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Critique S'il y a bien un jeu japonais sur Dreamcast que l'on peut considérer comme un OVNI c'est bien SEGAGAGA. En effet quelle société vidéo ludique aurait l'idée de tourner son ultime échec en dérision et proposer une simulation de sauvetage de son entreprise ? L'idée est excellente, mais quand est-il du contenu et du gameplay ?

Sega au pays des merveilles Le scénario est connu de tous les fans de Dreamcast tellement il est culte. C’est à vous, petit bleu membre de l’unité Segagaga, de sauver l’entreprise SEGA et récupérer les parts de marché détenues à 91% par Dogma Corporation, qui rigole bien dans son coin. Vous n'êtes heureusement pas seul car une jeune demoiselle au caractère bien trempé vous est associée. Petite intro qui sert de visite guidée de l’usine SEGA et c’est parti ! Pour sauver SEGA pas la peine de se mettre la tête

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dans le guidon comme on dit, il vous faut des escla… pardon des programmeurs, des designers et des directeurs de projet. Le problème c’est que tout ce petit monde vit dans un bloc, condamné et livré à lui-même. Votre tâche : pénétrer à l’intérieur et sermonner tout le monde pour les ramener dans le droit chemin ! Bande de païens ! L’air de rien c’est que la direction a perdu le contrôle et le personnel à l’intérieur du bloc n’en fait vraiment qu’à sa tête ! Et ça tourne souvent à l’absurde…

Un monde sans queue ni tête… mais quelles têtes ! (ou la partie RPG) La première fois que vous pénétrez dans le bloc A vous arrivez dans un autre monde. Les décors sont en 3D mais tous les personnages prennent une forme 2D, le héros y compris. C’est donc sous la forme d’un sprite tout plan que vous évoluerez dans les « donjons ». Les rencontres sont aléatoires et lors des scènes de combat votre arme ne sera pas une épée, il serait bête de tuer les programmeurs avant de les exploiter, mais la parole. A vous de casser votre adversaire pour gagner. Chaque phrase assassine (« t’as pas de copine », « lave-toi de temps en temps », etc…) est accompagnée de dommages, et une fois l’adversaire remis dans le droit chemin il sera possible soit qu’il s’en aille, tout piteux, soit qu’il vous rejoigne sans poser de question, soit qu'il s'ouvre aux négociations. Vous devrez le caresser dans le sens du poil pour lui plaire et négocier son salaire (comme le développement d’un jeu coûte de l’argent, il faut faire attention et ne pas distribuer les yens comme on lance le riz à un mariage, surtout au tout début du jeu).

Heureusement les donjons ne sont pas vides comme dans un Final Fantasy "old school". Ils sont peuplés par les employés et certains ont un design complètement délirant. Beaucoup d'entre eux ont basculé vers le côté sombre des jeux vidéo et affichent des chara-design en 2D très folkloriques. Mention spéciale à la bouteille de vin, au virus et aux karatékas fans de jeux de baston 2D. Ce sont les interactions avec ces personnages qui vous permettront de remettre les choses en ordre. Chaque bloc libéré marque la fin d’un chapitre (la plupart du temps) et l’avancée de l’histoire.

Avance esclave ! (ou la partie simulation) Une fois le bloc A ramené dans le droit chemin et les programmeurs recrutés, vient le moment de la partie simulation. Chaque bloc libéré peut ainsi servir de


studio de développement. Une équipe de développement est composée au maximum d’un directeur (vous pouvez d’ailleurs recruter Suzuki qui n’est autre que « LE » Suzuki que tout le monde connaît), de trois designers et de trois programmeurs. Pour chaque développement mis en route vous aurez un pourcentage de progrès du développement (100% et le jeu est près à sortir, même si vous pouvez le commercialiser un peu avant qu’il ne soit complété), un pourcentage d’attente/intérêt des joueurs pour ce jeu, et un pourcentage du niveau d'équipement. Vous pouvez aussi utiliser des items, donner des ordres pour pousser vos programmeurs à fond ou leur dire de se reposer par exemple.

