Dream-Storming Mag n°7

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Review par Murazame

Culdcept Second

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armi les jeux inaccessibles du fait de la barrière de la langue, Culdcept 2 occupe une place de choix. Suite du jeu éponyme sorti sur Saturn en 1997 qui avait connu un certain succès au pays du suicide, Culdcept est un jeu à part, mélangeant le jeu de plateau et le jeu de rôle style “Magic l'Assemblée” sans oublier le soupçon de RPG si cher aux yeux des Japonais, pour le (léger) scénario. Cependant, dans ce test je vais surtout tenter de vous expliquer un tant soit peu les règles, le déroulement et quelques subtilités de ce jeu qui fait partie sans aucun doute des tous meilleurs jeux Dreamcast. Il vous sera difficile en effet de décrocher une fois commencé, surtout si vous avez la chance d'y jouer à plusieurs, et compléter votre collection de cartes va vite devenir une obsession. Et Satan sait à quel point je ne suis pas fan des jeux de cartes comme “Magic l'Assemblée”, pour ne citer que lui. Au commencement donc, vous choisissez un perso, lui attribuez un nom et le CPU se charge de vous fournir un “deck” de départ, constitué de 50 cartes. Parmi celles-ci, on en distingue 3 sortes :

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4les créatures définies par leurs HP et leurs SP (puissance d'attaque), qu'on invoque après avoir lancé les dés soit pour attaquer un terrain adverse, soit pour la placer sur un terrain vide. Elles sont de nature différente selon leur élément : rouge/feu, bleu/eau, jaune/vent, vert/terre et le noir/neutre. Presque toutes les créatures ont des capacités et des caractéristiques différentes qui sont indiquées en dessous des superbes illustrations réalisées par de célèbres talents japonais tels

Satoshi Nakai (qui a notamment bossé sur Bio Hazard Code : Veronica, Gynoug, Valken...), Ayano Koshiro (Story of Thor, Lunar the Silver Star Story...) ou encore Katsuya Terada (consultez le site officiel de Culdcept pour en savoir davantage !). C'est en fait là le véritable obstacle à ceux qui ne captent pas un traître mot de japonais.

Le jeu se déroule sur un plateau constitué de cases représentant les éléments sus-cités (feu, etc.). Le but consiste à atteindre le nombre de “G” fixé au préalable. Le “G” n'a rien à voir avec ce fameux point, ce n'est rien d'autre que les points de magie. Sur l'écran (ou le VM qui est mis à contribution de manière bien pratique), il y a 2 nombres indiquant le niveau actuel de G. Le premier (celui du dessus) correspond à ceux qu'on utilise pour agir (sorts, invocations, etc.). Le second est le nombre

4les artefacts; ceux-ci peuvent être utilisés uniquement lors des combats. Ils servent à renforcer l'attaque et/ou la défense et ont parfois des effets plus efficaces (invulnérabilité, dommages divisés par deux, etc). 4les sorts magiques qu'on utilise en début de tour avant même de lancer les dés. Toutes les cartes sont symbolisées par une lettre : - “N” normale : autrement dit les cartes communes; elles ont peu ou pas de capacités exceptionelles. - “S” strange : assez puissantes, parfois rares. - “R” rare : très puissantes, mais concernant les créatures, elles ont la plupart du temps des pouvoirs à double tranchant. - “E” extra : en extrême petit nombre, elles ne s'obtiennent qu'en mode scénario ou en remplissant certaines conditions.

total de G, à savoir les G d'action auxquels s'ajoutent la valeur des terrains et des amulettes en sa possession. Lorsque ce dernier est supérieur ou égal à celui de l'objectif et que l'on est retourné au château, on est déclaré vainqueur. Un round se déroule comme suit : tout d'abord, selon la map choisie il y a 1, 2 ou 3 tourelles situées au Nord, Est et Ouest. Le château constitue lui le point de départ et le point d'arrivée de chaque round. On obtient des G quand on passe sur une tourelle et ce nombre augmente à chaque round effectué, alors qu'au château le CPU comptabilise vos terrains et amulettes


pour vous donner un nombre de G plus ou moins conséquent. Au début de chaque round, on obtient une carte (on ne peut posséder plus de 6 cartes à la fois), on décide de jouer un sort ou non, puis on lance les dés et enfin, selon la case sur laquelle on attérit, plusieurs actions s'offrent à vous (une seule possible par tour) :

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4si la case est vide et qu'elle vous intéresse, vous pouvez invoquer une créature qui ainsi l'occupera. Il est bien évidemment possible de poser une créature “verte” sur une case “jaune” par exemple, sauf si les caractéristiques de la bestiole indiquent des restrictions. L'invocation n'est pas gratuite et demande parfois quelques conditions supplémentaires. Un monstre “rouge” sur une case “rouge” avantagera cette créature lorsqu'elle sera attaquée en lui donnant autant de HP supplémentaires (par tranche de 10) dans un combat qu'il y a de levels. Un terrain lv5 apportera donc 50pts de HP de bonus. 4augmenter le level d'un terrain, le level 5 étant le maximun. Plus un terrain est élevé, plus le prix de passage que devra payer le malheureux qui par malchance se serait arrêté “chez vous” sera élevé. Aussi, plus vous avez de terrains d'élément identique en votre possession dans une même arène (est/ouest), plus leur valeur augmente.

4déplacer une créature sur une case voisine occupée ou non (seule action gratuite) / changer de créature / changer la couleur du terrain / utiliser la compétence d'une de vos créatures sur l'ennemi (empoisonnement, etc.).

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4si la case est occupée, le jeu bascule en mode combat si vous déci-

dez d'attaquer. Sinon vous devrez payer le droit de passage. Lorsqu'a lieu un affrontement, les cartes des 2 monstres se retrouvent côte à côte. C'est en général à ce moment qu'on ressent un peu de fierté à la vue de notre superbe bébé. C'est aussi ici qu'on stresse à l'idée de se faire exterminer sa superbe gargouille par un pauvre gnome fortifié par un objet magique. Il est à ce propos plus que conseillé de bien mémoriser les cartes que possèdent les adversaires (visibles lorsqu'ils agissent) car une fois entré en combat, il est impossible de savoir ce que détient

le joueur d'en face. Le duel se déroule en une manche et l'initiative revient en général, mais pas toujours, à celui qui a lancé l'offensive. Si l'agresseur perd, il devra donc payer un tribut équivalent à la valeur indiquée. Si c'est la défense qui est vaincue, elle est dépossédée du terrain et verra ce satané gnome se vautrer sur son level 5 lentement

et péniblement acquis ! Quand on n'a plus assez de G pour payer, on doit alors se désister de terrains et/ou d'amulettes jusqu'à ce qu'on ait entièrement payé. Si jamais on n'en a pas suffisamment pour régler la totalité, on retourne à la case départ comme si on recommençait depuis le tout premier round. Selon votre place au classement à la fin d'une partie (1er > 4ème) vous obtiendrez plus ou moins de cartes. Les parties à 4 joueurs humains sont possibles et rapportent évidemment elles aussi des cartes. Au total, il y en a 450 à découvrir (!) et, fait peu surprenant à dire vrai, une bonne dose de patience sera nécessaire car au fur et à mesure que votre collection s'enrichit, la récolte de cartes manquantes se fait quant à elle de plus en plus en pauvre. D'un autre côté, ça incitera peut-être à profiter de la possibilité qu'offre le jeu de procéder à des échanges avec d'autres joueurs puisque chacun est libre d'importer ses decks (10 par perso, 1 perso par VM). Eh oui, les développeurs ne se sont pas contentés d'accoucher seulement d'un excellent jeu doté d'un gameplay profond, équilibré, intéressant et original à la fois, mais étaient désireux de contenter les joueurs avides d'options en tout genre comme la sauvegarde du replay d'une partie, un tutoriel (au cas où vous auriez perdu ou auriez la paresse d'ouvrir le manuel d'instructions), un mode online (une petite pensée pour nos amis les occidentaux) et bien d'autres fonctions mises à disposition pour la gestion et la personnalisation de vos decks. Croyez-moi, les règles ne sont pas difficiles, tout au plus peut on les trouver de prime abord complexes, simplement et logiquement, leur


assimilation demande un peu de pratique. Et puis malgré son statut de jeu de cartes, c'est animé de fort belle manière, c'est graphiquement et musicalement superbe et les loadings brillent par leur absence. Là ou on pourrait émettre un petit reproche cependant, c'est au niveau du CPU qui donne parfois l'impression, j'ai bien dit “parfois”, de sortir le chiffre qu'il veut et esquiver ainsi des passages dangereux.

4Un deck est constitué de 50 cartes (ni plus ni moins, sans quoi vous ne pouvez commencer une partie). Il est bien sûr possible de le modifier à tout moment (hors partie évidemment) puisque les cartes que vous n’utilisez pas restent à votre disposition dans votre “book” (encore heureux). Dans une partie, lorsque les 50 cartes sont passées, votre deck repart à zéro.

Je ne m'étends donc pas plus et vous invite à jeter un oeil à la modeste soluce que j'ai concoctée avec au moins autant d'amour que quand je mange des crêpes au Nutella.

4Invoquer une créature signifie qu’on veuille la poser si le terrain est vide, ou envahir/attaquer si le terrain est occupé. On paie donc le prix d’une créature seulement quand on l’invoque.

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qu’un parchemin s’attaque aux MHP d’une créature. Par exemple : une créature bleue a MHP=30, elle est posée sur un terrain bleu LV2, alors son total est de HP=50 (30+(2x10)), mais le sort ignore les effets du terrain et infligera 30 points de dommage aux 30 HP de base, ce qui aura pour effet de détruire la créature. Ne pas confondre les parchemins (qui sont une catégorie d’artefacts) et les cartes “sort” qu’on utilise avant de lancer les dés (voir plus bas). Certaines créatures ont le même pouvoir que les parchemins et s’attaquent directement aux MHP. 4Certaines créatures ont la possibilité d'utiliser une autre créature en tant qu'artefact. Par exemple, le Sage a MHP=30 et ST=20 et a cette capacité. Il peut donc utiliser par exemple le Megarodon qui a MHP=50 et ST=50, ce qui lui fera au total HP=80 et ST=70 pour un combat. La créature utilisée comme artefact disparaîtra bien évidemment des cartes en main. 4On note la présence de cartes “sort” dans le jeu qui doivent être utilisées (si on le veut et/ou peut) au tout début du round (donc hors combat).

