute assez variés. La storyline est assez basique mais n’oublions pas que nous sommes dans un shmup et que mise à part quelques fous furieux, l’histoire n’est pas ce qu’il y a de plus important. Border Down est un shoot’em’up horizontal jouable seul mais comprenant tout ce qu’il y a de plus classique à l’intérieur, à savoir des niveaux variés, un vaisseau que vous devrez bien maîtriser, un système de power-ups, des ennemis à volonté, des

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boss de fins de niveaux tous plus coriaces les uns que les autres… bref tout ce qu’il y a de plus classique. Quels sont les éléments qui font de Border Down un shmup hors du commun ?

Dreamcast Zero Gunner 2. Bref, G-Rev nous a concocté un soft de grand art graphiquement parlant.

Pour cela, analysons les différents aspects techniques du jeu. Tout d’abord, graphiquement parlant il n’y a rien à redire, on voit bien que la structure est identique entre une Dreamcast et la Naomi, cette version Dreamcast est parfaitement semblable à la version arcade et on ne va pas s’en plaindre. Les graphismes sont très fins (quasiment de la haute résolution), les couleurs fort bien choisies et surtout les vaisseaux et autres décors sont particulièrement bien modélisés dans ce monde très réaliste. Les vaisseaux sont jolis et surtout variés en fonction des niveaux que l’on parcoure que ce soit des avions ou des vaisseaux aliens…Sur le plan de la réalisation un aspect utilisé déjà dans Thunderforce V de Tecnosoft sur Saturn a été réutilisé, à savoir faire apparaître les ennemis à l’arrière-plan pour les faire se rapprocher de votre vaisseau. Le rendu est absolument somptueux, l’impression de réalisme est vraiment bien réalisée.

Attardons nous maintenant à l’animation du jeu, comme dans tous les shmups on peut avoir un peu peur de l’animation du fait du nombre impressionnants de sprites qui peuvent être affichés à l’écran en plus des décors et de l‘arrière-plan… et bien là aussi la surprise est vraiment bonne ! Aucun ralentissement à l’écran pas même dans la border rouge ou même quand le boss arrive, le seul ralentissement EDITION LIMITÉE visible est lors de la desbouton de tir), les missiles à tête chercheutruction de ce même boss mais a priori se (en appuyant juste une fois sur le bouc’est un effet voulu par G-Rev. ton de tir) et enfin le tir dévastateur (bouton de tir spécial) qui sera plus ou moins chargé en fonction du nombre d’ennemis que vous aurez abattus (plus vous en détruisez, plus vous accumulez de la puissance pour ce tir).

Pour en terminer avec les graphismes, parlons des scènes cinématiques qui entre-coupent les scènes d’action, une merveille ! Lorsque vous approchez d’un boss de fin de niveau ou terminez ce niveau, la caméra fait un zoom arrière et propose une animation des plus sympathiques dans le même style que ce qui est fait dans le shoot - également sorti sur

Sur le plan de la jouabilité, tout est bien agencé, l’utilisation des boutons est intuitive et diriger l’ANTARES est un véritable bonheur. Parlons plus précisément du gameplay car mise à part une réalisation excellente, jusqu’à présent Border Down se trouve être un jeu relativement classique avec des enchaînements de niveaux et de boss. Pour cela, vous disposez de trois armes : le laser (en restant appuyé sur le

Border Down est comme son nom l’indique basé sur un système de lignes (Border), vous commencez sur la Green Border la plus simple où les ennemis sont peu coriaces (au début tout du moins), et où tout se passe normalement. Dès que vous perdez une vie, vous redescendez en Yellow Border où la difficulté est un peu plus forte pour enfin terminer lors de votre dernière vie sur la Red Border où tout s’enchaîne à vitesse grand V et où vous avez moins de chance de vous en sortir. Ce concept est relativement novateur et met pas mal de piment dans la durée de vie