Certains évènements aléatoires, positifs ou négatifs, ont lieu pendant le développement. Ainsi un membre de l’équipe peut soudainement devenir hyperactif, ou un bug peut se produire à un moment critique, à vous de réagir ! Concernant les caractéristiques des personnages

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eux-mêmes, il y a de nombreux paramètres comme le type de personnalité, la forme physique, la motivation, le talent et l’humeur; les ordres influeront sur ces caractéristiques. L’ordre « travaille plus (fainéant) » augmentera la motivation et le talent mais fera baisser l’humeur etc… Si vous êtes un bourreau comme moi alors il est possible que certains programmeurs décèdent… pour de rire bien sûr ! A vous donc de bien les choisir dans la partie RPG en fonction de leurs caractéristiques. Il vaut mieux utiliser des items achetés par vos soins plutôt que les ordres qui augmentent certaines caractéristiques au dépend d'autres. Attention aussi car certains objets n'ont d'effet que sur un certain type de caractère. L'Otaku sera motivé par une figurine d'héroïne d'anime alors qu'un personnage charismatique deviendra hyperactif si on lui donne le numéro de téléphone d'une jolie fille (si, si c'est un item... et il fait beaucoup d'effet à Yu Suzuki !). Il faudra aussi faire de la pub pour augmenter l'intérêt des joueurs pour le jeu, et aussi acheter du matériel pour augmenter les possibilités de programmation (cinématiques etc...) et l'efficacité des programmeurs. En cours de développement un journaliste viendra pour vous demander la date de sortie. A vous de l’envoyer paître ou de lui répondre. Dans le deuxième cas attention à respecter la date, sans quoi le jeu se vendra moins !

A la fin de chaque développement vient la vente et les résultats : chiffre de vente, bénéfice et évolution des parts de marché. Votre part de marché peut diminuer pendant les phases de simulation ou de RPG car la corporation Son... euh Dogma ne vous attendra pas pour sortir ses propres jeux.

L’ambiance Le maître mot de ce Segagaga est assurément clin d’œil, parodie et autodérision. Je sais, ça fait trois mots, mais que voulez-vous ce sont les raisons même de l’existence de ce jeu. Une ambiance qui est son principal intérêt et qui motivera votre progression. Quel va être la caractéristique du prochain bloc ? Quel nouveau jeu mon équipe va développer ? On est jamais déçu tellement l’histoire est originale et bien pensée.


Une ambiance d’ailleurs 100% encrée dans l’univers de SEGA, avec les consoles et les jeux à développer (quel joie d'avoir réussi à développer Bare Knuckle sur Megadrive !) et l'univers des otakus avec le « moé », les figurines, le quartier d’Akibahara et les développeurs forcément à fond dans leur « trip ». Les répliques des personnages pendant les combats sont vraiment amusantes et les situations de la partie RPG délirantes. Difficile d’en parler sans spoiler mais ça vaut le déplacement. Les données concernant l’entreprise Sega sont abondantes. Des vidéos faites avec des marionnettes devant l’entreprise elle-même donne quelques explications, parfois délirantes sur SEGA, son origine, la raison de son emplacement etc… Sans parler des jeux que vous pouvez créer, au nombre de 104 sur des supports comme la Master System, la Megadrive, Le Mega CD, Gamegear, La Saturn et la Dreamcast (plus un faux jeu). A noter que suivant le directeur de projet, les jeux que vous pouvez développer changent et pour développer sur les supports les plus puissants il vous faudra

Il ne faut bien sûr pas oublier la musique, qui est parfaitement adaptée à chaque situation et propose des morceaux assez variés. De la musique de jeu de drague lors des phases de gestion, aux musiques du bloc A très typées "ascenseur" accompagnées de bruitages 8 bits, en passant par des musiques façon "anime" lors de certains passages "moé" dans certains blocs, elles remplissent bien leur rôle de fond sonore. En gros elles ne sont pas casse-pieds et collent à chaque situation. La musique d'intro et d'ailleurs un véritable hymne qui donne envie de défiler à la gloire de SEGA, mais je m'égare...

Le gameplay Le jeu est vraiment plaisant. Il tourne bien, il se laisse jouer, pas de loadings abusifs, possibilité de zapper les rencontres aléatoires (lorsqu’on court il n’y a pas de rencontre aléatoire). L’aspect gestion peut vous amener à perdre en poussant SEGA à la faillite (attention au tout début du jeu à ne pas développer deux jeux en même temps !) et vous forcer à recommencer au début si vous n’avez pas fait de sauvegarde. Mais même dans ce cas une fois un bloc fait il est assez facile de le refaire en accélérant le défilement des dialogues. La partie simulation est

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assez motivante. Il faut faire le meilleur jeu possible en fonction de ses moyens. Une fois les mécanismes assimilés on obtient suffisamment d'argent pour faire de véritables superproductions. Reste alors le problème du temps de développement à gérer.

acheter du matériel et investir plus d'argent dans le développement lors des phases de Beta test et d'Alpha Test, quitte à recommencer une partie du ou tout le développement.

