Convertir un proyecto académico en una realidad es una la bor casi que quijotesca. Se necesitan muchos factores que pueden afectar positiva o negativamente su éxito: Que los estudiantes crean en él, que se comprometan, que asuman profesionalmente y de manera visionaria un trabajo acadé mico que esperamos y así debe ser en el primer paso de un legado y reto que va a pasar de generación a generación en los futuros diseñadores Crossmedia de la Universidad Cooperativa de Colombia. Están a punto de tener en sus pantallas el producto de un compromiso que asumieron en su totalidad los estudiantes de la materia Proceso Editorial. Un gran trabajo de muchas jornadas en las que se realizó un proceso lleno de revisiones, contratiempos, aciertos y desaciertos que les hicieron comprender a los estudiantes todo lo que conlleva la realización de un proyecto y hacerlo una realidad.
Nada fue un obstáculo para los estudiantes cuando se de cidieron a darle vida a DI (Diseño interactivo), la revista que desde este número se convierte en el medio de divulga ción, conocimiento e integración de la comunidad de estu diantes, profesores y apasionados por el Diseño Crossme dia: desde escribir artículos sin haberlo hecho nunca antes hasta diagramar, diseñar y corregir todas las veces posibles hasta lograr lo que queríamos que estuviese en sus manos. DI busca ser la voz de los pensamientos de todos ustedes, la vitrina para mostrar lo que logramos día a día en nues tras clases y la puerta que abrirá las oportunidades para hacer de nuestro programa el medio ideal para aprender a ser mejores.
Esperamos que sea de su agrado el primero de todos los números que van a hacer de DI, nuestra palabra y pensa miento.
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¿Qué es Diseño Crossmedia? Editorial La experiencia de usuario la hace el diseñador Dibujo digital en procreate En otras mentes Una nota en el cine Cartel, póster o afiche Menos es más Tips creativos Los 7 pecados de los clientes Emojis, lenguaje universal ¿Cómo colocar precio a un trabajo de diseño? La otra cara del Diseño 3D 4 3 6 8 10 12 15 16 18 20 22 24 26 Universidad Cooperativa de Colombia Programa Diseño Crossmedia Revista Di - Diseño interactivo Director: Especialista Paolo Cantillo - Coordinador de programa Editor: Mauricio Sánchez Diseño de portada: Shirley Mira Redacción, Diseño y Diagramación: Steven Álvarez, Dubraska Bizamón, Yesline Echavarría, Maria Isabel Londoño, Shirley Mira, Katherine Sierra, julián Ricaurte,Karen Uribe, Estella Madera, Camila Pachón, Paola Domínguez
Editorial
creciente demanda de las industrias crea tivas, es tan solo un reflejo de las nuevas dinámicas de un mundo globalizado, que desafía a la educación y a la empresa para responder con profesiones y cargos, apa lancados en el capital intelectual del talen to humano.
La industrias del cine, la televisión, los vi deojuegos, las comunicaciones, la moda, las apps, el marketing, la animación 3D, la radio y el urbanismo, por mencionar son solo algunos de los sectores creativos en constante crecimiento que requieren de la comercialización de sus bienes y servicios para asegurar el retorno de su inversión; siendo los contenidos digitales los que li deran en estos sectores jalonados por la Economía Naranja, término descrito por el Director de la Cámara Colombiana de Infor mática y Telecomunicaciones Felipe Buitra go Restrepo como el “conjunto de activida des que de manera encadenada permiten que las ideas se transformen en bienes y servicios culturales, cuyo valor está deter minado por su contenido de propiedad in telectual”
A tono con las dinámicas del mundo y los desafíos que presenta la economía, es im portante la articulación que ha logrado la Universidad cooperativa de Colombia para responder a la tendencia global y la cre ciente demanda de las industrias creativas a través del programa profesional Dise ño Crossmedia, que se ha convertido en la alternativa de las nuevas generaciones de diseñadores quienes reconocen que la creación de contenidos digitales llegó para quedarse, marcando tendencia en el mer cado internacional.