Guide par Murazame

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éritable coup de coeur pour Culdcept II qui n’a malheureusement jamais vu le jour en dehors de l’archipel sur les consoles de SEGA (Saturn et Dreamcast). J’ai donc décidé de m’attaquer à une soluce, enfin plutôt à une aide de jeu. En espérant que ça permette aux Segagagamers d’avoir envie de (re)découvrir ce mythe indémodable qui n’a qu’un seul et unique défaut: ne pas proposer des milliards de cartes en plus ! Le guide suivant concerne donc uniquement les cartes ainsi que quelques principes fondamentaux.. Voici donc pour commencer quelques précisions importantes : 4MHP = max HP. En fait ce sont les HP de base d’une créature, ceux qui sont permanents. 4HP= points de vie/défense.

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4ST= points d’attaque.

4On trouve des créatures dites de “type défense”. Celles-ci ne peuvent pas être utilisées pour attaquer. De plus, on ne peut pas les déplacer via la fonction terrain* (*voir plus bas). 4L’initiative dans un combat revient à celui qui envahit (sauf indication), à moins que la créature qui défende n’ait la capacité “initiative”. Si les 2 créatures ont cette capacité, alors l’initiative revient à l’envahisseur.

Parmi eux, il y a ceux qui affectent une créature ou un terrain. Prenons l’exemple du sort “binding mist” (paralysie). Sur la créature infectée apparaîtra une bulle avec des éclairs dedans. Pour faire disparaître un sort, il faut soit changer la créature, soit la faire changer de case, ou soit lui lancer un autre sort (par exemple celui qui donne l’iniative). Car il est à noter qu’une créature ne peut subir qu’un seul sort à la fois, par conséquent une bulle en remplace une autre. Il en va de même pour les joueurs (sauf dans certains cas). 4Les créatures blessées se régénèrent au fil des tours sauf indication.

4Les cartes “artefacts” sont symbolisées par : un bouclier / un anneau / un parchemin / une épée. Par exemple, une côte de maille est classée dans la catégorie “bouclier” puisqu’elle augmente les HP/défense.

4Une map peut être divisée en plusieurs arènes (entre 1 et 4 désignées par les directions nord, sud, est et ouest). Elles n’ont aucun rapport avec le nombre de tourelles (appelées tours dans mon test) elles aussi désignées de la même façon (voir la review).

4Les parchemins (sorts magiques style boule de feu etc) ne rajoutent pas des ST quand on les utilise. Par exemple : une créature a ST=20, le joueur utilise un parchemin qui fait ST=30, le joueur n’infligera QUE 30 points et non 50. L’avantage c’est

4On peut acheter des amulettes de chaque couleur (rouge, jaune, vert, bleu) au sanctuaire (voir plus bas). Le prix unitaire des amulettes varie en fonction du level des terrains de la même couleur (amulette rouge-> terrain rouge/ etc...). Ainsi


vous pourrez les revendre (toujours au sanctuaire) plus chères pour recevoir l’équivalent en G. De plus, à chaque fin de tour (arrivé au château) et pour chacune des 4 couleurs, celui qui possède le plus d’amulettes reçoit [(prix unitaire de l’amulette x nombre de tours) x 10%] en G. Si des joueurs sont à égalité, personne ne reçoit de bonus.

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4Si un terrain est de même couleur que la créature, cette dernière aura droit à 10 HP supplémentaires pour chaque LV. Un terrain LV5 donnera donc 50 HP en plus lors d’un combat. Ceci est valable uniquement pour la créature qui défend, autrement dit celle qui est posée sur le terrain. 4Les terrains multicolores ont le même effet qu’un terrain de couleur unique sur les créatures, à savoir qu’il rapporte +10 HP pour chaque level. L’avantage c’est qu’il fait cet effet sur n’importe quelle créature (rouge, bleue, jaune et verte). L’inconvénient c’est que ce terrain n’entre pas en compte dans les “enchaînements de terrains” qui permettent d’augmenter leur valeur (voir la review). 4Les terrains dits “noirs” n’apportent rien à une créature, même si celle-ci est une créature noire. 4Une créature posée sur un terrain recevra ST+10 en combat pour chaque créature partenaire à côté. Ainsi, si vous avez 3 créatures posées successivement les unes à côté des autres, celle du milieu recevra ST+20 en combat et les deux autres ST+10. 4Pour invoquer/utiliser une carte, il faut payer une certaine somme de G. Parfois certaines sont gratuites quand d’autres demandent des conditions supplémentaires : #si à côté du G il y a un symbole bleu/ rouge/ jaune/ ou vert, cela signifie qu’il faut que vous possédiez déja un (ou plusieurs s’il y a un chiffre à côté du symbole) terrain de cette couleur.

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# une carte blanche, alors il vous faudra en plus vous désister d’une carte en votre possession. Certaines cartes puissantes cumulent les deux.

4Dans certains stages se trouvent parfois, en plus du château et des éventuelles tourelles, d’autres bâtiments : #celui qui ressemble à une tente: si vous vous arrêtez dessus vous pouvez choisir une créature, un artefact ou un sort que le CPU piochera au hasard dans votre deck. #le sanctuaire shinto (qui ressemble à une arène): ici vous recevez soit un bienfait des dieux, soit une malédiction. Cela va de la perte de G à l’obtention de G ou encore la bais-

veau, avec à l’extrême droite, la case “finir” pour terminer le round si vous ne comptez rien faire. Si vous appuyez sur “haut”, vous avez les infos sur le terrain où vous êtes. Si vous appuyez sur “bas”, vous avez : TERRAIN/ CARTE/ INFORMATIONS/ CONFIGURATION/ AIDE/ FINIR. 4La fonction terrain (TRES importante), si elle est sélectionnable (selon l’endroit où vous vous situez), vous permet de choisir une de vos créatures mises en place (seulement celles dont le carré brille et tournoie). Ainsi vous pouvez : #monter le level du terrain. #changer la couleur du terrain. #déplacer la créature sur une case adjacente (action gratuite). #changer cette créature contre une autre (vous payez le prix de la nouvelle créature et récupérez celle qui était posée).

se de valeur des amulettes etc. A noter que les autres joueurs peuvent être affectés car certains effets sont lancés au hasard, bien que ce soit vous qui soyez arrêtés dessus. Inutile de vous les traduire vu qu’ils sont aléatoires. Sachez simplement que la petite musique a un ton plus grave pour la malédiction, ce qui vous permettra de savoir si ce qui se produit est bénéfique ou pas. #le sanctuaire (ressemblant à une église) : c’est ici que vous pouvez acheter et revendre des amulettes et est accessible chaque fois qu’on passe dessus sans avoir besoin de tomber pile poil à cet endroit. 4Lorsque c’est à votre tour de jouer apparaît les cartes que vous avez en main (maximum 6 afin de laisser une place pour celle que vous recevrez au tour prochain). Si vous appuyez sur la croix de direction “haut” du pad, les “dés” s’affichent. A vous d’appuyer pour avancer selon le score obtenu. Si vous appuyez sur “bas”, le menu suivant s’affiche : CARTE / INFORMATIONS / CONFIGURATION / AIDE. 4Une fois que vous vous êtes déplacés, les cartes s’affichent à nou-

#utiliser la compétence de la créature si elle en a une (cette fonction n’est pas affichée si la créature n’en a pas). #retourner à l’écran précédent. Maintenant que vous avez retenu tout ça, passons au plat de résistance avec la présentation de toutes les cartes que j'ai essayé de décrire le plus concisément et le plus simplement possible. Dans votre "book", vous avez diverses fonctions dont le "catalogue" qui vous permet de voir l'état d'avancement de votre collection. Les espaces vides sont vos cartes manquantes. J'ai donc procédé par ordre, à savoir en allant de gauche à droite en partant du haut de ce catalogue. Le nom de toutes les créatures est écrit en anglais, il suffit d'appuyer une fois sur R lorsque vous consultez une carte. Dernière chose, des cartes "E" restent inconnues, malgré l'utilisation du guide book pour traduire les quelques cartes qu'il me manque, car elles n'y sont pas dévoilées et ne sont récupérables qu'en remplissant certaines conditions (comme terminer le mode scénario sans perdre un combat).


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Défintions : > limitation item = item(s) qu’on ne peut pas utiliser avec la créature en question.

> limitation terrain = couleur du terrain sur laquelle la créature en question ne peut pas être posée. > capacité terrain = capacité d’une créature qu’on peut utiliser via la fonction terrain citée plus haut. > régénération = à la fin du combat la créature récupère tous ses HP si elle a été blessée mais pas détruite. >les effets des “idoles” (créatures noires) sont permanents tant qu’elles sont posées. > attaque en dernier = même si c’est elle qui envahit, la créature n’a pas l’initiative.

Culdcept Second

> un tour = jusqu’au château, alors qu’un round = lorsque c’est au joueur de jouer. CREATURES NOIRES

_WOLF(N): ST=20 MHP=40 limitation item : parchemin. _EBONY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item: épée et parchemin / type défense / une fois posée, plus aucune créature ne peut utiliser sa capacité terrain si elle en a une. _GRANITE IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée, tous les joueurs ne peuvent plus subir de sorts sauf le sort “dispell”. _CRAY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / une fois posée, la puissance des sorts et des capacités terrains destinés à infliger des dégâts à une créature diminuent de 10 points. _CLERIC(S): ST=10 MHP=30 peut utiliser une créature comme item/ 80% de chance d’infliger une mort subite à une créature noire. _CLOCKWORK OWL(S): ST=0 MHP=20 limitation item: épée et parchemin / capacité terrain : en payant 30 G, au round suivant le joueur peut se diriger dans le sens qu’il désire. _GOLD IDOLE(R): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée, l’invocation de toutes les créatures ne coûtent plus que les G requis (=disparition des conditions spéciales d’invocation; voir plus haut).