La partie RPG a été développée en fonction de la replay value. Elle est volontairement simplifiée pour éviter d'être trop pesante pour les joueurs acharnés, ceux qui voudront tout voir et tout avoir. En cherchant à recruter des programmeurs vous gagnerez assez vite des niveaux et de l’argent pour acheter des items. Pas besoin de retourner 100 fois dans un bloc pour faire de l’EXP… et ça, c’est bonheur ! En plus de cela, le niveau nécessaire pour pénétrer dans certaines pièces est indiqué. Ainsi pas de mauvaise surprise et on évite de mourir en avançant trop rapidement vers des zones peuplées de monstres, pardon de programmeurs surpuissants. Là aussi l'intention et de ne pas frustrer le joueur qui, à chaque fois qu'il perd dans un donjon, est obligé de passer en quarantaine et perdre 30 jours dans le jeu.

Mon avis SEGAGAGA est un jeu ovni, un cadeau aux SEGA fans qui trouveront là une mine d’or. La partie simulation donne envie de rejouer pour développer de nouveaux jeux et compléter la collection à 100%, si on est un hardcore gamer, ou alors essayer de nouvelles combinaisons. En parlant de replay, sachez qu'il faudra le finir une fois au moins avant de pouvoir débloquer la vraie fin, en atteignant les 100%


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de parts de marché en moins de deux ans... Ce n'est pas gagné d'avance ! Le jeu est agréable à jouer et on note peu de passages qui puissent frustrer ou énerver, la partie RPG restant volontairement assez simple et l’histoire sait rester intéressante, originale et variée. Les programmeurs de Sega-AM3, rebaptisé, avec modestie ou lucidité, "Hitmaker", ont fait un travail fabuleux. Je dois vous le dire quand même que je ne suis pas fan de Simulation/RPG. Ma première expérience avec Comic Party m’avait plutôt écœuré, car il était possible de finir une partie en restant les mains vides. Ca suppose qu'il faut recommencer le jeu de nombreuses fois pour voir une fin. Ce n’est pas le cas avec SEGAGAGA où l'on a une fin souvent drôle suivant son résultat final, et comme à chaque partie on saisit toujours un peu plus les subtilités du gameplay, on rejoue encore et encore. D'autant plus qu'une fois le jeu fini une première fois, vous

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reprenez le jeu avec plus d'argent et plus de parts de marché, de quoi atteindre la vraie fin tout bonnement exceptionnelle. J’avoue que je me suis plus amusé à créer des jeux avec SEGAGAGA qu’à séduire des filles avec Comic Party… Le fun est tout cas bien présent et ce jeu est assez addictif une fois qu’on comprend les mécanismes. On se rend compte que le plaisir de jeu a été pensé, que les programmeurs s'y connaissent et nous ont livré un jeu qui a été très bien conçu. Ma conclusion est la suivante : si vous devez faire un jeu de simulation-RPG sur Dreamcast c'est bien celuilà ! Les références à l'univers des productions SEGA, l'humour, l'originalité, la variété des situations et le fun sont les raisons qui font que ce jeu est un "must" que tout hardcore gamer doit posséder et faire. Bien sûr, comme c'est un jeu import, il reste toujours la question fatale "est-ce que ce jeu a un intérêt si je ne lis pas le japonais ?". Je répondrai que oui, car même si on ne comprend pas le déroulement de l’histoire, on peut toujours profiter de la partie simulation pour peu que l’on comprenne les menus. Un guide expliquant les menus et certaines stratégies qui vous permettront d'accéder à l'ultime fin du jeu est disponible sur Dream-storming. Et maintenant place à un gros plan sur Okano Tetsu le créateur de SEGAGAGA qui sera conclu par une interview !

Okano Tetsu, aka Zolgé Ichizo, créateur de Segagaga Okano Tetsu est un créateur pour le moins atypique. Contrairement à d'autre figures de chez SEGA, et même s'il a toujours été fidèle à la marque et ses associés, il n'abandonne pas ses activités amateurs

et cultive un certain sens de l'humour et de l'autodérision. Tel un docteur Jekyll, il cache une part d'obscurité et cultive un certain sens de l'humour, entre absurdité et sarcasme avec pour couronner le tout une bonne louche de culture Otaku. Au programme de cette biographie : rétrospective sur sa carrière, présentation de ses créations et anecdotes sur ses créations hors-jeu vidéo.