El Diseñador Crossmedia de la Universidad Cooperativa de Colombia, es un diseñador muy estratégico y capaz de transformar un mensaje, un diseño, un logo, un video o incluso, elementos animados e interac tivos y colocarlos en diferentes medios y plataformas para que les llegue a públicos diversos, sin que este mensaje pierda su escencia.
“El diseñador siempre pareció relegado a la parte operativa”, La apuesta es que este profesional esté en capacidad de intervenir desde la creación del mensaje y participar en todas sus etapas y momentos de pro ducción, hasta que se distribuya en plata formas digitales. En el mercado hay una gran cantidad de diseñadores: gráficos, diseñadores web, expertos en animación...
Pero suelen existir una brecha entre aque llo que saben hacer y lo que requiere de ellos el mercado laboral.
Hay algo que está pasando en Colombia, los diseñadores que están buscando, los necesitan cada vez más completos; más allá de lo técnico, las empresas requieren que genere contenidos digitales, que ad ministre redes sociales, que publique con tenidos web, en fin una gran cantidad de habilidades que una sola persona, no las puede desarrollar completamente, a menos que tenga un entrenamiento contínuo.
El reto de Diseño Crossmedia, como progra ma profesional es formar un diseñador que piensa estructuralmente el mensaje, desde la forma, el color, la interacción, la usabili dad, la accesibilidad, para que le llegue al usuario de manera más eficiente. De esta manera, reducimos las brechas, que hay en el mercado, para que convertirlo en un pro fesional más integral.
¡Listos para el trabajo!
Diseño Crossmedia es un programa que propende por insertar al estudiante en el campo laboral rápidamente. Desde el tercer semestre hay un componente práctico, que lleva a los estudiantes a tener contacto real con el mundo empresarial, desarrollando proyectos reales con clientes reales.
Para lograrlo, la UCC cuenta con la tecno logía adecuada para la enseñanza, un es tudio de televisión moderno y una cabina de radio totalmente dotada con lo último en tecnología. Además, cuenta con un me dialab para el desarrollo de proyectos di gitales.
La Universidad Cooperativa de Colombia tiene una apuesta grande con su modelo educativo crítico con enfoque de compe tencias, que le da un valor diferencial a sus egresados. Su énfasis está en la educación integral, que propende por el aprendizaje del ser para la convivencia, del hacer en diversos contextos y del saber aprender, a lo largo de toda la vida.
La Facultad de Ciencias de la Comunica ción, además, busca educar diseñadores crossmedia de avanzada, con un pénsum actualizado acorde con las necesidades del presente y el futuro.
Diseño Crossmedia es la integración estra tégica de los medios de comunicación para la creación de contenidos digitales interac tivos no lineales, para que el prosumidor interprete un mensaje en su contexto so cial.
Este es un profesional que crea y desarrolla productos digitales de última generación para soportes como las redes sociales, te levisión digital y contenidos digitales web, y animación 2D/ 3D y con pensamiento es tratégico.
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Hay algo que está pasando en Colombia: los diseñadores que están buscando, los necesitan cada vez más completos.
La mayoría de veces hemos escuchado mencionar en todos lados acerca de la experiencia de usuario, pero en realidad sabemos la importancia que esta trae en la labor que desempeñamos como diseña dores Cross media, entonces te pregunta ras que es verdaderamente la experiencia de usuario, quizás muchos de ustedes ya lo sepan o quizás solo lo han investigado en la web o por el contrario solo lo han oído mencionar de su maestro de clase; sabias que la idea principal del diseño Cross media es ampliar y amplificar la ex periencia, expandirla y que sea mucho más enriquecedora, como todos ustedes saben el diseño cross media es un proceso productivo con un alto grado de conver gencia tecnológica y es importante tener en cuenta este aspecto fundamental que va enfocado a nuestro público y para todas las decisiones que se presenten durante el proceso de planeación y digitalización.