_GIANT RAT(N): ST=20 MHP=10 limitation item : parchemin / initiative. _ARCHBISHOP(R): ST=30 MHP=30 capacité terrain: en payant 50, on peut retirer un sort (bulle) infligé à un terrain de son choix / détruit l’item utilisé par l’adversaire / on ne peut pas lui dérober son item lors d’un combat. _IRON IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item: épée et parchemin / type défense / une fois posée, le joueur ne peut faire qu’entre 4 et 6 aux dés.

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_AMBER MOSQUITO(R): ST=0 MHP=40 limitation item: parchemin / en bataille il se transforme soit en Tyrannosaurus (ST50,HP60) soit en Giant Rat (ST20,HP10).

_IVORY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée, le prix d’utilisation des cartes S est multiplié par 1.5, celui des cartes R par 2.

_GOLDEN TOTEM(N): ST=0 MHP=30 limitation item : épée / type défense / sa capacité terrain permet de la détruire pour 0G afin de recevoir 300G. _GOBLIN(N): ST=20 MHP=30 _CYCLOPS(N): ST=50 attaque en dernier.

MHP=50

_SAMURAI(R): ST=50 MHP=30 a 60% de chance d’infliger une mort subite si la créature adverse a 30 ou moins de 30 en HP. _SANCTUM GUARD(E): _THIEF(N): ST=20 MHP=40 lors d’une bataille, si on utilise pas d’item, le voleur dérobe celui de l’adversaire si ce dernier en utilise un. _SILVER IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée,

toutes les créatures qui défendent obtiennent l’initiative. _SQUONK(S): ST=20 MHP=30 peut utiliser une créature en tant qu’item / s’il détruit l’adversaire, le squonk retourne dans les cartes en mains du joueur. _SKELETON(N): ST=30 MHP=40 limitation item: parchemin/ régénération _STATUE(N): ST=0 MHP=50 limitation item: épée et parchemin / type défense / ne se régénère pas au fil des tours. _STEAMGEAR(S): ST=50 MHP=50 imitation item : parchemin / baisse le coût de passage du terrain de moitié. _ZOMBIE(N): ST=20 MHP=50 limitation item : parchemin / perd -20HP à la fin d’un combat. _TYRANNOSAURUS(N): ST=50 MHP=60 limitation item : bouclier et parchemin. _DECOY(S): ST=0 MHP=10 limitation item: épée et bouclier / lors d’une bataille il renvoie le coup adverse exceptés les parchemins. _DOPPELGANGER(R): ST=0 MHP=30 lors d’une bataille, il se transforme en créature identique à celle de l’adversaire. _TROJAN HORSE(S): ST=0 MHP=30 limitation item : épée, parchemin et bouclier / peut utiliser une créature comme item / s’attaque directement aux MHP de la créature adverse. _NINJA(S): ST=40 MHP=40 initiative / puissance des parchemins multipliée par 1.5. _BERSERKER(N): ST=40 MHP=50 il reçoit 30% des dommages infligés à l’adversaire. _BASALT IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée, toute créature détruite ou ayant terminé un combat devient inutilisable. _BATTLEGEAR ALPHA(R): ST=40 MHP=20 limitation item : parchemin / peut utiliser une créature comme item / ne peut pas subir de sort ni quelconque capacité terrain/ fusion possible avec le Battlegear Beta. _BATTLEGEAR BETA(R): ST=20 MHP=40 limitation item : parchemin / invincible contre les parchemins / peut utiliser une créature comme item / fusion possible avec le Battlegear Alpha.


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_BALDANDERS(S): ST=0 MHP=30 en combat, il se transforme aléatoirement.

_BANDIT(N): ST=20 MHP=20 peut utiliser une créature en tant qu’item/ vole le double des dommages infligés à l’adversaire en G. _FIGHTER(N): ST=40 MHP=40 _ BRASS IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / type défense / une fois posée, en cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent 2 cartes.

_WRAITH(S): ST=10 MHP=30 limitation item : bouclier / a 1 chance sur 2 d’infliger une morte subite / il s’autodétruit à la fin d’un combat.

bataille il inflige autant de dommages supplémentaires que le nombre de ST de base de la créature adverse.

_WERE WOLF(S): ST=30 MHP=30 s’il réussit à porter son coup, il a 60% de chance de transformer la créature adverse en Wolf (ST20,HP40).

_CHIMERA(S): ST=30 MHP=50 limitation item : parchemin / initiative / à chaque fin de tour, ses ST de base augmentent de +10 (maximum 80).

CREATURES ROUGES

_GLADIATOR(R): ST=40 MHP=40 limitation item: bouclier, anneau et parchemin / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures rouges, bleues, jaunes et vertes. _CAIT SITH(S): ST=20 MHP=30 limitation terrain : bleu/ il ne peut pas subir de sort ni quelconque capacité terrain / en bataille, si l’adversaire est une créature qui a 40 ou + en ST, le Cait Sith ne subit aucun dommage.

_BORGESS THE MASTER MONSTER(S): ST=30 MHP=30 une fois posé, toutes les créatures noires ont +20HP en combat.

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_HORNED CHAMELEON(R): ST=20 MHP=30 limitation item : parchemin / acquiert les avantages du terrain, quelque soit la couleur de celui-ci. _MARBLE IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limitation item : épée et parchemin / une fois posée, toutes les créatures semblables à toutes celles déjà posées ne peuvent plus être invoquées. _MIGOAL(R): ST=40 MHP=40 puissance d’attaque multipliée par 1.5 contre les créatures bleues et les créatures vertes / invincible contre les créatures rouges et les créatures jaunes. _MYSTIC EGG(R): ST=0 MHP=30 change aléatoirement d’aspect en combat selon l’item utilisé. _LITTLE GRAY(R): ST=10 MHP=20 s’il réussit à porter son coup, il a 1 chance sur 2 d’envoyer la créature adverse sur un autre terrain à la fin du combat. _LIVING SHIELD(S): ST=0 MHP=30 limitation item : épée, bouclier et parchemin / il peut être utilisé comme item donnant +30HP par n’importe quelle autre créature. _LIVING SPEAR(R): ST=20 MHP=10 limitation item: épée, bouclier et parchemin / il peut être utilisé comme item donnant +20ST et +10HP par n’importe quelle créature. _LIVING SWORD(S): ST=30 MHP=1 limitation item : épée, bouclier et parchemin / il peut être utilisé comme item donnant +30ST et +1HP par n’importe quelle créature. _LUNATIC HARE(R): ST=20 MHP=30 à la fin d’un combat il intervertit les HP en ST, et vice versa, de l’adversaire.

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_GOLEM(N): ST=40MHP=50 à la fin d’un combat, il perd -10 ST et -10 HP. _KOBOLD(N): ST=20 MHP=30

_FIRE GIANT(N): ST=50 MHP=50 puissance d’attaque multipliée par 2 contre les créatures bleues. _ARES(R): ST=50 MHP=60 limitation terrain : bleu / une fois posé, toutes les créatures qui envahissent obtiennent +20ST _EFREET(N): ST=40 MHP=60 limitation terrain : bleu / attaque en dernier / si on utilise un parchemin, la puissance de ce dernier est multipliée par 1.5/ le joueur perd autant de G à la fin du combat qu’il reste de HP au Efreet. _WILL O WISP(N): ST=10 MHP=60 limitation item : épée / attaque / s'il réussit à porter son coup, il dérobe au joueur adverse un nombre de G égal au double des HP qu'il lui (le Will o wisp) reste. _EXECUTOR(N): ST=70 MHP=20 limitation item : épée. _OLD WILLOW(R): ST=20 MHP=40 limitation item : parchemin, épée / type défense / s’il est posé sur un terrain rouge, tous les joueurs adverses s’arrêtent automatiquement sur lui à chaque passage. _GAS CLOUD(N): ST=30 MHP=30 limitation item : bouclier / les dommages qu’il reçoit sont toujours divisés par 2, exceptés les parchemins. _CATOBLEPAS(S): ST=20 MHP=50 si on n’utilise pas d’item, à la fin de la

_CONJURER(R): ST=20 MHP=30 limitation item: épée/ capacité terrain: en payant 80G on peut le déplacer sur la case vide de son choix, et il se transforme alors en Ba=Al (ST50, MHP50). _SALAMANDER(N): ST=40 MHP=50 limitation terrain : bleu / limitation item : bouclier / s’il subit l’attaque d’une créature rouge, il récupère autant de HP que le nombre de ST de base de la créature adverse. _SULFUROUS BALLOON(S): ST=10 MHP=30 limitation item: parchemin / s’il est détruit en bataille, il inflige 30 points de dommage à l’adversaire (si l’adversaire meurt alors le terrain redevient inoccupé). _SHARAZAD(S): ST=20 MHP=30 peut utiliser une créature comme item / capacité terrain : en payant 30G, retire tous les sorts (bulles) en cours. _SORCERER(N): ST=0 MHP=30 limitation item : épée / si on utilise un parchemin, la puissance du parchemin est multipliée par 1.5 / si on utilise rien, le Sorcerer lance un sort de puissance ST=20 (avec l’effet d’un parchemi; voir plus haut). _SON ASCETIC(R): ST=0 MHP=30 peut utiliser une créature en tant qu’item et obtient par la même occasion les capacités spéciales de la créature utilisée. _DOMOVIKHA(R): ST=10 MHP=20 capacité terrain : en payant 60G on peut lancer le sort “land protect” (= ne peut plus subir l’effet d’un sort ou d’une capacité terrain) sur un terrain de son choix.


_DRAGON(R): ST=40 MHP=60 limitation terrain: bleu/ limitation item : bouclier / ST+20 et HP-20 quand il envahit.

_HELL HOUND(N): ST=50 MHP=40 sa puissance d’attaque est divisée par 2 si l’adversaire est une créature bleue.

_DRAFON FLY(N): ST=30 MHP=20 limitation item : parchemin / iniatiative.

_MANES(S): ST=30 MHP=40 limitation terrain : bleu / si le terrain sur lequel le combat a lieu est sous l’influence d’un sort (présence d’une bulle sur la carte), le Manes obtient +20 HP en bataille.