Docteur Okano et M. Zolgé Tetsu Okano est quelqu'un de versatile. Tour à tour mangaka à l'humour parfois assez noir, illustrateur, game designer ou scénariste de jeux vidéo, il ne cache pas son intérêt pour les shmups. Pas étonnant donc que sa "gamographie" soit aussi variée (voir cidessous). C'est à l'université qu'il fait ses débuts dans le monde du jeu vidéo en amateur avec un outil de programmation de shmups dédiés au MSX. Sa première création aura le droit à un article dans le MSX Magazine au Japon. On note aussi sa participation, lors d'une petit boulot que ne dura qu'un mois, à la création d'un jeu appétissant au doux nom de "Shitai no Okiba de Yuushoku wo" (Dîner dans le dépôt à cadavre) sur MSX. En 1990, alors qu'il est encore à l'université, il remporte un prix pour un manga de sa création et il sera ensuite publié dans le supplément Morning Party de l'hebdomadaire Morning. Mais en 1992 à la suite d'un différent avec l'équipe éditoriale sur un problème de censure il abandonne son poste. Plus tard il entre chez SEGA et intègre le studio AM3 pour lequel il participera au développement de jeux d'arcade, notamment Dragon Ball V.R.V.S en 1994.


En parallèle il poursuit son activité de mangaka mais aussi de critique de jeux vidéo dans des clubs d'amateurs. Il crée ainsi divers Dojinshi sur le retrogaming. En 2000, avec la séparation des studios de développement de SEGA en autant d'entités, il intègre Hitmaker (ex-AM3) et sort son premier jeu sur console de salon : Segagaga (2001). A cette occasion il se présente aux médias sous le nom de Ichizo Zolgé, nom avec lequel il n'arrêtera pas de jouer pour s'appeler tantôt Zolgé, Ichizo Zolgé ou Tetsu Zolgé. Même s'il est très actif dans le monde du Dojin, il continue de travailler pour Sega et fidèle à ses premières amours il alternera entre productions en relation avec les mangas (Astro Boy, Black Jack) et shmups (nouvel épisode de Gunstar Heroes sur GBA en collaboration avec Treasure et récemment Thunder Force VI). N'oublions pas l'O.V.N.I du lot : un jeu de golf à l'aspect réaliste mais agrémenté d'effets très mangas (balles qui se déforment et s'enflamment etc...). Malheureusement l'accueil par le public de ses suites de grandes licences, comme Gunstar Heroes et Thunder Force VI, n'a pas été à la hauteur de sa prise de risque. Certains fans absolus de ces séries n'hésitent pas à l'attaquer par pages personnelles interposées pour lui faire savoir tout le bien qu'ils pensent de ses créations et de sa façon de revisiter leurs jeux favoris, appelant ses créations des Kusoge (jeux de merde). Actuellement il écrit un roman publié sur le site japonais Game Bridge. Il y raconte l'histoire d'une

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collégienne qui se retrouve téléportée dans un monde imaginaire à la suite de l'ingurgitation d'une langouste extra-terrestre et de vin. Fan de retrogaming et jamais à cours de projet, il vient de publier un manga intitulé "Chronique des années 8bits" racontant les aventures d'un écolier de l'ère 8bits (fin des années 70, milieu des années 80). Au programme : les Game Center, Space Invader, Galaxian, Xevious et tout ce qui faisait le charme de cette époque.

Gamographie Je sais c'est bien beau de parler de romans et de mangas qui ne verront peut-être jamais le jour en France dans la langue de Molière (qui doit déjà avoir la bouche bien pleine, le pauvre), alors nous entrons enfin dans le vif du sujet avec LES JEUX ! Rassurezvous il y en aura pour tous les goûts. Le bon point de la "gamographie" d'Okano c'est que finalement les RPGs sont rares. Pas de prise de tête avec les kanjis et de séances de jeu masochiste, Okano aime les shmups et affectionne les gameplays nerveux ! Comme je l'ai dit précédemment Okano a effectué quelques travaux pour certains studios avant d'entrer chez SEGA, mais sa participation sur ces projets tenant de l'anecdote, je n'ai pas jugé nécessaire d'en donner le détail. L'image et la carrière d'Okano sont intimement liées à SEGA et son activité en tant que game designer n'a vraiment commencé qu'avec son entrée dans la firme au hérisson bleu. Dragon Ball Z V.R.V.S Année de parution : 1994 Système : Arcade Studio de développement : AM2 Editeur : SEGA