El usuario es aquel individuo que inte ractúa con un medio o soporte digital, un usuario puede percibir de forma negativa o positiva de acorde a la organización de elementos y funciones digitales en el sitio donde se encuentren navegando, si se tra ta de compra impulsiva o racional, siempre será mayor cuanto mejor recuerdo y sensa ción haya guardado el usuario sobre lo que ofrecemos, vamos conozcamos un poco más de los tipos de experiencia que un usuario podría llegar a tener, a continua ción mencionaremos alguno que pueden ser de utilidad y pueden abrirte los ojos a la hora de estar diseñando:
1-La experiencia estética, orientada a medir el deleite del producto.
2-La experiencia significativa, orientada a medir las asociaciones mentales del usua rio sobre la calidad de la usabilidad y utili dad del producto.
3-La experiencia afectiva, orientada a medir la experiencia final del usuario por medio de diferentes tipos de emociones como la satisfacción y el Disfrute.
Según Don Norman “la experiencia del usuario abarca todos los aspectos de la in teracción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos. Lo primero que debemos tener en cuenta para que una experiencia de usuario ideal es satis facer las necesidades exactas del usuario sin problemas ni molestias. Después viene la simplicidad y la elegancia que producen productos que son una alegría de poseer, una alegría de usar.”
La verdadera experiencia del usuario va mucho más allá de dar a los clientes lo que dicen que quieren o de proporcionar funciones, Para lograr una experiencia de usuario de alta calidad haber una fusión perfecta de los servicios de múltiples dis ciplinas como lo ofrece el diseño Cross media
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UNA EXPERIENCIA CADA VEZ MÁS REAL
POR CAMILA PACHÓN
Cuando éramos niños nuestra imaginación volaba cada que teníamos un papel y lápiz en nuestras manos, plasmar todo aquello que está en nuestra cabeza es mostrar nuestra perspectiva del mundo y eso nos convierte en seres únicos.
En los últimos años la tecnología le ha dado un vuelco a nuestra forma de vivir, cada día hay más herramientas que hacen nuestra vida más simple y de las cuales podemos sacar provecho apoyado por nuestros talentos; actualmente el arte de ilustrar, dibujar o plasmar es una actividad que cualquier persona puede desarrollar, las personas se han vuelto más abiertas a aceptar diferentes estilos y de que todos tenemos una forma diferente de ver y plasmar el mundo.
Hoy en día existen miles de aplicaciones para ilustrar, pero en este artículo hablaremos de la más popular o más que eso, ya que se ha ganado el corazón del todos, PROCREATE, la app ganadora de un Apple Design Award y seleccionada entre las Aplicaciones Esenciales del App Store, es una aplicación de pintura e ilustración diseñada para dispositivo móvil para profesionales creativos, donde podrán crear magníficos bocetos, cuadros inspiradores e ilustraciones sorprendentes en cualquier lugar; lastimosamente sólo se entra disponible para el sistema operativo iOS.
Conoce aquí que hace a esta aplicación tan especial y porque es la favorita entre los creativos.
DIBUJO DIGITAL EN
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EN OTRAS EN OTRAS
Apreciar y destacar el buen diseño hecho por otros, no se trata de copiar o criticar sino de tomar este como una fuente de inspiración, referenciarse y llenar la mente de ideas nuevas que nos lleven a tener una explosión creativa.
Abstract: The Art of Design
a historia de siempre estar bloqueado, sin ideas, no se te ocurre nada y solo se te viene a la mente la pregunta ¿qué debería hacer? ¿cómo me inspiro? y al mismo tiempo la inspiración esta en todos lados, es una cuestión de abrir la mente y empezar a mirar todo lo que nos rodea con otros ojos o simplemente porque no referenciarse de la mente de otros.