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_BA=AL(R): ST=50 MHP=50 initiative/ à la fin d’une bataille, le joueur se fait détruire une carte au hasard parmi celles qu’il a en mains. _BARD(S): ST=30 MHP=30 s’il réussit à porter son coup mais qu’il ne tue pas l’adversaire il se déplace ailleurs sur une case vide.

Culdcept Second

_PYRO DRAKE(N): ST=30 MHP=40 limitation terrain : bleu / limitation item : bouclier / si on utilise pas d’item il gagne +20 ST et +20 HP en bataille. _VALKYRIA(S): ST=30 MHP=30 peut utiliser une créature en tant qu’item/ chaque fois qu’elle détruit un adversaire elle gagne +10 ST (maximum 80). _BARROW WIGHT(R): ST=20 MHP=30 s’il réussit à porter son coup il endort l’adversaire (=on ne paye plus de droit de passage à la créature endormie).

_MINOTAUR(N): ST=40 MHP=40 _MEPHISTOPHELES(S): ST=40 MHP=30 s’il est détruit par un sort ou une capacité terrain, le joueur qui l’a détruit perd 200G. _LAVA WORM(S): ST=40 MHP=50 limitation item : bouclier / il s’attaque aux MHP d’une créature. _LARVAE(S): ST=30 MHP=50 si l’adversaire a + de 3 cartes en - par rapport au propriétaire du Larvae, le Larvae gagne +20 ST et +20 HP. CREATURES BLEUES

_PHOENIX(N): ST=30 MHP=30 limitation item : parchemin / s’il est détruit il retourne dans les cartes en mains du joueur. _FLAME LORD(R): ST=70 MHP=70 limitation terrain : bleu / une fois posé, toutes les créatures rouges bénéficient de +10HP en combat / fait perdre 100G à la fin du combat à son propriétaire.

_UNDINE(N): ST=30 MHP=30 limitation item : bouclier / invincible contre les créatures bleues / en combat il a HP+20x[nombre de terrains bleus en possession du joueur]. _WIZARD(N): ST=0 MHP=30 limitation item : épée / peut utiliser une créature en tant qu’item / si on utilise un parchemin, la puissance de ce dernier est multipliée par 1,5. _CHARON(R): ST=20 MHP=30 limitation item : bouclier / invincible contre toutes les créatures (sauf parchemins) / le joueur (propriétaire de Charon) perd le double des dommages que le Charon a annulés en G. _KING TORTOISE(N): ST=10 MHP=50 limitation item: parchemin / attaque toujours en dernier.

_GRENDEL(S): ST=50 MHP=50 puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures ayant 20 ou moins en ST.

_PILLAR OF FLAME(N): ST=30 MHP=50 limitation terrain: bleu/ limitation item: bouclier et parchemin/ type défense.

_FANATIC(R): ST=20 MHP=20 capacité terrain : en payant 60G, il inflige 20 points de dégâts à la créature adverse ciblée.

_ALGA SPHERE(S): ST=10 MHP=40 limitation item : épée et parchemin / type défense / capacité terrain : en payant 30G, elle reçoit +10MHP.

_KRAKEN(S): ST=50 MHP=50 limitation terrain : rouge / limitation item : parchemin / invincible contre les créatures noires/ si le joueur possède 1 ou plusieurs terrains rouges, le Kraken perd -20HP en combat.

_HEAT IMP(S): ST=20 MHP=20 capacité terrain : en payant 50G, il fait baisser le nombre d’amulettes du joueur sélectionné (celles qu’il a en plus grand nombre) de 30% et s’autodétruit.

_PYRALLIS(N): ST=30 MHP=40 limitation terrain : bleu / limitation item : parchemin / en bataille il gagne ST+10x[nombre terrains rouges que le joueur possède]/ si le joueur possède un ou plusieurs terrains bleus, il perd -20 HP.

7

_MANTICORE(S): ST=0 MHP=40 en bataille, il obtient autant de HP et de ST que le joueur a de cartes en mains x10.

_AMAZON(N): ST=40 MHP=40 si on n’utilise pas d’item lors d’un combat et que l’amazon réussit à porter son coup, elle vole 20Gx[nombre de tours].

_KELPIE(R): ST=30 MHP=30 limitation item : parchemin / s’il est posé sur un terrain bleu, tous les joueurs adverses s’arrêtent automatiquement sur lui à chaque passage.

_GIANT AMOEBA(N): ST=30 MHP=30 limitation item : bouclier et parchemin / invincible contre les créatures rouges et les créatures vertes. _STORM GIANT(N): ST=40 MHP=60 puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures rouges. _WALL OF ICE(N): ST=0 MHP=40 limitation terrain : rouge / limitation item: bouclier et parchemin / type défense / pendant combat, il a +30 HP. _ANUBIAS(S): ST=30 MHP=50 limitation terrain : rouge / en combat, ses HP correspondent au [nombre de créatures détruites jusqu’alors]x5.

_SHELL CREEPER(N): ST=20 MHP=30 limitation item : parchemin / invincible contre les créatures rouges et les créatures jaunes. _LUNG(R): ST=0 MHP=30 limitation terrain : rouge / limitation item : épée et bouclier / en combat, ses ST et ses HP équivalent au nombre d’amulettes bleues en sa possession. _SUIKO(S): ST=20 MHP=30 limitation terrain: rouge / à la fin d’un combat il inflige le sort “vitality” (+20 ST et +20 HP en combat) sur la créature adverse. _DAGON(R): ST=60 MHP=80 limitation terrain : rouge / une fois posé, toutes les créatures bleues obtiennent +10HP en combat / à la fin d’un combat, le propriétaire du


#07

Dagon perd 100G.

_DROOL(S): ST=0 MHP=40 limitation item : épée et parchemin / s’attaque aux MHP de l’adversaire / en bataille, ses ST sont équivalents à 10x[nombre de terrains bleus que le joueur possède]. _NYMPH(R): ST=10 MHP=30 limitation terrain : rouge et jaune / invincible contre les créatures rouges / si elle réussit à porter son attaque, le joueur a 40% de chances de voler la créature adverse si celle-ci a 30HP ou moins. _HYDE(R): ST=30 MHP=30 limitation terrain : bleu / capacité terrain : en payant 50G il inflige le sort “paralysie” sur la créature de son choix.

Culdcept Second

_PIRATE(N): ST=10 MHP=30 peut utiliser une créature en tant qu’item. _BANSHEE(R): ST=20 MHP=30 capacité terrain :enpayant60G, inflige à toutes les créatures posées des dégâts équivalents à 25% de leurs MHP. _BUNYIP(S): ST=50 MHP=40 limitation item : bouclier / annule la capacité qu’ont certaines créatures de pouvoir s’attaquer directement aux MHP, sauf si c’est un parchemin. _VISION(N): ST=40 MHP=50 en combat MHP=30 / invincible contre les créatures jaunes. _HYDRA(S): ST=40 MHP=50 limitation item : bouclier / régénération sauf si elle est posée sur un terrain rouge. _FUNGONOID(N): ST=30 MHP=30 limitation item : parchemin / à la fin d’un combat il gagne +10MHP (maximum jusque 80). _FATE(S): ST=30 MHP=40 capacite terrain : en payant 10G, on peut regarder les 3 prochaines cartes du deck d’un adversaire / si elle meurt en combat, le joueur reçoit une carte (de son propre deck). _BOOK WORM(R): ST=10 MHP=20 limitation item : parchemin / capacité terrain : en payant 30G, il détruit une carte au hasard parmi celles que le joueur adverse sélectionné a en mains.

8

dernier / à la fin d’un combat, il détruit une carte au hasard dans celles que son propriétaire possède. _VODYANOI(R): ST=40 MHP=40 initiative / si c’est lui qui défend, il a 80% de chance d’infliger une mort subite à la créature adverse. _MARFOLK(N): ST=20 MHP=30

_ARMADILLO(N): ST=20 MHP=60 limitation item : parchemin / lors d’une bataille, si le nombre de tours effectués est un nombre impair HP=60, si c’est pair HP=30. _ANGOSLURA(N): ST=20 MHP=60 limitation item : épée et parchemin / type défense / a 80% de chances d’infliger une mort subite à une créature de 30HP ou moins.

_MAD CLOWN(R): ST=10 MHP=20 une fois posé, toutes les créatures du joueur obtiennent +10HP en combat.

_WOODFOLK(N): ST=30 MHP=30 limitation item : épée / peut utiliser une créature en tant qu’item.

_MUJINA(S): ST=0 MHP=30 en combat, ses MHP et ses ST sont égaux au nombre de cartes en mains que l’adversaire possède x10.

_ODRADEK(R): ST=20 MHP=20 peut utiliser une créature en tant qu’item / ne peut pas être la cible d’un sort ou d’une capacité terrain.

_MEGARODON(N): ST=50 MHP=50 limitation terrain : jaune, vert, rouge et noir / limitation item : parchemin.

_GARGOYLE(S): ST=30 MHP=50 initiative / une fois posée, ST=50 en combat.

_MEDUSA(S): ST=30 MHP=30 si elle réussit à porter son coup, elle transforme la créature adverse en statue (ST0, MHP50).

_CARBUNCLE(N): ST=20 MHP=20 peut utiliser une créature comme item / renvoie les dégâts subits par un parchemin à l’adversaire.

_LIZARDMAN(N): ST=30 MHP=40 nitiative.

_GIGANTHERIUM(R): ST=50 MHP=60 limitation item: parchemin/ si le terrain sur lequel a lieu la bataille est sous l’influence d’un sort (présence d’une bulle), le Gigantherium perd 20 HP en combat.