Jeu de baston dans l'univers de Dragon Ball Z, il se démarque par sa vue à la troisième personne et ses super attaques qui demandent une rapidité et une force d'exécution hors du commun : il faut pour certaines faire 8 à 10 "360°" avec le stick ! Zangief peut aller se rhabiller ! Segagaga Année de parution : 2001 Système : DC Studio de développement : Hitmaker Editeur : SEGA "Sauver SEGA de la faillite en trustant les parts de marchés". Véritable hommage à SEGA, il a commencé à travailler sur ce projet au moment où la firme ne parlait pas encore d'arrêter la production de Dreamcast. Le hasard a voulu que la réalité se rapproche de la fiction alors que le projet entrait dans sa phase finale : il n'en fallait pas plus pour en faire un jeu culte pour les SEGA fans. Humour et passion pour les jeux SEGA sont les principaux ingrédients de cette production au carrefour de l'amateurisme et du professionnalisme.


Astro Boy/Tetsuwan Atomu "Atom Heart no Himitsu" Année de parution : 2003 Système : GBA Studio de développement : Teasure Editeur : SEGA

titre culte "made in Treasure". Une fois encore le joueur a le choix entre deux personnages : "Red" ou "Blue". Mais en plus de cela le scénario prend une tournure différente en fonction du choix du personnage et de la difficulté du jeu. Malgré sa réalisation typée Treasure (action effrénée et animation fluide et nerveuse), ce titre n'a pas fait l'unanimité auprès de certains puristes.

Première collaboration entre Tetsu Okano et les programmeurs de chez Treasure pour un jeu dans lequel il s'est fait plaisir. En effet le héros n'est autre qu'Astro dessiné à l'origine par Osamu Tezuka son idole. Nous avons droit à un plateforme-shooter dans lequel Astro élimine ses ennemis à coup de poing/pied/laser. Développé suite à la production d'un nouvel anime sur Astro, Tetsu Okano, tel un fan puriste vengeur, a apporté quelques modifications au scénario par fidélité à la série de 1980 et à l'œuvre d'Osamu Tezuka.

Gunstar Superheroes Année de parution : 2005 Système : GBA Studio de développement : Teasure Editeur : SEGA Nouvel épisode reprenant le principe de Gunstar Heroes sorti sur Megadrive en 1993. Notre créateur se fait encore une fois plaisir en donnant une suite à ce

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rythme, comme un jeu musical, façon "Ouendan", mais sans musique. Le rythme à adopter est symbolisé par une jauge. Porté par son envie d'adapter un autre manga de Tezuka à la fin du développement d'Astro, le choix d'Okano s'est arrêté sur ce manga résolument sombre de l'œuvre du maître. Le principal problème fut de concevoir un jeu à partir de ce thème qu'il s'est imposé. Prévu pour une sortie simultanée au nouvel anime, le titre avait pris beaucoup trop de retard. Au final Okano s'est écarté du style graphique de l'anime et lui a préféré le style graphique de l'œuvre originale. Il a été mis en vente après la fin de la diffusion de l'anime.

Black Jack, "Hi no Tori Hen" Année de parution : 2006 Système : DS Editeur : SEGA Dans la mouvance des jeux d'opération comme Tendo Dokuta ou Caduceus, Testu Okano nous offre un jeu basé sur les aventures du célèbre chirurgien, mais y intègre un autre manga, référence de son idole : "l'oiseau de feu" (œuvre inachevée de Osamu Tezuka). Ici nous avons droit à un mélange d'aventure textuelle japonaise classique et de phases d'opération utilisant les pages du manga, un genre baptisé tout naturellement "Manga Adventure". Pour mener à bien ces opérations il vous faudra suivre des tracés au crayon avec un certain

"Miyazato Sankyoudai Uchikura" Sega Golf Club Année de parution : 2006 Système : PS3 Editeur : SEGA Au Japon le golf est une institution et parmi ses stars on compte trois Miyazato, deux frères et leur sœur.