l’Antares (il s’agit là du seul et unique vaisseau sélectionnable). Vous dirigez le vaisseau à l’aide de la croix et non pas du pad analogique qui n’est pas configuré. Vous disposez donc à l’écran : - 1 d’un indicateur de vitesse, sur lequel vous pouvez agir en vue de passer plus vite à certains endroits ou même ralentir en vue de ne pas vous faire toucher. Vous pouvez donc modifier votre vitesse en appuyant sur la touche : X du soft vu l’anarchie qui règne dans la Red Border notamment, dès qu’un niveau est terminé en Red Border, vous remontez dans la Yellow et ainsi de suite. Cela vous obligera par conséquent, à passer par des phases d’entraînement comme le soft le permet pour connaître le meilleur chemin à prendre et arriver au bout des niveaux sans perdre de vie. Il sera d’ailleurs obligatoire d’utiliser à bon escient les différents tirs en vue de parvenir, avec un maximum de puissance de tir, au boss final de chaque stage. Pour terminer sur ce système de changement de ligne de niveau, il convient de noter que les décors changent en fonction de la ligne sur laquelle vous vous trouvez ainsi que le rythme de la bande sonore et c’est là que G-Rev se démarque merveilleusement bien par rapport aux autres développeurs. En conclusion, que dire de plus si ce n’est que G-Rev est une équipe qui plaît beaucoup dans la communauté Dreamcast car après avoir adapté cette merveille qu’est Border Down sur Dreamcast, on espère que d’autres jeux comme Under

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Defeat ou Senko No Ronde puissent être également adaptés. Bref, pour en revenir à Border Down, si vous êtes fan du genre, ruez vous dessus car il s’agit là d’un des meilleurs du genre sur la Dreamcast, surtout si vous aimez l’horizontal : une réalisation quasi-parfaite, une jouabilité très bonne et une ambiance très particulière font de ce jeu un must-have pour la collection. En parlant de collection, sachez que trois versions sont sorties sur Dreamcast : la classique, une première édition limitée réservée aux commandes sur D-Direct (avec un tapis de souris et un CD audio) et une autre édition limitée comprenant uniquement le CD audio. Guide par Man-Jimaru

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ous allons aborder dans ce guide les différents modes de jeu et un petit walkthrough permettant de comprendre les différents niveaux que vous allez traverser. PRESENTATION DU CONCEPT Border Down est donc un shoot’em’up horizontal dans lequel vous pilotez

- 2 d’une jauge de laser, vous indique par un nombre la puissance de votre tir, la barre d’énergie située juste à côté vous signale la puissance de votre arme nommée « Break Laser ».

Les armes Main Shot Quand vous restez appuyés sur le bouton A, la puissance du tir se concentre de manière droite et détruit tous les ennemis rencontrant ce tir horizontal. Plus vous abattez d’ennemis, plus vous récupèrerez de la puissance de tir et celui-ci sera de plus en plus épais. Full Range Shot Lorsque vous appuyez de manière répétitive sur le bouton A (sans pour autant rester appuyés dessus), le tir se démultiplie en plusieurs tirs à tête chercheuse, ce qui a pour but de vous permettre de détruire une horde d’ennemis.

Break Laser Comme dans tout shmup qui se respecte, vous avez la « Mega Bomb », ici cette arme s’appelle le Break Laser, vous pouvez l’utiliser à partir du moment où vous disposez d’une jauge de laser non nulle en appuyant sur le bouton B. Attention tout de même à disposer d’assez d’une jauge assez grande si vous souhaitez détruire un boss.


Pour pouvoir faire augmenter votre jauge de laser (jusqu’au niveau 5) il y a plusieurs possibilités : - au plus vous avancez dans le jeu, la jauge se remplit petit à petit, - en détruisant des ennemis, - en récupérant des objets laissés ça et là au long des niveaux (représentant environ la moitié de la jauge). D’un autre côté, celle-ci se vide lorsque vous utilisez le Break Laser (elle se vide de moitié d’une jauge par seconde écoulée). Certains boss de fin de niveau peuvent également utiliser le Break Laser, vous pouvez les contrer en utilisant le vôtre, cela créera un champ de tir époustouflant comme vous pouvez le voir sur l’image suivante :

Le système de jeu : les « Borders » Voilà un système complètement nouveau dans un shmup, qui peut paraître déroutant quand on commence à y jouer mais qui se révèle être un véritable atout tant au niveau de l’originalité que de l’intérêt du jeu. Le système réside dans le fait que les niveaux que vous allez parcourir dépendent du nombre de vaisseaux qu’il vous reste, comme cela est expliqué sur le site officiel. Le jeu propose donc en tout et pour tout 5 niveaux que vous pouvez faire sur 3 « borders » différentes : VERT – JAUNE – ROUGE, celles-ci allant du plus simple au plus difficile.