El diseño se ha convertido sencillamente en un elemento más de nuestro entorno que damos por sentado sin tan siquiera darnos cuenta de ello, todo es diseño, todo puede inspirarte, una buena muestra de ello es la serie publicada por Netflix Abstract the Art of Design la cual nos sumerge en la increíble mente de 8 diseñadores desde todas las ramas del diseño como el diseño gráfico con Paula Scher, la ilustración con el artista Christoph Niemann, la fotografía con el fotógrafo Platón, el diseño de zapatillas con Tinker Halfield, el diseño automotriz con Ralf Giles, la arquitectura de la mano de Bjorke Ingels, el diseño visual con Deulin, estos nombres no solo son sinónimo de creatividad, si no de esfuerzo, innovación y inspira ción. Esta maravillosa serie en sus ocho capítulos nos brinda un re corrido por el mundo del diseño cargado de color, originalidad y por supuesto una alta dosis de creatividad, dando forma al mundo que nos rodea, su contenido es estimulante y realmente interesante, fácil de disfrutar tanto si conoces el mundo del diseño de antema no como si fuera la primera vez que te interesas en este, logrando acercar al espectador a entornos desconocidos, sorprendiendo en cada episodio.
Es una serie más que recomendable, es una puerta a la inspiración en 8 capítulos.
¿SABíAS QUÉ?
Este artículo esta diseñado en base a una tendencia de diseño llamada Dadaismo, la cual se caracteriza por el uso de collage y el manejo tipográfico.
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Paula Scher
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Por: Yesline Echavarría P
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uando vemos una película, nos podemos encontrar gran variedad canciones o bandas sonoras, muchas de las cuales gracias al cine se volvieron famosas, o se convirtieron elemento clave al reconocer una película, por ejemplo, MY HEART WILL GO ON de Céline Dion, en el Titanic. Sin embargo, no somos conscientes de que papel juega la música en el cine o la intencion de su uso.
El cine persigue crear una realidad, de un universo de significación, manipulando el tiempo y el espacio por medio de la combinación de elementos literarios, artísticos y tecnológicos, que ayudan a fomar el espacio creativo y una pieza audiovisual. Hay que tener en cuenta que la imagen por si sola no es capaz de transmitir la realidad, o al menos no al cien porciento, debido a que no tiene lo suficiente expresar la variedad de sensa ciones que como seres humanos percibimos. Carencia que el cine a estado cubriendo con el uso de profundidad de campo y practicas creativas; sin embargo, el sonido diegético es fundamental para que el espectador persiva la experiencia, por lo que aquí entraria la música.
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La música, en pocas palabras, “es la creación humana que expresa emociones humanas”, la cual produce una transformación de la imagen.
La música, palabras, creación humana emociones humanas”, produce imagen.
En Occidente la música se empezó a usar en la ópera, obras teatrales, eventos relgioso y circos, evolucionando con el tiempo.
El primer filme en utilizar la música como acompañante fue EL ASESINATO DEL DUQUE DE GUISA, dirijida por André Calmettes y Charles Le Bargy en 1908.Para el siglo XIX, el compositor Richard Wagner, comenzó a utilizar el LEITMOTIV, en sus obras, el cual funciona para identificar a un personaje en especifico aun si no está en el escenario. En el cine actual el papel de la musica es mas dificil de definir debido a los efec tos especiales y sonidos de ultima tecnologia que hace parecer el cine como autosuficiente. Sin embargo, el acompañamiento musical consigue ahondar en la introspeccion y revelar el cique del protagonista, adicionándole que la musica esta integrada en el filme cuando su presencia es insdispensables para su compresion.
Más que un acompañante,la música,se da la mano con el video para crear una mejor experiencia al espectador
Más que acompañante,la música,se la mano con el video crear experiencia al
POR: KATHERINE SIERRA
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La música en el cine permite realizar transiciones suaves entre secuencias que ayuda al expectador a recibir claramente lo que el director quiere dar a enteder ya sea en una escena o una acción; ambientar la historia en un tiempo y lugar determinado; conocer la personalidad de los personajes y como un elemento de apoyo en diálogos. Además de esto lo que la música hace es implicar emocionalmente al espectador, influyendo en los sentimientos y emociones que este experimenta durante la proyección.