SEGA les a réunis dans un jeu de golf, sorti dans les salles d'arcade puis adapté sur PS3. L'aspect réaliste des graphismes est mis en contraste avec le gameplay axé arcade et les effets lors du suivi de la balle, digne des plus grand moments d'Olive et Tom mais transposés sur un terrain de golf. Thunder Force VI Année de parution : 2008 Système : PS2 Editeur : SEGA Licence : Twenty-One Tecnosoft Un mini jeu utilisant des éléments du Thunder Force VI était déjà présent dans Segagaga sous forme d'un bonus déblocable. Le développement du nouvel opus de cette série ayant été arrêté à l'annonce de la fin de la production de la Dreamcast.

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Okano, visiblement frustré, a fini par ressusciter le projet. Fan de shmups déçu par l'évolution du marché qui oublie son genre favori, créer Thunder Force VI était pour lui l'occasion, encore une fois, de se faire plaisir et de faire parler d'un genre qui tombe dans l'oubli. Belle illustration du "on est jamais mieux servi que par soi-même", même si là encore il ne fait pas l'unanimité auprès de certains puristes.

Conclusion Comme nous avons pu le voir dans cette gamographie, il y a vraiment une touche Okano. En tant que créateur de jeux, il a des idées bien arrêtées sur le gameplay. En premier lieu, il cherche à tout prix à ne laisser aucun répit au joueur. Par exemple, dans Sega Golf Club il a inclus la possibilité de passer toutes les scènes où le joueur n'a rien à faire, rendant le rythme de jeu presque frénétique ! Un régal pour les impatients. Une autre caractéristique du gameplay à la Okano est le petit plus qui accrochera le hardcore gamer. Dans Segagaga, en plus des fins multiples, il a introduit une "salle des données" qui répertorie tous les éléments du jeu (cinématiques, jeux développés, images de fin, consoles créées) que vous avez débloqué ou non. Le but pour l'acharné ? Tout débloquer bien sûr ! Une autre preuve, dans Thunder Force VI, chaque fois que vous finirez le jeu, un nouveau vaisseau apparaîtra avec des nouvelles options de gameplay. Enfin dans Black Jack vous pourrez recommencer chaque opération jusqu'à obtenir la note maximum. On peut dire ce que l'on veut sur ses choix mais il faut reconnaître que la démarche de Tetsu Okano vise une certaine frange souvent oubliée de la population des joueurs, ceux qui n'ont que faire des

graphismes, de l'esthétique et de la 3D mais cherchent des petits jeux nerveux qui les accrocheront du début à la fin et qu'il recommenceront encore et encore. C'est sur ce point que l'on sent une grande influence de l'arcade dans sa vision du game design. Il est de ce point de vue un créateur complètement atypique et nécessaire. Malheureusement cela ne fait pas de lui un créateur de blockbuster donc j'espère que SEGA aura la bonne idée à l'avenir de proposer ses créations sur le Xbox Live ou le PSN, des supports qui permettent de sortir des jeux peu ambitieux à moindres coûts.

Interview d'Okano Tetsu Okano Tetsu, aka Zolgé Ichizo, créateur de Segagaga, a accepté de répondre à quelques questions pour Dream-Storming sur les raisons pour lesquelles il est devenu développeur de jeux vidéo, sur la conception de Segagaga et également sur la Dreamcast et Sega. A quelle occasion et pour quelles raisons êtes-vous devenu créateur de jeux vidéo ? Lorsque que je suis sorti diplômé de mon université, période où je réfléchissais à la voie que j'allais emprunter, j'ai pensé prendre celle des anime et des mangas mais d'un point de vue créatif le jeu vidéo était le média le plus prometteur. Avez-vous développé entreprises que SEGA ?

des

jeux

pour

d'autres

Quand j'étais étudiant j'ai effectué quelques petits boulots dans le développement de jeux PC mais ça s'arrête là.