_LEVIATHAN(R): ST=30 MHP=60 limitation item: bouclier / s’il détruit la créature adverse, il transforme le terrain en terrain bleu. _LILITH(N): ST=0 MHP=30 limitation item : bouclier / initiative / en combat, ses ST équivalent à 10x[nombre de cartes en mains du joueur]. _REMORA(N): ST=20 MHP=40 limitation terrain: rouge et jaune/ limitation item : parchemin / à la fin d’un combat, il détruit une carte au hasard dans celles que le joueur adverse a en mains. CREATURES VERTES

_GOOBA QUEEN(R): ST=10 MHP=40 limitation item : épée / capacitée terrain : en payant 20G, on peut envoyer un Gooba (ST0, MHP10) sur un terrain vide de son choix. _GHOUL(S): ST=40 MHP=30 s’il réussit à porter son coup il inflige “paralysie” à la créature adverse / régénération s’il détruit l’adversaire. _QUAKE BEAST(R): ST=50 MHP=30 limitation item : bouclier / capacité terrain : en payant 60G, il fait baisser d’un level un terrain adjacent et s’autodétruit. _GREEN MOLD(N): ST=10 MHP=50 limitation item : épée et parchemin / type défense / régénération. _GRIMALKIN(S): ST=20 MHP=30 peut utiliser une créature en tant qu’item / elle ne peut pas être la cible d’un sort ou d’une capacité terrain. _CERBERUS(S): ST=20 MHP=40 limitation terrain : jaune / limitation item : parchemin / attaque 2 fois.

_BLOODY PUDDING(S): ST=20 MHP=20 limitation item : parchemin / peut utiliser une créature comme item/ à la fin d’un combat, ajoute à ses MHP les HP de la créature utilisée comme item (maximum jusqu’à 80).

_COATI(S): ST=30 MHP=30 en combat, ses ST équivalent au [nombre de créatures vertes posées]x5.

_BEHEMOTH(S): ST=60 MHP=60 limitation terrain : rouge / limitation item: bouclier et parchemin / attaque en

_COCKATRICE(S): ST=30 MHP=40 limitation item : parchemin/ s’il réussit à porter son coup, il transforme la


#07

créature adverse en Wall of Stone (ST0, MHP60).

_WALL OF STONE(N): ST=0 MHP=60 limitation terrain : jaune / limitation item : bouclier et parchemin / type défense. _SPITTING COBRA(N): ST=40 MHP=40 limitation item : parchemin / capacité terrain : en payant 0G, il inflige “poison”à une créature au choix (= à la fin de chaque combat, la créature perd -10HP). _SAGE(R): ST=20 MHP=30 peut utiliser une créature comme item / ne peut pas subir la destuction ou le vol d’item en bataille.

Culdcept Second

_DARK ELF(S): ST=40 MHP=30 initiative/ puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures jaunes. _DARK MASTER(R): ST=60 MHP=80 limitation terrain : jaune / une fois posé, toutes les créatures vertes ont +10 HP en combat / à la fin d’un combat, le joueur (propriétaire du Dark Master) perd 100G. _TIGER BEETLE(N): ST=20 MHP=30 limitation item : parchemin. _DEATH GAZE(R): ST=50 MHP=30 limitation terrain : jaune / invincible contre les parchemins / s’il détruit l’adversaire, il a 80% de chances de faire disparaître la carte détruite pour toute la partie. _TAO TIEH(R): ST=40 MHP=40 limitation terrain : jaune / s’il détruit l’adversaire, il gagne +10ST et +!HP (maximum jusque 80). _DRAGON ZOMBIE(N): ST=40 MHP=60 limitation terrain : jaune / limitation item : bouclier.

_BAROMETZ(S): ST=0 MHP=30 limitation terrain : rouge / limitation item : épée et parchemin / type défense / capacité terrain : en payant 0G, il donne 30Gx[nombre de tours effectués] au joueur (propriétaire). _PAN(N): ST=30 MHP=40 s’il réussit à porter son coup, il inflige “confusion” à la créature adverse (= la créature subit elle-même 30% des dommages qu’elle inflige). _VAMPIRE(R): ST=40 MHP=40 limitation terrain : jaune et bleu / limitation item : bouclier / initiative / régénère ses HP avec les dégâts infligés à l’adversaire. _HUMBABA(R): ST=50 MHP=40 limitation terrain : jaune / une fois posé, toutes les créatures jaunes perdent 10ST en combat / s’il porte son coup, il empoisonne la créature adverse. _HEALER(S): ST=10 MHP=40 régénération / capacité terrain : en payant 20G, elle soigne 30HP à une créature qu’on a choisit. _HUGE SPIDER(N): ST=30 MHP=40 limitation item : parchemin / si elle réussit à porter son coup, elle inflige “paralysie”. _MADMAN(S): ST=20 MHP=40 limitation terrain : jaune / limitation item : bouclier / en combat, il gagne autant de HP qu’il y a de créatures posées sur un terrain vert x5. _MUMMY(N): ST=20 MHP=50 limitation item : épée / type défense / si elle est détruit en combat, elle rapporte [nombre de tours effectués]x50G à son propriétaire.

_ARCHER(N): ST=20 MHP=30 limitation item : épée / capacité terrain : en payant 30G, il inflige 10 points de dommage à la créature de son choix. _IGNEOUS FATUI(R): ST=10 MHP=30 limitation terrain : bleu et rouge / a 80% de chances d’infliger une mort subite à l’adversaire. _WITCH(S): ST=20 MHP=30 limitation item : épée / capacité terrain : en payant 20G, elle fait perdre autant de G au joueur ciblé que ce dernier a de cartes “sort” et “item” en mains x20 / puissance parchemins multipliée par 1.5. _VIRUS(R): ST=10 MHP=10 limitation terrain : vert / une fois posé, toutes les créatures ont moins -10HP en combat. _WIND IMP(S): ST=20 MHP=20 capacité terrain : en payant 50G, il fait baisser de 50% le nombre de G que le joueur sélectionné possède et s’autodétruit.

_DRYAD(N): ST=20 MHP=30 limitation terrain : jaune / limitation item : épée / peut utiliser une créature comme item / avec la fonction terrain, elle peut se deplacer sur n’importe quelle case verte vide (dans la même arène).

_MANDRAKE(S): ST=10 MHP=50 limitation terrain : jaune / à la fin d’une bataille, s’il lui reste 20HP ou moins, elle s’autodétruit tout en détruisant l’adversaire.

_WENDIGO(S): ST=30 MHP=50 si on utilise pas d’item, à la fin du combat il inflige “fog” à la créature adverse (=le joueur adverse ne reçoit que la moitié du prix de passage du terrain concerné).

_TRENCH WURM(S): ST=40 MHP=50 limitation item : bouclier / s’attaque aux MHP des créatures jaunes.

_WERE BOAR(N): ST=20 MHP=40 si c’est lui l’envahisseur, le Were Boarn a ST=50.

_ELF(S): ST=40 MHP=30 initiative / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures vertes.

_TROLL(S): ST=40 MHP=40 limitation terrain : rouge et jaune / régénération.

CREATURES JAUNES

_GARUDA(R): ST=0 MHP=40 limitation terrain : vert / en combat, ses ST et ses HP équivalent à 10x[nombre de créatures jaunes posées].

_DWARF(N): ST=30 MHP=50 _GNOME(S): ST=20 MHP=40 fait payer 1,5 fois plus cher le prix de passage sur son terrain.

9

fliger une mort subite à la créature adverse / à la fin d’un combat, il fait baisser le terrain d’un level.

_BASILISK(R): ST=30 MHP=40 imitation item : bouclier / 1 chance sur 2 d’in-

_GIANT BAT(N): ST=20 MHP=30 limitation item: parchemin. _GIANT RATTLER(N): ST=40 MHP=40 limitation item: parchemin/ s’il n’utilise pas d’item, à la fin du combat il inflige “desease” à la créature adverse (= en combat -20ST et 20HP).

_GRIFFON(N): ST=50 MHP=50 limitation terrain : vert / limitation item: parchemin. _GREMLIN(S): ST=20 MHP=30 limitation item : parchemin / au début du


combat, il détruit l’item de l’adversaire si celui-ci en utilise un.

_NIGHTMARE(S): ST=30 MHP=30 s’attaque directement aux MHP de la créature adverse.

_QUETZALCOATL(S): ST=30 MHP=50 limitation item : bouclier / toutes les créatures qui ont l’initiative et qui ont été posées avant le Quetzacoalt gagnent +10 ST en combat.

_NUE(R): ST=40 MHP=50 limitation terrain : vert / une fois posé, toutes les créatures qui envahissent perdent 10ST en combat.

_CORNFOLK(N): ST=30 MHP=40 s’il se fait détruire lors d’une bataille ou sur la carte (via un sort ou une capacité terrain), son propriétaire reçoit 200G.

_POWDER EATER(S): ST=1 MHP=1 limitation item : parchemin / quand on le déplace, il se dédouble pour ainsi occuper et le terrain d’origine et le terrain d’arrivée.

_SUCCUBUS(N): ST=40 MHP=40 limitation terrain : vert / si elle réussit à porter son coup, elle réduit les ST de l’adversaire à 0 (juste pour le combat).

_PALADIN(R): ST=50 MHP=50 limitation terrain : vert / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures noires / régénération.

Culdcept Second

#07

_MERMECOLEO(R): ST=20 MHP=30 limitation terrain : vert/ limitation item : parchemin / attaque en dernier / s’il est détruit en combat, il se transforme en Dragon Fly (ST30, MHP20) (le joueur garde donc son terrain). _LEPRECHAUN(R): ST=20 MHP=20 au début du combat, si on utilise un item, il le donne à l’adversaire et le fait s’en servir. _LEVELLER(S): ST=40 MHP=60 limitation item : parchemin / le terrain sur lequel se déroule le combat baisse d’un level à la fin du duel, sauf si c’est un terrain jaune.