A lo largo de la historia se han creado dife rentes tipos de piezas gráficas, estas en su ma yoría contienen información, imágenes o una combinación de ambas.
a música condiciona su efecto en la imagen, por lo que este contiene niveles de percep ción,es decir, aquellos nivelesen el que somos capaces de captar su influcencia en nosotros. Si no le prestamos atencion al punto de que pasa desapecibido, teniendo mas atención la trama,es por que la percepción que se tiene es baja e implicaria que esa música no sera recordada,pero al mismo tiempo se vuelve un arma de manipulación poderosa , que sin ser concientes, el espectador, aceptara como verdad cualquier cosas que manifieste la música
Empresas como Pixar, manejan nuestras emociones, haciendo que asociemos una melodía con un personaje, lugar o situación, para que, a lo largo de la trama se nos encoja el corazón.
l cartel es lo más cotidiano del mundo, en la antigüe dad fácilmente reconocido como los carteles de “se busca”, en donde la imagen es la que apoya al texto, en la actualidad los encontramos en los carteles de los buses con diferentes tipos de letras y tamaños mos trando la ruta que hace, hasta el restaurante con su menú hecho en tiza a la entrada para llamar la atención y dar información precisa. Así que el cartel contiene en su mayoría un texto e información y la imagen no atrae tanta importancia.
Antes
Sabias que... el diseño de este artículo fue en base a la tendecia de Diseño Victoriano, el cual se caracteriza por el uso de ornamentos y variedad tipográfica
Antes
ahora ahora
hora, el póster es todo lo contrario, en la antigüedad se encontraba en los teatros, círcos y cinemas, estos car gados de un diseño de imagen impactante para captar toda la atención del lector, en la actualidad se pue den encontrar en las pantallas de las paradas de bus deonde hay publicidad, posters de películas y vallas, en este la imagen carga más importancia que el propio texto, busca generar sentimientos y pensamientos, que sea divertido e interesante al verlo generando interés.
Dato curioso
El diseño de este artículo tiene un diseño Steampunk
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https://pubblicenter.it/2018/01/19/cosa-sono-i-colori/
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Lorenzo es un director de arte y diseñador italiano de Londres
¿ Comó Estimulo la creatividad
Tips Creativos
Toda idea es bienvenida
No todas las ideas creativas serán buenas y eso esta bien. Si temes a fracasar o tener una idea mala, nunca llegarás a una mejor. Deja de juzgar tus ideas sobre la marcha, en vez de eso, escribe tantas como puedas.
Experimenta libremente
Ser creativo consiste en dar saltos de imaginación, probar nuevas cosas y ver lo que sucede. Así obtendrás nuevas experiencias que fomentarán el proceso creativo.
Lee historias Fantasiosas
Las hístorias fantásticas suelen platear situaciones hipotéticas donde se da rienda suelta a la imaginación. Este es un género literiario extremadamente creati vo.
Cualquier tipo de literatura puede potenciar tu creatividad.
Vive nuevas experiencias
Descansa lo su ciente
Nuestro cerebro funciona mejor cuando haz descansado así puedes pensar mejor y podrás ser capaz de conseguir nuevas ideas creativas más fácilmente.
Separate de la rutina de nitiva mente es un incentivo para estimular la creatividad. Experimenta nuevos sobres, recorre nuevos caminos, visita museos ¡ Viaja más !
Fomenta la curiosidad Rompe con la rutina
Investiga cualquier cosa que no sepas, observa y aprende nuevas habilidades que siempre te hayan interesado. Inicia conocer. Mien tras más material almacenes en tu cabeza, más conexiones creativas puedes hacer en tu vida
¿pasas por la misma rutina cada mañana?
¿comes la comida de tu plato de la misma manera todas la veces?
Si quieres mejorar tú creatividad, es importante hacer un quiebre con la rutina.
Por ejemplo: Come algo que nunca hayas comido antes, prueba considerar una nueva opinión. No limites todo a suposiciones
El pensamiento a menudo se basa en suposiciones que a su vez lo limitan.