En regardant les jeux vidéo que vous avez développés j'ai été surpris par la variété des genres vidéo-ludiques. Bien sûr j'imagine que cela a à voir avec votre activité de mangaka et votre passion pour les shmups mais n'y a-t-il pas une autre raison ? La raison principale est que j'ai voulu m'essayer à beaucoup de genres différents. Pour en dire un peu plus : "je n'ai pas envie de faire un travail que quelqu'un d'autre est capable de faire à ma place". Bien sûr, c'est aussi le hasard qui m'a amené à participer à divers genres de productions. Segagaga est un mélange de RPG et de simulation de gestion mais ce genre de simulation est rare sur console de salon. Est-ce que cet aspect gestion était votre but dès le départ ? Oui. Plus précisément j'essayais de mélanger simulation et RPG. La raison est que comme Segagaga est une simulation de gestion d'entreprise, si nous n'intégrions pas un aspect gestion, nous ne pourrions pas gagner l'assentiment du joueur. Cependant le système de jeu d'une simulation rend le développement de l'histoire difficile et en plus de cela pour en faire un jeu à part entière cela demande un travail de game design conséquent. Avec un temps et un budget limités c'était compliqué. Pour cette raison j'ai incorporé une partie RPG, genre dont le développement est codifié dans une certaine mesure et permet de développer l'histoire plus simplement, j'ai ainsi divisé les risques. En même temps, j'avais aussi pensé que la diversité créée par la coexistence de ces deux systèmes permettrait de ne pas trop attirer l'attention sur leur degré d'achèvement. (Comme vous le savez ce jeu n'avait pas beaucoup de marge en termes de temps et d'argent).

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Pour qui avez-vous conçu Segagaga ? C'est une question difficile. La réponse bateau serait "pour les fans de SEGA" mais si vous me posez cette question c'est que vous pensez qu'il y a une autre raison. Si on va dans ce sens alors on peut dire que j'ai créé ce jeu non pas uniquement pour les fans de SEGA mais aussi pour les fans de jeux en général et pour mes souvenirs d'une jeunesse passée à jouer aux jeux vidéo. Quoiqu'il en soit, je voulais décrire les pensées et les motivations des jeunes Japonais qui étaient impliqués dans le développement de jeux vidéo à la fin du 20ème siècle. Que pensez-vous de la Dreamcast ? Naturellement je l'aimais bien, mais pour parler franchement, pas autant que tout le monde. La raison en est que le design, la stratégie de vente, le petit côté "je me range à l'avis du grand public", des choix discutables... je n'y retrouvais pas vraiment les qualités propres à SEGA. Ce que je préférais c'était la version finale de la Megadrive couplée avec le Mega-CD et le 32X, ou alors, plus que les modèles commercialisés, le rendu des matériaux de loin supérieur du prototype de la Saturn : plus de moyens avaient été consacrés, entre autres, à la qualité du plastique de la coque et son aspect était encore plus beau que celui du modèle standard. Parmi les nombreux jeux de la Dreamcast est-ce qu'il y a un jeu qui vous laisse une pensée particulière ? Si on parle de la Dreamcast alors je dirai "Ikaruga". Même si j'essayais de le créer j'en serais incapable. Je pense que le game design est vraiment fabuleux et qu'il a un "visual design" abouti. A la manière d'une œuvre d'art, il a établi un style, une forme

d'expression. Ensuite, malgré tout, je dirai Segagaga, le jeu que j'ai créé. Même si Segagaga n'a pas été traduit, tous les fans de SEGA en occident connaissent son existence et ce soft est devenu culte pour son principe ainsi que sa fin complètement barrée. Je suis heureux que des joueurs non-japonophones s'amusent en jouant à Segagaga. Pour moi, qui jusqu'alors avais consacré mon temps au développement de jeux d'arcade, Segagaga était mon premier jeu sur console de salon. C'est pour cela que j'y suis particulièrement attaché. Je n'avais vraiment pas beaucoup de moyens mais j'ai eu la chance d'avoir une équipe de talent ce qui, je pense, a permis de concevoir un bon jeu. Ce magazine a été conçu dans un but non lucratif par des fans pour des fans, les commentaires et les propos tenus dans les articles sont des avis personnels. L'interview a été donnée par M.Okano à titre amical et exclusivement privé. De ce fait le contenus des articles et de l'interview n'engage en rien l'entreprise SEGA. Nous assumons toutes les responsabilités en cas de litige ou de problème de droits d'auteur. © Octobre 2009 "Dream-storming.blogspot.com" Critique, captures d'images, biographie et interview d'Okano Tetsu par Molokh Mise en page par Kurdy Merci à Gothic pour la photo du VMU SGGG Source de la police du titre (NiseSGGGG.ttf) : http://www.clavis.ne.jp/~sonic/segasonic/index.htm Toutes les images, illustrations et photos sont la propriété de leurs auteurs respectifs

Dream-Storming Mag n°9  

SEGAGAGA // Review, interview et biographie d'Okano Tetsu par Molokh.