Quand vous commencez une partie, vous pouvez sélectionner la ligne sur laquelle vous souhaitez débuter comme le montre l’image ci-dessus, tout en sachant que si vous commencez sur la ligne rouge vous ne prenez pas le côté le plus facile du jeu. Si toutefois vous commencez par la ligne jaune ou la ligne rouge, vous disposez de moins d’essais que si vous commencez par la ligne verte… ce qui est logique car dans ce jeu, vous perdez une vie, vous descendez d’une ligne. Si vous êtes abattu dans la GREEN BORDER, vous descendez dans la YELLOW BORDER. Si vous êtes abattu dans la YELLOW BORDER, vous descendez dans la RED BORDER. Si vous êtes abattu dans la RED BORDER, c’est le Game Over.

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LES MODES DE JEU Arcade Mode Retrouvez dans cette section les émotions originales procurées par le jeu lorsqu’il est sorti sur bornes d’arcade. Grâce aux capacités de la Dreamcast, qui sont très proches de la NAOMI, vous vous retrouvez devant une adaptation des plus fidèles. Remix Mode Voici le mode original développé uniquement pour la Dreamcast, les règles du jeu sont exactement les mêmes qu’en Arcade mode, mise à part les attaques des ennemis ainsi que la difficulté globale du jeu qui ont été réajustées. Plus d’items de power ont été distillés au fil des niveaux. Practice Pouvoir s’entraîner et comprendre le fonctionnement des niveaux avant de partir à la conquête du mode Arcade, voilà une bonne nouvelle pour tous les


fans de ce jeu. Sachez que vous ne pourrez vous entraîner que sur les niveaux que vous aurez débloqués au fur et à mesure de vos avancées dans le mode arcade.

score se met en marche, si vous l’utilisez face à un boss de fin de niveau par exemple, cela peut vous rapporter un maximum de point.

lettes, ce qui est beaucoup plus dangereux que se dépêcher à le détruire. WALKTHROUGH

Quand vous terminez le niveau, vous recevez un bonus appelé « Total Break » de 5000 points par « Break Count » (qui est en fait le nombre de hits qui apparaît sur l’écran de la VMU).

EDITION NORMALE SCORING SYSTEM

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Lorsque vous arrivez à un boss de fin de niveau, en haut à droite de l’écran un timer apparaît qui décompte plusieurs secondes, celui-ci est très important pour effectuer un score mémorable. En effet, plus vous réussissez à abattre le boss proche d’un timer à zéro, plus vous engrangerez de points. Si vous réussissez à anéantir le boss et que le timer se trouve à 0, vous gagnerez le maximum à savoir 3 millions de points.

Comme dans tout shoot’em’up, le but principal (outre arriver à la fin du jeu) est de faire le score le plus élevé possible. Border Down n’échappe bien entendu pas à la règle et propose un système de score qui lui est propre. Chaque ennemi dispose d’une valeur, qui est doublée dans la YELLOW BORDER et triplée dans la RED BORDER.

Ensuite pour chaque seconde au dessus du timer, vous perdrez 60 000 points ; pour chaque seconde en dessous, vous en perdrez 300 000.

Cependant, comme l’a très bien indiqué Alan KWAN dans sa FAQ, scorer uniquement en blastant de l’ennemi ne fera jamais décoller votre record. Lorsque vous utilisez le Break Laser, le multiplicateur de

Pour obtenir un « time bonus » important, vous devrez la plupart du temps faire durer le combat acharné avec le boss de fin, il vous faudra donc être plus vigilant à ses attaques et slalomer entre les bou-

Si le timer est en dessous des 10 secondes, le « time bonus » sera négatif. Le montant sera soustrait directement du « break bonus » (jusqu’à un minimum de zéro).

BOSS : CORONA CORONET

Stage 1

Ce boss a été créé à partir des données collectées durant l’incident de Vesta (la petite planète où les premiers problèmes ont commencé).

Ce premier stage va vous permettre de prendre le contrôle du système R.A.I.N., vous êtes donc confrontés à une sorte de simulation dans laquelle les F.A. occupent la partie souterraine de la ville, à vous de tous les détruire ainsi que leur boss. Toute l’action de ce premier niveau se passe donc au sein de la ville, de jour en GREEN BORDER, fin de journée en YELLOW BORDER et de nuit en RED BORDER.