Si estas tratando de diseñar una nueva silla y supones que debe tener cuatro patas, este limitara a tu diseño, eliminara la posibilidad de una silla de tres patas, de cinco patas, sin patas entre otras ideas.
Se feliz y creativo
Los sentimientos de felicidad pueden generar incrementos dramáticos en la capacidad creativa.
Tener un estado de animo positivo permite que el cerebro adopte un estado de apertura y disposición al juego.
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Por: Estella Madera H
Sí, claro, las clientadas son algo que nos causa mucha gracia, pero ¿Usted sabe por qué denigran su trabajo, por qué le piden rebajas, le cambian todo el diseño y no confían en su “concepto”? Porque no se cultiva, lo lee, no aprende, no ve y no hace. Un buen diseñador debe relacionarse con el medio, ver lo que está sucediendo y escuchar; y aquí es de donde parte otro interrogante ¿Usted escucha a su cliente, usted escucha el medio en el que vive? Un buen diseñador, entra en la vida de la gente, se introduce en el medio para aprovechar todos los recursos y así poder realizar lo más importante, lo que vino a hacer: Comunicar.
Sabemos que estamos en la época del diseño barato, de los creadores de logos automáticos, estamos en la época en la que nuestro trabajo es sólo uno más del montón, pero eso hay que arreglarlo, o mejor dicho hay que empezar a cultivarlo. El diseño hay que aprenderlo a querer y sí, eso viene con clientes, familia y amigos incluidos, hay que entender y hay que hacer que ellos entiendan, pero cómo hacemos esto si nosotros mismos no sabemos cómo expli carlo, así que seré breve, si el diseño es comunicar ¿cómo hacemos que ellos reciban el mensaje? Es simple: Hay que pulirse.
Nosotros como diseñadores tenemos el compromiso y responsabilidad de sobresalir, de pasar la prueba y con esto no me refiero a subirnos en el pedestal del ego, ni gritar fuerte que somos diseñadores, sino aprender a comunicar de una manera contundente, precisa y efecti va, empezando por su portafolio, antes de subirse a esa montaña de la que nadie lo baja, dígame:
Usted que es diseñador debería saber que un portafolio es la mejor manera de trazar su camino, y sea digital o físico, en un portafolio está su esencia, identidad, amor y respeto por su carrera, esta es la herramienta perfecta para mostrarle a su cliente, familia y amigos que usted tiene la habilidad, talento y sensibilidad para generar pie zas gráficas y hacer que estas den un mensaje que llene las expectativas que tienen respecto a su trabajo y que eso es lo que lo hace un diseñador. Un portafolio, mejor dicho, su portafolio es aquel que le va a salvar de todas esta frases y preguntas que le atormentan la vida
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Este artículo se diseñó basado en la tendencia Tiki y constructivismo
La mayoría de las personas conocemos que son los emojis, pero, en realidad sabemos ¿Qué represen tan?, ¿Qué significan?, ¿Cómo se usan? Los emojis fueron creados en Japón, vienen del término “ima gen-letra” lo que traduciría al castellano como un pictograma, estos han sido creados para expresar sentimientos, expresiones y en general objetos de la vida diaria.
Los emojis son el complemento de un mensaje, pero hoy en día ya no se usan solo como comple mentarios sino como el reemplazo de las palabras, por ejemplo, cuando que remos decir “lo siento” o “estoy triste”, utilizamos el Emoji de la “cara triste”.
Pero estos pictogramas ¿cómo se consideran un lenguaje universal? Exis te algo llamado Unicode esto retrata todo aquello que es universal, unifor me y único.
Permite que en todo el mundo algún signo sea clasificado por medio de una codificación que cam bia dependiendo de la em presa en que se utilice.
El consorcio Unicode es exigente a la hora de elegir las propuestas de las empresas o perso nas que quieren instaurar un nuevo signo, este debe cumplir con unos requerimientos como una membresía y también debe ser descrita en un documento donde le diga a Unicode que en verdad este Emoji es esencial, tiene que ser compatible y usable en todo el mundo, el nivel esperado de uso y todo esto debe ser respal dado estadísticamente.
dATO CURIOSO
El emoji mas antiguo fue creado por Scott Fahlman en la Universidad de Carnegie Mellon en Pensilvania al enviar en un correo electrónico con este signo “:-)” en septiembre de 1982.