_SPHINX(R): ST=40 MHP=50 limitation terrain : vert / s’il réussit à porter son coup, il inflige “confusion” à la créature adverse (=la créature subit ellemême 30% des dommages qu’elle inflige) / une fois posé, toutes les créatures vertes ont -10HP lors des combats. _SPRITE(N): ST=20 MHP=20 limitation terrain : vert / invincible contre les créatures ayant MHP = ou + 40. _SPECTRE(N): ST=0 MHP=30 en combat, ses ST et ses HP sont aléatoires (entre 10 et 70). _SOUL COLLECTOR(R): ST=20 MHP=30 en combat, il obtient ST+ 5x[nombre de créatures (qui étaient posées) détruites jusqu’alors]. _CHONCHON(S): ST=20 MHP=30 si on utilise pas d’item, il gagne +20HP en combat/ à la fin du combat, il inflige le sort “anti-élément” à la créature adverse (=la créature ne subit plus les avantages du terrain). _TRUMPLE WEED(S): ST=20 MHP=50 limitation item : épée et parchemin / type défense / le terrain sur lequel elle est posée ne peut pas être monté en level. _NIKE(S): ST=30 MHP=30 limitation item : bouclier / initiative / si elle réussit à porter son coup, elle inflige “paralysie”. _KNIGHT(N): ST=50 MHP=50 puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures ayant MHP= ou + 50.

10

_HARPY(N): ST=30 MHP=30 initiative.

Master Monk a +30ST et -30HP.

_NIGHT FIEND(R): ST=0 MHP=30 limitation terrain : bleu / limitation item : épée et bouclier / initiative / en combat, ses ST sont équivalents au level du terrain sur lequel se déroule le duel x20.

_HURRICANE(N): ST=20 MHP=50 limitation terrain : vert/ limitation item : bouclier et parchemin / type défense / initiative. _PUSHPULL(N): ST=0 MHP=40 limitation item : parchemin / attaque 2 fois. _BEELZEBUB(R): ST=70 MHP=70 limitation terrain : vert / une fois posé, toutes les créatures jaunes ont +10HP en combat / à la fin du combat, le propriétaire du Beelzebub perd 100G. _PEGASUS(N): ST=30 MHP=20 limitation item : parchemin / initiative / ne peut pas être la cible d’un sort ou d’une capacité terrain / invincible contre parchemin. _HORNET(N): ST=40 MHP=30 limitation item : parchemin / si elle réussit à porter son coup, elle inflige “poison”. _MASTER MONK(N): ST=20 MHP=50 initiative / si on utilise pas d’item, le

_ROADRUNNER(N): ST=20 MHP=30 limitation item : parchemin / initiative / peut être déplacé de 2 cases via la fonction terrain (au lieu d’une seule communément). _WYVERN(S): ST=40 MHP=40 limitation terrain : vert / limitation item : bouclier / initiative / via la fonction terrain, il peut être déplacé sur n’importe quelle case jaune vide dans une même arène. ARTEFACTS _EARTH AMULET(S): donne ST+10 ainsi que l’initiative / si c’est une créature verte qui l’utilise, la puissance de son attaque est multipliée par 1.5. _EARTH SHIELD(S): rend invincible contre les créatures vertes / si c’est une créature verte qui l’utilise, celleci devient totalement invincible sauf contre les parchemins. _ICICLE(N): donne ST+20 / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures rouges.


#07

_HOURGLASS(S): donne l’initiative à l’utilisateur tout en annulant celle de l’adversaire.

_AMBER RING(R): donne +20ST / fait porter l’attaque directement aux MHP de l’adversaire si ce dernier est une créature jaune. _IKSEAR(E): ????? _WING BOOTS(N): donne l’initiative / retourne dans le deck du joueur après utilisation.

_LANCE OF ODIN(E): donne ST+50 et HP+10. _AURA BLADE(S): donne autant de ST supplémentaires que les MHP de la créature. _OFFERING DOLL(N): qu’elle soit utilisée pour envahir ou pour défendre, l’Offering Doll augmente de 30% la valeur des amulettes de la couleur identique à celle de la créature qui l’a utilisée. _COUNTER AMULET(R): la créature qui l’utilise se voit réduire ses ST à 0 (pour le combat) mais renvoie l’attaque de l’adversaire. _GASEOUS FORM(N): réduit les ST de la créature qui l’utilise à 0 mais rend invincible contre toutes les créatures, sauf les parchemins.

Culdcept Second

_CATAPULT(R): +30HP.

+30ST

et

_CHAMELEON ARMOR(S): donne autant de HP supplémentaires que le level du terrain sur lequel se déroule le combat x20. _CLAW OF GHOUL(N): si on réussit à porter son coup, on paralyse la créature adverse.

_WIND AMULET(S): donne ST+10 et HP+20 / puissance d’attaque multipliée par 1,5 si c’est une créature jaune qui utilise cet objet. _WIND CUTTER(N): parchemin de puissance ST=30 / puissance multipliée par 1,5 contre les créatures vertes. _WIND SHIELD(S): rend invincible contre les créatures jaunes / rend invincible contre toutes les créatures, sauf les parchemins, si c’est une créature jaune qui l’utilise. _WATER AMULET(S): donne ST+30 / si c’est une créature bleue qui l’utilise, la puissance d’attaque est multipliée par 1,5. _WATER SHIELD(S): rend invincible contre les créatures bleues / rend invincible contre toutes les créatures, sauf les parchemins, si c’est une créature bleue qui l’utilise. _AIR SLASHER(N): donne ST+20 / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures jaunes. _EMERALD RING(R): donne +20ST / fait porter l’attaque directement aux MHP de l’adversaire si ce dernier est une créature verte.

11

donne

_KRIS(S): donne +30ST / détruit l’item de l’adversaire / ne peut pas être dérobé. _GLAIVE(S): donne ST+20 et HP+20. _CLAYMORE(R): donne +50ST. _GREMLIN AMULET(N): détruit l’item de l’adversaire au début du combat. _CROSSBOW(R): donne ST+30 et HP+20.

_GOLDEN GOOSE(N): si notre créature est détruite, on recupère 10Gx{MHP de celle-ci]. _THE HAND(R): au début du combat, permet de voler l’item de l’adversaire (s’il en utilise un) et de l’utiliser pour soi. _RING OF SUCCUBUS(N): donne l’initiative / si on réussit à porter notre coup, on réduit les ST de l’adversaire à 0 (juste pour le combat en question). _SAPPHIRE RING(R): donne ST+20 / contre les créatures bleues, notre attaque se portera uniquement sur les MHP. _SHADOW ARMOR(S): donne HP+ [7level du terrain sur lequel le combat a lieu]x10. _SILVER PLOW(R): à la fin du combat, le terrain gagne 1 level. _SCALE ARMOR(N): donne HP+40. _STINK BOTTLE(S): détruit la créature utilisée comme item par l’adversaire/ retourne dans le deck une fois utilisée. _STORM CAUSER(R): donne ST+60 et HP-30. _STONE HAIL(N): parchemin de puissance ST=30 / puissance multipliée par 1,5 contre les créatures jaunes. _SPIKE SHIELD(S): renvoie la moitié des dégâts subits à l’adversaire. _SPEAR(N): donne +20ST et +10HP. _SMOKE TORCH(S): rend invincible contre les parchemins / annule la capacité qu’ont certaines créatures de s’attaquer directement aux MHP.


#07

_SLEEP(N): parchemin jetant le sort “sleep” (=on ne paye plus le droit de passage à la créature endormie).

_SLING(N): donne l’initiative, +10ST et +10HP.

_BUCKLER(N): rend invincible contre toutes les créatures ayant ST= ou inférieurs à 30 (sauf parchemins).

_BELL OF LAW(S): à la fin du combat, détruit la carte la plus chère (celle qui demande le plus de G) dans celles que l’adversaire a en mains / retourne dans le deck après utilisation.

_BATTLE AXE(N): donne ST+40.

_DIAMOND ARMOR(R): fait attaquer son utilisateur en dernier / retire -30ST et donne +60HP.

_BANDIT’S GLOVE(N): si on porte un coup, on vole autant de G à l’adversaire que [le nombre de dégâts infligés]x2.

_CHAIN MAIL(N): donne HP+30. _CHANGING SALVE(N): intervertit les HP et les ST de notre créature.

Culdcept Second

_VENOM(S): à la fin du combat, inflige à l’adversaire 50% de ses propres MHP en dommages.

_DYNAMIGHT(S): donne ST+60 / à la fin du combat, la créature qui l’utilise est détruite.

_TOWER SHIELD(N): réduit les dommages subits par 2, sauf les parchemins.

_DEATH(R): a l’effet d’un parchemin / 60% de chance d’infliger une mort subite à l’adversaire / 40% de chance que notre créature soit détruite à la fin du combat. _TERRAIR(E): ????? _TRIDENT(R): donne ST+40 et HP+10. _TRAPEZON(S): notre créature se transforme en Ba-AL (ST50, MHP50) pour le combat. _KNIGHT SHIELD(N): rend invincible contre les créatures ayant des ST= ou +40 (sauf parchemins). _NEUTRAL AMULET(S): la couleur de notre créature est considérée comme “noire” (pour le combat) / retourne dans le deck après utilisation. _NUNCHAKU(N): donne ST+30 et HP10. _NECRO SCARAB(S): si notre créature est détruite, elle se transforme en Zombie (ST20, MHP50) et par conséquent on garde le terrain (si c’est nous qui défendions sinon on récupère le zombie qui remplace ainsi la créature précédente). _HEART FIBULA(N): donne ST+20 / si on détruit l’adversaire, les MHP de notre créature augmente de +20 (effet permanent donc) ; maximum 80). _COIN OF PIETY(S): si l’utilisateur de cette carte détruit l’adversaire, il gagne 10 amulettes de la même couleur que le terrain sur lequel s’est déroulé le combat.

12

l’adversaire est une créature “type défense”, on a 100% de chance de lui infliger une mort subite.

_BATTERING RAM(S): donne ST+20 / si on a réussit à porter son coup et que

_POWER BRACELET(R): double les ST.

_RING OF VAMPIRE(N): donne l’initiative / si on réussit à porter son coup, notre créature se voit rajouter autant de HP que les dégâts qu’on a infligés à l’adversaire (juste pour le combat). _FIRE BOLT(N): parchemin de puissance ST=30 / puissance multipliée par 1,5 contre les créatures bleues. _FIRE AMULET(S): donne ST+20 / donne la régénération pour le combat / puissance d’attaque multipliée par 1,5 si l’adversaire est une créature bleue. _FIRE SHIELD(S): rend invincible contre les créatures rouges / rend invincible contre toutes les créatures si c’est une créature rouge qui l’utilise (sauf parchemins).