Stage 2 Second niveau de simulation virtuelle : il s’agit de la reconstitution de l’incident de Vesta, dans lequel 3 ennemis ont pris le contrôle du système de sécurité. Juste avant la fin de la première section, le vaisseau se retrouve dans une action suivant un axe vertical où les plate-formes de chaque côté du vaisseau montent ou descendent (celles-ci transportent du minerai et des machines).


rouge vole à l’intérieur du vaisseau-mère et détruit le cœur de l’appareil. La mission est censée finir avec la destruction du noyau de l’appareil mais cela dégénère (le pilote est pris d’hallucinations) en laissant s’échapper les trois avions qui deviennent donc les boss de ce Stage 3 (un par couleur de BORDER en fonction du chemin parcouru) et disposent des armes très différentes, à vous de les contrer !

BOSS : SOUL SQUEEZER Ce boss de fin de 2ème niveau doit être combattu essentiellement dans sa partie centrale. Ce boss dispose d’une puissance d’attaque très élevée que vous pouvez maîtriser grâce au Break Laser, utilisé à bon escient. Stage 3

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Encore une fois une simulation au sein de laquelle vous serez confronté à de multiples ennemis. 3 assaillants ont pris le contrôle de la troisième flotte de la planète Mars. L’unité verte est le leurre qui sert de guérilla autour de la flotte. La jaune attaque directement le cuirassé. Enfin, la

BOSS : TYPE G

BOSS : TYPE Y

BOSS : TYPE R

Ressemble fortement au boss du Stage 1, attention à sa puissance de feu en BREAK LASER et donc au laser qui est expulsé de cet appareil.

Il apparaît au boss du Stage 1 de la GREEN BORDER et au boss de Stage 2 du RED BORDER. Il dispose d’attaques très variées.

Il dispose de 3 énormes bras qui entourent l’ANTARES, attention donc à ne pas se faire toucher par ce boss très coriace.


Stage 4 : Encounter 1 Maintenant que vous vous êtes bien préparés, les choses sérieuses peuvent commencer. Rien d’exceptionnel dans ce niveau.

centre mais un autre chemin est emprunté pour arriver en face d’Osiris pour pouvoir l’encercler.

Cependant, ils sont censés attaquer le noyau de façon modérée, parce que trop de dommages feraient éclater le système entier, et feraient effondrer l'ascenseur orbital. Malheureusement, après neutralisation du noyau (deux premières étapes), le pilote encore est surchargé au niveau du cerveau, il voit l'hallucination du noyau continuant son attaque en utilisant les méthodes précédentes (STAGE 3). Stage 6

Stage 5 : Encounter 2 Les avions doivent trouver leur voie à travers le noyau de commande et la neutraliser afin d'arrêter les F.A. d'employer toute leur énergie en vue de se reproduire.

Il existe quatre différentes versions du Stage 6, que vous affronterez surtout en fonction du temps que vous aurez passé sur chaque BORDER et du nombre de fois que vous aurez terminé la « Stage Norm ». Si vous passez plus de 50% du temps dans une BORDER d’une certaine couleur (GREEN, YELLOW, RED) et que vous avez terminé les niveaux en NORM 4 ou plus, vous entrerez soit dans la zone 6B, 6C ou 6D. Autrement, vous arriverez en 6A.

Pour pouvoir voir la véritable fin du jeu, vous devrez détruire ce boss avant que le temps imparti ne soit passé, à savoir moins de 30 secondes. Si vous n’arrivez pas à le détruire dans ce laps de temps, vous verrez un simple écran GAME OVER. Sources : http://www.grev.co.jp (site officiel) http://am.sega.jp (site officiel Sega Arcade) Faq d’Alan Kwan v1.31 - 29/12/2003 (disponible sur Gamefaqs) Pour en savoir plus : Ne perdez pas une seconde et allez chez nos amis de WWW.SHMUP.COM pour télécharger l’émission Lock-on qui est consacrée à Border Down ainsi que pour y consulter l’excellent test de Guts. Si vous n’avez pas peur d’être dégoûté par les exploits délirants de certains joueurs, un passage par WWW.SUPER-PLAY.CO.UK est vivement recommandé afin d’étudier en vidéo leurs techniques.

BOSS : OSIRIS Osiris est hors de contrôle et a même commencé à envahir la colonie. Il doit être détruit pour éviter trop de dommages. En GREEN BORDER, on entre par le tube et poursuit Osiris. En YELLOW BORDER, on entre par le centre de l’appareil et rejoint le tracé du GREEN BORDER. En RED BORDER, on entre également par le

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© Octobre 2006 DREAM-STORMING.COM Réalisé par kurdy@dream-storming.com Auteur de la review et du guide : Man-Jimaru Toutes les images, illustrations et photos sont la propriété de leurs auteurs respectifs


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