En este 2019 se ampliaron los emo ticones para que más personas se puedan sentir representados por ellos, incluye emojis con dife rentes discapacidades como la visual, auditiva e incluso motriz, y demás emojis como los de las personas soste niendo sus manos, diferen tes tonos de piel y de más modificaciones que hasta ahora han sido un éxito. Esta propuesta fue lanzada por Apple el año pasado
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Para que las empresas puedan uti lizar estos símbolos se requiere pagar una membresía, empresas como Google, Apple, IBM, Microsoft, entre otros tienen los mis mos códigos, pero con un leve cambio en la imagen dependiendo del estilo binario que manejen.
Definitivamente debemos entender de que los emojis se convirtieron en el nuevo lenguaje de comunicación de nuestra cultura digital
Según la Universidad de Rochester de Estados Unidos relacionó el uso de los emojis con los perfiles de personalidad.
Ese estudio arrojo que las personas más amables uti lizan más emojis de besos, corazones. Las extrovertidas elijen caras felices más expresivos con sonrisas amplias o guiños.
Y las personas con inestabilidad emocional utilizan más los ojos que lloran, rostros cansados y tristes.
Estilo: Este artículo fue diseñado con el estilo pop arte psicodélico.
Diseñado por: María Isabel londoño Salazar.
ANDROID APPLE GOOGLE
Aunque los emoticones ya sean considerados como lenguaje universal, no cambia el hecho de que se en diferentes paises dependiendo de la cultura, siempre cambiaran dependiendo de las percepciones de cada país, como por ejemplo los franceses son la población que más usa emojis y estos incluyen en sus mensajes un 20% de emoticones, seguido por los rusos y esta dounidenses. PERSONAS Mas INTROVERTIDAS UTILIZAN Mas EMOJIS , , 22 23
CÓMO SE UTILIZA EL MODELADO 3D?
El modelado 3D ha abierto un mundo de posibilidades, dando la capacidad de crear prototipos de objetos 3D de forma rápida y asequible. El resultado que normalmente obtiene del modelado 3D puede ser cualquiera de los siguientes:
-Modelos 3D impresos con una impresora 3D.
-Imágenes 3D creadas mediante renderizado 3D.
-Simulaciones 3D de un objeto o edi cio.
-Los modelos 3D se utilizan en una variedad de industrias, desde la arte y entretenimiento como los juegos, películas y animación, hasta ingeniería, fabricación, dispositivos médicos, arquitectura e incluso geología.
DANDO VIDA A LOS MODELOS 3D CON LA IMPRESIÓN 3D
Ya sea que se esté utilizando un proveedor de impresión 3D, alqui lando una máquina o utilizando su propia impresora, la impresión 3D es una tecnología mucho más accesible hoy que nunca. La impresión 3D nos permite crear fácilmente prototipos 3D únicos de forma rápida y económica.
Los diseñadores industriales utilizan impresoras para crear y probar prototipos de sus diseños. Con la creación de prototipos en tiempo real, pueden convertir rápidamente las ideas en objetos tangibles que pueden probar e innovar de manera mucho más rápida y económica que con el proceso de fabricación tradicional. Las impresoras 3D no están lejos de las impresoras 3D para el hogar y la o cina. De hecho, esencialmente hacen lo mismo: crean una copia de un archivo de computadora, solo que el resultado es un objeto 3D tangible.