_HELL BLAZE(S): parchemin de puissance ST=40 / puissance multipliée par 1,5 contre les créatures ayant des ST inférieurs ou =20. _VORPAL SWORD(R): donne +30ST / puissance d’attaque multipliée par 1.5 si l’adversaire a des HP égaux ou supérieurs à 40, _HOLY GRAIL(R): annule toute attaque mais le joueur perd autant de G que de dégâts annulés x2, sauf ceux subits par un parchemin. _MARKER FLAG(R): à la fin du combat, le joueur envahisseur relance un duel ou peut utiliser la fonction terrain. _DAGGER OF MITE(S): donne ST+ 20x[place du joueur] (si le joueur est 3ème à ce moment là, il gagne donc ST+60). _MASAMUNE(S): donne ST+50 et HP10.

_SWORD OF FALCON(R): donne l’initiative / donne ST+20.

_MAGIC SHIELD(N): donne HP+20 / rend invincible contre les parchemins.

_BOOMERANG(R): donne ST+20 et HP+10 / retourne dans les cartes en mains du joueur après utilisation.

_MUJINA MASK(R): donne autant de HP que le nombre de cartes en mains de l’adversaire x10.

_PHOENIX AMULET(N): si la créature utilisant cet item est détruite lors du duel, elle est replacée dans les cartes du joueur.

_MAGUS’S MIRROR(S): donne +20HP / renvoie l’attaque des parchemins.

_NUCLEAR FUSION(R): parchemin de puissance ST=50.

_MORNING STAR(N): donne +30ST et +10HP.

_FREEZE(N): parchemin de puissance ST=30 / puissance multipliée par 1,5 contre les créatures rouges.

_GEM OF LIFE(S): à la fin du combat, s’il reste 20 ou moins de 20HP à la créature de l’utilisateur, elle s’autodétruit tout en détruisant l’adversaire.

_FLAME TONGUE(N): donne ST+20 / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures bleues.

_MACE(N): donne ST+20.

_PLATE MAIL(R): donne HP+50.

_RAT HUNTER(R): si on réussit à porter une attaque, la créature adverse est tranformée en G.Rat.

_PROTEAN RING(R): la créature utilisant cet item est transformée aléatoirement en une autre créature.

_LUNA STONE(R): à la fin d’un combat, intervertit les HP et les ST de la créature ennemie.

_VESTMENT(S): donne HP+30 / cet item ne peut pas être volé ni détruit.

_RUBY RING(R): donne +20ST / fait porter l’attaque directement aux MHP de l’adversaire si ce dernier est une créature rouge.

_PETRIFY STONE(S): réduit les ST à 0 et met les HP à 80.


_RAINBOW PIECE(E): donne HP+40 / rend invincible contre les parchemins / à la fin du combat, fait disparaître le sort jeté sur le terrain (s’il y en a un). _LEATHER ARMOR(N): donne HP+20.

_ECLIPSE(S): fait perdre 20 amulettes au joueur de son choix (celles de la couleur qu’il a en plus grand nombre) et en échange il reçoit en G le montant de 15x[le nombre d’amulettes perdues (20 ou moins s’il n’en avait pas 20)].

_ROCK BITER(N): donne ST+20 / puissance d’attaque multipliée par 1,5 contre les créatures vertes.

_EVIL BLAST(R): inflige 30 points de dommages à la créature sélectionnée.

_LONG SWORD(N): donne ST+30.

_ERASURE(E): fait disparaître tous les sorts (bulles) présents sur les créatures (/terrains) et sur les joueurs.

#07

SORTS

_INCINERATION(R): le joueur obtient autant de G que le nombre de créatures qu’il a perdues jusqu’alors x20 (cependant, si le joueur utilise à nouveau cette carte, ces créatures ne seront pas comptabilisées une fois de plus).

Culdcept Second

_INFLUENCE(S): change la couleur du terrain sélectionné en couleur que le propriétaire du terrain possède en plus grand nombre. _WEAKNESS(N): réduit les ST d’une créature à 0 (effet irréversible et permanent sauf si on change cette créature).

_DIMENSION DOOR(N): envoie le joueur adverse sélectionné sur un terrain vide au hasard / après utilisation, le joueur qui l’a utilisé ne lance pas les dés pour ce round. _EARTH SHAKER(R): baisse tous les terrains d’un level. _ICE STORM(S): inflige 20 points de dommages à toutes les créatures rouges posées. _ACID RAIN(N): inflige 30 points de dommages à toutes les créatures de type défense posées. _UPHEAVAL(R): transforme le terrain sélectionné en terrain rouge. _AVALANCHE(R): toutes les creatures posées sur un terrain de level 5 subissent 30 points de dommages. _APORTS(N): ramène tous les autres joueurs sur la case où l’on est / après utilisation, le joueur ne lance pas les dés pour ce round. _ANTI ELEMENT(S): la créature visée ne bénificie plus des avantages du terrain.

13

_ANTI MAGIC(N): protège le joueur d’un sort adverse (l’effet est permanent et ne disparaît qu’après avoir protégé le joueur une fois).

_ WIZARD EYE(N): permet de regarder les 6 prochaines cartes du joueur sélectionné/ retourne dans les cartes en mains du joueur après utilisation. _WING(N): donne l’initiative ainsi que ST+20 pour chaque combat. _WASTE(S): l’invocation / utilisation des cartes “artefacts” et “créatures” du joueur choisi coûte 2 fois plus chère, jusqu’à ce qu’il arrive au château. _WEATHERING(R): transforme le terrain sélectionné en terrain jaune. _FIRE EXPLOSION(S): inflige 20 points de dégâts à toutes les créatures bleues posées. _EXORCISM(S): rajoute MHP+10 à toutes les créatures d’une même arène / retire tous les sorts présents sur les créatures de cette même arène. _ECHO(S): rajoute à l’utilisateur autant de G nécessaires pour atteindre 50% des G du joueur sélectionné. _ESCAPE(N): le joueur est envoyé sur la case vide la plus proche / ne peut pas lancer les dés pour ce round après utilisation. _ELEMENTAL RAGE(S): réduit de moitié les HP de toutes les créatures

posées sur un terrain de couleur différente à la leur (une créature blessée n’ayant plus que la moitié de ses HP perdrait alors la moitié de ce qu’il lui reste). _AURORA(S): augmente la valeur de toutes les amulettes de 20%. _CHAOS PANIC(S): inverse le sens de direction de tous les joueurs. _CATASTROPHE(R): toutes les créatures subissent des dommages équivalents à la moitié de leurs MHP (une créature blessée n’ayant plus que la moitié de ses HP serait alors détruite). _CAMOUFLAGE(S): la créature sélectionnée profite des avantages du terrain quelque soit la couleur de ce dernier. _CURE(N): guérit complètement les HP d’une créature. _QUICKSAND(R): le prochain qui passe sur le terrain sélectionné s’arrête automatiquement sur celui-ci (l’effet ne se produit qu’une fois et est valable pendant 2 rounds). _QUINTESSENCE(R): transforme un terrain en un terrain multicolore. _CRAMP(S): baisse de -20ST pour toutes les créatures de l’arène ciblée. _GREED(N): le prix de passage du terrain sélectionné est multiplié par 1,5 mais la créature posée dessus perd HP-10 en combat. _GRACE(N): le joueur obtient en G l’équivalent de 20% du total d’amulettes que le joueur adverse sélectionné possède. _GROWTH BODY(N): la créature sélectionnée gagne MHP+10 (effet permanent). _GOBLIN’S LAIR(R): le joueur pose un goblin si le terrain sur lequel il est arrêté est vide. _CORRUPTION(R): le joueur adverse sélectionné perd en G l’équivalent de 5x [nombre d’amulettes en sa possession]. _SILENCE(S): pendant 2 rounds, le joueur adverse sélectionné ne peut pas utiliser de créatures. _SUBSIDENCE(S): fait baisser d’un level le terrain qui a le plus grand level d’un joueur. _SUPPRESSION(R): supprime définitivement une carte “sort” présente dans les cartes en mains d’un joueur


(si le joueur en possède plus d’un exemplaire, elles seront toutes supprimées, même celles dans le deck).

_SQUEEZE(S): l’utilisateur détruit une carte d’un joueur de son choix. Le joueur qui s’est fait détruire la carte obtient 150G.

_THUNDER STORM(S): toutes les créatures vertes de posées subissent 20 points de dégâts.

_SPIRIT WALK(S): la créature choisie peut être déplacée, via la fonction terrain, sur n’importe quelle case vide de l’arène ou elle se trouve.

#07

_SENILITY(R): la créature sélectionnée sera détruite à la fin d’un combat. _SIMULACRUM(R): la créature sera invincible contre toutes les autres (sauf parchemins) mais le joueur perdra en G l’équivalent de 3x [l’attaque annulée]. _SHINE(R): la valeur de toutes les amulettes augmente de 50% pendant 2 rounds.

_SLOW(N): pendant 2 rounds, le joueur sélectionné ne peut faire qu’entre 1 et 3 aux dés. _SELENEAR(E): ????? _SOUL STEAL(R): à compter de l’utilisation de ce sort et ce pendant 3 rounds, le joueur recevra en G l’équivalent de 50x [nombre de créatures détruites pendant combat] (cela ne concerne que toutes

sélectionné, en 2 Goblins (effet permanent et irréversible jusqu’à la fin de la partie). _CHARIOT(N): via la fonction terrain, la créature sélectionnée pourra être déplacée de 2 cases (au lieu d’une seule communément). _DISEASE(N): à chaque combat, la créature perd ST-20 et HP-20. _DISPELL MAGIC(N): retire le sort jeté sur un joueur (et non pas une créature). _DESERT STORM(R): aucun terrain de l’arène sélectionnée ne pourra être monté en level pendant 2 rounds. _DEATH CLOUD(S): toutes les créatures jaunes posées subissent 20 points de dommages.