3D generalmente usa modelado por deposición fundida (FDM), en el que un carrete de material (por ejemplo, lamento de plástico) se funde y se transforma en pequeñas piezas en forma de cinta que se agregan capa por capa para formar un objeto sólido. Debido a que las impresoras replican un modelo 3D exactamente al cortarlo en capas, su diseño debe seguir ciertas pautas o la impresora no podrá producirlo. Los objetos 3D tienen tres ejes: un eje x, y y z, que indican la altura, el ancho y la profundidad. Esto signi ca que los modelos 3D deben tener coordenadas x, y y z
Publicidad creada mediante renderizado 3D
? DISEÑADO CON EL ESTILO POPART
LOS PROGRAMAS MAS USADOS:
ada semestre, más o manos después de mediados de este, los estudiantes de diseño Crossmedia empie zan a analizar que lo que están haciendo, lo están haciendo bien; y muchas veces su familia y amigos lo notan también. Es ahí cuando empiezan a preguntarles: Cuánto me cobras por hacerme un diseño así y asá.
Y ahí les entra esta gran duda. ¿Cuánto cobrar por ese diseño?. Hay varios factores que influyen en el cobro, y hay varias formas de calcularlo trabajaremos hoy con la más fácil: Cobrar por horas.
Es factible cobrar por las horas que te demoras haciendo un trabajo. Pero hay que ser ético, no es justo que le cobres 4 horas de trab ajo, mientras en esas 4 horas te dedicaste a revisar redes sociales, y hacer muchas cosas menos diseñar.
Bueno, considero que como diseñadores siempre de bemos ser justos y éticos. Es importante saber qué tipo de diseño estamos haciendo y la complejidad. No es lo mismo cobrar por la conceptualización y ejecución de un logo donde analizamos el público, las necesidades del cliente, rayamos hasta llegar a un concepto, digitaliza mos y pulimos. A otros diseñadores que se bajan una plantilla de freepick, cambian la letra, los colores y en tregan (la verdad espero no estar formando este tipo de diseñadores).
Volviendo al hilo del artículo debes analizar primero el valor de la hora.Para analizar el valor de la hora puedes hacer dos cosas:
1. Mirar o investigar cuanto está la hora en el mercado y sacar un promedio y trabajar con este.
2. Sacar el valor pensando en cuánto deberías ganarte mensual mente más los gatos que tienes para hacer este trabajo como el internet, la luz, el agua, transporte y este valor lo divides en 4 semanas y después en 5 días y por último en 8 horas.
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Por: Paola Dominguez
Generalmente, a un cliente no se le cobras por hora sino por proyec to. Entonces es indispensable planear muy bien cuanto tiempo uno se demora haciendo el proyecto, teniendo en cuenta las horas de correcciones y de transporte para llevar el trabajo (hay reuniones de corrección larguísimas).
Puedes sacar una plantilla con los diseños más comunes que haces y así ir sacando una lista de precios. A medida que vas adquiriendo mayor experiencia puedes subir la hora de trabajo. (Es importante revisar frecuentemente los precios del mercado para no estar co brando mucho o muy poco).
Es importante aumentarle al valor si ya tienes experiencia en este tipo de trabajo, la experiencia te ayudará a hacerlo mejor y en menos tiempo.
Se debe tener en cuenta a la hora de cotizar, los gastos que requiere el trabajo, impresiones, transporte, hosting, dominio, licencias de software o plugins, soporte o asesoría de externos como comunica dores, psicólogos, programadores. Esto hay que proveerlo y aumen tarlo a la cotización. Es importante preguntar cómo es el manejo contable y si le van a hacer retención en la fuente o no, ya que si la respuesta es afirmativa hay que aumentarla en la cotización. Si el cliente necesita ese trabajo con más urgencia de lo normal, se debe aumentar las horas nocturnas y de pronto pedir ayuda de un amigo.
Hay trabajos que son más complejos y requieren tiempo de investigación y análisis. Ese tiempo hay que cobrarlo. Es im portante anotar todo lo que el cliente desee, ya que algunos cambian los términos del contrato a última hora y esas nuevas necesidades pueden aumentar muchísimo el valor de un traba jo. Es indispensable para cada proyecto levar estos documen tos:
• Brief y orden de producción
• Contrato
• Acta de reuniones (con cambios solicitados )
• Acta de entrega
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