Culdcept Second

_DESPAIR(R): pendant 2 rounds, le joueur vise jettera automatiquement la carte qu’il reçoit en début de rounds. _DEMONIC TRADE(R): remplace toutes les créatures posées par des goblins. Le joueur obtient alors un nombre de G équivalent au nombre de goblins x100. _TELEKINESIS(R): permet de déplacer une créature d’une case (permet donc si on le veut de déclencher des combats). _TELEPORT(N): envoie le joueur sur la case comportant une tourelle ou un bâtiment spécial (voir début du guide) la plus proche. _JUDGEMENT(R): soit l’adversaire ciblé soit l’utilisateur de cette carte perd 80% de ses G (sur un ratio de 2 “chances” contre 1 pour l’adversaire). _SHATTER(N): détruit une carte au choix dans celles que le joueur adverse a en mains, exceptées les cartes “créatures”. _SHRINK(N): réduit les MHP d’une créature de MHP-10 (effet permanent). _SINK(R): transforme le terrain choisit en terrain bleu. _INSECT SWARM(S): toutes les créatures d’une même arène qui ont perdu des points de HP subissent 20 points de dommages. _SCULPTURE(R): toutes les créatures d’une même arène ayant des MHP inférieurs ou =30 sont transformées en statue (ST0, MHP50).

14

les créatures invoquées après l’utilisation de ce sort). _SOUL HUNT(S): la créature visée, si elle est détruite par un sort ou une capacité terrain, donnera au joueur en G l’équivalent de 10x [ses MHP]. _SONIC WAVE(S): toutes les créatures posées ayant l’initiative subissent 20 points de dommages. _SOLTIS(E): ????? _TURN TO WALL(S): la créature sélectionnée se transforme en créature de type défense de la même couleur que la sienne (par exemple: une créature verte sera transformée en Wall of Stone). _DULLNESS(N): pendant les batailles sur le terrain vise, il sera impossible pour les 2 camps d’utiliser un item. _CHANGELING(R): transforme 2 cartes au hasard dans celles qui sont dans le deck de l’adversaire

_TEMPERANCE(S): réduit les MHP d’une créature à 30 (effet permanent). _TEMPEST(R): inflige 20 points de dégâts à toutes les créatures. _TORTURE(N): à chaque round et ce jusqu’à ce qu’il arrive au château, le joueur sélectionné perd en G l’équivalent de 20x [nombre de cartes “sort” qu’il a en mains]. _TRIUMPH(N): le joueur aura droit à un bonus de fin de tour multiplié par 1,5 (juste pour le tour en question). _DROUGHT(S): le terrain visé ne peut plus être monté en level. _DREAM TERRAIN(N): jusqu’à ce qu’il arrive au château, le joueur gagne en G 50% de chaque prix de passage que reçoivent tous les autres joueurs pendant ce temps. _DRAIN MAGIC(S): le joueur vole 30% des G de l’adversaire.


_BABBLE(S): pendant 3 tours, le joueur adverse choisi ne peut plus utiliser les bâtiments servant à acheter des amulettes et à recevoir une carte.

#07

_PERMISSION(S): permet de se rendre au château pour avoir le bonus de fin de tour sans avoir à passer par les tourelles (seulement pour ce round). _VITALITY(N): donne ST+20 et HP+20 pour chaque combat à une créature. _BLIND(N): le joueur adverse sélectionné passe un round. _BINDING MIST(N): inflige le sort “paralysie” à une créature (=la créature ne peut plus attaquer, ni se servir d’item, ni sa capacité terrain).

Culdcept Second

_HAUNT(R): pendant 2 rounds, le joueur choisi est dirigé par le CPU. _BACKWARD(N): le joueur visé, au lieu d’avancer, reculera d’autant que le résultat obtenu aux dés au prochain round.

terrain visé, aucun effet (mis à part le Vortex) ni capacité spéciale ne peut être déployé.

_FEAST(N): tous les joueurs obtiennent en G l’équivalent du nombre de terrains qu’ils ont chacun en leur possession multiplié par 50.

_WIND OF HOPE(N): on reçoit 2 cartes du deck. _HOLY WORD 0(N): au prochain round, le joueur reste sur place.

_FAIRY LIGHT(N): à chaque round, et ce jusqu’à l’arrivée au château, le joueur reçoit en G l’équivalent de 10x [nombre de cartes en mains].

_HOLY WORD 1(N): au prochain round, le joueur n’avancera que de 1 case.

_FORESIGHT(N): le joueur peut regarder les 4 prochaines cartes de son deck et d’en prendre 1 au choix.

_HOLY WORD 2(N): au prochain round, le joueur n’avancera que de 2 cases.

_FOG(N): le prix de passage du terrain sélectionné est réduit de moitié.

_HOLY WORD 3(N): au prochain round, le joueur n’avancera que de 3 cases.

_FOREST LEAP(R): envoie le joueur sur le terrain vert le plus proche (n’utilise pas les dés pour ce tour). _FLY(N): le joueur lance 2 dés pour ce round.

_HOLY WORD 6(N): au prochain round, le joueur avancera de 6 cases. _HOLY WORD X(N): au prochain round, le joueur avancera de 10 cases. _MINE(N): le joueur qui s’est arrêté le 1er sur le terrain sélectionné perd 50% de ses G.

_VANISHING RAY(S): détruit une créature noire posée. _PUNISHER(R): toutes les créatures subissant un sort (présence d’une bulle) reçoivent 20 points de dégâts.

_MIND SEEKER(R): parmi les 6 prochaines cartes du joueur selectionné, on choisit et détruit une carte (mais on ne peut pas les regarder).

_PARASITE(S): à la fin de chaque combat, la créature visée fait perdre 100G à son propriétaire.

_MOUNTAIN LEAP(R): envoie le joueur sur le terrain rouge le plus proche (n’utilise pas les dés pour ce tour).

_BARRIER(N): le joueur et ses créatures ne peuvent pas être la cible de sort ou de capacité terrain pendant 5 rounds.

_BLACK OUT(S): pendant 2 rounds, le joueur adverse sélectionné ne peut pas faire payer les frais de passage sur ses terrains.

_BARRICADE(S): le prix de passage des terrains du joueur augmente de 30% pour 3 tours.

_PLAGUE(S): inflige le sort “poison” (=à la fin d’un combat, la créature perd des HP) sur toutes les créatures d’une arène.

_PEACE(S): le prix de passage du terrain visé est réduit à 0 et ne peut plus être envahit. _BISTAIR(E): ????? _FIND(S): le joueur reçoit une carte / après utilisation, la carte “find” retourne dans les cartes en mains du joueur. _MAGIC FOUNTAIN(N): le 1er qui s’arrête sur le terrain visé reçoit 500G.

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_PHANTASM(S): la créature sélectionnée ne peut plus être la cible de sort ou de capacité terrain.

_PLAINE LEAP(R): fait déplacer le joueur jusqu’au terrain jaune le plus proche. _PRESSURE(N): baisse la valeur de toutes les amulettes de 20%. _HASTE(N): pendant 2 rounds, le joueur ne peut faire qu’entre 6 et 8 aux dés. _PAIN(N): le joueur visé perd 100G. _VORTEX(S): lors d’un combat sur le

_MAGIC BOLT(N): la créature ciblée prend 20 points de dégâts. _MASS GROWTH(R): toutes les créatures posées gagnent MHP+5 (effet permanent). _MANA(N): le joueur reçoit en G l’équivalent de 50x [nombre de tours effectués]. _MISTLETOE(S): pendant 2 rounds, le joueur reçoit 100G chaque fois qu’un autre joueur fait entre 5 et 7 aux dés. _MUTATION(S): la créature reçoit MHP+20 mais également le sort “poison”. _MESMERISE(R): on choisit une carte parmi celles que l’adversaire a en mains (sauf le sort Mesmerise s’il la possède aussi), et on l’utilise.


_METEOR(R): remet un terrain au level 1.

_REMOVE CURSE(N): retire le sort infligé à un(e) terrain / créature.

_REINFORCE(S): donne +10 a toutes les créatures de l’arène choisie.

_LIFE STREAM(S): toutes les créatures de l’utilisateur de ce sort ont leurs HP rétablits complètement.

_RELIEF(N): permet d’échanger la place entre 2 créatures (seulement les créatures du joueur concerné).

_LOCUST(S): fait baisser d’un level le terrain de son choix.

_LIFE FORCE(R): pendant 3 tours, le joueur sélectionné ne peut plus utiliser de sorts, mais le prix d’utilisation des items et des créatures baissent de 50%.

_REINCARNATION(S): on jette toutes les cartes qu’on a en mains pour recevoir 6 autres cartes.

#07

_RUST(S): détruit toutes les cartes “artefacts” que le joueur ciblé a en mains. _LAND TRANSFER(S): le joueur libère un de ses terrains et obtient en échange autant de G que la valeur de celui-ci. La carte retourne dans le deck après utilisation.

Culdcept Second

_LAND PROTECTION(N): le terrain choisi ne peut plus être la cible d’une capacité terrain ou d’un sort, excepté “remove curse”.

16

_WORD OF RECALL(R): amène le joueur directement au château (le joueur ne lance alors pas les dés pour ce tour). _REGENERATION(N): la créature gagne HP+20 en combat ainsi que la régénération. _REVIVAL(N): remet le deck du joueur dans le même état qu’au tout début de la partie. _REPLACE(R): permet de remplacer la créature sélectionnée par une autre créature que le joueur propriétaire possède en mains. _REVELATION(S): pendant 2 rounds, le joueur peut utiliser la fonction terrain quelque soit l'endroit où il se trouve.

_RUIN(R): détruit toutes les cartes “sort”qu’ont en mains l’utilisateur de cette carte et le joueur adverse selectionné. _LAKE LEAP(R): envoie le joueur sur la case bleue vide la plus proche / après utilisation le joueur ne peut pas lancer les dés pour ce round. _RAISE DEAD(S): ajoute la créature détruite en dernier dans les cartes de l’utilisateur de cette carte.

_WILD GROWTH(R): transforme le terrain choisi en terrain vert.

© Juin 2006 DREAM-STORMING.COM Réalisé par kurdy@dream-storming.com Auteur de la review, du guide et des captures d’écran (!) : Murazame Toutes les images, illustrations et photos sont la propriété de leurs auteurs respectifs


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